La interpretación del patrimonio en la epoca de las apps

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I Simposi Internacional d’Arqueologia del Born Centre Cultural

Born CC, Barcelona 2015

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La sociedad de consumo y el nacimiento de la interpretación del patrimonio

Parque Nacional de Yellowstone

La interpretación del patrimonio nace a raíz del gran crecimiento que experimentaron las visitas a los parques nacionales americanos tras la IIª GM, que está íntimamente relacionado con el desarrollo en los Estados Unidos de la sociedad de consumo.

Los parques nacionales americanos en la década de los 50 comenzaron a recibir un aluvión de nuevos públicos que no habían recibido una educación en los valores de la preservación del patrimonio, los responsables de los espacios naturales americanos se dieron cuenta de que les correspondería a ellos llevar a cabo esta tarea.

Había nacido la educación ambiental y de su mano llegó el arte de la interpretación del patrimonio.

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En 1951, Tilden recibe el encargo de escribir un libro sobre parques nacionales que le da la oportunidad de viajar por todo el país y conocer de primera mano el Sistema Nacional de Parques.

El libro resultante, The National Parks: What They Mean to You and Me, fue un éxito editorial y gustó tanto a su editor, Alfred Knopf, que lo calificó como "el mejor libro jamás escrito" sobre los parques nacionales.

Freeman Tilden, uno de los creadores del arte de la interpretacióe del patrimonio

Los estadounidenses estuvieron de acuerdo. En masa se lanzaron sobre las ruedas de los flamantes Buick y Conestogas, en dirección a las maravillas naturales del país, guiados ahora por las descripciones elocuentes y las cálidas anécdotas de Tilden.

1954 Studebaker Conestoga

Freeman Tilden

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Los orígenes de la profesionalización de la interpretación del patrimonio

Las visitas que hizo para escribir su libro le permitieron a Tilden darse cuenta de la falta de una oferta profesional de interpretación en los parques nacionales americanos.

Para poner solución a esta carencia fue contratado en 1952 para hacer un "replanteamiento de los principios básicos subyacentes en el programa de interpretación histórico y natural en el Sistema de Parques Nacionales". Tenía 72 años en ese momento.

Como preparación para esta misión, pasó una temporada haciendo visitas guiadas al Castillo de San Marcos de la ciudad de San Agustín, en la Florida, gestionado por el Servicio de Parques Nacionales.

Castillo de San Marcos en St Augustin, Florida

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El principal objetivo de la interpretación debe ser la provocación

El resultado de este encargo fue el clásico Interpreting Our Heritage, considerado uno de los evangelios de la interpretación del patrimonio.

En este libro Tilden desarrolla sus famosos seis principios de la interpretación del patrimonio, es decir, los seis aspectos clave que debe tener en cuenta cualquier propuesta interpretativa para ser eficaz, es decir, para fomentar verdaderamente la sensibilización hacia la preservación del patrimonio cultural y natural. En palabras de Tilden:

Mediante la interpretación, la comprensión; mediante la comprensión, la estima; mediante la estima, la protección.

Quedémonos con la idea de que la preservación es el fin último de la interpretación y que su objetivo principal no es la instrucción sino la provocación.

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“Nunca habrá un dispositivo de telecomunicación tan satisfactorio como el contacto con una persona”

Aunque Tilden entiende la interpretación como un "arte" que puede incluir muchas disciplinas como el diseño gráfico, la literatura, el teatro, la música o la arquitectura, él siempre pensó que el más eficaz instrumento interpretativo era la visita guiada conducida por un intérprete experto:

"Nunca habrá un dispositivo de telecomunicación tan satisfactorio como el contacto directo con una persona, no ya sólo con la voz, sino con la mano, el ojo, la improvisación ocasional y significativa, y con esa sensación que fluye del físico de la propia persona ".

Pero si bien una buena interpretación personal es una de las mejores experiencias patrimoniales que se pueden vivir, también es cierto que en el mundo real esto es a menudo un ideal inalcanzable y la tecnología ha venido a paliar esta necesidad.

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La tecnología y la interpretación “in situ” del patrimonio

Guide parlant del Pont du Gard Disco - guía de Empúries

Seguramente desde que un museólogo se enteró de la existencia de dispositivos de reproducción de audio sintió la tentación de usarlos como guías de visita.

En los años 60 se popularizaron las "guías hablantes" que permitían hacer explicaciones en diferentes idiomas a un precio económico.

En Empúries lo intentaron también con una guía en formato de disco donde un actor leía un texto de marcado carácter poético sobre la historia de la ciudad griega.

Estos dispositivos difícilmente podían competir con las visitas guiadas pues, para empezar, no tenían movilidad.

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La primera audioguía como tal, es decir, que se llevaba encima durante la visita, la desarrolló Phillips en Holanda para una exposición temporal del museo Stedelijk de Amsterdam en 1952. La tecnología utilizada fue un circuito cerrado de radio de onda corta.

La salida de audio de un reproductor de cinta analógica sirvió como estación de emisión y la transmisión se realizó a través de una antena de cuadro.

El audio llegaba a los visitantes a través de un receptor de radio portátil con auriculares, cuando entraban dentro del bucle de la emisión de radio, es decir, el visitante no podía escoger pistas sino que al entrar en una habitación recibía lo que contaba en ese momento el emisor de la sala.

La primera audioguía

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La audioguía de Philips no tuvo continuidad pero en los años 80 un aparato llegó para revolucionar la manera de escuchar música: el walkman de Sony permitía escuchar música por la calle paseando, haciendo footing o viajando en el bus, en el metro o en el tren .

Con el walkman se perdió la vergüenza de escuchar música en público.

Las posibilidades del aparato como herramienta de interpretación fueron consideradas por el Servicio de Parques Nacionales de los EEUU y en 1987 encargó al actor y director teatral Chris Hardman una visita para hacer con walkman para la prisión de Alcatraz, que recientemente se había convertido en un monumento visitable.

La revolución del Walkman

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Walkmanology Esta primera "walkinguia" se hizo en su totalidad a partir de entrevistas a guardias y presos que habían trabajado o cumplido condena a Alcatraz. No se añadieron otras voces de locutores o actores generando así una experiencia particularmente convincente debido a las voces inquietantes que cuentan sus historias con sus propias palabras. Lo interesante de esta experiencia es que la audioguía no se plantea como sustituto económico de los guías sino como una experiencia que tiene sentido por sí misma y que ninguna guía podría ser capaz de reproducir. Hoy en día el servicio aún está en funcionamiento si bien los aparatos que reproducen ya no son los walkman.

De esta manera se ponía en cuestión la idea de Tilden que los dispositivos de telecomunicación nunca serían tan eficaces como los guías. En realidad abrían un mundo de nuevas posibilidades interpretativas que una visita guiada nunca podría satisfacer.

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Llega el MP3: movilidad y usabilidad La aparición de los dispositivos de audio digitales y los sistemas de compresión de archivos de sonido permitieron una mejora sustancial de los dispositivos portátiles de reproducción de sonido, especialmente en cuanto a la selección de pistas de audio y su calidad de sonido .

En cuanto al mundo de los museos esta mejora tecnológica permitió la estandarización de un modelo de audioguía con forma de teléfono y teclado numérico para la selección de los audios.

Este modelo de audioguía se popularizó en los museos en la década de los 90 del siglo pasado.

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El negocio de las audioguías Muchos museos querían disponer de un servicio de audioguías pero su implantación suponía una fuerte inversión pues, además del coste de la creación de los contenidos (documentación, redacción de textos, locuciones, postproducción de audio, etc.) estaba también el coste de la compra de los aparatos y el coste de su gestión.

Este hecho, junto con la existencia de una demanda de explicaciones de las colecciones por parte de los visitantes de los museos, llevó al desarrollo de un modelo de negocio basado en la concesión del servicio de audioguías a empresas a cambio de que éstas hicieran la inversión inicial.

De esta manera las audioguías se convirtieron en el primer negocio rentable vinculado directamente a los servicios básicos de un museo, más allá de las tiendas y las cafeterías que son servicios complementarios.

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La evolución hacia las guías multimedia y la popularización del GPS Los primeros años del siglo XXI vieron la aparición de unos dispositivos multimedia portátiles que incorporaban, además del audio, pantallas para gráficos y vídeos, conectividad a Internet sin cables y guía con GPS. Por primera vez existía un dispositivo capaz de hacer todas las tareas que implica una visita guiada.

Incluso algunos empezamos a pensar en la muerte de la señalización interpretativa pues estos dispositivos no sólo podían llevar incorporadas las explicaciones de audio de las audioguías convencionales sino que permitían también conectarse a Internet para buscar información sobre una duda y, además, te proporcionaban indicaciones sobre el itinerario a seguir.

El principal problema de estos dispositivos, aparte de su precariedad tecnológica, era la poca penetración que habían tenido en el mercado, es decir, las pocas personas que los utilizaban.

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El Iphone, un nuevo concepto de dispositivo móvil de telecomunicación

Con la llegada en 2007 del Iphone de Apple y en 2010 del Nexus One de Google se popularizó el uso de los smartphones y de un producto íntimamente asociado a ellos, las apps.

Si Internet permitió que desde casa o el trabajo accediéramos en todo el mundo, los smartphones nos han permitido acceder al mundo desde cualquier lugar, siempre que este lugar tenga cobertura y los costos de roaming no te arruinen.

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La época de las apps

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Los smartphones han inundado nuestras vidas. Hoy es prácticamente imposible comprar un teléfono móvil que sólo sea teléfono. La popularización de móviles y tabletas ha revolucionado el consumo de prensa, radio, televisión y, además, ha añadido un nuevo formato de consumo, las apps. En el mundo del patrimonio esta revolución también se ha dejado sentir con fuerza.

Esta imagen generó bastante debate en Twitter hace un tiempo y se utilizó como prueba de la alienación que provocan los smartphones entre la gente joven: "Los adolescentes prefieren mirar el móvil que los cuadros de Rembrandt" decían los apocalípticos.

En realidad, no obstante, estos adolescentes estaban llevando a cabo una actividad didáctica con sus smartphones.

Nadie les hubiera criticado si en lugar de trabajar con el smartphone lo hicieran con un cuaderno y un lápiz.

La vida a través de una pantalla...

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El resultado más llamativo de la popularización de los smartphones con respecto al mundo de los museos y el patrimonio, además de haber liquidado el negocio de las audioguías y las postales, es el uso de estos aparatos como cámara fotográfica para compartir la experiencia de visita a través de las redes sociales.

La popularización del uso de las redes sociales ha traído al mundo del patrimonio y especialmente al de los museos a ser más permisivos con la atávica prohibición de tomar fotografías dentro de los recintos patrimoniales.

Ahora se considera a las redes sociales un canal de comunicación y de promoción de la imagen del museo y, por tanto, hacer imágenes no sólo no se prohíbe sino que incluso favorece hasta el punto de que la moda del "selfie" ha hecho que algunos museos se decidieran, por ejemplo, regular el uso de los "palos selfie".

¿Prohibido hacer fotografías? Los tiempos están cambiando...

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Entre los años 2009 y 2013 el grupo de investigación www.museums-mobile.org llevó a cabo anualmente una encuesta en la que participaban cerca de un centenar de museos americanos y europeos sobre el uso de la tecnología móvil en sus instituciones.

Estos resultados corresponden a la última encuesta realizada, la del año 2013 donde ya se consolidaba la tendencia de promover proyectos de tecnología para tres motivos principales: por ofrecer contenido interpretativo adicional y para promover el diálogo entre institución y visitante y experimentar vías de fidelización, es decir, explorar los potenciales de las redes sociales.

Sorprende el poco interés por la cuestión lingüística y ya apunta la potencialidad para personas con necesidades especiales.

El uso de las apps en el mundo de los museos y del patrimonio

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En cuanto al mundo de los museos y el patrimonio, en seis años que hace que existen las apps se puede decir que ha habido una evolución que hacer apps de carácter genérico, que beben aún mucho del diseño de la tela y de audioguías , a hacer apps de carácter más específico, pensadas con una funcionalidad concreta o dirigidas a un público determinado.

Veamos ahora algunos ejemplos que nos ilustran esta evolución.

De la app generalista a la app específica

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La app del MoMA ha definido el estándar de las apps para los grandes museos de arte: una app que combina información de carácter práctico con contenidos para preparar la visita y audioguía para visitar las exposiciones permanente y temporales.

De hecho esta app reproduce en buena parte la información que hay en la web pero con el añadido de que, además, se pueden hacer llegar avisos a los usuarios.

En un principio las aplicaciones de los grandes museos de arte combinan tres funciones principales:

Información práctica (agenda).

Contenidos complementarios de las exposiciones (vídeos generalmente).

La función de catálogo / audioguía.

La app del MoMA: un estandar de app institucional

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En el caso del MoMA la especialización fue orientada a la creación de una app con una finalidad concreta, la experimentación artística, y a un público específico, la infancia.

En un principio la app fue de pago pero actualmente es gratuita.

La App Art Lab está diseñada para tabletas y consiste en un escritorio de dibujo donde se pueden cargar una serie de dibujos de la colección del museo, reinterpretarlos y después compartirlos a través de las redes sociales.

MoMA Art Lab: interacción y sociabilidad

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A diferencia de la del MoMA, la app del Rijks Museum se orientó claramente a la funcionalidad de guía multimedia.

Coincidiendo con la gran reforma del museo se decidió que toda la interpretación de las colecciones se haría a través de dispositivos móviles, liberando el espacio del museo de otra cosa que no fueran las obras de arte y la señalización básica.

La app del Rijks se lanzó en 2013 con dos itinerarios que tenían cada uno dos versiones temporales y la modalidad de visita libre con teclado numérico.

Actualmente dispone de doce itinerarios diferentes y de un juego de descubrimiento pensado para grupos familiares.

Lo más interesante es el esfuerzo interpretativo que ha hecho el museo, generando unos contenidos que utilizan un lenguaje sencillo acompañado de referencias populares y sentido del humor como cuando compara a Guillermo de Nassau con Cruyff al hablar del himno nacional holandés.

La app del Rijks Museum: el triumfo de la guía multimedia.

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Inspirada en la app del Rijksmuseum, la del Museu de Cultures del Món de Barcelona también se centra en su carácter de guía multimedia. A diferencia del museo holandés, el barcelonés se planteó la app como una herramienta complementaria pues la exposición permanente del museo incorpora dispositivos de interpretación multimedia. En este sentido la app ofrece una propuesta de itinerarios con una interpretación de las piezas que los conforman, estructurada a partir de tres preguntas:

¿Qué es? Identificación y funcionalidad de la pieza.

¿Qué representa? Lectura iconográfica.

¿Qué significa? Lectura simbólica, cultural, religiosa.

La app incluye material de contexto como vídeos o fotografías y también incorpora un itinerario específico para personas con dificultades visuales con contenidos pensados específicamente para este colectivo que incluyen la descripción de las piezas.

La app del Museu de Cultures del Món: cómo interpretar una colección.

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“London Street Museum”: un nuevo lenguaje de app.

La app del Museo de Londres "London Street Museum" marcó un hito en la corta historia de las apps de patrimonio pues creó un producto radicalmente nuevo que sólo era posible ofrecer a partir de la existencia y popularización del uso de la tecnología smartphone.

Sin un dispositivo multimedia con GPS y cámara era impensable disfrutar de una imagen en el lugar que se hizo y poder comparar el antes con el ahora.

La idea de georeferenciar las fotografías antiguas del archivo y ofrecerlas empaquetadas en una app supone un ejemplo más de que la tecnología está ayudando a mejorar la interpretación. Obviamente, este producto acompañado de un guía experto se convierte en una experiencia interpretativa "top".

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“Barcelona visual”: sacar el archivo a la calle.

Inspirada en la app "London Street Museum" Barcelona Visual aprovecho también los nuevos dispositivos móviles para proponer una experiencia de descubrimiento de la ciudad a partir de una selección de fotografías del fondo del Archivo Fotográfico de Barcelona.

La idea en esta app es encontrar el punto de vista desde donde se hicieron las fotografías antiguas con el objetivo de hacer una fotografía y comparar el antes con el ahora. Incorpora también un sistema de venta "on line" de las imágenes.

En este caso la interpretación no tiene un carácter didáctico o narrativo sino que tiene más que ver con un ejercicio de descubrimiento de la ciudad, de encontrar puntos de vista y de interactuar con la realidad a partir del pasado.

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“Londinium”: una herramienta para descubrir el Londres de época romana.

Viendo el éxito de la app "London Street Museum" el Museo de Londres se decidió a sacar una app sobre el Londres de época romana.

En este caso las fotografías antiguas han sido sustituidas por imágenes de las excavaciones llevadas a cabo en diferentes lugares de Londres y de los restos encontrados en cada excavación.

Una serie de puntos son objeto de un juego de realidad aumentada que permite ver vídeos que recrean escenas que deberían haber pasado en aquel lugar. Por ejemplo, en el lugar donde se suponía que estaba el anfiteatro romano de Londinium tal y como se ve en esta imagen.

Una aportación innovadora de esta app fue la de incorporar un mapa con una barra de tiempo que te permitía superponer el plano de Londinium en el plano de Londres.

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“Interpretar el Park Güell”: una app pensada como ejercicio interpretativo. Desde que empezamos a hacer apps nos planteamos el reto de hacer una para el Park Güell. En el momento que empezamos a trabajar el parque era un espacio que recibía una media de 9 millones de visitas anuales y que no disponía de ninguna estrategia interpretativa, a pesar de disponer de un centro de interpretación.

La idea de la app era proponer al visitante culturalmente inquieto una herramienta para su visita al parque, empezando por cuál era la mejor hora y la mejor época del año para hacerlo.

En cuanto al discurso interpretativo se basó en la idea del parque como una Nueva Arcadia, metáfora compartida por Güell y Gaudí. Los contenidos consisten en unas píldoras narrativas que se acompañan con una sutil postproducción de audio que recrea el sonido que se puede escuchar en el parque a primera hora de una mañana de primavera. El discurso se inicia y se cierra con un vídeo.

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“Interpretar el Park Güell”: una app pensada como ejercicio interpretativo.

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Iesso: verás piedras y también vivirás la historia. La idea de re crear el ambiente de una ciudad romana que presenta Londinium es también la idea de la que partimos en el momento de conceptualizar la app del Parque Arqueológico de Guissona "Iesso". Básicamente la app debía servir para resolver dos problemas interpretativos graves que tenía el yacimiento: la superposición de épocas que hace incomprensible la lectura del conjunto arqueológico y la escasa visibilidad de los restos que dificultan la comprensión de las estructuras arqueológicas.

Por otra parte, la app debía ser un complemento de la visita al Museo de Sitio donde había explicaciones sobre la evolución histórica de la ciudad. Dada la limitación presupuestaria que hacía imposible la realización de vídeos o de reconstrucciones arqueológicas, la solución que se propuso fue la de incluir una barra de tiempo donde se mostraban las cinco etapas claves del yacimiento y los POIs asociados a ellas.

Los contenidos consistían en una narración femenina acompañada de escenografías sonoras que recreaban los diferentes lugares de la ciudad.

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La app Ceretania está dedicada a explicar el yacimiento ibérico, romano y medieval que hay en el Castellot de Bolvir, en la Cerdanya.

Esta app se pensó como un complemento del Centro de Interpretación del yacimiento y debía servir para acompañar la visita a los restos musealizadas.

Se trataba de hacer un producto de bajo presupuesto y efectivo. Había pues empezar por pensar una app sencilla, que sólo tuviera lo esencial para su función: la visita al yacimiento.

Partimos de la idea de Tilden de que no había instrumento interpretativo más eficaz que un buen intérprete y pensamos que la app reproduciría esta idea. Preparamos una serie de preguntas que son las que los visitantes hacen con más frecuencia cuando visitan el yacimiento y grabamos las respuestas que nos dio uno de los arqueólogos responsables de la investigación en este yacimiento.

“Ceretania”, la voz del intérprete dentro de la app.

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Dentro del campo de la experimentación interpretativa con apps el MET (Metropolitan Museum of Art) ha generado en los últimos años una serie de productos interesantes vinculados a exposiciones temporales.

Uno de estos productos es esta app "Faking It" que trata el tema del retoque fotográfico antes de la llegada de Photoshop.

La app sirve tanto para promocionar la exposición como para preparar la visita o como ejercicio después de haber visto la exposición.

Basada en la idea del juego del trivial (es decir, elegir entre tres respuestas posibles a una pregunta) resulta muy eficaz como herramienta de exploración y reflexión. La interacción hace que sea atractiva para los usuarios. Se trata de una herramienta de bajo coste que aprovecha toda la investigación y documentación hecha para preparar la exposición.

“Faking it”, la interpretación como juego de aprendizaje

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“Faking it”, la interpretación como juego de aprendizaje

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“Life and Death” un nuevo concepto de catálogo exposición.

"Life and Death" es una app pensada para tabletas, un dispositivo que está siendo cada vez más popular y que tiene un gran potencial educativo.

En este sentido cada vez vemos aparecer más productos de este tipo pensados exclusivamente para el formato tableta.

En realidad se trata de un nuevo tipo de producto educativo multimedia que incorpora mapas interactivos, menús temáticos, gráficos y vídeo.

En este caso los especialistas no dejan sólo su texto escrito sino que nos hablan directamente a través de los vídeos que incorpora la app

Esta app fue producida por el British Museum en el marco de una exposición temporal, de la que podríamos decir que era su catálogo multimedia.

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En la línea de productos específicos para tabletas el Ayuntamiento de Barcelona desarrolló la app Barcino 3D. Como la app de Pompeya que vemos antes es un producto pensado para ser consumido en casa o en el estudio, como elemento para descubrir la Barcelona Romana o preparar una visita. Es decir no se trata tanto de una guía para moverse por Barcelona sino para descubrir cómodamente sentado.

“Barcino 3D”, la interpretación arqueológica antes de la visita.

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La Cueva de Chufín forma parte del conjunto de cosas declaradas Patrimonio del entorno de Altamira (Cantabria). Es una cueva que sólo se puede visitar en un período muy corto de tiempo que además coincide con las vacaciones escolares.

Esta app se pensó para fomentar el conocimiento de la cueva entre los escolares y sus familias. La app también debía servir para preparar y fomentar la visita a la cueva.

Como las que hemos visto anteriormente la pensamos ya en formato de tableta pues debería tener principalmente un uso doméstico y en las aulas.

La app sugiere un viaje alrededor de la cueva de Chufín hace 17.000 años del que se pueden explorar cuatro escenarios diferentes.

“Explorar el arte rupestre”, una app para explorar el mundo de los artistas paleolíticos

Santuari Entrada cova Pesca de salmó Àrea de caça

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Aparte de su utilidad para entender cómo era la vida de los artistas del periodo Solutrense y Magdaleniense, la app es una herramienta de interpretación que ayuda a descubrir el instrumental lítico y su utilidad.

La app también sirve para experimentar con las técnicas de calco de las pinturas y los grabados rupestres.

Por último, la app incorpora una herramienta para compartir los dibujos vía correo electrónico.

“Explorar el arte rupestre”, una app para explorar el mundo de los artistas paleolíticos

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“Main Limes”: una app parar potenciar una visión territorial del patrimonio.

Las apps pueden ser instrumentos muy útiles para fomentar la visión territorial del patrimonio. Un buen ejemplo de ello es esta app "Mainlimes Mobil" que permite explorar los sitios del Patrimonio Mundial "Fronteras del Imperio Romano" del área del Mainlimes.

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Conclusiones ¿Visita guiada o appguia? Es cierto que los guías siempre han visto en las audioguías como un enemigo, unos competidores desleales que no tienen horario, ni derechos laborales, ni necesidad de descansar y que siempre dicen exactamente lo mismo.

Durante mucho tiempo he defendido que guías y audioguías ofrecen dos experiencias de visita radicalmente diferentes y que, por tanto, no eran competencia.

Sigo pensando lo mismo, pero también ahora soy consciente de que, como en otros tantos ámbitos de la vida, la tecnología que debía servir para hacernos la vida más fácil, a la hora de la verdad, ha servido sobre todo para hacer más precario el mercado de trabajo, en un sector ya de por sí especialmente débil.

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Reacciones analógicas a la época de las apps

El Rijksmuseum ha lanzado recientemente una campaña dirigida a dejar de utilizar la cámara de fotos y utilizar el lápiz y una libreta para dibujar las obras de arte en lugar de fotografiarlas.

La idea no es prohibir hacer fotografías sino fomentar la mirada tranquila y entretenida sobre la obra del arte en lugar del frenético consumo del turismo cultural de masas donde la cantidad parece más importante que la calidad.

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La interpretación com a provocación. Decía Tilden que el principal fin de la interpretación era la provocación y no la educación pero, como explica David Uzzell, "los intérpretes suelen abordar la dimensión cognitiva de la interpretación haciendo hincapié en la mejora de los conocimientos y la comprensión de los problemas de la gente. Las dimensiones afectivas y de comportamiento, sin embargo, han recibido relativamente poca atención en la planificación y diseño interpretativo. Si las consideraciones emocionales y de conducta son esenciales para la formación de las actitudes y para el cambio, entonces cualquier interpretación que excluye estas dimensiones es menos probable que sea eficaz. ¿Cuáles son, entonces, las implicaciones de esta manera de enfocar la construcción de significados para la interpretación, y en particular para las instituciones responsables de la interpretación? Cuál debería ser la respuesta institucional a este cambio en la manera de pensar? "

Uzzell, DL (1998) ‘Interpreting Our Heritage: A Theoretical Interpretation’ in DL Uzzell and R. Ballantyne (eds.) Contemporary Issues in Heritage and Environmental Interpretation: Problems and Prospects, London: The Stationery Office.

Exposición del Musée d'ethnographie de Neuchâtel

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La interpretació del patrimoni a l’època de les apps BORNCC2015

#SIABorn15

Disfrutar del patrimonio como objetivo de la interpretación El concepto de interpretación ha tenido poca penetración en nuestro país, especialmente porque no hay una formación específica en este ámbito.

Por el contrario, en los últimos veinte años hemos visto crecer como las setas numerosos centros de interpretación, por todas partes y sobre cualquier temática. En muchos de estos centros la interpretación sólo se encuentra en el nombre porque generalmente son espacios, en el mejor de los casos, con una vocación didáctica.

Hemos acabado confundiendo interpretación con narración de carácter didáctico y esto ha llevado a que los "espacios interpretativos" se conviertan en espacios didácticos, como si se tratara de una extensión de las aulas de las escuelas y eso creo que va en detrimento de la principal función que deben tener los espacios patrimoniales que es enseñar o ayudar o facilitar a los visitantes a disfrutar del patrimonio.

Información que se instaló en la Cueva de Tito Bustillo (Ribadesella, Asturias) cuando se prohibió la entrada a niños menores de once años.

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@ManelMiró

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¿Es posible que la tecnología estimula la estima hacia el patrimonio?

Hemos empezado diciendo que, según Tilden, nunca habrá un dispositivo de telecomunicación tan satisfactorio como el contacto directo con una persona pero estoy casi convencido de que Tilden hubiera cambiado de opinión si hubiera podido disfrutar en Sant Climent de Taüll de la experiencia "Taüll 1123 "una proyección de videomapping sobre el ábside de la iglesia que se inspira en el proceso de creación de las pinturas.

Está claro que la evolución de la tecnología en el siglo XXI nos permite proponer experiencias que eran inimaginables en la década de los 50 del siglo pasado pero también es cierto que para que la tecnología sea eficaz para el patrimonio es necesario que haya gente capaz de imaginar y dar un sentido a estas experiencias y esto sólo será posible con una mejora y crecimiento de la formación en interpretación y también, claro está, si hay instituciones con voluntad de pagar esta interpretación ¿Tecnología sí o no? Tecnología sí pero con cabeza y corazón.