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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
UNIDAD UPN, 099 D.F. PONIENTE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO
GRADO DE EDUCACIÓN PREESCOLAR
TESINA
OPCIÓN ENSAYO
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE
LICENCIADA EN EDUCACIÓN
PRESENTA
MIREYA GUZMÁN HERRERA
MEXICO, D.F. MARZO DE 2012
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
UNIDAD UPN, 099 D.F. PONIENTE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO
GRADO DE EDUCACIÓN PREESCOLAR
TESINA
PRESENTA
MIREYA GUZMÁN HERRERA
MEXICO, D.F. MARZO DE 2012
AGRADECIMENTOS
Agradezco a mi mama, a mi papa y a mis hermanos por el apoyo
incondicional y el afecto proporcionado en todo momento para la
realización de este trabajo.
Al profesor Jorge Humberto Arzate le agradezco su apoyo y consejos
durante este proceso.
En especial a la maestra Guadalupe Quintanilla Calderón por su
inolvidable asesoría para la conclusión de mi tesina.
ÌNDICE
Pág.
Introducción
CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTOS METODOLÓGICOS Y REFERENCIALES DE LA INVESTIGACION DOCUMENTAL
1.1 Delimitación del tema………………………………………………………..
9
1.2 Enfoque contextual………………………………………………………….
12
1.3 Contexto escolar…………………………………………………………….
27
1.4 Una duda metodológica…………………………………………………….
32
1.5 A manera de hipótesis guía………………………………………………..
32
1.6 Los objetivos de la investigación documental……………………………
33
1.6.1 Objetivo general…………………………………………………………..
33
1.6.2 Objetivos particulares…………………………………………………….
33
1.7 Metodología de la investigación documental…………………………….
34
CAPÌTULO 2. LOS CONCEPTOS QUE SUSTENTAN EL MARCO TEÓRICO DE LA INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
2.1 Conceptos determinados en la elaboración del marco teórico……………….
36
2.1.1 El juego como recurso didáctico en la educación preescolar……………..
36
2.1.2 El aprendizaje en la escuela del niño preescolar………………………….
39
2.1.3 Vinculación del juego como herramienta didáctica como el aprendizaje……………………………………………………………………………
61
2.1.4 Rol de la educadora para implementar el juego como apoyo didáctico……………………………………………………………………………….
63
2.1.5 ¿tiene la educadora los suficientes conocimientos para estructurar una planificación de aprendizaje con base en el juego?............................................
65
2.1.6 El juego en el niño preescolar………………………………………………
66
2.1.7 Definición del juego………………………………………………………….
70
2.1.8 Importancia del juego en el desarrollo del niño………………………
73
2.1.9 El juego como medio de educación…………………………………………
73
2.2 ¿Por qué es importante interrelacionar la teoría, con el desarrollo de la práctica educativa diaria?...................................................................................
74
2.3 comparativo de cómo se debe llevarse acabo el trabajo docente en el aula y lo que en realidad ocurre diariamente en las aulas de la institución educativa en la que se labora…………………………………………………………………….
75
CAPÍTULO 3. DISEÑO DE UNA ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN A LA
PROBLEMÁTICA ANALIZADA
3.1 Denominación de la propuesta………………………………………………….
76
3.2 Justificación de la implantación de la propuesta en el ámbito educativo…..
76
3.2 Beneficiarios de la propuesta…………………………………………………..
79
3.3 criterios específicos de la aplicación de la propuesta………………………..
80
3.4 Diseño de la propuesta………………………………………………………….
80
3.4.1 El mapa de actividades para salón de clases/ o mapa curricular para la actualización docente en las escuelas o zonas escolares………………………
81
3.4.2 Mecanismos de evaluación y el seguimiento en el desarrollo de la propuesta…………………………………………………………………………….
91
3.5 Resultados esperados con la implantación de la propuesta……………….
91
Conclusiones
Bibliografías
INTRODUCCIÓN
La importancia fundamental que reviste el desarrollo integral en la primera
infancia, es la transformación que permite al niño ir desarrollando habilidades y
destrezas, por medio de adquisición de experiencias y aprendizajes, para su
adaptación al medio, implicando procesos de discriminación, atención,
memoria, imitación, conceptualización y resolución de problemas.
El objetivo general del presente trabajo fue, diseñar y llevar a cabo una
investigación de carácter documental en el que se rescatara el aprendizaje a
través de los juegos para el desarrollo integral de los niños mediante el diseño
de una ludoteca.
A continuación se define el contenido del Primer Capítulo. Éste, alberga la
Metodología, que se siguió para la elaboración del trabajo. Se analiza el
contexto social y el escolar, como punto trascendental para comprender los
aspectos culturales y socioeconómicos de los alumnos, objeto de estudio.
Todo lo anterior permitió establecer el planteamiento del problema y dar origen
a una hipótesis así como el objetivo general y los objetivos particulares de la
investigación.
En el Segundo Capítulo, se constituyó el marco teórico, con base en las ideas
pedagógicas y constructivistas más relevantes que se pudieron consultar en
relación a los temas sobre el juego, su definición así como el desarrollo
integral del alumno de Educación Preescolar.
El último Capítulo, se constituye con la propuestas de innovación, que son 10
sesiones, dirigidas alumnos de nivel preescolar, con actividades que a partir del
análisis, la reflexión y la profundización de las vivencias personales, se puede
establecer una reconstrucción de su forma de trabajo en el aula y la aplicación
de un nuevo modelo educativo constructivista, que ayude a mejorar el
rendimiento escolar y una óptima interrelación profesor-alumno en el ambiente
de aprendizaje denominado como ludoteca.
Se culmina con una conclusión y se incluye la bibliografía consultada.
6
CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTOS METODOLÓGICOS Y REFERENCIALES D LA
INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Resulta básico, para cualquier tipo de investigación científico-académica, el
establecer, en primer término, los planteamientos metodológicos y del contexto
referencial, para ubicar en forma específica, el tipo de investigación que se pretende
llevar a cabo, así como la determinación del contexto y los referentes que originan el
enfoque problemático.
Consecuente, se hicieron los siguientes planteamientos metodológicos que son la
guía para la realización de esta indagación y que impulsaron el sentido lógico de l
investigación fundamentada en la modalidad Documental:
1.1 DELIMITACIÓN DEL TEMA
Qué los juegos sean llevados a cabo de manera óptima por los niños. Por medio de
la realización de este trabajo se pretende llegar a conocer un poco más acerca de
uno de los aspectos más importantes en el desarrollo de los niños en la etapa de la
infancia, el juego
Conoceremos acerca de cuál es la importancia bajo todos los aspectos (desarrollo,
evolución, socialización, madurez, etc.) que tiene el juego en la vida de los niños.
También se tocará el tema de cómo se concibe el juego, destacando bajo esta
perspectiva de igual manera cual es una de las principales importancias del juego
7
para los niños.
Se tratará, de igual manera, cómo debe ser la motivación que se emplee dentro de
los juegos y cuál es la importancia de la misma para que los juegos sean llevados a
cabo de manera optima por los niños.
Un bebé necesita jugar desde los primeros meses, encontrando como delicioso
juguete sus pies y manos. Los adultos ayudan a descubrirlos y a usarlos. Tan grave
es que un niño no duerma como que no juegue, porque el juego contribuye al buen
desarrollo psicomotriz, que es la base de un aprendizaje adecuado. El juego es una
educación temprana, pero necesaria y positiva, que no le podemos negar
Los niños, menos comer y llorar, lo ha de aprender todo; por lo tanto, puesto que el
juego es el aprendizaje de la vida.
Los bebés no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es su trabajo
profesional del que depende su desarrollo total por medio de esta estimulación
tempana de sus sentidos, algo de importancia vital para su futura vida física y
espiritual. Los niños juegan de acuerdo con sus posibilidades y en forma limitada,
balbuceando, haciendo burbujas con la saliva, moviendo manos y pies. Con el
tiempo lo irá perfeccionando hasta llegar a hablar o a coger y tirar cosas con las
manos.
El tacto la vista y el oído son partes del cuerpo humano qué precisan de una paciente
y sabía labor de educación. Los juegos sensoriales son muy recomendables porque
ayudan notablemente al temprano desarrollo general del pequeño.
El sonajero o el oso de peluche son objetos sin sentido si no hay alguien que les dé
8
vida. Jugar para los bebés, depende casi totalmente de la capacidad de dedicación
que le puedan dar los mayores. De esta manera, además, estamos desarrollando y
fortaleciendo el espíritu de la familia.
De manera general se puede decir que la infancia, el juego y el juguete guardan
entre sí una estrecha relación, y en el desarrollo histórico-social del hombre tienen
una misma ontogénesis, de ahí que sea imposible separar unos de otros.
De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unísono en el devenir
evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparación para la
acción productiva que los niños han de tener cuando alcancen la edad adulta.
9
1.2 ENFOQUE CONTEXTUAL
La Ciudad de México o Distrito Federal es la capital y sede de los Poderes
Federales de los Estados Unidos Mexicanos, constituye una de sus 32 Entidades
Federativas y forma con la Zona Metropolitana de la Zona de México la
aglomeración urbana más poblada de América y una de las más pobladas del
mundo.
La superficie del Distrito Federal ocupa poco más de 1 400 kilómetros cuadrados, la
décima parte de la cuenca de México. En 2010 vivían ahí más de 8 millones de
habitantes, por lo que la capital es la Segunda Entidad Federativa Mexicana con
mayor población, después del Estado de México.
El ingreso per cápita del Distrito Federal ascendía en 2008 a 281.110 Pesos
mexicanos, lo cual equivalía en Dólares nominales de Septiembre de 2008 a 25.258
Dólares.
El Distrito Federal es una Entidad Federativa con Estatuto Político especial por ser la
sede del Gobierno Federal Mexicano. Nominalmente se encuentra bajo el dominio
del Ejecutivo Federal, pero el Ejercicio del Gobierno Local corresponde desde 1997 a
una autoridad electa por los capitalinos (ver figura 1)
Figura 1
10
Mapa de la República Mexicana
Ubicación del Distrito Federal dentro del Mapa de la República Mexicana
AZCAPOTZALCO1
1 www.inegi.org.com INEGI 2005
11
Hacia 1995, la población total de la Delegación, ascendía a 455,131 habitantes;
218,769 hombres y 236,362 mujeres, los cuales residen en unas 103,130
habitaciones. Unas 106,273 viviendas cuentan con agua potable entubada, que
cubre las necesidades del 98.9% de la población; las redes de drenajes cuentan con
unos 106,322 drenajes conectados a la red pública; el servicio de energía eléctrica y
alumbrado público, abastece a 106,980 viviendas; 5 millones de metros cuadrados
se encuentran asfaltados; 2 millones 250 mil metros cuentan con banquetas y 300
mil metros lineales, con guarniciones.
En las comunicaciones y transportes, la Delegación cuenta con las dos vialidades de
acceso controlado: Circuito Interior y la Avenida Aquiles Serdán; 14 vialidades
primarias, como las Avenidas y Calzadas: Las Armas, Las Culturas; San Isidro, 5 de
Mayo, Tezozómoc, Eje 5 Norte, El Rosario, Camarones, Heliópolis, Las Granjas,
Cuitlahuac, Salónica, Eje 3 Norte y Vallejo.
Cuenta con dos Líneas del Sistema de Transporte Colectivo Metro, que se enlazan
en la Estación El Rosario la línea 6, que corre a Martín Carrera, y la 7 va hasta
Barranca del Muerto; existen también varias rutas de transporte local y foráneo que
transportan a unos 60 mil usuarios rumbo al Estado de México y al Distrito Federal.
La población económicamente activa en la Delegación hacia 1990, ascendía al
grueso de la población, de la cual, 82% era asalariada, el 14% trabajadores
independientes y el 2%, patrones y empleados; mucha de la población se encuentra
12
empleada en la rama industrial, laborando en las 1,980 empresas que se encuentran
en la Delegación.
El comercio, Azcapotzalco cuenta con 19 mercados importantes, que abastecen de
diversos productos alimenticios y domésticos a la población, así como 2 mercados
sobre ruedas y 45 tianguis.
En la Educación, la Delegación cuanta con 191 planteles educativos públicos de nivel
básico, medio, superior y de posgrado; 9 Centros de desarrollo Comunitario; 12
Estancias de Desarrollo Infantil y 4 Casas Hogar para ancianos, y 3 centros de
Educación Integral. También se cuenta con siete Bibliotecas Públicas, a las cuales,
en 1998, acudieron 74,751 usuarios, y un archivo histórico. En la salud, se cuenta
con 8 hospitales importantes, de los cuales, 5 se localizan en el Centro Medico La
Raza.
En el turismo, la Delegación cuenta con varios sitios históricos para visitar, entre los
cuales se cuentan la Casa de la Cultura; la Calzada Azcapotzalco, el Jardín Hidalgo
y la Parroquia y Convento de los Santos Apóstoles Felipe y Santiago; las diversas
capillas de los Barrios de Azcapotzalco; la Biblioteca Fray Bartolomé de las Casas; el
Barrio de San Juan Tlilhuaca; el Parque Tezozómoc; los murales de Rivera y
Siqueiros en el Centro Médico La Raza, así como diversos parques y jardines,
Centros Deportivos, Monumentos; Restaurantes y Centros Comerciales.
Para la seguridad pública, existen 27 módulos de policía, que cuentan con 139
patrullas. También existe un programa de protección civil, en caso de siniestro,
contando con 14 refugios en los cuales se brindaría ayuda a la población
13
damnificada.
También se presta asesoría jurídica para obtención de pensiones alimenticias;
intestados, testamentos, arrendamientos, y escrituración de propiedades; también se
instauró la Mesa Única Contra Delitos Cometidos por Servidores Públicos, en el
Edificio Delegacional.
También existen en la Delegación, unos 20 centros administrativos, pertenecientes a
la Delegación, la policía, bomberos, centros comunitarios y de ayuda y apoyo a los
ciudadanos, Centros Sociales, Casa de la Cultura y dos Museos. (Ver figura 2)
Figura 2
Mapa de las 16 Delegaciones del Distrito Federal
SUPERFICE TERRITORIAL
La Delegación Azcapotzalco tiene una superficie territorial de 3,337.4. Lo que
representa el 2.2% de la superficie del Distrito Federal. El 63.4% de la superficie de
14
esta demarcación está destinada al uso habitacional y de usos mixtos.
POBLACIÓN
La Delegación Azcapotzalco cuenta con el 4.9% de la población total del Distrito
Federal. De ésta, el 52.6% son mujeres y el 47.4% hombres. La tasa de crecimiento
media anual de su población durante la presente década ha sido negativa, pero en
menor grado que la presentada durante los años ochenta.
Entre la población de 12 años y más, el 42.0% tiene como estado civil el ser
casados, los solteros representan un porcentaje menor al significar el 38.9% de este
universo de población. Menor relevancia en la Delegación Azcapotzalco tienen las
Personas que se encuentran en unión libre, las que son viudas, las divorciadas y las
separadas.
VIVIENDA Y SERVICIOS URBANOS2
La Delegación Azcapotzalco tiene 111,064 viviendas particulares habitadas, de un
total de 2, 215,451 que hay en la Ciudad de México, por lo que en la demarcación se
encuentran ubicadas el 5.0% del total. En la demarcación el promedio de ocupantes
por vivienda es de 3.8, en el Distrito Federal.
EDUCACIÓN
Los porcentajes de analfabetismo en la Delegación Azcapotzalco resultan ser
menores frentes a los que se presentan en promedio en el Distrito Federal. En esta
2 www.snie.com
15
demarcación en la población en general mayor de 15 años es de 1.9%, entre los
Hombres de 1.0% y la de mujeres de 2.7%, mientras que en la Ciudad son,
respectivamente, de 2.6%, 1.6% y 3.5%.
Por lo que respecta a la infraestructura educativa, la Delegación Azcapotzalco cuenta
con el 4.3% de las escuelas de nivel Preescolar que hay en la Ciudad; 5.1%, de las
Primarias; 4.9% de las Secundarias; 3.7% de las de nivel Profesional Técnico y 3.7%
de las Escuelas de Bachillerato.
COLINDANCIAS
Está situada al Noroeste del Distrito Federal y colinda con los Municipios de
Naucalpan de Juárez y Tlalnepantla de Baz, del Estado de México, y con las
Delegaciones Miguel Hidalgo, Cuauhtémoc y Gustavo A. Madero. Representa el
2.2% de la superficie del territorio capitalino.
HIDROGRAFÍA
Al Noroeste de Azcapotzalco se encuentran las subcuentas del Río Hondo y del Río
Chico de los Remedios, y en las cercanías, en progresiva Latitud Norte, están los
ríos San Javier y Tlalnepantla. Los caudales del Río Hondo y de los Remedios,
descienden desde las Lomas de la Sierra de Guadalupe al Norte y las Sierras de los
Remedios y las Cruces al occidente. Al sur, en la colindancia con la Delegación
Cuauhtémoc, corre entubado el Río Consulado.
Datos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) 2005, señalan que en
Azcapotzalco hay 425,298 habitantes, de los cuales 201,618 son hombres y 223,680
16
mujeres.
La población infantil es escasa, al igual que en las delegaciones Benito Juárez,
Cuajimalpa, Miguel Hidalgo y Milpa Alta.
La mayor parte de la población tiene como promedio de educación 10 años
escolares, lo cual quiere decir que han concluido la educación secundaria. La mayor
debilidad de Azcapotzalco es su alto índice de analfabetismo.
EDUCACIÓN INICIAL
Para calcular la matrícula en Educación Inicial, se han tomado en cuenta los datos de
la población inscrita en maternal y lactante. En 2009, el Sistema Nacional de
Información Educativa (SNIE) señala que en Azcapotzalco, en el Ciclo Escolar 2007‐
2008, se encuentran inscritos en este nivel escolar 1,033 menores, lo que
corresponde al 3.43% del total de la capital.
El 95% de los alumnos acude a escuelas públicas y el 5% a privadas, lo cual ubica a
Azcapotzalco como una de las demarcaciones con mayor cantidad de escuelas
públicas destinadas a este nivel educativo.
EDUCACIÓN ESPECIAL
17
El SNIE contabilizó, para el ciclo escolar 2007‐2008, una matrícula total de 1,405
alumnos inscritos en esta modalidad. Esto quiere decir que Azcapotzalco representa
el 3.8% del total de la matrícula del Distrito Federal. Cabe señalar que en la
demarcación únicamente se localizan escuelas de financiamiento federal.
EDUCACIÓN PREESCOLAR
Según los datos SNIE 2009, para el periodo escolar 2007‐2008, en la Delegación
Azcapotzalco se encuentran 18,837 menores inscritos, es decir, el 5.29% del total de
la capital estudia preescolar en esta delegación. El 74% de ellos está distribuido en
Escuelas Públicas y el 26% en privadas.
En lo que respecta a la distribución de los docentes, el 63% de los docentes labora
en Instituciones Federales y el 37% en privadas.
Es importante tomar en cuenta que el índice de deserción en las Escuelas Públicas
es de 7.01, lo cual lo ubica en una posición de desventaja ante las escuelas
particulares, que tienen un índice de deserción de 4.74. Hay que tomar en cuenta
que la mayor parte de las escuelas son de financiamiento público.
EDUCACIÓN PRIMARIA
Datos del SNIE 2009 para el Ciclo Escolar 2007‐2008, señalan que existen 43,649
alumnos inscritos a nivel Primaria en Azcapotzalco, es decir, ahí encontramos el
4.49% de la matrícula del Distrito Federal. La matrícula se encuentra distribuida
principalmente en escuelas de financiamiento público (76.5%).
18
EDUCACIÓN SECUNDARIA
Para el Ciclo Escolar 2006‐2007, la Secretaría de Educación Pública (SEP) señaló
que en Azcapotzalco se inscribieron 22,570 alumnos a la Secundaria, lo cual
corresponde al 4.44% del total de las 16 Delegaciones en ese Período Escolar.
En Azcapotzalco los índices de deserción y reprobación son elevados en
comparación con el resto de las Delegaciones.
La reprobación se ha elevado en casi 10 puntos, lo cual significa una limitante para
la continuación del desarrollo académico y personal de los habitantes de 15 a 19
años de la demarcación.
Para el Ciclo Escolar 2006‐2007, el índice de aprobación en las Escuelas Públicas es
de 81.71 y en las Privadas es de 92.67. En comparación con el resto de las
Demarcaciones, el índice de Azcapotzalco es bajo para los dos tipos de escuelas.
A nivel global, la plantilla docente en la Delegación es de 1,832, de los cuales el
90.1% se encuentra en Escuelas Públicas. En la demarcación encontramos, para el
periodo 2006‐2007, 31 Escuelas Públicas y 10 particulares.
EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR3
Para la atención a la población en edad de estudiar la Educación Media Superior
3 www.iems.com 2011
19
(EMS), en el Ciclo Escolar 2007‐2008 el SNIE señala la existencia 10 Escuelas
Públicas, las cuales se dividen en Bachillerato Técnico (4), Bachillerato general (4)
El plantel Melchor Ocampo del Instituto de Educación Media Superior (IEMS) del DF,
localizado en la Delegación cuenta con una matrícula por generación de 363
alumnos, lo cual implica la mayor cantidad desde su fundación en el Período Escolar
2001‐2002. La misma tendencia ocurre con el número de alumnos matriculados al
inicio del Ciclo Escolar, la cual aumentó en 87.5% del Ciclo Escolar 2001‐2002 (135
alumnos) al 2007‐2008 (1,081 alumnos).
NIVEL SUPERIOR
Azcapotzalco también cuenta con una oferta Educativa Pública de Nivel Superior,
ejemplo de ello son:
Unidad Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana que
cuenta con áreas Sociales y de Ingeniería
Unidad Azcapotzalco de la Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y
Eléctrica del Instituto Politécnico Nacional
Escuela Normal Superior de México.
PROMEDIO DE ESCOLARIDAD 4
El promedio de Escolaridad del Distrito Federal es el más alto de todo el país: 10.2
años (en equivalencia a grados escolares), lo cual indica que la mayor parte de la
4 www.inea.com 2011
20
población estudia el año obligatorio de Preescolar, seis años de Primaria y tres de La
población que habita en Azcapotzalco tiene un promedio de Escolaridad de 10 años,
es decir, cumple con el Ciclo Escolar obligatorio del país.
REZAGO EDUCATIVO
Actualmente se considera que la población de 15 años y más se encuentra en
rezago educativo si está en cualquiera de las situaciones siguientes: sin instrucción,
con Primaria incompleta o completa y/o Secundaria incompleta.
Lo anterior se determina al tomar en cuenta que la Educación Básica y obligatoria
comprende hasta la Secundaria completa.
La Educación Media Superior no es considerada parte de la Educación Básica, no
obstante es importante considerar este nivel, ya que afecta directamente el desarrollo
humano de un país.
El rezago Educativo es una problemática latente en el Distrito Federal, afectando
tanto a los integrantes de las zonas rurales del interior del país como a los residentes
de la capital que no cuentan con los recursos económicos para asistir o permanecer
en la escuela. Esto conduce a la pobreza y marginación de esa parte importante de
la población que habita en la capital.
En 2007, el índice de rezago de la población de 15 años y más que habita en
Azcapotzalco es de 25.8, ubicándose en una de las posiciones más favorables de la
capital.
ANALFABETISMO
21
En la década de los noventa se lograron avances en la meta hacia la Alfabetización
de la población en la capital. El INEGI, en 2005, señala que en el Distrito Federal el
6% de la población de 15 años y más es analfabeto. De ésta, el 71.34% es femenina
y el 28.66% es masculina.
Estimaciones del INEA en 2007, señalan que en Azcapotzalco había 6,310
analfabetas; lo que corresponde al 4% del total de la capital. Del período 2000 a
2007 el índice disminuyó de 2.34 a 1.8, es decir que se redujo en 0.54 puntos. Del
total de la población analfabeta, el 26.03% es masculina y el 73.97% femenina. Estos
datos son alarmantes en cuestión de exclusión educativa.
SIN PRIMARIA Y SIN SECUNDARIA TERMINADA
En el país la población estudia, en promedio, 8.1 grados, lo cual quiere decir que la
mayoría no concluye la secundaria. El cuadro siguiente muestra que en todas las
Delegaciones la Educación Secundaria es el nivel más vulnerable en cuestión de
deserción o reprobación. Asimismo, las demarcaciones que reportan mayor número
de analfabetas son las más susceptibles al aumento en los índices de deserción a
nivel Primaria y Secundaria. En Azcapotzalco, el porcentaje de habitantes que no
concluyeron la primaria al 2007 abarca el 6% de la población, mientras que el 18%
no concluyó la secundaria. La alfabetización debe ser prioridad en las políticas
educativas. Independientemente de la meta de cero analfabetismos que se firmó en
2003, es necesario implementar acciones para erradicarlo y decrecer el rezago
educativo a nivel primaria y secundaria.
En el país, una de las acciones principales referentes a la alfabetización es la creación
22
de Escuelas que imparten Primaria y Secundaria para adultos. Su importancia radica
no solamente en alfabetizar, sino en la preparación integral que puede suponer para la
población analfabeta del Distrito Federal.
PRIMARIA PARA ADULTOS
En Azcapotzalco existen 6 escuelas que imparten primaria para adultos, lo cual ubica a
la Delegación en el segundo lugar a nivel Distrito Federal en cuestión de
infraestructura destinada a atender a este sector de la población. En 2007 se
inscribieron 83 alumnos, entre los cuales no se presentó ninguna deserción. Sin
embargo, más de la mitad (46) reprobó, según cifras del Instituto Nacional para la
Educación de los Adultos.
SECUNDARIA PARA ADULTOS
En el Período de 2000 a 2007 se mantenían 5 Secundarias para adultos y en el Ciclo
Escolar 2007‐2008 se agregó una escuela. En total hay 6 de financiamiento federal y
ninguna particular. Al Ciclo Escolar que culminó en el 2008 se atendieron 385
alumnos, lo cual refuerza las acciones contra el alto índice de deserción a nivel
secundaria que existe en Azcapotzalco, ya que no se contabilizó ninguna deserción.
POBLACIÓN MIGRANTE
Desde la década de los cincuenta el Distrito Federal y la Zona Metropolitana, han
sido una de las principales zonas de migración para habitantes de los estados del
país, principalmente de los indígenas que buscan mejorar la calidad de vida de sus
23
familias; son ellos los que sufren mayor riesgo de ser marginados y excluidos a Nivel
Social, Político y Económico.
Su condición de migrantes ha sido una limitante, pero el mayor tope que han
encontrado es el hecho de que solamente hablan su lengua indígena y no el
español, lo cual excluye tanto a adultos como a niños-.
El Censo del INEGI 2005, señala que en la capital 2 de cada 100 habitantes mayores
de 5 años hablan lengua indígena y 1 de cada 100 no habla español. De acuerdo
con los datos del II Conteo de Población y Vivienda, aproximadamente 15 de cada
100 inmigrantes que llegaron al Distrito Federal tenían de 5 a 14 años de edad. Para
la delegación Azcapotzalco, el INEGI contabilizó en el Censo de 2005 un total de
385,176 habitantes migrantes de los cuales 181,281 son hombres y 203,895 mujeres.
1.3 CONTEXTO EXCOLAR5
5 www.institutobajacalifornia.com noviembre 2011
24
El ―Instituto Baja California‖ se localiza en la calle de Guanábana # 73 esquina con
Eulalia Guzmán, colonia la Nueva Santa María Azcapotzalco. Este plantel tiene
funcionando 13 años como jardín de niños. (Ver croquis, figura 3)
Figura 3
Croquis
―INSTITUTO BAJA CALIFORNIA‖
Edificio
EL plantel consta de 2 niveles: planta baja y primer piso. En la planta baja se
encuentra el patio, sanitarios de niñas y niños y las escaleras que permiten el acceso
al nivel superior.
La escuela cuenta con la siguiente infraestructura:
25
Planta baja 5 salones (dirección, comedor, biblioteca, área de juegos videoteca)
En el primer piso 3 salones (kínder 1, kínder 2 y preprimaria)
Uso de los espacios
Los espacios con los que cuentan la escuela están destinados para las diferentes
actividades.
Los salones de cada uno de los 3 salones cuentan con el espacio, mobiliario y
estructura necesarios para el desarrollo de actividades didácticas planeadas por los
maestras.
Baños de preescolar
26
Escaleras para el acenso al primer piso
6
Salones y baños del primer piso
6 Fotos elaboradas por la tesista
27
Salón y estancia del pimer piso
Recursos materiales
Los recursos materiales con los que cuenta la escuela son variados para el
desarrollo de las diferentes actividades escolares.
Biblioteca (libros del rincón)
Videoteca (15 colecciones)
Material deportivo (pelotas, reatas, resortes y aros)
Material de emergencia escolar (botiquín, señalamientos preventivos, extinguidor y
barandales)
Material audiovisual (televisión, radio grabadora, video casetera y Dvd)
La relación con los padres de familia y las mises es buena respecto a las dudas y a
las recomendaciones que tenemos mutuamente los padres de familia apoyan en lo
que se les requiere en la escuela.
28
Población escolar
La escuela durante el ciclo escolar 2011-2012 cuenta con tres grupos uno por grado
y con un total de 54 alumnos distribuidos de la siguiente manera.
Personal docente
La plantilla del periodo 2011-2012 que labora en la escuela se conformo de 4
personas con los siguientes cargos, nivel académico y experiencia.
Grado y Grupo Niños Niñas Subtotal
1,A 2 5 7
2,A 5 8 13
3,A 6 1 7
Total 13 14 27
Cargo Nombre Nivel Académico Experiencia Frente a grupo
Directora María Antonieta Guevara Guizar
Bachillerato terminada 13
13
Educadora de Primero de kínder
Dolores Alicia González Moncayo
Titulado de Licenciatura 965858
10
10
Educadora de Segundo de kínder
Mireya Guzmán Herrera
Pasante de Licenciatura en Educación
5
5
Educadora de Tercer Grado de kínder
Miriam de Razo Tecamachaltzi
Titulado de Licenciatura en Educación Preescolar
6
6
29
1.4 UNA DUDA METODOLÓGICA
Es importante dentro del proceso de las determinaciones metodológicas de toda
investigación, definir el problema, esto facilitará el seguimiento mismo de la
indagación. Por ello, plantearlo en forma de pregunta concreta, disminuye la
posibilidad de enfrentar dispersiones durante la búsqueda de respuestas al
planteamiento interrogativo.
La pregunta guía de la presente investigación, se estructuró en los términos que a
continuación se establecen:
¿Cuál es la alternativa didáctica y la utilidad del diseño de una ludoteca para fomentar
el desarrollo integral y el aprendizaje del niño que cursa el segundo grado de
Educación Preescolar?
1.5 A MANERA DE HIPÓTESIS GUÍA
Con la intención de guiar la búsqueda de los elementos teórico-prácticos de
respuesta a la pregunta generada en el punto anterior, se construyó el enunciado
siguiente:
La alternativa didáctica que fomenta el aprendizaje del niño que cursa la Educación
Preescolar, es el juego.
30
1.6 LOS OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Construir objetivos dentro de planos, tales como la investigación, la planeación o el
diseño curricular, lleva a la posibilidad de dimensionar el progreso, avances o término
de acciones interrelacionadas con esquemas de trabajo académico o científico. Por
ello, es deseable que estos, se consideren como parte fundamental de estructuras de
esta naturaleza.
Para efectos del presente trabajo, se constituyeron los siguientes objetivos:
1.6.1 OBJETIVO GENERAL:
Diseñar y realizar una Investigación, Documental que rescate los conceptos
fundamentales del juego como alternativa didáctica que es viable para fomentar el
aprendizaje en los niños preescolares.
1.6.2 OBJETIVOS PARTICULARES:
Diseñar y realizar la investigación Documental
Identificar los conceptos relacionados con el juego como alternativa
didáctica para fomentar el aprendizaje por medio del juego.
Proponer una solución alternativa al problema analizado.
Gestionar y diseñar la ludoteca
31
1.7 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Para llevar a cabo un trabajo investigativo documental, en este caso, de carácter
educativo, es necesario conformar el seguimiento sistematizado de cada una de las
ocasiones realizadas y que corresponda al nivel de inferencia y profundidad de cada
uno de los análisis que conjugados en las diferentes etapas de la elaboración, lleven
a interpretar e forma adecuada, los datos reunidos en torno al tema de la indagación.
La sistematización utilizada en el desarrollo de la investigación bibliográfica que se
presenta fue:
1) UBICACIÓN DEL TEMA A ANALIZAR
2) ELABORACIÓN DEL PLAN DE TRABAJO
3) BÚSQUEDAD, REVISIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA BIBLIOGRAFÍA A
UTILIZARSE
4) ELABORACIÓN DE FICHAS BIBLIOGRÁFICAS
5) ORGANIZACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS MATERIALES REUNIDOS
6) ELABORACIÓN DE FICHERO
7) ANÁLISIS DE LOS DATOS
8) REDACCIÓN DE UN PRIMER BORRADOR
32
9) PRESENTACIÓN A REVISIÓN DEL PRIMER BORRADOS
10) CORRECCIÓN SOBRE OBSERVACIONES HECHAS AL PRIMER
BORRADOR POR LA TUTORA
11) PRESENTACIÓN DE LA TESINA YA CORREGIDA PARA REVISIÓN FINAL
Y DICTAMINACIÓN
33
CAPÍTULO 2. LOS CONCEPTOS QUE SUSTENTAN EL MARCO TEÓRICO DE LA
INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL.
El matiz estructural de toda investigación científica, requiere del sustento teórico que
cimiente las bases de los análisis que den origen a nuevos enfoques conceptuales
del área de conocimiento que se trate, en el caso específico de este trabajo, del área
educativa. Para ello, es necesario ubicar los postulados teóricos que se han
seleccionado, conforme al enfoque que presenta el planteamiento del problema.
Con dicha finalidad, se eligieron los siguientes conceptos para su revisión y análisis.
2.1. CONCEPTOS DETERMINADOS EN LA ELABORACIÓN DEL MARCO
TEÓRICO:
2.1.1. EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA EDUCACIÓN
PREESCOLAR
El material didáctico como recurso educativo
La actividad del maestro, es decir, la enseñanza, se considera como una actividad de
mediación entre la cultura, en su sentido más amplio, representada en el currículo, y
el alumno. Por tanto, el maestro, a través de la actividad de la enseñanza, ha de
facilitar el aprendizaje del alumno, para lo cual dispone de diferentes
elementos, medios o recursos, de los que se ayuda para hacer posible su labor de
mediación cultural. Esas ayudas del material didáctico es todo aquel objeto artificial o
34
natural que produzca un aprendizaje significativo en el alumno. Teniendo en cuenta
que cualquier material puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como
recurso para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas
piedras podemos trabajar las nociones de mayor y menor con los alumnos de
preescolar), pero tenemos que considerar que no todos los materiales que se utilizan
en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, distinguimos los
conceptos de medio didáctico y recurso educativo. Los materiales didácticos son
usados para apoyar el desarrollo de niños y niñas en aspectos relacionados con el
pensamiento, el lenguaje oral y escrito, la imaginación, la socialización, el mejor
conocimiento de sí mismo y de los demás, los materiales didácticos han ido
cobrando una creciente importancia en la educación contemporánea. Las
memorizaciones forzadas y las amenazas físicas dejaron de ser métodos viables
hace mucho tiempo, dando paso a la estimulación de los sentidos y la imaginación.
La importancia del material educativo
El material didáctico va directamente a las manos del niño, de ahí su importancia;
funciona como un mediador instrumental, incluso cuando no hay un adulto que
acerque el niño a los aprendizajes.
El material didáctico puede incidir en la educación valórica desde muy temprana
edad. Un buen ejemplo es la incorporación de citas a obras de arte entre los objetos
con que juegan los niños y niñas, otro ejemplo uno de los últimos diseños de
35
Fundación Integra: un juego de dominó confeccionado con piezas que en vez de
números o figuras elementales utiliza fragmentos de obras del arte universal.
Su forma de trabajo es la que sigue la mayoría de las empresas del rubro: hace
visitas a colegios para ver con qué trabajan y cuáles son sus necesidades reales de
materiales. Luego se abastecen de materiales didácticos en otros países, buscando
aspectos educativos específicos. El material tiene que ser no tóxico, no puede
presentar riesgos. Los niños son visuales y aprenden tocando las cosas.
Diferentes tipos de materiales educativos
Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y
aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los
volcanes y su dinámica será un material didáctico y recursos (pretende enseñar), por
ejemplo un vídeo de un reportaje, sobre los volcanes del mundo a pesar de que
pueda utilizarse como recursos educativos, no es en sí mismo un material didáctico
(sólo pretende informar). A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en
la que se sustenten, los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en
general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye
diversos subgrupos: Materiales convencionales: Impresos (textos) libros, fotocopias,
periódicos, documentos tableros didácticos: pizarra, franelograma materiales
manipulativos: recortables, cartulinas juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa
materiales de laboratorio materiales audiovisuales Imágenes fijas proyectables
(fotos) diapositivas, fotografías materiales sonoros (audio) casetes, discos,
36
programas de radio materiales audiovisuales (vídeo) montajes audiovisuales,
películas, vídeos y programas de televisión.
2.1.2. EL APRENDIZAJE EN LA ESCUELA DEL NIÑO PREESCOLAR
Definición de aprendizaje.
El aprendizaje es una experiencia humana tan común que poca gente reflexiona
sobre lo que quiere decir exactamente que algo se ha aprendido. No existe una
definición universalmente aceptada de aprendizaje; sin embargo, muchos aspectos
críticos del concepto están capacitados en la siguiente formulación.
El aprendizaje es un cambio duradero en los mecanismos de la conducta que
comprende estímulos y/o respuestas específicos y que resulta de la experiencia
previa con estímulos y respuestas similares.
Siempre que vemos evidencia de aprendizaje vemos el surgimiento de un cambio en
la conducta: la ejecución de una nueva respuesta o la supresión de una respuesta
que ha ocurrido previamente. Tales cambios en la conducta son la única forma de
distinguir si el aprendizaje ha tenido lugar o no. La mayoría de los investigadores se
conforman con estudiar el aprendizaje en términos de los mecanismos conductuales
o de los constructos teóricos. Estos últimos constituyen una maquinaria conceptual o
hipotética que se supone sea responsable de la conducta.
37
La razón principal es que a la conducta la determinan muchos factores además del
aprendizaje.
Se identifica el aprendizaje como un cambio en los mecanismos de la conducta para
hacer énfasis en la distinción entre aprendizaje y ejecución. La conducta de un
organismo se utiliza para proporcionar evidencias de aprendizaje. No obstante,
puesto que la ejecución la determinan muchos factores además del aprendizaje, el
observador debe de ser muy cuidadoso al discernir si un aspecto particular de la
ejecución refleja o no aprendizaje. A veces, la evidencia del aprendizaje no puede
obtenerse hasta que se aplican los procedimientos especiales a prueba. Los niños,
por ejemplo, aprenden mucho sobre el manejo del automóvil con sólo ver a otros en
el acto de conducir. Pero su aprendizaje no se manifiesta sino hasta que se les
permite ponerse al volante. En otros casos, un cambio en la conducta se observa
fácilmente pero no puede atribuírselo al aprendizaje porque no tiene la duración
suficiente o porque no resulta de la experiencia con los acontecimientos específicos
de su contexto.
En otros casos, puede ser difícil decidir qué constituye suficiente experiencia con
acontecimientos de su contexto para clasificar algo como un caso de aprendizaje.
Se dificulta distinguir el aprendizaje de otros mecanismos conocidos que pueden
producir cambios en la conducta.
38
En general, la distinción entre el aprendizaje y la maduración se basa en la
importancia de las experiencias especiales en la producción del cambio en la
conducta. Sin embargo, la distinción se torna borrosa en caso en que se ha
descubierto que la estimulación del entorno es necesaria para que ocurran los
cambios de desarrollo que originalmente se pensaba que implicaban maduración
independiente de la experiencia.
Los cambios evolutivos son similares al aprendizaje en el sentido de que se
relacionan también con las influencias ambientales. Las características de los
individuos que promueven su éxito reproductivo dependen del ambiente en que
viven. Sin embargo los cambios evolutivos se dan solo a través de generaciones y se
distinguen, por consiguiente, del aprendizaje.
La existencia del aprendizaje a menudo puede ser deducida por un cambio en el
comportamiento. Pero no siempre, hay una diferencia entre aprendizaje y ejecución.
Aunque haya aprendido alguna cosa, puede ser que no se manifieste a través del
comportamiento si no está motivado o si no presta atención.
La nota que obtenga un estudiante en el examen puede no reflejar adecuadamente
lo que ha aprendido.
Muchas de las cosas que los seres humanos hacen, dentro y fuera de la sociedad,
dependen del aprendizaje, los psicólogos han dedicado una atención considerable a
dicho factor. Han descubierto que aprendemos de diferentes maneras. El tipo más
39
simple de aprendizaje, la habituación, es el fenómeno por el cual nos
acostumbramos a algo, y de esta manera mostramos que conocemos lo que es. El
siguiente nivel de aprendizaje, en el cual formamos nuevas asociaciones entre un
estímulo y una respuesta, es el llamado aprendizaje asociativo.
El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el comportamiento que
refleja un aumento de los conocimientos, la inteligencia o las habilidades
conseguidas a través de la experiencia, y que puede incluir el estudio, la observación
o la práctica.
Tipos de aprendizaje.7
Según, Ausubel la psicología del aprendizaje en el salón de clase se ocupa
principalmente de la adquisición y retención de grandes cuerpos de significado, para
él, el aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevo significados.
El aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevos significados y, a la
inversa, estos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de
nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de
aprendizaje significativo.
7 David P Ausubel. Psicología Educativa, un punto de vista cognoscitivo, México, Ed. Trillas, 1989 pág. 55
40
Aprendizaje Significativo.8
La perspectiva de Ausubel:
En la década de los 70´s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por
Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban
que los niños construyeran su conocimiento a través del descubrimiento de
contenidos. Ausubel, considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser
presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste
puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje
escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de
enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.
De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en
forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está
mostrando.
Tipos de Aprendizaje Significativo:
Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el
vocabulario. Primero aprende palabras que representan objetos reales que
tienen significado para él. Sin embargo no los identifica como categorías.
8 www.monografias.com 2 noviembre 2011
41
Aprendizaje de conceptos: el niño, a partir de experiencias concretas,
comprende que la palabra "mamá" puede usarse también por otras
personas refiriéndose a sus madres. También se presenta cuando los
niños en edad preescolar se someten a contextos de aprendizaje por
recepción o por descubrimiento y comprenden conceptos abstractos como
"gobierno", "país", "mamífero"
Aprendizaje de proposiciones: cuando conoce el significado de los
conceptos, puede formar frases que contengan dos o más conceptos en
donde afirme o niegue algo. Así, un concepto nuevo es asimilado al
integrarlo en su estructura cognitiva con los conocimientos previos. Esta
asimilación se da en los siguientes pasos:
Por reconciliación integradora: cuando el concepto nuevo es de mayor grado de
inclusión que los conceptos que el alumno ya conocía.
Por combinación: cuando el concepto nuevo tiene la misma jerarquía que los
conocidos.
Ausubel, concibe los conocimientos previos del alumno en términos de esquemas de
conocimiento, los cuales consisten en la representación que posee una persona en
un momento determinado de su historia sobre una parcela de la realidad. Estos
esquemas incluyen varios tipos de conocimiento sobre la realidad, como son: los
hechos, sucesos, experiencias, anécdotas personales, actitudes, normas, etc.
Las condiciones para que el aprendizaje sea significativo, serían las siguientes:
42
. El alumno ha de mantener una cierta predisposición inicial hacia lo que se
le enseña. Por ello, son necesarias estrategias motivadoras que provoquen
su atención. En efecto, Ausubel considera que la motivación es un factor
muy importante que facilita el aprendizaje significativo.9
El alumno debe poseer los conocimientos previos adecuados para poder
acceder a los conocimientos nuevos. En este sentido, se precisa estrategias
metodológicas que activen los conceptos previos, en especial los
Organizadores Previos. Estos organizadores pueden ser Expositivos,
proporcionando inclusores donde integrar la información nueva, cuando el
alumno tiene poco conocimiento de esta; Comparativos, en que se introduce
el nuevo material estableciendo analogías entre lo nuevo y lo conocido,
cuando la información nueva es más familiar para el estudiante.
Los contenidos informativos que se van a procesar, han de presentarse
estructurados, formando cada bloque de estos contenidos un Organizador
Secuencial. Las estrategias de estructuración del contenido conllevan el uso
de un vocabulario y terminología adaptados al alumno, el establecimiento de
relaciones potentes entre todos los conceptos y la concreción y aplicación de
lo conceptual a situaciones reales y cercanas al mundo de experiencias del
alumno.
9 Ibid, pág. 417
43
Aprendizaje Asociativo:10
Consiste en adquirir tendencias de asociación que aseguren el recuerdo de detalles
particulares en una sucesión definida y fija. Memorizar, es uno de los requisitos
básicos para llevar a cabo este tipo de aprendizaje.
Por ejemplo:
Pones a un niño de preescolar al decirle ¿Qué es el amor? El niño no sabe decir
una definición, (ni una persona de más nivel de educación muchas veces no
sabemos definir o expresar lo que es amor, alma como otras cosas) entonces ahí
es donde entra la asociación, el niño al empezar a definir el amor lo asocia con un
dibujo en forma de corazón. En un dibujo ya que en este nivel los niños no saben ni
escribir y es aquí donde se fomenta el dibujo como forma de aprendizaje.
Para fomentar este tipo de aprendizaje es:
Propiciar oportunidades de práctica para fijar, hechos, símbolos, etc.
Usar los medios adecuados para captar el significado del material.
Al aprender un material nuevo es recomendable buscar la relación de un
material ya conocido.
El material se debe de presentar en un orden lógico y sistemático
10 www.monografias.com/trabajos10 2 noviembre 2011
44
Condicionamiento clásico
El condicionamiento clásico, también llamado condicionamiento pavloviano y
condicionamiento respondiente, o modelo estímulo-respuesta (E-R), es un tipo de
aprendizaje asociativo que fue demostrado por primera vez por Iván Pávlov. La forma
más simple de condicionamiento clásico recuerda lo que Aristóteles llamaría la ley de
contigüidad. En esencia, el filósofo dijo Cuando dos cosas suelen ocurrir juntas, la
aparición de una traerá la otra a la mente. A pesar de que la ley de la contigüidad es
uno de los axiomas primordiales de la teoría del condicionamiento clásico, la
explicación al fenómeno dada por estos teóricos difiere radicalmente de la expuesta
por Aristóteles, ya que ponen especial énfasis en no hacer alusión alguna a
conceptos como mente. Esto es, todos aquellos conceptos no medibles,
cuantificables y directamente observables. Además, resulta más preciso afirmar que
más que la mera contigüidad temporal, es la relación de dependencia entre la
presentación entre el primero y el segundo estímulo lo que dispone las condiciones
en las que ocurre el condicionamiento. El interés inicial de Pavlov era estudiar la
fisiología digestiva, lo cual hizo en perros y le valió un premio Nobel en 1904. En el
proceso, diseñó el esquema del condicionamiento clásico a partir de sus
observaciones:
En -------> RnC
EI -------> RI
45
Ambas líneas del esquema muestran relaciones no condicionales o no aprendidas.
La primera representa la relación entre un estímulo, que aunque evoca la respuesta
típica de la especie ante él (por ejemplo orientarse hacia la fuente de un sonido),
podemos considerar como neutral respecto a la respuesta que estamos intentando
condicionar (por ejemplo la salivación). La segunda línea representa la relación
natural, no aprendida o incondicional entre otro estímulo (EI = Estímulo incondicional
o natural) y la respuesta a éste (RI = Respuesta incondicional). Los perros salivan
(RI) naturalmente ante la presencia de comida (EI).
EC -------> Rn
EI -------> RI
Sin embargo, en virtud de la relación de dependencia que se establece entre la
presentación de ambos estímulos, de manera que uno funcione consistentemente
como condición de la presencia de otro, es posible que otro estímulo pase a evocar
también la RI, aunque antes no lo hiciera. Por ejemplo, la presencia del sonido de
una campana unos segundos antes de la presentación de la comida: después de
algunos pocos ensayos, el ruido de la campana evocaría confiablemente y por sí solo
la respuesta de salivación, además de seguir evocando la respuesta de orientación
ante el sonido. La campana funciona ahora como un estímulo condicional que
produce una respuesta condicional. La prueba de que el condicionamiento se ha
llevado a cabo consiste en presentar sólo el estímulo condicional, sin el estímulo
incondicional, observando que la respuesta condicional se produce de manera
46
consistente, siempre y cuando se siga presentando, aunque sea de manera
ocasional, la presentación del estímulo incondicional enseguida del estímulo
condicional.
EC -------> RnC
El original y más célebre ejemplo de condicionamiento clásico involucraba el
condicionamiento salivario de los perros de Pavlov. Durante sus investigaciones
sobre la fisiología de la digestión en los perros, Pavlov notó que, en vez de
simplemente salivar al presentárseles una ración de carne en polvo (una respuesta
innata al alimento que él llamaba la respuesta incondicional), los perros comenzaban
a salivar en presencia del técnico de laboratorio que normalmente los alimentaba.
Pavlov llamó a estas secreciones psíquicas. De esta observación, predijo que, si un
estímulo particular estaba presente cuando al perro se le proporcionara su ración de
alimento, entonces este estímulo se asociaría al alimento y provocaría salivación por
sí mismo. En su experimento inicial, Pavlov utilizó un metrónomo (a 100 golpes por
minuto, aunque popularmente se cree que utilizó una campana) para llamar a los
perros a comer, y, después de varias repeticiones, los perros comenzaron a salivar
en respuesta al metrónomo (aparato que utilizan los músicos para marcar el ritmo).
Fenómenos asociados
La persistencia del reflejo condicional depende de la presentación concurrente de
sus elementos. Si se deja de presentar el EI después del EC, finalmente la RC
47
desaparece, fenómeno que se conoce como extinción. Después de que se ha
completado este proceso, la respuesta condicional podría reaparecer sin que se
vuelvan a presentar los elementos conjuntamente, lo que se conoce como
recuperación espontánea. Finalmente la respuesta condicional ya no se presenta
ante el estímulo condicional, de manera que respecto a éste vuelve a funcionar como
un estímulo neutro.
EC -------> No RC
Es decir:
En -------> Rn
Las propiedades formales de los estímulos pueden desempeñar un papel importante
en el proceso de condicionamiento clásico. La RC puede aparecer en presencia de
estímulos que no fueron originalmente EC, pero que comparten algunas
características con ellos. Por ejemplo, si el EC es un sonido de campana, la RC
podría aparecer también ante un timbre, el tic-tac de un reloj u otros ruidos, lo cual se
conoce como generalización de estímulos. Al fenómeno opuesto, por el cual la
respuesta condicional se va produciendo ante estímulos de características cada vez
más específicas se le conoce como discriminación de estímulos. Un experimento
clásico de este fenómeno describe cómo unas palomas eran entrenadas para
responder ante la exposición a una frecuencia determinada de sonido, siendo
capaces de omitir la respuesta ante variaciones mínimas en esta frecuencia.
48
Un EC puede en ocasiones funcionar como un EI en un proceso de
condicionamiento, de modo que un nuevo estímulo neutro puede funcionar como EC
(EC2) asociándose con un primer EC (EC1):
EI ----------> fI
EC1 ---------> fC
EC2 ---------> fC un beso
Este fenómeno se conoce como condicionamiento de segundo orden.
Aparentemente se han documentado casos de condicionamientos hasta de tercer
orden, pero son muy difíciles de lograr y mantener
Condicionamiento operante.11
Fue B.F. Skinner, psicólogo norteamericano contemporáneo, quien descubrió un
segundo tipo de condicionamiento denominado: Condicionamiento Operante.
El experimento llevado a cabo por Skinner fue el siguiente: colocó a una rata blanca
hambrienta (privada de alimento por 24 horas) en una caja bien aislada en la que se
encuentra una palanca que puede ser accionada por el animal. Si la rata acciona la
palanca, un dispositivo mecánico deja caer una bolilla de alimento al comedero
instalado dentro de la misma caja dentro de la misma caja, cerca de la palanca.
11 www.monografias.com 2/11/11
49
En un comienzo, el comportamiento del animal en la caja de experimentación es más
o menos caótico: explora la caja y corre de aquí para allá, sin tocar la palanca. Al
cabo de un tiempo, y por casualidad acciona la palanca y el alimento cae en el
comedero p. La rata ingiere la bolilla y vuelve a accionar la palanca, repitiéndose lo
sucedido anteriormente. El proceso se repite con insistencia y la rata corre sin cesar
del comedero a la palanca.
La característica esencial del condicionamiento operante reside en el refuerzo
(alimento) que percibe la conducta operante (accionar la palanca).
La expresión Condicionamiento Operante refleja el hecho de que el animal opera, o
actúa, de acuerdo con el ambiente natural o el del laboratorio, para producir un
efecto. El efecto producido determinará si el animal ejecuta de nuevo una respuesta,
o si continuará comportándose como antes.
Es la teoría del aprendizaje que intenta explicar la conducta que es nueva para el
organismo proponiendo que dicha conducta se adquiere debido a que las
consecuencias que percibe el organismo aprendiz aumentan o disminuyen la
frecuencia de aparición d esas conductas.
Conducta operante: es un comportamiento que es nuevo para el organismo por qué
no se encuentra programado en su código genético.
Evento reforzante: se trata de la entrega de algún estímulo del ambiente que
satisface alguna necesidad del organismo que aprende (la entrega de un premio).
50
Estímulo reforzante: es un estímulo del ambiente que aplicado al organismo que
aprende tiene la capacidad de hacer que aumente la frecuencia de aparición de
alguna conducta.
TIPOS DE APRENDIZAJE SEGÚN EL CONDICIONAMIENTO OPERANTE.
Aprendizaje por reforzamiento: es el aprendizaje en el cuál la conducta es nueva
para el organismo aumenta su frecuencia de aparición luego de recibir algún
estímulo re forzante.
Aprendizaje por evitación: es el aprendizaje donde el organismo aprende una
conducta nueva que termina o impide la aplicación de algún estímulo aversivo
(desagradable), y aumenta la frecuencia de aparición de esa conducta para que no
regrese.
Aprendizaje supersticioso: es el aprendizaje donde alguna consecuencia
casualmente re forzante o inversiva aumenta la frecuencia de aparición de alguna
conducta.
Aprendizaje por castigo: es el aprendizaje donde un organismo aumenta la
frecuencia de aparición de las conductas que no fueron seguidas o que no recibieron
ningún estímulo inversivo o desagradable.
Olvido: todas las conductas que no reciben o que dejan de recibir reforzamiento
tienden a disminuir su frecuencia de aparición y a desaparecer.
51
El esquema del condicionamiento operante es el siguiente
Estímulo Condicionado: Palanca dentro de la caja.
Respuesta Condicionada: Accionar la palanca.
Estímulo Incondicional: Bolilla de alimento
Respuesta Incondicional: Comer
¿CÓMO FUNCIONA EL CONDICIONAMIENTO OPERANTE DE SKINNER?
Skinner, considera que la Psicología es predecir y controlar la conducta de los
organismos individuales, e insiste en que la Psicología se limita al estudio de la
conducta observable; sus únicos datos son los que se adquieren por la observación.
La Psicología de Skinner es un tipo de ciencia meramente de ingieren define el
aprendizaje como un cambio en la probabilidad de una respuesta. En la mayoría de
los casos este caso es originado por el condicionamiento operante.
En este sentido el condicionamiento operante es el proceso didáctico en él por el
cual una respuesta se hace más probable o más frecuente. En el proceso del
condicionamiento operante aumenta la probabilidad de repetición de ciertas
respuestas.
Skinner cree que casi toda la conducta humana es producto de un reforzamiento
operante.
Pongámonos en el lugar de un estudiante de cuarto grado, llamado Dale Cooper, en
una posible aula en el año 1975. A la primera campanada los estudiantes entran a
52
clases, a la segunda campanada se mantienen en silencio. Una vez realizados los
primeros ejercicios el profesor dice: "aritmética". Dale ha sido condicionado a que
con esta indicación coloque su cilindro de aritmética en su máquina de enseñanza
localice el lugar donde se quedo la última clase y prosiga condicionándose para
seguir contestando los problemas. Transcurridos 20 minutos el profesor dice: lectura
y 20 minutos más tarde dice: "ortografía". Cada palabra es él estimulo apropiado
para que Dale cambie el cilindro de su máquina. Después viene el descanso. Al
sonar una campana con distintos sonidos salen al lugar destinado a juegos. Aquí el
equipo ha sido mecanizado de manera que necesita muy poca supervisión por parte
del maestro o de otros miembros del personal el maestro utiliza el periodo de
descanso para revisar, preparar y lubricar las máquinas.
La Psicología que serviría de base para utilizar las máquinas de enseñanza para la
educación de Dale ha sido ideada por B. F. Skinner (1904). Skinner ha encontrado
que el condicionamiento operante a resultado sumamente efectivo en el cambio del
entrenamiento de animales y tiene confianza de que tendrá igual éxito cuando se
aplique a niños y jóvenes. En acondicionamiento operante los maestros son
considerados arquitectos y edificadores de la conducta de los estudiantes.
Los objetivos didácticos se dividen en un gran número de pasos muy pequeños y se
refuerzan uno por uno. Los operantes serie de actos son reforzados esto es se
refuerzan para que incrementen la probabilidad de su recurrencia en el futuro. Este
proceso es de primerísima importancia que los profesores empleen programas de
rebosamiento debidamente cronometrados y espaciados.
53
El profesor Skinner se opone a que los psicólogos y los profesores usen términos
tales como "fuerza de voluntad, sensación, imagen, impulso o instinto" que se
supone que se refieren a eventos no fiscos. La conducta es el movimiento de un
organismo o de sus partes, en un marco de referencia suministrado por el propio
organismo o por varios objetos externos o campos de fuerza.
Un condicionamiento operante es una serie de actos que consigue que un organismo
haga algo; levante la cabeza, mueva una placa, diga caballo. En el proceso del
condicionamiento operante hace que las respuestas cambien.
Señala que en la vida humana en varias actividades incluyendo la educación la gente
cambia constante mente las probabilidades de respuesta de otras personas mediante
la formación de conciencias de reforzamiento. El reforzamiento operante mejora la
eficacia de la conducta. Mediante el reforzamientos aprendemos a mantener el
equilibrio, caminar, practicar juegos fiscos y manejar herramientas e instrumentos,
realizamos una serie de movimientos, y la probabilidad de que repitamos esos
movimientos mejora y aumenta. Así el rebosamiento operante mejora la eficacia de
la conducta.
Siempre que algo refuerza una forma particular de conducta las probabilidades de
que se repita tal conducta son mayores. La misión de los psicólogos es adquirir una
mejor comprensión de las condiciones bajo las cuales los reforzamientos operan
mejor y así abrir el camino al control cultural por medio de la ingeniería social. A los
muchos reforzamientos naturales de la conducta, pueden observares un ejercicio de
reforzamientos artificiales. Cualquier lista de valores es una lista de valore
54
condicionados. Estamos constituidos de maneras que bajo ciertas circunstancias el
alimento, el agua, el contacto sexual, ara que cualquier conducta que los produzca
es muy problema que los repita. Otras cosas pueden adquirir estos valores. Un
organismo puede ser reforzado por casi cualquier situación.
PROCEDIMIENTOS EN EL CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Los procedimientos presentados a continuación se basan en la distinción derivada de
la ley de efecto de L. Thorndike, la cual establece que las respuestas que generan
satisfacción tienen más posibilidades de repetirse, lo cual no sucede con las que no
la producen, que tienen mayor probabilidad de repetirse.
Entrenamiento de recompensa. El único aspecto esencial de este entrenamiento, es
que la recompensa sigue a la respuesta de modo sistemático. Dentro de este método
de entrenamiento, el progreso del aprendizaje se mide por una tasa de respuesta; es
decir, el número de respuestas por unidad de tiempo.
Entrenamiento de Evitación. En la forma usual de experimento de evitación, el sujeto,
al responder a una señal –estímulo discriminativo–, evita la aparición de un estímulo
nocivo.
El entrenamiento de escape es un procedimiento en el que no se emplea ninguna
señal de aviso definida. Se relaciona estrechamente con el entrenamiento de
evitación y se asume como una de sus subvariedades. En este método, la respuesta
operante termina con un estímulo nocivo.
55
Entrenamiento de Omisión. En el entrenamiento de omisión, el refuerzo positivo –
más adelante se ampliará el significado de estos conceptos– se efectúa cuando el
organismo no puede dar una respuesta particular; es decir, si la respuesta
especificada se realiza, se omite el reforzamiento. En este aspecto, difiere del
procedimiento de extinción, en el que nunca se efectúa el reforzamiento.
Entrenamiento con Castigo. Este procedimiento consiste en hacer que se efectúe
algún estímulo nocivo, como un choque eléctrico o la introducción dentro de la boca
de una solución ácida moderada, al momento de efectuarse una respuesta
especificada. En el entrenamiento de castigo, el estímulo nocivo ocurre después de
la respuesta.
PARALELO ENTRE EL CONDICIONAMIENTO CLÁSICO Y EL OPERANTE:
La distinción principal entre el condicionamiento clásico y el operante se hace sobre
bases operacionales. Los dos hacen referencias a procedimientos de entrenamiento,
para los cuales la aparición del estímulo incondicionado queda determinada por la
respuesta del sujeto.
Similitudes Centrales
El fenómeno de la extinción, entendido como la disminución de la fuerza de
repuesta causada por el no–reforzamiento o como el decaimiento de una
respuesta condicionada, es común a los dos tipos de condicionamiento.
Como se ha observado en lo estudiado hasta ahora, una respuesta que se
ha extinguido, recupera su fuerza con el descanso.
56
En ambos tipos de condicionamiento se presenta una característica de
discriminación de los estímulos, tanto si el sujeto es reforzado para que
responda a un estímulo, como si se le condiciona para que produzca una
respuesta condicionada.
Diferencias Relevantes
El condicionamiento clásico es una forma de aprendizaje estímulo–estímulo –
preparación de respuestas–, mientras que el operante es un aprendizaje
estímulo–respuesta –se fija la respuesta–.
Retomando las leyes del condicionamiento clásico, se evidencia un principio
de continuidad, mientras que en el condicionamiento operante se implica
además una ley de efecto –o de concreción de una respuesta.
Una diferencia altamente relevante es el tipo de respuesta. En el
condicionamiento clásico la respuesta incondicionada o condicionada es
siempre la misma, mientras que en el condicionamiento operante, aunque
existe un cierto margen de predictibilidad, las repuestas suelen ser distintas.
Aprendizaje vicario
En el aprendizaje vicario, el refuerzo es de otra índole y se basa en procesos
imitativos cognitivos del sujeto que aprende con el modelo. En los primeros años, los
padres y educadores serán los modelos básicos a imitar.
57
Uno de los conceptos más interesantes expuestos por Albert Bandura es el de
aprendizaje activo (aquellos conocimientos que se adquieren al hacer las cosas), el
cual contrasta con el de aprendizaje vicario, que es aprender observando a los otros.
Por el solo hecho de ver lo que otros hacen y las consecuencias que tienen por su
comportamiento, se aprende a repetir o evitar esa conducta. Lo que propone es que
no todo el aprendizaje se logra experimentando personalmente las acciones.
Bandura, también dice que al ver las consecuencias positivas o negativas de las
acciones de otras personas, las llevamos como si fueran nuestra propia experiencia
en otras circunstancias.
Son muchos los ejemplos de cómo los niños observan e imitan a sus padres y
aprenden de lo que les sucede a sus hermanos, cuando éstos son regañados o
premiados, y entonces rigen su actuación con base en sus observaciones. Así se
aprenden los valores y las normas sociales —que son adecuadas o no según cada
cultura-, cómo manejar los impulsos agresivos, cómo prestar y compartir las cosas,
por mencionar sólo unos ejemplos. Estos procesos se dan toda la vida.
58
2.1.3. VINCULACIÓN DEL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA COMO
EL APRENDIZAJE
JUEGOS Y JUGUETES
UNA DISTINCIÓN IMPORTANTE:
Cada día es más común escuchar a padres e hijos, comentar sobre la adquisición de
juegos y no de juguetes; aquí parece importante hacer la distinción entre juegos y
juguetes, ya que los juegos son las acciones desarrolladas por los humanos para
motivo y los juguetes son elementos, claro está, indispensables para el desarrollo de
la acción.12
Las personas no adquirimos juegos, compramos o construimos juguetes que sirven
para la acción de jugar. Ej. Las cartas no son un juego si no un juguete y sirven para
realizar distintos juegos, al igual que el domino o el parqués, tan conocido en nuestro
medio.
Para la realización de juegos, no siempre es necesario adquirir juguetes en el
mercado, pues los que fabrican los mismos usuarios, terminan siendo más
apetecidos por éstos; más adelante volveremos sobre este punto.
12 Martha Ketchm. juego y juguete. Bolivia, Diccionario Enciclopédico Visual de PEV-IATROS, Ediciones
Limitadas, 1998. Pág. 50
59
Los juguetes tienen la característica de ser inanimados y su vitalidad la da siempre
un jugador, incluso cundo hablamos de los más modernos, que también hablaremos
de ellos más adelante, son juguetes que necesitan de un jugador para poder ser por
ejemplo, la muñeca que dice papá y mamá, termina siendo una muñeca repetitiva en
sus palabras y cansando a la dueña aunque ésta no lo manifieste, olvidándola y
cambiándola por otra que le dirá todos lo que ella desea escuchar13 en resumidas
cuentas, esa muñeca no es pieza de un juego, si la flamante propietaria no oprime un
botón para hacerla participe de alguna aventura infantil.
LOS JUGUETES:
Los juguetes existen hace millones de años y son producto de las circunstancias
culturales y sociales de los pueblos; ellos se adentrarán en la historia de éstos,
aunque valdría la pena recoger sólo las características de dos juguetes; uno que
hace referencia a los "viejitos" y otro a los juguetes modernos.
Se comenzara por la reina de los juguetes, la muñeca, la que no habla y que no
tiene movimiento, aquella relegada a ser comprada por los más pobres; a nuestro
juicio, es un excelente juguete, precisamente por el hecho de no hablar, no tener
movimiento propio, se convierte en un elemento versátil, tanto como la dueña; ésta
entra profundamente en el mundo de la jovencita que asume jugar con el objeto.
Basta con observar a un grupo de niños y niñas jugando a representar una escena
13 Guy Vatier. El Juguete, el Niño, el Educador. España, Ediciones Mensajero, 1996. Pág. 5 y 6.
60
de la cotidianidad familiar de alguno de los protagonistas y las muñecas se
convierten en enfermeras, cocineras, doctoras, amas de casa y la lista sería tan larga
como la experiencia de los participantes; es decir, la versatilidad del juguete consiste
en la apropiación que el dueño y en este caso la dueña pueda hacer de ella.
Estos juguetes posibilitan la creatividad infantil de manera amplia, permitiéndoles
mayores condiciones para la vivencia de sus espacios afectivos, sociales y
psíquicos.14
El juguete es un posibilitador si se quiere de los sueños de los infantes, siempre que
éstos puedan convertir a sus juguetes en protagonistas de sus más profundos
deseos.
2.1.4. ROL DE LA EDUCADORA PARA IMPLEMENTAR EL JUEGO COMO
APOYO DIDÁCTICO
La acción de la educadora es un factor clave para que todas las niñas y todos los
niños alcancen los propósitos educativos, pues es ella quien establece el ambiente,
plantea las situaciones didácticas y busca motivos diversos para despertar el interés
de los alumnos e involucrarlos en actividades que les permitan avanzar en el
desarrollo de sus competencias.
14 Guy Vatier. El Juguete, el Niño, el Educador. Op. Cit. Pág. 35 y 52
61
En virtud de su carácter fundamental, el trabajo sistemático para favorecer, por
ejemplo, que los alumnos se desempeñen cada vez mejor, que sean capaces de
argumentar o resolver problemas es propósito de la educación preescolar, pero
también de la educación primaria y de los niveles subsecuentes; siendo aprendizajes
valiosos en sí mismos, constituyen también los fundamentos del aprendizaje y del
desarrollo personal futuros.
La tarea de la educadora es hacer que las niñas y los niños aprendan más de lo que
saben acerca del mundo y que sean personas cada vez más seguras, autónomas,
creativas y participativas; ello se logra mediante situaciones didácticas que impliquen
desafíos para las niñas y los niños (que piensen, se expresen por distintos medios,
propongan, distingan, expliquen, cuestionen, comparen, trabajen en colaboración,
manifiesten actitudes favorables hacia el trabajo y la convivencia, etcétera).15
En la educación preescolar, una de las prácticas más útiles para la educadora
Consiste en orientar a las niñas y los niños hacia el juego, ya que puede alcanzar
niveles complejos por la iniciativa que muestran. En ocasiones, las sugerencias de la
maestra propiciarán la organización y focalización del juego, y en otras su
intervención se dirigirá a abrir oportunidades para que fluya espontáneamente.
15 SEP Programas de Estudio 2011. Guía Para la Educadora. México 2011. Pág. 4
62
2.1.5. ¿TIENE LA EDICADORA LOS SIFICIENTES CONOCIMIENTOS PARA
ESTRUCTURAR UNA PLANEACIÓN DE APRENDIZAJE CON BASE EN EL
JUEGO?
Con la puesta en marcha del Programa de Educación Preescolar 2004 (PEP2004) se
inició un proceso de reforma cuyos propósitos centrales han sido mejorar la calidad
de la experiencia educativa de las niñas y los niños en los centros de educación
preescolar, así como avanzar en la articulación de este nivel con el de educación
primaria.
El logro de los propósitos de un programa educativo se concreta en la práctica,
cuando existe un ambiente propicio y se desarrollan acciones congruentes con
esos propósitos.
La finalidad de este apartado es brindar un referente sobre algunas características
de las niñas y los niños y sus procesos de aprendizaje, para orientar la organización
y el desarrollo del trabajo docente, así como la evaluación del aprendizaje y de las
formas en que se propicia. También se destacan algunas condiciones que favorecen
la eficacia de la intervención educativa en el aula y una mejor organización del
trabajo en la escuela.16
16 SEP. Programa de Educación Preescolar 2011. México, 2011. Pág. 10
63
2.1.6. EL JUEGO EN EL NIÑO PREESCOLAR
El juego en esta etapa de la niñez, es una necesidad vital, contribuye al equilibrio
humano y es al mismo tiempo una actividad exploratoria de aventuras y experiencias.
Es un proceso de educación completo, indispensable para el desarrollo físico,
intelectual y social del niño. También aporta la alegría del movimiento y
satisfacciones simbólicas, a la realización de sus deseos, así como a su vez
satisface las necesidades de su imaginación.
El niño de cuatro a seis años amplia su capacidad de conocimiento a través de su
comportamiento lúdico y de su espontaneidad, consigue nuevos descubrimientos, su
vocabulario se incrementa mediante sus conductas interrogativas que deben
fomentarse para que perduren más allá de la niñez y lleguen a convertirse en un
hábito. 17
A esta edad los niños tienen la necesidad de explorar y descubrir lo que encuentran
a su paso haciendo constantes preguntas a los adultos que están a su lado, para eso
es tan importante el que podamos dar respuestas sencillas, de manera que los niños
puedan comprender y enriquecer su intelecto.
17 F Manchen Bello. La creatividad en la educación infantil. En: Antología Básica. El niño y la ciencia. México,
UPN, 1980. Pág. 40
64
Esto significa que el niño a través del juego va adquiriendo experiencias
favorecedoras que propician un rico aprendizaje y mejor desarrollo cognitivo y a la
vez va contribuyendo al uso del lenguaje integral.
Por lo tanto consideramos que el juego es además un medio para poder mejorar la
inteligencia, pero siempre y cuando les demos a los niños la libertad en el ambiente
áulico de crear, para que las actividades lúdicas pueden desarrollarlas con gusto y
así les resulte placentero, por lo tanto estaremos contribuyendo en el desarrollo
integro del mismo.
“En los juegos se aprenden facetas particulares del complejo proceso de irse
convirtiendo en persona, lo cual es ir adquiriendo una identidad social desde la cual,
interpretarse a sí mismo, es interpretar el sentido de las cosas”.18
Es decir, que los niños en diversas actividades lúdicas desempeñan el papel de
ciertos personajes tales como el papá, la mamá o el maestro, por mencionar algunos,
lo cual les complace ya que se sienten parte de la sociedad.
18 Rosario Ortega. Cultura y Educación. Madrid España, 1996. Pág. 127
65
Tipos de juego según Piaget 19
En su libro, la formación del símbolo en el niño Piaget describe el desarrollo de la
función simbólica en donde la imitación y el juego constituyen las actividades
predominantes a través de las cuales se gesta este desarrollo.
Asimismo, Piaget describe el carácter lúdico que comienza en el periodo sensorio
motriz con el ejercicio de acciones centradas sobre sí mismas y no impuestas por las
circunstancias externas, las cuales el niño ejecuta simplemente por placer. En el
juego, por lo tanto, predominan las acciones de asimilación sobre las
acomodaciones.
El juego es considerado un elemento importante del desarrollo de la inteligencia. Al
jugar, el niño emplea básicamente los esquemas que ha elaborado previamente en
una especie de lectura de la realidad a partir de su propio y personal sistema de
significados.
Piaget ha realizado una clasificación de los tipos de juego que es generalmente
aceptada y que se apoya en los trabajos de sus predecesores.
Juego de ejercicio:
Consiste en repetir actividades de tipo motor que inicialmente tenía un fin adaptativo
pero que pasan a realizarse por el puro placer del ejercicio funcional y sirven para
19Juan Delval. El juego. Madrid, Siglo XXI, 1994. Antología Básica Licenciatura en Educación Plan 1994. México
UPN,1994 pág. 26-27
66
consolidar lo adquirido. Muchas actividades sensorio-motrices se convierten así en
juego. El simbolismo esta todavía ausente. Es un juego de carácter individual,
aunque a veces los niños juegan con los adultos, como en el cu-cú, las palmas y
aserrín aserrán.
Juego simbólico:
Se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma mediante la
imitación. El niño reproduce escenas de la vida real, modificándolas de acuerdo con
sus necesidades. Los símbolos adquieren su significado en la actividad: los trozos
de papel se convierten en billetes para jugar a las tiendas, la caja de cartón en un
camión, el palito en una jeringuilla que utiliza el médico. Muchos juguetes son un
apoyo para la realización de este tipo de juegos. El niño ejercita los papeles sociales
de las actividades que le rodean: el maestro, el médico, el profesor, el tendero, el
conductor y eso le ayuda a dominarlas. La realidad a la que está continuamente
sometido en el juego se somete a sus deseos y necesidades.
Juego de reglas:
De carácter social se realiza mediante reglas que todos los jugadores deben
respetar. Esto hace necesaria la cooperación, pues sin la labor de todos no hay
juego, la competencia, pues generalmente un individuo o un equipo gana. Esto obliga
a situarse en el punto de vista del otro para tratar de anticiparse y no dejar que gane
y obliga a una coordinación de los puntos de vista, muy importante para el desarrollo
social y para la superación del egocentrismo.
67
Juego de construcción:
Que participan del simbolismo lúdico pero que sirven también para la realización de
adaptaciones o de creaciones inteligentes. Son todos aquellos juegos que se realizan
con materiales para producir formas diversas o incluso máquinas.
Esta clasificación de los juegos recoge algunos de los aspectos más esenciales de
los cambios que se producen en la actividad lúdica del niño.
2.1.7. DEFINICIÓN DEL JUEGO
El juego se puede definir ampliamente como el conjunto de actividades en las que el
organismo toma parte sin otra razón que el placer de la actividad en sí. En la
formación del símbolo, Piaget (1946) clasifica el juego en tres tipos: juegos de
ejercicio, juego simbólico y juegos con reglas.
El juego consistirá en un ejercicio preparatorio o un pre ejercicio para el desarrollo de
funciones que son necesarias para los adultos y que el niño ensaya sin la
responsabilidad de hacerlas de una manera completa. La finalidad del juego esta
entonces en sí mismos, en la realización de la actividad que reduce placer.20
Chatean considera que el niño realiza el juego por placer en donde la personalidad
se ve reforzada a partir del comportamiento lúdico.21
20 J Delval. El juego, Op. Cit. pág. 14.
21 Jean Chatean. Por qué Juega el Niño. Psicología de los Juegos. Buenos Aires Antología Básica del Juego,
Licenciatura en Educación plan 1994 UPN, 1994. pág. 17
68
Características del juego:22
Es un fin en sí mismo, es decir, la propia actividad resulta placentera, por lo
que no se intenta conseguir objetivos ajenos, a ella.
A diferencia del trabajo, el juego se realiza de forma espontánea.
Proporciona placer en lugar de utilidad.
Tiene una estructura flexible, organizada y tiene un pensamiento serio.
Libera de conflictos, ya que el juego los ignora o resuelve (un niño a quien no
le gusta una comida se la da a un muñeco simbólicamente y este le toma con
gusto).
Convertir una actividad ordinaria en juego en juego añade una motivación
suplementaria (sobre motivación) para realizarla.
El juego es un modo de expresión. Le permite con mucha más claridad que en
otros contextos expresar sus intereses, motivaciones, tendencias y actitudes.
El juego es una actividad en la que el sujeto se invierte íntegramente. Es
quizás una de las características más interesantes desde la perspectiva
educativa. El niño es un ser único en el que, de manera integra, se dan
actitudes, deseos, creencias, capacidades relacionadas con el desarrollo
22 Fernando Canda Moreno. Diccionario de Pedagogía y Psicología. Madrid España. Cultura, S.A. 2002, pág. 184
69
físico, afectivo, cognitivo; pues todos estos componentes son puestos en
juego en la actividad lúdica.
El juego requiere de determinadas actitudes y escenarios. Los niños
encuentran de forma rápida las actitudes y los escenarios adecuados para
desarrollar un juego.
El juego guarda ciertas conexiones sistemáticas con lo que no es juego. No es
de extrañar que el juego haya sido vinculado a la creatividad, a la solución de
problemas, al aprendizaje del lenguaje, al desarrollo de los roles sociales.
El juego y su importancia pedagógica23
En la pedagogía clásica rusa, K.D. Ushinski le adjudicó a este problema un lugar
destacado. Él consideraba que la educación mediante el juego es necesario
realizarla de forma tal que el niño no se harte de ella y sepa pasar a las actividades
programadas.
P.F. Kapteriov, considera que los centros infantiles son el primer eslabón de la
educación institucional, recomendado para que estos propiciaran a los niños de
cuatro años tiempo para los juegos de imitación.
23 Zhukovskaia. El juego y su importancia pedagógica. Habana, Pueblo y Educación, 1987. Antología del juego
plan 1994. Pág. 191.
70
2.1.8. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL NIÑO
El juego para el niño es muy importante. A través de él experimenta, aprende,
comprende la realidad que lo rodea, libera tensiones, desarrolla su imaginación, su
ingenio, ayuda a resolver conflictos y entender su entorno. Es una herramienta
indispensable para su desarrollo, tanto físico, cognitivo, psicológico y social. Un niño
sano quiere jugar a todas horas, no se cansa nunca, es su manera de ir adaptándose
a la sociedad y hacerse un hueco en ella. Incluso es la base principal para saber si
todo va bien, un niño que no juega es un niño al que le pasa algo. Lo más
importante es considerar el juego como algo indispensable en su vida, una acción
que tienen que realizar a diario y en cualquier circunstancia. Todo padre ha vivido
alguna situación parecida, en la que su hijo parece que todo se lo toma a broma, en
la que quizá sintamos que no nos hace caso, y sencillamente solo está jugando, no
retándonos, eso es importante de aceptar, de este modo es mas fácil comprenderles
y manejar positivamente las situaciones.
2.1.9. EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCACIÓN
Los juegos de roles, creadores, los juegos-dramatizaciones sirven de medio para la
educación moral, intelectual, estética y física de los niños y condicionan el desarrollo
integral.
Los juegos servirán para fomentar una educación en valores, aceptar y reconocer la
diversidad de culturas, formar mentes creativas y sobre todo, hacer de los niños
personas sensibles a las manifestaciones artísticas, sociales, entre otras.
71
Y es que jugar no causa solamente placer en los más pequeños, sino que les permite
interactuar con otros niños y encarnar otros roles, muy diferentes a los de su vida
diaria.
Sólo por mencionar algunos beneficios, el juego permite dominar, aunque sea por
unos instantes, su pequeño mundo, fingir ser un adulto más, como sus padres, y
tomar sus propias decisiones; y por qué no, exteriorizar también sus miedos y
frustraciones.
Además, contribuye enormemente a hacer de los niños personas más
independientes, seguras de sí, imaginativas, dispuestas a auto superarse, forja su
identidad y los conciencia de la importancia de valores como la tolerancia y el
respeto.
Como si esto fuera poco, también contribuye a entender mucho mejor el mundo que
les rodea, mejorar su habilidades comunicativas y afectivas y claro está, a manipular
diversos objetos.
2.2. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE INTERRELACIONAR LA TEORÍA, CON EL
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA DIARIA?
Resulta de suma importancia establecer la relación de la teoría con la práctica
educativa, realizada en el salón de clase ya que esto permite planear y desarrollar
estrategias didácticas. Tomando en cuenta como elemento sustantivo el juego para
fomentar y propiciar el aprendizaje en desarrollo integral dentro de la ludoteca.
El juego es un aspecto que forma parte del desarrollo integral del niño en edad
preescolar. Desde un punto de vista interdisciplinario el juego se vincula con el
72
desarrollo cognitivo, social y de lenguaje. Así mismo, el juego es un mecanismo de
adaptación y de integración social, a través del cual el niño genera estrategias de
interrelación con sus pares interactiva con los adultos, soluciona conflictos e
introyecta los roles de su contexto social.
De lo anterior podemos concluir que la articulación entre teoría y práctica es un
aspecto fundamental para optimizar el desarrollo del niño, lo que simultáneamente
permite reflexionar y planear acciones conducentes para el desarrollo del niño
tomando como sustento pedagógico las estrategias derivadas del juego.
2.3. COMPARATIVO SOBRE CÓMO DEBE LLEVARSE A CABO EL TRABAJO
DOCENTE EN EL AULA Y LO QUE EN REALIDAD OCURRE DIARIAMENTE EN
LAS AULAS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA EN LA SE LABORA
CÓMO SE REALIZA ACTUALMENTE:
No hay estrategias lúdico-pedagógicas planeadas y organizadas de acuerdo a los
principios teóricos del juego para el desarrollo del niño.
CÓMO SE DEBE REALIZAR
A través o mediante la búsqueda de actividades llamativas para el niño basadas en
las teorías y técnicas del juego
73
CAPÍTULO 3. DISEÑO DE UNA ALTERNATIVA DE SOLUCIÓN A LA
PROBLEMÁTICA ANALIZADA
3.1. DENOMINACIÓN DE LA PROPUESTA
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL APRENDIZAJE Y
DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE
EDUCACIÓN PREESCOLAR
En el presente estudio se pretende dar más importancias a las actividades lúdicas,
proponiendo distintos tipos de juegos que ayuden al desarrollo-aprendizaje en los
niños (as) teniendo tiempos y espacios adecuados, estimulantes, permitidos y
convenidos por el docente y los padres de familia.
3.2. JUSTIFICACIÓN DE LA IMPLANTACIÓN DE LA PROPUESTA EN EL
AMBITO EDUCATIVO
Para el desarrollo integral del alumno, se recurre al juego como estrategia didáctica
para ayudar al aprendizaje en el desarrollo integral de las distintas actividades que
se abordan en el presente trabajo como son las siguientes requeridas en el nuevo
plan de trabajo.
Habilidades
Facultades
Intereses
74
Por eso se diseñará un ambiente de aprendizaje que propicie un desarrollo integral
del niño, organizando y realizando las actividades lúdicas en un espacio denominada
ludoteca, para los niños de segundo grado de preescolar, donde tengan acceso a
los materiales adecuados para fomentar su desarrollo aprendizaje, por medio de
juegos y juguetes apropiados a los niños de este grado de educación preescolar.
A continuación se describen algunas características así como el diseño y la función
de la ludoteca que es el elemento principal donde se centra la propuesta de esta
tesina, para el desarrollo del aprendizaje de los niños de segundo grado de
educación preescolar.
Las ludotecas del barrio, las ludotecas ambulantes, así como las ludotecas en
hospitales, las ludotecas escolares o las ludotecas en empresas, nos demuestran las
múltiples variantes de servicios que puede ofrecer a la comunidad y de esta forma
hacer efectivo ese derecho de los niños tan importante como comer y estar sanos,
que es el derecho al juego.
Estructurar Ludotecas con estas características equivale hablar de la ludoteca como
proyecto, lo cual supone comprometerse en su generación siguiendo un plan cuya
formulación debería surgir de un proceso genuino de construcción colectiva, que
ideal y factiblemente debe seguir criterios como:
Que la comunidad y particularmente los niños y las niñas en la interacción con
la ludoteca y las instituciones realicen el diagnóstico de base.
Organizar grupos de trabajo desde el inicio con la participación de los niños.
75
Dejar claras las reglas de funcionamiento, acordarlas y concertarlas
particularmente el manejo de las estructuras de poder y la toma de decisiones.
Generar una dinámica de gestión de conocimiento que posibilite a la
comunidad organizar sus saberes, ampliarlos con el conocimiento formal y
traducirlos en herramientas y técnicas, y que principalmente alimenten los
procesos de reflexión, toma de conciencia, capacidad de toma de decisiones
para cualificar la acción.
Todo el proceso de construcción de la ludoteca ha de estar mediado en
esencia por un enfoque pedagógico basado en la comunidad y en la
construcción de espacios democráticos.
Es un espacio donde los niños puedan juagar con libertad pero con ciertos límites
claramente establecidos. Límites marcados por el espacio del que dispone, por la
naturaleza de los juguetes necesarios y la posibilidad de jugar con otros niños.
De los juguetes que podemos encontrar en estos espacios son desde loa
llamados educativos hasta los más comerciales, pasando desde los juegos de
construcción; juguetes tradicionales, de mesa y libros. Encontramos también
juguetes agradables, divertidos, interesantes y seguros. Los niños eligen los
juguetes usando su propio criterio, según antojo del momento.
El personal de una ludoteca dependerá del número de usuarios, de las
actividades que la ludoteca realice y de su tamaño.
76
De forma general, podemos distinguir cuatro niveles distintos:
Ludotecarío responsable: debe realizar un trabajo de gestión y de
administración que coordine las actividades socio-educativas. Tiene la
responsabilidad económica de los gastos y funcionamiento de la ludoteca y
del material.
Podemos dividir funciones en: pedagógicas, de organización, de animación
y de información.
Ludotecarío ayudante: en algunas ludotecas colaboran en las funciones
anteriores. Su dedicación puede ser parcial y coincidiendo con los días y
de horas de más influencia en la ludoteca.
Colaboradores varios: pueden y deben ser tanto los padres, los propios
niños como estudiantes y personas de la tercera edad, cada uno de ellos
debe tener una responsabilidad concreta de acuerdo a su preparación, sus
deseos y necesidades de la ludoteca, estos trabajos deberán ser
supervisados por los ludotecaríos.
3.2. BENEFICIARIOS DE LA PROPUESTA
Los beneficiarios de la propuesta son los niños de segundo grado de preescolar del
jardín de niños ―Instituto Baja California‖, ya que son el objeto de estudio con los
cuales se pretende dar más importancia a su enseñanza-aprendizaje, debido a que,
77
tienen la necesidad de explorar, conocer y actuar sobre el mundo que los rodea y es
a partir de allí que construye y avanza en sus conocimientos.
3.3. CRITERIOS ESPECÍFICOS DE APLICACIÓN DE LA PROPUESTA
El juego pretende convertir el trabajo del docente en una preocupación permanente
por la búsqueda de alternativas que posibiliten la motivación por el aprendizaje
permanente y aprendizaje autónomo en los alumnos.
Se ha verificado que el juego es una de las mejores herramientas del maestro para
despertar el deseo de aprender, el esfuerzo constante para alcanzar las metas
propuestas.
3.4. DISEÑO DE LA PROPUESTA
Para el Desarrollo Integral del niño de segundo grado de educación preescolar se
propone en el siguiente mapa de actividades a fin de organizar diferentes actividades
lúdicas que contribuyen a su adaptación social y su integración y la adaptación a sus
estructuras de la institución.
78
3.4.1. EL MAPA DE ACTIVIDADES PARA SALÓN DE CLASES.
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIONES TOTALES: 10
3.4.1. EL MAPA DE ACTIVIDADES PARA SALÓN DE CLASES.
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIONES TOTALES: 10
No. DE SESIÓN
1
CAMPO FORMATIVO
Pensamiento matemático
COMPETENCIA
Reconoce y nombra características de objetos, figuras y cuerpos geométricos
SE FAVORECE CUANDO
Describe semejanzas y diferencias que observa entre objetos, figuras y cuerpos geométrico
ACTIVIDAD
Los niños observarán un plato, un gorro de fiesta, una ventana, un pizarrón y comentarán la forma que tiene cada uno. Describirán sus semejanzas y sus características
MATERIALES
Gorro de fiesta Un plato redondo una ventana un pizarrón
EVALUACIÓN
El niño puso atención a lo que estaban comentado sus compañeros así como ellos cada uno describió los objetos con mucho entusiasmo
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 16
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
2
CAMPO FORMATIVO
Lenguaje y comunicación
COMPETENCIA
Identifica algunas características del sistema de escritura
SE FAVORECE CUANDO
Se inicia el proceso de reconocer características de las palabras si es corta si es larga si tiene pocas o muchas letras
ACTIVIDAD
se le presentara a los niños algunas láminas con dibujos y sus nombres correspondientes Los nombres deben estar escritos con letras grandes Se irá señalando cada una de las palabras y solicitara a los niños que mencionen las características de las palabras largas cortas, cuantas letras tienen, con cual letra empieza, con cual terminan, etc.
MATERIALES
Una lámina con dibujos y sus nombres correspondiente
EVALUACIÓN
comprendan las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas propiedades del sistema de escritura
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 50
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
3
CAMPO FORMATIVO
Desarrollo personal y social
COMPETENCIA
Adquiere conciencia de sus propias necesidades, puntos de vista y sentimientos y desarrolla su sensibilidad hacia necesidades, puntos de vista y sentimientos de otros
SE FAVORECE CUANDO
Desarrollen un sentido positivo de si mismos expresen sus sentimientos empiecen a actuar con iniciativa y autonomía, a regular sus emociones muestren disposición para aprender y se den cuenta de sus logros al realizar actividades individuales o en colaboración
ACTIVIDAD
Dividir el grupo en tres equipos Se le dará un rompecabezas a cada equipo Con ayuda de todos armaran el rompecabezas ayudándose mutuamente Hasta el último se comentara la importancia de ayudar a los demás el lo que puedan ayudar
MATERIALES
Rompecabezas de 30 piezas o mas
EVALUACIÓN
Apoya a quien percibe que lo necesita
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 23
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
pensamiento matemático
COMPETENCIA
Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo, para la construcción del conocimiento.
SE FAVORECE CUANDO
construyan nociones matemáticas a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad ubicación entre objetos para estimar y contar, para reconocer atributos y comparar
ACTIVIDAD
Dar a cada uno 5 monedas de 1 peso, dos monedas de 2 pesos y una moneda de 5 pesos. Preguntar a los niños si conocen las monedas y comentar el valor de cada una. Pasaran uno por uno para que no se hagan bolas con los precios no con las monadas
MATERIALES
monedas de 1 peso 2 pesos 5 pesos chocolates, chicles, dulces, galletas, papas cartoncitos con los precios de estos productos
EVALUACIÓN
reconoce el valor de las monedas las utiliza en situaciones de juego
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 51
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No. DE SESIÓN
5
CAMPO FORMATIVO
lenguaje y comunicación
COMPETENCIA
Identifica algunas características del sistema de escritura
SE FAVORECE CUANDO
Comprendan las principales funciones del lenguaje escrito y reconozcan algunas propiedades del sistema de escritura
ACTIVIDAD
Se dividirá al grupo en dos equipos En el pizarrón se dibujaran dos sacos y los equipos empezaran a llenar el saco con palabras con el sonido m Se Irán anotando las palabras en el pizarrón El juego acaba cuando ya no se les ocurra mas palabras
MATERIALES
Ninguno
EVALUACIÓN
Intercambia sus ideas de la escritura de una palabra da o recibe información acerca del nombre de una letra de la forma grafica de una letra
BIBLIOGRAFÍA
SUÁREZ MURIEL Sofía. Educación Creativa. México Ediciones Euro, 2000 Pág. 26
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No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
Desarrollo físico y salud
COMPETENCIA
Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realiza actividades diversas.
SE FAVORECE CUANDO
Juega libremente con diferentes materiales y descubre los distintos usos con ellos.
ACTIVIDAD
En el patio de la escuela se realizará un recorrido con pruebas físicas. Coordinación, colocar aros alternados cuyos centros tendrán que pisar. Fuerza, colocar una llanta la cual tendrán que jalar a cierta distancia. Equilibrio, caminaran una cierta distancia con un costalito en la cabeza sin tirarlo.
MATERIALES
Aros, costales pequeños, llantas
EVALUACIÓN
Los niños expresaron que actividad fue fácil y cual fue difícil para ellos. ¿Para qué nos sirve el ejercicio?
BIBLIOGRAFÍA
SUÁREZ MURIEL Sofía. Educación Creativa. México Ediciones Euro, 2000 Pág. 30
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No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
Desarrollo personal y social
COMPETENCIA
Reconoce sus cualidades y la de sus compañeros.
SE FAVORECE CUANDO
Habla libremente cómo es ella o él, de su casa y comunidad (que le gusta y que le disgusta, que hace, como se siente en su casa y en la escuela)
ACTIVIDAD
Comentar los diferentes oficios en los que trabajan las personas en la ciudad (doctor, policía, bombero, maestros, etc.) Nombrar objetos e instrumentos que utilizaran para realizar sus labores las personas que trabajan en los servicios
MATERIALES
Elementos y artículos que identifiquen a los diferentes roles sociales como los siguientes Muñecos, esposas, mangueras, estuche de un doctor, batas, pizarrón, etc.
EVALUACIÓN
Participa y colabora con adultos y sus pares en distintas actividades dentro y fuera de la ludoteca.
BIBLIOGRAFÍA
SUÁREZ MURIEL Sofía. Educación Creativa. México Ediciones Euro, 2000 Pág. 60
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OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
Desarrollo personal y social
COMPETENCIA
Adquiere gradualmente mayor autonomía
SE FAVORECE CUANDO
Se hace de las pertenencias que lleva a la escuela
ACTIVIDAD
Se les pedirá a los niños y niñas que preparen un acto el que más les guste puede ser una canción o un cuento donde ellos puedan expresarse mediante su cuerpo.
MATERIALES
Diferentes prendas, artículos, accesorios, etc.
EVALUACIÓN
Participa y colabora con adultos y sus pares en distintas actividades dentro y fuera de la ludoteca y el salón de clase.
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 58
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OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
Pensamiento matemático
COMPETENCIA
Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento.
SE FAVORECE CUANDO
Organiza colecciones identificando características similares entre los elementos.
ACTIVIDAD
Dar a cada niño una hoja con las figuras geométricas se les propone que pinten de colores rojo, azul y amarillo las figuras que son iguales respectivamente. Pedirles que en otra hoja dibujen dos objetos basados en un círculo por ejemplo una flor.
MATERIALES
Hojas donde estén dibujadas las figuras geométricas y otra en blanco, colores o crayones
EVALUACIÓN
Construye nociones matemáticas a partir de situaciones que demande el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad ubicación entre objetos.
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 45
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
Desarrollo personal y social
COMPETENCIA
reconoce sus cualidades y capacidades y las de sus compañeros y compañeras
SE FAVORECE CUANDO
expresa satisfacción al darse cuenta de sus logros cuando realiza una actividad
ACTIVIDAD
Realizar el mural sobre la primavera y sobre Benito Juárez Se determinan los materiales y las funciones. La maestra da un tiempo determinado una hora. Y al finalizar platicaremos sobre cada uno de los murales q hicieron
MATERIALES
monografías, dibujos, crayolas, pinturas etc.
EVALUACIÓN
Desarrollan un sentido positivo de sí mismos expresan sus sentimientos, empiezan actuar con iniciativa y autonomía a regular sus emociones muestren disposición al aprender.
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 67
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MECANISMO DE EVALUACIÓN Y EL SEGUIMIENTO EN EL DESARROLLO DE
LA PROPUESTA
Las ludotecas permitirán una mayor integración social de los niños para vincularse
con los diversos campos formativos del nuevo Plan de Estudio, para el fomento de
las competencias, y el reconocimiento y discriminación de objetos figuras y cuerpos
geométricos como elemento previo para la adquisición de los repertorios de la
lectoescritura, en suma se espera que la ludoteca como espació lúdico que responde
a las nuevas necesidades de la reforma educativo vigente, en nuestro país
3.5. RESULTADOS ESPERADOS CON LA PLANIFICACIÓN DE LA PROPUESTA
La importancia de que el niño asista al nivel escolar tiene mayores probabilidades de
desarrollar en él, las competencias requeridas en su proceso de adquisición de los
repertorios de lectoescritura para iniciar su proceso de escolarización y adaptación
social para hacer de el un niño que en su vida futura como adulto se inserte
exitosamente en el mundo global y en la sociedad de la información y conocimiento
de esta manera, si desde los primeros grados de educación preescolar se generan
estrategias lúdicas, que con una dinámica atractiva y motivante se organizan en
espacio de aprendizaje como la ludoteca, donde el niño tiene las posibilidades de
una integración dinámica con sus compañeros y la educadora.
CONCLUSIONES
Después de haber realizado los análisis correctos e inherentes al tema, se
describen las siguientes conclusiones.
Se puede destacar que, definitivamente, el papel que desempeña el
juego en el preescolar es importante para su desarrollo integral y
adaptación y en su entorno sociocultural.
Es imprescindible ya que a esta edad el pequeño es formado y educado
no solamente por la interacción de la familia y su comunidad, sino
también por las actividades que realiza dentro de la institución, donde
los estímulos, normas, valores y recursos forman parte de su desarrollo
integral.
Es cierto que los conocimientos son necesarios, pero con el ritmo del
mundo actual tiene mucho más sentido que se ayude al niño aumentar
las competencias que necesita para desempeñarse efectivamente en
cualquier situación que se le pueda presentar.
Tomando en cuenta los principios pedagógicos investigados, el objetivo
principal del preescolar, es el de capacitar a cada niño, durante sus
primeros años de escuela, a ser un participante activo y autónomo de su
propio aprendizaje. Para ello, es necesario que el pequeño posee una
imagen positiva de sí mismo (a), como persona y como sujeto que
aprende y que forma parte de una sociedad en función de sus
capacidades y habilidades.
La madurez del niño se percibe en términos de su funcionamiento
intelectual, la fuerza de su confianza en sí mismo (a), su iniciativa, su
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BIBLIOGRAFIAS
PIAGET, JEAN. . La clasificación de los juegos y evolución a partir de la aparición
del lenguaje la formación del símbolo en el Niño. México, F.C.E. Antología del
juego, Licenciatura en Educación plan 94, 1994.
VIGOSTSKI, L.S. El papel del Juego en el desarrollo del niño, en El desarrollo de
los procesos psicológicos superiores. Barcelona, critica 1988, antología del juego,
plan 1994.
ERICKSON, H.E. Juego y desarrollo. México, Ed. Critica, Grijalbo, 1988
GARVEY, C. El juego infantil. Madrid, Ed. Morata. 1983
KAMIL, C y Devries, R. La Teoría de Piaget y la Educación. Madrid, Ed.
Aprendizaje Visor, 1991.
MOORE, P. El juego en la Educación. Barcelona, Ed. Herder, 1977
REBOREDO, A. Jugar es un acto político. El juguete Industrial. Recurso de
dominación. México, Ed. Nueva Imagen, 1983
WEISZ, G. El juego viviente. México, Ed. Siglo XXI, 1986
SEP. Programa de estudio 2011 Guía para la Educadora. México 2011
90
REFERENCIAS DE INTERNET
http://www.monograias.com
www.institutobajacalifornia.com
www.iems.df.gob.mx/
www.inegi.gob.mx/
www.snie.sep.gob.mx
www.inea.gob.mx/
creatividad y su capacidad de relacionarse con los otros, lo que le
permitirá participar en la vida social, política y económica de su país.
Esperemos que la ludoteca se convierta dentro de poco tiempo en un
apoyo didáctico en la compleja labor que significa la Educación
Preescolar.
TÍTULO DE LA PROPUESTA: LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Y LA LUDOTECA PARA EL DESARROLLO INTEGRAL DEL NIÑO QUE CURSA EL SEGUNDO GRADO DE PREESCOLAR
OBJETIVO GENERAL: QUE EL NIÑO DESARROLLE SUS COMPETENCIAS, SOCIALES, DE LENGUAJE Y PENSAMIENTO MATEMÁTICO DURANTE EL JUEGO DENTRO DE LA LUDOTECA
No. DE SESIÓN
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CAMPO FORMATIVO
Desarrollo personal y social
COMPETENCIA
reconoce sus cualidades y capacidades y las de sus compañeros y compañeras
SE FAVORECE CUANDO
expresa satisfacción al darse cuenta de sus logros cuando realiza una actividad
ACTIVIDAD
Realizar el mural sobre la primavera y sobre Benito Juárez Se determinan los materiales y las funciones. La maestra da un tiempo determinado una hora. Y al finalizar platicaremos sobre cada uno de los murales q hicieron
MATERIALES
monografías, dibujos, crayolas, pinturas etc.
EVALUACIÓN
Desarrollan un sentido positivo de sí mismos expresan sus sentimientos, empiezan actuar con iniciativa y autonomía a regular sus emociones muestren disposición al aprender.
BIBLIOGRAFÍA
LARA David. Gran Libro de la Maestra de Preescolar. México Ediciones, Euro 2000, pág. 67