La Historia de la Animaciòn

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Eric Morales Prez / John Dewey Prof. Yosanalys Torres ARTG209 01/19/11

La Historia de la AnimacinLa animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. Aun as existe la animacin de autor (que tiene relacin con la animacin independiente), en general ms cercana a las artes plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina.

Esta bola roja "botando" consiste, en realidad, en 6 fotogramas.

Los seis fotogramas se muestran aqu a diez fotogramas por segundo.

Tipos de animacin

Dibujos animados Stop motion Pixilacin Rotoscopa Animacin de recortes Otras tcnicas

Animacin completa vs. animacin limitadaEn el cine existe un estndar de 24 fotogramas por segundo. sa es la tasa a la que graban las cmaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografa de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. En la animacin, sin embargo, las imgenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estndar del cine. Una pelcula de animacin tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imgenes diferentes: en la animacin, las imgenes suelen repetirse en varios fotogramas. As pues, tenemos varias tasas de animacin:

En unos: cada imagen es diferente, sin repeticin. 24 imgenes por segundo, 1 imagen cada fotograma. En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imgenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas. En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imgenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas. Gracias a nuevas tecnologas surgen otros estndares. Por ejemplo, en oriente, donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo un ahorro en el nmero de dibujos a la larga sin que el ojo perciba el detrimiento.

Animacin completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estndar de la animacin estadounidense para salas de cine, principalmente las pelculas de Walt Disney, y tambin los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rpidos en unos, y el resto en doses (la prdida de calidad es imperceptible). Animacin limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estndar del anim japons es animacin en treses. La prdida de calidad ya es perceptible si se es

observador. El concepto de animacin limitada tambin afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animacin limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden. Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto mvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animacin.

Animacin por computadoraLa animacin informtica, por computadora o por ordenador es la tcnica de crear imgenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez ms los grficos creados son en 3D, aunque los grficos en 2D todava se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rpido. Algunas veces el objetivo de la animacin es la computacin en s misma, otras puede ser otro medio, como una pelcula. Los diseos son elaborados con la ayuda de programas de diseo, modelado y por ltimo renderizado. Animacin generada por computadora.

Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyndose rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta tcnica es idntica a la manera en que se logra la ilusin de movimiento en las pelculas y en la televisin. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animacin. Finalmente, se renderiza la animacin. En la mayor parte de los mtodos de animacin por ordenador, un animador crea una representacin simplificada de la anatoma de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bpedos o cuadrpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animacin con huesos tambin se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animacin ms realista sera la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados despus de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una pelcula o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animacin como una alternativa para la transmisin y para animaciones precargadas para enlaces de alta velocidad.

Computacin grficaUna captura de pantalla de Blender. La computacin grfica o grficos por o rdenador es el campo de la informtica visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales s intticamente como integrar o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. El primer mayor avance en la grfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland. Este campo puede ser dividido en varias reas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vdeo), animacin de computadora, captura de vdeo y creacin de vdeo interpretado, edicin de efectos especiales (a menudo usado para pelculas y televisin), edicin de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniera y objetivos mdicos). El desarrollo en la grfica realizada por computadora fue primero alimentado por intereses acadmicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la grfica realizada por computadora (CG) en televisin y pelculas demostraron una alternativa viable a efectos especiales ms a las tradicionales y las tcnicas de animacin, los comerciales han financiado cada vez ms el avance de este campo.

A menudo se piensa que la primera pelcula para usar grficos realizados por computadora era 2001: A Space Odyssey (1968), que intent mostrar como las computadoras seran mucho ms grficas en el futuro. Sin embargo, todos los grficos de computadora en aquella pelcula eran la animacin dibujada a mano (por ejemplo en las pantallas de televisin se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos pticos y modelos convencionales. Quizs el primer uso de la grfica realizada por computadora expresamente para ilustrar grfica realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluy una animacin de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.

Grficos 2D de computadora: El primer avance en la computacin grfica fue la utilizacin del tubo de rayos catdicos. Hay dos acercamientos a la grfica 2d: vector y grficos raster. La grfica de vector almacena datos geomtricos precisos, topologa y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar lneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores grficos tambin pueden usar primitivas geomtricas de forma estndar como crculos y rectngulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista. Los grficos de tramas o raster (llamados comnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor especfico como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinacin de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolucin finita de un nmero especfico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estndares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo grficos vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg).

Grficos 3D de computadora: Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las mquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los grficos 3D, basados en la grfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la informacin sobre puntos, lneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posicin de puntos, lneas y tpicas caras (para construir un polgono) en un Espacio de tres dimensiones. Los polgonos tridimensionales son la sangre de prcticamente todos los grficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayora de los motores de grficos de 3D estn basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples

coordenadas Dimensionales X,Y,Z), lneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las lneas, y luego una secuencia de caras crean los polgonos tridimensionales. El software actual para generacin de grficos va ms lejos de slo el almacenaje de polgonos en la memoria de computadora. Las grficas de hoy no son el producto de colecciones masivas de polgonos en formas reconocibles, ellas tambin resultan de tcnicas en el empleo de Shading(Sombreadores), texturing(Texturizado o mapeado) y la rasterizacin (En referencia a mapas de bits).

Shading Sombreado Representacin basada en Imagen - Image Based Rendering (IBR) Texturing - Texturizado