La hipermedia es un nuevo medio de comunicación
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La hipermedia es un nuevo medio de comunicación.
La hipermedia es un nuevo y fascinante medio que utiliza y relaciona
varias áreas del conocimiento humano tales como ciencias de la
comunicación, ciencias cognitivas, ergonomía y factores humanos,
sistemas, informática, sicología, y otros.
Es la síntesis de un hipertexto multimedial .
En consecuencia, la hipermedia comparte usos y características del
hipertexto, y de la cualidad de ser multimedial. Tiene, por lo tanto,
propiedades de ambos, además de una serie de propiedades únicas,
que le son propias, y que emergen de esa síntesis.
La hipermedia nos permite comunicar de una manera más efectiva, ya
que es relacional y multimedial y, por lo tanto, es más cercana a
nuestro modo habitual de expresión y pensamiento (ver hipertexto).
A su vez, (si está bien utilizada) permite al usuario interactuar de
manera más rica, sencilla, y agradable con un sistema dado.
Características
• Comunicación más cercana a nuestra experiencia "natural" y,
por lo tanto, más efectiva.
• Comprensión más global.
• Mejores interfaces de usuario.
La hipermedia, conceptualmente es muy cercana a la interactividad de tipo arbóreo, ya que
todos sus elementos están conectados a través de hipervínculos, lo que permite que la
estructura no sea estática.Según la definición de Halasz y Schwartz (citado en la bibliografía
de la cátedra), los sistemas hipermedia brindan a la usuario la capacidad de crear, manipular
o examinar una red de nodos que contienen información y están relacionados entre si a travésde enlaces, debido a que los elementos en la red se comportan como individuales se pueden
conectar entre si más de un objeto.El hipertexto, por su parte es un caso especial de la
hipermedia y utiliza como soporte nada más y nada menos que el texto.En su concepto
general, el hipervínculo crea una conexión entre dos elementos, de palabra a imagen, video o
cualquier elemento que se encuentre en la misma o distinta página, como solo hacer
referencia a él y crear un enlace. Esto ayuda a no quedarnos con una sola parte de la
información sino poder consultar otras fuentes.La estructura de un hipervínculo se puede
identificar totalmenteindependiente del contenido de la página, es por eso que se la considera
una estructura en constante movimiento.Como conclusión podemos decir que cada lector de
hipertexto obtiene una versión del texto completo, seleccionando una determinada ruta a
través de este.
Introducción
La hipermedia surge como resultado de la fusión de dos tecnologías, el hipertexto y la
multimedia. El hipertexto es la organización de una determinada información en diferentes
nodos, conectados entre sí a través de enlaces. Los nodos pueden contener sub-elementos
con entidad propia. Un hiperdocumento estaría formado por un conjunto de nodos
conectados y relacionados temática y estructuralmente.
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La tecnología multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido, imágenes,
secuencias...) en una misma presentación.
La hipermedia, por tanto, es la tecnología que nos permite estructurar la información de una
manera no-secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. La información
presentada en estos nodos podrá integrar diferentes medios. (texto, sonido, gráficos...).
Estos conceptos (hipermedia, hipertexto y multimedia) suelen ser confundidos entre sí,
debido principalmente a su estrecha relación semántica. Por ello, es normal encontrar
literatura en la que se utilice alguno de estos términos para referirse a cualquiera de los
otros dos.
El diseño de sistemas hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desde una doble
vertiente: El diseño de la información y el diseño de la navegación.
Diseño de la Información
El usuario, ante un nodo (por ejemplo, una página web), realiza un barrido visual de éste,
ojeando "a saltos" la pantalla, discriminando automáticamente la información que no le
interesa y centrando su atención en la que si. Un buen diseño de la información, desde el
punto de vista organizativo y de su usabilidad, será aquel que ayude al usuario a encontrar
la información que busca de la forma más fácil, rápida y cómoda posible.
Uno de los aspectos más importantes en el diseño de la información es evitar la sobrecarga
informativa: demasiada información (textual, visual...) en un mismo nodo confunde y agota
al usuario. Asimismo, la legibilidad del texto (tipo y tamaño de fuente, contraste entre el
color de la fuente y el fondo...) es un factor muy importante al que prestarle especial
atención.
La redacción de los contenidos debe realizarse en un lenguaje entendible fácilmente por los
potenciales usuarios del sistema, huyendo de tecnicismos complejos, abreviaturas
innecesarias o acrónimos poco comunes.
Para facilitar la exploración de la información por parte del usuario debemos jerarquizarla:
Aumentando el tamaño de los textos de mayor importancia (títulos, subtítulos...)
Agrupando la información que esté relacionada
Utilizando efectos tipográficos (negrita, cursiva...) para enfatizar contenidos Utilizando el contraste en el color para discriminar y distribuir informaciones
Posicionando la información más relevante en zonas visuales superiores. Si elusuario no se ve obligado a utilizar la barra de desplazamiento para encontrar lainformación que busca (o el enlace que le lleve hacia ella), ahorrará tiempo en subúsqueda y tendrá más probabilidades de encontrarla.
Diseño de la Navegación
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El diseño de la navegación consiste en definir la arquitectura de nuestro hipermedia:
elementos de interacción entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los
nodos, agrupación de los nodos por categorías o propiedades, y respuestas del sistema
ante peticiones del usuario.
Para diseñar la navegación podemos usar el vocabulario gráfico propuesto por JesseJames Garrett para la descripción de la arquitectura de la información y el diseño de la
interacción:
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
Mediante diagramas documentaremos el diseño de la navegación: organización de la
información en nodos, los enlaces y sus tipos, acciones permitidas al usuario, etc...
Una vez definida la arquitectura, debemos implementar los elementos de interacción en
nuestro hipermedia: enlaces, opciones o menús de navegación, componentes de
interacción (botones, cajas de texto, ....), etc.
La interacción usuario-hipermedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva parael usuario, por lo que se recomienda:
Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un máximo de 7 opciones diferentes.
El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello elnombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso.Los globos de texto pueden ser de mucha utilidad en este sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos(formularios, etc...).
Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando
al usuario vías alternativas para resolver el problema.
Conclusiones
Los hipermedios han revolucionado la forma en que los lectores acceden y usan la
información. La lectura no-secuencial e impredecible por parte de los usuarios plantea un
nuevo reto para los autores/diseñadores: crear hiperdocumentos usables realizando
siempre un diseño centrado en el usuario previa planificación de una arquitectura de la
información coherente y útil.
Resumen
La progresiva constatación de la aparición de una sociedaddocumental, en la que se generan, comunican y buscandocumentos en entornos digitales, es motivo de reflexiónsobre las posibilidades de una escritura hipermedia, quepotencie las funcionalidades presentes y dispersas entreaplicaciones ofimáticas diversas y entornos de trabajo. Se
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plantea un entorno de escritura integrador, conforme a lalínea de análisis presentada en el trabajo.
1. Introducción
Estamos asistiendo al nacimiento de una SociedadDocumental. El concepto de documento como soporte deinformación es algo que está penetrando en elpensamiento de las personas. Profesionales, estudiantes,investigadores y una larga lista de individuos conactividades muy dispares están creando, intercambiando yconsultando elementos documentales. Sin embargo, estasituación no se produce con la aparición del concepto
documento, es decir, no surge con cualquier soporte, sinoque lo hace de forma muy explícita con el soporteelectrónico. El cambio de paradigma surge con la eradigital.
Es ahora cuando los usuarios de los ordenadorespersonales, mantienen archivos personales dedocumentos, cuando se comunican a través de Internet ypueden acceder a grandes cantidades de información,
cuando la interacción entre bases de datos, correoelectrónico, archivos ofimáticos, páginas web, redeslocales, crea, por agregación e integración, un elementonuevo.
Sin embargo, existen algunas dificultades en la unión delos conceptos de trabajo en grupo (o corporativo), trabajoindividual, creación documental y búsqueda deinformación. Actualmente los sistemas de creación o
edición documental suelen ser muy restrictivos respecto aeste punto, aunque poco a poco algunas herramientasofimáticas y paquetes integrados de officework estánincorporando ciertas características muy interesantes.
Es una realidad que no se trabaja con elementosdocumentales muy extensos, sino que se tiende a la
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fragmentación de otros más pequeños o sencillos pordiversos motivos: flexibilidad en los cambios, comunicacióndistribuida en redes, facilidad de lectura, rapidez deacceso, estructuración en grupos de trabajo, etcetera. En
definitiva se utilizan técnicas de hipertexto (aunque sea deforma implícita) para la elaboración documental.
Por otro lado, esos elementos documentales sonheterogéneos en cuanto a contenidos y tipología del medioinformativo utilizado (textos, imágenes, sonidos, gráficos).Nos referimos evidentemente a la "multimedia", términoque se ha introducido en todos los ámbitos de nuestrasociedad, llegando a constituir un reclamo para el consumo
de masas. La expresión "sociedad multimedia" como unentorno donde los elementos audiovisuales constituyenuna herramienta muy poderosa, no solamente para el ocioy el consumo, sino dentro del trabajo y la educación. Losdocumentos multimedia combinan diversos tipos deinformación en un orden determinado en el tiempo y en elespacio, sincronizándose con una serie de acciones.
El término "hipermedia" surge de la fusión entre ambos
conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas dehipermedios podemos entenderlos como "Organización de
información textual, visual gráfica y sonora a través de
vínculos que crean asociaciones entre información
relacionada dentro del sistema." [Caridad y Moscoso, 1991,p. 48]. Actualmente estos términos se confunden eidentifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de losconceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia)
de forma instintiva y casi automática se piensa en los otrosdos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas pornuevas necesidades de trabajo aparecen una serie deherramientas ofimáticas orientadas ya no comoprocesadores de textos, sino como procesadoreshipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas
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características del hipertexto dentro de documentos conelementos informativos muy diversos.
Pero lejos de alcanzar una integración documental total,estas herramientas plantean soluciones parciales quelimitan los procesos de elaboración documental y robantiempo al usuario, el cual debe realizar tareas muyengorrosas (índices, redes conceptuales, análisisestructural, resúmenes), que podrían realizar este tipo desistemas. Además, la consulta y la elaboración dedocumentos es algo que se podría considerar como unatarea única y no como algo claramente diferenciado. Hayque tener en cuenta que el crecimiento aislado de la
aplicación puede conducir a un callejón sin salida.
El presente trabajo pretende abordar esta problemáticapresentando primero, desde un punto de vista integrador,los componentes que ofrecen los sistemas y modelos deescritura de documentos hipermedia y ofimáticos. Sobreeste esquema de análisis de la escritura digital, seplanteará un esbozo ideal de un entorno de trabajo que seadapta a patrones que potencien la elaboración de
documentos.
El presente trabajo se centra en el concepto de aplicación,y realizaremos una abstracción del resto de niveles de unsistema hipermedia (físico, conceptual y presentación)[Díaz y Aedo, 1996]. A pesar de esto haremos referencia aalgunos modelos que se consideran más próximos al nivelfísico que influyen de forma determinante en la filosofía delresto de niveles.
2. Aspectos de Análisis de un Entorno de EscrituraHipermedia
El estudio de la realidad existente nos ofrece en granmedida unas pautas de análisis y actuación consecuentes.Los modelos hipermedia aportan una base teórica y formal
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que nos permitirá identificar claramente los elementos,atríbutos y operaciones de los sistemas hipermedia. Lasaplicaciones informáticas constituyen una realidadpragmática, que en ocasiones no se basa de un modo
ortodoxo en un único modelo teórico, sino que a veces losadapta o combina según ciertas necesidades o limitacionesdel sistema.
Establecemos cuatro puntos de análisis que secorresponden con los módulos, que a nuestro parecer, sonnecesarios para la especificación del nivel de aplicación:
• Elaboración Documenta•
Navegación• Búsqueda de Información• Aspectos Corporativos
Estas cuatro perspectivas de estudio son aportadas poralgunos autores [Díaz, Catenazzi y Aedo, 1997, p. 136].Nosotros utilizaremos este esquema para una visión previade la realidad actual de las aplicaciones hipermedia.
En nuestro entorno incluimos la figura del Agente
especializado en diversas operaciones de Elaboración,Navegación y Búsqueda documentales, que consisten enpequeños programas encargados de realizar unadeterminada tarea, y que tienen cierta capacidad deautonomía para tomar decisiones.
2.1. Elaboración Documental
La Elaboración Documental constituye el núcleo creativo
de un sistema hipermedia. Este aspecto constituye un 25%del éxito del entorno. Además de la funcionalidad, unaaplicación de este tipo debe ofrecer una serie decaracterísticas que faciliten la tarea de escritura. Tareastales como asignar un nombre de archivo a losdocumentos, elaborar sumarios e índices o establecer
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jerarquías, deben ser realizadas por el propio sistema conla intervención mínima (aunque posible) del usuario.
La elaboración y la navegación de documentos hipermediason procesos separados en la mayoría de los sistemasinformáticos de creación de documentos hipermedia.Algunos sistemas establecen varios niveles de consulta delcontenido, ya sea para su edición (authoring) o para sulectura (reading). Otras herramientas permiten la lecturadurante el proceso de escritura. Este tipo de sistemasconstituyen un entorno más flexible que los primeros. Lacreación de enlaces, inclusión de elementos multimedia yla aplicación de formato se realizan durante la navegación
o consulta.
Estamos hablando de documentos y nodos estructuradosutilizando cualquier modelo de los actualmente existentes(SGML, ODA, HyTime, XML). Desde nuestro punto de vistaXML (un subconjunto de SGML) para la estructuración sonideales para la elaboración de documentos hipermedia.Esta especificación permite diseñar Descripciones deDocumentos (DTD) que estructuran el documento o nodo.
El usuario no tendría que preocuparse por el tipo de letraque aplicar al título, a una cita, a un enlace, color del texto,o gráficos de fondo, por poner un ejemplo. Construir undocumento sería algo así como rellenar un formulario concampos tales como título del documento, o apartados quelo componen (con lo que se especifica la estructura
jerárquica del mismo). Posteriormente el usuario puedepersonalizar el estilo de lectura/escritura de documentos a
través de Hojas de Estilo en Cascada.
2.1.1. Nodos y Documentos
El nodo es la unidad atómica de los sistemas dehipermedia. Cada nodo trata algún tema determinado enmayor o menor profundidad, y su consulta está delimitada
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en el espacio (visualización gráfica) y/o en el tiempo(duración determinada). La tipología de la informacióncontenida en los enlaces varía enormemente, de forma quepodemos hablar de nodos textuales, gráficos, de bases de
datos, correo electrónico, archivadores o carpetas, desonido, etc. Los nodos pueden integrarse en nodoscompuestos lo cual permite integrar distintos tipos deinformación.
Cada uno de los nodos no puede ser considerado como undocumento por sí mismo. Pero constituye una parte deldocumento. El documento hipermedia estaría compuestode los nodos que abarcan su contenido y de los enlaces
que unen y estructuran dichos nodos.
El Documento es un concepto más genérico que el denodo. Aunque pueden existir nodos aislados, notas,borradores, apuntes (orientados a procesos decreatividad), generalmente éstos forman parte de unaestructura mayor: El documento. La noción de documentoen un sistema de escritura hipermedia se puede considerarcomo el elemento integrador entre contenido y estructura.
Pero además el documento engloba estructurascomplementarias al contenido y la estructura. Nosreferimos a contenidos implícitos en el conjunto de nodosque conforman el propio documento y que (al menos enteoría) el sistema debería realizar de forma automática.Estos meta-contenidos se ejemplifican en los sumariossistemáticos y en los índices. Mientras que los sumariosnos permiten visualizar la estructuración lógica del
contenido documental, los índices se centran en esteúltimo para su elaboración.
Más adelante veremos cómo algunos conceptos, y el dedocumento entre ellos, se amplian al orientarse hacia laelaboración documental en colaboración
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2.1.2. Enlaces
Los enlaces constituyen el núcleo fundamental de los sistemas dehipermedia. La capacidad de crear estructuras jerárquicas o asociativas
permite al usuario una estructuración lógica y en ocasiones conceptual del
contenido de los documentos.
Al igual que la fuerza de la gravedad es la que mantienenuestro sistema solar unido, son los enlaces los quemantienen unidos los distintos nodos para conformar eldocumento.
Respecto a la tipología de enlaces lógicos ya hicimos unadescripción anterior [Pastor y Saorín, 1994]: Señalar los
enlaces Puntero, Puente, Expansión-Contracción, Nota,Sustitución, Todo/Parte, Incluye/incluido y Comandos.
En los sistemas de hipermedia la estructura de enlaces laaporta de forma explícita el usuario; los enlaces implícitosal contenido de los nodos (relacionando expresionessimilares) son en ocasiones inexactas y poco claras,recuperando nodos fuera de su contexto. Los enlacesimplícitos son mecanismos de recuperación de información
y no estructuras lógicas.
No trataremos aquí la orientación en la dirección de losenlaces (unidireccionales, bidireccionales,multidireccionales). Sin embargo uno de los aspectos adestacar se refiere a la estructuracion jerárquica en elmomento de la edición. Generalmente las estructuras
jerárquicas son emuladas por enlaces de referencia(puntero o puente) y de un modo manual: el usuario crea
primero el nodo y posteriormente lo enlaza. Opinamos porcontra que la forma más natural de crear un esquema
jerárquico es durante la escritura o con una definiciónprevia a través de un esquema de definición documentalque podría ser totalmente dinámico y adaptable,
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diferenciando claramente entre la estructuración lógica delcontenido y las referencias explícitas entre contenidos.
Más adelante hablaremos de los enlaces definidos comoherramientas de Navegación y de los enlaces etiquetadosorientados a la edición en colaboración.
2.1.3. Gestión de Recursos Multimedia
El tercer aspecto a estudiar dentro de la elaboración documental es elmodo utilizado por sistemas y modelos de hipermedia en la gestión derecursos.
Algunos Sistemas orientan la integración de Recursos
Multimedia hacia el enlace: Cada imagen, sonido, texto ovídeo son considerados como nodos individuales, queposteriormente se enlazan entre sí en un único nodo"maestro" (nodos compuestos). El método anterior tiene laventaja de que cualquier cambio en uno de los nodosrepercute en los nodos compuestos. El WEB utiliza estafilosofía ya que para que en una página aparezca unaimagen se debe especificar el fichero de la misma, así pueslos ficheros de un servidor pueden ser considerados comonodos.
Otros sistemas trabajan con la filosofía de incrustación: unrecurso se integra físicamente en el nodo sin que existaningún enlace para ello; la ventaja de la incrustación resideen la simplificación en la consulta y mantenimiento derecursos. El Entorno de Ayuda de WINDOWS, WINHELP,trabaja con esta filosofía: los libros de ayuda se "compilan"con todos los recursos empaquetados.
La diferencia de estos métodos tiene origen en ladiferencia del modelo de consulta estática por incrustación(donde los documentos no pueden ser modificados) odinámica por enlace (donde la consulta y edición son dosprocesos complementarios). El modelo estático se utiliza
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para contruir esquemas de libros electrónicos decontenidos y estructuras fijas, mientras que el dinámico seorienta a la edición abierta y al trabajo cooperativo.Posteriormente en nuestro Entorno de Escritura
Hipermedia (apartado 3) adoptaremos este modelo,aclarando las ventajas que nos ofrece.
Pese a todo esto, un problema muy común es la gestión derecursos a través del esquema de directorio/nombre defichero. Muchos sistemas obligan al usuario a conocer sunombre y la situación exacta de un determinado fichero enla estructura de directorios para poder ser utilizado. Estoprovoca en el usuario situaciones de "extravío" de recursos
que curiosamente se encuentran al alcance de la manopero no de la memoria. Para solventar esta dificultadalgunos sistemas aportan bibliotecas de recursosagrupados por tipos de recursos (documentos, gráficos,sonidos, imágenes).
Un punto importante es la integración entre EdiciónHipermedia y Gestión de Bases de Datos. Se plantea aquí la posibilidad de tratar a la base de datos como si de un
nodo más se tratara. Para relacionar el nodo "base dedatos" con otros nodos deben existir tres enlacesespecíficos:
• Gestión de Base de Datos: Permitiría la creación de basesde datos, tablas, vistas e índices
• Mantenimiento de Datos: Posibilitaría la introducción,borrado y edición de registros de la base de datos a partir
de una serie de permisos de usuario.
• Consulta de Base de Datos: Establecería los criterios derecuperación de información dentro de la propia base dedatos. Esto implica la existencia de documentos dinámicos.
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Estos enlaces podrían basarse en una adaptación de SQLembebido en el propio sistema hipermedia. En el gráficosiguiente se muestra un esquema de enlaces (y losatributos de los mismos) y nodos que acceden a una base
de datos.
Figura 1 (grande)
Por último es obligatorio señalar que cada uno de losrecursos (según la tipología del nodo en la que seencuadre) estaría asociado a su correspondiente
herramienta de creación y edición (editores gráficos,grabadoras de sonido, gestores de bases de datos, clientesde correo electrónico) tal y como sucede en algunosentornos operativos del tipo menú-icono-ventana-ratón(Windows, MAC-OS, X-Windows).
2.1.4. Agentes de Elaboración Documental
Algunos componentes de los documentos tradicionales, son subproductos
del contenido y la estructuración lógica del mismo: Índices, Sumarios deContenido, y Resúmenes. En una aplicación de escritura hipermedia estossubproductos deben de ser elaborados, gestionados y mantenidosdirectamente por el sistema, sin que sea necesaria la intervención delusuario.
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Los agentes de elaboración documental realizarían estetipo de tareas. También podrían realizar funciones decorrección ortográfica y de estilo, sugerencia dedocumentos que podrían tratar las mismas ideas que el
documento en elaboración o traducción a otros idiomas deciertos elementos del mismo.
Se pueden idear tantos agentes de elaboración documentalcomo aspectos existentes en la escritura. En definitiva setrata de facilitar la tarea de creación de documentos alusuario, no de sustituirlo.
2.2. Navegación Asistida.
Las funciones de navegación a través de los diversos nodos del sistema esla característica más importante en un entorno de escritura hipermedia. Elusuario pasa de un nodo a otro activando una serie de enlaces contenidosen el documentos. Nos referimos a un esquema de navegación directa, sinutilizar ningún asistente de navegación que oriente al usuario respecto alconjunto de enlaces a activar o que posibilite el acceso directo a un nodo oconjunto de nodos. Algunos autores [Seyer, 1991, p. 93-119] planteanciertas herramientas de navegación, abordándolas desde el punto de vistadel autor, es decir, sería el usuario el que tendría que elaborar de forma
manual dichas herramientas. Por contra opinamos que el sistema debecrear estas herramientas de un modo relativamente automático, tal y comohacen algunos procesadores de texto (Word o WordPerfect) o ciertassistemas de hipertexto (Notecards). Sería el propio entorno el que crearíade un modo automático una serie de asistentes (Mapas Conceptuales,Índices de Contenido, Esquemas de Browsing, Histórico de Navegación,Agentes de Navegación). Otras herramientas son elaboradas por el propiousuario durante el proceso de escritura o navegación y son muy conocidasen el ámbito del sistemas tales como el World Wide Web:
• Libros de Marcas: Lista de nodos o documentos que elusuario considera interesante para un acceso rápido posterior.
• Histórico de Navegación: Camino recorrido por el usuariodurante la navegación.
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• Enlaces definidos: Indicación del sistema que indica quénodo se va a recuperar cuando se active un determinadoenlace.
Nos centraremos en aquellas herramientas
"autosuficientes", donde la intervención del usuario no esnecesaria.
2.2.1. Esquemas de Browsing e Índices de Contenido
Un entorno de escritura hipermedia suele presentar los nodos en forma deventanas, mientras que los enlaces suelen estar resaltados de algún modoen el texto de modo que sea sencillo identificarlos durante la lectura. Lanavegación directa a través de la activación de los enlaces suele abrir una
nueva ventana o cambiar el contenido de la ventana consultada.En el primer caso se produce un desbordamiento visual, lasaturación de ventanas dispuestas en niveles a lo largo yancho del escritorio constituye una dificultad añadida en laelaboración documental. En el caso de transiciones delcontenido de una ventana para presentar nodos diferentesel usuario llega a sufrir lo que se conoce comodesorientación.
Para solucionar ambos problemas (desbordamiento ydesorientación) el entorno de escritura debe mostrar unmapa documental donde los nodos se estructuran gracias alos enlaces de diverso tipo (jerárquicos o asociativos),permitiendo una localización del lugar de lectura en dondese encuentra el usuario. Otra solución consiste en el accesoen cualquier momento de la navegación a un nodo especialy elaborado automáticamente por el sistema: el Índice de
contenido del documento.
2.2.2. Hipertexto a dos niveles
El concepto de Hipertexto a dos niveles surge de la idea de que elconocimiento de la información documental posee dos niveles de
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representación: el contenido del documento y su abstracción en una redconceptual.
Esto se plasma en la creación de dos niveles denavegación. Por un lado tenemos una red semántica dondeel contenido de un documento (o conjunto de documentos)está estructurado en conceptos o descriptores. Cada unode los nodos conceptuales de esta red semánticarepresenta un concepto determinado y está relacionadocon el conjunto de documentos que abordan dichoconcepto. El usuario puede pasar de la red semántica a unnodo determinado donde tiene la opción de continuar conun esquema de navegación directa.
La discusión versa sobre la construcción de la RedSemántica. Existen dos posturas al respecto:
• Construcción de un lenguaje estructurado controlado a priori (como un Tesauro).
• Creación y mantenimiento automáticos de la red semánticaa partir del propio contenido de los nodos que conforman losdistintos documentos.
Nosotros preferimos esta última opción, ya que el usuariose despreocupa del mantenimiento del Tesauro. Por otrolado el sistema aplicaría un criterio homogéneo para laasignación de conceptos a los diversos documentos onodos. Estaríamos hablando de un indización automática,donde los descriptores de la indización son extraidos delcontenido de los propios documentos. La red semántica seactualiza constantemente con la creación de nuevos nodosen la totalidad del sistema.
La principal ventaja que aportaría este método reside enque el usuario cuando navegara por la red semánticatendría un conocimiento bastante aproximado delcontenido abstraido en ella.
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Además existirían varias vistas de dicha red semánticasegún nos centráramos en un documento determinado,conjunto de documentos de un usuario, de un grupo detrabajo o de una organización, permitiendo una consulta
desde los documentos realizados por el propio usuariohasta el que se produce en todo su entorno de trabajo.
2.2.3. Agentes de Navegación.
No todos los usuarios navegan del mismo modo, ni tienelas mismas costumbres o gustos de lectura. Por todo elloaparece la figura del Agente de Navegación. El motor denavegación ya no es un elemento pasivo, sino que seadapta al usuario (Hipertexto Adaptable) a partir de un
perfil de usuario, del contenido de los documentos que haelaborado o que ha consultado.
Una función del agente de navegación consistiría ensugerir nuevas líneas de navegación presentando los nodosrelacionados con aquel que se está consultado. El agentede navegación utilizaría la red semántica para localizardichos nodos. Para ello se realizaría una búsqueda de todoslos conceptos de los que trata el nodo consultado y a
continuación se localizarían aquellos nodos que tratandichos conceptos. Los nodos recuperados se podríanestructurar atendiendo a su nivel de generalidad paraformar líneas de lectura.
Otra de las funciones del agente se encargaría de adaptarel contenido de los documentos o nodos al perfil delusuario. Esto se podría conseguir si el usuario que elaboralos nodos les asignara total o parcialmente un determinado
nivel de comprensión.
2.3. Búsqueda de Información
La noción de búsqueda de información dentro de los sistemas hipermediaes algo ambiguo. La búsqueda de información se trata de una operaciónimplícita a los procesos de navegación ya que las acciones del usuario en
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cuanto a la activación de enlaces o consulta de redes semánticas serealizan para buscar información.
Con la expresión "Búsqueda de Información" nos referimosa un salto de navegación en el "hiperespacio". El usuariodesea llegar a un lugar más rápido que a través de lanavegación convencional. La navegación a través deenlaces y redes semánticas conlleva el seguimiento de unaruta dinámica.
Algunos autores han creado un Lenguaje de Consulta paraDocumentos Hipermedia Estructurados (QLSHD) [Lee, Leey Berra, 1997]. Sin embargo estos métodos solamente secentran en estructuras textuales, formales y estructuralessin tener en cuenta las de contenido semántico.
A nuestro parecer, los procesos de recuperación deinformación se podrían realizar a partir de cuatro tipos deconsultas realizadas sobre los conjuntos de nodos odocumentos:
A. Atributos (fecha, autores, versiones, última fecha deactualización, etc): Este tipo de consultas se realizan sobre
aspectos formales de los nodos o documentos. Seespecifican valores en ciertos parámetros como fecha deedición o última revisión, creador del documento, longitud,existencia de elementos multimedia, etc. Este tipo debúsquedas son exactas, es decir, los atributos de losdocumentos recuperados se hacen coincidir con los valoresexpresados por el usuario.
B. Semántica de los Documentos (texto y datos
multimedia): realizarían un proceso de aproximación entrela consulta del usuario (expresada en un lenguaje natural oa través de algún sistema de browsing gráfico) y la redsemántica de conceptos. Hay que tener en cuenta que lared semántica está actualizada en todo momento con elcontenido de los diversos documentos del sistema.
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C. Herramientas de recuperación textual: Larecuperación se llevaría a cabo con criterios estadísticos,partiendo de expresiones textuales introducidas por elusuario y posibilitando el uso de operadores de
truncamiento.D. Enlaces entre nodos: La estructura de enlaces entrelos diversos nodos ofrecen un método para la recuperaciónde información. El sistema podría realizar el seguimientodesde un determinado nodo, documento o apartadorecuperando todos aquellos con los que esté asociado. Porejemplo, el usuario podría plantear cosultas del tipo:"Recuperar todos los documentos relacionados con el
documento X" ó "Recuperar todos los nodos asociados alque estoy consultado y profundizar hasta tres niveles dealejamiento" (recuperación recursiva).
El usuario podría crear Agentes de Búsqueda. La funciónde estos agentes consistiría en procesar las necesidadesde búsqueda de información por parte del usuario ycombinar tipos de consultas anteriormente descritos. Antesde iniciar su tarea los agentes obtendrían la siguiente
información:
• Ámbito de la Búsqueda: Archivo Personal, del Grupo deTrabajo, de la Organización o de otras Organizaciones(Internet).
• Delimitación de Aspectos Formales de los elementos arecuperar (longitud, fecha de creación, autor)
• Identificación de conceptos.
• Utilidad y grado de elaboración de los resultados:Elaboración de Informes, Revisión sobre un tema,Investigación.
• Re-elaboración global de contenidos: Elagente crearía un nuevo nodo donde el
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contenido de todos los elementos recuperadossería re-elaborado para ofrecer un resumen.
• Re-elaboración parcial de contenidos: Loselementos recuperados serían resumidos uno a
uno, ordenados por relevancia junto con unenlace al elemento resumido.
• Relación de resultados: No se procedería aningún tipo de elaboración. La presentación delos resultados consistiría en una lista de enlacesa los elementos recuperados, ordenados por relevancia.
• Tiempo límite de búsqueda.
El agente evaluaría la consulta del usuario introducida enlenguaje natural o a través de algún interfaz gráfico. Unavez finalizada la búsqueda el agente enviaría un mensaje alusuario indicando la creación de los nuevos nodos con losresultados de la búsqueda. Los elementos recuperados(nodos, documentos e incluso secciones) se representaríanen forma de nuevos nodos cuya elaboración dependería de
los criterios señalados por el usuario, que incluiría enlacesa todos aquellos elementos utilizados para el proceso dere-elaboración global, parcial o relación de resultados.Desde aquí se puede continuar con una consulta basada enun esquema de navegación (recuperando uno de losnodos), realizar una nueva consulta o refinar la anterior.
2.4. Aspectos Corporativos de los Sistemas de Escritura Hipermedia.
Una organización se divide en distintas unidades o departamentos quecubren un determinado ámbito de trabajo. Los individuos se desenvuelvendentro de estas unidades. Un Sistema de Escritura Hipermediacontemplaría los diversos aspectos del trabajo en grupo, y por tanto lossiguientes conjuntos de usuarios:
1. Administradores de la Organización: Crearían Grupos de Trabajo y les asignarían un jefe de grupo.
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2. Jefes de Grupo de Trabajo: Crearían nuevos miembros enel entorno de su grupo de trabajo, gestionarían proyectosde trabajo y asignarían tareas a usuarios individuales
3. Usuario Individual: Elaboración Documental dentro de sucontexto.
Tanto Administradores como Jefes de Grupo mantendríanlas posibilidades de trabajo como si de un usuarioindividual más se tratara.
Desde el punto de vista del trabajo en colaboración laElaboración Documental se realiza en tres fasescomplementarias [Díaz, Catenazzi y Aedo, 1997]:
Comunicación, Contribución o Autoría y Comentarios.
De este modo los Jefes de Grupo abrirían proyectos y asignarían tareas.Un nodo especial de Estado de Proyecto informaría de la evolución de lasdiversas tareas asignadas mostrándose a través de un gráfico temporal. Por su parte los usuarios finales, elaborarían documentos que podrían estar relacionados con determinados proyectos y que tendrían asociados unnivel de difusión. Estos niveles de difusión indicarían qué usuarios podríanacceder a estos documentos:
• Para cualquier usuario, pertenezca o no a la organización.
• Todos los miembros de la organización.
• Los miembros del grupo de trabajo al que pertenece elusuario que ha creado un documento.
• Los usuarios asignados al proyecto o proyectos a los queestá asociado el documento.
• Según un perfil personalizado (una lista de usuarios,grupos de trabajo o proyectos).
• El usuario individual. Estos documentos son de uso personal.
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Cuando un usuario determine que un determinadodocumento está preparado para su difusión procedería alcierre de versión. Esto implica que el sistema debe llevarun control de versiones de documentos. A efectos de
lectura el entorno mostrará por defecto la última versiónexistente de cualquier documento siendo posible acceder aun nodo de "versiones" de dicho documento, donde semuestra la evolución del mismo. Cuando se realiza el cierrede versión el documento nunca podrá ser modificado,aunque se podrá crear una nueva versión del mismo o unnuevo documento a partir de una versión anterior. Deforma automática la existencia de un nuevo documento oversión es comunicada a los usuarios especificados en elnivel de difusión del documento a través de un mensaje decorreo electrónico.
A partir de aquí entran en juego la creación de anotacionesy enlaces etiquetados. Las anotaciones son aclaracionesrealizadas sobre determinados documentos, nodos osecciones. Los enlaces etiquetados son asociaciones quese establecen entre elementos de distintos documentos,
indicando en la etiqueta del enlace la naturaleza de larelación; algunos ejemplos de etiquetas podrían ser: "seopone", "apoya", "generaliza", "explica con detalle", etc. Enningún momento el documento original es modificado, lasanotaciones y enlaces etiquetados son externos a losdocumentos a los que están asignados.
Por último indicar que este entorno integraría unaherramienta de intercomunicación personal del tipo de
correo electrónico.3. Propuesta de un Entorno de Escritura Hipermedia
3.1. Introducción
Pensemos en el ordenador como una máquina de escritura ycomunicación. Haciendo abstracción de otros aspectos tecnológicos, el
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ordenador conectado a una red, sirve para producir información o pararecibirla. Olvidemos todo lo que sabemos de ofimática y sistemasoperativos: Olvidemos voluntariamente word, excel, powerpoint, oracle,netscape, el explorador, el administrador de archivos, autocad, photoshop,knosys, access, lotus organizer, … Hasta ahora comprábamos unordenador, y teníamos una potente máquina que no hacía nada, porqueestaba vacía de software. Volvamos a ese momento. El PC es laaplicación.
El trabajo se entiende dentro de un marco social,generalmente la organización. La acción del profesional sedesarrolla en un entorno inmediato de trabajo, el grupo odepartamento, dentro de un contexto organizativo total,con unas necesidades de comunicación establecidas:
clientes, proveedores, compañeros o servicios. La tripleperspectiva del individuo, el grupo y la organización nosacompañará a lo largo de todo este viaje imaginario.
Al arrancar el ordenador, luego de identificarnos, entramosa un entorno conceptualmente limpio, el tapete verde delescritorio, donde los elementos estarán dispuestos delmismo modo que cuando finalizamos la sesión de trabajoanterior.
• Del escritorio al despacho: No se trabajaúnicamente en una mesa. El entorno metafórico debeser más amplio. Un despacho, con mesa, otrosaccesorios de archivo cercano, dentro de undepartamento, con servicios y lugares comunes,dentro de una organización.
• La visión de nuestro ordenador la tenemos através de un Explorador Documental. Todos losdocumentos forman parte de un sistema documentalorganizado y consultable, a nivel individual yorganizativo.
El ordenador-sistema se compone de cuatro aplicaciones,de las que derivarán el resto. En la parte inferior delescritorio-despacho encontraríamos siempre presentes:
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1. Edición2. Navegación3. Búsqueda4. Comunicación
A estos cuatro iconos básicos de la barra inferior dewindows se añaden, conforme se va entrando enaplicaciones concretas, dos iconos básicos de manejo:
1. Herramientas de Trabajo: Un icono desde el quese van desplegando las herramientas apropiadas paracada situación2. Personalización: Acceso rápido a todos losperfiles que tiene definidos el usuario en cada
contexto de trabajo (Correo electrónico, foros denoticias, niveles de acceso a archivos, etc.)
3.2. El Explorador Documental
Por fin desaparecen del nivel inmediato de manejo los archivos de sistemade las aplicaciones, las librerias DLL, los programas y demás quincalleríainformática. Se accede únicamente a los documentos y bases de datosexistentes, almacenados en un nivel lógico superior, correspondiente aestructuras documentales.
El Explorador Documental visualiza los diversos contenidos y estructurasdel sistema a partir de una doble visión:
1. Usuario Personal: Desde aquí se tiene accesoa los documentos y nodos personales, a Internet y alos Dispositivos de Almacenamiento (CD-ROM, UnidadZIP, Disco Flexible, etc.) configurados en el PC.2. Grupos-Organización: Esta visión nos muestralos grupos de trabajo de la organización.
Seleccionando un grupo determinado aparecerían porun lado los usuarios del grupo de trabajo y por otrolos proyectos que se llevan a cabo en el mismo.
También se podría revisar los proyectos en los quetrabaja cada usuario y los documentos asociados acada proyecto. El último nivel de la estructura sería elde los nodos asociados a cada documento.
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Figura 2
El Explorador Documental sería un elemento activo,encargado de realizar algunas operaciones de difusión. Porejemplo, al finalizar la elaboración de un Nodo de CorreoElectrónico (un mensaje), podríamos arrastrar la ventana oicono a un elemento del explorador; si se arrastra sobre el
elemento de Organización, todos los miembros de lamisma recibirían el mensaje; si esta misma acción serealiza sobre un elemento de proyecto, todos los usuariosque trabajaran en él se convertirían en los destinatarios delmensaje.
Desaparecen los archivos: Toda información producida enel sistema forma parte automáticamente de una base dedatos documental, indizada y organizada. Los niveles de
organización combinan los sistemas personales con los degrupos, con los de la organización, aumentando el nivel deorganización documental conforme se aleja del individuo yse acerca a la organización. Son sistemas que ganan enformalización conforme esta se hace necesaria. La gestiónde los dispositivos para la creación de copias de seguridad
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y transporte se realiza de forma inteligente por el entorno,con la intervención mínima del usuario, el cual indicasolamente los documentos que quiere copiar o recuperardesde uno u otro dispositivo.
3.3. Los cuatro contextos de trabajo: Edición, Navegación, Búsqueda yComunicación
Nuestra propuesta de Entorno de Escritura Hipermedia necesita un entornode trabajo en la que el paso entre la edición, la navegación, la búsqueda yla comunicación sea los más interactivo posible, a través de un selector deestados, que permita cambiar a una u otra operación. La idea es la de una
barra vertical de cuatro iconos en la parte inferior del escritorio. Cadaicono representaría una de las operaciones anteriormente indicadas.
Al seleccionar uno de los iconos éste quedaría resaltado,con la finalidad de informar al usuario sobre la activFidaden la que está trabajando. Se podría plantear la posibilidadde tener activados uno o varios selectores; de este modose dispondría de varias vistas del mismo escritorio detrabajo según la actividad seleccionada.
En cada contexto, la caja de herramientas de trabajo,
ofrecería los menús apropiados, compuestos por grupos deiconos u opciones textuales. Las opciones ofrecidas por lacaja de herramientas variarían según el selector activado:
• Elaboración: Gestión de Nodos y Documentos, SelecciónGlobal de Estilo, Elaboración de Resúmenes, Índices ySumarios, Edición Gráfica, Textual y de Bases de Datos,Establecimiento de Enlaces y Estructuras Jerárquicas
• Navegación: vuelta atrás, desplegar mapa del documento,
abrir red semántica, bascular entre red semántica y red dedocumentos, gestionar libro de marcas, consultar índices ysumarios, definir y utilizar agentes de navegación.
• Búsqueda: Herramientas para la definición, control ymantenimiento de los agentes de búsqueda. Gestión de nodos
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de resultados obtenidos, actualización de los nodos de búsqueda
• Comunicación: creación y control de nodos decomunicación (correo electrónico, videoconferencia),
inclusión de anexos, gestión de archivadores decomunicaciones, libreta de direcciones y listas dedistribución, filtros de recepción de mensajes, establecer enlaces entre nodos de comunicación y nodos de elaboración,asignación de tareas, creación de nuevos usuarios y grupos detrabajo (estas tres últimas opciones dependerían del tipo deusuario: administrador, jefe de grupo o usuario individual)
3.4. Dinámica de Trabajo
En el entorno que hemos presentado, el trabajo inmediato, el del individuo,está claramente situado en su entorno organizativo real: Cada uno de losniveles va perdiendo nivel de interactividad y aumentando el de consulta.En el nivel individual se trabaja totalmente con los documentos, se crea ydestruye información en grandes cantidades. Sin embargo parte de esainformación pasa a formar parte del acervo documental del grupo detrabajo o del departamento, y desde ese momento está sometida a reglas detratamiento, circuitos, niveles de acceso, pero todavía con un alto nivel deinteracción. A nivel corporativo el sistema de información es más una basede consulta de conocimientos y datos. El trabajo directo es máscomplicado, todo está más formalizado.
En este marco debe desaparecer la aplicación, ya que elpropio sistema operativo ofrece todo lo básico paratrabajar y elaborar documentos, aunque siguen existiendoaplicaciones de tratamiento especializadas: Diseño,Simulación o Cálculo. El futuro sistema operativo deMicrosoft, Windows 98, está orientado hacia este aspecto,aunque el enfoque tecnológico aún es muy distinto. Existeuna política de dispersión implícita de aplicaciones:Outlook, Office, FrontPage, Internet Explorer, Composer.
Todas estas aplicaciones acaban integrándose medianteoperaciones de importación/exportación de datos, uobjetos OLE, pero no se llega a alcanzar posibilidades del
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tipo de enlazar una nota de Outlook desde un bloque detexto de un documento Word.
En nuestro Entorno de Escritura Hipermedia, la unidadbase es el nodo, que se agrupa para configurar undocumento. Según el tipo de nodo (textual, gráfico, correoelectrónico, base de datos) con el que se trabaje en unmomento dado se podrán realizar ciertas operaciones, perolo fundamental es que todos los nodos se puedenrelacionar entre sí a través de cualquier tipo de enlacehipertextual.
Otro de los aspectos en los que incidimos es que la
escritura y la navegación son complementarias, de maneraque durante la elaboración se pueden realizar procesos denavegación y desde estos editar documentos o nodos.
La dualidad usuario individual/usuario corporativo estápresente en toda la dinámica de trabajo. La posibilidad decomunicación y la organización del archivo documental engrupos de trabajo y proyectos, supone una mejora ya quedesde el principio el propio sistema operativo (y por tanto
el entorno) se orienta como una herramienta de Trabajo enGrupo.
Para poder posibilitar todo esto la informática no puedefuncionar sola, se tiene que apoyar en una crecientecultura informativa tecnológica, que aprovechacreativamente las posibilidades que ofrecen lasherramientas de escritura y comunicación digitales. Porello pueden existir agentes bibliotecarios en el sistema,
que orienten, aconsejen, conduzcan al trabajador en lamejor manera de organizar su información, o que enseñena conocer cómo funciona el sistema documental de unaintranet.
4. Conclusiones
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Cuando se habla de cultura impresa no sólo se trata de la circulación delibros, sino de todas las técnicas y mañas asociadas al trabajo creativo deelaboración de conocimientos a través de documentos, individualmente yen grupo, en sistemas dinámicos y complejos.
La digitalización de la cultura tiene que superar elsíndrome del ordenador como máquina en la que pasar alimpio los documentos, en la que las operaciones que en lavida real están interrelacionadas, informáticamenteaparecen como actividades especializadas que luego se
juntan.
El trabajo con papeles y bolígrafos y notas amarillas yrotuladores para resaltar, y grapas y clips, y fotocopias, y
mesas y carpetas, y teléfonos, y un larguísimo etcétera,aporta una riqueza sobre todo a la hora de la elaboracióncontinua de documentos, el trabajo básico de todaorganización, que aún no son capaces de igualar ypotenciar los sistemas informáticos basados enaplicaciones ofimáticas.
El impulso informático sistemático que ha tenido el campode las bases de datos, o la explosión de aplicacionesinternet, no ha sido parejo en el campo de la elaboracióninmediata y en grupo de documentos cognitivos,multimedia e hipertextuales. Cuando vemos las tristesfunciones añadidas que aportan los "editores de HTML",podemos apreciar que la concepción que se tiene deelaboración de documentos no es la de un procesocreativo, dinámico, grupal, sino la de formatear unostextos.
Tenemos que hacer avanzar la informática hacia aspectosculturales olvidados, tales como la creación dedocumentos, donde se combina la estructuración con ladesestructuración, la individualidad con el grupo, el textocon las imágenes, las jerarquías con las asociaciones, y
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muchos de los armazones que han hecho avanzar lacultura humana.
5. Referencias Bibliográficas
Caridad, M. y Moscoso, P. (1991): Los sistemas de hipertexto ehipermedios. Madrid, Pirámide.
Una definición acertada de Hipermedia nos la da el profesor Arturo Colorado
Castellary para quien el concepto se refiere a “cualquier sistema de base
informática que permita la conexión interactiva, y por lo tanto de travesía no
lineal, de la información que es presentada en múltiples formas que incluyen texto,
gráficos fijos o animados, fragmentos de películas, sonidos y música”. La clave no
está en el peso de lo textual frente a lo multimedia o viceversa, sino en ofrecer
distintos formatos (vídeo, fotografía, imágenes en movimiento, gráficos, infografías,
audio, etc.) que permiten unconsumo no líneal y no secuencial del contenido,imitando de algún modo más adecuado a la realidad la manera en la que aprendemos
y en la que nuestro cerebro interpreta la información. Por tanto, el verdadero poder
recae en la proactividad y el papel protagonista de la persona que consume los
contenidos hipermedia, ya sea en la web, en aplicaciones para dispositivos móviles o
tablets, etc.
Frente a otros productos culturales previos, nos encontramos con la particularidad
de que el contenido ya no es únicamente un producto cerrado y con una autoría
clara, sino que cualquiera puede ampliar la información en múltiples formatos y de
muy diversas fuentes. El producto hipermedia “potencia el diálogo entre los actores
de los procesos comunicativos, como consecuencia del carácter abierto y plural desu lenguaje y de su estructura” (Carles Tomàs i Puig) con la intereactividad y
bidireccionalidad típica del soporte en el que se generan este tipo de contenidos. El
sujeto pasivo del consumo de contenidos previo al hipertexto e hipermedia puede
ahora convertirse en actor de los mismos allá dónde, cuándo y cómo quiera consumir
la información, especialmente con la llegada de los dispositivos en movilidad. Un
actor que puede colaborar con el autor (por ejemplo tuitearle en directo para
solicitar información), colaborar con otros en la creación y generación de nuevos
contenidos (Open: Open Innovation, Open Government, Crowdsourcing…), elegir a
qué ritmo consume el contenido y convertirse en la fuente emisora por la capacidad
de compartir y distribuir las diferentes piezas que conforman el puzzle de unproducto hipermedia.
Para Tomás i Puig, las obras hipermedia tienen tres características fundamentales:
• Acceso no lineal a la información, lo cual implica la inexistencia de un
único hilo discursivo, rompiéndose así la secuencia única como principio
ordenador de la información.
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• Supresión de los factores delimitadores y de los límites significativos del
producto cultural, convencionalmente condicionado por la utilización de un
soporte cerrado -como un libro impreso- y de unas determinadas materias
expresivas, que impiden la interconexión y la integración de la información.
•
Desdibujamiento de la autoría centralizada, motivado por lasinterconexiones e integraciones que el usuario puede establecer con otros
textos, obras y autores, y por su capacidad de convertirse en emisor.
En Talentya se comparte sobre la importancia de este tipo de contenidos en su
integración con las redes sociales, las aplicaciones para dispositivos móviles o
tablets, la educación y el Turismo. Alguna de las ideas que me traje en forma de
notas (y algunas extraídas del gran trabajo de Comunicación que está haciendo el
equipo de profesionales de Fraile y Blanco para dar cobertura al evento)
• “Ningún servicio del siglo XXI puede olvidar los móviles y no se puede hacer
nada sin las redes sociales”, José de la Peña
• “Mucho de lo que nos sorprende de Internet deriva de las cuatro culturas
que ayudaron a su creación: latecnocientífica, que da transparencia a
Internet; la hacker, que se funda en el valor de la creatividad, la generosidad
de sus miembros y el respeto a los pioneros; los emprendedorescomo Steve
Jobs, y las comunidades virtuales, que son las encargadas de dar voz a
cualquier persona, sean cuales sean sus intereses”, José de la Peña.
• La colaboración como clave para el desarrollo de nuevas ideas: Estos
elementos dan a Internet una transparencia que choca con las estructuras
básicas de la sociedad y que deben adaptarse a esta nueva realidad como, por
ejemplo, la propiedad intelectual (“Remix” y “Free Culture”)
• “Uno de cada cinco teléfonos vendidos el año pasado en el mundo (320
millones) era un smartphone. Además, diariamente, el 50% de los usuarios
españoles utiliza este tipo de dispositivos para conectarse a Internet y de ellos
un 25% accede a la Red de redes a través de una aplicación”, Agustín
Cárdenas.
• En 2014, el 26% de los móviles de todo el mundo será un smartphone y las
tablets pueden llegar a comerse un 10% del mercado que actualmente ocupan
los ordenadores.
• Un 74% de las empresas quiere hacer aplicaciones para hacer a susempleados más eficientes y productivos y un 62% quiere utilizarlas en su
relación con sus usuarios y clientes finales; así como para posicionar sus
marca. Las aplicaciones son una nueva oportunidad siempre y cuando ofrezcan
los contenidos dónde y cómo el usuario final los quiere usar. Lo difícil no es
lanzar la aplicación, sino mantenerla: “construir experiencias envolventes para
el nuevo canal”. Aplicación como canal de relación con el cliente,
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bidireccionalidad y generación de experiencias Vs. movilizar la web
corporativa.
• Según Alejandro Piscitelli, estamos viviendo una etapa de transición nunca
vista antes, que nos lleva “del cerebro lector al cerebro navegador“, lo que
también conlleva un choque de culturas entre la corporativa y tradicional y la“metacorporativa”, que tiene más que ver con el usuario.
• La plataforma más importante de Internet es Youtube porque “es un
medidor de la voluntad de producción audiovisual de la gente, donde en un
minuto se suben más de 48 horas de contenido audiovisual” (Piscitelli)
• Un contenido que no sólo ha de basarse en la originalidad, también en la
transformación de lo existente. “En la idea del remix: tomo, mezclo y subo”,
contenidos que, por otro lado, también pueden tener un alto grado de innovación
y talento.
• En la abundancia de información se precisan “infomediarios“. Personas que
nos ayudan a movernos en el universo de información en el que vivimos.Recordando la importancia de la figura del content curator: “Content Curation:
cómo filtrar el contenido de calidad en la web social“.
• Del producto físico al servicio, de la pertenencia física a la nube: ahora
consumo lo que antes “tenía” dónde, cuándo y cómo quiero.
• Debemos ser actores de nuestra especialidad y contenidos de calidad
definidos por la credibilidad y la autenticidad.
• Calidad Vs. el contenido que quiero consumir, dónde y cuando lo quiero
consumir.
• Reto empresarial: gestionar uso de aplicaciones en movilidad para
empleados. Guiar a los empleados Vs. restringir el uso de platafornas sociales.
• Creación de experiencias, personismo como fenómeno cultural y
personalización como estrategia empresarial.
• Experiencia envolvente: del producto al servicio, generación de contenido
en la que la clave son la calidad, la credibilidad y la autenticidad del mismo.
• Bidireccionalidad y escucha.
• Personalización, fragmentación de las audiencias debido a que nos hemos
convertido en micro-medios en la nueva era de la autocomunicación de masas (talcomo la define Manuel Castells)
Espero que estas notas nos sirvan para reflexionar mucho sobre lo que hacemos y
debemos hacer en contenidos, plataformas y dispositivos relacionados con Internet.
No sé si tendré la suerte de repetir el año que viene, pero si así fuera estoy seguro
de que trataré de organizarme para no perder ni un solo día de esta magnífica
experiencia. Gracias Juanjo, Pepe, Alfredo, Leo, Alejandro, Agustín, Paloma, Tíscar
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y a todo el equipo y participantes por todo. Os dejo el vídeo resumen de la II
Jornada de Talentya 2011:
Multimedia, hipertexto e hipermedia
Etimológicamente, los multimedios o multimedia son la combinación de varios medios decomunicación de información. Tradicionalmente, esta designación se reservaba paracombinaciones de equipo tales como una computadora controlando un conjunto de proyectores dediapositivas, un reproductor de audio y ocasionalmente algún juego de luces (como en losespectáculos al aire libre en ruinas o edificios históricos). En este caso, lo que se hacía eraefectivamente combinar varios medios; las diapositivas, el audio casete y los efectos deiluminación.Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo computacional. Unacomputadora con capacidad multimedia o simplemente una computadora multimedia es capazde reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio en estéreo. El términomultimedia para una computadora parece mal escogido ya que en realidad lo que ocurre es que seintegra la capacidad de enviar mensajes adiferentes canales sensoriales (visual y auditivo) en unsolo medio: la computadora.
Un programa multimedia es una aplicación de computadora que explota las característicasmultimedia de ésta (texto, gráficos, sonido, video, etc.). Undocumento multimedia es unainstancia en particular de información que puede ser abierto por un programa multimedia.
• Una computadora de marca X con bocinas, tarjeta de sonido y suficiente capacidad deprocesamiento y video para desplegar visuales con movimiento y color es unacomputadora con capacidad multimedia, ya que tiene el equipo tangible (o hardware eninglés) necesario. "Authorware" y "Quicktime" son ejemplos de programas multimedia enque permite crear y abrir documentos multimedia en formato "Authorware". El segundoes una aplicación o programa multimedia que permite abrir documentos multimedia enformato "Quicktime".
Un documento con hipertexto (hypertext) es un documento textual (sólo texto, no multimedia) cuyotexto contiene ligas o hiperligas (hyperlinks en inglés) a otros hipertexto que el usuario llama alhacer clic con el ratón o mouse de la computadora. Al llamar una hiperliga el usuario "pide" otrohipertexto que el autor relacionó previamente con la hiperliga.
• La palabra "xenofobia", que aparece subrayada en un documento hipertexto sobre laSegunda Guerra Mundial, es una hiperliga que podría conducir a una definición másprecisa de ese término u otros casos de xenofobia en el mundo.
Las posibilidades de hacer relaciones en el contenido de una materia son inmensas. El autor de unhipertexto puede preconstruir relaciones que el usuario final decidirá si quiere o no explorar. Unade las ventajas del hipertexto es que, si está bien diseñado, le da un gran control al estudiante.
Un documento con hipermedia es un documento multimedia cuyos texto o gráficos contienenhiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, además de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, también permiten asociar hiperligas a gráficos.
• En un documento hipermedia sobre la industria en México que tiene un mapa político deMéxico, si el estudiante hace clic en el estado de Nuevo León, éste llama un documentomultimedia sobre la industria de Nuevo León que puede contener texto, gráficas de laproducción industrial en diferentes sectores e inclusive una entrevista audiovisual conindustriales destacados de la región.
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Las características pedagógicas de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambasson tecnologías permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un grancontrol por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos deinformación en un formato de acceso fácil e intuitivo.
• Enciclopedias, bases e datos, CD-ROM y DVD-ROM
Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primerade ellas es poder estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil eintuitivo. En efecto, la mayor parte de las aplicaciones multimedia en el mercadoson enciclopédicas o grandes bases de datos que contienen información sobre un tema enparticular.
• Una aplicación de multimedia con información arqueológica de la antigua Grecia permite,desde el punto de vista constructivista, el diseño de ambientes en los que el estudianteinteractúe con las diferentes piezas y hallazgos arqueológicos. El estudiante será capaz deconstruir sus propias conclusiones y eventualmente discutirlas o compararlas con lasconclusiones de un profesor, de sus compañeros o de un arqueólogo experto.
Las aplicaciones multimedia, como la del ejemplo de arqueología, en términos del marcoconversacional de Laurrillard, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten alestudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia. Sinembargo, esta interacción es limitada puesto que el estudiante no puede interactuar "experimentalmente" con el mundo, sino que está confinado a acceder un conjunto de informacióndocumentada y fija en una base de datos, existen otras aplicaciones computacionales que puedeno no usar multimedia y que permiten una interacción más amplia con el mundo que una simplebase de datos enciclopédica. Se trata de aplicaciones como simulaciones y tutores inteligentes queserán estudiados en secciones posteriores.
La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM. El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades deinformación en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de producción (si se
imprimen más de 1000 CD-ROM su costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM permitealmacenar un diccionario completo con gráficos, ilustraciones y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM,permite almacenar información de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces más que un CD-ROM en unmedio de tamaño idéntico. En su versión de doble lado y de dos capas un DVD-ROM puedecontener hasta 18.8 gigabytes. Como un ejemplo de su capacidad, ¡un solo DVD-ROM puedecontener la Enciclopedia Británica Multimedia completa!
La tercera razón del auge de este tipo de programas es que el equipo computacional es cada vezmás "económico" y fácil de usar.
La cuarta y última razón es el éxito que ha tenido la WWW, que como veremos es la conjunción deaplicaciones multimedia con redes de computadoras en Internet.
• Interactividad: simuladores y tutores inteligentes
Un simulador , o simulación por computadora, es un programa que contiene un modelo de algúnaspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros o variables de entrada,ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puedeser de distintos tipos:
• Un conjunto de ecuaciones que describan, por ejemplo, el comportamiento de un cultivomicrobiano.
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• Un conjunto de procedimientos, que realicen una simulación del uso de un conmutador telefónico, por ejemplo.
• Modelos cualitativos o semicuantitativos, que permitan, por ejemplo, razonar sobre las"tendencias" de un sistema, como ¿cuáles son las variables que se incrementan odecrementan?, ¿cuál es el sentido del movimiento de un objeto?
• Un conjunto de reglas condición-acción como las que pueden aplicarse para predecir el
curso de un paciente a quien se le ha prescrito algún tratamiento médico.
Es importante subrayar que una simulación a la que no se le pueden cambiar las entradaspertenece a la categoría de medios grabados ya que, al igual que el videocasete, siempre que seejecute se obtendrá el mismo resultado. Los cambios realizados por el estudiante a las variablesde entrada de la simulación pueden ser de varios tipos:
• Valores de variables dentro de algún rango continuo.• Seleccionar el estado de una variable de una enumeración de estados posibles.• Determinar en qué momento debe cambiar de valor una variable.
Estas variables de entrada determinan el resultado de la simulación, la cual puede ser desplegadaen forma de:
• Un resultado numérico.• Un diagrama.• Un dibujo.• Una animación.• Un reporte o descripción del nuevo estado.
Las simulaciones son tecnologías interactivas, en el sentido del marco conversacional deLaurillard, ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda omejore su experiencia dándole una retroalimentación inmediata sobre su interacción. El mundo, eneste caso, es unmundo simulado en la computadora.
Desde el punto de vista constructivista, el uso de simuladores correctamente diseñados puedeser una herramienta muy valiosa para la construcción del conocimiento del estudiante.
El profesor Pérez utiliza un simulador del ecosistema de la región donde enseña. En él, elestudiante puede variar entradas como: tipo de industrias que el gobierno impulsa con incentivosfiscales, conciencia ecológica de la población, lluvias y desastres naturales esperados, etc.Mediante esta simulación el estudiante puede entender mejor la relación que existe entre lasdiferentes variables y los resultados a 10, 20 o 30 años en el ecosistema de su región.
¿De qué manera una simulación podría apoyar uno de los temas de tu curso? Suponiendo que laescuela posee la infraestructura computacional, ¿qué convendrá más, implementar la simulación ocomprarla? Responde esto en términos de los recursos de la institución.
Los tutores inteligentes son programas computacionales que pretenden cubrir todas lascaracterísticas de apoyo e interacción que ofrece un tutor humano. Desde el punto de vista delmarco conversacional de Laurillard un tutor inteligente cubriría los cuatro niveles de interacciónprofesor-alumno. Desgraciadamente, aunque se han obtenido algunos resultados notables, lostutores inteligentes todavía no cumplen sus promesas. Una de las razones de esto es lacomplejidad que implica su construcción, ya que involucra técnicas de inteligencia artificial. Unareferencia para el estudio de sus características pedagógicas se encuentra en la obra de Laurillard(1993), citada en la bibliografía de este texto.
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Influencia de la tecnología
El medio de la Web lógicamente influye de manera determinante sobre lo que se puede realizar enel proceso de diseño Web. A continuación se presentan algunos conceptos importantes quepermiten comprender de qué manera la tecnología permite el funcionamiento de las páginas Webcomo medio de comunicación.
Hipertexto e Hipermedia
Un hipertexto es un documento de texto que se comporta demanera similar a cualquier otro, pudiendo ser almacenado,leído, buscado o editado; pero con una primordial diferencia,dentro de su texto contiene enlaces hacia otros documentos.La Hipermedia son documentos que además de texto puedencontener otros elementos o medios (imágenes, sonido, video),es decir combina hipertexto y multimedia. Además algunos
de estos elementos pueden usarse a si mismo como enlaces aotros documentos. (Haz clic en la imagen) Los hiperenlaces de una página permiten enlaces
a otros documentos o archivos.
Internet y World Wide Web (WWW)
La palabra Internet significa red de redes, puesto que está conformada por miles de redes decomputadoras regionales de menor tamaño y que están distribuidas extensamente a escala mundial.La Internet consiste específicamente de la parte física o hardware de la red global, que incluyecomputadoras, conexiones, cableado, satélites de comunicación y otros. La Internet proporcionaacceso a un gran número de servicios básicos. Así, la World Wide Web (WWW) o simplementeWeb, es la herramienta más usada en la actualidad en Internet, pero no son lo mismo. La Web es
en realidad un cuerpo de información que usa como medio a la Internet , para la transmisión deDocumentos Hipermedia que soportan la información. La Web se describe oficialmente como una
iniciativa de recuperación de información hipermedia distribuida, que permite acceso global a
un gran universo de documentos.
Proceso para la visualización de un documento Web
Funcionamiento del WWW
Los programas para el Web estánbasados en una arquitecturacliente/servidor. Para recuperar undocumento Web es necesaria laintervención de dos programas:
Elservidor (Web Server) que seencuentra en una computadoraremota que contiene hospedados losdocumentos Web, y el programa
cliente (Web Browser) que estárepresentado por el visualizador quese encuentra en la computadora local.Cuando un usuario desea visualizar un
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documento, el cliente envía unmensaje al servidor solicitándolo. Elservidor atiende el mensaje, ubica eldocumento solicitado y lo envía comorespuesta al cliente para que el
visualizador obtenga el documento ylo despliegue en pantalla.La comunicación entre el servidor web y el navegador, se realiza mediante el protocoloHTTP(Hipertexto6) . La función principal del navegador es descargar documentosHTML (Hipertexto7) y mostrarlos en pantalla. Las nuevas versiones de los navegadores no sólodescargan este tipo de documentos sino que tienen asociadas otras operaciones adicionales, comopermitir almacenar información en disco y crear marcadores de las páginas más visitadas, porejemplo.
Servidores más comunes
Existen docenas de programas que fungen con servidores Web, tanto comerciales como defilosofía libre, que están disponibles para una amplia variedad de plataformas. Este software es elque se encuentra del lado de las computadoras que hospedan las páginas web y que resuelven laspeticiones generadas en las computadoras clientes mediante los navegadores. Basados en losanálisis e investigación de los servidores disponibles en Internet, los que se listan en lo que siguesuelen considerarse entre los más comúnmente usados. Los seis servidores más ampliamenteusados son: Apache, Microsoft Internet Information Services (IIS), iPlanet (formalmenteconocido como Netscape), WebSite, WebStar y Lotus Domino.Navegadores
Los visualizadores, exploradores, navegadores web o webbrowser son las aplicaciones que, instaladas en lascomputadoras de los usuarios (computadoras clientes)permiten recuperar y visualizar documentos, comúnmenteescritos en HTML. Al principio los navegadores soportabanuna versión simple de HTML. Su rápido desarrollo produjouna variedad no estándar de HTML, provocando que cadanavegador interpretase los documentos Web de manerasdiferentes. Los más recientes (Amaya, Mozilla, Opera eInternet Explorer en las nuevas versiones) soportan
estándares de HTML y XHTML(Hipertexto8) , con laintención de que su apariencia sea la misma en todos ellos.Los estándares Web son publicados por el World Wide WebConsortium (W3C) [Hipertexto 9] .
Dos de los visualizadores más populares son el Internet Explorer y el Netscape. Pero existe unalarga lista a disposición de los usuarios con propias características que los pueden haceratractivos. Entre otros se tiene: Amaya del W3C, Maxthon, Mozilla, Mozilla Firefox, Aphrodite,
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Galeon, Epiphany, Skipstone, K-Meleon, Opera, Konqueror, Safari y Voyager.
Cómo producir documentos para la Web
Existen cuatro maneras de producir documentos para la Web :
• Manual: Consiste en Codificar o escribir las páginas, usando HTML en algún editor de texto, como elNotepad. Este método proporciona un mayor control sobre el HTML, pero puede resultar lento y requierede un buen conocimiento de los elementos o etiquetas del HTML y de las propiedades CSS (Hipertexto
10) . Otro inconveniente es, que no se cuenta con el auxilio de una representación visual directa de cómolucirá la página.
• Traducción: Se guarda el documento desde otra herramienta. Puede resultar más rápido, pero el HTMLgenerado puede presentar problemas y requerir de revisión para añadir vínculos y corregir problemas.
• Editor de etiquetas HTML: La utilización de editores facilita el aprendizaje de las etiquetas, siendo másrápido que el método manual. Proporciona al diseñador ayuda para corregir errores, para escribir el códigode HTML bien estructurado y CSS correcto.
• Editores WYSIWYG: (software de autoría) La principal ventaja es que puede trabajarse directamente conuna representación visual de la página. Por otro lado, no requiere un conocimiento profundo de HTML oCSS. Sin embargo, es muy probable que genere HTML o CSS incorrecto. El control total y preciso de ladisposición del documento podría requerir de manipulación directa del código.
El uso de cualquiera de estos métodos dependerá de la experiencia del diseñador, pero también deltipo de sitio que se desee crear y de la conveniencia para conseguir ciertos objetivos. En realidad,una vez que se es más experimentado puede caerse en cuenta que existen ocasiones en que puedeutilizarse cualquiera de los métodos. En lugar de tenerse un método único favorito, se tendrá en
cuenta la idoneidad del mismo para el trabajo que se va a realizar.Interactividad 2 Retando la comprensiónHTML: El inicio
El HTML es la tecnología base sobre la que se construyen las páginas Web.
HTML permite marcar zonas de texto para usarlas como títulos, encabezados, párrafos o listasentre otros, de manera que un navegador pueda interpretar y presentar esas marcas. Lasinstrucciones del HTML son llamadas etiquetas y son las que permiten marcar el principio y el finde la zona a formatear. Cada etiqueta tiene los signos �menor que� y �mayor que�. Lasetiquetas tienen la siguiente forma:
Inicio del marcado: < Etiqueta >
Fin del marcado: </Etiqueta >
Observe que se usa un carácter slash �/�para el final del marcado. Ejemplos de etiquetas son<B>, <HTML>, <IMG>, <HR>. La etiqueta para señalar un párrafo inicia con <P> y termina con </P>, yse usa de la siguiente manera:
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<P> Esta frase se visualizara como un párrafo </P>Regularmente las etiquetas vienen en pares, pero algunas, denominadas elementos vacíos noencierran contenido. Ejemplos de elementos vacíos son el fin de línea que se indica con <BR>.Algunas etiquetas pueden requerir atributos que modifican el elemento. Estos atributos van dentro
de la etiqueta de inicio del marcado y deben estar separados del nombre de la etiqueta al menospor un espacio. Un ejemplo puede apreciarse en la etiqueta <IMG> que permite introducir imágenesen las páginas. El atributo SRC indica el nombre del archivo que contiene la imagen que debe servisualizada.
<IMG SRC="mnz01.jpg">
El modelo de contenido en HTML define el tipo de contenido que puede encerrar un elemento, quepuede incluir otros elementos, texto, una mezcla de elementos y texto o nada en absoluto. Para el
elemento negrita <B> el modelo de contenido sólo le permite encerrar texto y algunos elementos,como la cursiva <I>, pero no otros como <HEAD>.
XHTML, XML, CSS
La nueva versión de HTML, llamada XHTML, se convirtió en una recomendación del W3C en enerode 2000. Es una reformulación de HTML utilizando XML (Hipertexto11) , que intenta cambiar ladirección y uso de HTML a una manera adecuada, más estricta. Con HTML podía proporcionárselecualquier cosa al explorador y lo representaría. Con XHTML se termina esto, puesto que si se
comete errores la página no se representará en absoluto.
HTML se diseña originalmente como un lenguaje estructural, el cual, a través del tiempo seconvirtió también en un lenguaje para representación, que debía brindar soporte a tipos defuentes, colores y demás aspectos visuales. Las hojas de estilo en cascada (CSS) constituyen unmedio independiente para controlar la representación de las páginas Web, con la idea de liberarHTML a su propósito puramente estructural originario.
Herramientas de Desarrollo
Se debe entender que regularmente las herramientas están cambiando, presentándose versionesmejoradas, otras nuevas y algunas pueden pasar a desuso. Es importante que el diseñador vayadando un vistazo a cada una de ellas para ganar destrezas. De la amplia variedad de herramientasque están a disposición, todas tienen sus ventajas y desventajas. La lista siguiente no es
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exhaustiva, pero muestra algunas que destacan por su popularidad.
•
Dreamweaver: Es una buena herramienta de diseño visual, la cual, combina efectivamente capacidades dediseño visual WYSIWYG con la edición del código. Útil para su uso en proyectos a gran escala.• HomeSite: Se trata de un editor de texto de alto nivel, con un excelente soporte para codificación rápida
y precisa, aún cuando el soporte visual no es sobresaliente.• NamoWebEditor: Ofrece Edición de páginas Web WYSIWYG y características avanzadas. Permite realizar
funciones complejas para otros programas de una manera sencilla y un conjunto de utilidades interesantes.• NetObjects Fusion: Sobresale entre los paquetes de autoría para Web al trabajar como un programa de
edición de escritorio. Permite colocar imágenes con una gran precisión en píxeles, lo que lo hace ideal parala creación de sitios con gran cantidad de gráficos.
• GoLive: Es una herramienta que ganó considerable popularidad entre los usuarios Macintosh, con unainterfaz orientada al usuario. Es una buena solución para diseñadores aficionados que aún no quiereninvolucrarse con la programación de códigos.
• FrontPage: Se ha hecho popular entre los diseñadores principiantes y para desarrollos internos en
empresas, por su facilidad y rapidez en el diseño de sitios básicos. Sin embargo, puede generar páginas conerrores.
Una página sencilla con HTML
Como introducción a la elaboración de páginas Web, se indica cómo crear una, de manera manualutilizando HTML y un editor de texto (note pad, procesador de palabras, entre otros). En primerlugar, se crea un directorio o carpeta donde se colocarán todos los documentos, gráficos oimágenes a utilizar. Luego se procede a copiar el código de la página en el editor. Una vez copiado,
el documento debe salvarse con la extensión �.htm� o �.html�. Puede usarse cualquiera de lasdos, pero debe escogerse sólo una para identificar todas las páginas que se realicen para queexista consistencia.
<HTML>
<HEAD><TITLE>Titulo de la páginaWeb.</TITLE></HEAD>
<H1>Nuestro primer documento
HTML</H1>
<BODY><P>Este es el primer párrafode
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un documento simple en HTML.</P>
<H1> Encabezado nivel 1 </H1>
<H2> Encabezado nivel 2 </H2>
<H3> Encabezado nivel 3 </H3>
<H4> Encabezado nivel 4 </H4>
<H5> Encabezado nivel 5 </H5>
<H6> Encabezado nivel 6 </H6>
<A HREF="http://www.ula.ve/">HIPERTEXTO </A>
<P> Un parrafo final, con una imagen:
<IMG SRC="mnz01.jpg"
ALIGN="MIDDLE">
centrada dentro del texto.</P>
</BODY>
</HTML>Una sencilla página Web: del lado izquierdo se presenta el código que puede ser escrito ymodificado por cualquier procesador de texto; del lado derecho, apariencia de la página al
desplegarse en un navegador.
Una vez guardado, el documento puede ser abierto con cualquier navegador, usando la opción abrir,ubicando el documento en el directorio establecido de trabajo. Entonces el navegador muestra laapariencia visual que se indica con las etiquetas. Si se desea hacer modificaciones, debe usarse eleditor de texto, guardar nuevamente el documento, y volver a cargar el archivo en el navegador
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para poder apreciar los cambios. El navegador no presentará los cambios automáticamente, eldocumento necesariamente debe ser cargado de nuevo.
Esta es sólo una página muy sencilla, un mero ejemplo introductorio. En la Web puede encontrarseuna referencia más extensa y completa sobre el HTML, bastante buena, donde se explican todaslas etiquetas disponibles actualmente y sus atributos, manuales detallados de uso,recomendaciones y ejemplos de código junto a otros detalles. Un buen punto para iniciar, es usar ladirección del WWWConsorcium.
Otra manera de elaborar páginas web consiste en usar herramientas de autoría como lasmencionadas en una sección anterior. Algunas de estas herramientas comerciales de diseño visual,
proveen versiones de prueba o evaluación, limitadas por un tiempo determinado de uso, o confuncionalidad limitada, que pueden ser de utilidad para familiarizarse en el proceso de crearpáginas por este método, sin tener que lidiar a fondo con la versión codificada de etiquetas. Estasversiones pueden descargarse desde las direcciones de sus casas matrices. Por supuesto quetambién está la opción de herramientas con filosofía de software libre, que también suelen ser dealta calidad.
Para que el sitio esté disponible en la red, es necesario alojarlo en un servidor web. Existenportales que ofrecen alojamiento por un pago periódico. Pero también es posible conseguir un
espacio gratuito en la Web para �colgar� el sitio y exponerlo. Existen muchos portales queproporcionan espacio gratuito y donde desarrollar una página web. Tales sitios pueden ofrecernumerosas opciones, como espacio ilimitado, estadísticas de visitas y otros. Se requiere conocerlas limitaciones que imponen, puesto que influirá a la hora de diseñar la página. Se debe estudiarentre los diferentes portales para determinar el que más convenga.Interactividad 3 ¡Una página personal!Consideraciones finales
El diseño Web es un proceso que implica múltiples disciplinas y se compone de cuatro elementosesenciales: contenido , apariencia , función y finalidad . El criterio sobre la manera en que debenconjugarse estos elementos de manera adecuada, variará según el juicio de las diferentes
personas, su experiencia y de un proyecto a otro. La convergencia de distintas maneras decomunicación, el cambiante e impredecible entorno que le sirve de soporte, convierte el diseñoWeb en una actividad desafiante y sensiblemente cambiante. Es un trabajo en el cual, debetomarse muy en cuenta al usuario, y además, las restricciones del medio y sus variables reglas.
Por ser el proceso desarrollo de cada sitio un nuevo desafío, es adecuado el uso de una metodología
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para el diseño Web, que puede permitir una administración coherente del proceso, evitar errores yperderse en el caos. La metodología planteada se basa en el ciclo de desarrollo de programas,adaptada al diseño Web. Son los aprendizajes directos los que complementarán la metodología eindicarán el mejor criterio para solventar lo que la metodología por si misma no resuelve.
PROCESO PARA LA ELABORACIÓN DE PRESENTACIONES MULTIMEDIA
- Seleccionar el tema- Fijar los objetivos: tipo de presentación (material de autoaprendizaje, material de apoyo aexplicaciones colectivas, presentación de un trabajo...), objetivos específicos...- Determinar los destinatarios- Desarrollar los contenidos textuales y determinar los multimedia necesarios.- Diseñar las plantillas de pantalla- Seleccionar los materiales multimedia- Colocar textos y elementos multimedia- Establecer posibles animaciones- Establecer los vínculos: botones de acción, hiperenlaces... (sistema de navegación). Elaboraciónde índices.- Determinar las transiciones- Realizar comprobaciones sobre su funcionamiento
Bajo neado
odaenojab