La Guia Del Master Cabron

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- Documento No oficial - Autor: Adam Galathan – [email protected] Por Adam Galathan 2002 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1

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- Documento No oficial - Autor: Adam Galathan – [email protected]

Por

Adam Galathan

2002 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1

- Documento No oficial - Autor: Adam Galathan – [email protected]

INTRODUCCIÓNLos Masters Cabrones somos la raza superior de entre los Masters. Nosotros

dominamos las partidas, manipulamos a nuestro antojo el Mundo de Tinieblas.

Somos los jueces y verdugos de los personajes de nuestros jugadores.

Tenemos el poder, sí, y lo sabemos usar con mano de hierro aplicando nuestro

característico modus operandi que hace que nuestros jugadores no puedan

evitar esa dulce exclamación, “¡Qué cabrón!”, cada vez que pedimos una tirada

de Percepción a dificultad 10 con un mínimo de tres éxitos.

Pero ese grito es nuestro alimento que hace que mejoremos nuestra técnica y

cabronería; nuestra fuerza se halla en la parte oscura de nuestro ser, que sale

a flote a la hora de desatar nuestro temibles poderes de Master Cabrón en

cada nueva sesión de juego.

En esta Guía del Master Cabrón se pondrá sobre el papel nuestras leyes-

hasta-ahora-no-escritas. Esperamos que los Masters Cabrones más novatos

aprendan nuestro sutil arte mediante estos conocimientos aquí plasmados y los

más veteranos se regocijen de placer al ver que realmente somos los mejores

Masters.

CONTENIDO

Capítulo 1: ¿El Master Cabrón, Nace o se hace? (pág. 3)

Capítulo 2: La Constitución de los Masters Cabrones (pág. 4)

Capítulo 3: Los Diez Mandamientos de los Masters Cabrones (pág. 5)

Capítulo 4: ¿Por qué un Master Cabrón? (pág. 6)

Capítulo 5: Sobre los Dados (pág. 7)

Capítulo 6: Sobre las Reglas (pág. 8)

Capítulo 7: Sobre la Parcialidad y la Objetividad (pág. 10)

Capítulo 8: Sobre el Reparto de Putadas (pág. 12)

Capítulo 9: Sobre cómo Beneficiar y Perjudicar (pág. 13)

Capítulo 10: Sobre cómo tratar con Jugadores Rebeldes (pág. 16)

Conclusión (pág. 19)

Agradecimientos (pág. 20)

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Capítulo 1: ¿El Master Cabrón, nace o se

hace?

El Master Cabrón surge cuando unos amigos deciden que van a jugar a un

juego de rol (haremos ejemplos con el juego de rol VAMPIRO, tanto Edad

Oscura como con Mascarada) y tras un largo trabajo por parte del que será el

Master, una tarde se reúnen todos, se hacen sus personajes, y comienza la

partida. Al principio, el Master novato hará las descripciones de los lugares algo

pobres y le costará crear ambiente. Cada vez que ponga música se despistará

y cuando quiera parar de repente la canción para dar un efecto dramático ya se

habrá acabado la cinta y el efecto no se logrará. Todo como todo Master

novato hace.

Pero al final, alguno de los jugadores (la mayoría de veces Malkavian),

comete una estupidez, y es entonces cuando el Master, aplicando un criterio

justo, decide que el jugador tire su Astucia a Dificultad 10 con un mínimo de

tres éxitos dada la extremísima dificultad de la acción que se pretende llevar a

cabo. Entonces el jugador afectado reaccionará casi involuntariamente

levantándose de su silla y proclamando ante los presentes una maldición: ¡Qué

cabrón!

En ese momento el Master comienza a notar cómo sus hormonas se

disparan, la adrenalina sube y la sed de sangre aumenta inexorable. Los

jugadores asisten entonces al nacimiento del Master Cabrón. Nótese que la

culpa de que existan Masters Cabrones es de los jugadores empeñados en

que, que el Sheriff haga tres agravadas a un Malkavian que acaba de

Dementar al guardaespaldas del Príncipe, es una cabronada y no una

consecuencia lógica.

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Capítulo 2: La Constitución de los

Masters cabrones

Estos son los artículos escritos en la última reunión de Masters Cabrones en

la Convención Barbastro el año 2000:

Artículo 1º: “Master ha sempre ragione”1, el Master siempre tiene razón.

Artículo 2º: Pase lo que pase, siempre gana el Master.

Artículo 3º: Si el Master se equivoca no es por lapsus, es porque estaba

comprobando si sus jugadores estaban atentos y percibían el fallo, ya que

[Léase Artículo 1º].

Artículo 4º: Las reglas del Master son siempre más eficientes, justas y

razonables que las del Manual Básico y las posibles interpretaciones libres de

los jugadores.

Artículo 5º: El Master siempre hará más putadas a sus jugadores que todos

los jugadores juntos al Master.

Artículo 6º: El Master siempre podrá vengarse.

Artículo 7º: El Master siempre actúa en bien del juego.

Artículo 8º: El Master siempre actúa consecuentemente con las acciones

(usualmente estúpidas) de sus jugadores (usualmente Malkavian), ya que

[Léase Artículo 7º].

Artículo 9º: No hay Personaje Jugador que 100 sesiones dure.

Artículo 10º: No hay Personaje Jugador que 100 agravadas aguante.

1 Adaptación de la ley de Mussolini, “Mussolini ha sempre ragione”

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Capítulo 3: Los Diez Mandamientos de

los Masters cabrones

[Fragmento resumido extraído de la Convención de Barbastro]

1 Te amarás a ti mismo por encima de todos los jugadores.

2 Nadie usará el nombre de Master en vano.

3 Santificarás tus dados.

4 Tus jugadores se acordarán de tu padre y de tu madre.

5 No perdonarás.

6 No darás puntos de experiencia suficientes y te regocijarás.

7 No aceptarás las sugerencias ajenas.

8 No cometerás actos ni deseos puros en pro de los PJ.

9 No cambiarás de opinión una vez hayas abierto la boca para dar tu

descripción de los hechos.

10 Nadie gritará más fuerte que tú.

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Capítulo 4: ¿Por qué un Master Cabrón?

Porque es satisfactorio. Es placentero. Afirmaría que es hasta terapéutico.

Ser un Master Cabrón, dominar el mundo que rodea a los jugadores, decidir su

futuro, observar sus actos, decidir las dificultades de las acciones... El subidón

de adrenalina al ver un fracaso descomunal sobre la mesa y pensar en breves

pero intentos segundos cómo representar ese fracaso de la maneras más

cabrona...

Ser un Master Cabrón es ser Diox + 1. Es divertido tener a tus jugadores

pensando sus acciones detenidamente y hacer planes bien elaborados porque

saben que cualquier cosa no prevista es una grieta donde el Master Cabrón

puede meter la mierda... En realidad, ser Master Cabrón hace que los

jugadores sean más agudos y vivaces. Los jugadores rebeldes suelen desear

éxito fácil y mucho poder, mientras que los inteligentes, aparte de no hacerse

PJ’s del Clan que más odia el Master, escalan penosa pero constantemente en

una emocionante crónica en la que las semillas de su trabajo acaban dando

fruto. Ser un Master Cabrón no significa ser un monstruo. Lo creas o no a los

jugadores les gustan los Masters Cabrones. Si ponen defectos a sus Pj’s,

agradecen que los recuerdes y los uses contra ellos en los momentos

cruciales.

Ser un Master Cabrón no consiste en reunir a tus jugadores para que se

aburran con tus putadas. El Mejor Master Cabrón es que consigue que la gente

se divierta al tiempo que putea a sus jugadores en un bello cosmos de putada-

diversión. El arte del Master Cabrón es sutil y evidente a la vez. Pero,

definitivamente, ser un Master Cabrón es ser un buen Master. Quizá tus

jugadores no lo vean al iniciar la partida, pero cuando sus PJ vayan creciendo

verás que les satisface.

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Capítulo 5: Sobre los Dados

Por “dado” se entiende un poliedro que rueda sobre una mesa y determina el

resultado de cualquiera que fuera el objetivo de la tirada. El Master Cabrón

puede manipular a su antojo los resultados de los dados con tal de que el

mundo se mueva al compás que él desee. La Pantalla de narrador sirve para

dos cosas: Para que los jugadores no estén pendientes de los resultados de las

tiradas de los PNJ (Cosa que irrita al Master, sea o no Cabrón) y para

manipular a tu antojo los resultados; siempre podrás mentir respecto a los

resultados, tanto para bien como para mal. Si el malo malísimo hace una

mega-tirada que mataría a los PJ’s lo más probable es que, a menos que se lo

merezcan, hagas que sólo les haga bastante daño. Por otra parte, si tu jugador

hace que en la primera partida su PJ ya se pelee con el malo malísimo y causa

un crítico de ocho éxitos de daño agravado (cosa poco probable en la primera

sesión de juego), le dirás que el malo escapa en el último momento. Recuerda

el Artículo el 7º.

Cada vez que tus jugadores tiran dados pueden estar a punto de fastidiarte

en algo. Quizá no te interese que aún descubran cierta cosa que pueden

descubrir usando Auspex 3 con la pistola de la escena del crimen. En ese

momento el Master tiene que echar mano de su ingenio e improvisar un

mensaje críptico que presumiblemente es una clave, pero que en realidad no

servirá para nada. Los dados de los jugadores joden, pero mientras tú los tires

tras tu pantalla ni siquiera tienes que mirar el resultado (Tampoco hay que

abusar, sobretodo en las tiradas de absorción, que deberían ser fieles).

No olvides tampoco que los dados son el último recurso de un jugador.

Mientras no se tiren dados, mejor. Un buen Master, Cabrón o no, es el que

consigue que en toda una sesión de juego no se haga ni una sola tirada de

dados, aunque la cuestión tampoco es prescindir de ellos, pues en verdad

añaden para los jugadores esa pizca de emoción que les hace creer que están

actuando por libre albedrío y no según los pasos que tú habías planeado y que

mediante el sutil movimiento del Mundo de Tinieblas ellos siguen. Los dados

son el símbolo de libertad de los jugadores. Pura demagogia, ¡BWA HA HA HA!

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Capítulo 6: Sobre las Reglas

Ampárate en el Artículo 4º para manipular las reglas en tu propio beneficio y

comodidad. A casi nadie le gusta el sistema de combate de WW y hace sus

conversiones. A veces yo paso directamente de tirar iniciativas y decido

arbitrariamente quién actúa primero, sobretodo cuando se ve muy claro quién

ataca primero y quién último. Pero las reglas son efímeras, una mínima

referencia incompleta. En la descripción de Dementación dice que para afectar

a alguien se le debe ver u oír. Esa descripción es muy pobre (Ya se hablará

sobre esta Disciplina). ¿Puede dementar un Malkavian a un tío que mire desde

la ventanilla de un avión a tierra? No, no, no. El alcance de Dementación tiene

que ser el de la voz del Malkavian y no su alcance visual, y si el Malkavian

tiene a un metro a un tío con los ojos cerrados bailando la música máquina que

oye de su walkman a toda caña a través de sus auriculares el Malkavian se

joderá y no lo va a Dementar si no es por las malas.

Hay jugadores que se hacen los listillos al saber una regla de esas que están

escondidas o que el Master Cabrón no recuerda con claridad, como ¿Cuánto

daño produce el Sol?. Bien, si el Malkavian me dice que tiene Fortaleza 3 y

sale a la calle de día tan tranquilo porque está seguro de que absorberá el

daño, tú coges y le dices que en primer lugar tendrá que absorber cada turno 5

niveles (no dados) de daño Agravado a dificultad 10 por ir con ropa de calle (En

el Manual pone tres, pero para mí que la Maldición de Diox debe joder algo

más a los vampiros). Por tanto el Malkavian arderá en llamas y se lo pensará

antes de intentar salir al sol con ropa de calle.

Si no recuerdas una regla en un determinado momento, te la inventas, y si

luego no era así, a la siguiente sesión la aplicas como si nada y punto. Si

alguien se ofende por tu incompetencia recuérdale las veces que le has

salvado el PJ manipulando los resultados de los dados y que se calle. Refiérete

al Artículo 1º en estos casos, y al Artículo 3º. También hay gente que lo mide

todo por reglas... El Mundo de Tinieblas es muy irregular. Una cosa es que TE

INVENTES cosas (como hacen los que escriben novelas de Clan, que son

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MUY MALAS; no las compres) y otra es que seas sutil en los cambios. Tal vez

un Tremere con Taumaturgia 8 sea un maestro taumaturgo y, aunque los

límites de Senda lleguen al nivel 5, él pueda hacer uso de sus sendas con

mayor potencia, pero un Malkavian con Dementación 8 NO podrá “materializar

la locura” como dice una de las novelas de Clan cuyo nombre no quiero

recordar. Por supuesto, cada Master Cabrón hará con las reglas lo que le dé la

gana, para eso es el Master Cabrón, y puede invertir mi ejemplo con total

impunidad.

No dejes que tus jugadores se refugien en las reglas. Pase lo que pase, no

hay PJ que cien agravadas aguante, como demostré al Malkavian de mi grupo

en una ocasión. Alguien podrá saltar y decirme “¡Caín sí que aguanta 100

agravadas!” Bueno, a lo mejor sí, y Tremere también las aguantará, pero estoy

hablando de PJ’s, no de utopías de PJ’s. Por supuesto, si un PJ aguanta cien

agravadas, morirá de todos modos por la Voluntad del Master y santas

pascuas. Las reglas no existen, sólo se mencionan.

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Capítulo 7: Sobre la parcialidad y la

objetividad

En el Master Cabrón no existe equilibrio. Siempre tendrá un Clan favorito

(Ejemplifiquemos con que nuestro Master Cabrón recién nacido, a quien

llamaremos Paco, ama a los Tremere) y un Clan que odie sin perdón (por

ejemplo, los Malkavian).

En todo su derecho de Master Cabrón, si Paco tiene 5 jugadores, y uno es

Tremere y otro es Malkavian sucederá una regla de tres infalible: al hacer el

reparto de putadas (véase más adelante), todas las putadas que deberían

recaer sobre el Tremere pasarán automáticamente a ser sufridas por el

Malkavian. La imparcialidad es inexistente en el Master Cabrón. La

imparcialidad es una utopía que sólo los jugadores más simplones creerán. Los

jugadores inteligentes nunca se harán PJ’s del Clan odiado por el Master

Cabrón y tenderán a hacerlos de su Clan favorito, lo cual satisface al Master

Cabrón. Si el jugador se empeña en seguir haciendo Malkavian podrá ver cómo

caen uno detrás de otro mientras el resto de jugadores va acumulando

experiencia para sus PJ’s. Sobre cómo tratar con jugadores problemáticos,

léase más adelante. No hay que olvidar que algunos jugadores hacen PJ’s del

Clan favorito del Master Cabrón y los manejan como un chiste. En ese caso, se

tratarán como PJ’s del Clan más odiado y su esperanza de vida no será de

más de 5 sesiones.

El Master Cabrón tiene, además, pleno derecho de tener PJ’s favoritos,

sobretodo si son de su Clan favorito, aunque no siempre es así. La objetividad

queda destruida cuando el Master Cabrón reconstruye el Mundo de Tinieblas

de arriba abajo para que su Clan favorito sea el mejor de todos y su Clan más

odiado sea [CENSURADO]2. Pongamos un ejemplo: Paco hace saber a todos

sus jugadores que mientras él sea el Master [Cabrón] en SU Mundo de

Tinieblas las mariconadas acerca de los rumores de que si Tremere es Goratrix

2 Quería decir “una puta mierda”.

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y que si Saulot domina los Tremere son más falsas que una moneda de tres

Euros, y que Tremere se merendó a Saulot tal cual, sin problemas ni efectos

secundarios. Añade, para los escépticos, que no le obliguen a hacer aparecer a

Tremere en persona para demostrarlo. Por otra parte proclamará que la bomba

nuclear que supuestamente mató a Ravnos realmente se cepilló a Malkav, y

que Ravnos sigue vivo y coleando y los Ravnos pupulan por el Mundo de

Tinieblas como si nada hubiera pasado.

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Capítulo 8: Sobre El Reparto de Putadas

El Master Cabrón siempre dedica unos minutos antes de una partida a decidir

cuántas putadas hará a sus jugadores en la inminente sesión, y aplicará la

regla de tres comentada más arriba para equilibrar a su gusto la balanza.

Las putadas se miden en tres grados distintos:

MINOR PUTADIS: Se trata de una putadita mínima, que va desde Hacer tirar

Autocontrol a Dificultad (12 – Humanidad) al PJ con menos puntos de ese

rasgo al ver un tentador niño por la calle, a confesarle al jugador que su

personaje cae de bruces al suelo al ser víctima de la broma del hilo de

pescador tensado en el marco de una puerta a nivel del suelo.

REGULARUM PUTADIS: Se trata de putadas algo más graves, como

manipular los sucesos para enemistar al PJ con las arpías más influyentes o

aprovechar la menor brecha en las leyes para sufrir una semana en el cepo y

cien latigazos.

MAGNA PUTADA: Desde la muerte hasta lo jodidamente más cruel y en

contra de los planes del PJ. Esta putada se reserva sólo para venganzas

personales del Master Cabrón y para los jugadores que tengan PJ’s del Clan

más odiado por el Master Cabrón.

El Master Cabrón aplica la siguiente regla: Debe distribuir un total de 7 puntos

(el estándar; es regulable) de putadas, teniendo en cuenta que una Minor

Putadis cuesta 1 punto, una Regularum putadis cuesta 3 puntos y una Magna

Putada cuesta 5. Fíjese que los jugadores inteligentes agradecen las Minor

Putadis y alguna que otra Regularum Putadis, ya que añaden emoción al juego,

siguiendo el Artículo 7º de la Constitución. Los jugadores rebeldes nunca

encontrarán una putada de su agrado, pero una Magna Putada suele hacerles

callar (sobretodo si la Magna Putada consiste en matar al PJ). Sin embargo, los

jugadores que acepten las Minor y Regularum Putadis merecen el premio,

sobretodo en el caso de las Regularum, de poder conseguir volver las cosas a

su cauce en su propio beneficio, lo cual beneficia al Master Cabrón y al juego,

apelando de nuevo al Artículo 7º.

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Capítulo 9: Sobre cómo Beneficiar y

perjudicar

Para empezar a dar tu apoyo a tu PJ favorito y retirárselo al que odies debes

empezar por donde más duele: las Disciplinas.

Pondré un ejemplo personal que me sucedió hace poco: Resulta que la

cuadrilla, compuesta por un Gangrel, un Lasombra antitribu, un Tremere y un

Malkavian (El Nosferatu no estaba con ellos y aún no se les había unido el

último miembro de la Cuadrilla: un caza-vampiros griego temporalmente aliado

con la Camarilla) se encontraban persiguiendo a un Toreador que había

abrazado sin permiso a tres mortales y se acababa de descubrir el pastel. El

Toreador tenía Celeridad 4, y corría como el Diablo. Pero nada más salir del

Elíseo, con un tiro en la espalda por parte del Tremere y un intento fallido de

clavarle un cuchillo por parte del Malkavian, el Toreador montó en su moto. El

Lasombra disparó a la rueda, y el Toreador bajó de la moto, con el casco

puesto y salió corriendo. Comenzó el diálogo:

MALKAVIAN: Le Demento.

MASTER: No puedes.

MALKAVIAN: ¿POR QUÉ?

MASTER: Porque no te ve, te da la espalda.

MALKAVIAN: Pero con Dementación 2 basta con que me oiga.

MASTER: Da igual, lleva un casco y le da el viento en la cara; no te oye, así

que NO lo dementas.

MALKAVIAN: (murmullos)

Total, que el Tremere sale a la calle y va y se transforma en cuervo allí en

medio. Una rotura de Mascarada bestial. Entonces suena la voz telepática del

Príncipe, que vino a decir con buenas palabras: “Mientras me traigáis al

Toreador, me da igual si os saltáis las leyes, pero no os paséis”. El Tremere se

salva de un juicio por romper la Mascarada, y ya en forma de cuervo alza el

vuelo y persigue al maric... digo, al Toreador desde el aire. Los lectores ya

habrán adivinado las preferencias del Master , así como el clan que odia.

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El Malkavian siguió insistiendo en que le intentaba dementar, hasta que le

dije: “Ok, tira tu iniciativa”. La tiró y le salió un resultado. Yo tiré el dado de

iniciativa del Toreador tras la pantalla, pero sin mirar el resultado pregunté al

Malkavian cuánta iniciativa había sacado. Me dijo que era 18, y yo le dije “Pues

el Toreador 19. Entonces el Toreador se gira y te MIRA.” Total, que el Toreador

le hace Presencia 2 y saca 2 éxitos, suficientes para paralizarle unos 10 turnos

por el miedo y hacerle callar. Además, como todo Master Cabrón sabe,

Dementación es una mierda (Esto no se aplica a aquellos Masters Cabrones

que tienen preferencia por los Malkis). Tu jugador debe saber lo que opinas

sobre su Disciplina de Clan. Si como Master te gustan los Tremere, no le dirás

que Auspex es una mierda, porque no lo es, aunque desde luego los Tremere

sabemos dar mejores usos al Auspex que los locos. Sin embargo, puedes

argumentar a tu jugador Malkavian, que la Ofuscación es de nenas y la

Dementación es la peor disciplina que WW ha inventado.3 Sin embargo,

aunque tu Nosferatu también tenga Ofuscación, a él le dirás que es una

Disciplina útil y que le dices al Malkavian que es una mierda porque los Malkis

no saben usar debidamente el gran arte de la Ofuscación (aunque para tus

adentros sí que pienses que es para nenas).

Por otra parte, a la hora de beneficiar uno lo disfruta más. Un Master corriente

no deja que en dos días de juego un Tremere use su experiencia en 2 puntos

de su Segunda Senda de Taumaturgia, aunque si el Malki pregunta,

responderé tranquilamente que el Tremere se encuentra, como el resto –

menos el propio Malkavian – en un periodo de “estirón” y puede aumentar sus

poderes con mayor rapidez. Sin embargo, no dejaré subir su Dementación al

Malkavian si no la practica lo suficiente como para que se suponga que ya tiene

suficiente dominio sobre la Disciplina como para subir el nivel. Aquí entra de

nuevo la nula imparcialidad del Master Cabrón. Del mismo modo, el Nosferatu,

que ni me viene ni me va, me dice que, al contrario que el resto de jugadores,

que se gastan los 5 puntos de Trasfondos en Generación y son 8ªs, él va a ser

un 13ª a punto de emanciparse de su Sire y ser presentado al Príncipe. Le digo

que muy bien, y al ayudarle a hacer su ficha, él está contento con lo que tiene,

y yo le arranco la ficha de las manos y le regalo Ofuscación y Animalismo 5 por

la cara, aparte de numerosos puntos de habilidades en su áreas favoritas con

3 Aunque esta sea la opinión del autor, cada Master tiene sus propias preferencias perfectamente aplicables. Y si alguien

se ofende, le cuento un chiste: ¿Cómo se llaman los Toreador de Chicago? ¡Chicago Bulls! ¡¡¡BWA HA HA HA!!!

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tal de darle ventaja. Si no va a ser el más fuerte, por lo menos que tenga un as

en la manga.

El siguiente paso para beneficiar y perjudicar es EL AMBIENTE. Si te

aprovechas de los fallos para que la sociedad vampírica vaya odiando a tu PJ

más odiado todo te será más fácil... Recuerdo que aquél Malkavian robó en

tres tiendas en una ciudad donde el Príncipe prohibe el crimen, tanto en

humanos como en Vástagos. Aún no he jugado la sesión de SU JUICIO, que

hará que sea una paria social (aparte de que haré un par de demostraciones

del Príncipe, que es Tremere, de su conocimiento en la Senda de las

Maldiciones). Ese Malkavian, además, falló un disparo en un ataque a un

almacén Sabbat e hirió a la Primogénito de los Toreador, bastante poderosa e

influyente, y se ganó su enemistad eterna. Sin embargo, en la primera sesión

de juego del Tremere, consiguió de otro Tremere camarada de Clan y capilla

unas cuantas pociones, que le regaló para celebrar que había subido al trono

un nuevo Príncipe y era un Tremere. Por su parte, el Malkavian necesitó tres o

cuatro tiros de escopeta para matar a un ghoul, mientras que el Tremere mató

a 5 humanos con 5 disparos de sus dos revólveres en 3 turnos (sacaba tantos

éxitos que ni siquiera le hice tirar el daño y hacía que los mataba directamente).

Como puede verse, al sub-arte del beneficio y la mala suerte es útil y

fácilmente aplicable.

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Capítulo 10: Sobre cómo tratar con

Jugadores rebeldes

En algunas ocasiones algún jugador declara abiertamente su desaprobación

de las reglas del Master Cabrón. Es posible que el jugador amenace con dejar

el juego y con montar su propia crónica, confiado plenamente de poder atraer a

los demás jugadores hacia sí; se refugia en sus ideas de la situación es injusta

y de que está seguro de que el resto de jugadores está de acuerdo con él. Este

tipo de jugadores es fácil de reducir si se siguen ciertos pasos y se toman

precauciones:

Siempre hay que tener al menos un jugador preferido en el grupo de

jugadores. Este jugador siempre te apoyará y siempre podrás contar con él, y

podrá influir en los otros a tu favor, con lo que negarás la primera arma del

rebelde, que cree tener la mayoría.

El que realmente debe sufrir las putadas es el jugador cuyo personaje es

odiado por el Master Cabrón; el resto de putadas jamás serán tan graves con el

resto de jugadores, lo cual dejará solo al rebelde y sus quejas serán ahogadas

por los demás jugadores.

Hay que ser astuto: Si después de muchas sesiones das pocos puntos de

experiencia y el jugador rebelde inicia sus amenazas usa tus poderes para dar

el doble o el triple de puntos de experiencia; anularás todo intento de hundir tu

juego de un solo golpe, y tus jugadores recuperarán vigor para seguir jugando.

Puede sonar sucio, pero es el jugador rebelde el que te increpa; piensa en esto

como en defensa propia. Además, así pondrás a los jugadores de tu lado y

ante las quejas del rebelde, éste quedará como un crío que intenta llamar la

atención. Ten en cuenta, eso sí, que si todos tus jugadores se hacen PJ’s de tu

Clan más odiado, entonces tal vez no sean los jugadores más adecuados.

Vístete de negro cuando vayas a masterear. El negro (no es broma) produce

una sutil reacción psicológica que induce a temer y respetar, lo que da

autoridad. Así será más fácil llevar las cosas por tu camino. Si el jugador

rebelde también viste de negro procura levantarte de la silla para “dirigir mejor

el juego” y prohibe a tus jugadores levantarse. La superioridad espacial

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también induce a la sublevación pero no te confíes, este método es muy sutil y

seguramente no notarás que nada haya cambiado.

Si tu jugador rebelde amenaza con dejar el juego, dile que tú no le obligas a

jugar, lo cual es cierto, y que puede abandonar la partida cuando lo desee.

Acompaña esta frase con una amplia sonrisa al tiempo que piensas para tus

adentros “Ésta es mi partida y no voy a cambiar mis métodos”. Es entonces

cuando el jugador, quizá ya ex jugador, intente arrebatarte jugadores, aunque

en la discusión previa a la acción te acusará de que no se divierte, y que se

supone que debe divertirse. Tú debes dejarle bien claro un par de cosas: la

primera es que tú eres el Master y eres uno de los Cabrones y por lo tanto

seguirás como hasta ahora, y la segunda es que tal vez si cambia de actitud –y

PJ- en el juego se divierta más. Si has cumplido los anteriores consejos su

posible intento de hundir tu partida fracasará, aunque deberías estar preparado

para sufrir una o dos bajas. En esos casos, procura tener “jugadores de

recambio” que siempre estén dispuestos a aceptar tu cabronería. Por supuesto

tu poder de Master Cabrón y tu orgullo harán que pongas medios para no

perder jugadores a costa del rebelde. En ese caso basta una sesión gratificante

acerca del asalto a un bloque de oficinas del Sabbat, pero con carta blanca

para romper la Mascarada si es necesario y un jugoso 5ª Generación en el

último piso esperando a la cuadrilla.

Ten siempre a punto estas dos frases: “Sí, pero ¿quién es el Master aquí?” y

“Sí, pero este es MI Mundo de Tinieblas”. A los jugadores rebeldes les gusta

estar por delante de su Master, cosa fácil de abolir cuando tú dominas TODO,

desde el tiempo hasta el espacio. Si en la realidad el Corte Inglés cierra a las

22:00 horas, tú puedes decir que en el Mundo de Tinieblas debido a la

corrupción y la delincuencia cierran a las 20:00 y santas pascuas. Deja bien

claro quién manda y cómo funciona TU mundo. En el caso de un Malkavian

que vaya por la calle pegando gritos es normal que un vecino cabreado llame a

la poli. Si la poli llega, es normal que, sólo para divertirse, detengan al

Malkavian por escándalo público y lo lleven a comisaría, y también es normal

que el Malkavian acabe muerto si al intentar ser detenido mata a uno de esos

polis, o a los dos. La poli siempre gana, porque el Master siempre gana.

También puede ser que, directamente, en TU Mundo de Tinieblas NO exista el

Corte Inglés, con lo que anulas todo intento de colarse en la tienda superando

tiradas de Seguridad a Dificultad 9 con un mínimo de 2 éxitos.

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Si el jugador rebelde llega a irritarte y si tienes a los jugadores de tu parte

conseguirás que los demás jugadores aborrezcan sus quejas y acciones. Si no

le gustan tus interpretaciones de las reglas, que son las que mandan, se tendrá

que aguantar, y si no quiere, se tendrá que joder. Así de claro. Como Master no

debes perder los nervios. Si el jugador intenta joderte, castígale. Quítale

experiencia y si sigue así, expúlsalo de la partida mediante una Gran Putada

Final para declarar tu victoria absoluta sobre el rebelde y de paso matar a su

PJ para que su jugador no vuelva. Si eres un buen Master Cabrón, el resto de

los jugadores te lo agradecerán y todo.

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Conclusión

No olvides nunca que el que tiene que llevarse la peor parte es el jugador

cuyo personaje sea del Clan que más odies. El resto sufrirá tus putadas, desde

luego, por eso eres un Master Cabrón, pero como tal no eres estúpido. Si

haces Magnas Putadas cada día sí que saldrás perdiendo. Como buen Master

Cabrón debes aplicar tus métodos y hacer putadas con el fin de que tus

jugadores sonrían y te digan “Qué cabrón”. Como Master debes divertir a la

gente, y como Master Cabrón debes divertirlos mientras les puteas, cebándote

más en tus Clanes más odiados y beneficiando a tus favoritos.

Pero, al fin y al cabo, tenéis que divertiros todos, y debes aceptar que no

todos los jugadores aceptan a los Master Cabrones; esos jugadores no te

merecen como Master; que les masteree un Master angelito que les deje llevar

a Caín y que gane 1.000 puntos de experiencia por sesión. Si no acaban

volviendo a ti como Master Cabrón, dejarán el rol. Al fin y al cabo, los Masters

Cabrones somos los mejores porque las cabronadas son la salsa de Mundo de

Tinieblas. Las partidas fáciles no son emocionantes. Las partidas con putadas

por medio, sí. Además, como humanos que somos, a veces podemos “pecar”

en nuestros mandamientos y tener un día en que cumplas los sueños de tus

jugadores, en mayor o menos medida ;) .

¡Putea a gusto, Master Cabrón! ¡¡¡BASTARD MASTER’s POWER!!!

Adam Galathan, El Master Cabrón más astuto del Mundo y actual

Comandante de BASTARD MASTERS CORPORATION.

Si tenéis dudas o consultas que hacer acerca de los Master Cabrones,

Adam Galathan os responderá siempre que se le necesite, ¡Por el Honor de su

Sire y por la Palabra del Master Cabrón, que es irrompible!

Podéis escribirle a (mirad la dirección del encabezado de página).

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NOTA PARA LOS QUE LEEN ESTO Y NO SON MASTER CABRONES:

Puede que este documento parezca cruel y despiadado. No os preocupéis,

vosotros que no sois Masters Cabrones no podéis entendernos, sólo podéis

sufrirnos. Algún día dominaremos el mundo (de hecho, para mí que Bush se

pegó muchas viciadas haciendo de Master de D&D cuando era más joven) y

gobernaremos sobre vosotros como simples PJ’s. ¡¡¡BWA HA HA HA!!!

¡¡¡BASTARD MASTER’s POWER!!!4

AgradecimientosA mis jugadores, que tienen que soportarme como un genial Maestro de

Masters Cabrones: Agus el Gangrel (El más listo de la cuadrilla... ya te podrías

callar de vez en cuando), Carlos el Tremere (Y en consecuencia quien lleva a

mi PJ favorito; gracias por prestarnos tu casa para las partidas... Nunca

olvidaré aquella maratón de rol de 26 horas), Codi el Malkavian-ahora-Toreador

(y por tanto el más jodido de todos, y aprovecho para decirle que deje de

fumar, coño), a Guillem el Nosferatu (La primera persona que conozco que

decidió empezar su primera partida de VAMPIRO con un Nosfy), a Camps el

Lasombra Antitribu (Joder, ¿por qué no te pusiste Armas de Fuego 1 y no 5?),

a Oriol el Cazavampiros Griego (El jugador más atrevido...), a Jacob el

Assamita (Es más ingenioso) y a Isabella la Giovanni (¡A ver esos zombis!).

A mi Primer Master, Uxas, que en mi segunda sesión de juego, aún siendo

gracias a mí que salimos vivos de aquella empresa y la crónica pudo continuar,

hizo que el Príncipe Lasombra (era Edad Oscura) me cortara la mano y me

impidiera regenerarla por un año y un día. Gracias por dejarme ver que eres un

Master Cabrón que odias a los Tremere tanto como yo a los Malkavian (y por tu

culpa, además, a los Tzimisce).

A mí mismo, porque nadie me dedica nada y he escrito esto, que ya es algo.

4 Esta última nota es una broma del autor. Cualquiera que trate al autor como a un pro-fascista es un niño pequeño o un

jugador rebelde; el autor se abstiene de dar su ácida opinión sobre cosas tan nimias como la política y considera este

documento una Guía para Master Cabrones, que no faltan, hecha con ánimo de arrancar sonrisas y dar consejos a los

Master Cabrones. Vamos, que quien tome al autor como a un fascista por la frase “Master ha sempre ragione” es

bastante estúpido. Que quede claro. (Este aviso se hace por una pequeña amarga experiencia que el autor ha sufrido y

no quiere ver repetida por un malentendido con una causa tan decepcionante como la política. Y ahora os contaré un

chiste: ¿Cómo lucha Kung Fu? ¡Kung fuerza! ¡¡¡HA HA HA!!!)

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A mis padres, por haberme parido tan bien.

A Maximilliam, para hacerle la pelota un poco.

A la Sociedad Occulate, para hacerle la pelota a todos un poco.

Y muy en especial5:

THANKS

TO THE

INVISIBLE

MAN

5 La venganza continúa.

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