[KHWorld.org] Guía Trucos y Secretos KH BbS PlayManía 2010

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  • 8/10/2019 [KHWorld.org] Gua Trucos y Secretos KH BbS PlayMana 2010

    1/8PlayMana86

    gguiaS Y TRuCOS

    Descubre toDos los secretosDe la aventura De terra

    Kingdom HeartsBirth by Sleep Parte I

    Gnero:Juego de rolEditor: Square-enixPrecio: 40,957Idioma: CaStellanoJugadores: 1

    L1:giro cmara izquierda.R1: giro cmara derecha.:examinar.:esquivar.: salto.: men.Stick:caminar/ correr.Start: pausa.

    L1+R1:ataque TINO.

    :atacar.: salto.:bloqueo, esquivar.: comandos.k: Nexo-D.o: quitar Nexo-D.i: mover men comandos.m: mover men comandos.

    controles

    en combate

    1Para lograr el 100%, entreotras cosas, tendrs que aca-bar el juego con los 3 perso-najes.Te recomendamos queguardes en un archivo dife-rentela primera partida. Cadavez que termines con un per-sonaje, carga esta partida paraelegir al siguiente.

    2Explora.Como en

    todos losjuegos de

    rol, lo me-jor es que

    una vez hayas pasado con xi-to un par de mundos te dedi-ques a recorrerlos una y otravez para ir subiendo de nivela los personajes. Antes de en-trar en cada mundo, observaen la esquina superior derechael nivel que tienen los enemi-gos en ese mundo.Cuantoms alto, ms duros de pelar,pero subirs antes de nivel.

    3No intentes coger todoslos secretos de un mundo a la

    primera, algunos que son inac-cesibles hasta casi el nal del

    juego. Cuando consigas todoslos comandos de accin(Pla-near, Salto de altura...) vuelvea entrar en los mundos pararecoger cofres y pegatinas.

    4Utiliza los Tableros de Co-mando para subir de niveltuscomandos sin necesidad dellevarlos equipados en el com-bate. Podrs jugar al tableroen el men de los Mundos y enel Coso Virtual. La diferenciaes que en el Coso Virtual ade-

    ms obtendrs medallasquepodrs canjear por premios.

    5Sintetiza... con cabeza.Podrs sintetizar comandos yobjetos para aprender nuevashabilidades. Eso s, cuando ex-perimentes con alguna combi-nacin hazlo nada ms salvarla partida para resetearsi nosale lo que pensabas.

    6Fabrica helados.Hay ene-migos que al golpearlos te danobjetos especiales. La nicafuncin de estos objetos espoder hacer helados con sa-

    bores raros en Ciudad Disney.En cada mundo hay un lugar

    especco donde encontraestos avitualladores; tracoger unos cuantos objetoestos enemigos, habla conJorgito, Juanito y Jaimitopara ver qu helados puedhacer con esos ingredient

    7Cada vez que veas untienda Mogurientra a echun vistazo, siempre vas a contrar los comandos en lcofresque hay esparcidoslos mundos o en los Table

    de comando. pero a lo mjor no quieres esperar!

    1. TIERRA DE PARTIDA COFRE 1. CRISTAL VITAL.Nada ms entrar en el nivel,a la izquierda, antes de la pe-quea pasarela de piedra.

    COFRE 2: CRISTAL DEFUERZA.Al entrar en el nivel,sube el sendero y lo vers a laderecha, al lado del cofre 3.1

    COFRE 3: ULTRAPOCIN.Al lado del cofre 2.

    COFRE 4: PARO.Sigue el ca-mino y lo vers junto al rbol.

    2. reino enCantado COFRE 1: POCIN.Al prin-cipio del nivel, tras derrotar alos enemigos.

    COFRE 2: CRISTAL DEFUERZA. Siguiendo el caminoa la izquierda del lago, trepan-do por las rocas.

    COFRE 3: HIELO.Lo encon-trars frente al primer puntopara salvar partida de este ni-vel y al lado de la pegatina n-mero 1.2

    COFRE 4: GRAVEDAD.Nadams entrar en el castillo, po-drs localizar este cofre en laesquina de la derecha.

    COFRE 5: TER.En la mismasala donde encontraste el co-fre 4, tambin en el lado de-recho, pero esta vez a los piesde la escalera.3

    COFRE 6: POCIN.en lasala del cofre 5, avanza hata el recoveco a la izquierdel trono.

    COFRE 7: TER. Sube poescaleras de la sala del troy a la derecha vers el cofdeseado. Se encuentra al del banco de madera.

    gconseJos PrctIcos

    gterra: cofres y pegatinas

    n m d d q h: d d.e , m d d j d m

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    COFRE 8: MAPA DEL REINO

    ENCANTADO.Lo encontrars en lamisma sala donde se encuentra laBella Durmiente (la princesa Aurora).

    COFRE 9: MORFEO.Podrs abrir-lo en el desvn de la torre y llegarshasta aqu entrando por la chimeneadel cuarto de la princesa Aurora.

    COFRE 10: RECETA OFENSIVA.Enla misma sala del cofre 9; con la rece-ta ofensiva aparecer en el men desntesis los resultados que obtendrsal hacer ciertas combinaciones.

    PEGATINA 1: GLOBO.Junto al pri-mer punto para salvar y del cofre 3.

    PEGATINA 2: GLOBO AEROESTTI-CO.En el desvn de la torre; se acce-de desde el cuarto de la princesa Au-rora, entrando por la chimenea.4

    PEGATINA 3: JUANITO.Avanzahasta la Sala de Audiencias del Casti-llo y realiza salto de altura en el cen-tro de la habitacin para cogerla.

    ENEMIGO:LA RUECAA la hora de eliminar a este ene-migo es bueno que sepas quetiene 3 blancos distintos: el hilo,la rueca y el cuerpo del nescien-te. Olvdate de los menos impor-tantes y centra todos tus golpesen el cuerpo5. Ten cuidadocuando ests alejado ya que in-tentar alcanzarte lanzando larueca y el hilo; esquiva estos ata-ques y aprovecha los momentosen los que est ms debilitada(normalmente tras un lanza-miento de hilo o de rueca) para

    centrar tus mejores golpes con-tra ella. Te vendrn bien coman-dos como Tiro Mortferoen losque atacas en la distancia. Y porsupuesto, en este primer comba-te que no se te olvide equipar lasPociones. Al terminar con esteenemigo recibirs el arma Luce-ro Ferico y aprenders la habili-dad Polvo de Diamante.

    3. CaStillo de loS SueoS COFRE 1: TRONADA.Tras eliminar alos nescientes que aparecen al princi-pio del nivel, retrocede sobre tus pasosy lo vers a la derecha de la mansin.

    COFRE 2: FRENO.En la zona delpatio, antes de entrar en el castillo.Nada ms cruzar la reja, a la derecha.

    COFRE 3: MAPA DEL CASTILLO DELOS SUEOS.En el patio de entra-da al castillo vers una puerta a la iz-quierda y al lado el gran cofre.

    COFRE 4: CRISTAL DE FUERZA.Antes de salvar a Cenicienta de losnescientes, busca en la parte de laderecha a los pies de la escalinata deentrada en el palacio.6

    COFRE 5: ULTRAPOCIN.Tras la

    escena de vdeo en la que Cenicientase encuentra por n con el prncipe,avanza a la izquierda de la escalera.

    COFRE 6: CRISTAL VITAL.Tras re-coger el Cofre 5, avanza hasta el ladoderecho de la escalera.

    COFRE 7: TIRO MORTFERO. Tras co-ger el 6, baja las escaleras y avanza ala derecha. Est pegado a la pared.

    COFRE 8: POCIN. Tras coger elCofre 7, sigue al otro lado de la esca-lera, a la izquierda.

    COFRE 9: ELECTRO.Est en la salaantes de encontrarte con el Maes-tro de Ceremonias, al lado del puntopara salvar la partida.7

    COFRE 10: CRISTAL DE PODER.

    La segunda vez que entres en estemundo, avanza hasta la entrada alcastillo. Sube las escaleras y antes deentrar en l avanza a la izquierda.

    COFRE 11. CRISTAL TEMPORAL.Lasegunda vez que entres en este mun-do, avanza hasta el palco donde vezpor primera vez viste al Maestro deceremonias para poder cogerlo.

    PEGATINA 1: CONO.Al principio del nivel, retrocede hastala mansin. Est al lado del Cofre 1.

    PEGATINA 2:GLOBO AEROESTTICO.Desde laAntecmara retrocede hasta el pasi-llo y salta para cogerla. Slo cuandohayas obtenido salto con impulso.

    ENEMIGO:

    MAESTRO DE CEREMONIASNo se trata de un enemigo exce-sivamente difcil. Primero eliminaa los instrumentosque rodeanal enemigo principal para quedejen de incordiarte y despuscentra tus ataques en l.8TiroMortfero ser un comando tilcuando te encuentres lejos de l;aunque con simples ataques serms que suciente para terminarcon este combate. Al acabar conl recibes el arma ltimo Taido.

    4. BoSque de loS enanitoS COFRE 1: TER.Al llegar a la zonade las alcantarillas, justo en frente ve-rs dos cofres, uno grande y otro unpoco ms pequeo a la izquierda. Elprimero es falso, as que ten cuidado

    por que al abrirlo saldr un monstruoque tendrs que derrotar. El pequeocontiene el tesoro.

    COFRE 2: POCIN. En la mismazona del cofre 1, observa las pompasque salen de la caldera de la derecha;puedes utilizarlas para llegar a un ni-vel superior. Al subir sigue ms a laizquierda para encontrarlo (en estazona hay uno falso, cuidado).

    COFRE 3: GLOBO RECADERO.

    Desde la planta baja, bordea la es-tructura central para encontrar el co-fre en la esquina ms a la izquierda,al lado del canal.

    COFRE 4: SALVA GNEA.Cerca delcofre 3 vers una caldera apagada,utiliza la magia PIRO para encender-la y usa las burbujas para llegar a laparte superior avanza a la derecha ybrelo tras derrotar a los enemigos.

    COFRE 5: POCIN.Cuando te en-cuentres en los canales subterrneos,vers que hay una especie de ruedade madera que acciona un mecanis-mo. Golpea la rueda para abrir la rejaque tiene en frente y cruza al otrolado antes de que se cierre de nuevo.Sube las escaleras y vers el cofre allado de otra rueda de madera.

    COFRE 6: RECETA DE BLOQUEO.Activa la rueda junto al cofre 5. Dja-te caer por la cascada de la derechapara atravesar la reja del piso inferiorantes de que se vuelva a cerrar. Loencontrars al subir las escaleras.

    COFRE 7: HOJA TXICA.Slo po-drs cogerlo si tienes activado el co-mando Impulso. Al lado del Cofre 6hay una reja ms. Regresa hasta lasegunda rueda, actvala y utiliza im-pulso para llegar a atravesar las dosrejas antes de que se cierren. Des-pus, desde lo alto de la plataformaen la que te quedas, salta a la casca-da que vers en frente.

    COFRE 8: PIRO.Al lado del Cofre 7.

    COFRE 9: POCIN. Sigue el caminohasta el Patio. Lo vers al entrar.

    COFRE 10: CRISTAL VITAL.En elmismo Patio, a la derecha, vers unasescaleras. Sube por ellas.

    COFRE 11: MAPA DEL BOSQUE DELOS ENANITOS.Est debajo de lasescaleras de la derecha del Patio.

    COFRE 12: LLUVIA PIRO ++. Slo sepuede coger cuando tengas disponi-ble el comando Impulso Areo y do-ble Salto. Para acceder hasta l, subea la tapia que hay en el patio y desdeella salta hasta la plataforma.

    COFRE 13: CRISTAL VORAZ.En elClaro del Bosque, al lado del senderoque conduce a la cabaa de los ena-nitos (esta zona no es accesible paraeste personaje). Elimina a los nes-cientes para poder cogerlo.

    PEGATINA 1: GLOBO.En el clarodel bosque, al lado del Cofre 13.

    PEGATINA 2: JORGITO.En la zonade las alcantarillas, sube hasta lazona que activa la segunda rueda yasmate al saliente para legar a lapegatina situada a la izquierda conSalto e Impulso.

    ENEMIGO:

    ESPEJO MGICONo ser muy difcil de derrotar.El nico inconveniente es que sedesaparece y aparece muy rpi-do.Procura jar siempre el obje-to, sobre todo cuando aparezcala ilusin de todas las mscaras.Slo as encontrars la verdaderacara del espejo y podrs atacar atu antojo9. No estara mal queutilizaras Tiro Mortfero cuandose aleje o incluso la magia Piro.Al acabar con l recibirs el armaTesoro Oculto y aprenders elcomando Lluvia Prica.

    5. torre de loS MiSterioS COFRE 1: GLOBO RECADERO.Loencontrars en el jardn, antes de en-trar en la torre.

    COFRE 2: CRISTAL DE FUERZA. Enel jardn, antes de entrar en la torre.

    COFRE 3: CURA.Lo encontrars enel jardn, antes de entrar en la torre. COFRE 4: RECETA MGICA.Al en-trar en la torre vers el gran cofre alos pies de la escalera.

    PEGATINA 1: GLOBO.Nada msentrar en el nivel, lo vers sobre unapuerta cuando tengas Salto de Al-tura.0

    6. Vergel radiante COFRE 1: ULTRAPOCIN. Antes deavanzar, recorre la plaza. Rodea lasparedes a la izquierda hasta verlo.

    COFRE 2: POCIN. Sigue el cami-no de Xehanort y vers el cofre a laizquierda.

    COFRE 3: CRISTAL PURO.En lacasa de Merln; se encuentra al ladodel Libro El Bosque de los Cien Acres.

    COFRE 4: MAPA DE VERGEL RA-DIANTE.Nada ms salir de la casa deMerln vers este gran cofre pegadoa la pared de la izquierda.

    COFRE 5: PANACEA.En la plaza dela fuente, una vez bajes las escalerasbordea la zona hacia la izquierda.

    COFRE 6: CARGA ELCTRICA.Usalos chorros de agua para trepar porlas plataformas de la Plaza de laFuente. As llegars a la plataformade la derecha para llegar al cofre. De-bes tener activados Salto e Impulso.

    COFRE 7: CRISTAL TEMPORAL.Al lado del Cofre 6.

    COFRE 8: ESNA. En el Canal, subepor la rampa y a medio camino en-contrars el cofre.

    COFRE 9: APAGN.En el Canal,avanza hasta la reja que bloquea elcamino detrs de la caldera, a la de-recha, para encontrar el tesoro.

    COFRE 10: ULTRAPOCIN.En el

    Canal, sigue el camino a la izquierdade la caldera. No vayas por el agua:sigue por la pasarela de la izquierda.Est en un recoveco a medio camino.

    COFRE 11: CRISTAL DE FUERZA.Alllegar al Parterre Exterior, tras sepa-rarte de tus amigos, investiga el lugarhacia la derecha: est en una esquina.

    COFRE 12: PIRO +.Al otro lado dellugar donde encontraste el cofre 11.

    COFRE 13: OMNIPOCIN. Donde sedesarroll el combate contra Braig.

    COFRE 14: CRISTAL CATICO.Dondese desarroll el combate contra Braig.

    PEGATINA 1: GLOBO AEROESTTI-CO.En la Plaza Mayor sobre una delas rejas que rodean el lugar; necesi-

    tas Salto de Altura.

    PEGATINA 2: CHOP. En la plaza delas fuentes, avanza hasta la platafor-ma de la derecha con los dos cofres.Utiliza salto de altura con impulso.

    PEGATINA 3: AVIN.En el ParterreExterior al lado de una de las rejas dehierro; necesitas Salto de Altura.

    ENEMIGO:NESCIENTE MECHATendrs que combatir junto a tusamigos, de modo que no te re-sultar muy complicado acabarcon este enemigo.En primer lugar centra tus ata-ques en las extremidades: pier-nas y brazos-.Despus en el torso y por ltimoen la cabeza. Para esquivar sus

    golpes utiliza impulsode modoque huyas rpidamente. Sin em-bargo, cuando se ponga a giraren crculos, acrcatelo mximoposible y gira con l para que note alcancen los rayos.Al terminar aprenders Quebra-rocas. Y obtendrs pases exclu-sivos para la ciudad Disney (unnuevo mundo para visitar).

    ENEMIGO:BRAIGEs un combate que requiere quete armes de paciencia.Se tratade un tira y aoja con un lanza-dor de ballesta experimentado.El esquema a seguir: esquiva enla medida de lo posible sus ata-ques y aprovecha cuando estcargandoel arma para atacarle opara curar tus heridas=. Cuan-do salga del escenario para ata-car desde una plataforma supe-rior, corre en crculospara queno te alcance y espera a que bajepara atacarle. El cuerpo a cuerposer suciente.Al terminar conl recibes Volea Umbra.

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    gguiaS Y TRuCOS

    7. Ciudad diSneY

    COFRE 1: CARGA ULTERIOR.Des-de el principio del nivel, avanza por elcamino que hay debajo del puente ylo vers pegado a la pared izquierda.

    COFRE 2: POCIN.En la Plaza Ma-yor, tras el carro de palomitas.q

    COFRE 3: MAPA DE CIUDAD DIS-NEY. Al entrar en la Plaza mayor, lovers en la pared de la izquierda.

    COFRE 4: CRISTAL HERMANADOR.Desde la Plaza Mayor, avanza por lasalida de la izquierda hasta el Miradordel Circuito. Baja la rampa de la dere-cha para localizar el cofre.

    COFRE 5: ELECTRO.Baja por la al-cantarilla de la Plaza Mayor para lle-gar a la zona de recreo de Pete. Lovers justo enfrente.

    COFRE 6: ELECTRO.En las alcan-tarillas, a la izquierda de la mquinaque est apagada.w

    COFRE 7: OMNIPOCIN. Activa lamquina junto al Cofre 6 usando ma-gias Electro. Pondrs en marcha lamaquinaria de la alcantarilla; sube ala plataforma con la cara de Mickey yllegars al saliente de la izquierda.

    COFRE 8: CERO ABSOLUTO.Esten el mismo lugar que el Cofre 8.

    COFRE 9: RECETA DE ACCIN.Desde la plataforma con la cara deMickey, sigue sobre las ruedas delengranaje a la derecha y salta hastalas plataformas con forma de manospara llegar a otro saliente ms. De-rrota a los enemigos y brelo.e

    COFRE 10: CRISTAL CATICO.Enel mismo lugar que el Cofre 9.

    COFRE 11. PANACEA. En la entradadel Recreo de Pete; para llegar ten-drs que saltar por los rodillos desdelas plataformas con formas de mano.

    COFRE 12. BATACAZO. Una vez enel Pinball, salta sobre las campanaspara que te impulsen y llegar a un sa-liente a la derecha. All vers el cofre.

    COFRE 13. GRAVEDAD +.Desde elPinball salta de nuevo sobre las cam-panas para poder llegar hasta un sa-liente a la izquierda.

    COFRE 14: CUARTELILLO.Est en-cerrado tras unas rejas en una peque-a plataforma central. Para abrir lasrejas toca las 4 campanas verdes conuna corona dibujada.r

    COFRE 15: CRISTAL CATICO. Ten-drs que ser bola de Pinball. Ve sal-tando por las campanas hasta llegara la plataforma central con una esca-lera y la salida. Vers el cofre en unpequeo recoveco a la izquierda.

    COFRE 16: HOJA AFORTUNADA.Sal del recreo de Pete por las esca-leras que hay al lado del cofre 15 ylo encontrars nada ms salir a la iz-quierda.

    PEGATINA 1: PETE.En la zona de laalcantarilla, debajo de los rodillos a laizquierda de la sala. Necesitas Saltode Altura con Impulso.t

    PEGATINA 2: CONO. Desde la sali-da del Pinball, observa el tejado quehay enfrente, atravesando todo el Mi-rador del Circuito. Tu objetivo serllegar hasta all cuando obtengas Sal-to de Altura e Impulso. Sube a las ca-

    jas de madera para llegar ms fcil.

    8. ColiSeo del oliMPo COFRE 1: OMNIPOCIN.Al entraren la zona del coliseo, investiga la es-quina de la izquierda: est un pocoescondido entre las vasijas.

    COFRE 2: FURIA PRICA.Lo podrsver a la derecha de la gran estatuaque preside la entrada al Coliseo.y

    COFRE 3: RECETA OFENSIVA +.uDetrs de las columnas de la izquier-da que presiden la entrada al Coliseo.

    COFRE 4: MAPA DEL COLISEO.Esel nico cofre que vers al entrar enel Coliseo, junto al punto para salvar.

    PEGATINA 1: GLOBO. Cuando ten-gas Salto de Altura, tras las columnasa la derecha de la entrada al coliseo.

    ENEMIGO:GUERRERO MISTERIOSOLa primera parte del combateser muy sencillo, as que relja-te. Puedes ayudarte de coman-dos como Batacazo y Cisco Vo-ltily no tendrs que dedicarmucho tiempo en protegerte porque no atacar excesivamen-te rpido.En cuanto a la Segunda parte delcombate, las cosas se complicanun poco ya que utilizar ataques

    mucho ms rpidos y certeros.Golpea y esquiva en la mismamedida y cuando est cargandosus ataques aprovecha para ale-

    jartey curar tus heridas.iTambin pueden funcionar losestilos de comandosen estecombate. Recuerda que los esti-los de comandos aparecern de-pendiendo de los ataques o ma-gias que combines.Al acabar con l recibirs elArma Galn de Hroe.

    9. eSPaCio ProFundo COFRE 1: SALTO DE ALTURA.En lasala de las celdas, salta a la platafor-ma de la izquierda y examina el cris-tal para recoger el preciado tesorode este cofre. Ahora podrs recorrerlos mundos para llegar a zonas antesinaccesibles.

    COFRE 2: OMNITER.Desde el lu-gar del Cofre 1, salta a la plataformamvil de la izquierda y sigue subien-do hasta que no puedas subir ms;desde all salta a la plataforma de lapared que tienes enfrente. Vers otraplataforma mvil que te lleva a otracelda donde se encuentra el precia-do cofre.o

    COFRE 3: CRISTAL DE FUERZA.Enla sala de celdas, sube ahora a la pla-taforma mvil de la derecha. Una vezarriba, salta a la plataforma de la de-recha y examina el cristal para poderabrir el cofre y recoger este cristal.

    COFRE 4: PODER DESATADO. Sinsalir de la zona de las celdas, col-cate en la plataforma que hay fren-te a la pegatina y salta a la pared deenfrente Avanza hasta la plataformaque est sobre la pegatina para po-der abrir el cofre.p

    COFRE 5: OMNIPOCIN.Justo fren-te a la celda del Cofre 4, vers otraplataforma que da acceso a otra cel-da con cofre. Usa salto con impulso.

    COFRE 6: MAPA DEL ESPACIOPROFUNDO. Al salir de la zona de lasceldas, avanza a la sala de la derechatras salvar la partida para abrirlo.

    COFRE 7: ULTRAPOCIN.Tras eli-minar a los enemigos en la zona delteleportador.[

    COFRE 8: CRISTAL HERMANADOR.En la zona del hangar; primero eli-mina las ametralladoras de la paredutilizando la mquina para eliminarla gravedad. Despus vuelve a desac-tivarla para poder abrir fcilmente elcofre de esta habitacin.

    COFRE 9: CRISTAL DE PODER.Enla misma habitacin que el cofre 8.

    COFRE 10. ELECTRO +.En el han-gar, desactiva la gravedad con la

    mquina para trepar por las cajasmetlicas. Sube por las de la izquier-da para llegar a una plataforma conametralladoras en la pared. Desde allsalta al bloque rojo ms elevado y deall a la plataforma de enfrente.]

    COFRE 11: CUADRO DE MINAS.Enel hangar, sin la gravedad activada,sube por los bloques de la derecha. Site jas estn colocados de forma quefacilitan la entrada a la siguiente sala.

    COFRE 12: CRISTAL TEMPORAL.Activa la gravedad del hangar y subea la plataforma de la izquierda. Rom-pe las ametralladoras y entra en la si-guiente sala. Es una gran habitacin

    circular con plataformas que rodlas paredes y bajan al suelo. Lo vtras saltar la primera plataforma.

    COFRE 13: CRISTAL VORAZ.Ensala circular, en otra plataforma.

    COFRE 14. OMNIPOCIN.En einferior de la sala circular.

    COFRE 15: ULTRAPOCIN.Al sde la sala de las plataformas, sigupor el pasillo de la derecha. Lo ve

    en una sala con un punto para sa

    COFRE 16: TER.Sal por el otrolado desde el cofre 15 y a la derepodrs ver el cofre.\

    COFRE 17: ULTRAPOCIN. Sigupor la izquierda. Al nal del pasil

    COFRE 18: CRISTAL DE FUERZAla segunda visita, sigue por el cordor hasta la pequea sala circular

    COFRE 19: EXILIO.Desde el co18, al nal del pasillo vers este.

    PEGATINA 1: GLOBO AEROESTTDesde donde est el Cofre 5 podalcanzar fcilmente la pegatina.

    PEGATINA 2: OVNI.En el mismgar donde localizaste el Cofre 17.

    ENEMIGO FINAL:EXPERIMENTO 221En este combate te ayudar elexperimento 626, pero tampoes difcil de derrotar sin ayudaSimplemente, elimina primeroal Experimento y despus a lasmanosrobticas. Utiliza ataqusimples y utiliza los Estilos decomandopara realizar ataquesms potentes.dDesde la distancia utiliza Tiro mortferoy upoco ms cerca Cisco Voltil. Aterminar el combate aprenderPulso Galvnico y obtendrs unuevo arma: Hiperpropulsor.

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    10. nunCa JaMS

    COFRE 1: CRISTAL HERMANADOR.Al recuperar el control al principio delnivel, avanza a la izquierda.

    COFRE 2: MAPA DE NUNCA JA-MS. Desde el cofre 1, sigue por elcamino de la derecha para ver estegran cofre junto al punto para salvar.

    COFRE 3: ULTRAPOCIN. Justo enfrente del Cofre 2.

    COFRE 4: ULTRAPOCIN. Sigue elcamino a la derecha del punto parasalvar. Junto a la salida ms al norte.

    COFRE 5: NIGROBRUMA. En la La-guna de las Sirenas, salta al agua ybordea la roca hacia el Norte. Llega-rs a una plataforma con el cofre.

    COFRE 6: ELIXIR.En la Laguna de

    las Sirenas sigue rodeando roca cen-tral a la derecha para llegar a l.f

    COFRE 7: ULTRAPOCIN.Sal por elcamino ms al Norte desde la Lagunahasta el Desladero y avanza por elcamino de la derecha. Rompe las ro-cas que bloquean el camino.

    COFRE 8: PIRO ++. En el Deslade-ro, sigue hasta ver una roca de colordistinto pegada a la pared de la iz-quierda. Rmpela y lo vers.g

    COFRE 9: OMNIPOCIN.En las ro-cas centrales del Desladero. Tendrsque hacer salto con Impulso para al-canzar la plataforma con el cofre.

    COFRE 10: IMPACTO TELRICO.Desde 9, salta con impulso a la palme-ra de la derecha para alcanzar la cueva

    y de ah a una plataforma ms elevadacon 2 cofres; el de la izquierda es falso.

    COFRE 11: TER.Desde el Desla-dero sigue por el camino al Norte, ylo vers junto al punto para salvar.

    COFRE 12: ULTRAPOCIN.Desde elCofre 11, cruza al otro lado.

    COFRE 13: OMNIELIXIR. Avanza porel camino ms al sur desde la Laguna

    para llegar a los Bajos Salto Arco Iris.

    En el segundo montculo de arena.h

    COFRE 14: GRAVEDAD ++.En losBajos Salto Arco Iris, camina al Norte;pegado en las rocas de la derecha.

    COFRE 15: PANACEA.En la Roca

    Calavera, avanza hasta el nal del ca-mino antes de entrar en la gruta.

    COFRE 16: OMNIELIXIR. Desde elcofre 15, salta hasta el saliente de laderecha y sigue trepando hasta la si-guiente entrada de la gruta. En unaplataforma encontrars el cofre.

    COFRE 17: NICO ARCANO.Desdela plataforma donde recogiste el co-fre 16, salta con Impulso hasta la pla-taforma que tienes en frente.j

    COFRE 18: CRISTAL CATICO.Lotienes justo al lado del cofre 17.

    COFRE 19: CRISTAL PURO.Est enla cabaa del rbol de Peter Pan.

    COFRE 20: RECETA MGICA +.LEnla cabaa del rbol de Peter Pan.

    PEGATINA 1: CHIP.En la salida dela gruta al lado de los cofres 17 y 18,salta para coger la pegatina, peroten cuidado con los enemigos ya quepueden hacer que te caigas.k

    PEGATINA 2: ARCO IRIS. En los Ba-jos Salto Arco Iris, llega al montculode arena ms elevado de la izquierday salta hasta la zona central con Im-pulso para alcanzarla.

    PEGATINA 3: JAIMITO. En la Caba-a del rbol de Peter Pan.l

    ENEMIGO:PETER PANNo ser difcil; slo procura es-quivar sus ataques a tiempo yutilizar los contraataques quehayas aprendido. Puedes usar

    los ataques hasta cargar la barrade combos y utilizar los estilosde comandos. En este momen-to, que ya tienes Pulso Galvni-co, no est de ms que utilices lamagia Electropara utilizar esteEstilo de Comando. Ser muyecaz. El nico problema est enque Peter Pan vuela y es un pocodifcil acertar los golpes.;Cuando haya encajado unoscuantos golpes saltar un vdeoy recibirs Aura de Aceros.Tras la escena, vuelve a entrar enla Roca Calavera para enfrentar-te a un sinfn de nescientes quehan invadido la gruta.

    11. tierra de Partida

    ENEMIGO:ERAQUSTras la escena en Pramo Inhs-pito tendrs que regresar hastaTierra de Partida para descubrira un Eraqus un tanto diferente.Preprate para el combate condos ranuras de Comando equi-padas con Curay disponte a en-frentarte al maestro de Terra.Tendrs que tener mucho cui-dado con sus embestidasy suslanzamientos de bolas de luz;aprovecha el momento en queest cargandosus ataques paragolpear'pero huye continua-cin ya que si te alcanza vaciarcasi toda la barra de vitalidad. Lamejor estrategia para ganar estecombate es golpear y huir.Cuan-do ms alejado ests aprovecha

    para curar lo poco que te hayaquitado de vida, de este modono tendrs que preocuparte porque te alcance con sus ataques.Tras acabar con l recibirs elInforme Xehanort VIII y el armaCatica(equipa este arma paraenfrentarte con los enemigos alnal del juego).

    12. neCrPoliSde laS llaVeS eSPada COFRE 1: OMNIPOCIN.Al princi-pio del nivel, da media vuelta y retro-cede un poco para localizar el cofre.

    COFRE 2: ELIXIR. Desde el principiodel nivel, avanza por el camino de laderecha para ver el cofre pegado enlas rocas al fondo.z

    COFRE 3: MAPA DE LA NECRPO-LIS DE LAS LLAVES ESPADA.Avanzapor el camino principal, lo vers si-tuado al lado del sendero.

    COFRE 4: OMNIPOCIN. Tras elimi-nar a los torbellinos de enemigos, des-de la entrada observa la roca central;a la derecha podr encontrarlo.x

    COFRE 5: CORTABRISAS.Lo en-contrars al rodear la roca central si-tuada en la zona de los torbellinos.

    COFRES 6: OMNIELIXIR.En la zonade los torbellinos, avanza ms al nor-te y pegado en la pared de roca dela izquierda podrs abrir el cofre.c

    COFRE 7: OMNITER.Justo en la

    pared de roca enfrente del cofre 6.

    PEGATINA 1: CONO.En la zona delos torbellinos, rodea la roca centralhacia la izquierda.v

    ENEMIGO FINAL:VANITAS Y XEHANORTAntes de enfrentarte al enemigonal incluye 3 magias cura en loscomandospara no quedarte aldescubierto. Recuerda que antesde poder volver a utilizar la ma-gia se tiene que cargar, y estosminutos sern decisivos.Huye los ataques de Vanitas ygolpea ms a Xehanort. Esquivalos golpes intentando encajar al-gn contraataque y despus utili-za Estilos de Comando como Pul-so Galvnico.Los ataques comoTiro Mortfero te servirn cuando

    ests en la distancia. Una vez ha-yas golpeado a Vanitas y a Xeha-nort saltar un vdeo y comenza-r el combate de verdad.Tendrs que enfrentarte a Terraposedo por Xehanort... un com-bate ms que complicado. En pri-mer lugar, paciencia.bUtilizaataques sencillos (sin encadenarcombos) ya que si permanecesmucho tiempo a su lado recibi-rs un buen golpe. Es decir, laestrategia a seguir ser atacar yhuir,atacar y huir.nAprovechacuando ests alejado para curar-te: aunque te haya quitado pocavitalidad es recomendable quetengas la barra siempre llena yaque alguno de sus ataques te de-

    jar en nmeros rojos.

  • 8/10/2019 [KHWorld.org] Gua Trucos y Secretos KH BbS PlayMana 2010

    5/8PlayMana100 PlayMana100

    gguiaS Y TRuCOS

    g

    VENTUS: cofres, pegatinas y enemigos1. BOSQUE DE LOS ENANITOS Cofre 1: PoCIN.Al principio delnivel, avanza para encontrarlo.

    Cofre 2: PoCIN.Retrocede ybaja por las rocas en forma de esca-

    ln y vers un camino a la derecha.

    Cofre 3: Ter.A la izquierda de laentrada a la mina.

    Cofre 4: PANACeA. Por el caminode la derecha de la mina, junto a las

    cajas saltarinas de Grun, en una caja.

    Cofre 5: LANCe ULTerIor.En lazona de las cajas donde viste a Sabio.

    Cofre 6: MINIMALIA.Escala la pla-taforma central de la mina.1

    Cofre 7/8: MAPA DeL BoSQUe DeLoS eNANIToS/PIro: En el jardntrasero de la Casa de los Enanitos.

    Cofre 9: reCeTA ofeNSIVA. En lacasa de los Enanitos.

    Cofre 10: ToXIS. Ve al este siguien-do el ro frente a la casa de los Enanitos.

    Cofre 11/12: Ter/PoCIN.En elbosque por la salida frente a la cabaa.

    Cofre 13: CrISTAL PUro.En lazona donde ves a Blancanieves llorar.

    Cofre 14: CrISTAL VITAL.Re-gresa donde encuentras a la Bru-

    ja y habr aparecido.

    PegATINA 1: gLoBo. Al entraren la mina, junto al punto de

    salvar.

    PegATINA 2: HeLADo.Al entrar en el claro del

    bosque. Usa Salto para

    cogerla desde el rbol.

    eNeMIgo:rBoL NeSCIeNTeOjo con sus ataquesvenenosos y sus em-bestidas. Usa ataquesnormales o coman-dos como Cisco vo-ltil.No es muy di-fcil. Tambin esbuena estrategia elcontraataque, es-

    quiva y ataca.2Alterminar aprendes Llu-via Prica y obtienes elarma Tesoro Oculto.

    2. REINO ENCANTADO Cofre 1: Morfeo.Desde el Cuartode Aurora, entra en el desvn (desde

    lo que parece una chimenea gigante).

    Cofre 2: ULTrAPoCIN. Al naldel pasillo al salir del cuarto de Auro-ra, al lado de un banco de madera.

    Cofre 3: eLeCTro. A la izquierdade los tronos, la Sala de Audiencias.

    Cofre 4: ULTrAPoCIN. Antes desalir del castillo, en la esquina de la

    izquierda; al lado de la puerta.

    Cofre 5: MAPA DeL reINo eNCAN-TADo.Tras cruzar el puente estars enel bosque, junto al punto para salvar.

    Cofre 6: Ter. Al llegar a la Mon-taa Prohibida, avanza a la izquierda.

    Cofre 7: Cero ABSoLUTo. En lasruinas de entrada al Castillo, ve a la

    izquierda y sube las escaleras en rui-

    nas de la izquierda.

    Cofre 8: CUrA. En el Castilloavanza hacia el Norte, detrs de las

    escaleras de entrada al edicio.

    Cofre 9: ULTrAPoCIN. Tras laescena con Malca, desde la entra-da avanza de izquierda a derecha.

    Cofre 10: CrISTAL TeMPorAL.Alllegar a la gran sala en la que apare-

    cen los muros segn avanzas tendrs

    que utilizar una estrategia para poder

    recoger los cofres. Examina el mue-

    lle azul. Apareces al otro lado de lasala; desde all localiza el muelle

    naranja y apareces junto a una salida.

    En la siguiente zona, ve a la sala de la

    derecha.

    Cofre 11: IMN. En la sala de losmuelles de colores, avanza hasta el

    muelle que cambia de color y exa-

    mnalo cuando est azul. Al apareceral otro lado lo vers a la izquierda.

    Cofre 12: ULTrAPoCIN. Vuelve alprincipio de la sala de los muelles y

    regresa a la sala de las catacumbas,

    donde cogiste el Cofre 10. Sal por arri-

    ba sin dejarte caer, por el Oeste. Sube

    las escaleras y lo vers a la derecha.

    Cofre 13. CrISLA De PoDer. Des-de el Cofre 12, examina el muelle ver-

    de y avanza hasta el fondo.

    Cofre 14: CrISTAL VorAZ.A laderecha del Cofre 13.

    Cofre 15: PoCIN. Desde Foresta,sube las rampas del claro a la izquierda.

    Cofre 16/17: gLoBo reCADero/CrISTAL De PoDer.Con Doble Sal-to, avanza hasta el patio de entrada

    del Castillo de Malca y sube por lasruinas nada ms entrar. Ve a las esca-

    leras de la derecha.

    Cofre 18: CrISTAL VITAL. Sube

    por las ruinas que hay frente a la en-trada del castillo para llegar a la pla-

    taforma superior.

    Cofre 19: fUrIA CICLN.Ve a lasala de muelles de colores del Casti-

    llo de Malca. Ve hasta la platafor-

    ma ms alejada de la zona de las ca-

    tacumbas: ahora la podrs alcanzar.

    PegATINA 1: JAIMITo.Desde elcuarto de Aurora, baja a la sala del

    trono y desde lo alto de la escalera

    planea hasta la pegatina.

    PegATINA 2: CoNfeTI.Al lado delcofre 11; sigue avanzando recto y des-

    pus de nuevo a la izquierda.

    eNeMIgo:MALfICATendrs la ayuda de las hadas,

    de modo que cuando ataquenaprovecha para atacar junto aellas.3No es un enemigo duro,pero si no quieres pasar dema-siados apuros, lo mejor ser ata-car mientras est lanzando he-chizosen la plataforma superior.Acrcate sin miedo y despusretrocede para curar tus heridasmientras ests lejos. Al acabaraprenders Pulso Galvnico y re-cibes el arma Lucero Ferico.

    3. CASTILLO DE LOS SUEOS Cofre 1: PoCIN. Al entrar en laratonera, salta sobre la plataforma de

    la izquierda y luego a la derecha.

    Cofre 2: MAPA DeL CASTILLo DeLoS SUeoS.Al lado de Jak en lahabitacin de Cenicienta.

    Cofre 3: HoJA ATUrDIDorA.En lamesilla junto a la cama de Cenicienta.Tendrs que subirte para llegar.

    Cofre 4: reCeTA MgICA.En elcuarto de Cenicienta, sube al ovillo

    para llegar a otra mesilla donde est.

    Cofre 5: HIeLo.Junto a las cajas delsuelo del saln, cerca del Retal Rosa.

    Cofre 6: CrISTAL TeMPorAL.Uti-liza el ovillo para llegar a las cajas de

    la esquina con el cofre sobre ellas.

    Cofre 7: gLoBo reCADero.Utili-za el ovillo para llegar a la mesa si-

    tuada en la esquina de la derecha.

    Cofre 8: PoCIN.Avanza hasta lapared al Norte del Saln y a la dere-

    cha del mueble vers otra ratonera.

    Cofre 9: CrISTAL De fUerZA.Desde el cofre 8, usa el tenedor de

    trampoln para llegar a la viga supe-

    rior. Ahora usa otro tenedor como

    trampoln y golpea la caja de cerillashasta que se mueva. Sigue por el ca-

    mino de la derecha, utiliza las cerillas

    para llegar al queso. Golpalo hasta

    que consigas que caiga y djate caer

    a la plataforma con el cofre.

    Cofre 10: Ter. Tras usar el pri-mer tenedor como trampoln, sigue el

    camino contrario al de la caja de ceri-llas y djate caer.

    Cofre 11: CrISTAL VorAZ. Escon-dido tras el primer tenedor-trampoln.

    Cofre 12: TroNADA.Sobre unaviga en la ratonera, junto a otro cofre.

    Debes llegar al camino contrario a lacaja de cerillas, el que sigue subiendoa la derecha. Necesitas planear.

    Cofre 13: grAVeDAD. Sal desde laratonera a la zona ms elevada del

    cuarto de costura. Avanza por al es-

    tantera de la izquierda y busca sobre

    los libros ms alejados.

    PegATINA 1: fUegoS ArTIfICIA-LeS.Sube a la silla del cuarto decenicienta y desde all salta hasta la

    mesa con espejo.

    PegATINA 2: JorgITo. Avanzahasta el primer tenedor que te sirvi

    como trampoln y alcanza la platafor-

    ma superior para poder planear..

    eNeMIgoLUCIferNo es difcil. Ni te har falta usarla secuencia de ayuda con Jak.Con unos ataques sencillos y al-gn que otro Estilode comandopara quitar ms vida ser su-ciente.4Si usas a Jak, tendrsque seguir la secuencia de boto-nes y le quitars ms vida.Aprenders Polvo de Diamante yrecibirs el arma ltimo Taido.

    4. ???

    eNeMIgoVANITASTras unos cuantos golpes5cVanitas, saltar una escena devideo y aparecer Mickey paraayudarte. Permanece atento acuando ataque l para ayudarlpulsando .Al encadenar unos cuantos go

    pes con ayuda de Mickey acabrs la lucha pero no con VanitaSaltar escena y aprenders Sato de Altura.

    5. VERGEL RADIANTE Cofre 1: Ter. En la plaza nadms comenzar el nivel.

    Cofre 2: PoCIN.En la plaza ms comenzar el nivel.

    Cofre 3: ULTrAPoCIN. Sigucamino que ha seguido Mickey y

    ba con los enemigos de la zona.

    Cofre 4: CrISTAL De PoDer.Desde el Cofre 3, sigue las escale

    que hay al fondo y, tras el prime

    mo, avanza a la izquierda para ac

    der a un pequeo pasillo.

    Cofre 5: fUrIA LIgADorA. Tcoger el Cofre 4, avanza a la dere

    hasta detrs de la fuente, cerca d

    pared del fondo.

    Cofre 6: freNo.Antes de crula verja de los jardines por donde

    fue Mickey, mira la pared izquierd

    Cofre 7: ULTrAPoCIN. Traszar la verja junto al punto para sa

    Cofre 8: TIro gLIDo.Despude la escena, sube de nuevo las e

    leras y vers el cofre a la izquierd

    Cofre 9: MAPA De VergeL rADIANTe. Tras la escena con Gilito al monstruo. Junto a la casa de Me

    Cofre 10: reCeTA De BLoQUEn la casa de Merln, tras examin

    libro del Bosque de los Cien Acre

    Cofre 11: CArgA PoSTrerA.Eplaza de las fuentes, sube por los

    rros a la plataforma ms a la dere

    Cofre 12: PANACeA. Tras la plde las fuentes, ve a la salida ms a

    Oeste segn el mapa y en la sigui

    sala sube por la rampa de la izqui

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  • 8/10/2019 [KHWorld.org] Gua Trucos y Secretos KH BbS PlayMana 2010

    6/8PlayMana 1PlayMana

    Cofre 13: PIro +. Tras coger el 12,sigue subiendo y avanza a la derecha.

    Cofre 14: ULTrAPoCIN. Avanza

    por el canal de agua a la izquierda de lacaldera. Est a mitad de camino, en un

    pequeo recoveco a la izquierda.

    Cofre 15: CrISTAL VITAL.En elParterre exterior, avanza segn el

    sentido de las agujas del reloj.

    Cofre 16: CrISTAL De fUerZA.Enfrente del cofre 15.

    PegATINA 1: HeLADo.Sube lasescaleras al nal del jardn tras coger

    el Cofre 3 para llegar a la pegatina.

    PegATINA 2: fUegoS ArTIfICIA-LeS.Junto al cofre 8, cerca de lapuerta del edicio del fondo. Necesi-

    tars carrerilla y Salto de Altura.

    PegATINA 3: JUANITo. En la plazade las fuentes y usa los chorros

    hasta la plataforma ms a la derecha.Desde all utiliza el planeador.

    eNeMIgoNeSCIeNTe MeCHACntrate en las piernas6y enlos brazos, despus en el torsoy por ltimo en la cabeza. Ata-ca sin utilizar ataques en cadenapara que no te pille despreveni-do y huya de sus golpes con vol-tereta. Aprenders Cicln.

    6. CIUDAD DISNEY Cofre 1: MAPA De CIUDAD DIS-NeY.Al principio, avanza a la derecha.

    Cofre 2. PoCIN.A la izquierda del 1.

    Cofre 3: TAJo ZAgUero. Ve por lasalida que tienes detrs para llegar al

    Mirador del circuito. Est a la izquierda.

    Cofre 4: CrISTAL PUro.Baja porlas escaleras de la derecha al llegar al

    mirador y busca en la pared izquierda.

    Cofre 5: PAro. Tras hablar conChip y Chop, avanza bajo el puentehasta la esquina de la izquierda.

    Cofre 6: eLeCTro. Al bajar por laentrada a la alcantarilla lo vers.

    Cofre 7: eLeCTro. A la izquierdade la mquina de electricidad.

    Cofre 8: oMNIPoCIN. Devuelvela electricidad a la mquina y sube a

    la plataforma con la cara de Mickey

    para llegar al saliente de la izquierda.

    Cofre 9/10: oMNIPoCIN/CrIS-TAL CATICo. Desde la plataformacon la cara de Mickey, avanza por las

    ruedas de la derecha hasta las plata-

    formas con forma de manos que lle-van al saliente superior.

    Cofre 11: oMNITer.Desde la cara de Mickey, avanza a las

    ruedas de la derecha y de all salta a

    los rodillos de la izquierda. Junto a la

    entrada.

    Cofre 12/13: reCeTA De ACCIN/PANACeA.Juega como bola en elpinball y accede saltando con ayuda

    de las campanas hasta la plataforma

    a la izquierda.

    Cofre 14: CUArTeLILLo.Como bolade Pinball, golpea o salta sobre las 4

    campanas verdes con corona: abrirs

    las barras de la plataforma central.7

    Cofre 15: BATACAZo. En el pinballsalta sobre las campanas para llegar a

    la plataforma elevada a la derecha.

    Cofre 16: CrISTAL De PoDer.Al salir del recreo de Pete, antes de su-

    bir las escaleras en la pared izquierda.

    Cofre 17: HoJA AforTUNADA.Alsalir al Mirador del Circuito desde el

    Recreo de Pete, avanza a la izquierday vers el cofre pegado a la pared.

    Cofre 18: SUPerPLANeADor.Desde el Pinball, sal por la puerta cen-

    tral y sube a las cajas de madera paraplanear hasta los tejados al otro lado.

    PegATINA 1: reINA MINNIe. En elPinball, usa las campanas para llegara la plataforma ms elevada a la

    derecha; est junto al Cofre 15.

    PegATINA 2: reY MICKeY. Cuandoaprendas a volar, ve a las alcantari-

    llas, activa la electricidad y avanza a

    la zona de las plataformas en forma

    manos. Desde all podrs planear.

    PegATINA 3: CHIP. Sal por al puer-ta central del Pinball hasta el saliente

    con las cajas de madera y planea

    hasta la pegatina de la derecha.

    7. COLISEO DEL OLIMPO Cofre 1: oMNIPoCIN.Al entraren la zona anterior al Coliseo, avanza

    hacia la esquina de la izquierda.

    Cofre 2: CUrA +. Tras las columnasde la entrada del Coliseo, a la izquierda.

    Cofre 3: fUrIA PrICA.Al lado dela estatua de la derecha, antes de en-

    trar en el Coliseo

    Cofre 4: MAPA DeL CoLISeo.Enel Coliseo, junto al punto para salvar.

    PegATINA 1: CoNfeTI.Nada msentrar en la zona anterior al Coliseo,

    en la izquierda, al lado del cofre 1.8

    eNeMIgoNeSCIeNTeSAl salir de Tebas, tendrs queenfrentarte a una cantidad des-proporcionada de nescientes;pero te ayudar Herc.9Cuan-do te acerques podrs Pulsar para dirigir el ataque. Disparaen el momento en que tengasun grupo seleccionado. Un es-tilo de comando que te vendrmuy bien ser Pulso Galvnico(para activarlo utiliza la magiaElectro unas cuantas veces).Aprenders Impulso Areo y re-cibirs el arma Galn de Hroe.

    8. ESPACIO PROFUNDO Cofre 1/2: ULTrAPoCIN/ CrIS-TAL De fUerZA. Aparecers en unasala con dos cofres.

    Cofre 3: CrISTAL HerMANADor.Desde el principio del nivel, entra por

    la puerta que haba detrs de Ventus.

    Cofre 4/5: oMNITer/ULTrAPo-CIN. Tras eliminar a los primerosnescientes en el pasillo y desbloquear

    el camino.

    Cofre 6: MAPA eSPACIo ProfUN-Do.Tras eliminar a los nescientes en elpasillo entrars en una sala con el co-

    fre, una tienda y un punto para salvar.

    Cofre 7: grAVeDAD +. En la salacircular con la mquina para eliminar la

    gravedad (sube por las plataformas).

    Cofre 8: eLeCTro +. En la salacircular, el primer cofre que encon-

    trars subiendo por las plataformas.

    Cofre 9: BoMBA De PULSo. Llegaa la mquina que hay a mitad de ca-

    mino de la sala circular y desactiva la

    gravedad y poder llegar al cofre quehas visto otar durante el ascenso.

    Cofre 10: reCeTA ofeNSIVA +. Alsalir de la sala circular por la puerta

    de la plataforma superior, rompe las

    ametralladoras lser de la pared.

    Cofre 11: INforMe XeHANorT I.Con la gravedad desactivada, sube por

    los cubos hasta la puerta por la que

    entraste y salta hacia los cubos para

    llegar a la plataforma de enfrente.

    Cofre 12/13: CrISTAL TeMPorAL/CArgA PrICAEn el hangar, con lagravedad activada.

    Cofre 14: oMNIPoCIN. Sube porlos cubos morados de la zona dere-

    cha del hangar.

    Cofre 15: CrISTAL CATICo.Enuna segunda visita, ve donde te en-

    frentaste con el nesciente y avanza

    hasta la plataforma ms al Norte.

    Cofre 16: eSCUDo De MINAS. Enuna segunda vista, donde te enfren-

    taste con el nesciente gigante, avan-

    za hasta la pasarela central.0

    PegATINA 1: oVNI. Al llegar a laltima plataforma de la sala circularcon la gravedad desactivada, salta y

    planea para recoger la pegatina.

    PegATINA 2: HeLADo.En la zonadel hangar, desactiva la gravedad y

    sube por los cubos para llegar a ella.

    eNeMIgoNeSCIeNTeTendrs la ayuda de 626. Pue-des realizar ataques normalescuando est en la parte de abajo.Cuando empiece a subir sitatecerca de 626 para activar la ayu-da.Pulsa y . Al terminar re-cibirs el arma Hiperpropulsor.

    9. NUNCA JAMS Cofre 1: PANACeA. Al principiodel nivel, al recuperar el control, re-

    trocede un poco: est a la izquierda.

    Cofre 2: oMNIeLIXIr. Desde elprincipio, avanza por la derecha para

    localizar una zona con dos cofres. El

    de la izquierda es falso.

    Cofre 3: ULTrAPoCIN. Al princi-pio, sigue el camino del resto de per-

    sonajes y antes de entrar en la si-

    guientes zona, lo vers a la izquierda.

    Cofre 4: eLIXIr. En la Laguna delas Sirenas djate caer y avanza hasta

    la plataforma del Norte para cogerlo.

    Cofre 5: Aero ++. Desde el cofre4, avanza a la izquierda hasta descu-

    brir el camino secreto con el cofre.

    Cofre 6: gLoBo reCADero. Allado de la cabaa del rbol.

    Cofre 7: oMNITer. En el interiorde la cabaa del rbol.-

    Cofre 8: CrISTAL TeMPorAL. Enel interior de la cabaa del rbol.

    Cofre 9: CrISTAL HerMANADor.Tras seguir a campanilla, lo vers en

    el islote, junto al punto para salvar.

    Cofre 10: MAPA De NUNCA JA-MS.Lo encontrars a la derecha depunto para salvar.

    Cofre 11: ULTrAPoCIN. Desde laLaguna de las sirenas, sal por la sali-

    da ms al norte segn el mapa. Ve

    por la derecha y rompe la roca.

    Cofre 12: TIro PreMIADo. Trascoger el cofre 11, avanza hasta ver

    una roca sospechosa en la zona de la

    izquierda. Rmpela.

    Cofre 13: PIro ++.Donde estabael cofre 12, sube a la plataforma en

    espiral y de all salta a la roca central

    con impulso.

    Cofre 14: CISCo. Desde la plata-forma del cofre 13, salta a la palmerade la derecha y entra en la cueva. Lo

    vers al salir.

    Cofre 15: Ter.Al llegar a la ense-nada, al lado del punto para salvar la

    partida; antes de enfrentarte a Garo.

    Cofre 16: oMNIeLIXIr. Tras derro-tar a Garo, vuelve a la zona dondetuvo lugar de la pelea.

    Cofre 17: oMNIPoCIN.Tambin en la ensenada.

    PegATINA 1: ArCo IrIS.En losBajos Arco Iris, cuando puedas volar

    implsate desde el montculo ms

    elevado a la izquierda.

    PegATINA 2: CHoP.En la Lagunade las Sirenas, sube a la estructura

    central y salta con impulso para

    cogerla. Est muy prxima a los

    cofres 4 y 5.

    CUADro eNeMIgogArfIoLa mejor estrategia es conseguirque caiga al agua para que le

    ataque el cocodrilo. Utiliza gol-pes sencillos, y esquiva sus em-bestidas y sus ataques explosi-vos.=Aprovecha cuando estlejos para curarte.Al terminar el combaterecibirsel Arma Ptalo de Hada.

    10. TORRE DE LOS MISTERIOS Cofre 1/2/3: CrISTAL De PoDer

    / IMN ++ / CrISTAL CATICo. A laizquierda de la entrada.

    Cofre 4: reCeTA MgICA +.En elinterior del edicio, en la escalera.

    PegATINA 1: HeLADo.En el exte-rior de la torre.q

    11. NECRPOLIS DE LASLLAVES ESPADA

    Cofre 1: oMNIPoCIN.Con el con-trol del personaje, da media vuelta.

    Cofre 2/3: INforMe XeHANorTXII/eLIXIr.Por el camino de la derecha.

    Cofre 4: MAPA.A la izquierda delcamino que te lleva a la zona de los

    torbellinos de enemigos.

    Cofre 5: eLIXIr.Desde la entradade la zona de los torbellinos ve hasta

    la roca central por la izquierda.w

    Cofre 6: TIro eLICo.En la zonade los torbellinos,tras la roca central.

    Cofre 7: oMNITer.En la zona delos torbellinos, a la derecha de la roca.

    Cofre 8: oMNIPoCIN.Siguiendola pared de roca de la derecha, casi al

    lado de la salida.

    Cofre 9: oMNIeLIXIr.Frente al 8.

    PegATINA 1: HeLADo.Al principiodel nivel, por el camino de la derecha.

    PegATINA 2: HeLADo.En la zonade torbellinos, en frente del cofre 7.

    CUADro eNeMIgoVANITASTe enfrentars con l en tres desus formas. Equipa el comandoSalvaciny al menos 2 magiasCura. Es muy rpido y con ata-ques contundentes. Si te alcanza,crate rpido, ya que si encade-na dos ataques seguidos vaciartu barra de vitalidad. Usa coman-dos como Salvacin y Tiro Mort-fero en cuanto termine de atacary esquiva planeando (te alejarsy podrs curarte). En su segun-da forma ser ms fuerte,pero laestrategia es la misma.Para la tercera, tendrs que pro-vocar un pulsocontra l, y slotienes dos opcionese: o ejecu-tar el comando contrario al suyo,o usar el ataque Tino en el mo-mento adecuado.

  • 8/10/2019 [KHWorld.org] Gua Trucos y Secretos KH BbS PlayMana 2010

    7/8PlayMana102 PlayMana102

    gguiaS Y TRuCOS

    gAQUA: cofres, pegatinas y enemigos

    1. CASTILLO DE LOS SUEOS Cofre 1: CArgA roBUSTA.Buscaa la derecha de la escalera.

    Cofre 2: CrISTAL TeMPorAL.A laizquierda de la escalera.

    Cofre 3: TroNADA. Cuando subaslas escaleras del castillo, a la izquierda,

    antes de entrar en el saln de baile.

    Cofre 4: PoCIN.A la derecha,antes de entrar en el saln de baile.

    Cofre 5: ULTrAPoCIN. Tras ellargo pasillo y llegar al jardn, baja las

    escaleras y busca a la derecha.1

    Cofre 6: freNo. Desde el cofre 5, si-gue la pared de la tapia a la izquierda.

    Cofre 7: PoCIN. En la esquina dela izquierda, antes de salir del jardn.

    Cofre 8: reCeTA MgICA. A laderecha de la mansin una vez hayas

    cruzado el pequeo bosque.

    PegATINA 1: fUegoS ArTIfICIA-LeS.Al entrar en el castillo, al princi-pio, en el centro de la escalera.2

    PegATINA 2: BUrBUJA.En el patiodel castillo, al lado del punto parasalvar la partida. Cuando tengas salto

    de altura o vuelo doble.

    CUADro eNeMIgoCALABAZA MALIgNAEs un enemigo un poco pesa-do, pero no muy complicado. Lanica dicultad radica en quenuestra amiga Aqua no tiene

    un ataque fsico excesivamen-te fuerte y lo nico que surtirefecto ser el estilo de coman-do Hilaencantos (para utilizarlotendrs que llenar unas cuantasveces la barra de combos).3De cualquier forma, los ataquesmgicos de Aqua sern muchoms tiles que cualquier ataquefsico normal y corriente. Tencuidado con sus ataques vene-nosos y con las criaturas que in-vocarpara que le ayuden. Siesto pasa, no pierdas tiempocon ellas y sigue enfocando to-das tus fuerzas en la calabaza.Al terminar el combate recibirsltimo Taido.

    2. BOSQUE DE LOS ENANITOS

    Cofre 1: PULSo ULTerIor.Con elcontrol del personaje, avanza detrsde la cabaa.

    Cofre 2: ToXIS.Desde la cabaa delos Enanitos, sigue el ro a la izquierda.

    Cofre 3: reCeTA ofeNSIVA:En elinterior de la cabaa de los Enanitos.

    Cofre 4/5: PoCIN/Ter. Al en-trar en el bosque, ve a la izquierda.

    Cofre 6: ULTrAPoCIN.Al fondodel claro del bosque.

    Cofre 7: CrISTAL VorAZ.En elpequeo prado, antes de cruzar el

    puente.4

    Cofre 8: CrISTAL TeMPorAL.Tras la escena con el Prncipe te en-

    contrars en el jardn del castillo de

    Blancanieves.

    Cofre 9: MAPA DeL BoSQUe DeLoS eNANIToS.Bajo las escaleras delpatio, donde encontraste el cofre 8.

    Cofre 10: PoCIN. Antes de en-trar en el Castillo, en el patio, en la

    pared de la derecha.

    Cofre 11: CrISTAL PUro. En las al-

    cantarillas, golpea la rueda para quese abra la de enfrente. Despus sube

    las escaleras y ve a la derecha.

    Cofre 12: CrISTAL TeMPorAL.Desde el cofre 11, golpea la segunda

    rueda para abrir la siguiente com-

    puerta que vers en el piso inferior.

    Cofre 13: PIro. Vuelve a activar lasegunda rueda y corre ms rpido

    para llegar hasta la segunda com-

    puerta, junto al cofre 12. Una vez enel saliente, salta a la plataforma de

    enfrente para poder abrir el cofre.

    Cofre 14: CrISTAL PUro.En la si-guiente zona, despus de pasar por

    las alcantarillas; te encontrars dos

    cofres. El ms grande es falso.5

    Cofre 15: gLoBo reCADero.Desde el cofre 14, djate caer y avan-za a la derecha; en la esquina de la iz-

    quierda del canal vers el cofre.

    Cofre 16: IMN. Utiliza Piro en lacaldera que est lado del cofre 15

    para activar las burbujas y poder al-

    canzar la plataforma superior. A laderecha vers el cofre.

    Cofre 17: PoCIN. Desde la plata-forma superior, djate caer por el

    lado contrario al que subiste. Vers

    dos cofres, cuidado con el de la dere-

    cha por que es falso.

    Cofre 18: LLUVIA PIro ++. Cuan-do tengas Salto de Altura o Vuelo

    Doble, sube sobre la tapia del Castillo

    (a la izquierda del pozo) y podrs al-

    canzar fcilmente la plataforma de la

    izquierda para recoger este cofre.

    PegATINA 1: CAJA De ALMUerZo.En el patio del castillo, tras la tapia

    de la derecha.

    PegATINA 2: BUrBUJA. Cuandopuedas volar, ve a la zona de las al-

    cantarillas y activa la caldera para lle-

    gar al saliente superior (donde el co-

    fre 16). Desde all realiza un Doble

    salto con Impulso para cogerla.6

    eNeMIgo2eSPeJo MgICoUsa magias comoAero y Piroy utiliza Hilaencantospara en-cadenar ms de un golpe.7Elproblema es que es muy rpido,no para quieto y crea ilusiones...Cuando aparezcan muchas ms-caras corre presionando una yotra vez L1 y R1 para jar el obje-tivo. Cuando lo alcances procu-ra encadenar ms de un ataquepara activar el Estilo de Coman-dos. Recibirs el arma TesoroOculto.

    3. TIERRA DE PARTIDA Cofre 1: eNLACe. Desde los jardi-nes, sigue por el sendero de la monta-

    a. Lo vers junto al rbol izquierdo.

    Cofre 2/3: CrISTAL PUro/UL-TrAPoCIN.Desde el cofre 1, sube alas rocas de la derecha para ver un

    montculo con dos cofres.

    Cofre 4: CrISTAL TeMPorAL.Llega a la cumbre y avanza hasta el

    puente en ruinas para localizarlo.

    4. REINO ENCANTADO Cofre 1: ULTrAPoCIN.Al princi-pio del nivel, da media vuelta para

    poder encontrar el cofre a la derecha.

    Cofre 2: Morfeo.Avanza hastael Castillo y tras eliminar a los enemi-

    gos, sube a la derecha para cogerlo.

    Cofre 3: CUrA.Antes entrar en elCastillo lo vers a la izquierda.

    Cofre 4: MAPA DeL reINo eN-CANTADo.En la celda, al lado de unpunto para salvar la partida.

    Cofre 5: ULTrAPoCIN.Tras salirde la celda, sube las escaleras del sur

    segn el mapa y ve a la parte superior

    derecha. En las catacumbas, salta a laderecha para llegar a la plataforma.

    Cofre 6: fUrIA CoNfUSIN. Des-de el cofre 5, sal y regresars a la zona

    del altar. Sal por la puerta de la iz-

    quierda y luego avanza a la derecha.

    Cofre 7: CrISTAL De PoDer. Conel prncipe, elimina a los soldados ysube a la plataforma frente a la puer-

    ta del castillo.

    Cofre 8/9: Cero ABSoLUTo/CrISTAL De fUerZA. Tras abrir laprimera compuerta del castillo, sigue

    al prncipe. Elimina a todos los ene-

    migos y podrs romper otra zona del

    castillo. Arriba, sube por las escalerashasta la plataforma superior.

    Cofre 10: Ter.Nada ms entraren el bosque, justo enfrente.

    Cofre 11: gLoBo reCADero.So-bre una pequea rampa a la derecha.

    Cofre 12: PoCIN. En el bosque,al lado del ro, tras salir del castillo.

    Cofre 13: ULTrAPoCIN.Al ladodel punto para salvar, en el bosque.

    Cofre 14: ASALTo gLIDo. Debesllegar a las catacumbas desde la cel-

    da cuando tengas salto de altura.Desde el centro de la sala observa la

    plataforma que se eleva en una de las

    esquinas de la sala. Salta.

    PegATINA 1: fLor.Donde el Cofre13, en la zona del punto para salvar,

    antes de enfrentarte al dragn.8

    PegATINA 2: HorACIo. Desde elcofre 14, realiza Vuelo Doble con Im-

    pulso hacia la pegatina que ota sobre

    las escaleras que bajan a la celda.

    eNeMIgoDrAgNProcura realizar ataques sencilloshasta que el Prncipe te pida ayu-da9, aprovecha para realizarun ataque conjunto.Si pulsas a tiempo podrs subir a la cabe-za del dragn y desde all seguirla secuencia de botones. No es uncombate muy complicado; slorequiere un poco de paciencia.Aprenders Lluvia Prica y recibi-rs el arma Lucero Ferico.

    5. VERGEL RADIANTE. Cofre 1/2: Ter/PoCIN. En laplaza nada ms comenzar el nivel.

    Cofre 3: grAVeDAD. Nada msentrar en la zona ajardinada, en un

    pequeo recoveco a la izquierda.

    Cofre 4: TIro MorTfero.En lazona ajardinada, sube el primer tra-

    mo de escaleras del fondo y sigue el

    pequeo camino de la izquierda.

    Cofre 5: CrISTAL De PoDer.Trascoger el 4, ve a la fuente del jardn de la

    derecha. Est en la esquina izquierda.

    Cofre 6: CrISTAL TeMPorAL. Enla parte superior de la zona ajardina-

    da, tras el primer tramo de escaleras.

    Cofre 7: PANACeA. Antes del cas-tillo, en la zona del punto para salvar.

    Cofre 8: MAPA DeL VergeL rA-DIANTe.Antes del castillo, en la zonadel punto para salvar, a la izquierda.

    Cofre 9: CUADro De MINAS. Des-pus del combate con Mickey recorre

    el lugar para localizar el cofre.

    Cofre 10: ULTrAPoCIN.En elcanal, en un pequeo recoveco a la

    derecha a mitad de camino.

    Cofre 11/12: reCeTA De BLo-QUeo/eLeCTro.Tras el canal en lazona de la caldera.

    Cofre 13/15: ULTrAPoCIN/oPoSTrerA.Tras el canal, al bajarrampa hasta la siguiente zona.

    Cofre 14: CrISTAL VITAL.En laza de las fuentes, usa los chorros p

    llegar a la plataforma ms a la der

    Cofre 16: INforMe XeHANorIII. Dentro de la casa de Merln, jual libro del Bosque de los Cien Ac

    PegATINA 1: ZUMo.En el Grantico, al lado de los cofres 7 y 8, ce

    del Castillo. Necesitas salto de al

    PegATINA 2: fLor. Cerca de lacasa de Merln, en la esquina al la

    del punto para salvar.

    PegATINA 3: DoNUT. En la zon

    del canal, detrs de la caldera. Pocogerla cuando tengas Vuelo Do

    eNeMIgoMeCHA NeSCIeNTeAcaba primero con las extremdades y luego con la cabeza. Umagiascomo Piro y ataques secillos.Esquiva los ataques eltricos y procura no estar en lamisma zona que tus amigos.Ate ayudarn ms fcilmente.

    CUADro eNeMIgoVANITASNo es un combate complicado,pero s rpido. Usa magias comPiro y Electro +.0Procura acvar Hilaencantos (tendrs que nar la barra de comando). Procra llevar el comando Cura.

    6. CIUDAD DISNEY Cofre 1: MAPA De CIUDAD DINeY.Nada ms comenzar el niveest justo detrs del personaje.

    Cofre 2: PoCIN. En la plaza principio, tras el carro de palomi

    Cofre 3: CrISTAL HerMANADDesde la plaza del Frutiball, sal p

    siguiente calle hasta el mirador d

    circuito y baja las escaleras de la

    recha.

    Cofre 4: PIro +.En el Miradocircuito, debajo del puente.

    Cofre 5: eLeCTro.Nada mstrar por la alcantarilla, justo enfre

    Cofre 6: eLeCTro.En las alcarillas, a la izquierda de la mquin

    que da electricidad al recreo de P

    Cofre 7/8: oMNIPoCIN/ CrTAL De fUerZA. Para activar la quina de las alcantarillas equipa u

    cuantas magias electro y ataca

    Cuando est activada sube a la p

    forma con la cara de Mickey para

    canzar el saliente de la izquierda

  • 8/10/2019 [KHWorld.org] Gua Trucos y Secretos KH BbS PlayMana 2010

    8/8Pl M 1Pl M

    gEPISoDIo FINALPara desbloquear el mundo final de-bes recopilar los 13 Informes Xeha-nort.Cada personaje encontrar lossuyos y al final los podrs ver en el

    men del principio del juego.

    Aqua aparecer con Ventus en la

    Tierra Perdida que ha sido invadida

    por la oscuridad. Tras la primera es-cena recibes el arma Fulgor Impasi-ble para Aqua. Tras el vdeo, avanzahasta la sombra que ha aparecido en

    Vergel Radiante y preprate

    COMBATE TERRANo te acerques demasiado, es prefe-rible que huyas y utilices Magias ++desde la distancia o el Comando Llu-via Prica ++.1Pero la mejor formade acabar con l es usando el blo-queo para devolverle los ataques.Qudate quieto esperando que ata-

    que y cuando lo haga presiona r-

    pidamente y luego . Si te ataca en

    la distancia con proyectiles, devul-

    veselos gracias al bloqueo de Aqua.

    Segn vayas vaciando barras de vitali-

    dad vers que se vuelve ms rpidoyque incorpora ataques ms potentes.Procura no descuidarte.

    COMBATE SOMBRA xEHANORTAl acabr con Terra tendrs que en-frentarte a la sombra de Xehanort.Tiene ms vitalidad, pero no es ms

    complicado y la estrategia ser lo

    contrario: procura no alejarte muchoy ataca y bloquea sin descanso.2

    Al terminar aparecer desbloqueado

    en la Necrpolis de las Llaves Espadaun nuevo mundo y podrs enfrentar-

    te a un ms que poderoso Vanitas.

    Nuestro consejo es que avances porlos mundos subiendo de nivel.

    Cofre 9/10: CrISTAL CATICo/oMNIPoCIN. Usa la plataforma conla cara de Mickey para llegar al en-

    granaje de la derecha y de all a las

    manos que te conducirn al piso.

    Cofre 11: CrISTAL VorAZ. En laentrada al recreo de Pete. Tendrs

    que cruzar por los rodillos gigantes de

    la derecha que hay en las alcantarillas.

    Cofre 12/13: PANACeA/ reCeTADe ACCIN. Utiliza las campanas delPinball para ir saltando hasta el sa-liente de la izquierda.

    Cofre 14: BATACAZo.Utiliza lascampanas del Pinball para llegar has-

    ta el saliente de la derecha.

    Cofre 15: CUArTeLILLo. Est en-cerrado en la plataforma central del

    Pinball, en el recreo de Pete. Paraabrirla debes saltar sobre las 4 cam-

    panas verdes con la corona dibujada.

    Cofre 16: CrISTAL VITAL.En elPinball en la plataforma con la salida,

    antes de subir las escaleras.

    Cofre 17: HoJA AforTUNADA.Nada ms salir del recreo de Pete porla salida del Pinball, a la izquierda.

    PegATINA 1: reINA MINNIe. En laPlaza Mayor casi sobre el tejado del

    carrusel que hay en el centro. La po-

    drs coger con Vuelo Doble.-

    PegATINA 2: DAISY.Desde el Re-creo de Pete, sal al mirador del circui-

    to para llegar a los tejados. La vers si

    te asomas un poco a la izquierda. Sal-

    ta con impulso y dirige la cada.

    7. COLISEO DEL OLIMPO Cofre 1: oMNIPoCIN.Antes deentrar en el Coliseo, en la esquina in-

    ferior izquierda.

    Cofre 2: fUrIA PrICA.Junto a laestatua de la derecha antes de entrar.

    Cofre 3: CUrA +. Antes de entrar alcoliseo, tras las columnas izquierdas.

    Cofre 4: MAPA DeL CoLISeo. Enel interior, junto al punto para salvar.

    PegATINA 1: fUegoS ArTIfICIA-LeS.Antes de entrar en el coliseo, enla esquina inferior derecha.

    eNeMIgoHADeSAl terminar las 10 rondas del co-liseoy acabar con Zack tendrs

    que vrtelas con Hades y su Ti-tn de Hielo. Lo mejor es usarPiro + y el Estilo de comando Hi-laencantos. Procura acorralarloen las gradas para que no te mo-leste el Titn. Despus encrgatedel Titn utilizando Piro y LluviaPrica. Por separado no es com-plicado, el problema ser si noconsigues separarles.Aprenders Polvo de Diamante yrecibirs el arma Galn de Hroe.

    8. ESPACIO PROFUNDO Cofre 1: Ter. Al principio del nivel.

    Cofre 2: gLoBo reCADero. En elpasillo que hay a la izquierda al salir

    de la sala de control.

    Cofre 3: ULTrAPoCIN. En la sala

    del teleportador, antes de examinarla plataforma central.

    Cofre 4: MAPA De eSPACIo Pro-fUNDo. Tras la escena, utiliza el tele-portador y al otro lado vers el cofre.

    Cofre 5: CArgA PrICA. Tras la es-cena de 626, llegas a la sala circular

    con plataformas. Djate caer.

    Cofre 6: CHorro IrISADo.En unade las plataformas que rodean la sala

    circular. Debes reactivar la gravedad.

    Cofre 7: oMNIPoCIN.Desde lacelda de la Pegatina 1, salta a la si-

    guiente plataforma mvil con Impulso

    y baja hasta la celda ms a la derecha.

    Cofre 8: TeLePorTADor. Desdeel 7, regresa a la plataforma mvil

    hasta la celda superior a la izquierda.

    Cofre 9: CISCo.Desde el cofre 8,usa salto con Impulso para llegar a la

    celda que hay justo enfrente.

    Cofre 10: CrISTAL HerMANADor.Desde el cofre 9, baja con la platafor-

    ma que quedar justo a la izquierda

    para llegar a la siguiente celda.=

    Cofre 11/12: oMNITer/CrISTAL VorAZ.En el hangar, dja-te caer en el piso inferior.

    Cofre 13: reCeTA ofeNSIVA +.En el hangar, sube por los cubos mo-

    rados en forma de escalera de la de-

    recha para adentrarte en una sala.

    Cofre 14: grAVeDAD +. En el han-gar, desactiva la gravedad y salta por

    los cubos hasta la plataforma sobre la

    puerta de la sala del 13. Desde el cubo

    ms elevada salta con impulso.

    PegATINA 1: CHoP.En la zona de lasceldas, sube en la plataforma mvil ysalta a la de la pared de enfrente para

    llegar a la ms elevada. Arriba, salta

    con Impulso a la pared de enfrente

    para ver la celda con la pegatina.q

    PegATINA 2: oVNI.En la sala circular,ve a la plataforma con la mquina degravedad y salta hacia la pegatina con

    impulso (y la gravedad desactivada).

    eNeMIgogANTUUtiliza ataques mgicos como

    Electro o Piro y la ayuda del Ex-perimento 626; presionacuan-do te lo indiquen y despus .wNo ser un enemigo muyduro de pelar, y menos si te haspreocupado de subir de nivel.Recibirs el arma Hiperpropulsor.

    9. NUNCA JAMS Cofre 1: MAPA De NUNCA JAMS.Al salir del campamento indio, a la iz-quierda del punto de salvar.

    Cofre 2: oMNIPoCIN. En un pe-queo montculo frente al cofre 1.

    Cofre 3: ULTrAPoCIN.Al salirdel campamento indio, sigue por la iz-

    quierda. Est tras la cabaa del rbol.

    Cofre 4/5: eSCUDo De MINAS/

    eLIXIr.Dentro de la cabaa del rbol.

    Cofre 6: eLIXIr.Al llegar a la La-guna, djate caer al agua y nada has-

    ta que veas el montculo al Norte.

    Cofre 7: DeSCArgA gNeA. En la La-guna, en una cueva nadando al Norte.

    Cofre 8: ULTrAPoCIN. Desdelas rocas en forma de escalera de la

    Laguna, alcanza la salida ms al sur

    para entrar en la Playa. A la derecha,

    lo vers. Ojo con los caonazos.

    Cofre 9: Ter.En la playa, antesde salir hacia los Saltos Arco Iris, en

    un pequeo camino a la izquierda.

    Cofre 10: PANACeA. Antes de se-guir a Campanilla por las rocas, bs-calo en el montculo de la derecha.

    Cofre 11: CrISTAL TeMPorAL.An-tes de seguir a Campanilla, en un pe-

    queo recoveco en la pared izquierda.

    Cofre 12: PIro ++.Sigue a Campani-lla. Arriba vers dos caminos: sube.e

    Cofre 13: HILATIeMPo.Desde elcofre 12, sigue subiendo por las plata-

    formas con ayuda del polvo de hadas.

    Cofre 14/15: eLeCTro ++/ CrIS-TAL CATICo.Desde la plataformadel cofre 13, djate caer.

    Cofre 16: oMNITer. Tras subirpor las plataformas con Campanilla,

    llegars a una nueva zona elevada. Al

    salir busca el cofre a la izquierda.

    PegATINA 1: ArCo IrIS.Al llegar ala Laguna, tras la escena, djate caer

    al agua y nada a la derecha hasta su-bir a un montculo. Desde all usa sal-

    to con Impulso a la derecha.

    PegATINA 2: CHIP.En los Altos, subea las plataformas ms elevadas (desde

    el 12). Est cerca de una plataforma y

    un destello de Campanilla: salta con

    impulso desde la plataforma inferior.

    PegATINA 3: fUegoS ArTIfICIA-LeS.Tras la cabaa del rbol de Pe-ter Pan; necesitas Vuelo Doble.

    eNeMIgoVANITASObserva sus movimientos para

    aprender a esquivarlos o blo-

    quearlos. Utiliza magias ++y lle-va equipados un par de Cura +. Laestrategia ser atacar y esquivar.

    rSer un combate largo. Recibi-rs el arma Ptalo de Hada.

    10. TORRE DE LOS MISTERIOS Cofre 1/2/3: CrISTAL PUro/IMN++ /reCeTA MgICA +.A la izquierdade la torre, enfrente y a la derecha.

    Cofre 4: reCeTA MgICA +. Den-tro de la torre, debajo de la escalera.

    PegATINA 1: DoNALD.Entra en latorre y sube la escalera sin llegar arri-

    ba. Date la vuelta y la vers elevada.

    Desde debajo salta con Vuelo Doble.

    11. NECRPOLIS DE LAS LLAVES Cofre 1: oMNIPoCIN.Al comen-zar el nivel, da media vuelta y lo vers.

    Cofre 2: eLIXIr. Antes de empezarel sendero, en un caminito a la derecha.

    Cofre 3: MAPA De LA NeCrPo-LIS.A un lado del camino al principio.

    Cofre 4: Aero ++. Elimina a to-dos los torbellinos de enemigos, ro-

    dea la roca central y lo vers detrs.

    Cofre 5: oMNITer. En la zona deantes, bordea la roca a la derecha.

    Cofre 6/7: oMNIPoCIN/ oM-NIeLIXIr. En la zona de los torbelli-nos, en la pared de la derecha si-

    guiendo el camino a la salida Norte.

    PegATINA 1: fLor. Al lado del co-fre 3. Necesitas Vuelo doble.

    PegATINA 2: BUrBUJA.Antes delenemigo nal, al lado del punto para

    salvar. Necesitas Vuelo Doble.t

    eNeMIgo fINALBrAIgSer duro: no para quieto y susataques son muy potentes. Pro-cura llevar al menos 2 coman-dos con Cura ++.yEsquiva susataques y cuando acabe aprove-cha para atacarle. Usa ataquessencillos y no intentes encade-nar muchos golpes ya que puederomper tu ataque. Un buen co-mando es Lluvia Prica ++.

    eNeMIgo fINALVANITAS - VeNTUSTe ayudar Mickey. Observa atu amigo para pulsar y ejecu-tar un ataque conjunto. Despuspresiona repetidamente. Porlo dems, ataca como siempre:golpea y huye. Utiliza magias++ y el comando Lluvia P-rica ++. Repite el ataqueconjunto siempre quesea posible: es lo quems le daa.u