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    ievenidos al

    SectorFatuo

    CUENTAN LAS HISTORIAS que hace mucho tiempo, los seres humanos

    se encontraron con una poderosa fuerza, las

    Culturas Artefcticas. Aquella maravillosa

    congregacin de especies llevaba milenios

    como fuerza preponderante en la galaxia,

    una unin de culturas que convivan en un

    ideal de paz interestelar, unidas por una

    ciencia y tecnologa que, por sus

    capacidades, eran casi indistinguibles de la

    magia. Los propios humanos fueron invitados

    con gusto por aquellas Culturas, y con su

    ayuda, tambin se extendieron por toda lagalaxia.

    PERO CUENTAN TAMBIN

    LAS LEYENDAS que nada en lagalaxia es eterno, y que las mismas fuerzas

    que movan a aquellas Culturas Artefcticas

    estaban prximas a agotarse, prximas a

    causar la destruccin de las mismas. Hay

    quien dice que fue un castigo de los dioses.

    Otros, que fue obra de demonios venidosdesde otro lugar. Algunos creen que pueda

    tener que ver con las energas que fluyen

    desde el lejano y misterioso Ncleo de la

    Galaxia... Fuera como fuese, las Culturas

    Artefcticas se desvanecieron en una

    vorgine de autodestruccin, dejando una

    galaxia llena con los restos de su orgullosa

    civilizacin, y sumida en una era de

    oscuridad de la que costara mucho

    recuperarse.

    ESTAS SON LAS HISTORIAS que cuentan los ancianos del Sector Fatuo a

    sus retoos cuando preguntan sobre el

    origen del Sector. Sin la luz de las Culturas

    Artefcticas, con su ciencia desaparecida, el

    viaje entre las estrellas se ha vuelto peligroso

    y complicado. Los imperios se alzan y

    desmoronan con la velocidad del rayo y los

    sectores de la galaxia se han aislado entre s.Unos cuantos humanos supervivientes de

    aquella catstrofe viven ahora aislados en su

    propio cmulo de estrellas, lejos de toda otra

    civilizacin humana (si es que quedara

    alguna aparte de la suya), retenidos en su

    propio Sector, al que denominan por el triste

    nombre de Sector Fatuo. Viven una poca de

    oscurantismo y miedo, de guerra y codicia

    entre casas feudales, mientras esperan la

    llegada de una salvacin de ms all de los

    lmites de sus naciones. Mientras, cerca de

    ellos, otras civilizaciones jvenes intentan

    tambin reconstruir su gloria pasada,

    mientras en los planetas dormitan los

    artefactos de los antiguos seores de

    B

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    aquellos mundos, esperando despertar y

    servir a sus amos desaparecidos.

    HAY RUMORES QUE

    HABLAN de un lugar dnde los seres

    humanos del Tiempo de los Artefactos anviven, al que las leyendas llaman Baldera.

    Hay tambin predicadores que hablan de

    planetas ms all del Sector que han sido

    arrasados por extraas enfermedades y

    artefactos de pesadilla, que avanzan

    pregonando el fin de la vida en la galaxia. Y

    hay quienes confan en que la misteriosa

    Dama Verde de Avalon entregar un da el

    poder sobre los Reinos del Sector a un

    Elegido, que unir los Reinos y marchar conellos a conquistar el resto de la galaxia.

    Pero, como todo, tal vez todo seancuentos de hadas.

    EL TIEMPO DE LA

    OSCURIDADLOS REINOS

    Ya nadie recuerda cuando llegaron

    los seres humanos al cmulo de estrellas que

    hoy llaman ellos mismos el Sector Fatuo. Hay

    quien dice que ya estaban all, restos aislados

    de la civilizacin humana que vivi bajo la luz

    de las Culturas Artefcticas. Otros, que

    vinieron desde ms all de los bordes del

    mismo, en grandes naves, desde planetas

    brbaros arrasados por la guerra, o buscando

    la gloria de los tesoros. No se sabe. No se

    sabe cuanto tiempo ha pasado desde

    entonces siquiera, pues no queda escrito

    alguno que hable de aquellos oscuros inicios

    del Sector. La mayora de ellos han ardido en

    las muchas guerras que lo han surcado como

    incendios en un prado.

    En cualquier caso, a da de hoy el

    Sector Fatuo est habitado por varias

    naciones humanas, que dominan el viajeespacial, la tecnologa de la inteligencia

    artificial y los poderes sobrenaturales del

    Espritu, pero todo, por supuesto, en un

    grado inferior y brbaro de cmo lo hicieran

    otrora las Culturas Artefcticas. Estas

    naciones son conocidas formalmente como

    "los Reinos", puesto que cada una de ellas es

    una monarqua feudal, al modo de los

    antiguos reinos que los seres humanos

    poseyeron en el pasado.

    LAS CORTES NOBILIARIASCada Reino es la unin de las Cortes

    palaciales de varias Casas Nobiliarias,

    orgullosos clanes de seores feudales que se

    reparten el control de los planetas. Cada una

    de ellas posee poderosas fortalezas y

    palacios en sus planetas, as como huestes

    de soldados y mechalleros que luchan bajosus estandartes y las divisas de sus escudos

    de armas. Las propias Casas estn

    jerarquizadas, organizadas segn su cercana

    a una mayor y ms importante, primera

    entre los iguales, que controla la corona del

    Reino: son las Casas Mayores.

    Hay Cinco Reinos en el Sector, cada

    uno regido por una Casa Mayor: el Reino de

    Casirlea, regido por la plutcrata CasaHorwon. El Reino de Corvea, regido por la

    aristocrtica Casa Echenaux. El Reino de

    Parrava, regido por la honorable Casa Lyna.

    El Reino de Thulagnagg, regido por la corte

    medio-gigantes de la Casa Doggo. Y, el Reino

    Gemelo de Aldebarn-Mognolla, regida una

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    de sus mitades por la antigua Casa Throm, y

    la otra por la inconquistable Casa Darosv.

    La Casa HorwonCasirlea es, a da de hoy, el Reino

    ms grande y poderoso del Sector Fatuo, no

    slo porque controle ms planetas, sino

    tambin porque controla algunos de los ms

    ricos. La Casa Horwon tiene pues fama de

    excelentes administradores, pero ellos

    defienden que slo les preocupa la tradicin.

    Para ellos, el Elegido que unir los Reinos

    ser una persona que respete las antiguas

    costumbres y las leyes de antao. Sin

    embargo, todo el mundo sabe que lo nico

    que les preocupa a los Horwon del Elegido es

    que tenga su mismo sentido para los

    negocios. Para algo en el lema de su casa,

    "Tesoro y Familia", est antes el "Tesoro"

    que la "Familia".

    La Casa Echenaux

    Pese a haber perdido poder frente alos Horwon, los Echenaux siguen siendo el

    eptome del refinamiento y la elegancia,

    espejo en el que se miran todas las otras

    casas nobiliarias. Seores del superpoblado

    planeta Corvea, sus cortes son un hervidero

    de artistas, literatos y hombres de ciencia.

    Porque, para los Echenaux, el Elegido por

    venir ser un hombre letrado y refinado,

    adems de un poderoso guerrero, un modelo

    que los Echenaux cultivan con esmero. Y esque, para ellos, cada Echenaux debe ser

    "nico e Irrepetible", como reza en su lema.

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    La Casa LynaAntigua pero indestructible, la Casa

    Lyna es la que sigue con mayor fervorosidad

    las normas impuestas por el Cdigo deMechallera. Sus familias han sido cuna de

    algunas de las mayores leyendas de los

    seguidores del Cdigo, y sus mechalleros an

    toman votos de honor y penitencias ante las

    Doncellas, como hacan los mechalleros

    andantes de las leyendas. Para ellos, el

    Elegido por venir, ser un hombre de

    corazn noble, virtuoso y honorable en sus

    acciones y, sobre todo, valiente, porque para

    los Lyna ser cobarde es el peor de lospecados. Para ellos, "el Coraje es Nuestra

    Danza" y la bailan paso a paso.

    La Casa DoggoLos colonos del planeta Thulagnagg

    hace ya tiempo que dejaron de ser humanos:

    las condiciones del planeta los convirtieron

    en forzudos gigantes, que se reparten en

    tribus por toda la superficie tormentosa delplaneta. Sumidos en guerras desde hace

    siglos, cul casa podra unificar a todas

    estas bestias? Slo una: la ms fuerte de

    todas. Los Doggo son gigantes entre los

    gigantes, guerreros que hacen temblar con

    sus hazaas a los mechalleros de los Reinos

    ms sofisticados. Se dice que tienen tal

    fuerza que se pelean con los monstruosos

    anguleones de su planeta con las manos

    desnudas (razn por la cual su imagen est

    en su escudo de armas) y se dice que pueden

    hablar con las violentas tormentas de su

    planeta, pues estas les respetan como a

    iguales. Por ello, su lema es "la Tormenta

    Escucha", y creen que el Elegido no puede

    ser alguien menos fuerte que ellos.

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    El Reino Gemelo: la CasaThrom y la Casa Darosv

    Nacidas en planetas inhspitos y

    fros, en el borde del Sector Fatuo, la Casa

    Throm y la Casa Darosv se descubrieron la

    una a la otra como un hermano perdido hace

    tiempo. Una es hija de gentes olvidadas en

    un planeta congelado (por ello, son "Tan

    Antiguos como el Fro"), la otra, es una casa

    menor escindida de las pretensiones

    plutcratas de los Horwon, que llevaba aos

    resistiendo un embite tras otro de su

    metrpolis (por ello, reza en su lema

    "Nuestra Casa, Nuestro Escudo"). Frente a

    las tribulaciones y las intrigas de las otras

    Cortes, la Corte Gemela del Reino de

    Aldebarn-Mognola cree en el valor del

    pragmatismo y la resistencia ante las

    dificultades. Para ambas casas, el Elegido

    ser uno que pondr fin a las intrigas y a las

    guerras innecesarias. Lo que ya si que causa

    discusin entre ellas es de cul de las dos

    saldr, si de la antigua casa del oso, o si de la

    inamovible casa del castillo.

    GUERRA Y PAZLos Reinos no estn en paz entre s,

    sino todo lo contrario: luchan eternamente

    entre ellos, pugnando por el control del

    Sector Fatuo. Hay una antigua profeca que

    dice que un seor unir a todas las Cortes

    Nobiliarias, y cada Reino dice ser el hogar de

    ese Elegido por venir.

    Ha de hacerse notar que la guerra en

    el Tiempo de la Oscuridad es una cuestin

    casi artstica, una forma de vida en s misma.

    Valerosos mechalleros, conductores de

    mechas, unas mquinas de guerra con forma

    antropomrfica, chocan entre s en

    calculadas maniobras en el cielo y la tierra,

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    mientras cientos de hombres de armas,

    armados con lanzas arcovoltaicas y ballestas

    Gauss, los apoyan desde segunda lnea o tras

    las defensas de las fortalezas.

    LAS DONCELLAS Y ELMISTERIO DE LA DAMAVERDE

    Quin elige quien puede montar un

    mecha y quin no? No es slo una cuestin

    de sangre: para ser mechallero antes hay que

    ser nombrado mechallero, bajo el Cdigo de

    Mechallera, y para ello antes el aspirante ha

    debido ser seleccionado por una doncella,misteriosas enviadas de la Dama Verde,

    divinidad que es adorada a lo ancho y largo

    de los Reinos.

    Las doncellas son poderosas usuarias

    del Espritu, la energa misteriosa que une a

    todos los seres vivos de la galaxia. Viven

    entremezcladas con las cortes nobiliarias,

    ofreciendo su consejo y evaluando las

    hazaas de los mechalleros... Y controlando

    al mismo tiempo sus uniones y desuniones,

    trabajando pieza a pieza en un gran plan. Son

    ellas quienes eligen los siguientes

    mechalleros, entregndoles su primera toma

    del Acua Sacra, una sustancia psicoactiva en

    la que se sumergen los mechalleros para

    poder controlar sus mechas, que

    proporciona a veces, extraas visiones.

    Las doncellas conocen estas visiones,

    pues ellas mismas las tienen. En ellas losmechalleros ven a veces su gloria, otras,

    seales de su cada. Hay signos y visiones

    que a veces les hacen embarcarse en

    misiones peligrosas, y otras en las que se

    observan un futuro lejano, en el que un

    Elegido unir los reinos. Pero la imagen ms

    habitual es la de una doncella envuelta en

    vegetales, una extraa "Dama Verde" por la

    que los mechalleros tienen devocin. Las

    propias doncellas dicen ser enviadas de esta

    entidad, quienes dicen que habita en lo

    profundo del planeta Avalon, un planetacubierto de nieblas dnde las Doncellas son

    entrenadas y que nadie salvo ellas tiene

    permitido pisar.

    MS ALL DE LOS REINOSPor supuesto, no todo el Sector

    Fatuo est dominado por los Reinos: hay

    planetas deshabitados, llenos de artefactos

    del tiempo pasado, que atraen a los

    exploradores. Hay tambin mundos

    gobernados por especies distinta a la

    humana, con las que los Reinos intercambian

    comercio y cruzan sus armas. Estn los

    unrilii, de piel hmeda, que dominan las

    misteriosas fuerzas del Espritu. Los

    pequeos qweerk, que viven entre la

    chatarra de las batallas astronavales y del

    Tiempo de los Artefactos. Y el reino nmada

    de los regulusios, que cruza el Sector yendo

    de un punto a otro. Hay comedores de

    piedra goltoka. Y los temidos piratas

    espaciales groro, que extienden plagas y

    pestes en todos los planetas que pisan. Y hay

    Artefactos, vivos y pensantes, criaturas

    intrigantes que una vez muertas no tienen

    mecanismo alguno dentro de ellas que hable

    de como funcionan.

    LOS SARGAZOS, LMITESDEL SECTOR

    Los seres humanos del Tiempo de la

    Oscuridad conocen el viaje hiperluz, pero

    tiene sus lmites. Herederos de la tecnologa

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    de la Era de los Artefactos, los habitantes de

    los reinos poseen en sus naves una pieza

    conocida como el "anillo fsico", un

    Artefacto dorado que se engarza en la nave

    cual anillo en un dedo. Esta misteriosa pieza

    de tecnologa del tiempo de los artefactos escapaz de rotar sobre s misma hasta romper

    la estabilidad del espacio por su inercia, y

    crear un rea relativa en la cual las normas

    de la fsica son vulneradas. Con ello, pueden

    acelerar a velocidad superiores a la de la

    luz... Pero no pueden acelerar ni mantener

    esta velocidad eternamente: aunque no se

    conserven del mismo modo, combustible y

    energa son limitados an dentro del

    "espacio fsico". Y, hasta ahora, las naves delos Reinos desconocen el modo para poder

    viajar con este sistema ms all de los bordes

    del Sector, y volver para contarlo. En algn

    momento hay que parar y repostar, y los

    planetas que hay ms all de estos "lmites

    tcnicos" estn deshabitados o son el hogar

    de peligrosas razas aliengenas, como los

    groros.

    Estas fronteras estelares,inatravesables bien por la separacin entre

    sus estrellas, bien por lo desiertas de

    civilizacin que estn, o bien por los peligros

    que las habitan, son conocidas en los Reinos

    como los Sargazos. Hay tres, cada uno con el

    nombre de su descubridor. Dos miran hacia

    cada uno de los lados del centro galctico, el

    Sargazo de Kurth y el Sargazo de Arno, y un

    tercero hacia el borde de la galaxia, el

    Sargazo de Su. Estos aparecen de estemodo en los mapas astrocartogrficos, a

    veces bajo los nombres, acortados, de

    Kurthgasso, Arnogasso y Suegasso.

    EL FUTURO DEL SECTORFATUO

    Que deparar a los Reinos es un

    misterio. Los arquingenieros, astrofsicos y

    astilleros espaciales se afanan en descubrir

    nuevas formas de potenciar el anillo fsico,

    pero estas piezas de ingeniera artefctica

    parecen negarse a ser mejoradas, como si

    tuvieran pensamiento propio. Las Casas

    estrechan sus alianzas, y recrudecen sus

    enemistades, mientras que aqu y all surgen

    mechalleros que dicen haber sido elegidos

    por la Dama Verde para ser el que una los

    Reinos. Los groros estn cada vez ms cerca

    del centro de los Reinos, los unrilii empiezan

    a desconfiar de los seres humanos, y hay

    quien dice que los regulusios estn trazando

    un plan para invadir los Reinos y convertirlos

    en su nuevo imperio. Y, mientras, llegan

    naves de exploradores vuelven destrozadas

    desde ms all del Arnogasso, hablando de

    horrores de los que no son capaces de

    describir por su miedo. Son tiempos oscuros

    incluso para la Era de la Oscuridad... Qu

    suceder? Puede que ni siquiera la DamaVerde, en su infinita sabidura, pueda saberlo

    con certeza.

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    dice del

    Personaje

    Justas y Luz de Estrellas es un juego

    de rol. Esto quiere decir que los jugadores

    deben tomar parte en el papel de unpersonaje de ficcin, que ser una de las

    muchas gentes del Sector Fatuo en la Era

    Oscura, cuyas aventuras, historia, gestas y

    destinos estarn guiadas por un Director del

    Juego. Para hacer esto posible, los jugadores

    usarn unas fichas de personaje, que

    debern rellenar antes de jugar, en las cuales

    se detallarn el fsico, pertenencias y

    objetivos de su personaje, aspectos que

    sern puestos a prueba por el director dejuego durante la partida, por medio de

    diversas reglas y parmetros. Cmo hacer

    esta ficha, y cules son estas normas del

    juego es a lo que est dedicado este captulo.

    Empezando por elprincipio: la historia

    Antes de que inicie la partida, el

    director debera saber ya que historia del

    Sector Fatuo quiere contar. A lo largo de este

    manual encontrar, espero, muchas ideas

    para comenzarlas. El Sector Fatuo es un

    mundo sumido en una Segunda Edad Media,

    una Edad Media Espacial. Es un tiempo

    oscurantista, pero a la vez fantstico y

    romntico, en el que los lazos de sangre y

    honor y las gestas caballerescas conviven con

    el viaje hiperluz, las razas aliengenas y los

    mundos inexplorados del enorme vaco que

    es el espacio. Es una poca nostlgica y a lavez futurista.

    Optar el director por una trama de

    intrigas palaciales en las Cortes Nobiliarias o

    por la exploracin de antiguas ruinas en

    planetas olvidados? Simple saqueo y botn o

    refinados duelos singulares? La historia que

    el director escoja debe atender a las reglas

    del juego (que detallaremos ms adelante)

    pero no tiene por qu detenerse ah: puede

    incluir sus propias restricciones y sus propias

    reglas de la casa. Puede incluso, si as lo

    desea, contar la historia de un Sector Fatuo

    completamente distinto. Nosotros damos las

    herramientas, pero no poner trabas.

    Si an el prximo Director de Juego

    de Justas y Luz de Estrellas que lea estas

    lneas an no encuentra suficiente

    inspiracin para su historia en nuestro libro,

    le recomendamos que acuda a las quefueron nuestras fuentes de inspiracin. En

    libros puede acudir a la saga Dune de Frank

    Herbert, la Triloga de la Fundacinde Isaac

    Asimov y el ciclo sobre Mirrodin de la

    coleccin de novelas publicas bajo la licencia

    de Magic: the Gathering. En cmics,

    C

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    recomendamos Camelot 3000de Mike Barr y

    Brian Bolland, publicado bajo DC Cmics. De

    series de televisin, las de corte medieval

    (Juego de Tronos o Merln) pueden ser

    grandes ayudas para imaginar el mundo de

    los lazos de sangre y honor de las CasasNobiliarias, pero nuestra recomendacin

    personal es el mundo de fantasa espacial

    (en dibujos animados) de Jayce y los

    Guerreros Rodantes. Por ltimo, en

    videojuegos, no podemos dejar de

    recomendar grandes juegos de exploracin y

    estrategia en el espacio como son Master of

    Orion (primera y segunda parte), Sword of

    the Starsand Endless Space y los juegos de lasaga Mount & Blade, para comprender el

    mundo de ser un mercenario en la Edad

    Media.

    Introduccin al Sector: crear un personaje

    A la hora de crear un personaje en Justas y

    Luz de Estrellas debes pensar en tres cosas:primero, dnde ha nacido, qu clase de

    mundo o especie es su origen. Segundo, qu

    se le da bien, a qu se dedica en el Sector

    Fatuo. Por ltimo, de qu nivel de extraccin

    social proviene. En el mundo clasista del

    Sector Fatuo no es lo mismo nacer de hijo de

    campesino de un mundo rural, que en las

    sofisticadas Cortes Nobiliarias.

    Una vez tengas claras estas tres

    cosas, el proceso de creacin de un

    personaje se hace siguiendo los siguientes

    sencillos pasos:

    1.

    Escoge su raza. La raza determinar sus Caractersticas Bsicas, sus Potencias o Defensas

    (ahondaremos en estas cuestiones ms adelante), adems de sus Puntos de Vida base, su

    velocidad de movimiento (expresada en casillas) y sus reglas especiales. Existen ocho razas

    para elegir en el Sector Fatuo, detalladas ms adelante en la seccin Razas, de este mismo

    captulo, pero aqu ofrecemos un pequeo resumen:

    Raza PVbase

    Fsico Mente Espritu Potencia/Defensa Velocidad

    Habitante de

    los Reinos

    8 2 2 1 +2 Defensa Mente 6

    Rhodiano 8 1 2 2 +2 Defensa Espritu 6

    Thulagno 10 2 1 2 +2 Defensa Fsico 6

    Unriliii 8 1 1 2 +2 Potencia Espritu 6

    Regulusio 6 2 1 1 +2 Potencia Fsico 6Qweerk 4 1 2 1 +2 Potencia Mente 4

    2.

    Escoge sus competencias. Las competencias indican lo que sabe hacer tu personaje. Tu

    personaje puede escoger dos competencias, siendo una la Primaria, que tendr ms

    beneficios, y la otra su Secundaria, que ser menos beneficiada. Las Competencias se

    dividen entre Competencias de Guerra (dedicadas al manejo de armamento de forma

    profesional), Mecnica (dedicadas al manejo de tecnologa) y Espritu (dedicadas al uso del

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    Espritu, la gran fuerza irracional que une el Universo). Aqu ofrecemos un pequeo

    resumen de las que encontrars ms detalles en los Cdices de la Guerra, la Mente y el

    Espritu:

    Tipos de ompetencias y ompetencias disponibles por tipo

    COMPETENCIASDEGUERRA

    -Armamento de microslice-Armamento arcovoltaico-Armamento plsor-Armamento de induccin-Armamento plasmtico-Armamento de compresin

    COMPETENCIASDEMECNICA

    -Mechallera-Astronaves-Vehculos-Megacomputadoras

    -Material de espionaje-Artefactos

    COMPETENCIASDEESPRITU

    -Disciplina de la Naturaleza-Disciplina de la Voluntad-Disciplina de la Mente-Disciplina de Mquina-Disciplina de la Guerra

    3. Ajusta sus caractersticas segn sus competencias. Cada competencia proporciona un

    punto ms a la Caracterstica que lo rige. As, las Competencias de Guerra suman 1 a

    Fsico, las de Mecnica 1 a Mente y las de Espritu 1 a Espritu. Asimismo, cada punto

    sumado, resta de las otras Caractersticas, de forma equitativa. Si obtienes dos puntos en

    Fsico, debes restar uno a Mente y otro a Espritu, no dos a Mente o a Espritu. Si, en

    cambio, obtienes puntos en dos caractersticas distintas resta dos puntos a la que queda

    de las tres.

    4.

    Calcula los PV del personaje.Usando los PV base de esa raza, smale el resultado de 1d6.

    5. Calcula la carga mxima del personaje. Usando la Potencia Fsico del personaje y

    sumndole 10 obtendrs cuantas Unidades de Peso podr llevar sin empezar a tener

    problemas para moverse

    6.

    Calcula los Puntos de Habilidad del personaje y gstalos en habilidades.Multiplica por 2

    los puntos en Mente del personaje y gasta el resultado en las Habilidades que quieras para

    tu personaje (a un mximo de 4 puntos por habilidad si es su primer nivel). Detallaremos

    las habilidades ms adelante, pero aqu tienes una pequea lista:

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    Habilidades

    BASADASENELFSICO

    -Percepcin sensorial (ver, or, oler y tocar)-Atletismo (correr, saltar, nadar)-Equilibrio (evitar caerse, sea cual sea la situacin)

    HABILIDADESBASADASENLAMENTE

    -Percepcin metdica (buscar cosas concretas, investigar)-Ciencia (a elegir entre Astrofsica, Xenobiologa, Medicina, Planetologa yXenolingustica)-Diplomacia (a elegir entre Persuasin, Mentira y Coaccin)

    HABILIDADESBASADASENEL

    ESPRITU

    -Percepcin supersensorial (detectar el peligro, las mentiras y lo invisible)-Supervivencia (sobrevivir al raso)-Sigilo (evitar ser visto y odo)

    7.

    Si tiene Competencias Espritu, ajusta su nmero de Puntos de Espritu. Los usuarios de

    Espritu tienen al da una cantidad de Puntos de Espritu igual a su Espritu ms 1. Cadahabilidad Espritu cuesta ejecutarla una cantidad igual a su nivel, hasta un mximo de

    cinco ejecuciones diarias.

    8. Elige su Sangre. Con ello, podrs determinar su equipamiento, su dinero inicial y si posee

    pertenencias. Consulta el Codex Nobilitas para saber cuntas cosas puede obtener su

    personaje segn su origen, y cuantas perder (a travs de los defectos).

    Una vez hecho esto, tu personaje estar

    listo. A continuacin, pasaremos a repasar

    qu significan cada uno de los conceptos a

    los que hemos hecho referencia aqu.

    La Tria Prima, las Tres Caractersticas

    En el mundo oscuro y salvaje del

    Sector Fatuo la ciencia, la religin y la

    teosofa han vuelto a desdibujar sus

    fronteras y unirse, como ocurri en el pasado

    de la Humanidad. La gente cree en tres

    grandes Caractersticas o Caracteres

    Primales, principios fundamentales queasocian a todos los cuerpos materiales, vivos

    e inertes. Son reales? O son el resultado de

    una fe oscurantista? Sea como sea, lo cierto

    es que los seres humanos del Tiempo de la

    Oscuridad creen en una Tria Prima de

    Caractersticas presentes, en distinta medida

    en todos los individuos, la Caracterstica

    Fsica, la Mental y la Espiritual.

    El Fsico o Caracterstica Fsica (que

    se abrevia F) es la que se asocia con los

    procesos de la materia, lo sensible y lo

    carnal. Los cuerpos fuertes en Fsico son

    poderosos en la guerra y resistentes a todo.

    Los dbiles en Fsico, escuchimizados y

    enfermizos. Es el Carcter Primal que rige las

    Competencias de Guerra, el ataque y la

    defensa, por eso se suele representar en

    rojo, el color de la sangre humana.

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    La Mente o Caracterstica Mente

    (que se abrevia M) es la que se asocia con

    los procesos del pensamiento, sea lo

    intelectual o lo realizado por las manos. Los

    individuos fuertes en Mente son rpidos en

    encontrar soluciones y no conocen mquinasque se les resistan. Los dbiles en Mente,

    son torpes y escasamente despiertos. Es el

    Carcter Primal que rige la Mecnica, las

    habilidades y la ciencia, por eso se suele

    representar en dorado, un color que para los

    humanos suele ser sinnimo de valor.

    El Espritu o Caracterstica Espritu

    (que se abrevia S, ya que es un poder

    sobrenatural) es la que se asocia con lodesconocido, los poderes ocultos de la

    mente y todos los sextos sentidos. Los

    cuerpos fuertes en Espritu parecen

    reaccionar con antelacin a todos los

    peligros, y pueden entrenarse en el uso del

    Espritu, la fuerza que permite romper los

    lmites de la mente. Los dbiles en Espritu,

    en cambio, son lentos de reflejos y son

    vulnerables al poder subyugante de la mente

    de los que emplean el Espritu. Es el CarcterPrimal que rige las Habilidades Espritu, los

    reflejos y la intuicin. Se suele representar

    en azul, el color de los relmpagos de

    Espritu liberado.

    A la hora de crear un personaje

    debers ajustar como se ven sus

    caractersticas desde fuera. Todas

    empezarn en un mnimo (siempre 1), y

    sern subidas o bajadas segn la especie que

    escojas (ver el captulo: Razas). Los niveles de

    cada una de las tres Caractersticas indicarn

    como ser tu personaje, y cules sern sus

    puntos fuertes. Luego, obtendr un punto

    extra en las caractersticas que rijan sus dos

    Competencias, recibiendo puntos negativos

    en las que no escoja. Esto representa como,

    tras el nacimiento, la gente desarrolla ms su

    potencial en un mbito de la vida, dejando

    de lado otros aspectos.

    Para comprender como funciona

    esto lo haremos con un ejemplo:Ejemplo: Mark es un personaje humano,

    habitante de los Reinos. Como todos los

    personajes, empieza con sus tres

    caractersticas a 1. Teniendo en cuenta que

    las ordenemos Fsico Mente Espritu, las

    podemos representar as:

    1 1 1

    Ahora, las modificamos segn su raza. Siendo

    habitantes de los Reinos, sabemos que debe

    obtener un +1 a Mente y un +1 a Fsico. As,

    sus caractersticas quedan as:

    2 2 1

    Por ltimo, el jugador decide que escoger

    una Competencia de Guerra y una de

    Mecnica para Mark. Guerra es de Fsico, y

    Mecnica es de Mente, as que recibe un +1

    en Fsico, un +1 en Mente, pero, a cambio, un

    -2 en Espritu, ya que pierde puntos de la que

    no desarrolla. Ahora sus caractersticas se

    vern as:

    3 3 -1

    Si, en cambio, Mark decidiera escoger dos

    Competencias de Guerra, sumara +2 a Fsico

    y -1 a las otras dos. Cuando un personaje

    decide centrarse en un nico campo, todos

    los dems son penalizados de forma

    equitativa:

    4 1 0

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Caractersticas a cero y ennegativo

    Aunque el lmite de inicio de una

    caracterstica es 1 y no 0, se pueden tener

    caractersticas a 0 o por debajo de 0. Esto

    representa que el personaje, bien por sussituaciones actuales, bien por su especie

    (vase: Monstruos del Sector) sus

    caractersticas estn por debajo de lo que se

    considera la "media" entre los seres

    humanos, pero no est en situacin de

    peligro. Sin embargo, hay un lmite:

    Por debajo de -3 (incluyendo este),

    se considera que el personaje est

    Inconsciente, del mismo modo que si sus PVhubieran llegado a 0.

    Por debajo de -5, incluyendo este, el

    personaje muere, pues indica que su cuerpo

    es demasiado dbil para sostenerlo.

    Potencias y Defensas

    Hasta ahora sabes que tienes

    caractersticas, pero cmo las usas? Las

    Potencias y Defensas representan esto. As,

    por ejemplo, un personaje con mucho Fsico

    puede ser una mole inmensa, pero tambin

    un grcil pero letal guerrero.

    Cada Caracterstica tiene una

    Potencia y Defensa asociadas, representando

    como las usa tu personaje. Normalmenteequivalen a la propia puntuacin de caracter-

    rstica, pero el personaje siempre puede

    tener un bonus permanente en una de ellas,

    determinado por su especie. As, los

    thulagnos tienen +2 Resistencia Fsica. Eso

    implica que, si tiene Fsico 6 tiene una

    Potencia Fsica de 6, pero una Defensa Fsica

    de 8. Tambin se aplican a esto los bonusestemporales por habilidades Foco o armas.

    Cada una de las Potencias y Defensas

    tiene un uso determinado, as que debes

    prestar atencin a que necesitas en cada

    momento. Sus usos son los siguientes:

    Potencia Fsica (PF): determina el

    Ataque de un personaje, al que se le suma el

    bonus de un arma (si lo tiene y la est

    usando para atacar en ese momento).

    Asimismo, tambin se usa para determinar la

    Carga en Peso del personaje, a razn de 1

    Unidad de Peso por cada punto por encima

    de 0, empezando en 5 Unidades de Carga.

    Ejemplo: si un personaje tiene una PF de 7tiene ataque 7 (ms lo que le sume su arma

    al atacar) y puede cargar objetos hasta 12

    Unidades de Peso.

    Defensa Fsica (DF): determina los

    Puntos de Armadura (PA) base que tiene el

    personaje en combate (a los que se les suma

    luego la armadura), siendo igual estos a la DF

    + 10. Adems, es lo que suma al dado el

    personaje en las Tiradas de Resistencia (TR).

    Ejemplo: si un personaje tiene DF 7 tiene

    unos 17 PA (ms los PA que le den sus

    armaduras y protecciones) y suma 7 al

    resultado del dado cuando tira una Tirada de

    Resistencia Fsica.

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Potencia Mental (PM): se utiliza en

    las Pruebas de Mecnica, sumado al Rango

    que tenga en sus Competencias de

    Mecnica, si tiene (si no tiene la

    competencia, no puede usarla).

    Ejemplo: si un personaje tiene PM 7 suma 7 a

    sus tiradas en Pruebas de Mecnica ms el

    Rango concreto de la Competencia Mecnica

    que est en uso.

    Defensa Mental (DM): se utiliza en

    las Tiradas de Voluntad, sumndolo al

    resultado del dado.

    Ejemplo: si un personaje tiene DM 7 suma 7

    a lo que saca en el dado en una Tirada deVoluntad.

    Potencia Espritu (PS):se utiliza para

    determinar la Potencia de una Habilidad

    Foco, siendo esta igual a la Potencia Espritu,

    ms el nivel de la habilidad Espritu y ms 10.

    Ejemplo: si un personaje tiene PS 7 y hace

    una habilidad Espritu de nivel 1 lanza esta

    habilidad con una Potencia de 18 (7 + 1 + 10),

    que indica la dificultad de la Tirada deSalvacin (Resistencia, Voluntad o Evasin)

    que debe hacer el objetivo de esta habilidad

    Espritu.

    Defensa Espritu (DS): determina lo

    que el personaje suma al dado en una Tirada

    de Evasin.

    -Ejemplo: si el personaje tiene DS 7 suma 7 a

    sus Tiradas de Evasin.

    Parmetros quedependen de estosAtaque

    El Sector Fatuo es un mundo

    peligroso, y los combates por cuestiones de

    supervivencia o honor no son raros. Al

    luchar, el Ataque determina la capacidad

    para acertar el golpe del atacante. En cada

    ataque el personaje debe tirar 1d20, al que

    se suman su Ataque (igual a su Potencia

    Fsica) y el ataque del arma que est usando,que vara con cada arma. El resultado de

    sumar estos parmetros (resultado del dado

    + PF + ataque del arma) debe ser igual o

    superior a la PA del atacado, o el ataque

    fallar. Si, en cambio, resulta exitoso, el

    atacante tirar el dao, que estar

    determinado por el arma.

    Unidades de peso (UP) y

    Carga en PesoComo hemos indicado antes, la

    Potencia Fsica indica cuantas Unidades de

    Peso (UP) puede cargar un personaje, a

    razn de 1 Unidad de Peso extra por cada

    punto en Potencia Fsica, ms 5 puntos

    iniciales. Unidad de Peso es como se

    registran el peso de las cosas. Cuanto ms

    pesadas, ms Unidades de Peso tienen.

    Si los objetos igualan o superan consus Ups sumadas las UPs que puede llevar el

    personaje se considera que estos superan la

    carga transportable del mismo, y este tendr

    problemas para moverse correctamente.

    Tendr una penalizacin a su Fsico de un

    punto por cada UP por encima de su lmite.

    Si este bonus negativo hace que su Fsico

    llegue a 0 o a un nmero negativo, el

    personaje no podr moverse cargando esos

    objetos.

    Ejemplo: Mark tiene una capacidad de carga

    de 12 (7 puntos de Potencia Fsica + 5) y un

    Fsico de 5. Los objetos que lleva tienen una

    UP total de 13, as que su Fsico se ve

    reducido a 4 (y con ello, su PF se reduce a 6).

    Combatir le ser ahora ms difcil.

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Ms tarde, sigue aadiendo objetos y

    alcanza una UP total de 19. Eso quiere decir

    que supera por 7 puntos su capacidad de

    carga (que es 12). Dado que al restar 7 a su

    Fisico (5) queda -2 Mark no puede moverse

    cargando todo lo que ha conseguido. Debe

    soltar algo antes.

    Unidades de peso y objetos0UP -tiles de aventura ligeros (bengalas, pequeas medicinas, discos de

    informacin)

    0.5UP -Armas ligeras-Paquetes de cargas de un arma a distancia-10.000 monedas-Artefactos de uso (micrfonos, ordenadores de mano, cantimploras)

    1UP -Armas a una mano

    -Armas de ataque a distancia-Armadura ligera-Objeto pesado de utilidad (materia prima, comida)

    1.5UP -Arma a dos manos

    2UP -Armadura intermedia

    3UP -Armadura pesada

    Los Puntos de Armadura(PA)

    Los Puntos de Armadura (PA) es

    como se determina la capacidad de un

    personaje tanto para detener un golpe como

    para evitar ser acertado. A medida que un

    personaje se va colocando blindaje gana ms

    PA, pero tambin tienen ms PA las criaturas

    pequeas que las grandes, ya que son ms

    difciles de acertar.

    Los PA totales de un personaje son

    iguales a su Defensa Fsica, ms 10, que son

    los PA base para todos. Cuando un personaje

    es atacado, el atacante debe tirar 1d20 ms

    su Ataque total (indicado por el arma y su

    Potencia Fsica). Lo que saque debe ser igual

    o superior a la PA del atacado.

    Existen situaciones en las que los PA

    se pueden ver alterados. Si el personaje es

    atacado estando desprevenido sus PA

    pasarn a ser iguales a su DF ms 5 en lugar

    de 10. Igualmente, cuando es atacado por

    una habilidad Espritu, debe defenderse a

    veces slo con la DF sin ms sumas. El

    Espritu es una energa irracional, que rompelas leyes fsicas, por lo que defenderse contra

    ella con armaduras normales es intil.

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Tiradas de salvacin(Resistencia, Voluntad yReflejos)

    Hay veces que el peligro no vendr

    de un ataque. Hay veces que serinesquivable, como una cada, y depender

    de la resistencia fsica del jugador soportarla.

    Otras, el jugador depender de su sangre

    fra, o su capacidad para pensar

    racionalmente. Estas situaciones se

    representan con las Tiradas de Salvacin,

    que son tres: Tirada de Resistencia (TR, que

    depende del Fsico), Tirada de Voluntad (TV,

    que depende de la Mente) y Tirada de

    Evasin (TE, que depende del Espritu).

    La Tirada de Resistencia se efecta

    tirando 1d20, y sumndole la Defensa Fsica.

    El resultado debe superar la dificultad que el

    GM elija para el peligro. La Tirada de

    Resistencia suele entrar en juego en

    situacin de cadas, explosiones, fro y calor

    extremos, etc

    La Tirada de Voluntad se efecta

    igual que la anterior, pero con la DefensaMental. Se usa normalmente para

    defenderse de potentes emociones como el

    miedo o contra las fuerzas modificadoras de

    la mente de algunos usuarios del Espritu.

    Por ltimo, la Tirada de Evasin se

    efecta con la Defensa Espritu. Es la que seusa en situaciones como esquivar una

    trampa, o un proyectil lanzado por una

    mquina.

    Los habitantes del Sector Fatuo

    Habitantes de losReinos(en construccin)

    Caractersticas raciales Puntos de vida base: 8

    +1 a Fsico y a Mente al crear el

    personaje

    +2 a Defensa Mente. Los habitantes

    de los reinos suelen tener una gran

    fuerza de voluntad y suelen creer ser

    superiores a todas las otras razas,

    por lo que suele ser difcil hacerles

    mella en la moral o la voluntad, y sedefienden ante todo por la razn o la

    tradicin.

    Altura estndar

    Velocidad 6

    +1 PH extra cada nivel y al crear al

    personaje. Los Reinos ofrecen toda

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    clase de oportunidades y ambientes,

    por lo que sus habitantes suelen ser

    todoterreno.

    RhodianosLos rhodianos (rodiano) son

    descendientes de colonos hace largo tiempo

    asentados en el planeta Rhode, un

    interminable ocano de aguas metlicas. All

    hallaron una extraa estructura artefctica

    conocida como el Santuario, y cientos de

    otros artefactos extraos. No se sabe que

    ocurri, pero para cuando aquellos colonos

    volvieron a establecer contacto se haban

    convertido en una nueva especie, seres de

    profunda inteligencia y poderes

    sobrenaturales.

    BiologaLos rhodianos, aunque ya no puedan

    considerarse Homo sapiens, siguen siendo

    del gnero Homo, aunque de una especie

    distinta. Sus rasgos son pues, humanos, pero

    poseen caracteres que los alejan del resto,

    producidos, segn ellos, por las misteriosas

    fuerzas del Santuario.

    Se desconoce que hay en el

    Santuario y que pas con los rhodianos, pero

    es cierto que cambiaron. Sus cerebros son

    ms rpidos, tienen una capacidad de

    reaccin escalofriante y una intuicin

    espectacular. Se especula acerca de que lo

    que pudo producir este cambio fuera alguna

    sustancia que los rhodianos obtuvieran de suhogar, lo que explicara que se modificara su

    pigmentacin de su piel, irises y queratina,

    ya que estas adaptaciones no tienen valor

    para la supervivencia. Su piel es ms clara

    que la del resto de humanos, con los labios

    apenas diferenciados. Sus ojos han perdido

    la pigmentacin verde y marrn (slo

    conocen los ojos azules y grises o con los iris

    blancos). Y su cabello y las uas (las zonas

    con queratina) son blancos o grises desde

    nacimiento, a veces con reflejos metlicos o

    azulados. Segn la teora de la sustancia, losrhodianos empezaran a consumirla o

    asimilarla en sus cuerpos, hasta el punto de

    que pasara de madres a hijos en el tero,

    cambiando la estructura de la especie. Pero

    ello no explica cmo pueden seguir naciendo

    rhodianos azules en planetas distintos al

    suyo.

    CulturaLa vida rhodiana gira en torno al

    Santuario. Esta enorme construccin con

    forma de una enorme media esfera sobre el

    agua metlica centra la actividad cientfica y

    religiosa de su planeta, actividades que, en

    su cultura, no poseen unos lmites definidos.

    Para ellos la ciencia es indistinguible de la

    religin, hasta el punto de que no hay

    diferencia entre una conferencia cientfica y

    un evento religioso o una predicacin. Dado

    que son todos telpatas, sus "ReunionesSinodales" son autnticas experiencias

    msticas multitudinarias, en las que todos se

    sumen en un profundo trance revelador,

    dnde las ideas son compartidas.

    Ms all de estas reuniones

    "cientficorreligiosas", se desconoce cul es

    la funcin real del Santuario, o que guarda,

    pues los rhodianos mantienen este secreto

    guardado con celo. Hay cuentos que hablande un dios en la tierra o de una mquina que

    conoce las respuestas a las preguntas

    fundamentales de la vida y el Universo. Hay

    leyendas urbanas de la fuente de una

    sustancia que permite calcular hechos

    futuros, como una especie de orculo, y hay

    la opinin, muy extendida, de que pueda ser

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    alguna clase de biblioteca de todo el saber

    acumulado por las Culturas Artefcticas. No

    ayuda a acallar los rumores el hecho de que,

    cuando se les plantean todas estas

    posibilidadades, ellos contestan siempre con

    la frase: "un poco de todo eso y a la vez nadade lo anterior".

    PersonalidadFuera de su planeta los rhodianos

    son apreciados y respetados. Las Cortes

    nobiliarias suelen procurar poner a los

    herederos en manos de mentores rhodianos,

    y su halo de misticismo los convierte en

    alguna clase de "talismanes andantes" para

    el populacho. Ellos mismos son, adems,muy abiertos y diplomticos con todos, lo

    que favorece que, en general, se tenga una

    buena imagen de ellos. Otra cosa bien

    distinta es cuando estn en su planeta natal:

    en Rhode los rhodianos son, por el contrario,

    cerrados, desconfiados y casi xenfobos.

    Actan todo el rato como si todos los

    exteriores a su planeta fueran espas

    dispuestos a robar o daar los secretos del

    Santuario, y son especialmente quisquillososcon que sus costumbres sean observadas y

    respetadas.

    Tierras de los rhodianosA primera vista el planeta Rhode

    parece una sucesin desordenada de

    extraos edificios con forma de arcada y

    torre dispuestos a lo largo de un

    interminable mar con reflejos irisados. Pero,

    realmente, estas arcadas trazan una suertede "telaraa" sobre la superficie del planeta,

    cuyo apretado centro del que parten todos

    los radios es el Santuario.

    Los rhodianos suelen sentir como

    alguna clase de "morria" natural hacia su

    mar metlico, por ello, cuando viven en otros

    planetas, suelen escoger lugares cercanos al

    agua y sus casas siempre estn llenas de

    extraas marcas sagradas de su cultura. Sin

    embargo, no les importa vivir aislados entre

    ellos en tierras extraas. As, no forman

    "barrios" como lo hacen los regulusios. Noposeen tampoco colonias fuera de Rhode.

    Para ellos toda su actividad se centra en

    torno al Santuario.

    ReliginLa religin rhodiana adora al

    Santuario y, por debajo de este, al

    Conocimiento. Para ellos el Conocimiento es

    como una especie de salvacin: el hombre

    ms salvado es el que ms conoce, y el quesiempre desea conocer, es el que se acerca a

    la salvacin. Cuando estn enfrascados en la

    bsqueda de informacin, agradecen cada

    paso con una oracin al Conocimiento que

    vence al temible y odiado Azar y dedican

    cada logro al Santuario. No es raro escuchar

    a un rhodiano gritar "Por el Santuario y su

    gloria!" cuando encuentra algo, a modo de

    un particular eureka.

    IdiomaLos rhodianos hablan su propia

    versin del Comn de los Reinos, con

    florituras y complicada sintaxis, reflejo de sus

    esquemticas mentes. Este idioma es el

    rhodiano, y conocerlo equivale en los Reinos

    a demostrar que se ha tenido una buena

    educacin.

    NombresLos nombres de los rhodianosindican el padre y madre de cada uno, y

    suelen hacer referencia a virtudes o

    capacidades en su idioma. As, una persona

    puede llamarse Inual I'Adelem I'Lamala, que

    se podra traducir por "Constancia, hijo de

    Agudeza, hijo de Pensamiento con

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Detenimiento". Los nombres de mujer suelen

    ser ms complejos que los de hombre de

    traducir.

    Nombres de varn (traducidos): Ithruak

    (Persuasin), Lomenel (Coherencia), Adadac(Elegancia), Entoruc (Profundidad)

    Nombres de mujer (traducidos): Yaparle

    (Favorecedora del Dilogo), Rinminu

    (Dispuesta para el Trabajo), Eseniele

    (Trabajada con Cuidado), Utineme (Odo

    Atento), Pimala (Pensamiento Veloz), Rinibe

    (Capacidad de Desarrollo)

    Caractersticas raciales

    Puntos de vida base: 8 +1 a Mente y a Espritu al crear el

    personaje

    +2 a Defensa Espritu.

    Acostumbrados a estar conectados

    telepticamente, los rhodianos

    desarrollan un sentido natural para

    el peligro.

    Altura estndar

    Velocidad 6

    +1 a Percepcin Extransensorial

    Bonus racial +2 a Diplomacia (se

    aplica a todas las versiones de esta

    habilidad). Respetados por sus

    poderes, conocimientos y su

    misterioso Santuario, los rhodianos

    causan en la gente una mezcla a

    partes iguales de amabilidad,

    intimidacin e intriga.

    Metahumanos: a efectos de juego,

    un rhodiano cuenta como un

    humano tanto como un habitante

    de los reinos o un thulagno, pero se

    les excluir de las reglas y efectos

    que incluyan slo a estos dos

    ltimos.

    Telepata reducida: cualquier

    rhodiano puede comunicarse con

    otro por medio de telepata, como si

    conocieran la habilidad Espritu

    "Telepata", pero sin gastar puntos

    de Espritu diarios. No sirve paracomunicarse con otras especies, y

    deben estar a menos de 20 metros

    de distancia, pero no es necesario el

    contacto visual.

    Idiomas: todos los personajes

    rhodianos pueden empezar tanto

    con el comn de los Reinos como

    como el rhodiano como lenguas

    natales. El jugador puede elegir no

    tener el Comn de los Reinos al incio

    (los rhodianos a veces son cerrados

    y se niegan a aprender un idioma

    que no sea su sofisticado dialecto),

    pero nunca puede no tener el

    Rhodiano.

    THULAGNOS

    Llamados "medio-gigantes" en losReinos, los thulagnos (zulajnos) son una

    raza de seres humanos mutados por las

    condiciones del tormentoso y salvaje planeta

    Thulagnagg. Lejos de la cultura del resto de

    los Reinos, los thulagnos revertieron a los

    modos ms primitivos del ser humano,

    formando clanes que adoraban a las

    tormentas como a dioses. Ahora, las

    tormentas se han disipado y los thulagnos

    han vuelto a tomar el contacto con loshumanos. Y opinan que, si la evolucin les ha

    hecho ms fuertes, es porque tal vez son

    ellos los que deban prevalecer.

    BiologaCuando los seres humanos llegaron a

    Thulagnagg (zulajnag) se encontraron un

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

    20/71

    mundo indmito, fro y salvaje, cubierto de

    llanos interminables, y bosques gigantes

    habitado por una fauna monstruosa. El

    planeta no tiene satlites, as que gira a gran

    velocidad. Los das pasan en cuestin de

    pocas horas, pero el sol apenas se ve, porquela atmsfera se revuelve como una masa

    furiosa, a causa de la velocidad de la

    rotacin, causando tormentas que, a veces,

    duran siglos. Y ocurri que, aquellos colonos,

    que acababan de llegar al planeta, se vieron

    atrapados por una de estas tormentas

    seculares, que les impidi salir de l.

    Durante siglos los supervivientes se

    vieron obligados a vivir bajo la ley de la selva,luchando contra una fauna brutal, y teniendo

    que resistir los fuertes vientos que empujan

    a todo en el planeta, a causa de su rpida

    rotacin. Slo los ms fuertes sobrevivan, y

    poco a poco se iban haciendo ms grandes,

    ms altos y ms fuertes, necesario para

    poder resistir los fuertes vientos, y sobrevivir

    a la terrible fauna. Para cuando las naves de

    los Reinos pudieron volver a posarse sobre la

    superficie de Thulagnagg, lo que seencontraron fue una raza de hombres de tres

    metros de altura, cabellos rojos (heredados,

    seguramente, de los pocos supervivientes de

    la colonia inicial) y una piel curtida, casi gris,

    debida a siglos de tener que resistir vientos

    salvajes.

    Los vientos no afectan de igual forma

    a todo el planeta, eso s. Los recin llegados

    encontraron que haba distintos clanes de

    thulagnos. Aquellos que vivan en las zonas

    ms ventosas, las grandes estepas

    interminables, eran casi calvos, tenan la piel

    ms dura y piernas fuertes y altas. Estos se

    denominaban "Grurgg". Los que vivan, en

    cambio, aislados del viento en las zonas

    boscosas o en cuevas, tenan el cuerpo

    encorvado, los brazos grandes y poderosos

    para trepar a los rboles o en el interior de

    las cavernas. Estos, eran conocidos como

    "Trulgg". Por ltimo, los haba que vivan en

    las grandes montaas, aislados del viento

    por la orografa, que tienen sus formas mssimilares a las de los humanos. A estos, los

    llamaban "Orgg".

    CulturaNo se sabe si fue la necesidad o

    alguna clase de movimiento que surgi entre

    los colonos, pero, de algn modo, los

    colonos de Thulagnagg se sintieron obligados

    a abandonar todo refinamiento, y revirtieron

    a modos de vida del ser humano propios delos primitivos inicios de nuestra especie.

    Pasaron a vivir separados por clanes, y a

    adorar a dioses, a los escuchaban "hablar" en

    las tormentas. Ahora, han recuperado la vida

    ciudadana, pero siguen guindose por las

    tradiciones de antao, y el fuerte sistema de

    clanes que se impuso tras aos de vivir bajo

    la oscuridad y los relmpagos de la Gran

    Tormenta.

    Divididos en los tres grandes "clanes"

    (los Grurgg, Trulgg y Orgg), los thulagnos se

    dividen a su vez en una mirada de clanes

    menores. Cada clan tiene un patriarca, al que

    denominan "gghak", cuya funcin antao

    era dirigir al clan en su migracin a lo largo

    del planeta, esquivando las violentas

    tormentas. Ahora que los thulagnos ya

    construyen ciudades, estos gghakfuncionan

    a modo de los seores feudales de los otrosReinos, y se agrupan en jerarquas de poder,

    cuyos lderes son los ugg-gghak

    (literalmente, "gran gghak") del clan Doggo,

    que dirige el planeta como hara una Casa

    Mayor.

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Los clanes thulagnos son como

    grandes familias. Cada miembro del clan

    tiene derecho a compartir las tiendas y casas

    del resto. Y si un miembro del clan ha sufrido

    algn agravio, todo su clan toma represalias

    contra el agravante o entrega alguna clase deofrenda al agravado para permitir mejorar su

    estado. Esta "ley de solidaridad" se conoce

    como utukumal (traducible por "vnculo

    guerrero"), y negarse a realizarlo es an ms

    insultante que cualquier otro agravio. Si un

    miembro del clan niega su utukumala otro,

    ser expulsado o ajusticiado.

    Junto con el utukumal, la otra gran

    institucin de los thulagnos es la megg, la leyde sangre. Los thulagnos se consideran a s

    mismos como depredadores. Ellos

    consideran que el poder ha de "cazarse"

    como caza un angulen en las montaas. Por

    eso, si alguien quiere ser el gghak de una

    tribu, debe ganrselo matando al anterior

    gghaken un duelo. Si, en cambio, el gghak

    muere de viejo (cosa rara), entonces todos

    los clanes bajo su mando se reunen en torno

    a una piedra y realizan un torneo de fuerzaentre los pretendientes a gghak. El ganador

    es el nuevo gghak, y si alguien no est de

    acuerdo, deber batirse en duelo a muerte

    con l.

    PersonalidadLos thulagnos desprecian

    naturalmente a la gente de los Reinos, pues

    los encuentran personas remilgadas y de

    escasa confianza. Los habitantes de losreinos, en cambio, los encuentran primitivos

    y salvajes. Sin embargo, a nadie le cabe duda

    que son grandes guerreros, y por ello

    muchos seores feudales no dudan en tener

    un thulagno exiliado de su clan o alguno que

    haya salido a buscar fortuna como

    guardaespaldas personal. Eso s, dado que

    consideran que el poder "se caza" slo

    aceptan como seores a aquellos que les

    impresionen por su fuerza o capacidad en el

    combate. Lo mismo hacen con el resto de

    personas: un thulagno slo respetar a

    aquellos que se ganen el respeto ante l, seademostrando que son fuertes, valientes,

    hbiles en el combate o bien salvndoles la

    vida. Salvar la vida a un thulagno equivale a

    que pase a considerarte de su clan

    automticamente, y te entregar su

    utukumal cuando lo necesites como a uno

    ms de los suyos. Incluso si es una raza

    aliengena, con quienes los thulagnos tienen

    an menos confianza.

    Tierras de los thulagnosSin tecnologa que les fuera til, los

    colonos de thulagnagg que tuvieron que vivir

    bajo la Gran Tormenta empezaron a vivir en

    cavernas, valles entre montaas o

    depresiones en las grandes estepas (nicos

    lugares seguros). Durante mucho tiempo, las

    nicas construcciones fijas que hicieron

    fueron los dlmenes que erigan a sus lderes

    cados, o los henges y menhires que alzabana sus dioses tormenta (hechos de piedra, el

    nico material que resiste al viento). El resto

    viva en cavernas, o en tiendas construidas

    con caparazones de los grandes herbvoros

    del planeta, que deban ser desmontadas y

    movidas cuando llegaba a su regin las

    estaciones de viento ms fuerte, para evitar

    que este mismo las hundiera.

    A da de hoy las formas de losthulagnos se han refinado, por el contacto

    con los reinos. El clan de los Doggo se ha

    hecho construir un gran castillo, la fortaleza

    de Metegnaggg, que pronto fue copiado por

    otros clanes que les eran afines. A da de

    hoy, los thulagnos conocen la vida

    ciudadana, pero hay muchos que la

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    desprecian, considerando que ha

    "reblandecido" el espritu de los thulagnos.

    Tambin hay muchos clanes, adems, que

    an viven en las zonas salvajes, en aldeas

    nmadas o cavernas, pues se niegan a

    abandonar los mtodos de sus antiguosclanes.

    Con respecto al exterior de su

    planeta, los thulagnos que se ven en los

    planetas civilizados suelen ser slo

    gladiadores, guardaespaldas a sueldo o

    buscafortunas. Y ya tienen sus propias

    colonias, dnde viven segn los modos que

    aprendieron en su planeta, adaptados a las

    condiciones de los nuevos.

    ReliginEn Thulagnagg las tormentas no son

    meros fenmenos climticos. El cielo est

    casi sempiternamente cubierto de

    nubarrones ndigo y negro, que se revuelven

    como monstruos furiosos y descargan

    relmpagos blancos y azules con furia.

    Algunas pueden durar das (en el sentido

    humano de das, ya que en Thulagnagg los

    das duran pocas horas), meses, aos o

    incluso dcadas o siglos, como ocurri con la

    Gran Tormenta que atrap a los

    predecesores de los thulagnos actuales en el

    planeta. Por esta razn, es de entender que

    los thulagnos vean a las tormentas como

    autnticos seres vivos, a los que adoran

    como a dioses. Dicen poder "escucharlas

    hablar", y creen que uno se puede comunicar

    con ellas. Directamente, existen chamanesentre los clanes, los "cantores de tormenta",

    cuya funcin es hablar con las tormentas y

    suplicarles piedad, furia o pedirles consejo,

    pues los consideran seres onmiscientes.

    Dado que las tormentas son dioses

    entre los thulagnos, los propios seores del

    planeta, los Doggo, se consideran a s

    mismos como "tormentas en la tierra",

    identificndose con estas fuerzas de la

    naturaleza. Por eso el lema del clan es "la

    Tormenta Escucha": hablar con un Doggo es

    como hablar con una tormenta.

    IdiomaLas gargantas de los thulagnos son

    humanas, pero slo en parte. Pueden

    producir sonidos guturales y rugientes que

    resultan ciertamente difciles de pronunciar

    para la garganta humana normal, y que

    hacen que su idioma parezca ms una

    mezcla de gruidos y gorjeos que un idioma

    per se. Se dice que se pueden tardar aos enaprender su idioma, y aun as, cometer fallos

    de pronunciacin cuando ya se ha dominado.

    Junto con el idioma hablado, los

    thulagnos poseen un fuerte idioma gestual.

    Hay gestos que indican cosas claramente.

    As, golpear el pecho es una forma de decir

    "utukumal", mientras que abrir los brazos es

    la forma en la que ellos indican que no hay

    discusin. La idea es que, si de verdad no

    tiene razn, entonces que un rayo le fulmine.

    NombresLos thulagnos se denominan por

    nombres sencillos, que indican distintas

    fuerzas de la naturaleza. En un planeta

    dnde las tormentas y las ventoleras son tan

    habituales, existen ms de veinte formas de

    llamar a las nubes, treinta clases de viento y

    hasta cuarenta formas distintas de lluvia,

    nieve o granizo, o combinaciones de los tres.

    Son estos trminos los que los thulagnos

    usan como nombre, usando normalmente

    los de los fenmenos del aire y el rayo para

    hombre y los de agua e hielo para mujeres. El

    nombre, por su puesto, se acompaa con el

    nombre del clan con un "ggorre und" delante

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    ("de clan de los"). Por ejemplo, un nombre

    completo podra ser Ggothrun ggorre und

    Yakhtagg (Ggothrun del clan de los Yakhtagg)

    Nombres de varn (traducidos): Ggothrun

    (Cielo Gris), Khothrun (Cielo Piedra), Ulelegg(Viento Aullante), Liuggite (Viento

    Chirriante), Tikhg (Nube Amarillenta),

    Marathagg (Corona de Rayos), Nothgg

    (Suave Brisa)

    Nombres de mujer (traducidos): Aygda

    (Lluvia Larga), Narg (Nieve), Begkh (LLuvia de

    Varios Das), Dlakh (Escarcha), Buskhgga

    (Lluvia que Pudre), Imigg (Aguanieve),

    Glumdalkligg (Lluvia Suave)

    Nombres de clan: Doggo, Yakhthagg,

    Rothgegg (clanes orgg), Ithethgg, Tharikangg,

    Kherrunfarggorgg (clanes trulgg), Luggagagg,

    Brobdingnagg, Thafagagg (clanes Grurgg).

    Caractersticas raciales Puntos de vida base: 10

    +1 a Fsico y a Espritu al crear el

    personaje

    +2 a Defensa Fsica Altura estndar

    Velocidad 6

    Malos mentirosos: los thulagnos

    desprecian la mentira y son

    extremadamente torpes con la

    diplomacia. Tienen un bonus

    negativo de -2 a Diplomacia:

    persuasin y Diplomacia: mentir,

    pero poseen un +2 en Diplomacia:

    Coaccin. Es muy difcil no ser"convencido" por los anchos brazos

    de un thulagno.

    Metahumanos: a efectos de juego,

    un thulagno cuenta como un

    humano tanto como un habitante

    de los reinos o un rhodiano, pero se

    les excluir de las reglas y efectos

    que incluyan slo a estos dos

    ltimos.

    Idioma: todos los personajes

    thulagnos pueden empezar tanto

    con el comn de los Reinos comocomo el thulagno como lenguas

    natales. El jugador puede elegir no

    tener el Comn de los Reinos al

    inicio (a veces no llega esta lengua a

    los lejanos campamentos en las

    llanuras azotadas por el viento),

    pero nunca puede no tener el

    thulagno.

    UnriliiLos unrilii (nrilii) son el resto de un

    antiguo imperio que colindaba antao con el

    Sector Fatuo, una raza de poderosos

    telpatas que llevan milenios usando y

    desarrollando habilidades con el Espritu de

    forma natural. Antao, conectaban planetas

    separados por el vaco por medio de sus

    mentes, pero su civilizacin se desvaneci dela noche a la maana, quedando aislados una

    parte de ellos en el planeta Rilia. Ahora,

    luchan por la supervivencia de su cultura en

    el Sector Fatuo, mientras intentan recuperar

    el contacto con sus hermanos perdidos ms

    all del Arnogasso. Si es que an viven...

    BiologaLos unrilii son llamados

    despectivamente entre los humanos

    "medusas" y "babosas", ya que guardan

    ciertas similitudes con cnidarios y moluscos

    marinos que conocen los seres humanos y el

    aspecto brillante y hmedo de su piel. Pese a

    este aspecto, la piel de los unrilii es en

    realidad seca: est formada por escamas,

    pero dado que son translcidas bajo ellas se

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    puede ver el sistema de vlvulas que

    conforma su musculatura, y el lquido acuoso

    que les sirve de sangre y tejido conjuntivo.

    Por ello, tienen un aspecto viscoso a la vista.

    Con todo, suelen estar mojados ya que

    necesitan hidratarse con habituedad en aguadulce (el agua salada les quema como

    fuego).

    Lo que llama mucho la atencin de

    los unrilii es su "melena" de tentculos

    transparentes que se agitan y mueven como

    con vida propia encima de su crneo. Estos

    son, realmente, rganos sensitivos de los

    unrilii, capaces de sentir tacto, olfato, gusto,

    medir la composicin del agua, el nivel dehumedad del aire y detectar vibraciones en

    el agua mientras estn sumergidos. Sin

    embargo, su mayor cualidad es que son

    antenas receptoras de Espritu emitido. No

    slo son capaces de detectar desde dnde se

    emiten, sino recibirlo con gran facilidad:

    pueden leer la mente de un compaero

    unrilii con un solo roce entre los tentculos

    de ambos. Gracias a esto, pueden

    comunicarse por telepata con la mismafacilidad que por el habla. Dado su alta

    sensibilidad , para los unrilii sus tentculos

    son una zona especialmente ntima, y

    aunque los luzcan, tocarlos sin permiso

    puede ofenderles enormemente. Es habitual

    ver a las parejas de unrilii entrelazar sus

    tentculos, acto que por las sensaciones que

    produce en ellos podra compararse al beso

    entre los seres humanos.

    Otro aspecto llamativo de su especie

    es su dimorfismo sexual. La mayor parte de

    los unrilii que se ven, soldados y civiles, son

    hembras, de piel verdosa, e individuos

    hermafroditas (aunque el trmino unrilii para

    ellos es "medio hembras"), de piel turquesa y

    dotados de cuernecillos en la frente. Los

    machos viven ocultos en pozas y estanques

    en las ciudades unrilii, ya que poseen unos

    tentculos inmensos (adems de un enorme

    cuerno en el centro de su frente), seal de su

    potencia psquica, que pesan tanto que no

    pueden salir del agua sin exponerse adescoyuntarse.

    CulturaA diferencia de los humanos, los

    unrilii desprecian que la genealoga de una

    persona determine su posicin. No forman

    linajes, clanes, ni tampoco familias. Se

    emparejan y separan de forma

    completamente libre, llegando a formar

    "harenes" de cientos de individuos. Paraellos el amor es "compartir espacio con un

    afn" y es indistinguible de la amistad. Otra

    cosa bien distinta es la reproduccin.

    Dado que hembras y machos viven

    separados, los escasos machos renen cada

    cierto tiempo unas cuantas hembras,

    reclutadas a travs de sus facultades

    telepticas, y estas les acompaan bajo el

    agua una temporada. Normalmente debera

    acabar ah, pero lo cierto es que muchos

    machos desarrollan comportamientos

    posesivos, haciendo que hembras y

    hermafroditas queden vinculados a ellos. En

    el pasado, esta costumbre dio lugar a que se

    creara grandes "redes clientelares" con sus

    harenes, acabando por tener unos pocos

    machos el poder fctico de la sociedad

    unrilii. Se hacan llamar "los Pensadores" y

    actuaban a travs de sus sbditos, formandojerarquas entre ellos, contectndose a

    travs del vaco del espacio por sus poderes

    telepticos. Probablemente los lderes de

    aquel antiguo Imperio Arnogassiano perdido

    eran uno o varios de estos Pensadores,

    cabezas de la jerarqua.

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    Se sabe que lleg a haber guerras

    entre Pensadores por el control. Y que hubo

    incluso rebeliones: comunas de hembras y

    hermafroditas que se independizaron del

    control de los machos. Pero eso fue el

    pasado. El Imperio ya no existe, y ahora lasguerras deben ser evitadas. Y los Pensadores

    de Rilia son los nicos que pueden contactar

    con el resto de planetas. Para evitar estos

    problemas, los unrilii establecieron el grupo

    de los Custodios, guardias que, por su

    carcter asexuado, son inmunes a la

    influencia de los Pensadores. Por ello, son

    unos guardianes perfectos para los

    Pensadores, pero tambin son sus verdugos

    si se exceden.

    PersonalidadPara las otras especies, los unrilii

    resultan "estirados" y "cerrados". Los unrilii

    se consideran de forma natural al resto de

    culturas como "rudas" y "brbaras" por su

    falta de telepata y su tendencia a agruparse

    en "familias" estticas. Por ello se muestran

    desconfiados con otras especies, pero

    abiertos con la suya. Slo si se consigue laconfianza y demostrar una comprensin

    hacia el unrilii este tendr con el extrao

    toda la jovialidad y afabilidad con la que se

    muestran hacia los suyos.

    Tierras de los unrilii"Unrilii" es un nombre que significa

    "los Hijos Perdidos de Rilii", nombre

    arnogassiano de Rilia. El nombre de su

    especie entre ellos es "naghilua" (naguilua),y entre los humanos los conocen tambin

    como "arnogassianos" por su origen ms all

    del Arnogasso. Se desconoce cmo eran

    aquellos otros planetas pero si algo

    caracteriza a los unrilii es el gusto por la

    humedad: esta especie necesita grandes

    cantidades de agua dulce para poder

    establecer una colonia en un planeta, razn

    por la cual no han colonizado mucho ms all

    de la propia Rilia en el Sector Fatuo. En este

    planeta habitan en grandes ciudades

    entremezcladas con la jungla, mediosumergidas en lagos y estanques, y llenas de

    fuentes y escorrentas de agua, presentes en

    cada edificio, privado o pblico. Es raro

    encontrarlos junto a otras especies, dnde, si

    se les ve, suelen ser viajeros aislados, gente

    que no se queda mucho tiempo. A diferencia

    de los regulusios, no existen comunidades de

    unrilii entre los humanos.

    ReliginLos unrilii creen que toda la galaxiaest imbricada en un "Mar de Almas", en el

    que las almas inmortales de todo lo vivo

    entran y salen de los cuerpos, en ciclo de

    vida y muerte. Para ellos este Mar de Almas

    se manifiesta en el Espritu, y su religin cree

    que es posible comunicarse con las almas de

    los que se han marchado a travs de l. No

    tienen, sin embargo, ningn dios o diosa que

    rija este Mar de Almas, aunque si creen enuna fuerza de "lo Masculino", "lo Femenino"

    y "lo Hermafrodita", grandes fuerzas

    csmicas que se atraen entre s, a las cuales

    se les invoca en los rituales de formacin de

    los harenes, que sera (por as decirlo), lo

    ms parecido a una "boda" que llega a tener

    esta especie.

    Idioma

    La garganta de un unrilii es, enrealidad, un complejo sistema de lenguetas y

    recmaras que resulta curiosamente similar

    a la boca de un clarinete o cualquier

    instrumento de viento madera humano.

    Gracias a este sistema de vlvulas, los unrilii

    pueden imitar una cantidad enorme de

  • 7/25/2019 Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1

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    sonidos (reproducen la voz humana sin

    problemas) y les permite prcticamente

    "tocar msica" solo con su garganta, incluso

    mientras hablan, con completa normalidad.

    Directamente, la lengua unrilii se compone

    de combinaciones de notas y palabras, en lasque la altura de la nota define la semntica

    de la palabra pronunciada.

    NombresLos unrilii no conocen el concepto de

    apellido. Se reconocen entre ellos por sus

    nombres y signaturas telepticas, y no le dan

    ninguna importancia al concepto de "padres"

    e "hijos" (es ms, preguntar por el padre de

    una persona puede considerarse de malgusto). Algunos ejemplos de nombres unrilii:

    -Masculinos: Shogon, Logon, Dugon,

    Rhogon, Zugon

    -Femeninos: Mee, See, Phee, Lee, Dee, Zee,

    Tsee

    -Hermafrodita: Unlah, Danlah, Zenlah,

    Muhnlah, Rhenlah

    Caractersticas raciales Puntos de vida base: 8

    +2 a Espritu al crear el personaje

    +2 a Potencia Espritu

    Altura estndar

    Velocidad 6

    Visin en la penumbra: los unrilii

    estn adaptados a vivir en aguas

    turbias. Pueden distinguir detalles

    en condiciones de luz escasa.

    Percepcin subacutica: los unrilii

    pueden ejecutar todas sus

    habilidades de tipo Percepcin bajo

    el agua. Pueden ver bajo el agua con

    normalidad, y tambin en

    condiciones de penumbra o agua

    turbia, pero no completamente a

    oscuras.

    Bonus +2 racial a Percepcin

    Extrasensorial

    Piel hmeda: en planetas de

    Atmsfera por debajo de Seca(incluyendo esta) el regulusio debe

    efectuar tirada de Resistencia Fsica

    a CD 15 en cada uno de sus turnos o

    sufre 1d6 de dao. En planetas con

    atmsfera Muy Seca reciben 2d6 de

    dao.

    Telepata: cualquier unrilii puede

    comunicarse con otro por medio de

    telepata, como si conocieran la

    habilidad Espritu "Telepata", pero

    sin gastar puntos de Espritu. No

    sirve para comunicarse con otras

    especies, y deben haber tenido

    contacto visual previamente al

    menos una vez antes de establecer

    comunicacin, y no estar a ms de

    50 km.

    Afinidad con armas: las armas que

    lleven el nombre "arnogassiano" o

    "unrilii" no cuentan como "exticas"

    para un unrilii.

    Idioma: todos los personjes unrilii

    dominan dos idiomas, el de su

    especie, y el Comn de los Reinos,

    con el que se comunican el resto de

    personajes humanos. Su especial

    garganta y su telepata les permite

    parender nuestras sencillas lenguas

    humanas con facilidad.

    RegulusiosLos regulusios o kathaane

    (kazaane) fueron otrora una orgullosa

    civilizacin, cuyo planeta orbitaba en torno a

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    una estrella que los humanos de antao

    llamaron Regulus. Pero, un da, su hogar fue

    destruido por un enemigo misterioso y se

    vieron obligados a lanzar toda su especie al

    espacio, convirtindose en una raza de

    nmadas estelares. Desde entonces, losclanes kathaane han recorrido muchos aos

    luz, por separado, o siguiendo a la gran Corte

    Nmada, buscando un nuevo hogar. Ahora,

    la Corte Nmada viaja a travs del Sector

    Fatuo, y hay quien dice que tal vez su

    Emperador Nmada est pensando en tomar

    este como el nuevo hogar para su especie...

    BiologaLos regulusios son llamados "gatos"

    o "mininos" de forma despectiva en los

    Reinos, ya que sus caractersticas recuerdan

    levemente a la de los flidos que conocen los

    seres humanos: sus cuerpos son esbeltos,

    sus sentidos y equilibrio, excepcionales, y su

    hocico y sus ojos rasgados resultan

    ciertamente "felinos". Nada ms lejos de la

    realidad: los kathaane no son mamferos, ya

    que son ovparos y no amamantan a sus

    cras. Estn ms cerca de los reptiles,aunque, a diferencia de estos, carecen de

    sangre fra (todo lo contrario, su corazn es

    especialmente potente) y poseen un extrao

    "terciopelo natural" de tono rosado o

    perlado a modo de piel, que se alarga en su

    cabeza para formar una mata de "cabellos"

    rosados, que les sirven para mantener

    caliente su cerebro, con forma de punta de

    lanza.

    Sea como sea, realmente la imagen

    que tenemos del regulusio es una

    distorsionada: siendo una especie habituada

    tras siglos a vivir en gravedad 0, los cuerpos

    de los regulusios se han estilizado y alargado.

    Dado que nacen ya en el vaco ingrvido, sus

    huesos se vuelven alargados y finos, aunque

    se mantienen sorprendentemente flexibles

    (por contra de lo que ocurre con los seres

    humanos, que se vuelven frgiles). Esto les

    da unos cuerpos estilizados y espectrales

    que, realmente, no son el regulusio real: los

    regulusios que nacen en tierra, sometidos ala gravedad, desarrollan generacin tras

    generacin huesos ms anchos y

    musculaturas ms fuertes, hasta convertirse

    en autnticos "gigantes" de dos metros de

    altura y puro msculo. Por ello, debemos

    suponer que lo que vemos hoy tiene poco

    que ver con lo que fueron los regulusios

    antao.

    Aunque no sean ahora gigantesforzudos, la fuerza de los regulusios sigue

    ah: siguen siendo sorprendentemente

    giles, fuertes y hbiles en el combate,

    adems de poseer una capacidad para

    maniobrar en tres dimensiones inigualables.

    Y mantienen adems, su dos mejores armas:

    unas orejas enormes, que les dotan de un

    sentido del odo afinadsimo, y un sentido del

    equilibrio total, gracias a su particular "boya

    de posicin": todos los regulusios nacen conuna extraa "cola" que nace en el inicio de su

    cuello. Este "rabo" (largo y con un pequeo

    engrosamiento al final) es realmente una

    extensin de su mdula espinal, que guarda

    los rganos del equilibrio. Seguramente, el

    planeta natal de los regulusios era un gran

    bosque, y sus habitantes deban vivir en las

    ramas, ya que esta "cola de equilibrio" les

    permite ejercer de contrapeso. Con ella,

    pueden calcular su posicin en el espacioincluso a mitad de un salto y ponerse de pie

    encima de finas ramas o hasta en la punta de

    una vara vertical.

    CulturaLos regulusios son una cultura dnde

    la tradicin tiene gran fuerza. Los regulusios

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    se dividen en "clanes" (Kyuyay) milenarios,

    cada uno de los cuales se inserta en una

    "casta" determinada, fuertemente

    diferenciadas entre s (no se permite que

    haya emparejamiento entre miembros de

    castas distintas). Hay clanes de simplesplebeyos (Enimimi), clanes de seores

    feudales (Oshomimi) y un nico clan de la

    realeza (Ewmmimi). Cada casta tiene incluso

    su propio idioma, sus signos y su propia

    jerarquizacin interna: as, todos clanes de

    seores feudales poseen un "cabeza de

    familia" (Deiyo), y todos estos se agrupan en

    una jerarqua segn su cercana al Ewm-ne,

    el Emperador Nmada, agrupndose en

    grupos de "grandes seores" (Osho-Deiyo),"pequeos seores" (Enshu-Deiyo) y una

    enorme serie de "servidores del poder real"

    (Ushon), a los que los habitantes de los

    reinos suelen ver como un smil de los

    mechalleros, ya que tambin prestan servicio

    a la realeza y la nobleza bajo un estricto

    cdigo de honor.

    Este sistema de clanes y castas

    pervive an en el modo de vida nmada delos regulusios: cada gran "Nave Clan" (Numo-

    Mimi), con forma de huso escarlata y

    decorada con los signos de un clan feudal,

    sirve de hogar a una familia de seores, y a

    veces a sus sirvientes (quienes habitan en

    compartimentos separados de sus seores).

    En otras ocasiones, estos sirvientes

    acompaan a la "nave maestra" en las suyas

    propias, unas veces mucho ms pequeas, y

    otras, mucho ms grandes (hay seoresfeudales que dominan "naves de plebeyos"

    tan grandes como una ciudad). Las naves

    seoriales luego forman "huestes" en torno a

    las de los seores de mayor importancia, del

    mismo modo que estas huestes luego

    acompaan como un gran ejrcito a la mayor

    nave de la flota regulusia: la enorme Nave

    Imperial, dnde vive el Ewm-ne con una

    corte de 10.000 sbditos. Nadie que no sea

    de estos 10.000 tiene permiso siquiera para

    entrar en ella. Para los comunicados

    oficiales, el Ewm-neenva "cortesanos" a susseores ms cercanos.

    Con respecto a la vida privada, los

    regulusios son una especie dada a formar

    familias, y que se emparejan de forma

    vitalicia, como ocurre con los seres humanos.

    Las hembras, que son quienes deciden el

    macho que se casar, representa si est

    casada o no por medio de recoger los

    cabellos que le sobresalen por encima, ytocarse con una diadema flotante que se

    muestra como un halo sobre su cabeza. Es

    importante hacer notar que los regulusios

    son ovparos, por lo que las hembras estn

    obligadas a custodiar los huevos de la

    siguiente generacin. Esto provoca que

    normalmente, sean slo los machos los que

    tengan visibilidad de la sociedad regulusia, ya

    que las hembras son aisladas de los peligros

    en lo profundo de las naves, dndecustodian los importantes huevos.

    PersonalidadDado que viven en cortes palaciegas

    itinerantes, los regulusios son una raza

    sofisticada, limitada por el honor, pero

    tambin muy dada a las intrigas. Debido a

    que sus seores viven en la paranoia casi

    constante de que van a ser asesinados, para

    los regulusios hablarle a alguien mostrandola espalda y no de frente se considera una

    suma falta de respeto, as como el saludo

    habitual entre ellos es ponerse de frente y

    mostrar los brazos uno sobre otro frente al

    pecho, acto que muestra que no hay armas

    en sus manos, u ocultas en sus ropas.

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    Tierras de los regulusiosPrivados de su planeta natal, los

    regulusios viven apretados en sus cortes

    flotantes, en un ambiente elegante,intelectual y silencioso. Slo las naves de

    plebeyos son algo ms desordenadas, dnde

    viven mezclados con las provisiones que

    recogen de un planeta a otro, o entre

    "jardines porttiles", dnde cran versiones

    miniaturizadas de plantas de su planeta

    natal.

    Sin embargo, aunque los regulusios

    consideran la vida en el espacio como la vida

    ms digna, a veces no dudan en asentarse en

    un planeta, para extraer recursos para la

    Corte Nmada (y servirles de mensajeros), o

    vender la delicada artesana que realizan en

    el vaco. Dado que estn acostumbrados a

    vivir "apretados", cuando habitan en un

    planeta deshabitado, suelen hacerlo en

    fortalezas que simulan las naves, y cuando

    habitan planetas humanos suelen hacerlo

    formando "barrios" dnde slo viven

    regulusios. Estos barrios estn creciendo en

    habituedad y tamao en todos los Reinos, y

    estn empezando a preocupar a algunos

    humanos, que empiezan a temer que la

    Corte Nmada se plantee conquistar algn

    da un nuevo hogar para su especie en el

    Sector Fatuo.

    ReliginLos regulusios adoran a los ancestros

    del pasado, de quienes afirman que an

    viven en los blindajes de las naves. Cada

    nave posee un pequeo "santuario" dnde

    se presta adoracin a los ancestros de la

    familia, frente a los cuales se efectan las

    uniones matrimoniales, y se muestran los

    cuerpos de los fallecidos previo acto de

    incinerarlos y luego ungir con sus cenizas la

    nave, haciendo as que sus almas se unan al

    blindaje de la nave para siempre. Por esta

    razn, se dice que una nave va "cenicienta"

    cuando ha habido muchas desgracias en su

    interior.

    IdiomaLos kathaane poseen un idioma para

    cada una de las castas, y luego uno general

    que hablan todas, el "icho-ken", a la que

    pertenencen las palabas aqu representadas.

    Sus gargantas son especialmente complejas,

    permitindoles toda clase de entonaciones

    reverberantes y ronroneantes que no es

    posible representar por escrito y que hacenperderse gran parte del color de su lengua.

    Directamente, las tres lenguas "de casta" se

    diferencian entre s por el rgano que se

    emplea ms en cada una para hablarla. As,

    es el fondo de la garganta en la de los

    plebeyos (ogoro-ken, lengua baja), la media

    garganta y el paladar en la de los seores

    (ashia-ken, lengua alta) y slo los labios y los

    dientes en la de la Corte Nmada (tsathapa-

    ken, lengua excelsa), que puede hablarseincluso sin necesidad de sonido. La "lengua

    neutra", el icho-ken, emplea, en cambio,

    sonidos sencillos de pronunciar, razn por la

    cual es la que se aconseja aprender si se

    quiere comunicarse con ellos. Las otras

    pueden producir que el hablante cometa

    errores slo por no "ronronear" lo suficiente.

    Nombres

    Los regulusios dan importanciaprimero al clan y el estatus, por ello nombre

    de cada kathaane incluye primero el nombre

    de su clan, luego su estatus y, por ltimo, su

    nombre personal. El nombre de la casta

    suele obviarse salvo cuando se presentan.

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    Comn de los Reinos, la lengua que

    hablan todos los personajes

    humanos.

    Si el personaje no tiene el Comn de

    los Reinos entre sus lenguas, seconsidera que lo chapurrea, y deber

    efectuar Pruebas en Ciencia:

    Xenolingstica, cuando quiera ser

    entendido. En cualquier caso, el

    personaje podr cambiar su segunda

    lengua por el Comn de los Reinos al

    crearlo si el jugador lo prefiere, pero

    slo podr hacerlo en su creacin, y

    no podr revertir el cambio en

    ningn momento.

    QweerkLos qweerk (cuiirc) son conocidos

    como los "chatarreros del Sector Fatuo",

    unos seres pequeos, nerviosos y con gran

    capacidad para todo lo que tenga que ver

    con la mecnica, la chatarra o, simplemente,

    coger todo lo que brille o haga ruido. Se

    desconoce su planeta de origen, pero sesospecha que provienen de un mundo

    desrtico, y que fueron emigrando a otros,

    seguramente por manos de alguna de las

    Culturas Artefcticas. Por desgracia,

    conocerlo es imposible, ya que para los

    pequeos qweerk incluso la vida de un ser

    humano es para ellos una larga historia.

    Biologa

    Los qweerk suelen ser denominadosde forma despectiva por los humanos como

    "bichos" debido a que, en cierto modo, estn

    ms cerca de lo que los seres humanos

    denominamos un invertebrado, que de

    cualquier otro animal que conozcamos. Pese

    a ello, los qweerk poseen esqueleto, pero es

    cartilaginoso, flexible. Sea como sea, la

    imagen que devuelve un qweerk es la de un

    nervioso bpedo cubierto casi

    completamente de pelo (de colores ocres y

    arenosos, adaptados a la vida en el desierto),

    con cuatro ojos y una boca de variosquelceros, que se abren en forma de "x". El

    pelo, que es especialmente grueso y suele

    causar electricidad esttica con habituedad,

    cubre todo su cuerpo salvo las manos y los

    pies, que son oscuras, debido a la enorme

    cantidad de terminaciones nerviosas que

    poseen en ellas. Esto produce que el sentido

    del tacto qweerk sea potentsimo, hasta el

    punto de que son capaces de reconocer

    cosas o personas por el tacto quetransmiten, o incluso de "saborear" el

    alimento con solo tocarlo.

    Debido a que tienen un tacto tan

    potente, los qweerk tienen por costumbre

    toquetear todo lo que ven y, adems,

    llevrselo. Poseen un sndrome de Digenes

    instintivo, que suele provocarles muchos

    problemas en planetas humanos, ya que se

    llevan las cosas de otras personas sin pedirpermiso. Para ellos, por supuesto, no hay

    crimen alguno: estaba ah, a la vista sin que

    nadie lo usara, no es de nadie, no?

    CulturaLos qweerk, como cultura, no han

    superado an el nivel tribal: an se guan por

    la costumbre y por frmulas que recuerdan a

    las tribus de primeros agricultores del ser

    humano. Esto se debe en gran parte a quelos qweerk son una especie que no conoce la

    historia y que son incapaces de recopilar

    ninguna clase de ciencia. No tienen tiempo

    material para ninguna de las dos cosas.

    La vida de un qweerk es corta. En

    torno a su segundo ao de vida ya son

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    maduros