Justas y Luz de Estrellas, El Juego de Rol, Alfa 1
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ievenidos al
SectorFatuo
CUENTAN LAS HISTORIAS que hace mucho tiempo, los seres humanos
se encontraron con una poderosa fuerza, las
Culturas Artefcticas. Aquella maravillosa
congregacin de especies llevaba milenios
como fuerza preponderante en la galaxia,
una unin de culturas que convivan en un
ideal de paz interestelar, unidas por una
ciencia y tecnologa que, por sus
capacidades, eran casi indistinguibles de la
magia. Los propios humanos fueron invitados
con gusto por aquellas Culturas, y con su
ayuda, tambin se extendieron por toda lagalaxia.
PERO CUENTAN TAMBIN
LAS LEYENDAS que nada en lagalaxia es eterno, y que las mismas fuerzas
que movan a aquellas Culturas Artefcticas
estaban prximas a agotarse, prximas a
causar la destruccin de las mismas. Hay
quien dice que fue un castigo de los dioses.
Otros, que fue obra de demonios venidosdesde otro lugar. Algunos creen que pueda
tener que ver con las energas que fluyen
desde el lejano y misterioso Ncleo de la
Galaxia... Fuera como fuese, las Culturas
Artefcticas se desvanecieron en una
vorgine de autodestruccin, dejando una
galaxia llena con los restos de su orgullosa
civilizacin, y sumida en una era de
oscuridad de la que costara mucho
recuperarse.
ESTAS SON LAS HISTORIAS que cuentan los ancianos del Sector Fatuo a
sus retoos cuando preguntan sobre el
origen del Sector. Sin la luz de las Culturas
Artefcticas, con su ciencia desaparecida, el
viaje entre las estrellas se ha vuelto peligroso
y complicado. Los imperios se alzan y
desmoronan con la velocidad del rayo y los
sectores de la galaxia se han aislado entre s.Unos cuantos humanos supervivientes de
aquella catstrofe viven ahora aislados en su
propio cmulo de estrellas, lejos de toda otra
civilizacin humana (si es que quedara
alguna aparte de la suya), retenidos en su
propio Sector, al que denominan por el triste
nombre de Sector Fatuo. Viven una poca de
oscurantismo y miedo, de guerra y codicia
entre casas feudales, mientras esperan la
llegada de una salvacin de ms all de los
lmites de sus naciones. Mientras, cerca de
ellos, otras civilizaciones jvenes intentan
tambin reconstruir su gloria pasada,
mientras en los planetas dormitan los
artefactos de los antiguos seores de
B
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aquellos mundos, esperando despertar y
servir a sus amos desaparecidos.
HAY RUMORES QUE
HABLAN de un lugar dnde los seres
humanos del Tiempo de los Artefactos anviven, al que las leyendas llaman Baldera.
Hay tambin predicadores que hablan de
planetas ms all del Sector que han sido
arrasados por extraas enfermedades y
artefactos de pesadilla, que avanzan
pregonando el fin de la vida en la galaxia. Y
hay quienes confan en que la misteriosa
Dama Verde de Avalon entregar un da el
poder sobre los Reinos del Sector a un
Elegido, que unir los Reinos y marchar conellos a conquistar el resto de la galaxia.
Pero, como todo, tal vez todo seancuentos de hadas.
EL TIEMPO DE LA
OSCURIDADLOS REINOS
Ya nadie recuerda cuando llegaron
los seres humanos al cmulo de estrellas que
hoy llaman ellos mismos el Sector Fatuo. Hay
quien dice que ya estaban all, restos aislados
de la civilizacin humana que vivi bajo la luz
de las Culturas Artefcticas. Otros, que
vinieron desde ms all de los bordes del
mismo, en grandes naves, desde planetas
brbaros arrasados por la guerra, o buscando
la gloria de los tesoros. No se sabe. No se
sabe cuanto tiempo ha pasado desde
entonces siquiera, pues no queda escrito
alguno que hable de aquellos oscuros inicios
del Sector. La mayora de ellos han ardido en
las muchas guerras que lo han surcado como
incendios en un prado.
En cualquier caso, a da de hoy el
Sector Fatuo est habitado por varias
naciones humanas, que dominan el viajeespacial, la tecnologa de la inteligencia
artificial y los poderes sobrenaturales del
Espritu, pero todo, por supuesto, en un
grado inferior y brbaro de cmo lo hicieran
otrora las Culturas Artefcticas. Estas
naciones son conocidas formalmente como
"los Reinos", puesto que cada una de ellas es
una monarqua feudal, al modo de los
antiguos reinos que los seres humanos
poseyeron en el pasado.
LAS CORTES NOBILIARIASCada Reino es la unin de las Cortes
palaciales de varias Casas Nobiliarias,
orgullosos clanes de seores feudales que se
reparten el control de los planetas. Cada una
de ellas posee poderosas fortalezas y
palacios en sus planetas, as como huestes
de soldados y mechalleros que luchan bajosus estandartes y las divisas de sus escudos
de armas. Las propias Casas estn
jerarquizadas, organizadas segn su cercana
a una mayor y ms importante, primera
entre los iguales, que controla la corona del
Reino: son las Casas Mayores.
Hay Cinco Reinos en el Sector, cada
uno regido por una Casa Mayor: el Reino de
Casirlea, regido por la plutcrata CasaHorwon. El Reino de Corvea, regido por la
aristocrtica Casa Echenaux. El Reino de
Parrava, regido por la honorable Casa Lyna.
El Reino de Thulagnagg, regido por la corte
medio-gigantes de la Casa Doggo. Y, el Reino
Gemelo de Aldebarn-Mognolla, regida una
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de sus mitades por la antigua Casa Throm, y
la otra por la inconquistable Casa Darosv.
La Casa HorwonCasirlea es, a da de hoy, el Reino
ms grande y poderoso del Sector Fatuo, no
slo porque controle ms planetas, sino
tambin porque controla algunos de los ms
ricos. La Casa Horwon tiene pues fama de
excelentes administradores, pero ellos
defienden que slo les preocupa la tradicin.
Para ellos, el Elegido que unir los Reinos
ser una persona que respete las antiguas
costumbres y las leyes de antao. Sin
embargo, todo el mundo sabe que lo nico
que les preocupa a los Horwon del Elegido es
que tenga su mismo sentido para los
negocios. Para algo en el lema de su casa,
"Tesoro y Familia", est antes el "Tesoro"
que la "Familia".
La Casa Echenaux
Pese a haber perdido poder frente alos Horwon, los Echenaux siguen siendo el
eptome del refinamiento y la elegancia,
espejo en el que se miran todas las otras
casas nobiliarias. Seores del superpoblado
planeta Corvea, sus cortes son un hervidero
de artistas, literatos y hombres de ciencia.
Porque, para los Echenaux, el Elegido por
venir ser un hombre letrado y refinado,
adems de un poderoso guerrero, un modelo
que los Echenaux cultivan con esmero. Y esque, para ellos, cada Echenaux debe ser
"nico e Irrepetible", como reza en su lema.
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La Casa LynaAntigua pero indestructible, la Casa
Lyna es la que sigue con mayor fervorosidad
las normas impuestas por el Cdigo deMechallera. Sus familias han sido cuna de
algunas de las mayores leyendas de los
seguidores del Cdigo, y sus mechalleros an
toman votos de honor y penitencias ante las
Doncellas, como hacan los mechalleros
andantes de las leyendas. Para ellos, el
Elegido por venir, ser un hombre de
corazn noble, virtuoso y honorable en sus
acciones y, sobre todo, valiente, porque para
los Lyna ser cobarde es el peor de lospecados. Para ellos, "el Coraje es Nuestra
Danza" y la bailan paso a paso.
La Casa DoggoLos colonos del planeta Thulagnagg
hace ya tiempo que dejaron de ser humanos:
las condiciones del planeta los convirtieron
en forzudos gigantes, que se reparten en
tribus por toda la superficie tormentosa delplaneta. Sumidos en guerras desde hace
siglos, cul casa podra unificar a todas
estas bestias? Slo una: la ms fuerte de
todas. Los Doggo son gigantes entre los
gigantes, guerreros que hacen temblar con
sus hazaas a los mechalleros de los Reinos
ms sofisticados. Se dice que tienen tal
fuerza que se pelean con los monstruosos
anguleones de su planeta con las manos
desnudas (razn por la cual su imagen est
en su escudo de armas) y se dice que pueden
hablar con las violentas tormentas de su
planeta, pues estas les respetan como a
iguales. Por ello, su lema es "la Tormenta
Escucha", y creen que el Elegido no puede
ser alguien menos fuerte que ellos.
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El Reino Gemelo: la CasaThrom y la Casa Darosv
Nacidas en planetas inhspitos y
fros, en el borde del Sector Fatuo, la Casa
Throm y la Casa Darosv se descubrieron la
una a la otra como un hermano perdido hace
tiempo. Una es hija de gentes olvidadas en
un planeta congelado (por ello, son "Tan
Antiguos como el Fro"), la otra, es una casa
menor escindida de las pretensiones
plutcratas de los Horwon, que llevaba aos
resistiendo un embite tras otro de su
metrpolis (por ello, reza en su lema
"Nuestra Casa, Nuestro Escudo"). Frente a
las tribulaciones y las intrigas de las otras
Cortes, la Corte Gemela del Reino de
Aldebarn-Mognola cree en el valor del
pragmatismo y la resistencia ante las
dificultades. Para ambas casas, el Elegido
ser uno que pondr fin a las intrigas y a las
guerras innecesarias. Lo que ya si que causa
discusin entre ellas es de cul de las dos
saldr, si de la antigua casa del oso, o si de la
inamovible casa del castillo.
GUERRA Y PAZLos Reinos no estn en paz entre s,
sino todo lo contrario: luchan eternamente
entre ellos, pugnando por el control del
Sector Fatuo. Hay una antigua profeca que
dice que un seor unir a todas las Cortes
Nobiliarias, y cada Reino dice ser el hogar de
ese Elegido por venir.
Ha de hacerse notar que la guerra en
el Tiempo de la Oscuridad es una cuestin
casi artstica, una forma de vida en s misma.
Valerosos mechalleros, conductores de
mechas, unas mquinas de guerra con forma
antropomrfica, chocan entre s en
calculadas maniobras en el cielo y la tierra,
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mientras cientos de hombres de armas,
armados con lanzas arcovoltaicas y ballestas
Gauss, los apoyan desde segunda lnea o tras
las defensas de las fortalezas.
LAS DONCELLAS Y ELMISTERIO DE LA DAMAVERDE
Quin elige quien puede montar un
mecha y quin no? No es slo una cuestin
de sangre: para ser mechallero antes hay que
ser nombrado mechallero, bajo el Cdigo de
Mechallera, y para ello antes el aspirante ha
debido ser seleccionado por una doncella,misteriosas enviadas de la Dama Verde,
divinidad que es adorada a lo ancho y largo
de los Reinos.
Las doncellas son poderosas usuarias
del Espritu, la energa misteriosa que une a
todos los seres vivos de la galaxia. Viven
entremezcladas con las cortes nobiliarias,
ofreciendo su consejo y evaluando las
hazaas de los mechalleros... Y controlando
al mismo tiempo sus uniones y desuniones,
trabajando pieza a pieza en un gran plan. Son
ellas quienes eligen los siguientes
mechalleros, entregndoles su primera toma
del Acua Sacra, una sustancia psicoactiva en
la que se sumergen los mechalleros para
poder controlar sus mechas, que
proporciona a veces, extraas visiones.
Las doncellas conocen estas visiones,
pues ellas mismas las tienen. En ellas losmechalleros ven a veces su gloria, otras,
seales de su cada. Hay signos y visiones
que a veces les hacen embarcarse en
misiones peligrosas, y otras en las que se
observan un futuro lejano, en el que un
Elegido unir los reinos. Pero la imagen ms
habitual es la de una doncella envuelta en
vegetales, una extraa "Dama Verde" por la
que los mechalleros tienen devocin. Las
propias doncellas dicen ser enviadas de esta
entidad, quienes dicen que habita en lo
profundo del planeta Avalon, un planetacubierto de nieblas dnde las Doncellas son
entrenadas y que nadie salvo ellas tiene
permitido pisar.
MS ALL DE LOS REINOSPor supuesto, no todo el Sector
Fatuo est dominado por los Reinos: hay
planetas deshabitados, llenos de artefactos
del tiempo pasado, que atraen a los
exploradores. Hay tambin mundos
gobernados por especies distinta a la
humana, con las que los Reinos intercambian
comercio y cruzan sus armas. Estn los
unrilii, de piel hmeda, que dominan las
misteriosas fuerzas del Espritu. Los
pequeos qweerk, que viven entre la
chatarra de las batallas astronavales y del
Tiempo de los Artefactos. Y el reino nmada
de los regulusios, que cruza el Sector yendo
de un punto a otro. Hay comedores de
piedra goltoka. Y los temidos piratas
espaciales groro, que extienden plagas y
pestes en todos los planetas que pisan. Y hay
Artefactos, vivos y pensantes, criaturas
intrigantes que una vez muertas no tienen
mecanismo alguno dentro de ellas que hable
de como funcionan.
LOS SARGAZOS, LMITESDEL SECTOR
Los seres humanos del Tiempo de la
Oscuridad conocen el viaje hiperluz, pero
tiene sus lmites. Herederos de la tecnologa
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de la Era de los Artefactos, los habitantes de
los reinos poseen en sus naves una pieza
conocida como el "anillo fsico", un
Artefacto dorado que se engarza en la nave
cual anillo en un dedo. Esta misteriosa pieza
de tecnologa del tiempo de los artefactos escapaz de rotar sobre s misma hasta romper
la estabilidad del espacio por su inercia, y
crear un rea relativa en la cual las normas
de la fsica son vulneradas. Con ello, pueden
acelerar a velocidad superiores a la de la
luz... Pero no pueden acelerar ni mantener
esta velocidad eternamente: aunque no se
conserven del mismo modo, combustible y
energa son limitados an dentro del
"espacio fsico". Y, hasta ahora, las naves delos Reinos desconocen el modo para poder
viajar con este sistema ms all de los bordes
del Sector, y volver para contarlo. En algn
momento hay que parar y repostar, y los
planetas que hay ms all de estos "lmites
tcnicos" estn deshabitados o son el hogar
de peligrosas razas aliengenas, como los
groros.
Estas fronteras estelares,inatravesables bien por la separacin entre
sus estrellas, bien por lo desiertas de
civilizacin que estn, o bien por los peligros
que las habitan, son conocidas en los Reinos
como los Sargazos. Hay tres, cada uno con el
nombre de su descubridor. Dos miran hacia
cada uno de los lados del centro galctico, el
Sargazo de Kurth y el Sargazo de Arno, y un
tercero hacia el borde de la galaxia, el
Sargazo de Su. Estos aparecen de estemodo en los mapas astrocartogrficos, a
veces bajo los nombres, acortados, de
Kurthgasso, Arnogasso y Suegasso.
EL FUTURO DEL SECTORFATUO
Que deparar a los Reinos es un
misterio. Los arquingenieros, astrofsicos y
astilleros espaciales se afanan en descubrir
nuevas formas de potenciar el anillo fsico,
pero estas piezas de ingeniera artefctica
parecen negarse a ser mejoradas, como si
tuvieran pensamiento propio. Las Casas
estrechan sus alianzas, y recrudecen sus
enemistades, mientras que aqu y all surgen
mechalleros que dicen haber sido elegidos
por la Dama Verde para ser el que una los
Reinos. Los groros estn cada vez ms cerca
del centro de los Reinos, los unrilii empiezan
a desconfiar de los seres humanos, y hay
quien dice que los regulusios estn trazando
un plan para invadir los Reinos y convertirlos
en su nuevo imperio. Y, mientras, llegan
naves de exploradores vuelven destrozadas
desde ms all del Arnogasso, hablando de
horrores de los que no son capaces de
describir por su miedo. Son tiempos oscuros
incluso para la Era de la Oscuridad... Qu
suceder? Puede que ni siquiera la DamaVerde, en su infinita sabidura, pueda saberlo
con certeza.
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dice del
Personaje
Justas y Luz de Estrellas es un juego
de rol. Esto quiere decir que los jugadores
deben tomar parte en el papel de unpersonaje de ficcin, que ser una de las
muchas gentes del Sector Fatuo en la Era
Oscura, cuyas aventuras, historia, gestas y
destinos estarn guiadas por un Director del
Juego. Para hacer esto posible, los jugadores
usarn unas fichas de personaje, que
debern rellenar antes de jugar, en las cuales
se detallarn el fsico, pertenencias y
objetivos de su personaje, aspectos que
sern puestos a prueba por el director dejuego durante la partida, por medio de
diversas reglas y parmetros. Cmo hacer
esta ficha, y cules son estas normas del
juego es a lo que est dedicado este captulo.
Empezando por elprincipio: la historia
Antes de que inicie la partida, el
director debera saber ya que historia del
Sector Fatuo quiere contar. A lo largo de este
manual encontrar, espero, muchas ideas
para comenzarlas. El Sector Fatuo es un
mundo sumido en una Segunda Edad Media,
una Edad Media Espacial. Es un tiempo
oscurantista, pero a la vez fantstico y
romntico, en el que los lazos de sangre y
honor y las gestas caballerescas conviven con
el viaje hiperluz, las razas aliengenas y los
mundos inexplorados del enorme vaco que
es el espacio. Es una poca nostlgica y a lavez futurista.
Optar el director por una trama de
intrigas palaciales en las Cortes Nobiliarias o
por la exploracin de antiguas ruinas en
planetas olvidados? Simple saqueo y botn o
refinados duelos singulares? La historia que
el director escoja debe atender a las reglas
del juego (que detallaremos ms adelante)
pero no tiene por qu detenerse ah: puede
incluir sus propias restricciones y sus propias
reglas de la casa. Puede incluso, si as lo
desea, contar la historia de un Sector Fatuo
completamente distinto. Nosotros damos las
herramientas, pero no poner trabas.
Si an el prximo Director de Juego
de Justas y Luz de Estrellas que lea estas
lneas an no encuentra suficiente
inspiracin para su historia en nuestro libro,
le recomendamos que acuda a las quefueron nuestras fuentes de inspiracin. En
libros puede acudir a la saga Dune de Frank
Herbert, la Triloga de la Fundacinde Isaac
Asimov y el ciclo sobre Mirrodin de la
coleccin de novelas publicas bajo la licencia
de Magic: the Gathering. En cmics,
C
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recomendamos Camelot 3000de Mike Barr y
Brian Bolland, publicado bajo DC Cmics. De
series de televisin, las de corte medieval
(Juego de Tronos o Merln) pueden ser
grandes ayudas para imaginar el mundo de
los lazos de sangre y honor de las CasasNobiliarias, pero nuestra recomendacin
personal es el mundo de fantasa espacial
(en dibujos animados) de Jayce y los
Guerreros Rodantes. Por ltimo, en
videojuegos, no podemos dejar de
recomendar grandes juegos de exploracin y
estrategia en el espacio como son Master of
Orion (primera y segunda parte), Sword of
the Starsand Endless Space y los juegos de lasaga Mount & Blade, para comprender el
mundo de ser un mercenario en la Edad
Media.
Introduccin al Sector: crear un personaje
A la hora de crear un personaje en Justas y
Luz de Estrellas debes pensar en tres cosas:primero, dnde ha nacido, qu clase de
mundo o especie es su origen. Segundo, qu
se le da bien, a qu se dedica en el Sector
Fatuo. Por ltimo, de qu nivel de extraccin
social proviene. En el mundo clasista del
Sector Fatuo no es lo mismo nacer de hijo de
campesino de un mundo rural, que en las
sofisticadas Cortes Nobiliarias.
Una vez tengas claras estas tres
cosas, el proceso de creacin de un
personaje se hace siguiendo los siguientes
sencillos pasos:
1.
Escoge su raza. La raza determinar sus Caractersticas Bsicas, sus Potencias o Defensas
(ahondaremos en estas cuestiones ms adelante), adems de sus Puntos de Vida base, su
velocidad de movimiento (expresada en casillas) y sus reglas especiales. Existen ocho razas
para elegir en el Sector Fatuo, detalladas ms adelante en la seccin Razas, de este mismo
captulo, pero aqu ofrecemos un pequeo resumen:
Raza PVbase
Fsico Mente Espritu Potencia/Defensa Velocidad
Habitante de
los Reinos
8 2 2 1 +2 Defensa Mente 6
Rhodiano 8 1 2 2 +2 Defensa Espritu 6
Thulagno 10 2 1 2 +2 Defensa Fsico 6
Unriliii 8 1 1 2 +2 Potencia Espritu 6
Regulusio 6 2 1 1 +2 Potencia Fsico 6Qweerk 4 1 2 1 +2 Potencia Mente 4
2.
Escoge sus competencias. Las competencias indican lo que sabe hacer tu personaje. Tu
personaje puede escoger dos competencias, siendo una la Primaria, que tendr ms
beneficios, y la otra su Secundaria, que ser menos beneficiada. Las Competencias se
dividen entre Competencias de Guerra (dedicadas al manejo de armamento de forma
profesional), Mecnica (dedicadas al manejo de tecnologa) y Espritu (dedicadas al uso del
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Espritu, la gran fuerza irracional que une el Universo). Aqu ofrecemos un pequeo
resumen de las que encontrars ms detalles en los Cdices de la Guerra, la Mente y el
Espritu:
Tipos de ompetencias y ompetencias disponibles por tipo
COMPETENCIASDEGUERRA
-Armamento de microslice-Armamento arcovoltaico-Armamento plsor-Armamento de induccin-Armamento plasmtico-Armamento de compresin
COMPETENCIASDEMECNICA
-Mechallera-Astronaves-Vehculos-Megacomputadoras
-Material de espionaje-Artefactos
COMPETENCIASDEESPRITU
-Disciplina de la Naturaleza-Disciplina de la Voluntad-Disciplina de la Mente-Disciplina de Mquina-Disciplina de la Guerra
3. Ajusta sus caractersticas segn sus competencias. Cada competencia proporciona un
punto ms a la Caracterstica que lo rige. As, las Competencias de Guerra suman 1 a
Fsico, las de Mecnica 1 a Mente y las de Espritu 1 a Espritu. Asimismo, cada punto
sumado, resta de las otras Caractersticas, de forma equitativa. Si obtienes dos puntos en
Fsico, debes restar uno a Mente y otro a Espritu, no dos a Mente o a Espritu. Si, en
cambio, obtienes puntos en dos caractersticas distintas resta dos puntos a la que queda
de las tres.
4.
Calcula los PV del personaje.Usando los PV base de esa raza, smale el resultado de 1d6.
5. Calcula la carga mxima del personaje. Usando la Potencia Fsico del personaje y
sumndole 10 obtendrs cuantas Unidades de Peso podr llevar sin empezar a tener
problemas para moverse
6.
Calcula los Puntos de Habilidad del personaje y gstalos en habilidades.Multiplica por 2
los puntos en Mente del personaje y gasta el resultado en las Habilidades que quieras para
tu personaje (a un mximo de 4 puntos por habilidad si es su primer nivel). Detallaremos
las habilidades ms adelante, pero aqu tienes una pequea lista:
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Habilidades
BASADASENELFSICO
-Percepcin sensorial (ver, or, oler y tocar)-Atletismo (correr, saltar, nadar)-Equilibrio (evitar caerse, sea cual sea la situacin)
HABILIDADESBASADASENLAMENTE
-Percepcin metdica (buscar cosas concretas, investigar)-Ciencia (a elegir entre Astrofsica, Xenobiologa, Medicina, Planetologa yXenolingustica)-Diplomacia (a elegir entre Persuasin, Mentira y Coaccin)
HABILIDADESBASADASENEL
ESPRITU
-Percepcin supersensorial (detectar el peligro, las mentiras y lo invisible)-Supervivencia (sobrevivir al raso)-Sigilo (evitar ser visto y odo)
7.
Si tiene Competencias Espritu, ajusta su nmero de Puntos de Espritu. Los usuarios de
Espritu tienen al da una cantidad de Puntos de Espritu igual a su Espritu ms 1. Cadahabilidad Espritu cuesta ejecutarla una cantidad igual a su nivel, hasta un mximo de
cinco ejecuciones diarias.
8. Elige su Sangre. Con ello, podrs determinar su equipamiento, su dinero inicial y si posee
pertenencias. Consulta el Codex Nobilitas para saber cuntas cosas puede obtener su
personaje segn su origen, y cuantas perder (a travs de los defectos).
Una vez hecho esto, tu personaje estar
listo. A continuacin, pasaremos a repasar
qu significan cada uno de los conceptos a
los que hemos hecho referencia aqu.
La Tria Prima, las Tres Caractersticas
En el mundo oscuro y salvaje del
Sector Fatuo la ciencia, la religin y la
teosofa han vuelto a desdibujar sus
fronteras y unirse, como ocurri en el pasado
de la Humanidad. La gente cree en tres
grandes Caractersticas o Caracteres
Primales, principios fundamentales queasocian a todos los cuerpos materiales, vivos
e inertes. Son reales? O son el resultado de
una fe oscurantista? Sea como sea, lo cierto
es que los seres humanos del Tiempo de la
Oscuridad creen en una Tria Prima de
Caractersticas presentes, en distinta medida
en todos los individuos, la Caracterstica
Fsica, la Mental y la Espiritual.
El Fsico o Caracterstica Fsica (que
se abrevia F) es la que se asocia con los
procesos de la materia, lo sensible y lo
carnal. Los cuerpos fuertes en Fsico son
poderosos en la guerra y resistentes a todo.
Los dbiles en Fsico, escuchimizados y
enfermizos. Es el Carcter Primal que rige las
Competencias de Guerra, el ataque y la
defensa, por eso se suele representar en
rojo, el color de la sangre humana.
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La Mente o Caracterstica Mente
(que se abrevia M) es la que se asocia con
los procesos del pensamiento, sea lo
intelectual o lo realizado por las manos. Los
individuos fuertes en Mente son rpidos en
encontrar soluciones y no conocen mquinasque se les resistan. Los dbiles en Mente,
son torpes y escasamente despiertos. Es el
Carcter Primal que rige la Mecnica, las
habilidades y la ciencia, por eso se suele
representar en dorado, un color que para los
humanos suele ser sinnimo de valor.
El Espritu o Caracterstica Espritu
(que se abrevia S, ya que es un poder
sobrenatural) es la que se asocia con lodesconocido, los poderes ocultos de la
mente y todos los sextos sentidos. Los
cuerpos fuertes en Espritu parecen
reaccionar con antelacin a todos los
peligros, y pueden entrenarse en el uso del
Espritu, la fuerza que permite romper los
lmites de la mente. Los dbiles en Espritu,
en cambio, son lentos de reflejos y son
vulnerables al poder subyugante de la mente
de los que emplean el Espritu. Es el CarcterPrimal que rige las Habilidades Espritu, los
reflejos y la intuicin. Se suele representar
en azul, el color de los relmpagos de
Espritu liberado.
A la hora de crear un personaje
debers ajustar como se ven sus
caractersticas desde fuera. Todas
empezarn en un mnimo (siempre 1), y
sern subidas o bajadas segn la especie que
escojas (ver el captulo: Razas). Los niveles de
cada una de las tres Caractersticas indicarn
como ser tu personaje, y cules sern sus
puntos fuertes. Luego, obtendr un punto
extra en las caractersticas que rijan sus dos
Competencias, recibiendo puntos negativos
en las que no escoja. Esto representa como,
tras el nacimiento, la gente desarrolla ms su
potencial en un mbito de la vida, dejando
de lado otros aspectos.
Para comprender como funciona
esto lo haremos con un ejemplo:Ejemplo: Mark es un personaje humano,
habitante de los Reinos. Como todos los
personajes, empieza con sus tres
caractersticas a 1. Teniendo en cuenta que
las ordenemos Fsico Mente Espritu, las
podemos representar as:
1 1 1
Ahora, las modificamos segn su raza. Siendo
habitantes de los Reinos, sabemos que debe
obtener un +1 a Mente y un +1 a Fsico. As,
sus caractersticas quedan as:
2 2 1
Por ltimo, el jugador decide que escoger
una Competencia de Guerra y una de
Mecnica para Mark. Guerra es de Fsico, y
Mecnica es de Mente, as que recibe un +1
en Fsico, un +1 en Mente, pero, a cambio, un
-2 en Espritu, ya que pierde puntos de la que
no desarrolla. Ahora sus caractersticas se
vern as:
3 3 -1
Si, en cambio, Mark decidiera escoger dos
Competencias de Guerra, sumara +2 a Fsico
y -1 a las otras dos. Cuando un personaje
decide centrarse en un nico campo, todos
los dems son penalizados de forma
equitativa:
4 1 0
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Caractersticas a cero y ennegativo
Aunque el lmite de inicio de una
caracterstica es 1 y no 0, se pueden tener
caractersticas a 0 o por debajo de 0. Esto
representa que el personaje, bien por sussituaciones actuales, bien por su especie
(vase: Monstruos del Sector) sus
caractersticas estn por debajo de lo que se
considera la "media" entre los seres
humanos, pero no est en situacin de
peligro. Sin embargo, hay un lmite:
Por debajo de -3 (incluyendo este),
se considera que el personaje est
Inconsciente, del mismo modo que si sus PVhubieran llegado a 0.
Por debajo de -5, incluyendo este, el
personaje muere, pues indica que su cuerpo
es demasiado dbil para sostenerlo.
Potencias y Defensas
Hasta ahora sabes que tienes
caractersticas, pero cmo las usas? Las
Potencias y Defensas representan esto. As,
por ejemplo, un personaje con mucho Fsico
puede ser una mole inmensa, pero tambin
un grcil pero letal guerrero.
Cada Caracterstica tiene una
Potencia y Defensa asociadas, representando
como las usa tu personaje. Normalmenteequivalen a la propia puntuacin de caracter-
rstica, pero el personaje siempre puede
tener un bonus permanente en una de ellas,
determinado por su especie. As, los
thulagnos tienen +2 Resistencia Fsica. Eso
implica que, si tiene Fsico 6 tiene una
Potencia Fsica de 6, pero una Defensa Fsica
de 8. Tambin se aplican a esto los bonusestemporales por habilidades Foco o armas.
Cada una de las Potencias y Defensas
tiene un uso determinado, as que debes
prestar atencin a que necesitas en cada
momento. Sus usos son los siguientes:
Potencia Fsica (PF): determina el
Ataque de un personaje, al que se le suma el
bonus de un arma (si lo tiene y la est
usando para atacar en ese momento).
Asimismo, tambin se usa para determinar la
Carga en Peso del personaje, a razn de 1
Unidad de Peso por cada punto por encima
de 0, empezando en 5 Unidades de Carga.
Ejemplo: si un personaje tiene una PF de 7tiene ataque 7 (ms lo que le sume su arma
al atacar) y puede cargar objetos hasta 12
Unidades de Peso.
Defensa Fsica (DF): determina los
Puntos de Armadura (PA) base que tiene el
personaje en combate (a los que se les suma
luego la armadura), siendo igual estos a la DF
+ 10. Adems, es lo que suma al dado el
personaje en las Tiradas de Resistencia (TR).
Ejemplo: si un personaje tiene DF 7 tiene
unos 17 PA (ms los PA que le den sus
armaduras y protecciones) y suma 7 al
resultado del dado cuando tira una Tirada de
Resistencia Fsica.
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Potencia Mental (PM): se utiliza en
las Pruebas de Mecnica, sumado al Rango
que tenga en sus Competencias de
Mecnica, si tiene (si no tiene la
competencia, no puede usarla).
Ejemplo: si un personaje tiene PM 7 suma 7 a
sus tiradas en Pruebas de Mecnica ms el
Rango concreto de la Competencia Mecnica
que est en uso.
Defensa Mental (DM): se utiliza en
las Tiradas de Voluntad, sumndolo al
resultado del dado.
Ejemplo: si un personaje tiene DM 7 suma 7
a lo que saca en el dado en una Tirada deVoluntad.
Potencia Espritu (PS):se utiliza para
determinar la Potencia de una Habilidad
Foco, siendo esta igual a la Potencia Espritu,
ms el nivel de la habilidad Espritu y ms 10.
Ejemplo: si un personaje tiene PS 7 y hace
una habilidad Espritu de nivel 1 lanza esta
habilidad con una Potencia de 18 (7 + 1 + 10),
que indica la dificultad de la Tirada deSalvacin (Resistencia, Voluntad o Evasin)
que debe hacer el objetivo de esta habilidad
Espritu.
Defensa Espritu (DS): determina lo
que el personaje suma al dado en una Tirada
de Evasin.
-Ejemplo: si el personaje tiene DS 7 suma 7 a
sus Tiradas de Evasin.
Parmetros quedependen de estosAtaque
El Sector Fatuo es un mundo
peligroso, y los combates por cuestiones de
supervivencia o honor no son raros. Al
luchar, el Ataque determina la capacidad
para acertar el golpe del atacante. En cada
ataque el personaje debe tirar 1d20, al que
se suman su Ataque (igual a su Potencia
Fsica) y el ataque del arma que est usando,que vara con cada arma. El resultado de
sumar estos parmetros (resultado del dado
+ PF + ataque del arma) debe ser igual o
superior a la PA del atacado, o el ataque
fallar. Si, en cambio, resulta exitoso, el
atacante tirar el dao, que estar
determinado por el arma.
Unidades de peso (UP) y
Carga en PesoComo hemos indicado antes, la
Potencia Fsica indica cuantas Unidades de
Peso (UP) puede cargar un personaje, a
razn de 1 Unidad de Peso extra por cada
punto en Potencia Fsica, ms 5 puntos
iniciales. Unidad de Peso es como se
registran el peso de las cosas. Cuanto ms
pesadas, ms Unidades de Peso tienen.
Si los objetos igualan o superan consus Ups sumadas las UPs que puede llevar el
personaje se considera que estos superan la
carga transportable del mismo, y este tendr
problemas para moverse correctamente.
Tendr una penalizacin a su Fsico de un
punto por cada UP por encima de su lmite.
Si este bonus negativo hace que su Fsico
llegue a 0 o a un nmero negativo, el
personaje no podr moverse cargando esos
objetos.
Ejemplo: Mark tiene una capacidad de carga
de 12 (7 puntos de Potencia Fsica + 5) y un
Fsico de 5. Los objetos que lleva tienen una
UP total de 13, as que su Fsico se ve
reducido a 4 (y con ello, su PF se reduce a 6).
Combatir le ser ahora ms difcil.
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Ms tarde, sigue aadiendo objetos y
alcanza una UP total de 19. Eso quiere decir
que supera por 7 puntos su capacidad de
carga (que es 12). Dado que al restar 7 a su
Fisico (5) queda -2 Mark no puede moverse
cargando todo lo que ha conseguido. Debe
soltar algo antes.
Unidades de peso y objetos0UP -tiles de aventura ligeros (bengalas, pequeas medicinas, discos de
informacin)
0.5UP -Armas ligeras-Paquetes de cargas de un arma a distancia-10.000 monedas-Artefactos de uso (micrfonos, ordenadores de mano, cantimploras)
1UP -Armas a una mano
-Armas de ataque a distancia-Armadura ligera-Objeto pesado de utilidad (materia prima, comida)
1.5UP -Arma a dos manos
2UP -Armadura intermedia
3UP -Armadura pesada
Los Puntos de Armadura(PA)
Los Puntos de Armadura (PA) es
como se determina la capacidad de un
personaje tanto para detener un golpe como
para evitar ser acertado. A medida que un
personaje se va colocando blindaje gana ms
PA, pero tambin tienen ms PA las criaturas
pequeas que las grandes, ya que son ms
difciles de acertar.
Los PA totales de un personaje son
iguales a su Defensa Fsica, ms 10, que son
los PA base para todos. Cuando un personaje
es atacado, el atacante debe tirar 1d20 ms
su Ataque total (indicado por el arma y su
Potencia Fsica). Lo que saque debe ser igual
o superior a la PA del atacado.
Existen situaciones en las que los PA
se pueden ver alterados. Si el personaje es
atacado estando desprevenido sus PA
pasarn a ser iguales a su DF ms 5 en lugar
de 10. Igualmente, cuando es atacado por
una habilidad Espritu, debe defenderse a
veces slo con la DF sin ms sumas. El
Espritu es una energa irracional, que rompelas leyes fsicas, por lo que defenderse contra
ella con armaduras normales es intil.
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Tiradas de salvacin(Resistencia, Voluntad yReflejos)
Hay veces que el peligro no vendr
de un ataque. Hay veces que serinesquivable, como una cada, y depender
de la resistencia fsica del jugador soportarla.
Otras, el jugador depender de su sangre
fra, o su capacidad para pensar
racionalmente. Estas situaciones se
representan con las Tiradas de Salvacin,
que son tres: Tirada de Resistencia (TR, que
depende del Fsico), Tirada de Voluntad (TV,
que depende de la Mente) y Tirada de
Evasin (TE, que depende del Espritu).
La Tirada de Resistencia se efecta
tirando 1d20, y sumndole la Defensa Fsica.
El resultado debe superar la dificultad que el
GM elija para el peligro. La Tirada de
Resistencia suele entrar en juego en
situacin de cadas, explosiones, fro y calor
extremos, etc
La Tirada de Voluntad se efecta
igual que la anterior, pero con la DefensaMental. Se usa normalmente para
defenderse de potentes emociones como el
miedo o contra las fuerzas modificadoras de
la mente de algunos usuarios del Espritu.
Por ltimo, la Tirada de Evasin se
efecta con la Defensa Espritu. Es la que seusa en situaciones como esquivar una
trampa, o un proyectil lanzado por una
mquina.
Los habitantes del Sector Fatuo
Habitantes de losReinos(en construccin)
Caractersticas raciales Puntos de vida base: 8
+1 a Fsico y a Mente al crear el
personaje
+2 a Defensa Mente. Los habitantes
de los reinos suelen tener una gran
fuerza de voluntad y suelen creer ser
superiores a todas las otras razas,
por lo que suele ser difcil hacerles
mella en la moral o la voluntad, y sedefienden ante todo por la razn o la
tradicin.
Altura estndar
Velocidad 6
+1 PH extra cada nivel y al crear al
personaje. Los Reinos ofrecen toda
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clase de oportunidades y ambientes,
por lo que sus habitantes suelen ser
todoterreno.
RhodianosLos rhodianos (rodiano) son
descendientes de colonos hace largo tiempo
asentados en el planeta Rhode, un
interminable ocano de aguas metlicas. All
hallaron una extraa estructura artefctica
conocida como el Santuario, y cientos de
otros artefactos extraos. No se sabe que
ocurri, pero para cuando aquellos colonos
volvieron a establecer contacto se haban
convertido en una nueva especie, seres de
profunda inteligencia y poderes
sobrenaturales.
BiologaLos rhodianos, aunque ya no puedan
considerarse Homo sapiens, siguen siendo
del gnero Homo, aunque de una especie
distinta. Sus rasgos son pues, humanos, pero
poseen caracteres que los alejan del resto,
producidos, segn ellos, por las misteriosas
fuerzas del Santuario.
Se desconoce que hay en el
Santuario y que pas con los rhodianos, pero
es cierto que cambiaron. Sus cerebros son
ms rpidos, tienen una capacidad de
reaccin escalofriante y una intuicin
espectacular. Se especula acerca de que lo
que pudo producir este cambio fuera alguna
sustancia que los rhodianos obtuvieran de suhogar, lo que explicara que se modificara su
pigmentacin de su piel, irises y queratina,
ya que estas adaptaciones no tienen valor
para la supervivencia. Su piel es ms clara
que la del resto de humanos, con los labios
apenas diferenciados. Sus ojos han perdido
la pigmentacin verde y marrn (slo
conocen los ojos azules y grises o con los iris
blancos). Y su cabello y las uas (las zonas
con queratina) son blancos o grises desde
nacimiento, a veces con reflejos metlicos o
azulados. Segn la teora de la sustancia, losrhodianos empezaran a consumirla o
asimilarla en sus cuerpos, hasta el punto de
que pasara de madres a hijos en el tero,
cambiando la estructura de la especie. Pero
ello no explica cmo pueden seguir naciendo
rhodianos azules en planetas distintos al
suyo.
CulturaLa vida rhodiana gira en torno al
Santuario. Esta enorme construccin con
forma de una enorme media esfera sobre el
agua metlica centra la actividad cientfica y
religiosa de su planeta, actividades que, en
su cultura, no poseen unos lmites definidos.
Para ellos la ciencia es indistinguible de la
religin, hasta el punto de que no hay
diferencia entre una conferencia cientfica y
un evento religioso o una predicacin. Dado
que son todos telpatas, sus "ReunionesSinodales" son autnticas experiencias
msticas multitudinarias, en las que todos se
sumen en un profundo trance revelador,
dnde las ideas son compartidas.
Ms all de estas reuniones
"cientficorreligiosas", se desconoce cul es
la funcin real del Santuario, o que guarda,
pues los rhodianos mantienen este secreto
guardado con celo. Hay cuentos que hablande un dios en la tierra o de una mquina que
conoce las respuestas a las preguntas
fundamentales de la vida y el Universo. Hay
leyendas urbanas de la fuente de una
sustancia que permite calcular hechos
futuros, como una especie de orculo, y hay
la opinin, muy extendida, de que pueda ser
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alguna clase de biblioteca de todo el saber
acumulado por las Culturas Artefcticas. No
ayuda a acallar los rumores el hecho de que,
cuando se les plantean todas estas
posibilidadades, ellos contestan siempre con
la frase: "un poco de todo eso y a la vez nadade lo anterior".
PersonalidadFuera de su planeta los rhodianos
son apreciados y respetados. Las Cortes
nobiliarias suelen procurar poner a los
herederos en manos de mentores rhodianos,
y su halo de misticismo los convierte en
alguna clase de "talismanes andantes" para
el populacho. Ellos mismos son, adems,muy abiertos y diplomticos con todos, lo
que favorece que, en general, se tenga una
buena imagen de ellos. Otra cosa bien
distinta es cuando estn en su planeta natal:
en Rhode los rhodianos son, por el contrario,
cerrados, desconfiados y casi xenfobos.
Actan todo el rato como si todos los
exteriores a su planeta fueran espas
dispuestos a robar o daar los secretos del
Santuario, y son especialmente quisquillososcon que sus costumbres sean observadas y
respetadas.
Tierras de los rhodianosA primera vista el planeta Rhode
parece una sucesin desordenada de
extraos edificios con forma de arcada y
torre dispuestos a lo largo de un
interminable mar con reflejos irisados. Pero,
realmente, estas arcadas trazan una suertede "telaraa" sobre la superficie del planeta,
cuyo apretado centro del que parten todos
los radios es el Santuario.
Los rhodianos suelen sentir como
alguna clase de "morria" natural hacia su
mar metlico, por ello, cuando viven en otros
planetas, suelen escoger lugares cercanos al
agua y sus casas siempre estn llenas de
extraas marcas sagradas de su cultura. Sin
embargo, no les importa vivir aislados entre
ellos en tierras extraas. As, no forman
"barrios" como lo hacen los regulusios. Noposeen tampoco colonias fuera de Rhode.
Para ellos toda su actividad se centra en
torno al Santuario.
ReliginLa religin rhodiana adora al
Santuario y, por debajo de este, al
Conocimiento. Para ellos el Conocimiento es
como una especie de salvacin: el hombre
ms salvado es el que ms conoce, y el quesiempre desea conocer, es el que se acerca a
la salvacin. Cuando estn enfrascados en la
bsqueda de informacin, agradecen cada
paso con una oracin al Conocimiento que
vence al temible y odiado Azar y dedican
cada logro al Santuario. No es raro escuchar
a un rhodiano gritar "Por el Santuario y su
gloria!" cuando encuentra algo, a modo de
un particular eureka.
IdiomaLos rhodianos hablan su propia
versin del Comn de los Reinos, con
florituras y complicada sintaxis, reflejo de sus
esquemticas mentes. Este idioma es el
rhodiano, y conocerlo equivale en los Reinos
a demostrar que se ha tenido una buena
educacin.
NombresLos nombres de los rhodianosindican el padre y madre de cada uno, y
suelen hacer referencia a virtudes o
capacidades en su idioma. As, una persona
puede llamarse Inual I'Adelem I'Lamala, que
se podra traducir por "Constancia, hijo de
Agudeza, hijo de Pensamiento con
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Detenimiento". Los nombres de mujer suelen
ser ms complejos que los de hombre de
traducir.
Nombres de varn (traducidos): Ithruak
(Persuasin), Lomenel (Coherencia), Adadac(Elegancia), Entoruc (Profundidad)
Nombres de mujer (traducidos): Yaparle
(Favorecedora del Dilogo), Rinminu
(Dispuesta para el Trabajo), Eseniele
(Trabajada con Cuidado), Utineme (Odo
Atento), Pimala (Pensamiento Veloz), Rinibe
(Capacidad de Desarrollo)
Caractersticas raciales
Puntos de vida base: 8 +1 a Mente y a Espritu al crear el
personaje
+2 a Defensa Espritu.
Acostumbrados a estar conectados
telepticamente, los rhodianos
desarrollan un sentido natural para
el peligro.
Altura estndar
Velocidad 6
+1 a Percepcin Extransensorial
Bonus racial +2 a Diplomacia (se
aplica a todas las versiones de esta
habilidad). Respetados por sus
poderes, conocimientos y su
misterioso Santuario, los rhodianos
causan en la gente una mezcla a
partes iguales de amabilidad,
intimidacin e intriga.
Metahumanos: a efectos de juego,
un rhodiano cuenta como un
humano tanto como un habitante
de los reinos o un thulagno, pero se
les excluir de las reglas y efectos
que incluyan slo a estos dos
ltimos.
Telepata reducida: cualquier
rhodiano puede comunicarse con
otro por medio de telepata, como si
conocieran la habilidad Espritu
"Telepata", pero sin gastar puntos
de Espritu diarios. No sirve paracomunicarse con otras especies, y
deben estar a menos de 20 metros
de distancia, pero no es necesario el
contacto visual.
Idiomas: todos los personajes
rhodianos pueden empezar tanto
con el comn de los Reinos como
como el rhodiano como lenguas
natales. El jugador puede elegir no
tener el Comn de los Reinos al incio
(los rhodianos a veces son cerrados
y se niegan a aprender un idioma
que no sea su sofisticado dialecto),
pero nunca puede no tener el
Rhodiano.
THULAGNOS
Llamados "medio-gigantes" en losReinos, los thulagnos (zulajnos) son una
raza de seres humanos mutados por las
condiciones del tormentoso y salvaje planeta
Thulagnagg. Lejos de la cultura del resto de
los Reinos, los thulagnos revertieron a los
modos ms primitivos del ser humano,
formando clanes que adoraban a las
tormentas como a dioses. Ahora, las
tormentas se han disipado y los thulagnos
han vuelto a tomar el contacto con loshumanos. Y opinan que, si la evolucin les ha
hecho ms fuertes, es porque tal vez son
ellos los que deban prevalecer.
BiologaCuando los seres humanos llegaron a
Thulagnagg (zulajnag) se encontraron un
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mundo indmito, fro y salvaje, cubierto de
llanos interminables, y bosques gigantes
habitado por una fauna monstruosa. El
planeta no tiene satlites, as que gira a gran
velocidad. Los das pasan en cuestin de
pocas horas, pero el sol apenas se ve, porquela atmsfera se revuelve como una masa
furiosa, a causa de la velocidad de la
rotacin, causando tormentas que, a veces,
duran siglos. Y ocurri que, aquellos colonos,
que acababan de llegar al planeta, se vieron
atrapados por una de estas tormentas
seculares, que les impidi salir de l.
Durante siglos los supervivientes se
vieron obligados a vivir bajo la ley de la selva,luchando contra una fauna brutal, y teniendo
que resistir los fuertes vientos que empujan
a todo en el planeta, a causa de su rpida
rotacin. Slo los ms fuertes sobrevivan, y
poco a poco se iban haciendo ms grandes,
ms altos y ms fuertes, necesario para
poder resistir los fuertes vientos, y sobrevivir
a la terrible fauna. Para cuando las naves de
los Reinos pudieron volver a posarse sobre la
superficie de Thulagnagg, lo que seencontraron fue una raza de hombres de tres
metros de altura, cabellos rojos (heredados,
seguramente, de los pocos supervivientes de
la colonia inicial) y una piel curtida, casi gris,
debida a siglos de tener que resistir vientos
salvajes.
Los vientos no afectan de igual forma
a todo el planeta, eso s. Los recin llegados
encontraron que haba distintos clanes de
thulagnos. Aquellos que vivan en las zonas
ms ventosas, las grandes estepas
interminables, eran casi calvos, tenan la piel
ms dura y piernas fuertes y altas. Estos se
denominaban "Grurgg". Los que vivan, en
cambio, aislados del viento en las zonas
boscosas o en cuevas, tenan el cuerpo
encorvado, los brazos grandes y poderosos
para trepar a los rboles o en el interior de
las cavernas. Estos, eran conocidos como
"Trulgg". Por ltimo, los haba que vivan en
las grandes montaas, aislados del viento
por la orografa, que tienen sus formas mssimilares a las de los humanos. A estos, los
llamaban "Orgg".
CulturaNo se sabe si fue la necesidad o
alguna clase de movimiento que surgi entre
los colonos, pero, de algn modo, los
colonos de Thulagnagg se sintieron obligados
a abandonar todo refinamiento, y revirtieron
a modos de vida del ser humano propios delos primitivos inicios de nuestra especie.
Pasaron a vivir separados por clanes, y a
adorar a dioses, a los escuchaban "hablar" en
las tormentas. Ahora, han recuperado la vida
ciudadana, pero siguen guindose por las
tradiciones de antao, y el fuerte sistema de
clanes que se impuso tras aos de vivir bajo
la oscuridad y los relmpagos de la Gran
Tormenta.
Divididos en los tres grandes "clanes"
(los Grurgg, Trulgg y Orgg), los thulagnos se
dividen a su vez en una mirada de clanes
menores. Cada clan tiene un patriarca, al que
denominan "gghak", cuya funcin antao
era dirigir al clan en su migracin a lo largo
del planeta, esquivando las violentas
tormentas. Ahora que los thulagnos ya
construyen ciudades, estos gghakfuncionan
a modo de los seores feudales de los otrosReinos, y se agrupan en jerarquas de poder,
cuyos lderes son los ugg-gghak
(literalmente, "gran gghak") del clan Doggo,
que dirige el planeta como hara una Casa
Mayor.
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Los clanes thulagnos son como
grandes familias. Cada miembro del clan
tiene derecho a compartir las tiendas y casas
del resto. Y si un miembro del clan ha sufrido
algn agravio, todo su clan toma represalias
contra el agravante o entrega alguna clase deofrenda al agravado para permitir mejorar su
estado. Esta "ley de solidaridad" se conoce
como utukumal (traducible por "vnculo
guerrero"), y negarse a realizarlo es an ms
insultante que cualquier otro agravio. Si un
miembro del clan niega su utukumala otro,
ser expulsado o ajusticiado.
Junto con el utukumal, la otra gran
institucin de los thulagnos es la megg, la leyde sangre. Los thulagnos se consideran a s
mismos como depredadores. Ellos
consideran que el poder ha de "cazarse"
como caza un angulen en las montaas. Por
eso, si alguien quiere ser el gghak de una
tribu, debe ganrselo matando al anterior
gghaken un duelo. Si, en cambio, el gghak
muere de viejo (cosa rara), entonces todos
los clanes bajo su mando se reunen en torno
a una piedra y realizan un torneo de fuerzaentre los pretendientes a gghak. El ganador
es el nuevo gghak, y si alguien no est de
acuerdo, deber batirse en duelo a muerte
con l.
PersonalidadLos thulagnos desprecian
naturalmente a la gente de los Reinos, pues
los encuentran personas remilgadas y de
escasa confianza. Los habitantes de losreinos, en cambio, los encuentran primitivos
y salvajes. Sin embargo, a nadie le cabe duda
que son grandes guerreros, y por ello
muchos seores feudales no dudan en tener
un thulagno exiliado de su clan o alguno que
haya salido a buscar fortuna como
guardaespaldas personal. Eso s, dado que
consideran que el poder "se caza" slo
aceptan como seores a aquellos que les
impresionen por su fuerza o capacidad en el
combate. Lo mismo hacen con el resto de
personas: un thulagno slo respetar a
aquellos que se ganen el respeto ante l, seademostrando que son fuertes, valientes,
hbiles en el combate o bien salvndoles la
vida. Salvar la vida a un thulagno equivale a
que pase a considerarte de su clan
automticamente, y te entregar su
utukumal cuando lo necesites como a uno
ms de los suyos. Incluso si es una raza
aliengena, con quienes los thulagnos tienen
an menos confianza.
Tierras de los thulagnosSin tecnologa que les fuera til, los
colonos de thulagnagg que tuvieron que vivir
bajo la Gran Tormenta empezaron a vivir en
cavernas, valles entre montaas o
depresiones en las grandes estepas (nicos
lugares seguros). Durante mucho tiempo, las
nicas construcciones fijas que hicieron
fueron los dlmenes que erigan a sus lderes
cados, o los henges y menhires que alzabana sus dioses tormenta (hechos de piedra, el
nico material que resiste al viento). El resto
viva en cavernas, o en tiendas construidas
con caparazones de los grandes herbvoros
del planeta, que deban ser desmontadas y
movidas cuando llegaba a su regin las
estaciones de viento ms fuerte, para evitar
que este mismo las hundiera.
A da de hoy las formas de losthulagnos se han refinado, por el contacto
con los reinos. El clan de los Doggo se ha
hecho construir un gran castillo, la fortaleza
de Metegnaggg, que pronto fue copiado por
otros clanes que les eran afines. A da de
hoy, los thulagnos conocen la vida
ciudadana, pero hay muchos que la
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desprecian, considerando que ha
"reblandecido" el espritu de los thulagnos.
Tambin hay muchos clanes, adems, que
an viven en las zonas salvajes, en aldeas
nmadas o cavernas, pues se niegan a
abandonar los mtodos de sus antiguosclanes.
Con respecto al exterior de su
planeta, los thulagnos que se ven en los
planetas civilizados suelen ser slo
gladiadores, guardaespaldas a sueldo o
buscafortunas. Y ya tienen sus propias
colonias, dnde viven segn los modos que
aprendieron en su planeta, adaptados a las
condiciones de los nuevos.
ReliginEn Thulagnagg las tormentas no son
meros fenmenos climticos. El cielo est
casi sempiternamente cubierto de
nubarrones ndigo y negro, que se revuelven
como monstruos furiosos y descargan
relmpagos blancos y azules con furia.
Algunas pueden durar das (en el sentido
humano de das, ya que en Thulagnagg los
das duran pocas horas), meses, aos o
incluso dcadas o siglos, como ocurri con la
Gran Tormenta que atrap a los
predecesores de los thulagnos actuales en el
planeta. Por esta razn, es de entender que
los thulagnos vean a las tormentas como
autnticos seres vivos, a los que adoran
como a dioses. Dicen poder "escucharlas
hablar", y creen que uno se puede comunicar
con ellas. Directamente, existen chamanesentre los clanes, los "cantores de tormenta",
cuya funcin es hablar con las tormentas y
suplicarles piedad, furia o pedirles consejo,
pues los consideran seres onmiscientes.
Dado que las tormentas son dioses
entre los thulagnos, los propios seores del
planeta, los Doggo, se consideran a s
mismos como "tormentas en la tierra",
identificndose con estas fuerzas de la
naturaleza. Por eso el lema del clan es "la
Tormenta Escucha": hablar con un Doggo es
como hablar con una tormenta.
IdiomaLas gargantas de los thulagnos son
humanas, pero slo en parte. Pueden
producir sonidos guturales y rugientes que
resultan ciertamente difciles de pronunciar
para la garganta humana normal, y que
hacen que su idioma parezca ms una
mezcla de gruidos y gorjeos que un idioma
per se. Se dice que se pueden tardar aos enaprender su idioma, y aun as, cometer fallos
de pronunciacin cuando ya se ha dominado.
Junto con el idioma hablado, los
thulagnos poseen un fuerte idioma gestual.
Hay gestos que indican cosas claramente.
As, golpear el pecho es una forma de decir
"utukumal", mientras que abrir los brazos es
la forma en la que ellos indican que no hay
discusin. La idea es que, si de verdad no
tiene razn, entonces que un rayo le fulmine.
NombresLos thulagnos se denominan por
nombres sencillos, que indican distintas
fuerzas de la naturaleza. En un planeta
dnde las tormentas y las ventoleras son tan
habituales, existen ms de veinte formas de
llamar a las nubes, treinta clases de viento y
hasta cuarenta formas distintas de lluvia,
nieve o granizo, o combinaciones de los tres.
Son estos trminos los que los thulagnos
usan como nombre, usando normalmente
los de los fenmenos del aire y el rayo para
hombre y los de agua e hielo para mujeres. El
nombre, por su puesto, se acompaa con el
nombre del clan con un "ggorre und" delante
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("de clan de los"). Por ejemplo, un nombre
completo podra ser Ggothrun ggorre und
Yakhtagg (Ggothrun del clan de los Yakhtagg)
Nombres de varn (traducidos): Ggothrun
(Cielo Gris), Khothrun (Cielo Piedra), Ulelegg(Viento Aullante), Liuggite (Viento
Chirriante), Tikhg (Nube Amarillenta),
Marathagg (Corona de Rayos), Nothgg
(Suave Brisa)
Nombres de mujer (traducidos): Aygda
(Lluvia Larga), Narg (Nieve), Begkh (LLuvia de
Varios Das), Dlakh (Escarcha), Buskhgga
(Lluvia que Pudre), Imigg (Aguanieve),
Glumdalkligg (Lluvia Suave)
Nombres de clan: Doggo, Yakhthagg,
Rothgegg (clanes orgg), Ithethgg, Tharikangg,
Kherrunfarggorgg (clanes trulgg), Luggagagg,
Brobdingnagg, Thafagagg (clanes Grurgg).
Caractersticas raciales Puntos de vida base: 10
+1 a Fsico y a Espritu al crear el
personaje
+2 a Defensa Fsica Altura estndar
Velocidad 6
Malos mentirosos: los thulagnos
desprecian la mentira y son
extremadamente torpes con la
diplomacia. Tienen un bonus
negativo de -2 a Diplomacia:
persuasin y Diplomacia: mentir,
pero poseen un +2 en Diplomacia:
Coaccin. Es muy difcil no ser"convencido" por los anchos brazos
de un thulagno.
Metahumanos: a efectos de juego,
un thulagno cuenta como un
humano tanto como un habitante
de los reinos o un rhodiano, pero se
les excluir de las reglas y efectos
que incluyan slo a estos dos
ltimos.
Idioma: todos los personajes
thulagnos pueden empezar tanto
con el comn de los Reinos comocomo el thulagno como lenguas
natales. El jugador puede elegir no
tener el Comn de los Reinos al
inicio (a veces no llega esta lengua a
los lejanos campamentos en las
llanuras azotadas por el viento),
pero nunca puede no tener el
thulagno.
UnriliiLos unrilii (nrilii) son el resto de un
antiguo imperio que colindaba antao con el
Sector Fatuo, una raza de poderosos
telpatas que llevan milenios usando y
desarrollando habilidades con el Espritu de
forma natural. Antao, conectaban planetas
separados por el vaco por medio de sus
mentes, pero su civilizacin se desvaneci dela noche a la maana, quedando aislados una
parte de ellos en el planeta Rilia. Ahora,
luchan por la supervivencia de su cultura en
el Sector Fatuo, mientras intentan recuperar
el contacto con sus hermanos perdidos ms
all del Arnogasso. Si es que an viven...
BiologaLos unrilii son llamados
despectivamente entre los humanos
"medusas" y "babosas", ya que guardan
ciertas similitudes con cnidarios y moluscos
marinos que conocen los seres humanos y el
aspecto brillante y hmedo de su piel. Pese a
este aspecto, la piel de los unrilii es en
realidad seca: est formada por escamas,
pero dado que son translcidas bajo ellas se
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puede ver el sistema de vlvulas que
conforma su musculatura, y el lquido acuoso
que les sirve de sangre y tejido conjuntivo.
Por ello, tienen un aspecto viscoso a la vista.
Con todo, suelen estar mojados ya que
necesitan hidratarse con habituedad en aguadulce (el agua salada les quema como
fuego).
Lo que llama mucho la atencin de
los unrilii es su "melena" de tentculos
transparentes que se agitan y mueven como
con vida propia encima de su crneo. Estos
son, realmente, rganos sensitivos de los
unrilii, capaces de sentir tacto, olfato, gusto,
medir la composicin del agua, el nivel dehumedad del aire y detectar vibraciones en
el agua mientras estn sumergidos. Sin
embargo, su mayor cualidad es que son
antenas receptoras de Espritu emitido. No
slo son capaces de detectar desde dnde se
emiten, sino recibirlo con gran facilidad:
pueden leer la mente de un compaero
unrilii con un solo roce entre los tentculos
de ambos. Gracias a esto, pueden
comunicarse por telepata con la mismafacilidad que por el habla. Dado su alta
sensibilidad , para los unrilii sus tentculos
son una zona especialmente ntima, y
aunque los luzcan, tocarlos sin permiso
puede ofenderles enormemente. Es habitual
ver a las parejas de unrilii entrelazar sus
tentculos, acto que por las sensaciones que
produce en ellos podra compararse al beso
entre los seres humanos.
Otro aspecto llamativo de su especie
es su dimorfismo sexual. La mayor parte de
los unrilii que se ven, soldados y civiles, son
hembras, de piel verdosa, e individuos
hermafroditas (aunque el trmino unrilii para
ellos es "medio hembras"), de piel turquesa y
dotados de cuernecillos en la frente. Los
machos viven ocultos en pozas y estanques
en las ciudades unrilii, ya que poseen unos
tentculos inmensos (adems de un enorme
cuerno en el centro de su frente), seal de su
potencia psquica, que pesan tanto que no
pueden salir del agua sin exponerse adescoyuntarse.
CulturaA diferencia de los humanos, los
unrilii desprecian que la genealoga de una
persona determine su posicin. No forman
linajes, clanes, ni tampoco familias. Se
emparejan y separan de forma
completamente libre, llegando a formar
"harenes" de cientos de individuos. Paraellos el amor es "compartir espacio con un
afn" y es indistinguible de la amistad. Otra
cosa bien distinta es la reproduccin.
Dado que hembras y machos viven
separados, los escasos machos renen cada
cierto tiempo unas cuantas hembras,
reclutadas a travs de sus facultades
telepticas, y estas les acompaan bajo el
agua una temporada. Normalmente debera
acabar ah, pero lo cierto es que muchos
machos desarrollan comportamientos
posesivos, haciendo que hembras y
hermafroditas queden vinculados a ellos. En
el pasado, esta costumbre dio lugar a que se
creara grandes "redes clientelares" con sus
harenes, acabando por tener unos pocos
machos el poder fctico de la sociedad
unrilii. Se hacan llamar "los Pensadores" y
actuaban a travs de sus sbditos, formandojerarquas entre ellos, contectndose a
travs del vaco del espacio por sus poderes
telepticos. Probablemente los lderes de
aquel antiguo Imperio Arnogassiano perdido
eran uno o varios de estos Pensadores,
cabezas de la jerarqua.
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Se sabe que lleg a haber guerras
entre Pensadores por el control. Y que hubo
incluso rebeliones: comunas de hembras y
hermafroditas que se independizaron del
control de los machos. Pero eso fue el
pasado. El Imperio ya no existe, y ahora lasguerras deben ser evitadas. Y los Pensadores
de Rilia son los nicos que pueden contactar
con el resto de planetas. Para evitar estos
problemas, los unrilii establecieron el grupo
de los Custodios, guardias que, por su
carcter asexuado, son inmunes a la
influencia de los Pensadores. Por ello, son
unos guardianes perfectos para los
Pensadores, pero tambin son sus verdugos
si se exceden.
PersonalidadPara las otras especies, los unrilii
resultan "estirados" y "cerrados". Los unrilii
se consideran de forma natural al resto de
culturas como "rudas" y "brbaras" por su
falta de telepata y su tendencia a agruparse
en "familias" estticas. Por ello se muestran
desconfiados con otras especies, pero
abiertos con la suya. Slo si se consigue laconfianza y demostrar una comprensin
hacia el unrilii este tendr con el extrao
toda la jovialidad y afabilidad con la que se
muestran hacia los suyos.
Tierras de los unrilii"Unrilii" es un nombre que significa
"los Hijos Perdidos de Rilii", nombre
arnogassiano de Rilia. El nombre de su
especie entre ellos es "naghilua" (naguilua),y entre los humanos los conocen tambin
como "arnogassianos" por su origen ms all
del Arnogasso. Se desconoce cmo eran
aquellos otros planetas pero si algo
caracteriza a los unrilii es el gusto por la
humedad: esta especie necesita grandes
cantidades de agua dulce para poder
establecer una colonia en un planeta, razn
por la cual no han colonizado mucho ms all
de la propia Rilia en el Sector Fatuo. En este
planeta habitan en grandes ciudades
entremezcladas con la jungla, mediosumergidas en lagos y estanques, y llenas de
fuentes y escorrentas de agua, presentes en
cada edificio, privado o pblico. Es raro
encontrarlos junto a otras especies, dnde, si
se les ve, suelen ser viajeros aislados, gente
que no se queda mucho tiempo. A diferencia
de los regulusios, no existen comunidades de
unrilii entre los humanos.
ReliginLos unrilii creen que toda la galaxiaest imbricada en un "Mar de Almas", en el
que las almas inmortales de todo lo vivo
entran y salen de los cuerpos, en ciclo de
vida y muerte. Para ellos este Mar de Almas
se manifiesta en el Espritu, y su religin cree
que es posible comunicarse con las almas de
los que se han marchado a travs de l. No
tienen, sin embargo, ningn dios o diosa que
rija este Mar de Almas, aunque si creen enuna fuerza de "lo Masculino", "lo Femenino"
y "lo Hermafrodita", grandes fuerzas
csmicas que se atraen entre s, a las cuales
se les invoca en los rituales de formacin de
los harenes, que sera (por as decirlo), lo
ms parecido a una "boda" que llega a tener
esta especie.
Idioma
La garganta de un unrilii es, enrealidad, un complejo sistema de lenguetas y
recmaras que resulta curiosamente similar
a la boca de un clarinete o cualquier
instrumento de viento madera humano.
Gracias a este sistema de vlvulas, los unrilii
pueden imitar una cantidad enorme de
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sonidos (reproducen la voz humana sin
problemas) y les permite prcticamente
"tocar msica" solo con su garganta, incluso
mientras hablan, con completa normalidad.
Directamente, la lengua unrilii se compone
de combinaciones de notas y palabras, en lasque la altura de la nota define la semntica
de la palabra pronunciada.
NombresLos unrilii no conocen el concepto de
apellido. Se reconocen entre ellos por sus
nombres y signaturas telepticas, y no le dan
ninguna importancia al concepto de "padres"
e "hijos" (es ms, preguntar por el padre de
una persona puede considerarse de malgusto). Algunos ejemplos de nombres unrilii:
-Masculinos: Shogon, Logon, Dugon,
Rhogon, Zugon
-Femeninos: Mee, See, Phee, Lee, Dee, Zee,
Tsee
-Hermafrodita: Unlah, Danlah, Zenlah,
Muhnlah, Rhenlah
Caractersticas raciales Puntos de vida base: 8
+2 a Espritu al crear el personaje
+2 a Potencia Espritu
Altura estndar
Velocidad 6
Visin en la penumbra: los unrilii
estn adaptados a vivir en aguas
turbias. Pueden distinguir detalles
en condiciones de luz escasa.
Percepcin subacutica: los unrilii
pueden ejecutar todas sus
habilidades de tipo Percepcin bajo
el agua. Pueden ver bajo el agua con
normalidad, y tambin en
condiciones de penumbra o agua
turbia, pero no completamente a
oscuras.
Bonus +2 racial a Percepcin
Extrasensorial
Piel hmeda: en planetas de
Atmsfera por debajo de Seca(incluyendo esta) el regulusio debe
efectuar tirada de Resistencia Fsica
a CD 15 en cada uno de sus turnos o
sufre 1d6 de dao. En planetas con
atmsfera Muy Seca reciben 2d6 de
dao.
Telepata: cualquier unrilii puede
comunicarse con otro por medio de
telepata, como si conocieran la
habilidad Espritu "Telepata", pero
sin gastar puntos de Espritu. No
sirve para comunicarse con otras
especies, y deben haber tenido
contacto visual previamente al
menos una vez antes de establecer
comunicacin, y no estar a ms de
50 km.
Afinidad con armas: las armas que
lleven el nombre "arnogassiano" o
"unrilii" no cuentan como "exticas"
para un unrilii.
Idioma: todos los personjes unrilii
dominan dos idiomas, el de su
especie, y el Comn de los Reinos,
con el que se comunican el resto de
personajes humanos. Su especial
garganta y su telepata les permite
parender nuestras sencillas lenguas
humanas con facilidad.
RegulusiosLos regulusios o kathaane
(kazaane) fueron otrora una orgullosa
civilizacin, cuyo planeta orbitaba en torno a
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una estrella que los humanos de antao
llamaron Regulus. Pero, un da, su hogar fue
destruido por un enemigo misterioso y se
vieron obligados a lanzar toda su especie al
espacio, convirtindose en una raza de
nmadas estelares. Desde entonces, losclanes kathaane han recorrido muchos aos
luz, por separado, o siguiendo a la gran Corte
Nmada, buscando un nuevo hogar. Ahora,
la Corte Nmada viaja a travs del Sector
Fatuo, y hay quien dice que tal vez su
Emperador Nmada est pensando en tomar
este como el nuevo hogar para su especie...
BiologaLos regulusios son llamados "gatos"
o "mininos" de forma despectiva en los
Reinos, ya que sus caractersticas recuerdan
levemente a la de los flidos que conocen los
seres humanos: sus cuerpos son esbeltos,
sus sentidos y equilibrio, excepcionales, y su
hocico y sus ojos rasgados resultan
ciertamente "felinos". Nada ms lejos de la
realidad: los kathaane no son mamferos, ya
que son ovparos y no amamantan a sus
cras. Estn ms cerca de los reptiles,aunque, a diferencia de estos, carecen de
sangre fra (todo lo contrario, su corazn es
especialmente potente) y poseen un extrao
"terciopelo natural" de tono rosado o
perlado a modo de piel, que se alarga en su
cabeza para formar una mata de "cabellos"
rosados, que les sirven para mantener
caliente su cerebro, con forma de punta de
lanza.
Sea como sea, realmente la imagen
que tenemos del regulusio es una
distorsionada: siendo una especie habituada
tras siglos a vivir en gravedad 0, los cuerpos
de los regulusios se han estilizado y alargado.
Dado que nacen ya en el vaco ingrvido, sus
huesos se vuelven alargados y finos, aunque
se mantienen sorprendentemente flexibles
(por contra de lo que ocurre con los seres
humanos, que se vuelven frgiles). Esto les
da unos cuerpos estilizados y espectrales
que, realmente, no son el regulusio real: los
regulusios que nacen en tierra, sometidos ala gravedad, desarrollan generacin tras
generacin huesos ms anchos y
musculaturas ms fuertes, hasta convertirse
en autnticos "gigantes" de dos metros de
altura y puro msculo. Por ello, debemos
suponer que lo que vemos hoy tiene poco
que ver con lo que fueron los regulusios
antao.
Aunque no sean ahora gigantesforzudos, la fuerza de los regulusios sigue
ah: siguen siendo sorprendentemente
giles, fuertes y hbiles en el combate,
adems de poseer una capacidad para
maniobrar en tres dimensiones inigualables.
Y mantienen adems, su dos mejores armas:
unas orejas enormes, que les dotan de un
sentido del odo afinadsimo, y un sentido del
equilibrio total, gracias a su particular "boya
de posicin": todos los regulusios nacen conuna extraa "cola" que nace en el inicio de su
cuello. Este "rabo" (largo y con un pequeo
engrosamiento al final) es realmente una
extensin de su mdula espinal, que guarda
los rganos del equilibrio. Seguramente, el
planeta natal de los regulusios era un gran
bosque, y sus habitantes deban vivir en las
ramas, ya que esta "cola de equilibrio" les
permite ejercer de contrapeso. Con ella,
pueden calcular su posicin en el espacioincluso a mitad de un salto y ponerse de pie
encima de finas ramas o hasta en la punta de
una vara vertical.
CulturaLos regulusios son una cultura dnde
la tradicin tiene gran fuerza. Los regulusios
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se dividen en "clanes" (Kyuyay) milenarios,
cada uno de los cuales se inserta en una
"casta" determinada, fuertemente
diferenciadas entre s (no se permite que
haya emparejamiento entre miembros de
castas distintas). Hay clanes de simplesplebeyos (Enimimi), clanes de seores
feudales (Oshomimi) y un nico clan de la
realeza (Ewmmimi). Cada casta tiene incluso
su propio idioma, sus signos y su propia
jerarquizacin interna: as, todos clanes de
seores feudales poseen un "cabeza de
familia" (Deiyo), y todos estos se agrupan en
una jerarqua segn su cercana al Ewm-ne,
el Emperador Nmada, agrupndose en
grupos de "grandes seores" (Osho-Deiyo),"pequeos seores" (Enshu-Deiyo) y una
enorme serie de "servidores del poder real"
(Ushon), a los que los habitantes de los
reinos suelen ver como un smil de los
mechalleros, ya que tambin prestan servicio
a la realeza y la nobleza bajo un estricto
cdigo de honor.
Este sistema de clanes y castas
pervive an en el modo de vida nmada delos regulusios: cada gran "Nave Clan" (Numo-
Mimi), con forma de huso escarlata y
decorada con los signos de un clan feudal,
sirve de hogar a una familia de seores, y a
veces a sus sirvientes (quienes habitan en
compartimentos separados de sus seores).
En otras ocasiones, estos sirvientes
acompaan a la "nave maestra" en las suyas
propias, unas veces mucho ms pequeas, y
otras, mucho ms grandes (hay seoresfeudales que dominan "naves de plebeyos"
tan grandes como una ciudad). Las naves
seoriales luego forman "huestes" en torno a
las de los seores de mayor importancia, del
mismo modo que estas huestes luego
acompaan como un gran ejrcito a la mayor
nave de la flota regulusia: la enorme Nave
Imperial, dnde vive el Ewm-ne con una
corte de 10.000 sbditos. Nadie que no sea
de estos 10.000 tiene permiso siquiera para
entrar en ella. Para los comunicados
oficiales, el Ewm-neenva "cortesanos" a susseores ms cercanos.
Con respecto a la vida privada, los
regulusios son una especie dada a formar
familias, y que se emparejan de forma
vitalicia, como ocurre con los seres humanos.
Las hembras, que son quienes deciden el
macho que se casar, representa si est
casada o no por medio de recoger los
cabellos que le sobresalen por encima, ytocarse con una diadema flotante que se
muestra como un halo sobre su cabeza. Es
importante hacer notar que los regulusios
son ovparos, por lo que las hembras estn
obligadas a custodiar los huevos de la
siguiente generacin. Esto provoca que
normalmente, sean slo los machos los que
tengan visibilidad de la sociedad regulusia, ya
que las hembras son aisladas de los peligros
en lo profundo de las naves, dndecustodian los importantes huevos.
PersonalidadDado que viven en cortes palaciegas
itinerantes, los regulusios son una raza
sofisticada, limitada por el honor, pero
tambin muy dada a las intrigas. Debido a
que sus seores viven en la paranoia casi
constante de que van a ser asesinados, para
los regulusios hablarle a alguien mostrandola espalda y no de frente se considera una
suma falta de respeto, as como el saludo
habitual entre ellos es ponerse de frente y
mostrar los brazos uno sobre otro frente al
pecho, acto que muestra que no hay armas
en sus manos, u ocultas en sus ropas.
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Tierras de los regulusiosPrivados de su planeta natal, los
regulusios viven apretados en sus cortes
flotantes, en un ambiente elegante,intelectual y silencioso. Slo las naves de
plebeyos son algo ms desordenadas, dnde
viven mezclados con las provisiones que
recogen de un planeta a otro, o entre
"jardines porttiles", dnde cran versiones
miniaturizadas de plantas de su planeta
natal.
Sin embargo, aunque los regulusios
consideran la vida en el espacio como la vida
ms digna, a veces no dudan en asentarse en
un planeta, para extraer recursos para la
Corte Nmada (y servirles de mensajeros), o
vender la delicada artesana que realizan en
el vaco. Dado que estn acostumbrados a
vivir "apretados", cuando habitan en un
planeta deshabitado, suelen hacerlo en
fortalezas que simulan las naves, y cuando
habitan planetas humanos suelen hacerlo
formando "barrios" dnde slo viven
regulusios. Estos barrios estn creciendo en
habituedad y tamao en todos los Reinos, y
estn empezando a preocupar a algunos
humanos, que empiezan a temer que la
Corte Nmada se plantee conquistar algn
da un nuevo hogar para su especie en el
Sector Fatuo.
ReliginLos regulusios adoran a los ancestros
del pasado, de quienes afirman que an
viven en los blindajes de las naves. Cada
nave posee un pequeo "santuario" dnde
se presta adoracin a los ancestros de la
familia, frente a los cuales se efectan las
uniones matrimoniales, y se muestran los
cuerpos de los fallecidos previo acto de
incinerarlos y luego ungir con sus cenizas la
nave, haciendo as que sus almas se unan al
blindaje de la nave para siempre. Por esta
razn, se dice que una nave va "cenicienta"
cuando ha habido muchas desgracias en su
interior.
IdiomaLos kathaane poseen un idioma para
cada una de las castas, y luego uno general
que hablan todas, el "icho-ken", a la que
pertenencen las palabas aqu representadas.
Sus gargantas son especialmente complejas,
permitindoles toda clase de entonaciones
reverberantes y ronroneantes que no es
posible representar por escrito y que hacenperderse gran parte del color de su lengua.
Directamente, las tres lenguas "de casta" se
diferencian entre s por el rgano que se
emplea ms en cada una para hablarla. As,
es el fondo de la garganta en la de los
plebeyos (ogoro-ken, lengua baja), la media
garganta y el paladar en la de los seores
(ashia-ken, lengua alta) y slo los labios y los
dientes en la de la Corte Nmada (tsathapa-
ken, lengua excelsa), que puede hablarseincluso sin necesidad de sonido. La "lengua
neutra", el icho-ken, emplea, en cambio,
sonidos sencillos de pronunciar, razn por la
cual es la que se aconseja aprender si se
quiere comunicarse con ellos. Las otras
pueden producir que el hablante cometa
errores slo por no "ronronear" lo suficiente.
Nombres
Los regulusios dan importanciaprimero al clan y el estatus, por ello nombre
de cada kathaane incluye primero el nombre
de su clan, luego su estatus y, por ltimo, su
nombre personal. El nombre de la casta
suele obviarse salvo cuando se presentan.
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Comn de los Reinos, la lengua que
hablan todos los personajes
humanos.
Si el personaje no tiene el Comn de
los Reinos entre sus lenguas, seconsidera que lo chapurrea, y deber
efectuar Pruebas en Ciencia:
Xenolingstica, cuando quiera ser
entendido. En cualquier caso, el
personaje podr cambiar su segunda
lengua por el Comn de los Reinos al
crearlo si el jugador lo prefiere, pero
slo podr hacerlo en su creacin, y
no podr revertir el cambio en
ningn momento.
QweerkLos qweerk (cuiirc) son conocidos
como los "chatarreros del Sector Fatuo",
unos seres pequeos, nerviosos y con gran
capacidad para todo lo que tenga que ver
con la mecnica, la chatarra o, simplemente,
coger todo lo que brille o haga ruido. Se
desconoce su planeta de origen, pero sesospecha que provienen de un mundo
desrtico, y que fueron emigrando a otros,
seguramente por manos de alguna de las
Culturas Artefcticas. Por desgracia,
conocerlo es imposible, ya que para los
pequeos qweerk incluso la vida de un ser
humano es para ellos una larga historia.
Biologa
Los qweerk suelen ser denominadosde forma despectiva por los humanos como
"bichos" debido a que, en cierto modo, estn
ms cerca de lo que los seres humanos
denominamos un invertebrado, que de
cualquier otro animal que conozcamos. Pese
a ello, los qweerk poseen esqueleto, pero es
cartilaginoso, flexible. Sea como sea, la
imagen que devuelve un qweerk es la de un
nervioso bpedo cubierto casi
completamente de pelo (de colores ocres y
arenosos, adaptados a la vida en el desierto),
con cuatro ojos y una boca de variosquelceros, que se abren en forma de "x". El
pelo, que es especialmente grueso y suele
causar electricidad esttica con habituedad,
cubre todo su cuerpo salvo las manos y los
pies, que son oscuras, debido a la enorme
cantidad de terminaciones nerviosas que
poseen en ellas. Esto produce que el sentido
del tacto qweerk sea potentsimo, hasta el
punto de que son capaces de reconocer
cosas o personas por el tacto quetransmiten, o incluso de "saborear" el
alimento con solo tocarlo.
Debido a que tienen un tacto tan
potente, los qweerk tienen por costumbre
toquetear todo lo que ven y, adems,
llevrselo. Poseen un sndrome de Digenes
instintivo, que suele provocarles muchos
problemas en planetas humanos, ya que se
llevan las cosas de otras personas sin pedirpermiso. Para ellos, por supuesto, no hay
crimen alguno: estaba ah, a la vista sin que
nadie lo usara, no es de nadie, no?
CulturaLos qweerk, como cultura, no han
superado an el nivel tribal: an se guan por
la costumbre y por frmulas que recuerdan a
las tribus de primeros agricultores del ser
humano. Esto se debe en gran parte a quelos qweerk son una especie que no conoce la
historia y que son incapaces de recopilar
ninguna clase de ciencia. No tienen tiempo
material para ninguna de las dos cosas.
La vida de un qweerk es corta. En
torno a su segundo ao de vida ya son
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maduros