Jugando con la Matematica

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Julio 2011/ 1º Edición EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA MATEMATICA

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Revista educativa diseñada con el fin de incentivar la creatividad del Docente de Matematica

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Page 1: Jugando con la Matematica

Julio 2011/ 1º Edición

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA MATEMATICA

Page 2: Jugando con la Matematica

Autores:

Liliana Gutiérrez Reinakaris Salazar

Mary Cruz Machado

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La clase de Matemática

Partimos de la idea de plantear en el aula

situaciones en las que los alumnos “hagan

matemática”, es decir, que elaboren estrategias

matemáticas propias, utilicen las representaciones

que consideren adecuadas, discutan con sus

pares, expliquen sus ideas, den razones de sus

procedimientos y resultados, confronten sus

producciones con las de otros, acepten críticas y

otros puntos de vista.

Es sabido que, al llegar a cierta etapa del

aprendizaje, un gran número de alumnos tienen ya

sentimientos contrarios a las Matemáticas.

Por eso, una de las ocupaciones

fundamentales del profesor es intentar cambiar

estas actitudes y hacerlas positivas, y para ello,

debe utilizar todos los medios a su alcance. Se

trata, pues, de motivar al alumno, utilizando todos

los recursos disponibles.

Cualquier material estructurado puede ser

válido como medio didáctico para aprender

conceptos matemáticos y, dentro de los materiales,

los juegos aparecen en primer lugar en cuanto a su

enorme atractivo para los adolescentes.

Se ha comprobado, en efecto, que un

material presentado en forma de juego aprovecha

un impulso hacia la diversión de los niños, una

tendencia natural muy temprana a formar grupos y

a jugar, consiguiendo con él un aprendizaje más

eficaz.

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A continuación presentamos algunos juegos que

pueden ser utilizados en el aula de clases:

imbiriche matemático

Esta actividad está dirigida a estudiantes de

tercero de primaria en adelante.

Seguramente alguna vez has jugado

timbiriche.

Este juego es muy viejo y lo juegan los

niños en muchos países del mundo;

consiste en formar cuadritos uniendo puntos

en un dibujo así:

Te proponemos jugar varios juegos nuevos en

el mismo tablero.

Timbiriche matemático de cuadrados

Para jugar este juego, se necesitan dos

jugadores, cada uno deberá usar un color

distinto.

El juego consiste en que cada uno de los

jugadores forme el mayor número posible de

cuadrados en la hoja punteada.

Recomendamos que el dibujo de la hoja

punteada se imprima o que los jugadores la

dibujen ellos mismos en una hoja

cuadriculada.

Las reglas del juego son las siguientes:

1. Los jugadores por turnos trazan, con su

color, un cuadrado sobre la hoja punteada.

Los cuadrados que dibujen deberán tener sus

esquinas en los puntos de la hoja punteada y

podrán ser de cualquier tamaño.

2. Los lados de los cuadrados que se vayan

trazando no deberán coincidir, ni

sobreponerse con los lados de los cuadrados

que ya estén trazados, pero sí se podrán

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cruzar.

3. No se podrá usar como esquina de un

nuevo cuadrado un punto que ya fue usado

como esquina de otro cuadrado.

4. Ganará el jugador que dibuje el último

cuadrado posible sobre la hoja punteada.

Ejemplo:

Rodrigo usará el color ROJO

Alejandra usará el color AZUL

Timbiriche matemático de rectángulos,

triángulos o hexágonos

El juego es exactamente igual al anterior sólo

que en esta ocasión, en lugar de trazar

cuadrados, los jugadores, al comienzo del

juego, elegirán con cuál de las siguientes

figuras quieren jugar: rectángulos, triángulos,

hexágonos.

Todo el juego se jugará con la figura que se

escoja al principio; no se vale combinar

figuras.

Otros ejemplos

.

.

Rectángulos, triángulos y hexágonos.

l juego de SIM

Esta actividad está dirigida a estudiantes de

tercero de primaria en adelante.

Este es un juego que se juega con lápiz y

papel. Se necesitan dos jugadores, cada uno de

ellos usará un color distinto.

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El juego se jugará sobre un dibujo de 5 puntos

como éste:

Te recomendamos que el dibujo se imprima o que

tus estudiantes lo hagan en una hoja de papel.

Cada uno de los jugadores trazará, en su

turno, una línea que una dos de los puntos del

dibujo intentando no formar triángulos con tres

lados del mismo color.

Nota importante: En este juego sólo cuentan los

triángulos cuyos vértices sean puntos del dibujo

inicial.

Reglas del juego:

1. Se escoge al azar cuál jugador comenzará e

juego.

2. Los jugadores por turnos trazan una línea

uniendo dos puntos cualesquiera del dibujo inicial.

3. Pierde el primer jugador que forme un triángulo

con los tres lados de su color.

Un ejemplo del juego:

Consuelo juega con el color ROJO

Federico juega con el color AZUL

. .

. .

.

.

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Feredico pierde el juego pues formó el triángulo

azul con los puntos b - d - e.

Para practicar este juego se pueden utilizar

tableros punteados con 3, 4, 5, 6...puntos.

Los tableros más adecuados para jugar este juego

son los de 5 puntos y los de 6 puntos. En los

tableros con 3 o 4 puntos el juego es muy sencillo;

en tableros con más de 6 puntos, demasiado

complicado.

Un poco más sobre el sim...

Los juegos matemáticos son muy importantes en

el proceso de la construcción del pensamiento

lógico y matemático. La resolución de juegos y

problemas ayudan a que los estudiantes

encuentren propiedades, relaciones y

regularidades en un conjunto de números; también

a que formulen y comprueben hipótesis sobre las

estrategias que están usando o sobre los patrones

que se forman en dicho conjunto.

El juego de Sim puede servir como pretexto para

plantear a los estudiantes el siguiente problema:

¿Cuál es el máximo número de rectas que se

pueden trazar entre n puntos, con la

restricción de que cada recta pase únicamente

por dos puntos?

Para resolver este problema se le puede proponer

al estudiante que experimente; que resuelva el

problema para 2, 3, 4, 5, etc. Puntos. Después se

le puede pedir que complete la siguiente tabla y

que haga sus conjeturas.

.

.

Núme

ro de

punto

s

1 2 3 4 5 6 7 8 9 1

0

Núme

ro de

rectas

0 1 3 6 1

0

1

5

2

1

2

8

3

6

4

5

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