Jugando con la Matematica
-
Upload
liliana-gutierrez -
Category
Documents
-
view
219 -
download
2
description
Transcript of Jugando con la Matematica
Julio 2011/ 1º Edición
EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA MATEMATICA
Autores:
Liliana Gutiérrez Reinakaris Salazar
Mary Cruz Machado
Pg. 1
La clase de Matemática
Partimos de la idea de plantear en el aula
situaciones en las que los alumnos “hagan
matemática”, es decir, que elaboren estrategias
matemáticas propias, utilicen las representaciones
que consideren adecuadas, discutan con sus
pares, expliquen sus ideas, den razones de sus
procedimientos y resultados, confronten sus
producciones con las de otros, acepten críticas y
otros puntos de vista.
Es sabido que, al llegar a cierta etapa del
aprendizaje, un gran número de alumnos tienen ya
sentimientos contrarios a las Matemáticas.
Por eso, una de las ocupaciones
fundamentales del profesor es intentar cambiar
estas actitudes y hacerlas positivas, y para ello,
debe utilizar todos los medios a su alcance. Se
trata, pues, de motivar al alumno, utilizando todos
los recursos disponibles.
Cualquier material estructurado puede ser
válido como medio didáctico para aprender
conceptos matemáticos y, dentro de los materiales,
los juegos aparecen en primer lugar en cuanto a su
enorme atractivo para los adolescentes.
Se ha comprobado, en efecto, que un
material presentado en forma de juego aprovecha
un impulso hacia la diversión de los niños, una
tendencia natural muy temprana a formar grupos y
a jugar, consiguiendo con él un aprendizaje más
eficaz.
Pg. 2
A continuación presentamos algunos juegos que
pueden ser utilizados en el aula de clases:
imbiriche matemático
Esta actividad está dirigida a estudiantes de
tercero de primaria en adelante.
Seguramente alguna vez has jugado
timbiriche.
Este juego es muy viejo y lo juegan los
niños en muchos países del mundo;
consiste en formar cuadritos uniendo puntos
en un dibujo así:
Te proponemos jugar varios juegos nuevos en
el mismo tablero.
Timbiriche matemático de cuadrados
Para jugar este juego, se necesitan dos
jugadores, cada uno deberá usar un color
distinto.
El juego consiste en que cada uno de los
jugadores forme el mayor número posible de
cuadrados en la hoja punteada.
Recomendamos que el dibujo de la hoja
punteada se imprima o que los jugadores la
dibujen ellos mismos en una hoja
cuadriculada.
Las reglas del juego son las siguientes:
1. Los jugadores por turnos trazan, con su
color, un cuadrado sobre la hoja punteada.
Los cuadrados que dibujen deberán tener sus
esquinas en los puntos de la hoja punteada y
podrán ser de cualquier tamaño.
2. Los lados de los cuadrados que se vayan
trazando no deberán coincidir, ni
sobreponerse con los lados de los cuadrados
que ya estén trazados, pero sí se podrán
Pg. 3
cruzar.
3. No se podrá usar como esquina de un
nuevo cuadrado un punto que ya fue usado
como esquina de otro cuadrado.
4. Ganará el jugador que dibuje el último
cuadrado posible sobre la hoja punteada.
Ejemplo:
Rodrigo usará el color ROJO
Alejandra usará el color AZUL
Timbiriche matemático de rectángulos,
triángulos o hexágonos
El juego es exactamente igual al anterior sólo
que en esta ocasión, en lugar de trazar
cuadrados, los jugadores, al comienzo del
juego, elegirán con cuál de las siguientes
figuras quieren jugar: rectángulos, triángulos,
hexágonos.
Todo el juego se jugará con la figura que se
escoja al principio; no se vale combinar
figuras.
Otros ejemplos
.
.
Rectángulos, triángulos y hexágonos.
l juego de SIM
Esta actividad está dirigida a estudiantes de
tercero de primaria en adelante.
Este es un juego que se juega con lápiz y
papel. Se necesitan dos jugadores, cada uno de
ellos usará un color distinto.
Pg. 4 Pg. 5 Pg. 4
El juego se jugará sobre un dibujo de 5 puntos
como éste:
Te recomendamos que el dibujo se imprima o que
tus estudiantes lo hagan en una hoja de papel.
Cada uno de los jugadores trazará, en su
turno, una línea que una dos de los puntos del
dibujo intentando no formar triángulos con tres
lados del mismo color.
Nota importante: En este juego sólo cuentan los
triángulos cuyos vértices sean puntos del dibujo
inicial.
Reglas del juego:
1. Se escoge al azar cuál jugador comenzará e
juego.
2. Los jugadores por turnos trazan una línea
uniendo dos puntos cualesquiera del dibujo inicial.
3. Pierde el primer jugador que forme un triángulo
con los tres lados de su color.
Un ejemplo del juego:
Consuelo juega con el color ROJO
Federico juega con el color AZUL
. .
. .
.
.
Pg. 5
Feredico pierde el juego pues formó el triángulo
azul con los puntos b - d - e.
Para practicar este juego se pueden utilizar
tableros punteados con 3, 4, 5, 6...puntos.
Los tableros más adecuados para jugar este juego
son los de 5 puntos y los de 6 puntos. En los
tableros con 3 o 4 puntos el juego es muy sencillo;
en tableros con más de 6 puntos, demasiado
complicado.
Un poco más sobre el sim...
Los juegos matemáticos son muy importantes en
el proceso de la construcción del pensamiento
lógico y matemático. La resolución de juegos y
problemas ayudan a que los estudiantes
encuentren propiedades, relaciones y
regularidades en un conjunto de números; también
a que formulen y comprueben hipótesis sobre las
estrategias que están usando o sobre los patrones
que se forman en dicho conjunto.
El juego de Sim puede servir como pretexto para
plantear a los estudiantes el siguiente problema:
¿Cuál es el máximo número de rectas que se
pueden trazar entre n puntos, con la
restricción de que cada recta pase únicamente
por dos puntos?
Para resolver este problema se le puede proponer
al estudiante que experimente; que resuelva el
problema para 2, 3, 4, 5, etc. Puntos. Después se
le puede pedir que complete la siguiente tabla y
que haga sus conjeturas.
.
.
Núme
ro de
punto
s
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
0
Núme
ro de
rectas
0 1 3 6 1
0
1
5
2
1
2
8
3
6
4
5
Pg. 6