Juegos Psicológicos

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U.C.S. 2.014 Carrera: PSICOLOGIA Año: 5to. Materia: “Psicoterapia de Grupo” Profesor: Dr. Mario Alberto M. Vázquez 439-6796 e-mail: [email protected] PSICOTERAPIA DE GRUPO Introducción al Análisis Transaccional “Conócete a ti mismo”… antes de conducir a otros. Séptimo Instrumento: Juegos Psicológicos Como ya vimos en Estructuración del Tiempo y en otros instrumentos anteriores los Juegos Psicológicos, descriptos por Berne en su libro “Games People Play” constituyen uno de los vicios de la comunicación más universales, “provocado por una demanda o invitación de una persona a otra para que se constituya en un cómplice melodramático que le permita arraigarse, aún más, en su Argumento de Vida. El rasgo más diferencial entre los juegos de diversión y estos "juegos" psicológicos, es que, en los primeros siempre hay un ganador, mientras que en los psicológicos, ambos pierden aunque, temporariamente, uno de ellos se viva como ganador. En apariencia, estos "juegos "parecen movimientos de vida, pero es pura ilusión. Son movimientos de 360º en donde, después de una revolución, todo queda en el mismo lugar” (Antognazza). Berne los definió como Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales, que progresan hacia un resultado previsible y bien definido Cualquier comunicación, para ser considerada un juego psicológico, debe reunir (según James y Jongeward -1971) al menos estas tres condiciones: 1. Deben existir una serie de varias transacciones complementarias aceptables a nivel social. 1

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PSICOTERAPIA DE GRUPO

Introducción al Análisis Transaccional

“Conócete a ti mismo”… antes de conducir a otros.

Séptimo Instrumento: Juegos Psicológicos

Como ya vimos en Estructuración del Tiempo y en otros instrumentos anteriores los Juegos Psicológicos, descriptos por Berne en su libro “Games People Play” constituyen uno de los vicios de la comunicación más universales, “provocado por una demanda o invitación de una persona a otra para que se constituya en un cómplice melodramático que le permita arraigarse, aún más, en su Argumento de Vida. El rasgo más diferencial entre los juegos de diversión y estos "juegos" psicológicos, es que, en los primeros siempre hay un ganador, mientras que en los psicológicos, ambos pierden aunque, temporariamente, uno de ellos se viva como ganador. En apariencia, estos "juegos "parecen movimientos de vida, pero es pura ilusión. Son movimientos de 360º en donde, después de una revolución, todo queda en el mismo lugar” (Antognazza).

Berne los definió como

Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales, que progresan hacia un resultado previsible y bien definido

Cualquier comunicación, para ser considerada un juego psicológico, debe reunir (según James y Jongeward -1971) al menos estas tres condiciones:

1. Deben existir una serie de varias transacciones complementarias aceptables a nivel social.

2. Transacciones ulteriores (mensajes ocultos, “inconscientes” a nivel psicológico) que constituyen el mensaje subyacente y más importante.

3. Un resultado o “beneficio” previsible, que se da al terminar el juego, y que es su propósito final.

Poindexter (1971) los define a su vez como “comunicaciones serias entre personas que se aprovechan inconscientemente de sus mutuas debilidades. Procuran una ventaja fraudulenta sin saberlo, y utilizan mecanismos como la proyección y la racionalización”.

Análisis de los Juegos:Hay tres formas de analizar y graficar los juegos:

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1. Análisis de las transacciones:Se realiza el análisis transacción por transacción, donde se pone en evidencia el

doble mensaje social y ulterior de cada interacción, los Estados del yo participantes, etc. Es quizás el más rico, aunque el menos práctico para la situación clínica. Sin embargo, hay que resaltar que todos los participantes de un juego son igualmente responsables de la progresión y final del mismo. Cada uno es responsable de su parte, de los pasos que da para que el juego avance hasta el “reparto de beneficios”, que no es otra cosa que las emociones sustitutivas, la confirmación de las decisiones básicas, la reafirmación de la Posición Existencial, y la “actuación” de los mandatos, etc.

2. La fórmula de Berne:

Cebo + Flaqueza Respuesta Cambio Beneficio final

El cebo es la transacción ulterior del estímulo inicial, que “engancha” una parte

vulnerable, sensible o “débil” de la persona. Por lo general encierra una descalificación (ver). Si se confronta en este momento la descalificación, el juego se aborta.

La flaqueza es la “debilidad” del interlocutor. En este momento, el mismo, en vez de pensar una respuesta adulta se limita a escuchar sus propios circuitos de comunicación (ver) y responder en base a éstos en forma inconsciente, lo que genera otra transacción ulterior con otra descalificación. (intrapsíquico)

La respuesta es la transacción ulterior en la que ya el segundo participante se engancha abiertamente y plantea inconscientemente su “necesidad” (proteger, perseguir, etc.)

El cambio de Estado del Yo del primer jugador “sorprende” al segundo, quien inevitablemente cambia también el suyo. Esto puede limitarse a una sola transacción o repetirse durante varias hasta llegar al ineludible punto final.

El beneficio final, o ajuste de cuentas (qué sacó cada uno) es la emoción sustitutiva que cada uno de los participantes siente como corolario y es el signo más evidente de la finalización y finalidad del juego (los otros, que se verán en Pseudoventajas de los juegos, no son tan evidentes)

3. El Triángulo Dramático:

El esquema de Karpman reúne funcionalmente los tres roles descriptos anteriormente por Berne: Perseguidor, Víctima y Salvador.

Estos roles son aprendidos. Y manifiestan la presencia de contaminación del Adulto por el Padre o el Niño (patología estructural), quien justifica la existencia y necesidad de los mismos a través de ideas erróneas.

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Son roles manipuladores1, creados para satisfacer necesidades infantiles (inmaduras) y ejercidos desde distintos Estados del Yo. (Las dobles flechas indican los cambios de roles).

P S

V

RolEstados del Yo

PEB

Caricias

Manipulación

Necesidad

“Profesiones”

Perseguidor

PC(-), NAR(-)

(+/-)Da C(-) agresivas

Con temorQue le teman para tapar su inseguridad

Jueces, inspectores, policías, etc.

Salvador PN (-) (+/-)Da C. de lástima

Con sobornoQue lo necesiten

Médicos, religiosos, enfermeras, abogados, políticos

Víctima NAS (-), NAR (-)

(-/+), (-/-)

Recibe C de lástima y agresivas

Con culpaQue lo persigan o salven

Enfermos “profesionales”, delincuentes, etc.

Características de los Juegos:

Inconscientes: Todos los Juegos lo son. Cuando hay conciencia de las transacciones y se continúa en ellas se deja la categoría de Juegos y se entra en “Maniobra u Operación” (Berne), destinada a manipular deliberada y conscientemente a los otros (es la diferencia entre el narcotraficante que maniobra para vender la droga y adicto que juega a “Alcohólico”)

Deshonestos: Lo son aún cuando sean inconscientes, porque se repite la deshonestidad que tuvieron para con el jugador los familiares que le enseñaron el

1 Según el Análisis Transaccional hay sólo tres formas de manipular (es decir “obligar” a otro a hacer lo que no desea): El Miedo, la Culpa y el Soborno

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juego. Por otro lado, transaccionalmente se considera deshonesto todo aquello que implique una negación de la realidad, consciente o inconsciente.

Conflictivos: No sólo no sirven para resolver los conflictos interpersonales sino que los perpetúan y agravan.

Universales: Todos jugamos diversos tipos de juegos, es virtualmente imposible no jugar, por ello es importantísimo que el terapeuta (individual y/o grupal) esté perfectamente consciente de sus propios juegos y de las debilidades por las que puede ser enganchado por sus pacientes. Quien desconoce sus propios juegos actuará deshonestamente consigo mismo y con sus pacientes. (Reiteramos la importancia de la psicoterapia y la supervisión permanentes de un terapeuta clínico, cualesquiera que sea su orientación).

Repetitivos: No producen aprendizaje, son siempre iguales aún cuando cambie la estructura social de las transacciones,

Dramáticos: Los fuertes contenidos emocionales, los cambios de roles y lo fingido de los mismos los vinculan con el drama griego y el teatro.

Progresivos: La aparente satisfacción de necesidades que producen, al mantener la estructura patológica, sólo hace aumentar la necesidad inicial, por lo que se hace necesario aumentar el número o la intensidad del juego (mecanismo adictivo)2.

Criterios de clasificación de los Juegos:

Criterio EjemplosPor el Nro. de participantes

2: “Si no fuera por ti”3: “Peléense entre ustedes”

Más: “Sí, pero…”

Por los elementos involucrados

Sexo: “Violación”Dinero: “Deudor -acreedor”

Drogas: “Alcohólico”

Por los tipos clínicos

Depresivo “Invernadero”Paranoide “Te agarré, desgraciado”

Fóbico “Si no fuera por ti”

Por la zona de fijación de la libido

Oral “Alcohólico” Anal “Disculpe”Genital “Peléense entre ustedes”

Sociológica Del consultorio: “Tribunales”

Sexuales: “Violación”Del hampa: “Cheque de goma”

Por la Posición Existencial

-/+: “Pobrecito yo” +/-: “Defecto” -/-: “Rincón”

Por el Rol del Triángulo Dramático

De Perseguidor De Salvador De Víctima

Por su gravedad Primer grado (sociales intrafamiliares)

Segundo grado: No provoca problemas irreparables

Tercer grado: Finales trágicos

2 Vázquez, Mario A. – Conferencia “El desarrollo adictivo de los juegos psicológicos en la observación clínica”.

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Descripción de los Juegos más comunes3

(Clasificados por los roles del Triángulo Dramático y la Posición Existencial)

1) Con Rol PERSEGUIDOR (+/-)

NOMBRE DEL JUEGO

1. «Esta vez te agarré, desgraciado»

2. «Defecto»

3. “Tú me metiste en esto”

4. “Mira lo que me hiciste hacer”

5. “Rincón” (Arrinconado, Comer)

6. “Peléense entre Uds”

7. “Que se peleen por mí”

8. “Mujer frígida” (u “Hombre frígido”) muy similar a “Violación” (“Rapo”)

9. “Celos” (Kertész, 1978)

10. “Ya van ayer”

11. “Cheque de goma”

SINTESIS

Está al acecho de faltas ajenas. Cuando las pesca, les «cae con todo»

Siempre busca alguna falla. Nunca da una caricia positiva “pura”.

Evita responsabilidad. Cuando las cosas andan mal, culpa a otro

Como el anterior

Busca arrinconar o desesperar a los demás, demostrando que hagan lo que hagan, siempre estarán mal. Cree que alguien siempre debe estar arrinconado (en callejón sin salida) y para no estarlo él/ella, mete a otro

Busca que peleen otros para no pelearse el/ella

Se valoriza actuando como un trofeo de una competición (como en “Ivanhoe”)

Provoca a un hombre y cuando éste se acerca, lo rechaza indignada (tiene una versión masculina, donde es el hombre quien rechaza, y otra homosexual)

Controla continuamente a su pareja para prevenir el engaño. Esta necesita que la controlen

Persona competitiva, resentida, busca satisfacer su rebusque de triunfo maligno

Promete y consigue cosas por su promesa. Luego “borra con el codo lo que escribió con la mano”, faltando a su promesa

QUE PRETENDE PROBAR

Nadie es confiable

Los demás son inferiores

Nunca tengo la culpa

Como el anterior

No hay salida

No hay que comprometerse

Sólo valgo si compiten por mí

Los hombres sólo quieren sexo (son sucios)

No se puede confiar en los hombres (o en las mujeres)

Yo tuve razón

Soy vivo, la gente es estafable

3 De Kertész, R. “AT Integrado” Bs. As. 1997

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12. “Tribunales”

13. “Psiquiatría” variante proyectiva

14. “Trate de cobrarme” (Deudor-acreedor)

15. “Alboroto”

16. “El mío es mejor que el tuyo”

Uno se coloca en Juez, los restantes en litigantes.

Usa conocimientos psicológicos para desvalorizar a pacientes o justificar ineficiencia, en caso de terapeutas. Los pacientes sofisticados lo juegan para controlar a los demás.

Tironeos interminables para saldar deudas, con el placer subyacente de la competencia a ver quién gana.

Peleas verbales o físicas

Competencia

Yo diré quién tiene razón

Yo estoy sano, tú estás enfermo (loco)

Me saldré con la mía

No es posible tener intimidad

Soy superior

2) Con Rol SALVADOR (+/-)

NOMBRE DEL JUEGO

1. “Sólo trato de ayudarte”

2. “Mira cuánto me he esforzado”

3. «Si no fuera por mí» (Cecilio Kerman, 1978)

SINTESIS

Ofrece ayuda para fracasar. Mantiene dependencia de una Víctima, al fallar sus consejos se justifica

Colaboración inefectiva

Pretende gratitud eterna y caricias

QUE PRETENDE PROBAR

Nadie hace lo que les digo

Están en deuda conmigo

No valoran mis esfuerzos

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3) Con Rol de VICTIMA(que analizaremos en las diferentes Posiciones Existenciales )

a) VICTIMA -/+

NOMBRE DEL JUEGO

1. “Estúpido”

2. “Patéenme”

3. “Abandonado” o “Engañado”

4. “¿Cómo sale uno de esto (de aquí)?” variante: “Ud. tiene que escucharme”

5. “Arrinconado” (Corner)

6. “Si no fuera por ti”

7. “Policías y ladrones”

8. “Perversión”

9. “Semental” (Kertész, 1982)

1O. “Gigoló” (Kertész, 1983)

SINTESIS

Se autorrebaja, se bloquea, queda confuso, comete errores, para tapar su inteligencia. Rol complementario, +1 —«Genio»

Provoca inconscientemente ser castigado, sancionado, golpeado. Variante marital:«Pégame, papito»

Complementario de «Cheque de goma». Deprimido cuando le prometen y le fallan. También se complementa con «Estafemos a Pepe»

Se mete en situaciones difíciles y pretende ser salvado para salir de ellas. Luego se busca otras. jugado en prisiones y manicomios, quiebras penales.

El que queda en el callejón o rincón sin salida. Se atrapa a sí mismo entre la realidad (Adulto) y prohibiciones prejuiciosas (Padre)

No hace algo por temores fóbicos o prohibiciones parentales. internas, y se justifica diciendo que alguien se lo impide

Busca inconscientemente ser detenido,antes juega a las «escondidas» (similar a “Patéenme” y “Te agarré, desgraciado”)

Degradación sexual

Engendra un hijo, luego lo abandona o es excluido del rol de padre (o madre)

QUE PRETENDE PROBAR

No hago nada bien. Soy tonto

Soy malo/a y/o tonto/a

Siempre me pasa lo mismo por confiar

Me mantienen encerrado sin motivo

No tengo salida

No soy responsable de mis limitaciones

Siempre me agarran

Sin esto no me excito

No puedo criarlo

Por amor aguanto cualquier

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11. ”Pata de palo”

12. “Raído” (Indigente)

13. “Campesino” o “Ud. es maravilloso, Profesor”

14. “Pobrecito yo”

15. “Abrumado” (sobrecargado)

16. “¿Por qué siempre me pasa esto a mí?”

versión femenina: ”Útero”

Mujer abnegada mantiene o «banca» a inútil sobrevalorado

Aduce defectos de nacimiento o enfermedades para eludir responsabilidades

Amarretea si tiene dinero. Si no tiene, en vez de ganarlo, espera caridad

Como paciente, admira a su médico aunque no lo cure. Se elogia en exceso a alguien en vez de valorizarse a sí mismo

Busca lástima y compasión

Asume excesivas responsabilidades, terminando por enfermarse

Busca lástima, justifica sus juegos con mala suerte

cosa

¿Qué se puede esperar de alguien con una pata de palo?

El dinero nunca alcanza

Soy inferior

Nací para sufrir

Tengo que complacer trabajando. El tiempo no alcanza

Soy víctima de as circunstancias

b) VICTIMA +/-Este es realmente un Rol de Perseguidor, “disfrazado” de Víctima. Se queja o se perjudica

de diversas formas, para crear culpa en los demás, o bien los molesta sin mostrar su rabia abiertamente.

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NOMBRE DEL JUEGO

1. “Disculpe” (Schlemiel)

2. “Mira lo que me hiciste hacer”

3. “Miren cuánto me he esforzado”

4. “Querido/a”

5. “Alboroto”

6. “Sí, pero... sólo que...”

7. “Asma”

SINTESIS

Molesta, se equivoca, olvida tareas importantes, pisa o mancha a alguien, pero apela a la buena educación y tolerancia ajena para ser perdonado

Cornete errores, sin asumirresponsabilidad por ellos. Culpa a otros.

Se desperdiga en intentos improductivos o poco productivos, para justificar su rebeldía pasiva. La clave es lapalabra “tratar”, (inverso de realizar) Frecuente en constipados.

Hostilidad encubierta con caricias mixtas (el cariño representado por las palabras “Querido, Mi vida” y la rabia al contar anécdotas críticas del cónyuge, amiga, hijos.

Peleas verbales o físicas, insultos. Frecuentemente se usa para evitar la intimidad.

Presenta quejas, luego rechaza todos los consejos.

Versión vengativa. Se genera ataques inconscientemente para manipular con culpa. A veces llega a — / — y muerte.

QUE PRETENDE PROBAR

Deben perdonarme, haga lo que haga

Soy inocente.

No lograrán obligarme a nada

Te voy a desenmascarar sin que puedas acusarme

Soy puro/a. Los demás sucios (malos, lascivos)

Nadie va a decirme lo que tengo que hacer

Me las pagarán, vean cómo sufro

c) Con Rol VICTIMA (-/-)

NOMBRE DEL JUEGO

1. “Alcohólico”

SINTESIS

Varias versiones: Alcohólico “húmedo” o líquido. con alcohol. Seco: no toma pero sólo habla del hábito.

QUE PRETENDE PROBAR

Soy malo, trata de ayudarme, ja, ja (a que no puedes)

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2. «Deben aceptarme como soy»

3. «Tribunales»

4. “Mira lo que hiciste de mí”

5. “Arrinconado” (Córner)

6. “Loco de las pistas” (Correcaminos)

7. “¡Mirá, mamá; sin manos...!”

“Sólido” :con comida (Obesidad). “Gaseoso”: fumador. Con drogas. “Trabajólico”:adicto al trabajo. Otros roles: Perseguidor, Salvador, Ayudante (induce a seguir el juego), Contacto (lucra económicamente con la Víctima mientras siga en el juego).

Pretende que le toleren cualquier inconducta (suciedad, grosería, vagancia, etc.) basado en un supuesto afecto. Juego emparentado con “Gigoló”.

En el papel del condenado (Víctima).

Responsabiliza a los demás por su miseria y argumento de vida.

En su versión —/ —, grave. Lleva a psicosis o muerte.

Corre a gran velocidad en auto o moto

Juego del peligro. En su versión grave lleva a la muerte

Deben aceptarme como soy

No hay justicia

No soy responsable

No tengo salida

Soy invulnerable

No tengo miedo a nada.

Pseudoventajas de los Juegos

BIOLOGICA Proveen las Caricias Negativas que satisfacen el "Hambre de Estimulación”.

EXISTENCIAL Confirman la Posición Existencial Básica.

ARGUMENTAL Confirman los Mandatos, haciendo avanzar el Argumento de Vida

EMOCIONAL Mantienen y refuerzan las Emociones Sustitutivas

PSICOLOGICA INTERNA

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Descargan la tensión que generan los Diálogos Internos.

PSICOLOGICA EXTERNA Evitan situaciones temidas (Los 4 Miedos Básicos)

SOCIAL INTERNA Llenan el tiempo (Hambre de Estructuración del Tiempo)

SOCIAL EXTERNA Permiten los Pasatiempos, con los que también llenamos el tiempo

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