Juegos Para Trabajar Las Nociones Topologicas

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1. TRES EN RAYA SIMPLE Y COMPLEJO. Los orígenes del Tres en Raya se remontan a hace mucho tiempo en un país del lejano Oriente. Muchos autores piensan que el Tres en Raya (el llamado Tic Tac Toe en inglés) se originó en China, como muchos otros juegos de mesa. Ilustración Parecida al Go o el Go Bang, el tres en raya se presenta como la variante más simple y sencilla de éstos, de manera que es una buena base para iniciarse en esta corriente de juegos de origen oriental, ya que, a través de su simplicidad, acaban convirtiéndose en un auténtico alarde de estrategia. El Go, otro juego parecido al Tres en Raya, es considerado el más antiguo del mundo, nació en China hace miles de años, y aparece en la literatura de este país en el siglo 1 a.C. Los maestros de go de la antigua China recibían títulos como set (hombre santo) o shing (sabio).El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras (fichas hechas de cristal o plástico) sobre las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas. El objetivo del juego es controlar una porción más grande del tablero que el oponente. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos. El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El Tres en Raya apareció después del Go, pero no se sabe exactamente cuándo. Lo que sí se sabe es que tuvo un gran éxito, gracias, en parte, a su poco coste y a su sencillo aprendizaje. TRES EN RAYA COMPLEJO TRES EN RAYA SIMPLE JUEGOS PARA TRABAJAR LAS NOCIONES TOPOLOGICAS

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1. TRES EN RAYA SIMPLE Y COMPLEJO.Los orgenes del Tres en Raya se remontan a hace mucho tiempo en un pas del lejano Oriente. Muchos autores piensan que el Tres en Raya (el llamado Tic Tac Toe en ingls) se origin en China, como muchos otros juegos de mesa. Ilustracin Parecida al Go o el Go Bang, el tres en raya se presenta como la variante ms simple y sencilla de stos, de manera que es una buena base para iniciarse en esta corriente de juegos de origen oriental, ya que, a travs de su simplicidad, acaban convirtindose en un autntico alarde de estrategia. El Go, otro juego parecido al Tres en Raya, es considerado el ms antiguo del mundo, naci en China hace miles de aos, y aparece en la literatura de este pas en el siglo 1 a.C. Los maestros de go de la antigua China reciban ttulos como set (hombre santo) o shing (sabio).El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras (fichas hechas de cristal o plstico) sobre las intersecciones libres de una cuadrcula de 19x19 lneas. El objetivo del juego es controlar una porcin ms grande del tablero que el oponente. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tcticas de urgencia y planes a largo plazo ms estratgicos. El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El Tres en Raya apareci despus del Go, pero no se sabe exactamente cundo. Lo que s se sabe es que tuvo un gran xito, gracias, en parte, a su poco coste y a su sencillo aprendizaje.JUEGOS PARA TRABAJAR LAS NOCIONES TOPOLOGICAS

TRES EN RAYA COMPLEJO TRES EN RAYA SIMPLE

1.1En que consiste.

Para poder jugar a las Tres en Raya, son necesarios nicamente dos cosas: un tablero y 6 fichas (tres para cada jugador).

Tablero: tiene que ser una cuadrcula de 3x3 (en este tipo de tablero se colocan las fichas en los cuadrados de la cuadrcula) y puede ser simplemente dibujada sobre una hoja de papel con un simple bolgrafo, o realizar un tablero muy elaborado de cualquier material como cermica, madera, porcelana, metal o incluso cristal. El tablero tambin puede tener forma de cuadrado, dividido en cuatro cuadrados iguales con unas lneas que pasen por el centro del cuadrado, aadiendo dos diagonales que tambin pasen por el centro (en este formato de tablero, las fichas se colocan en los puntos de unin de las lneas).

Fichas: cada juego de las Tres en Raya, tiene 6 fichas, tres para cada jugador, normalmente tres fichas tienen forma de X y otras tres fichas forma de O. Pero en realidad basta con que tres fichas tengan una forma o color y las otras tres fichas otra forma u otro color. Como se muestra en la ilustracin 5, las fichas, tantos, piedras pueden tener todas las formas, colores, tamaos, materiales de los que la imaginacin sea capaz de crear. Pueden ser figuras en tres dimensiones o figuras en dos dimensiones. El juego de las Tres en Raya es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos dispone de 3 fichas (crculos uno de los jugadores y aspas el otro) con las que deber conseguir un lnea en el tablero. El jugador al que le ha tocado ser los crculos, es el que primero empieza a poner ficha, reservndole la casilla central, de la que no se podr mover en el resto de la partida.

2. EL JUEGO DEL DOMINO.ElDomines un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. El domin surgi hace mil aos en china a partir de los juegos de dados. No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francs y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que presenta el domin. Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panam, Mxico, etc.).Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles (mulas en Latinoamrica, chanchos en Chile). Asimismo las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas (peladas en Chile) y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. As, con los doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises.

2.2 En que consiste.Jugadores:El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. Tambin puede jugarse en solitario.Objetivo:El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana. La nica sea valida en el juego del Domin es la "pensada". Cuando le toque su turno de jugar, se tiene la opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacer de conocimiento a su compaero que se tienen varias piedras del mismo nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario jugar de inmediato sin pensar, para indicar que no se tienen ms piedras de ese nmero. Tambin se puede usar para confundir al contrario haciendo creer que se tienen o no, varias piedras de un mismo nmero cuando en realidad no es as. Esto se llama "pensar en falso" y en algunas modalidades del juego no es permitido.Inicio del juego:Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente. Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se menean para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno (normalmente 7).Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene elseis doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de todos, o tambin puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier mtodo en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora. En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la ronda anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas (tambin llamadofregar,hacer la sopa,sacar pecho, etc.) para la prxima mano.Desarrollo del juego:En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarsedoblarseo acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr quepasarel turno al siguiente jugador. Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).Final del juego:La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice quedominla partida. En caso decierre,trancaotranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo nmero est en ambos extremos del juego, y las siete fichas de ese nmero ya han sido jugadas.3. EL JUEGO DEL TRIOMINO.Cada ficha triangular de triominos tiene tres nmeros, uno en cada vrtice. Y las fichas se han de colocar de manera que dos de estos nmeros coincidan con dos de una ficha ya colocada. Con cualquiera de ellas.Al colocarse fichas junto a cualquiera de las ya jugadas, la construccin crece en diferentes formas. Lograr juntar extremos o realizar figuras otorga una puntuacin extra. Y esto aade un gran inters al juego!El sistema de juego es muy intuitivo y se aprende muy rpidamente. Lo que tambin lo hace apto para jugar con nios.

1. Objetivo del juego:

Ser el jugador que haya obtenido 400 puntos o ms al acabar una partida parcial.Ganar la partida parcial colocando la ltima ficha otorga 25 puntos. Adems tambin se suman los puntos de las fichas restantes de los otros jugadores. Si ningn jugador puede jugar ficha el juego queda bloqueado. El jugador con menor nmero de puntos en la mano ser el ganador. Se restar sus puntos y se sumar los de los dems.

4. RELLENAR DE COLOR.Este juego est compuesto por una cuadrcula de 9x9 casillas. El objetivo consiste en rellenar las casillas vacas (color blanco) con los nmeros de 1 al 9. Estas casillas se encuentran distribuidas en filas y columnas. Cada fila y columna contiene un nmero (en color blanco), llamado nmero clave. Este nmero indica la suma de la fila, si se encuentra a la izquierda de esta, o la suma de la columna, si se encuentra arriba de ella. Los nmeros en una misma suma no deben repetirse. Por ejemplo si la suma de dos casillas es 16 en una casilla ir el 9 y en la otra ir el 7.Hay que rellenar las casillas vacas con nmeros del 1 al 9, teniendo en cuenta que: cada fila o columna debe sumar lo indicado, respectivamente, a la izquierda o arriba de la misma y no se puede repetir un mismo nmero en una suma ya sea por fila o columna.

5. EL JUEGO DE LAS SILLAS.El juego consisteen juntar sillas una detrs de la otra, segnel nmero de participantes menos uno, as uno de los jugadores sequedar sin sillas. Todos los participantesgirarn alrededor de las sillas al ritmo de una cancin de moda hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarseen una de ellas, seretira del juegoy se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar alos dos finalistas que disputarn la nica silla. Ellos debern girar alrededor de la silla rpidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse.Gana aqul que logra vencer el nerviosismo y se sienta en la silla.

3. LOS LABERINTOS.Desplazamiento es un cambio de posicin y/o orientacin de un objeto. Son por tanto una buena forma de reforzar la coordinacin entre la posicin, la orientacin y los aspectos mtricos. Pero hay diferentes actividades de desplazamientos con los que podemos empezar a trabajar, empezando por los caminos y los laberintos. Camino es la actividad de desplazarse entre dos puntos, saliendo de uno y llegando al otro. Lo importante es conseguir salir de un punto indicado (punto de salida) y llegar a otro (punto de llegada) independientemente del trayecto recorrido. Los posibles trayectos son ms de uno. Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos puntos. Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin interrupciones. En esta actividad slo hay un trayecto posible, los dems no llegan al punto final. Los laberintos y los caminos.El juego del Laberinto en una actividad que consiste en tratar de recorrer desde un punto hasta la salida en un diseo de caminos diferentes, de los que slo uno lleva a la salida. Hay muchos tipos diferentes de laberintos, sirvan como ejemplos los de las figuras siguientes.

7. ENREDADOS Y DESENREDADOS.Enredos y desenredos: consiste en colocarse todos los nios en un grupo desordenado y a una seal del maestro se dan la mano con quien puedan o quieran en la posicin en que estn. En ese momento se forma una cadena humana y el objetivo del juego es que logren desenredarla.

8. EL JUEGO DEL TREN.El tradicional juego de simulacin de los vagones y la locomotora. El cual el nio se agiliza en diversos movimientos del cuerpo.

9. JUEGO DE CRUCES Y RECRUCES.Juego en el que los alumnos deben recorrer caminos que se cruzan sin salirse del suyo propio y sin chocar con otros jugadores que van siguiendo el suyo.

FUENTES CONSULTADAS.https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/Matemat/apuntes/2_Geometria.pdf