JUEGOS DEL 1 AL 10

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JUEGOS DEL 1 AL 10 J7EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos. 1-¿Cómo sería un saludo con... a- los hombros, b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca 2-¿Como seria con un elemento en la mano a- con un pañuelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d- cualqueir elemento a mano carpetas,sillas,etc. J8FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varian segun la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4-rengueando en un pie 5.pasos muy cortos 6-pasos muy largos J9FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando 7-caminar riendo J10FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION 1-caminar como soldados 2-como curas 3-como ladrones 4-como presos 5-como modelos de pasarela

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Juegos teatrales

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JUEGOS DEL 1 AL 10

J7EL SALUDO INVENTADOAhora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.   

1-¿Cómo sería un saludo con...a- los hombros, b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillase-con la caderaf-con la boca 

2-¿Como seria con un elemento en la manoa- con un pañuelob-una parte de nuestra ropac-una escobad- cualqueir elemento a manocarpetas,sillas,etc. 

J8FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varian segun la consigna

1- caminan con zapatos apretados2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4-rengueando en un pie 5.pasos muy cortos6-pasos muy largos 

J9FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste2-caminar feliz3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando6-caminar llorando 7-caminar riendo

J10FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION1-caminar como soldados2-como curas3-como ladrones4-como presos5-como modelos de pasarela6-como compadritos7-como karatekas 8-como robots9-como embarazadas10- como chaplin11-como borrachos12-como payasos

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JUEGOS DEL 11 AL 20

J11FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es necesario)

1- sobre hielo 2- sobre rocas espaciadas por agua3- sobre agua4- sobre nubes5- sobre aire6- sobre fuego7- sobre jabon8- sobre bolillas esparcidas en el piso9- sobre un hilo 10- agarrado de una soga 

 

J12FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS 1-como Viejo con bastón2-pateando piedras3-En patines4-en bicicleta5-en auto6-en avion 7-Como bebé que se hizo caca8-como ciegos en baston9-como ciegos en una habitacion obscura10-cargando un saco de papas  11-llevando un herido12-Cruzando el desierto sin agua13·Cruzando arenas movedizas14-entrando y saliendo por puertas15-entrando y saliendopor ventanas16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas 

J13FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 1-como un corredor pedrestre2-como un basquebolista3-como un futbolista4-como un tenista 5-como un nadador6-como un atleta7-como un lanzador de discos8-como un rugbier9-como un boxeador

 

J14FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL CUERPO 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agaarrado a una tabla 

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2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible3-Caminamos con el cuerpo hacia atras, lo mas atras posible4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicion de empujar un objeto10-Caminamos con los brazos hacia atras y el cuerpo en posicion de arrastrar un objeto 

J15CAMINAR EN ESPEJO Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar  todos los de atras lo imitaranluego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar. 

J16CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y paraar simultaneamente . Si bien parece facil es dificl de lograr una sincronizacion total2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces 

J17CAMINAR CON RITMO DE GOLPES Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeara un tambor o hara sonar un elemento sonoro , cada golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos, significara un paso . ( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga )Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos para atras  

J18CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberan imitarPor ejemplo

arbol tijera etc.

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No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hara la orden que mas le convenga  Las ordenes pueden ser tematicas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento 

1- formas de animales pajarosgatoselefantesjirafasetc

2- formas de elementos de la casaJarroneslamparas de pie televisoretc.

3- formas de personasbomberosbrujas soldadosetc.

J19MARIONETISTA IMAGINARIO  El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.   este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial.Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés.Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

J20MARIONETISTAS CON HILOS  tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.   Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada muñeca y en cada rodilla , el actor marioneta estara sentado , haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus extremidades de acuerdo a la tematica, con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies  para tratar de dar la expresion , relacionada con el texto. La marioneta debera ejercer una pequeña presion contrarestando el hilo flojo , para determinar el movimiento.   las tematicas pueden ser.

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1- tengo dolor de cabeza2- los zapatos nuevos me aprietan3- siento frio 4- siento calor.

  Si con los movimientos se  logran una buena sincronizacion probar con la marioneta-actor de pie.

JUEGOS DEL 21 AL 30

J27CONTINUIDAD TELEFONICA   Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un telefono El primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio sea real o ficticio. A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor  Cuando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la falla del corte dramaturgico Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambien. 

J28MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE    Imagínense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase  demostrarla en varios contextos de estado  contentos o tristes, o enojados.  mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados,   Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia

1-en un velatorio2-en un hospital3-en el ejercito4-en el cine    

El resto de los participantes debera adivinar en que lugar transcurre la improvisacion y cual es la situacion  vivida por el personaje 

J29LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA    Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina pero todo en camara lenta   Por ejemplo :

Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en cámara lenta,   por ejemplo, 1-cepillarnos los dientes, 

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2-peinarnos, 3-lavarnos la cara, 4-afeitarnos   

Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención.  Otras tematicas.

1-parar un micro para ir al trabajo , a-sacar boleto, b-sentarse c-ceder asientod-frenada brusca e-etc

2-hacer la comida3-mirar television4-ir al baño a hacer las necesidades  

Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en grupos.  luego repetirlo en camara rapida Dado que no habra sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla para dar el efecto de una pelicula antigua muda.Es una sensacion divertida y muy incetivadora

J30  TRABALENGUAS QUE SE TRABA   Comenzar diciendolo en forma normalVariaciones

1- Decirlo en camara lento y luego cada vez mas rapido2- Decirlo implementando distintas voces.3- Decirlo Cantandolo 

 Ejemplos de algunos  --Al rey de constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador sera   --Si panchita plancha con una planchita, ¿con cuántasplanchas plancha Panchita?  --En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue· Perejil comí, perejil cené, y me emperejilé, paradesemperejilarme cómo me desemperejilaré. Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase del trabalenguas y el segundo , la segunda frase .luego invertir el orden 

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JUEGOS DEL 31 AL 40

J31EL ESPEJO   Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una dadavuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejoSe sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el otro debera imitarlo lo mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego  1- Trabajo con la cara , haciendo muecas2- Trabajo con los brazos3- Trabajo con ambos elementos   Opcionales1- Insertar sonidos2-insertar palabras3-insertar frases La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como español, italianoaleman   

J32 ESPEJOS EN CASCADA Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compañeron , para que de esta manera el que esta frente a su compañero haga un efecto de imitacion de cascada.  El asunto es asi: El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente .Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente.La idea es que los siguientes  no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.  En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible.  

J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS  Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en un rincon .

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Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia  pero en un rincon se dira con total felicidad , en otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando. En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.

J34 EL CIRCULO Y EL ELEMENTO El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna Consignas 

  1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compañero relacionada con la siguiente consigna   

a-nombre de paisesb-nombre de animalesc-nombre de los elementos de un teatrob- nombre de obras teatrales.

  2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el elemento en la mano  y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien desee. 

  

J35 UNA ACCION EN CASCADA  Se forma un grupo de 4 personas que deberan salir del recinto , quienes queden elegiran  una tematica de accion, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta"  Se llama al primer jugador  y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. Después, el tercero y el segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia original.Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada participante.  Otras tematicas sugeridas  

1-voy a dar un examen2-voy a declarar mi amor 

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4-estoy armando un rompecabezas5-soy un veterinario 6-etc

 

J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO   MI PROPIA PESADILLAEl jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se trata.  LA PESADILLA DE OTRO En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera. Por ejemplo: 

1-tenso (durito), 2-relajado (flojito).3-dolorido4-feliz5-etc

  Pesadillas:1-estoy en el aire2-estoy cayendo3-entro a una caverna profunda4-estoy en un avion Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás.  

J37 ENTORNO DRAMATICO MENTALLuego de concentrar y relajar,    El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,   Ejemplos  1-trote de caballos, 2-canilla goteando, 3-Silla que se cae, 4-Grito, 5-Viento, 

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6-ruido de zapatos caminando, 7-chasquidos, 8-silvidos, 9-golpes de objetos circundantes,   Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes.   etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucion en silla electrica detallado los preparativos. 1-amarre de muñecas, 2- amarre de pies3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan4-un participante hara un rezo .5-el participante  simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara ( nunca debe tocarse al particiopante)   6-el participante simulara que le ponen el casco 7-ejecucion electrica y muerte. Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los circundantes la experiencia de lo que vieron ..Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por momentos una situacion de terror , se recomienda atencion al coordinador para que los participantes no se extralimiten en las sensaciones.  

J38 EL DELIVERY CIEGO  se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la ronda    cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil  Si se equivoca y puede accidentarse,  el resto del grupo estára cuidarlo , quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo 

J39 EL CIRCULO IMITADO se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo  se hace la accion    Pautas para cerrar el circulo  El alumno adopta una postura y  sus compañeros las copia. Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma     

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ALTERNANCIAS AL EJERCICIO   Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas   A-Trabajando el cuerpo:   A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:   1-Miedo2-Alegria3-Lllanto4-desesperacion A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar  1-paso corto2-paso largo3-tipo chaplin4-cojeando5-arrastrando los pies6-en cuclillas7-salto corto8-salto largo-9-agregar otras formas   A3-Cerrar cargando objetos   1-una caja2-un globo3-un muerto4-un volante de auto5-un manubrio de una bicicleta6-etc  B-Trabajando la voz-    1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.  2-imitando sonidos de animalesvaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos,   3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma etnicamente como:...1-judio, 2-italiano 3-gallego4-ingles5-aleman6-ruso7-chino8-frances9 etc.   

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J40 CIRCULO AL MUÑECO  Todos los participantes estaran alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si elviento lo meciera ,  Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compañeros con los brasos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicion de manera suave.  El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que están muy cerca, a menos de un brazo de distancia.  Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco.Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sientieron.

JUEGOS DEL 41 AL 50

J41 DECIR PUM    enviado por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y Animación de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globología... [email protected]      Un juego-ejercicio muy comico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la concentracion.    En circulo comenzamos a contar ¨1, 2...¨pero aquellas personas a las que les toque por ejemplo los numeros que terminan en tres o sean multiplos de tres deben decir PUM!.    Van a ver que dificil y comico que es.   ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO    Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas.  Ejemplo cuando llega a 3 o a un multiplo:    

1-no decir nada y hacer un gesto exajerado 2-a los multiplos de 3 deberan decir el nombre real en vez del numero 3-hacer un sonido onomatopeyico cualquiera

 

J42 ACTITUD CONTAGIOSA    Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendra un numero de orden y debera adoptar cada uno , una actitud diferente 

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  uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora,  se debera buscar distintos tipos de actitudes .   Estaran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente, cada cambio lo decidira el coordinador o profesor   Otras actitudes a ejercitar en el intercambio  

1- buscar movimientos de animales,2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas 

   J43 HE VISTO    Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos. dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia , iran caminando entre los jugadores y le tirara al oido alguna de las sensaciones, algo que provoque una reacción determinada desencontrada al toparse con los comodines .   Por ejemplo,   

Un jugador camina tranquilo, al toparse con el comodin violento este le tirara por ejemplo el elemento que provoque la accion violenta

 perro rabioso nos ataca en el camino,caminamos en panico, asustados, con movimientos freneticos tratando de despegarnos de la situacion . al toparse con el comodin en paz este le tirara por ejemplo.el elemento que provoque la accion de paz

Campo de flores ,caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas las sensaciones posibles

 Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar, sentir y pensar.  En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del paseo.  

J 44 DIRECTOR VOCALpor Mauri Kurcbard www.maurix.8m.com [email protected]      Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.   El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera  un director de orquesta y tomara el rol de una  especie de "director de coro"    

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El "director trabajara con las palmas y los brazos".  

Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten :    AAAAAAA   Si el coordinador presenta un puño los participantes diran la    OOOOOOOO    La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la  IIIII   Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen,  Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique.  Asi, se intenta hacer una cancion vocal.

   ALTERNANCIAS   Se pueden hacer mas combinaciones,    Ejemplo:     

1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total "    2- si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible, siempre manteniendo la silaba. 3- Otra combinacion interesante es dividir el coro en dos "izquierda" y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del coordinador 

   Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego con muchisimas variaciones mas   a MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR. 

J45 LAS PUERTITAS IMPROVISADAS  Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda,El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica de improvisacion distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o dramaticas,  

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Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o sorprenda. cualquier accion que genere una improvisacion corta pero contundente   Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria onde nos esperara otra sorpresa a improvisar , pero el comodin abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta según lo que haya  encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior.©¨ · Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe. 

J46 LAS PUERTITAS NARRADAS con improvisacion  Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda,El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica que el coordinador ira narrando tanto para la reaccion del comodin como la del jugador en ronda .  El coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de ronda intercalaran con acciones y textos improvisados.  Ejemplo 

Suena el timbre abro la puerta con miedo (El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta)

.  

Se encuentra con su amigo(el comodin improvisara saludo)

 Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo

(el jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)  

Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar (el comodin improvisara textos sbre la situacion)

  Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda......

(improvisar a continuacion toda una historia corta y precisa.)  

en las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.

J47 TRANSPLANTES DE MANOS  Dos participantes se colocan, uno detrás del otro. El del frente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero. 

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También se puede jugar al revés, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus “manos prestadas”. La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida. A la señal del coordinador se cambia, el de atrás a adelante, y se vuelve a empezar. Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje: En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que quien es el menjador se transforma en el personaje , y el que actua como muñeco es el actor quien presta su cuerpo. Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se confunden  los roles , Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compañero manejador hara abriendo la  capacidad de jugar incluso aflorando el  temor a que los demás crean que son nuestras las características que le son propias a un personaje   por ejemplo: 

a-un ser desagradable b-malo, c-raro, d-homosexual, e-egoísta, f-etcétera).

 

J48 VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR  Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno. De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente, en sexo, en profesion, en forma de hablar ,moverse, A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con actitudes y personajes distintos. Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud corespondiente   por ejemplo   

supongamos que se trata de una discusión entre un matrimonio. Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre, cuando nos sentamos en la otra somos la mujer , Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc.

  

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Se debera desarrollar la concentración y atención para poder hacer los personajes totalmente distintos,sin pensar entre uno y otro, lo importante es la construccion del personaje al cual el cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal , pero no de texto. . 

J49 INTERCAMBIO DE ROLES Igual que el juego j48 De principio se colocan dos sillas enfrentadas  pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro   Esta vez seran 2 los participantes sin importar su sexo.  

Cada silla o zona dibujada, definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente, 1-en sexo, 2-en profesion, 3-en forma de hablar ,4-moverse, 5-etc

  A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para mas jugadores que se incorporaran a la improvisacion tematica,   Se podra agregar en cada silla mas actitudes y personajes distintos   El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que deberan hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla.  Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del personaje si no tambien en los espacios  , tiempo e historia . 

J50 HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA    Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan formar una historia cuya tematica impondra el coordinador .   Debera ser una sola palabra cada uno , no deben ser  frases u  oraciones    Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento .   El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad.Se hara inmdiatamente la evalucaion del porque se perdio la continuidad   ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO  a-Utilizando el cuerpo  

1- en posicion de gateo

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2- en posicion parado caminando de distintas formas   ACCION:  

Se dirigen un compañero al azaar le dice la palabra y toma su lugar , el compañero expulsado buscara a otro  para tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar.

 b-Utilizando la voz  

la palabra debera serle dicha al compañero utilizando una entonacion o, exclamacion y si es posible movimiento expresivo corporal . 

   C-Utilizando El cuerpo y la voz   

Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un  movimiento expresivo corporal .

JUEGOS DEL 51 AL 60

J51 ROLES POR SORTEO En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer ,Por ejemplo

1-Un travesti2-un animal3-un racista4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete)

 Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol Alternativas Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion. Caracteristicas. En este juego vale todo ,improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud, En un principio las improvisaciones seran individualesLuego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual pero la historia sera la misma para todos.

 

J52 ROLES POR RELATO  Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila.

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El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin-narrador en su narracion, distintos  personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila    Se trata de contar una historia, pero actuándola.   si en la  historia  interviene un perro, una señora y un niño e incluso un arbol, tendrán que hacer los jugadores estas interpretaciones,  cada jugador debe interpretar su personaje de la manera  que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado. Por ejemplo si el narrador dice   

Caperucita va a la casa de su abuelita !!!!el interprete no debera decir : 

Voy a la casa de mi abuelita  

Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita.

 SugerenciaSugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna tematica narrativa  Por ejemplo 

1-Caperucita Roja2-La cenicienta3-La bella durmiente4-Blanca nieves5-Hansel y Gretel6-los 3 chanchitos7-Pinocho8-Ali baba y los 40 ladrones9-etc

 Variablesel narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique accion

 

J53 LA VOZ DEL TITERE   Para este caso requerimos de un titere de guante,si los muñecos son de animales mucho mejor   El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno) donde solo se vera el titere animado por el jugador.  El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el muñeco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del muñeco.   

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A la indicacion del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a muñeco.   VariablesLuego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor. Sugerencia Si no se consigue un titere, utilizar una media , en dodne el moderador dara una consigna por ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e  historia igual a la que aplico al titere.

 

J54 DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL   Se elige un animal,Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. Después transformaremos al animal en personaSin perder sus característics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma.   Por ejemplo,   

Elegimos un gato, Veremos 1-su forma de caminar, 2-de arrullarse, 3-ronronear, 4-su manera de mover la cabeza5-su cuerpo.   

¿Cómo andarían ese gato, si fuera humano?, ¿Cómo hablarían ?¿Como responderia ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro?

   Es importante  desarrollar la observación y la expresión 

 

J55NUDO HUMANO  enviado por Vicente de Parana [email protected]  Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía.     La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. 

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   De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.- 

 

J56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION   1-Simular que somos muñecos a cuerda, 2-un compañero simula que nos da cuerda 3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion 4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muñecos apagados  o sin cuerda El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependera de la cantidad de cuerda-aire que tengamos.   El que da la cuerda hace un sonido. 

 

J57 ACTORES ELEMENTOS   Un grupo de jugadores se convertiran en un elemento de la casa 1-un lavarropas2-un inodoro3-una lampara de pie4-un reproductor de sonido 5-un lavamanos6-una heladera7-una licuadora8-una estufa9-un aire acondicionado10-un ventilador11-un placard12-un TV13-una radio14-una silla15-una mesa16-etc. Uno o mas  comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos y estos deberan adoptar no solo las formas si no tambien las funciones en el caso de electrodomesticos  Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto.   En el caso de haber pocos participantes  tendran que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar el lemento segun corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.   

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Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera.  los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.

  

J58 UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS   Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisacion teatral  Ejemplo1-una lapicera la utilizaremos como una geringana pluma, 2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior3-un libro como un reproductor de sonido4-etc Todo puede servir para transformarlo en otro elementoOlvidarse  por un momento que son cosas comunes que usamos todos los días.  Se debera hacer una acción muy clara en  el objeto,  Si el objeto genera  sonido hay que hacerlo. Tambien se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso.  

J59 PELOTA CON CONSIGNAenviado por Vicente de Parana [email protected]       Es un juego de presentación, básicamente para niños.    Se trata de lanzar una  pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller.    Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de futbol, etc.    Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral.   Por ejemplo,    el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia.    Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.- 

J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS

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por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y Animación de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globología... [email protected]    Se debe improvisar una charla totalmente libre .  Pero la complicacion radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas.    Es decir preguntando permanentemente.      El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambien.     Es otro ejercicio muy comico y se puede hacer competitivo.