juegos de chapas
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Sesión 1ª
M Actividad a desarrollar T Observaciones
D.G.
R.P.
Fase inicial
- “En la raya”: Se forman grupos de cuatro o cinco jugadores.
Cada grupo hace 1 raya en el suelo y se colocan a unos cinco o
seis metros de la misma. El juego consiste en lanzar la chapa y
colocarla lo mas cerca de la línea sin pasarse.
Variantes del juego:
. Deslizando la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa
con un dedo.
. Lanzar la chapa por el aire.
. Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero.
. Dos contra dos.
15’
Hacer que cada
alumno traiga sus
propias chapas, de
forma que le sea
más motivador para
los juegos al
identificarse con
ellas.
D.G.
R.P.
Fase principal
- “Relevos de chapas”: Se forman grupos de cuatro, compitiendo
pareja contra pareja. Se dibuja en el suelo una calle recta (10 m.
de larga) con dos líneas paralelas separadas entre si unos 20-25
cm. Sale uno de la pareja, golpeando la chapa con el dedo
mediante latigazos y siguiendo un turno de tirada con el
contrincante, intentando dar la vuelta a una pica para volver a
darle el relevo el compañero.
Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde
el principio, pero saliendo el compañero; y así tantas veces como
se salga hasta completar dos vueltas.
Variantes del juego:
. Golpeando con la punta del pie.
12’
Motivarles para que
sigan practicando
estos juegos o
similares en la hora
del recreo o en su
tiempo libre.
D.G.
R.P.
- “Carrera de chapas”: vuelta ciclista”. Se dibuja en el suelo un
circuito por cada grupo de 4 o 5 jugadores. En el circuito habrá:
curvas, líneas, rectas, atajos, estrechamientos,..Se establece un
orden de salida. El juego consiste en llegar a la meta el primero,
desplazando la chapa mediante latigazos con el dedo y siguiendo
un turno de tirada.
Variantes del juego:
. Si al realizar la tirada la chapa sale de la calle, se vuelve al
principio.
. No se vuelve al principio, sino que se vuelve a quedar en la
posición del último lanzamiento.
25´
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. Perder un turno de tirada si se toca la chapa de otro compañero.
D.G.
Vuelta a la calma
- “Tiro a la copa”. Nos sentamos en el suelo en círculo; en el centro se coloca un recipiente grande y dentro de el un vaso o copa con agua. Se establece un orden de tirada. Hay que intentar encestar la chapa en el vaso.
7’
Sesión 2ª
M Actividad A Desarrollar T Observaciones
D.G.
R.P.
Fase inicial
- “Tocando la pared”. Se forman grupo de 4 o 5 jugadores. A
cada grupo se le asignara un trozo de pared. Se dibuja una
línea de tiro a unos 4 o 5 m. de la misma. El juego consiste en
lanzar la chapa y colocarla lo mas cerca de la pared. Dos
puntos, para el que se mas cerca se quede y un punto para el
segundo. Gana el que mas puntos consigue en varias tiradas.
Habrá dos tiradas por jugador.
Variantes:
. Deslizar la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa
con un dedo.
. Lanzar la chapa por el aire.
. Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero.
12’
D.G.
R.P.
Fase principal
- “La saca”. Se forman grupos. En el círculo se dibujan 2
circunferencias concéntricas de 30 cm. y 3,5m. de radio por
grupo. La línea de fuera, será la línea de tiro. En el círculo
central se colocaran 10 o 12 chapas separadas unas de otras.
Cada jugador dispondrá de 3 chapas para tirar. . Se establece
un turno de tirada. El juego consiste en sacar el mayor número
de chapas del círculo central.
. Si en la tirada, la chapa queda dentro del círculo central,
pasara a formar parte del resto. En caso contrario se puede
seguir utilizando. Un jugador puede plantarse cuando quiera,
después de realizar 2 tiradas y estando en posesión del turno
de tirada. Todas las chapas que se saquen pueden ser
utilizadas para lanzar.
. El jugador que agote sus chapas, queda eliminado.
20’
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. Gana el que mas chapas tenga cuando todas estén plantadas
o queden eliminadas. Cambiar grupos.
D.G.
R.P.
- “Los bolos con chapas y tapones de corcho”. Se forman
grupos de 5 o 6 jugadores. A cada grupo se le dan 6 corchos y
1 chapa. S establece una línea de tiro, colocándose los corchos
a 3m. de distancia de esta, en forma de triangulo (1, 2, 3) y
separados entre si 2 o 3 cm.
. Cada jugador dispondrá de 2 tiradas seguidas mediante un
latigazo con el dedo, contabilizándose todos los corchos
tirados y apuntándose en la tabla de anotaciones el total de las
tiradas.
. Los corchos no se recolocan hasta que no se efectúen las 2
tiradas.
. Ganara el juego el que más puntos acumule.
20’
D.G.
R.P.
Vuelta a la calma
- “Tiro a la rana”. Se divide la clase en grupos. Cada alumno
dispondrá de 5 chapas para tirar. A 3m. de la línea de tiro, se
colocara un cartón en posición vertical (rana), sobre el que se
habrá recortado un círculo de 22 cm. de diámetro (boca). El
juego consiste en colar la chapa por la boca de la rana. Gana la
partida el jugador que mas chapas introduzca por la boca.
. Habrá una rana para cada grupo.
7’
Sesión 3ª
M Actividad a desarrollar T Observaciones
D.G.
R.P.
Fase inicial
- “Cerca de la 2ª raya de cada hueco”. Se forman grupos. Cada
grupo dibuja su campo de juego: a 2 m. de la línea de tiro se
dibuja la primera raya y cuatro mas, cada una a 50 cm. de la
anterior.
El juego consiste en lanzar la chapa colocándola entre las rayas lo
más cerca posible la segunda del hueco. Cada jugador dispone de
tres tiradas. Cada ficha esta marcada para su reconocimiento.
Esta permitido desplazar las fichas del contrincante. Una vez
efectuadas todas las tiradas, se analiza cada uno de los huecos,
de forma que en cada hueco el que más cerca este de la segunda
12’ Motivar a los niños
para que
establezcan nuevas
reglas sobre los
juegos propuestos o
que ellos inventen
nuevos juegos, con
este mismo
material.
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raya, se apodera de las restantes del hueco. Cada partida la gana
el que mas fichas gane.
D.G.
R.P.
Fase principal
- “En tu campo”. Se forman dos hileras enfrentadas de parejas,
jugando cada uno contra su pareja.
En el suelo cada pareja dibuja dos círculos de 7 cm. de radio
aproximadamente, separados entre si 1,5 m. Cada jugador
dispone de 3 chapas y 2 tiradas por turno.
Al iniciar el juego cada jugador tendrá sus 3 fichas en su círculo o
campo y se colocara un botón en el centro entre los dos círculos.
Para conseguir punto o gol hay que intentar colocar el botón
dentro del campo del contrincante, sin ninguna ficha de tu
propiedad dentro de la misma.
Cada jugador puede golpear con cualquiera de sus 3 fichas según
le interese. Si se toca una ficha del contrario, se pierde un turno
de tirada, no pudiéndose conseguir el gol si previamente se ha
tocado al contrario en la jugada.
10’
Que entreguen una
ficha por pareja, con
el reglamento del
juego inventado.
Ponerlo en práctica.
D.G.
R.P.
- “Fútbol 7 con chapas”. Se forman grupos. Cada equipo tendrá un
portero y 6 jugadores de campo (chapas) numeradas y con un
color distintivo. La pareja de jugadores se repartirá las chapas a su
cargo.
El balón será un garbanzo, botón o similar. En el suelo, se dibujara
un mini-campo de 1x2 m. utilizándose de portería 2 tapones de
corcho pegados con plastilina.
En cada jugada se dispondrá de 2 tiradas seguidas, 1 por cada
jugador, de la pareja.
El reglamento será el mismo del fútbol.
25’
D.G.
R.P.
Vuelta a la calma
- “Cara o cruz”. Se divide la clase por grupos, estableciéndose un
orden de lanzamiento. Se reparten 15 o 20 chapas por grupo.
Según el turno, el jugador dirá cara o cruz. Este lanzara las chapas
al aire. Todas las chapas que caigan de la forma indicada serán
para el. El siguiente jugador hará lo mismo pero con las restantes.
Así, hasta que no quede ninguna. Gana el que mas chapas
consiga.
7’