juegos de chapas

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Sesión 1ª M Actividad a desarrollar T Observaciones D.G. R.P. Fase inicial - “En la raya”: Se forman grupos de cuatro o cinco jugadores. Cada grupo hace 1 raya en el suelo y se colocan a unos cinco o seis metros de la misma. El juego consiste en lanzar la chapa y colocarla lo mas cerca de la línea sin pasarse. Variantes del juego: . Deslizando la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa con un dedo. . Lanzar la chapa por el aire. . Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero. . Dos contra dos. 15’ Hacer que cada alumno traiga sus propias chapas, de forma que le sea más motivador para los juegos al identificarse con ellas. D.G. R.P. Fase principal - “Relevos de chapas”: Se forman grupos de cuatro, compitiendo pareja contra pareja. Se dibuja en el suelo una calle recta (10 m. de larga) con dos líneas paralelas separadas entre si unos 20-25 cm. Sale uno de la pareja, golpeando la chapa con el dedo mediante latigazos y siguiendo un turno de tirada con el contrincante, intentando dar la vuelta a una pica para volver a darle el relevo el compañero. Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde el principio, pero saliendo el compañero; y así tantas veces como se salga hasta completar dos vueltas. Variantes del juego: . Golpeando con la punta del pie. 12’ Motivarles para que sigan practicando estos juegos o similares en la hora del recreo o en su tiempo libre. D.G. R.P. - “Carrera de chapas”: vuelta ciclista”. Se dibuja en el suelo un circuito por cada grupo de 4 o 5 jugadores. En el circuito habrá: curvas, líneas, rectas, atajos, 25´

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Page 1: juegos de chapas

Sesión 1ª

M Actividad a desarrollar T Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “En la raya”: Se forman grupos de cuatro o cinco jugadores.

Cada grupo hace 1 raya en el suelo y se colocan a unos cinco o

seis metros de la misma. El juego consiste en lanzar la chapa y

colocarla lo mas cerca de la línea sin pasarse.

Variantes del juego:

. Deslizando la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa

con un dedo.

. Lanzar la chapa por el aire.

. Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero.

. Dos contra dos.

15’

Hacer que cada

alumno traiga sus

propias chapas, de

forma que le sea

más motivador para

los juegos al

identificarse con

ellas.

D.G.

R.P.

Fase principal

- “Relevos de chapas”: Se forman grupos de cuatro, compitiendo

pareja contra pareja. Se dibuja en el suelo una calle recta (10 m.

de larga) con dos líneas paralelas separadas entre si unos 20-25

cm. Sale uno de la pareja, golpeando la chapa con el dedo

mediante latigazos y siguiendo un turno de tirada con el

contrincante, intentando dar la vuelta a una pica para volver a

darle el relevo el compañero.

Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde

el principio, pero saliendo el compañero; y así tantas veces como

se salga hasta completar dos vueltas.

Variantes del juego:

. Golpeando con la punta del pie.

12’

Motivarles para que

sigan practicando

estos juegos o

similares en la hora

del recreo o en su

tiempo libre.

D.G.

R.P.

- “Carrera de chapas”: vuelta ciclista”. Se dibuja en el suelo un

circuito por cada grupo de 4 o 5 jugadores. En el circuito habrá:

curvas, líneas, rectas, atajos, estrechamientos,..Se establece un

orden de salida. El juego consiste en llegar a la meta el primero,

desplazando la chapa mediante latigazos con el dedo y siguiendo

un turno de tirada.

Variantes del juego:

. Si al realizar la tirada la chapa sale de la calle, se vuelve al

principio.

. No se vuelve al principio, sino que se vuelve a quedar en la

posición del último lanzamiento.

25´  

Page 2: juegos de chapas

. Perder un turno de tirada si se toca la chapa de otro compañero.

D.G.

Vuelta a la calma

- “Tiro a la copa”. Nos sentamos en el suelo en círculo; en el centro se coloca un recipiente grande y dentro de el un vaso o copa con agua. Se establece un orden de tirada. Hay que intentar encestar la chapa en el vaso.

7’  

 

Sesión 2ª

 

M Actividad A Desarrollar T Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “Tocando la pared”. Se forman grupo de 4 o 5 jugadores. A

cada grupo se le asignara un trozo de pared. Se dibuja una

línea de tiro a unos 4 o 5 m. de la misma. El juego consiste en

lanzar la chapa y colocarla lo mas cerca de la pared. Dos

puntos, para el que se mas cerca se quede y un punto para el

segundo. Gana el que mas puntos consigue en varias tiradas.

Habrá dos tiradas por jugador.

Variantes:

. Deslizar la chapa por el suelo, dándole un latigazo a la chapa

con un dedo.

. Lanzar la chapa por el aire.

. Pudiendo desplazar o no las chapas del compañero.

12’ 

D.G.

R.P.

Fase principal

- “La saca”. Se forman grupos. En el círculo se dibujan 2

circunferencias concéntricas de 30 cm. y 3,5m. de radio por

grupo. La línea de fuera, será la línea de tiro. En el círculo

central se colocaran 10 o 12 chapas separadas unas de otras.

Cada jugador dispondrá de 3 chapas para tirar. . Se establece

un turno de tirada. El juego consiste en sacar el mayor número

de chapas del círculo central.

. Si en la tirada, la chapa queda dentro del círculo central,

pasara a formar parte del resto. En caso contrario se puede

seguir utilizando. Un jugador puede plantarse cuando quiera,

después de realizar 2 tiradas y estando en posesión del turno

de tirada. Todas las chapas que se saquen pueden ser

utilizadas para lanzar.

. El jugador que agote sus chapas, queda eliminado.

20’ 

Page 3: juegos de chapas

. Gana el que mas chapas tenga cuando todas estén plantadas

o queden eliminadas. Cambiar grupos.

D.G.

R.P.

- “Los bolos con chapas y tapones de corcho”. Se forman

grupos de 5 o 6 jugadores. A cada grupo se le dan 6 corchos y

1 chapa. S establece una línea de tiro, colocándose los corchos

a 3m. de distancia de esta, en forma de triangulo (1, 2, 3) y

separados entre si 2 o 3 cm.

. Cada jugador dispondrá de 2 tiradas seguidas mediante un

latigazo con el dedo, contabilizándose todos los corchos

tirados y apuntándose en la tabla de anotaciones el total de las

tiradas.

. Los corchos no se recolocan hasta que no se efectúen las 2

tiradas.

. Ganara el juego el que más puntos acumule.

20’ 

D.G.

R.P.

Vuelta a la calma

- “Tiro a la rana”. Se divide la clase en grupos. Cada alumno

dispondrá de 5 chapas para tirar. A 3m. de la línea de tiro, se

colocara un cartón en posición vertical (rana), sobre el que se

habrá recortado un círculo de 22 cm. de diámetro (boca). El

juego consiste en colar la chapa por la boca de la rana. Gana la

partida el jugador que mas chapas introduzca por la boca.

. Habrá una rana para cada grupo.

7’   

 

Sesión 3ª

 

M Actividad a desarrollar T Observaciones

D.G.

R.P.

Fase inicial

- “Cerca de la 2ª raya de cada hueco”. Se forman grupos. Cada

grupo dibuja su campo de juego: a 2 m. de la línea de tiro se

dibuja la primera raya y cuatro mas, cada una a 50 cm. de la

anterior.

El juego consiste en lanzar la chapa colocándola entre las rayas lo

más cerca posible la segunda del hueco. Cada jugador dispone de

tres tiradas. Cada ficha esta marcada para su reconocimiento.

Esta permitido desplazar las fichas del contrincante. Una vez

efectuadas todas las tiradas, se analiza cada uno de los huecos,

de forma que en cada hueco el que más cerca este de la segunda

12’ Motivar a los niños

para que

establezcan nuevas

reglas sobre los

juegos propuestos o

que ellos inventen

nuevos juegos, con

este mismo

material.

Page 4: juegos de chapas

raya, se apodera de las restantes del hueco. Cada partida la gana

el que mas fichas gane.

D.G.

R.P.

Fase principal

- “En tu campo”. Se forman dos hileras enfrentadas de parejas,

jugando cada uno contra su pareja.

En el suelo cada pareja dibuja dos círculos de 7 cm. de radio

aproximadamente, separados entre si 1,5 m. Cada jugador

dispone de 3 chapas y 2 tiradas por turno.

Al iniciar el juego cada jugador tendrá sus 3 fichas en su círculo o

campo y se colocara un botón en el centro entre los dos círculos.

Para conseguir punto o gol hay que intentar colocar el botón

dentro del campo del contrincante, sin ninguna ficha de tu

propiedad dentro de la misma.

Cada jugador puede golpear con cualquiera de sus 3 fichas según

le interese. Si se toca una ficha del contrario, se pierde un turno

de tirada, no pudiéndose conseguir el gol si previamente se ha

tocado al contrario en la jugada.

10’

Que entreguen una

ficha por pareja, con

el reglamento del

juego inventado.

Ponerlo en práctica.

D.G.

R.P.

- “Fútbol 7 con chapas”. Se forman grupos. Cada equipo tendrá un

portero y 6 jugadores de campo (chapas) numeradas y con un

color distintivo. La pareja de jugadores se repartirá las chapas a su

cargo.

El balón será un garbanzo, botón o similar. En el suelo, se dibujara

un mini-campo de 1x2 m. utilizándose de portería 2 tapones de

corcho pegados con plastilina.

En cada jugada se dispondrá de 2 tiradas seguidas, 1 por cada

jugador, de la pareja.

El reglamento será el mismo del fútbol.

25’ 

D.G.

R.P.

Vuelta a la calma

- “Cara o cruz”. Se divide la clase por grupos, estableciéndose un

orden de lanzamiento. Se reparten 15 o 20 chapas por grupo.

Según el turno, el jugador dirá cara o cruz. Este lanzara las chapas

al aire. Todas las chapas que caigan de la forma indicada serán

para el. El siguiente jugador hará lo mismo pero con las restantes.

Así, hasta que no quede ninguna. Gana el que mas chapas

consiga.

7’