Juego Sdi Rigid Os

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  • Silvino Jos FritzenColeccinPedagogaGrupal

    14a. EDICIN

  • ColeccinPEDAGOGA CRUPAL

    (^Caminando hacia el 2.000^)

    Silvino Jos Fritzen

    JUEGOSDIRIGIDOS

    14a. EDICIN

    Para: Grupos Recreacin colectiva Clases Clases de educacin fsica

    INDO-AMERICAN PRESS SERVICEAvenida Caracas No. 49-07

    Apartado Areo 53274 - ChapineroSANTAFE DE BOGOT - COLOMBIA

    Diciembre 1993

  • Titulo Original:Jogos DirigidosPara grupos, recreacao e aulas de educagao fsica.

    EDITORA VOZES LTDA.Ra Fre Luis, 10025600 Petrpolis, RJBrasil - 1982

    INDO-AMERICAN PRESS SERVICEAvenida Caracas No. 49-07Apartado Areo: 53274 - ChapineroBogot - Colombia

    Traduccin:Jos Ignacio Torres H.Sofa Segura Milln

    Propiedad Reservada

    Dagramacin:INDO-AMERICAN PRESS SERVICE

    CONTENIDO

    1 Quebrar un frasco 112 La Caja de las sorpresas . . . 113 Escuchar, buscar y tocar .. . 124 Ponerle la cola al cerdo . . . . 125 La naranja en los pies 126 El ciego con tijeras 137 Se busca el pito 138 Las preguntas indiscretas... 149 Las cuatro esquinas del saln 14

    10 La sbana 1511 Cruzado o descruzado 1612 Fui al mercado 1613 El gato enamorado 1614 El juego de la silla vaca ... 1715 El juego de la verdad 1816 Oraciones a Al 1817 Rima fatal 1818 El viaje 1919 La risa contenida 1920 El artista improvisado 1921 Chumba Cachumba 2022 Para arriba... para abajo .. .2023 El mejor observador 2124 El viaje de la ta 2125 La letra fatal 2126 Descubrir al lder 2227 Al ritmo de la msica 2228 El juego de las preguntas.. .2329 El baile de la escoba 2330 Ceda su pareja 2331 El beso de la mueca .. . .24

    32 La respuesta socrtica 2433 La papeleta firmada 2534 Fro o caliente 2535 Noche de bodas 2536 La iluminacin oriental 2637 Mate un cerdo 2738 Conquiste su lugar 2739 Los astronautas 2840 El juego de las sorpresas .. .2841 El juego del paquete 2942 Me ama usted? 2943 Imitacin 3044 El juego de las sillas 3045 E! juego de las frutas 3146 Decir s 3147 Los dulces 3148 Casa de locos 3249 El ciego 3250 El paquete 3351 Mara ordena 3352 El juego de los animales .. .3353 Tres y mltiplos de tres ... .3454 Ria de gallos 3455 El crimen 3556 Moiss en el desierto 3557 La cruz y el crculo 3658 De aqu para all 3659 La Aduana 3760 Adivinar la fecha de

    nacimiento 3761 Enhebrar el hilo . ..38

  • 62 Mi maleta 3863 La casa del hombre de

    madera 3864 Concierto de animales 3965 A la inversa 3966 Hermgenes perdi el

    sombrero 3967 Mi amigo 4068 El coro mudo 4069 En el frica 4170 Gallina y gallos 4171 El adivino 4172 En nuestra casa 4273 El tren 4274 Letras vivas 4375 Siempre el nmero 37 4376 Formacin de una palabra .4377 Comunicacin no verbal .. .4478 Rapidez 4479 Ping-pong a soplos 4480 Bsqueda de zapatos 4581 Telegramas 4582 La caja de fsforos 4583 el juego del circulo 4584 Buscar la palabra 4685 Qu resultar...? 4686 La cajita de msica 4687 Adivinar 4788 Los saludos 4789 Quin es? 4790 El electrizado 4891 Camellos y camaradas 4892 El cartn en la punta de

    la nariz 4893 Solo una pregunta perdona.4994 La bomba en los pies 4995 Ponerle zapatos a las patas de

    una silla 4996 El gran gur 5097 Mi ta me trajo 5098 Las apuestas 5199 Las madrigueras 51

    100 Tareas 51101 Cmo hace el conejito? .. .51102 Ensalada de frutas 52103 Por qu...? Para qu...? .. .53104 Quien traiga primero 53105 El cuadro mgico 53106 Pisando papel 54

    107 En orden alfabtico 54108 Objetos escondidos 54109 Descubrir quin es 54110 El platn con agua 55111 Micro-ftbol 55112 El juego del pltano 55113 El secreto de la tarjeta 55114 Sin hacer ruidos 56115"Tibita" 56116 El crculo 57117 "Salirse del juego" 57118 Adivinar el nmero 58119 El acorden 58120 Cruzar los brazos 59121 La carta en forma de

    acorden 59122 Construccin de la torre .. .60123 La palabra "X" 60124 Escribir palabras difciles. .T60125 Cambio de posiciones 60126 Quin ser? 61127 En busca del reloj 61128 Los reyes de las frutas 61129 Buscando animales 62130 Hacer y deshacer el nudo . .62131 Veo lo que ustedes no ven. .62132 Pulga a la vista 63133 El hombre fuerte 63134 Rapidez en vestirse 63135 Los tres reglazos 64136 El camello por el ojo de

    la aguja 64137 Yo me paro encima 64138 Terminar el dibujo 65139 Responder solamente "s" . .65140 Zapatos para una dama. . . .65141 Viaje a Jerusaln 66142 Buscando asiento 66143 Se arrienda un cuarto 66144 Damas y caballeros 67145 La cuchara en los dientes . .67146 La botella giratoria 68147 La pesca de las manzanas . .68148 Las bombas 68149 A mi ta no le gustan

    los huesos 68150 Mi comadre fue al mercado 69151 Huele, huele mi lindo

    ramillete . . .69

    152 Ni "s", ni "no"153 El caballo de Napolen154 Memoria visual155 Aire, tierra, mar156 El anillo misterioso..

    ..69

    ..70

    ..70

    ..70

    ..71

    157 Lo descubr158 Palabra secreta159 Ria de palos160 El canguro161 El montn de zapatos

    .71

    .71

    .71

    .72

    .73

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  • PRESENTACINNos es grato ofrecer a los lectores, especialmente a los educado-res, maestros, directores de grupos, etc., un nuevo libro de lacoleccin Pedagoga Crupal.

    Con ste seguimos la lnea de ofrecer recursos, medios y facili-dades para quienes continua u ocasionalmente deben trabajarcon grupos.

    En esta ocasin ofrecemos una coleccin de juegos dirigidos. Deah que en la explicacin de casi todos ellos se diga: "el anima-dor ordena..., el animador hace..., el animador selecciona...".

    Hemos tomado esta seleccin de juegos del libro editado en elBrasil, titulado "JOGOS DIRIGIDOS Para Grupos, Re-creagao e aulas de Educagao Fsica", de Silvino Jos Frit-zen, y editado por Editora Vozes de Petrpolis.

    La casi totalidad de estos juegos dirigidos es conocida, en una oen otra forma por todos, pues pertenecen esos juegos a unaespecie de coleccin universal (en todos los pases e idiomas).Pero lo interesante de la Coleccin es su recopilacin parafacilidad de quienes trabajan con grupos.El autor brasileo al presentar su obra dice:

    "Todos los seres humanos nos desgastamos con el trabajo y laspreocupaciones diarias. Nuestro sistema nervioso se vuelve ten-so, y la tensin disminuye la eficiencia en el trabajo y la com-

  • prensin con los dems. Nos irritamos fcilmente. Por esto,necesitamos descanso, recreacin, momentos libres pora des-cargar las tensiones.Los juegos y las diversiones no tienen otro objeto inmediato. Enrealidad no sirven para incrementar, pongamos por caso, laproduccin en si misma. Pero tienen el sentido especifico dealiviar las tensiones.Tambin en los juegos podemos encontrar otras finalidadescomo la integracin de los grupos. Con frecuencia, nuestrasrelaciones con otras personas sufren bloqueos, inhibiciones, etc.Durante el juego grupal, las tensiones disminuyen, se producendesinhibiciones, se crea un climax de acercamiento, en unapalabra se facilita el trato con los dems y por tanto la integra-cin, tan necesaria para el trabajo".As pues, con este nuevo libro de la Coleccin Pedagoga Grupaldeseamos prestar una ayuda ms a quienes entrenan personal,a los directores de grupos juveniles, de relaciones humanas, devivencias comunitarias, al maestro, al profesor, etc.. Que estepequeo libro contribuya a deshacer las tensiones, a crear laintegracin y el ambiente de comprensin en las pequeas comu-nidades grupales cuya suma forma la gran comunidad huma-na.

    El EditorJos Ignacio Torres H.

    1. QUEBRAR UN FRASCO

    1. Se escoge un voluntario a quien se le pedir quebrar unfrasco (u otro objeto parecido), colocado a cuatro o cincometros del grupo.

    2. El voluntario observa la localizacin del frasco.

    3. Luego, el animador le vendar los ojos y lo har girar dos otres veces sobre si mismo.

    4. A continuacin le entregar un palo y el voluntario intenta-r dirigirse al frasco y quebrarlo.

    5. Se le darn tres oportunidades. En caso de que el voluntariono logre su cometido se escoger a otra persona para seguirel juego.

    2. LA CAJA DE LAS SORPRESAS

    1. Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con unaserie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escritoalgunas tareas (por ejemplo: cantar, silbar, bostezar).

    2. Los participantes, en crculo.

    3. La caja circular de mano en mano, hasta determinadaseal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente).

    4. La persona que tenga la caja en el momento en que se hayadado la seal, o se haya detenido la msica, deber sacaruna de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada.

    5. El juego continuar, hasta cuando se hayan acabado laspapeletas.

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  • !3. ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR

    1. El animador escoge unas 8 10 personas, entre los partici-pantes del juego.

    2. Luego le venda los ojos a un voluntario, quien deber cono-cer los nombres de las personas escogidas por el animador.

    3. El voluntario llamar por su propio nombre a una de laspersonas escogidas, y sta deber responder.

    4. El voluntario ir al encuentro de la persona que respondi eintentar localizarla y tocarla.

    5. Si despus de tres oportunidades, el voluntario no ha encon-trado a la persona llamada, el juego continuar con otrovoluntario.

    4. PONERLE LA COLA AL CERDO

    1. El animador pinta, en el tablero o en una cartulina grande,un cerdo, un gato, un burro o una vaca, pero sin la cola.

    2. Llama a un voluntario a quien le entrega un pedazo de papelo de trapo (que ser la cola del animal), y le venda los ojos.

    3. La tarea del voluntario consiste en colocar la cola al ani-mal, con los ojos vendados, en su debido lugar.

    4. Los participantes acompaan al voluntario con una barrabien entusiasta.

    5. LA NARANJA EN LOS PIES1. Los participantes en este juego se organizarn en dos filas

    de sillas, enfrentadas.2. Se coloca una naranja u otra fruta, sobre los pies del primer

    jugador de cada fila. Los pies deben estar unidos (parahacer ms interesante el juego, en lugar de frutas se puedenutilizar huevos).

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    3. El primer jugador intentar pasar la naranja (o el huevo),sin dejarla caer, a los pies del segundo jugador de su filayas sucesivamente.

    4. Si la naranja se cae, el juego continuar en el punto donde seinterrumpi. El jugador que dej caer la naranja saldr dela fila.

    5. El ganador en este juego, ser el equipo que termine conms jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo.

    6. EL CIEGO CON TIJERAS

    1. Se cuelga en el centro del grupo, amarrada con una pita ocon un nylon, una fruta (un pltano, una naranja, una pera,una manzana, etc.).

    2. Se escoge un voluntario, quien observar la localizacinexacta de la fruta pendiente. Se le vendan los ojos. Se leentregan unas tijeras y ste deber cortar la pita o el nylonque sostiene la fruta.

    3. Antes de que el voluntario inicie su trabajo, el animador lohar girar unas tres veces sobre s mismo para desorientar-lo.

    4. Se le concedern tres oportunidades. Si el voluntario nologra su cometido, el juego continuar con otro participante.

    7. SE BUSCA EL PITO

    1. Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala,mientras el animador explica el juego al grupo.

    2. El animador explica:

    a) Se trata de que el voluntario encuentre un pito que ten-dr un miembro del grupo.

    b) El pito colgar del cuello del animador o de uno de losmiembros del grupo, pero en las espaldas.

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  • c) El grupo, de pie y en crculo, recibe al voluntario paraque descubra quin tiene el pito.

    d) El voluntario se coloca en medio del crculo. Quien tengael pito se mover frecuentemente, permitiendo que otromiembro del grupo pite, sin que el voluntario se d cuen-ta quin lo hizo.

    3. El juego termina cuando se descubre quin tiene el pito.

    8. LAS PREGUNTAS INDISCRETAS

    1. Se le entrega a cada participante una hoja de papel. Cadaquien escribe en esta hoja la pregunta: "Qu Hara UstedSi..," (llueve, tiene hambre, hace fro).

    2. Luego, el animador recoge las hojas y las vuelve a distribuirde tal forma que a cada quien le corresponda una hojadiferente.

    3. Cada jugador responde, al reverso de la hoja lo que hara, enrespuesta a la pregunta escrita por el otro jugador.

    4. Se vuelven a recoger las hojas, y se distribuyen de nuevo.Luego, siguiendo el orden del crculo, uno lee la pregunta, yel que est a la derecha la respuesta. Se ver cmo a laspreguntas ms variadas se les dan las respuestas tambinms variadas.

    9. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALN1. Se le solicita a dos personas voluntarias que se retiren del

    saln mientras se explica el juego.2. El animador explica al grupo:

    a) Se necesita asignarle a cada costado del saln una figuraimaginaria.

    b) El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms raras ygraciosas sean las figuras imaginarias. Por ejemplo: que

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    en una de las esquinas de la sala, el grupo imagina haysoda custica, en la otra un elefante rosado, en la otra,estircol de vaca y en la otra una culebra.

    c) Se encarga a una persona para anotar la figura imagina-ria en cada costado, y las respuestas que darn los volun-tarios, tan pronto regresen a la sala.

    Se llama a los voluntarios al saln y el animador les explicaque el grupo imagin una figura para cada esquina de lasala. Se les pide que digan al grupo, uno a uno, qu harancon la figura imaginaria. La persona encargada de anotarlas respuestas las registrar para leerlas al final.

    El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms divertidassean las figuras imaginarias, inventadas por el grupo. Porejemplo: si alguien dice que dar de regalo o que sirve paracomer, alguna de las figuras antes indicadas, las carcajadasestallarn en el grupo.

    10. LA SABANA

    1. Se coloca un voluntario en el centro del crculo, cubierto conuna sbana, bien grande.

    2. La persona cubierta con la sbana se sentar en el suelo, y elanimador le dir: "Usted tiene una pieza de ropa de ms,arrjela".

    3. El voluntario, distrado, comienza por arrojar una pieza desu propia ropa. La pieza de ropa se pasar por debajo de lasbana al animador.

    4. Cuando el animador tenga la pieza de ropa, volver a repe-tir la orden: "Usted tiene una pieza de ropa de ms, arrje-la".

    5. El juego continuar mientras la persona cubierta por lasbana no se d cuenta que la pieza de ropa que est de ms,es la misma sbana.

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    11. CRUZADO O DESCRUZADO1. El animador presenta a los participantes, en crculo, dos

    objetos que se puedan cruzar, por ejemplo, dos lpices, o dosreglas, etc.

    2. Los lpices se pasarn al primer vecino.

    3. La persona que pasa los lpices dir "cruzado" o "descruza-do"; en ese momento el animador debe decir: "cierto" o"equivocado".

    4. El truco est en que quien pasa los lpices dice "cruzado" o"descruzado", refirindose a los lpices, mientras el anima-dor dice "cierto" o "equivocado", refirindose a las piernasde quien pasa los lpices.

    5. El juego continuar hasta que todos descubran el truco.Quien descubra el truco no divulgar su descubrimiento,pero s har coro con el animador al decir: "Cierto o equivo-cado".

    12. FUI AL MERCADO1. A cada participante del grupo se le asigna un nmero.

    2. El animador comienza: "Fui al mercado y compr 3 docenasde pltanos" (o cualquier otra cosa).

    3. La persona que tenga el nmero 3 contestar de inmediato:"Tres docenas de pltanos, no seor". El animador respon-der: "Entonces qu?

    El nmero 3 dir: "8 rosas". El nmero 8 repetir el procesocomo el nmero 3, y as sucesivamente.

    4. El que se distraiga o haga perder el ritmo, sale del juego.

    13. EL GATO ENAMORADO1. Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado,

    que desea conquistar a una gata. Y por supuesto, se imita-rn los gestos del gato enamorado.

    2. El animador representar, de primero, al gato enamorado.

    . Para hacer la conquista de su gata, deber acercarse acualquier persona del grupo, y delante de ella, chillar tresveces en forma caprichosa imitando realmente un gato ena-morado y haciendo los gestos correspondientes.

    1. La persona ante la cual el gato enamorado representa lacomedia, tendr que permanecer seria mientras los demspueden rerse y aplaudir al gato.

    . Si la persona se re, y de esta manera ella es conquistada porel gato, entonces, pasa a ser el nuevo gato conquistador.

    (i. El juego continuar hasta que se mantenga el inters de losparticipantes.

    14. EL JUEGO DE LA SILLA VACIA

    1. El animador colocar tantas sillas, cuantas sean las perso-nas que participen en el juego, ms una.

    '. Todos los presentes recibirn un nmero.

    3. La persona sentada a la izquierda de la silla vaca inicia,diciendo: "La silla de mi derecha est vaca para el nmerotal", y dice un nmero.

    4. La persona con el nmero que acaba de ser llamado selevanta inmediatamente, y va a sentarse en la silla vaca.

    5. Al levantarse, la persona sentada a su izquierda contina eljuego, diciendo: "La silla de mi derecha est vaca para elnmero tal", llamando otro nmero, puede ser el nmero dela persona que acaba de levantarse.

    H. El animador anotar el nombre de las personas distradas yque interrumpen continuamente el juego.

    7. Finalmente, el animador dir los nombres de las personasque estuvieron distradas, las cuales debern cumplir unapenitencia.

  • 15. EL JUEGO DE LA VERDAD

    1. El animador solicita la presencia de un voluntario, en mediodel crculo, para responder las preguntas que le sern for-muladas.

    2. Cada uno de los presentes tiene derecho a formular sola-mente una pregunta sobre cualquier asunto.

    3. Cuando todos hayan preguntado, otra persona pasar alcentro del crculo para ser interrogada.

    4. Ganar quien haya contestado, acertadamente, el mayornmero de preguntas.

    16. ORACIONES A ALA

    1. El animador solicita la colaboracin de tres participantes yles ruega pasar al centro del grupo. Les explica que l, comojefe de una caravana que va por el desierto, perdi trescamellos y necesita hacer oraciones a Al para encontrarlos.

    2. Explica a los colaboradores que deben rezar con l e imitarlos gestos que l haga en las oraciones.

    3. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta losbrazos, se agacha, vuelve a levantar los brazos, besa el sueloy dice con voz misteriosa: "Al, devulveme mis camellos".

    4. Repite estas oraciones por tres veces.

    5. El animador se levanta mientras sus colaboradores estn enel suelo y dice: "Nada se gana con rezar. Ya que Al no medevuelve mis tres camellos, por lo menos me contentar conestos tres burros".

    17. RIMA FATAL

    1. El animador comienza diciendo una palabra.

    2. El siguiente deber decir otra que rime con la primera.

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    U. Y as lo harn los otros hasta que alguien se equivoque o nodiga nada, perdiendo a la vez el grupo.

    l'or ejemplo: dinero - marinero; - vela- tela; mando...

    18. EL VIAJE

    1. Se organiza un crculo con asientos.

    2. Los participantes ocupan los asientos mientras el animadorpermanece de pie, en medio del crculo.

    t. Kl animador explica que va a contar un viaje en bus, y todaslas veces que diga "bus", todos debern levantarse, y daruna vuelta alrededor de su propio asiento, sentndose inme-diatamente. Y cada vez que, durante la historia del viaje,diga "desastre", todos deben levantarse y cambiar deasiento.

    4. Al decir "desastre", el animador procura ocupar uno de losasientos, y la persona que quede sin asiento deber prose-guir la narracin del viaje.

    19. LA RISA CONTENIDA1. Kl animador, con un objeto cualquiera en la mano, instruye

    al grupo.

    2. Va a tirar el objeto hacia lo alto y, mientras ste no toque elsuelo, todos debern reir y hacer ruido.

    .'. Cuando el objeto caiga al suelo, la risa debe parar. El grupoqueda bajo el efecto de reprimir la risa.

    4. El que se ra, pagar una penitencia.

    20. EL ARTISTA IMPROVISADO1. Se elabora una lista numerada de tareas o escenificaciones

    chistosas, cuanto ms jocosas mejor, igual al nmero departicipantes.

    19

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    2. Cada quien dice un nmero (1, 5, 8, 3, 2, etc.)3. El animador lee en la lista, la tarea encomendada a aque!

    nmero, y la persona que haya solicitado este nmero debe-r representar lo que la lista dice. La gracia depender dela composicin de la lista.

    21. CHUMBA CACHUMBA1. Se organiza un crculo con tantas sillas, como participantes

    haya, menos la del animador.

    2. Una vez que las sillas hayan sido ocupadas, el animador enel centro del crculo, explica el funcionamiento del juego.

    3. Todos recibirn el nombre de una ciudad.

    4. Cada vez que el animador diga el nombre de dos ciudadeslos ocupantes de las sillas correspondientes a estas ciudadesdeben cambiar de asiento; en este cambio el animador inten-ta ocupar una de las sillas.

    5. Siempre que el animador diga: "Chumba Cachumba", todosdeben cambiar de silla. Quien quede sin silla permaneceren medio del crculo.

    6. Quien quede sin silla por tres veces, serexcluido del juego yse retirar una silla del crculo.

    22. PARA ARRIBA... PARA ABAJO...1. El animador habla sobre la suprema verdad, la unin de los

    espritus, la buena voluntad, comprensin, etc.

    2. En seguida, llama 4 personas al centro.

    3. Usando un objeto cualquiera (un palo, una vara, etc.), pideque cada uno coja un extremo y ejecute con exactitud yrapidez las rdenes que se darn.

    4. El animador dar rdenes rpidas, como: bajar, levantar,para abajo, para arriba, para afuera, para adentro, etc.,

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    haciendo pausas para que los presentes ran por el descon-trol en la ejecucin de las rdenes.

    23. EL MEJOR OBSERVADOR

    I . Se escoge a un individuo o se divide al grupo, para adivinarmodificaciones se han hecho en las personas o en el

    contrario.

    2. Quienes hayan sido escogidos para adivinar las modificacio-nes, saldrn del local mientras stas se realizan.

    :t. Antes de la salida habr un tiempo para observar lasitua-f in . Y al regreso, se dar un minuto para descubrir losrambios y manifestarlos. Se concedern por lo menos dosoportunidades.

    I I , as modificaciones podrn consistir en: el cambio de posi-cin de las personas, en los vestidos, en los zapatos, en lafisonoma, en los objetos, etc.

    24. EL VIAJE DE LA TAI K1 animador comienza: "Mi ta viaj a Amrica y trajo un

    radio".

    1 K l siguiente dice: "Mi ta viaj a Amrica y trajo un radio yun libro".

    .'t Kl siguiente dice: "Mi ta viaj a Amrica y trajo un radio,u n libro y un caballo".

    4. Y as, sucesivamente, hasta que alguien se equivoque oaltere la secuencia. Quien se equivoca sale del juego.

    25. LA LETRA FATAL

    I . Kl animador comienza diciendo una letra.

    U. Kl siguiente agrega otra, y as sucesivamente.

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  • 1%t

    f

    3. Sale del juego quien al agregar una letra forme una palabraconocida. Por ejemplo: a-m-i-s-t-a... la prxima letra (dformar una palabra conocida (amistad) y quien la digaperder.

    4. Cualquiera puede decir: "impugno" a quien, para huir de laletra fatal, dice una letra que no conduce a ninguna palabra

    26. DESCUBRIR AL LDER1. Se le pide a alguien que se ausente de la sala.

    2. El grupo decide ejecutar o escenificar una serie de actividades, bajo las rdenes de uno o ms lderes.

    3. El grupo, en crculo, estar muy atento a las rdenes delder o lderes, para realizar el cambio de actividades. Lasrdenes y el cambio sern muy frecuentes y rpidas.

    4. Puesto que el grupo no debe denunciar a su lder o lderes,las rdenes sern dadas lo ms secretamente posible.

    5. La persona ausente, al regresar a la sala, se coloca en lamitad del circulo. El animador le explica que deber identi-ficar a la persona o personas que dan las rdenes para elcambio de movimientos.

    6. Se le darn tres oportunidades para acertar. Si no identificaa los lderes, ser eliminado del juego.

    27. AL RITMO DE LA MSICA1. Se coloca una serie de sillas en forma circular.

    2. El grupo circular alrededor de las sillas, al ritmo de unamsica.

    3. Al interrumpirse la msica, todos intentarn coger su silla,pero siempre habr una persona que no puede hacerlo,porque hay una silla de menos. Esta persona sale del juego.Al mismo tiempo se retira otra silla.

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    i K l juego continuar hasta la ltima silla.

    28. EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS

    I . K1 animador distribuye una papeleta a todos los participan-tes en el juego.

    U. La mitad de los participantes deber escribir cualquiertipo de pregunta en su papeleta, y la otra mitad, deberescribir tambin cualquier tipo de respuesta.

    I. A continuacin, el animador dar un nmero para cada unode los que hacen las preguntas y otro nmero, correspon-diente, a cada uno de los que escriben las respuestas.

    4. Se inicia la lectura de las preguntas: quien tenga el nmero1 de las preguntas, leer sta, y quien tenga el nmero 1 delas respuestas leer tambin la suya.

    5. El juego seguir hasta que todos hayan formulado su pre-gunta y hayan obtenido la respuesta.

    29. EL BAILE DE LA ESCOBA

    1. En la sala de baile, el animador, con una escoba o concualquier otro objeto, manifiesta que, al contar hasta 3,todos debern cambiar de pareja.

    2. Quien quede sin pareja, deber bailar con la escoba, y repe-tir la misma operacin anterior.

    ;t. Quien sea sorprendido con la escoba, cuando termine eldisco, saldr del juego.

    30. CEDA SU PAREJA

    I. Kl animador aparece en el baile, con un sombrero.

    . ("oloca el sombrero en la cabeza de uno de los que estnbailando, y ste se ve obligado a cederle su pareja.

    23

  • 3. Cada quien intentar pasar el sombrero al vecino.

    4. Quien sea sorprendido con el sombrero en la cabeza, cuandotermine el disco, saldr del juego.

    31. EL BESO DE LA MUECA1. El animador prepara un mueco o una mueca. Pueden ser

    figuras recortadas, pero lo suficientemente grandes, paraque puedan ser vistas a distancia.

    2. Luego, invita a 3 4 voluntarios para colaborar en el juego.3. Cada uno de los voluntarios, besar al mueco o a la mueca

    en el lugar que quiera.

    4. Una vez que todos hayan besado al mueco o a la mueca,cada voluntario deber besar a sus colegas en el mismolugar en que bes al mueco o a la mueca.

    32. LA RESPUESTA SOCRTICA1. El animador solicita la colaboracin de una persona del

    grupo, y le pido que responda a las preguntas que le har,cnn palabras que comiencen con la letra, que tambin leindicar.

    2. Juan: Responda con la letra R.

    3. Su nombre? RicardoProfesin? ReporteroDe dnde viene? RomaPara dnde va? RusiaQu come? RaviolisCmo se llama su to? RupertoCmo se llama su ta? Rubiela

    4. Cualquier duda en la respuesta (la que debe ser espontneay rpida), o una respuesta equivocada, excluye al partici-pante del juego.

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    33. LA PAPELETA FIRMADAI . I ,

  • 3. El animador pedir al resto de los jugadores, que cuando losausentes regresen, uno poruno.sequedencalladosyquietosen el momento de entrar.

    4. Se llama a uno de los ausentes. Al regresar ste y observarque todos estn en silencio y quietos, con seguridad que va areaccionar verbalmente. Lo que diga se tomar como suprimera reaccin verbal en la noche de bodas.

    5. Las carcajadas del grupo dejarn al individuo muy sorpren-dido, porque ste desconocer la razn de las mismas. Luegose llama a los otros ausentes.

    36. LA ILUMINACIN ORIENTAL1. El animador solicita la colaboracin de 6 u 8 participantes.

    2. El grupo de voluntarios es orientado por el animador, conmucha solemnidad, al explicarles que las religiones orienta-les conducen a la iluminacin interior, si se usan ciertasfrmulas cabalsticas, de las cuales l sabe una.

    3. Entonces, el animador pide que el grupo de voluntarios loimite en los gestos y en las palabras que haga, hasta quecada uno se sienta iluminado, momento en el cual debedecirle al animador, en el odo, que fue iluminado. (Descu-bri la frmula para ser iluminado),

    4. El animador levanta los brazos y dice con mucha solemni-dad: OKEBU... OKEBU... OKEBU... (todos lo imitan).Luego pone los brazos en posicin horizontal y dice:RROES... UROES... RROES... Finalmente se inclina has-ta tocar el suelo con las manos y dice: USTED...

    5. La frmula es: "Oh qu burro es usted!".

    6. El juego continuar hasta que el ltimo de los voluntariosdescubra el truco de la frmula. Pero para esto, es necesarioque quien descubra el truco primero, no lo divulgue a losdems.

    26

    37. MATE UN CERDO1. El animador manifiesta que mat un cerdo y que lo est

    vendiendo. Pregunta a cada uno de los presentes qu parteva a comprar. Todos tienen que comprar (orejas, rabo,corazn, patas, rion, hocico, etc.).

    2. El animador luego, hace una serie de preguntas, a cada uno,sucesivamente.

    3. A cada pregunta, el interrogado deber responder con laparte del cerdo que l compr. Por ejemplo:Luis compr el rabo del cerdo y l a todas las preguntascontestar: rabo:- Su nombre: Rabo- Qu come usted? Rabo- Qu le pidi a su novia al solicitarle que se casar con

    usted? Rabo. Y as sucesivamente.

    4. Quien se ra, sale del grupo o pagar una penitencia.

    38. CONQUISTE SU LUGAR1. K l grupo se organiza en forma circular.

    2. Kl animador, en el centro, manifiesta:"La relatividad de la historia, de las posiciones sociales, del; i suerte y de la fortuna, nos exige un espritu deportivo, unanvplacin humilde y mucha confianza en uno mismo.( 'uando la rueda del destino lo desaloje a usted de algn sitio(i posicin, no pierda el tiempo llorando, lamentndose. Bs- i i H ' s c un nuevo lugar, en la primera oportunidad, y siemprei 'Hl r dispuesto a aprovechar cualquier ocasin favorable".

    ;i 'Tara esto, es necesario que, cuando yo d una orden, lasix'rsonas a las cuales haga referencia esa orden cambien delugar . Les advierto que yo voy a tomar el lugar de una de' l i a s y que alguien quedar sin asiento".

    4. Atencin: "cambien de lugar todos los que tengan anteojos".' n i i ' i i quede sin silla ocupar el centro y deber impartir

    una nueva orden para que otros cambien de lugar, y asu r i - . i \.

    27

  • I. Si alguien cambia de lugar sin que la orden impartida locobije, saldr del grupo y se retirar su silla.

    7. La gracia del juego consiste en el tipo de orden que se d, porejemplo: cambien de lugar quienes no sean hombres;cambien de lugar quienes no sean bonitos; cambien delugar los que tengan caries...

    39. LOS ASTRONAUTAS1. Se escogen cinco personas con las cuales el grupo quiera

    divertirse. Se colocan en un crculo, dejando espacio entrecada una de ellas. Estas personas representan los planetasde nuestra galaxia.

    2. Se escogen tres astronautas. El primero de stos gira" entorno de los planetas, haciendo cualquier ruido espacial.

    3. El animador le pregunta: "Qu vio usted en esta galaxia?".El astronauta responder; "No vi ningn ser vivo en estagalaxia". Lo mismo har el segundo astronauta.

    4. Finalmente, cuando el tercer astronauta termine su rondapor entre los planetas, el animador le preguntar: "Y ustedqu vio?". El astronauta le responder: "Vi cinco bobosrindose como idiotas".

    40. EL JUEGO DE LAS SORPRESAS1. El animador antes de comenzar el juego, al ordenar las

    sillas en crculo, dejar en algunas sillas, debajo del asiento,una papeleta.

    2. En cada papeleta habr escrito alguna actividad que debe-r ser realizada por el ocupante de la silla.

    3. Una vez que todos los participantes se hayan sentado, elanimador les pedir que miren por debajo de la silla paraver si encuentran una papeleta.

    4. Los ocupantes de las sillas que encuentren la papeleta, eje-cutarn la tarea descrita. Las tareas podrn ser: imitar un

    28

    gato, cantar como un gallo, saltar como un sapo, contar unchiste, etc.

    41. EL JUEGO DEL PAQUETEI . Los participantes se organizan en forma circular.

    ' K l animador le entrega a uno de los participantes un pa-quete, el cual estar bien envuelto. Quien lo reciba, lo pasa-r a su compaero, mientras suena una msica.

    M. Kn el momento en que la msica pare, quien tengael paque-te comenzar a abrirlo.

    4. Al continuar la msica, el paquete seguir circulando.Siempre que la msica pare, quien tenga el paouete conti-nuar abrindolo. As sucesivamente, hasta que se abracompletamente el paquete. Quien termine de desenvolverel paquete ser el dueo del contenido de ste.

    42. ME AMA USTED?1. Los participantes se organizan en crculo. El animador no

    tiene asiento.

    2. Al iniciarse el juego, el animador le pregunta a uno de losjugadores: "Me ama usted?".II . El interrogado responder: "S, lo amo a usted".

    I . Kl animador le preguntar: "Por qu?".

    f. El interrogado responder: "Porque usted usa anteojos"(deber decir algo usado por quien pregunta).

    t. En el momento en que diga que ama a quien pregunta por-que usa tal cosa, todos aquellos que usen la misma cosadebern cambiar de lugar; inclusive el animador, deberbuscar una silla. Siempre, algn participante quedar sins i l l a .

    7. Quien quede sin silla continuar el juego preguntando:"Me ama usted?".

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  • 43. IMITACIN1. E l animador escoge cinco osis voluntarios para el juego.2. Los voluntarios se colocan en fila, uno al lado del otro.

    ;t. Todos reciben una tarea, por ejemplo, imitar algn animal:un gato, un gallo, una gallina, un sapo, un conejo, etc.

    4. A la seal dada por el animador, todos juntos, uno al ladodel otro, se dirigirn al fondo del saln, imitando al respec-tivo animal.

    5. En este momento, el animador, que ha permanecido detrsdel grupo, coloca un huevo detrs de la persona que imitla gallina (naturalmente, la gracia est en que el animadorno sea visto colocando el huevo, para que haya sorpresa).

    44. EL JUEGO DE LAS SILLAS

    1. Se colocan de 8 a 10 sillas en el centro del saln.

    2. Para o juego, se pide la colaboracin, al lado de cada silla,de tantos voluntarios, cuantas sillas se hayan colocado, msuno.

    3. Al ritmo de cada msica, los voluntarios que estn al ladode las sillas comienzan a caminar alrededor de las mismas.

    4. En determinado momento, la msica se detiene, y entoncestodos intentarn sentarse; quien quede sin silla sale deljuego. Se retira tambin una silla.

    5. El juego contina, saliendo siempre la persona que quedesin si l la.

    6. Gana quien ocupe una silla hasta el final del juego.

    45. EL JUEGO DE LAS FRUTASl I .s participantes se sientan en forma circular.

    2. El animador solicita la colaboracin de 6 7 voluntarios, alos cuales se les solicita que se retiren del saln.

    H. Kn ausencia de stos, explica que cuando llame a los volun-tarios, les dir al odo, de cada uno, el nombre de una frutai rn verdad, al odo de todos dir el nombre de la mismafruta).

    I. Ix>s voluntarios regresan y se colocan en crculo, con losbrazos entrelazados. Se les explica que cuando los demsparticipantes digan el nombre de una fruta, quien tengarste nombre, se deber dejar caer, pero sus compaerosestrecharn el crculo para que no se caiga.

    :> Los participantes comienzan a decir nombres de frutas.Cuando digan el nombre de la fruta que todos los volunta-rios recibieron, necesariamente todos ellos caen al suelo.

    46. DECIR SI1. El animador hace tres preguntas a los participantes en el

    juego. Sin embargo, la persona interrogada no podr decir"S", sucesivamente, a las tres preguntas.

    2. La tercera pregunta ser: Est usted de acuerdo en queperdi el juego?

    47. LOS DULCES1. Se cuelga en el saln o en el patio una cuerda.

    2. Kn sta se amarran dulces o alguna fruta, a la altura de laboca de las personas que participan en el juego.

    ;t. Se solicita la colaboracin de dos o tres participantes, loscuales son llevados frente a los dulces o a las frutas, paraque tomen conocimiento de la situacin.

    4. Luego, se les vendan los ojos, y con los brazos cruzados en laespalda, intentarn coger con la boca los dulces o las frutas.

    30 31

  • 48. CASA DE LOCOS 50. EL PAQUETE1. Kl animador solicita que tres voluntarios se retiren del

    saln.

    2. A continuacin forma un crculo que ser "la casa de loslocos" la cual ser visitada por los tres voluntarios.

    3. Se llama un voluntario y ste deber hacer una preguntacualquiera a uno de los participantes. Este dar tambinuna respuesta cualquiera.

    4. Siguiendo el orden del crculo, el voluntario formula pre-guntas a cada participante, quien responder siempre a lapregunta hecha al anterior concursante.

    5. Despus que todos hayan respondido la pregunta del ante-rior, se llama al segundo voluntario.

    6. El juego se repite con ste, lo mismo que con el tercero.7. Ganar el "voluntario" que logre las mejores respuestas en

    esta "casa de locos".

    49. EL CIEGO

    1. El animador selecciona a un voluntario para colaborar enel juego.

    2. Se colocan en el centro del crculo unas 6 u 8 botellas vacas;el voluntario deber, con los ojos vendados, pasar por entrelas botellas sin tumbarlas.

    3. A ttulo de experiencia, el voluntario har un ensayo, sinvendarse los ojos.

    4. Una vez que se haya vendado el voluntario, sin que ste sed cuenta, el animador retirar las botellas. El voluntario,de todas maneras intentar realizar su tarea como si estu-vieran las botellas.

    5. El impacto se produce al final, cuando el voluntario se dacuenta de que hizo el papel del tonto.

    1 So envuelve un pastel, u otra cosa atractiva con varios pape-les, como si se tratara de un paquete de regalo. Se amarramuy bien con cintas.

    . Kl paquete se entregar al participante que logre sacarsenas con los dados.

    ;l Kste comienza a abrir el paquete, mientras los otros juga-dores intentan hacer nuevas senas.

    I Cuando otro jugador haya logrado las senas, tomar elpaquete y continuar abrindolo.

    . Asi sucesivamente, hasta que alguien logre abrirlo, mien-tras los otros jugadores intentan hacer senas.

    ' Qu ien abre el paquete se quedar con el regalo.

    61. MARA ORDENA1, Todos de pie, forman un crculo.

    2. Siempre que el animador da una orden, dice antes o des-pus de la misma: "Mara lo Ordena".

    t. Todos los participantes debern realizar la tarea indicadapor el animador.

    I Si el animador da una orden y no dice "Mara lo Ordena"ninguno deber obedecer. Quien obedezca sale del juego.

    52. EL JUEGO DE LOS ANIMALESI . Los participantes de pie o sentados, en crculo.

    El animador explica que dir, al odo de cada uno, el nom-bre de un animal; a una seal, todos debern imitar el gritodel animal que les corresponde imitar.

    :i A continuacin, el animador dir al odo de cada partici-pante el nombre de un animal (en verdad el animador les

    32 33

  • dir a todos, menos a uno, que permanezcan quietos y en si-h'Mcio. El jugador seleccionado, quizs sea el de ms nimo,el ms alegre. Se le pedir que imite un gallo, una gallina,un cerdo, etc.).

    4. Cuando el animador haya hablado con todos al odo dir quecada quien intente, con todas las fuerzas de su alma gritar,imitando el animal que le haya correspondido.

    5. El juego terminar con el grito o imitacin de un solo juga-dor... el seleccionado.

    53. TRES Y MLTIPLOS DE TRES1. Todos de pie, en crculo.2. El animador, en el centro del crculo, solicita que cada uno

    diga, en consecuencia, un nmero. 1... 2... Sin embargo,aquellos nmeros que sean mltiplos de 3 o tengan el gua-rismo 3 en su composicin, sern omitidos, y en lugar delnmero correspondiente el participante dir PUN.

    3. Por ejemplo: 1,2, PUN, 4,5, PUN, 7,8, PUN, 10, U, PUN,etc.

    4. Quien se distraiga y digael nmero mltiplo de 3 o el nme-'ro guarismo 3, sale del juego. Gana quien no se equivoquehasta el final.

    54. RIA DE GALLOS1. Se necesitan dos voluntarios para el juego.2. Se coloca en las espaldas de un voluntario un letrero que

    diga "RIA"; en las espaldas del otro voluntario, un letreroque diga "DE GALLOS" (los voluntarios no deben saber loque est escrito en estos letreros).

    3. Cada voluntario intentar descubrir lo que dice el letrerode su compaero, sin permitir que ste descubra lo que estescrito en el letrero de su espalda. Las manos de los jugado-res estarn cruzadas atrs. Si se observan los movimientos,se ver que son semejantes a una ria de gallos.

    34

    16. EL CRIMENi solicita a un voluntario que se retire del saln, mientras

    I < ' \p l i ca el juego a los participantes.1 l - l l grupo, en forma circular, recibe la siguiente explica-

    ion:

    i l l'ara la realizacin de este juego, que llamamos de uncrimen imaginario, todos representan una "vocal", o una"consonante". Se es vocal cuando la pregunta que sehaga comience por vocal y se es consonante cuando lapregunta formulada comience por consonante.

    11) El voluntario har las preguntas siguiendo el orden delcrculo, y las respuestas solamente podrn ser "S" o"No". No se aceptan preguntas que permitan dos res-puestas.

    < ) La respuesta ser "S", si la palabra de la idea central dela pregunta comienza por vocal y se dirige a una persona"Vocal", y ser "No" si la palabra de la idea central dela pregunta comienza por consonante. Por ejemplo:cuando el voluntario pregunte si el crimen fue cometidopor la maana y si la persona interrogada es vocal, larespuesta ser "No" porque la palabra de la idea central(maana) comienza por consonante.

    i l ) Como se trata de un crimen imaginario, el voluntarioquedar en un hueco sin salida para reconstruir el cri-men, ya que las respuestas descoordinadas no facili-tarn su reconstruccin.

    i - l Finalmente, despus de 2 3 vueltas el animador expli-ca al voluntario que no existe crimen alguno sino quetodo fue imaginacin.

    I I ti-spus de todas estas explicaciones al grupo, se llama alvoluntario para dar comienzo al juego, dicindole simple-mente que se trata de un crimen que l deber resolver for-mulando preguntas a todos los miembros del grupo.

    16. MOISS EN EL DESIERTOI Kl animador explica al grupo quel representa a Moiss en

    rl desierto.

    35

  • 2. Luego, comienza a caminar en medio del grupo, y pide quecuatro o cinco personas lo sigan.

    3. Los voluntarios seguirn a "Moiss", fielmente, hacindoloque l haga.

    4. Despus de que "Moiss" haya caminado por un tiempo consu squito le dir al grupo: tengo el honor de presentarleslos camellos de Moiss.

    57. LA CRUZ Y EL CIRCULO

    1. Un "ciego", sentado en una silla, se levanta y da tres pasosjen cualquier direccin. Luego, con una tiza marca tncrculos en el suelo.

    2. Se devuelve y se sienta. Se levanta otra vez y camina los tr;*

    _a*l|Li

    :i L inyo se llama al voluntario a quien se le explica lo queI l u i l r i i - rminado durante su ausencia. El animador dice

    "Di mi mano a Fulano". (Dice el nombre de algn partici-1 tanlti). El voluntario dir s, cuando la pregunta sea "Di lamano a Fulano?".

    4. El animador solamente har la pregunta correcta, o seasolo dir "Di la mano a Fulano", y no "Di mi mano", cuandose dirige a la persona a quien realmente le dio la mano.

    5. La seal convenida con el voluntario fue: cuando se haga lapregunta con el artculo definido, la respuesta ser "S".

    72. EN NUESTRA CASA1. El animador, en el centro del crculo, da algunas rdenes

    que todos deben imitar.

    2. Sin embargo, solamente sern imitadas las rdenes quecomiencen con la expresin: "en nuestra casa...".

    3. Por ejemplo, el animador dice: "En nuestra casa todos seponen la mano en la cabeza". En este caso todos imitarn alanimador. Pero si solo dice, por ejemplo, "Todos andan porla casa", ninguno lo imitar porque no dijo: "En nuestracasa...".

    4. Al comienzo, el animador da las rdenes lentamente; luegolas va acelerando cada vez ms. Quien se equivoque, saledel juego.

    73. EL TREN1. Se forma un tren de sillas, de dos en dos. Todos los partici-

    pantes se sientan.

    2. El animador, en frente del tren de sillas cuenta una histo-ria imaginaria, con varios episodios. La palabra TRENdeber aparecer con alguna frecuencia.

    3. Siempre que se pronuncie la palabra TREN, todos debenlevantarse y cambiar de lugar. El animador intenta sentar-se igualmente.

    42

    4. Quien quede sin silla asume el papel del animador y conti-nuar con la historia.

    74. LETRAS VIVAS

    1. El animador forma dos grupos. Cada grupo recibe las mis-mas letras, las cuales se colocan en las espaldas de cada unode los miembros del grupo.

    2. Es posible formar una misma palabra con las letras quetiene cada grupo, y formar, rpidamente, esta palabra esla finalidad del grupo.

    3. Por ejemplo: los dos grupos tendrn las letras de la palabra"NARANJA". El grupo que forme primero la palabra,ganar el juego.

    75. SIEMPRE EL NUMERO 37

    1. El animador afirma que con cualquier clculo que se haga,siempre saldr el nmero 37.

    2. Luego, pide a un voluntario un nmero cualquiera.

    3. Este nmero se multiplica por 2.

    4. A este resultado se le debe agregar 74.

    5. Este nuevo resultado de la suma, se dividir por 2.

    6. Finalmente de la divisin anterior, se restar el nmerodicho inicialmente. El resultado ser 37.

    76. FORMACIN DE UNA PALABRA1. Uno de los participantes dice una letra del alfabeto.

    2. Luego, otro, dir otra letra. Y as sucesivamente.

    3. Las letras deben formar una palabra que tenga sentido.

    43

  • l Quien diga una letra con la cual no sea posible formar una| i ; i l ; t h r : i que tenga sentido, sale del juego. 2. Todos tendrn que estar de rodillas; nadie se puede apoyaren la mesa. Ni se puede coger la bola con las manos.

    \. COMUNICACIN NO VERBAL1. Se retiran cuatro personas de la sala. Mientras tanto, elgrupo escoge cualquier escena muda. La escena o cuadropodr ser por ejemplo, esquematizar con gestos, la figurade un elefante.2. Luego, se llama a uno de los voluntarios. El animador debe-

    r representarle con gestos la figura del elefante.

    3. Luego se llaman, uno a uno, los dems voluntarios. A cadauno se le representar la escena.

    4. Cada uno de los voluntarios deber decir qu significabala escena.

    78. RAPIDEZ

    1. El animador divide un tablero grande en dos mitades. Encada una escribe los nmeros del 1 al 25. Pero procurarque queden bien dispersos.

    2. Luego llama a dos voluntarios los cuales debern marcarlos nmeros, siguiendo el orden natural de la numeracin.Gana quien primero marque los nmeros en su orden nor-mal.

    3. Se llaman otros dos voluntarios para que borren los nme-ros, siguiendo tambin el orden natural. Gana quien prime-ro termine.

    80. BSQUEDA DE ZAPATOS1. Este juego se realiza con un grupo de ocho o diez personas.2. El animador ordena que todos se quiten los zapatos y que

    los coloqu"". amontonado? en el centro del crculo,

    3. Luego, todos se retiran del montn de zapatos. A unaordendel animador, todos intentarn buscar sus zapatos y calzr-selos. Se permite tirar lejos los zapatos de los dems.

    4. Gana quien primero calce sus propios zapatos.

    81. TELEGRAMAS1, El animador ordena que todos escriban un telegrama, pero

    todas las palabras de ste deben comenzar con la mismaletra.

    2, Gana quien en tres minutos haya escrito un telegramacuyas palabras comiencen con la misma letra y tenga sen-tido.

    82. LA CAJA DE FSFOROS1, Se solicita la colaboracin de dos voluntarios.

    2. Cada uno recibe una caja de fsforos. Deber, con una solamano, abrirla, sacar un fsforo y encenderlo. Gana quienprimero logre hacerlo.

    79. PING PONG A SOPLOS

    1. Una mesa relativamente grande. En cada extremo, unequipo (dos, tres, o ms personas) de rodillas, con los brazoscruzados en las espaldas, intentarn jugar una partida deping-pong, moviendo la bola mediante soplos.

    83. EL JUEGO DEL CIRCULO1. El animador hace un crculo, relativamente grande, en

    medio del saln.

    2. Despus divide a los participantes en dos equipos. A todosse les vendan los ojos. Todos estarn retirados del crculo.

    4445

  • Lr

    .1 K l i K u l n r i la la orden para que caminen, a ciegas. LUC-HO, para i|iu' se dirijan al crculo trazado. Gana el equipo I I M - IURCC colocar ms jugadores dentro del crculo.

    84. BUSCAR LA PALABRAKl animador piensa una palabra. Entre ms larga, mejor.Luego escribe en desorden, en el tablero, las letras de la pala-bra. Gana quien primero descubra de qu palabra se trata.

    85. QUE RESULTARA...?1. El animador en el centro del crculo, entrega a cada uno de

    los participantes un lpiz y una hoja de papel.2. Luego, ordena que todos escriban el comienzo de un hecho

    (por ejemplo, de una partida de ftbol, etc.)3. Despus, ordena que todos doblen la hojaen la parte escrita,

    e intercambien hojas entre todos.4. Todos debern escribir la segunda parte del hecho o histo-

    ria; debern doblar la hoja e intercambiarla nuevamente.As por cuatro veces.

    5. El juego termina con la lectura de las varias hojas.

    86. LA CAJITA DE MSICA1. Los participantes en crculo. Al comps de la msica van

    pasando de uno a otro, y rpidamente, una caja que tienetiras de papel, en las cuales se han anotado penitencias:Cantar... llorar, etc.

    2. Habr alguien responsable de la msica. Ojal est deespaldas al grupo. En determinado momento para la m-sica.

    3. Cuando pare la msica, quien tenga la cajita con las peni-tencias, deber sacar una y ejecutarla. El juego seguirhasta terminar las tiras de papel con las penitencias o sor-presas.

    87. ADIVINAR

    1. Todos en crculo. Todos se fijarn, detenidamente qu tienecada quien, cmo lo tiene, etc. (Juan tiene el reloj en la manoderecha, Pedro tiene la camisa desabotonada, etc.).

    2. Por suerte, tres participantes saldrn de la sala. Entretan-to, todos debern cambiar la posicin de alguna cosa perso-nal: por ejemplo el que tena el reloj en la mano derecha lopasa a la mano izquierda: el que tena desabotonada la ca-misa la abotona, etc.

    3. Luego, se llama a los que han salido, uno a uno. Cada quiendebe adivinar qu cambios se han efectuado. Ganar el quelogre descubrir el mayor nmero de cambios.

    88. LOS SALUDOS1. Dos o tres participantes salen de la sala.

    2. Se colocan 4 sillas para personajes "ilustres", pero invisi-bles (por ejemplo: un orangutn, una Miss Universo, unastronauta, el presidente de un pas).

    3. Luego, se van llamando a los ausentes, uno a uno, a quienesse les explicar: en estas 4 si lias se hallan sentados persona-jes muy ilustres. Usted deber saludarlos, de acuerdo a sucondicin.

    4. Cuando haya hecho los saludos a los personajes ilustres, elgrupo le indicar a cada voluntario qu personaje ilustreestaba sentado en cada silla.

    89. QUIEN ES?1. El animador solicita que todos los participantes en el juego

    se tapen los ojos. Luego les cambia de lugar a todos, en talforma, que ninguno sepa quin es su vecino.

    2. A continuacin saca fuera del saln a uno de los participan-tes. Luego pide que se destapen los ojos. Gana quien prime-ro adivine cul de los jugadores hace falta.

    46

  • 96. EL GRAN GURK K! animador solicita que un voluntario se retire de la sala,

    mientras explica el juego a los dems.2. Se coloca una silla en el centro. En ella se sienta otro volun-

    tario, con un espejo grande apoyado sobre los pies. Estevoluntario es cubierto totalmente con una sbana.

    3. Al regresar el voluntario que estaba fuera, el animador ledice que ah est el Gran Gur y que debe pedirle por tresveces, con grandes gritos que le muestre el animal ms feodel mundo.

    4. El voluntario gritar: "Oh, Gran Gur mustrame el ani-mal ms feo del mundo". Cuando haya gritado tres veces, elanimador har que el voluntario se arrodille delante delGran Gur, levantar la sbana y aparecer en el espejo elanimal ms feo del mundo, cuando se refleje en l la imagendel voluntario.

    97. MI TA ME TRAJO...1. El animador dice que su ta viaj a Europa y le trajo un

    abanico,.que hace as.

    2. Todos lo imitan, abanicndose con la mano.

    3. Trajo tambin una bicicleta.4. Todos imitan; abanicndose y pedaleando.

    5. Una mueca.

    6. Todos imitan abanicndose, pedaleando y arrullando lamueca. (Se abanican con una mano, arrullan la muecacon la otra y pedalean con los pies).

    7. Y as sucesivamente se van aumentando acciones hastalograr que todo el cuerpo est en movimiento.

    50

    98. LAS APUESTAS

    1. El animador conforma diversos equipos, con igual nmerode participantes. Cada equipo escoger sus representantespara las diferentes pruebas, en las cuales competirn losequipos.

    2. Se trata de pruebas como: una carrera con un huevo en unacuchara, la cual se llevar en la boca; enhebrar agujas conojos bien pequeos; realizar carreras de encostalados;inflar bombas; comerse una fruta sin emplear las manos,etc. Gana el equipo que mayores puntos consiga.

    99. LAS MADRIGUERAS

    1. Los participantes de dos en dos, con las manos cogidas defrente, forman las madrigueras de los conejos.

    2. Dentro de cada madriguera se coloca un participante, quees un conejo.

    3. El animador dirige el juego, y no tiene madriguera.4. Cuando el animador grita: "Conejos, cambiar de madrigue-

    ra", todos salen de la suya, e intentan meterse en otra.

    5. El animador, entonces, busca su propia madriguera. Quienquede sin sta dirigir el juego.

    100. TAREAS

    1. El animador divide el grupo en equipos.

    2. Cada equipo escoger a su lder. Este recibir una lista decosas que debern ser hechas por los miembros de cadaequipo, en un tiempo determinado. Por ejemplo en 10 mi-nutos.

    3. Ganar el equipo que logre realizar el mayor nmero detareas solicitadas, en el menor tiempo. Las tareas serniguales para todos los equipos. Algunos ejemplos de tareas:

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  • LISTA No. 2

    1 par de guantes10 bolas de cristal1 collar de fantasa1 bolgrafo1 talego1 lata vieja5 piernas de gallina1 postal de la ciudad.

    LISTA No. 1i ' (Mi scKu i r 5 monedas dea poso1 billete con la fecha msantigua.1 cuchilla y un tajalpiz.1 botn1 retrato del presidentede la Repblica.1 descorchador1 flor roja5 tapas diferentes de gaseosa

    101. COMO HACE EL CONEJITO?1. Los participantes de pie, en forma circular.

    2. El animador hace la siguiente pregunta a quien est a suderecha: "Sabe usted cmo hace el conejito...?". Este con-testa: "No s. Cmo hace?".

    3. Entonces el animador dice: "Hace as". En este momentolevanta los brazos hasta la altura de la cintura, y dobla losmanos hacia adentro, y permanece en esa posicin.

    4. Luego, la persona que est a laderecha del animador, repitela misma pregunta y da la misma respuesta, y as sucesiva-mente, hasta que todos queden en la posicin de los brazoslevantados y las manos hacia adentro.

    5. Entonces, el animador mirando a todos dice: "Ya que nin-guno sabe cmo hace el conejito... yo tampoco s",

    102. ENSALADA DE FRUTAS1. Los participantes, en circulo. El animador da el nombre de

    una fruta a cada uno de ellos.2. Luego llama al centro a algunas de las frutas. Los que ten-

    gan esos nombres salen. En ese momento dice "Ensalada defrutas".

    52

    3. Al decir "Ensalada do frutas", todos corren asentarse in-clusive el animador. Quien quede sin asiento, pierde y que-dar como animador.

    103. POR QUE...? PARA QUE...?

    1. El animador en el centro del crculo. Pregunta a los parti-cipantes: "Fulano de tal, por qu...?" "para qu...?Por ejemplo: "Pedro, por qu se rasca usted la cabeza...?Para qu...?"

    2. Quien no responda inmediatamente con una respuesta desentido comn, ser excluido del juego.

    104. QUIEN TRAIGA PRIMERO1. Se forman dos equipos. El animador pide, por ejemplo que

    le traigan, en determinado tiempo cosas como: un zapatonegro, un bolgrafo verde, unos anteojos rojos, etc.

    2. Gana el grupo que logre traer el mayor nmero de cosassolicitadas por el animador en el menor tiempo posible.

    105. EL CUADRO MGICO1. El animador dibuja en el tablerooen una cartulina grande

    una figura con 9 cuadrados.

    2. En cada cuadro cabe un nmero del 1 al 9.

    I. Se trata de poner un nmero en cada cuadrado, de tal formaque la suma de los nmeros tanto vertical como horizontalsiempre sea 15. Gana quien primero logre la operacin.

    4. Si a los jugadores les cuesta mucho trabajo, el animadorpodr ayudarlos dicindoles que el nmero 5 debe ir en elcuadro central de la figura.

    53

  • 106. PISANDO PAPEL1. Kl animador traza una lnea en el piso, quesera la llegada.

    Los participantes en el juego estarn colocados detrs deotra lnea, que ser la partida, a una buena distancia de laprimera.

    2. A todos se les darn dos pedazos de papel. A una seal, losparticipantes comienzan a caminar, siempre sobre lospedazos de papel, los cuales se colocarn adelante, con lasmanos despus de cada paso. Gana el que llegue primero.

    107. EN ORDEN ALFABTICOLos participantes en el juego, en crculo. El juego consiste en decir, siguiendo el orden del crculo, y en estricto orden alfa-btico nombres de pases, frutas, animales, etc. Por ejemplo:Argentina, Brasil, Colombia,... etc. Sale quien no pueda conti-nuar, de inmediato, en orden alfabtico.

    108. OBJETOS ESCONDIDOS

    1. Se esconden varios objetos.2. Se divide el grupo en varios equipos.

    3. Se les ordena buscar los objetos escondidos.4. Gana el equipo que encuentre el mayor nmero de objetos.

    109. DESCUBRIR QUIEN ES1. Los jugadores en un crculo grande.2. A uno de ellos, se le vendan los ojos. Se le desubica un poco

    y luego se le ordena que mediante el tacto identifique a lapersona que encuentre.

    3. Se le concede determinado tiempo, y si no logra cumplirsu tarea sale del juego y ser reemplazado por otro.

    110. EL PLATN CON AGUA1. El animador toma un peridico y lo divide en 7 hojas, las

    cuales colocar en el suelo una junto a la otra.2. Luego se le vendan los ojos a un voluntario. Este con los ojos

    vendados deber besar las hojas del peridico una despusde otra.

    3. Debajo de la ltima hoja el animador habr colocado unplatn lleno de agua. En el momento en el que el voluntariobaje la cabeza para besar la hoja, el animador quita sta y leconsume la cabeza en el agua.

    111. MICRO-FUTBOL

    1. Se escogen dos voluntarios. A cada uno se le da un palo deescoba u otra cosa semejante.

    2. El saln se organiza como si fuera un campo de ftbol. Lasporteras sern sillas. El baln una bola de trapo.

    3. A la seal del animador los voluntarios comienzan el juegoy ganar quien meta gol en la portera del adversario.

    112. EL JUEGO DEL PLTANO1. Se le vendan los ojos a dos voluntarios.2. Cada voluntario recibir un pltano, sin cascara. A partir

    de este momento abrirn la boca. Ganar quien primerologre meter el pltano en la boca del adversario.

    113. EL SECRETO DE LA TARJETA

    1. El animador tiene un auxiliar, que conoce el truco deljuego.

    2. Todos escribirn algo en una tarjeta, y la doblarn. Lastarjetas son recogidas por el animador.

    54 55

  • :t. Luego, el animador toma una de las tarjetas, hace pasesmisteriosos, la sopla por encima y por debajo, se pone entrance y con la tarjeta en la mano "lee" al grupo el conteni-do de la misma (en verdad l no est leyendo sino inventan-do algo).

    4. El auxiliar del animador, dir, con mucho convencimiento:"esa es mi tarjeta". (Pero, la tarjeta que tiene el animadoren la mano pertenece a otra persona an no identificada).

    5. Luego el animador saca otra tarjeta, y en vez de leer sta,veladamente, leer la primera. Para todos los efectos lestar leyendo la tarjeta que acaba de sacar.

    6. El ejercicio contina, y el animador siempre leer la tarjetaanterior a la que acaba de retirar en el momento.

    114. SIN HACER RUIDOS

    1. El animador forma dos grupos.2. Uno de los grupos hace un montn con sillas, mesas y otros

    objetos. El otro grupo deber desbaratar el montn, sinhacer el menor ruido,

    3. El grupo que hizo el montn llevar la cuenta de los ruidosque hace el que lo desbarata. El juego puede continuarinvistindose las tareas. Gana el que haga menos ruidosdesbaratando el montn.

    115. "TIBITA"

    explica el juego, i grupo escoge un veroo, signuicativo ueuna accin, que generalmente es realizada en el transcursodel da.

    2. El voluntario deber adivinar este verbo. Para adivinarlo,har siempre la misma pregunta a los participantes si-guiendo el orden del circulo. La respuesta de los participan-tes solo podr ser "SI" o"NO". Por ejemplo, el grupo escogiel verbo CANTAR.

    56

    . El voluntario regresa al saln y recibe la siguiente expli-cacin.

    a) El grupo ha escogido un verbo que significa una accinque Ja gente generalmente realiza durante el da.

    b) Usted, deber descubrir este verbo y para ello podrhacer una pregunta, iniciando sta con la palabra TIBI-TA. Por ejemplo: TIBITA USTED POR LA MAA-NA? Usted solo recibir como respuesta "SI' o "NO":por las respuestas usted podr adivinar de qu verbose trata. Cuando crea que ha descubierto el verbo, lomanifestar al grupo.

    116. EL CIRCULOEl animador hace un crculo, en el suelo. Este ser lo suficien-temente grande para que quepan dentro de l todos o por lomenos varios participantes. Luego, se apagan las luces delsaln y se ordena que todos procuren entrar en el crculo. Alrato, se enciende la luz y quienes estn fuera del crculo salendel juego. (A medida que el nmero de participantes disminu-ya, disminuir tambin el tamao del crculo).

    117. "SALIRSE DEL JUEGO"1. El animador solicita la colaboracin de unos 6 u 8 volunta-

    rios. Estos de pie. forman una fila lo ms junto posible unodel otro.

    2. El animador se coloca al comienzo de la fila y pregunta alcompaero de al lado: "Sabe usted cmo nos podemos reti-rar del juego?". Este responder "Que cmo nos podemosretirar del juego?".

    .'. El animador entonces haciendo un gesto dice: "Se puederetirar del juego aquel que haga as" (se pone una manofrente a la nariz y !a aplana).

    4. Este dilogo contina con todos y todos van quedando conla mano en la nariz.

    5. Al terminar la fila, el animador vuelve a preguntar: "Sabeusted cmo nos podemos retirar del juego?", seguir la mis-

    57

  • ma secuencia y aumentar otro gesto. Por ejemplo colocn-dose la otra mano en la cabeza.

    6. Se volver a repetir el dilogo, y el animador siempre in-ventar un nuevo gesto. Puede ser arrodillarse, lo mscerca posible del compaero de al lado.

    7. Cuando todos estn arrodillados y con las manos ocupadas,el animador vuelve a preguntar: "Sabe usted cmo nos po-demos retirar del juego...?" Su vecino le responder: "No,no s". El animador le responder: "Nos podemos retirardel juego haciendo as". En este momento empujar fuerte-mente a su compaero de la derecha y ste caer sobre su

    vecino y as sucesivamente, ya que todos estn despreveni-dos y sin apoyo.

    118. ADIVINAR EL NUMERO1. El animador pide que alguien del grupo piense un nmero

    cualquiera.

    2. Este nmero debe ser multiplicado por 2. Luego se le su-man 5. El resultado se multiplica por 5. Al nuevo resultadose le suman 10, y se multiplica tambin por 10.

    3. En este momento, el animador pide que le den el resultadoy ordena que le resten 350 y que luego se divida por 100. Elresultado de esta ltima operacin ser el nmero pensadoinicialmente. Por ejemplo: alguien piensa el No. 9, de acuer-do con las reglas tenemos: 9x2 = 18 + 5 = 23 x 5 = 1 15 +10 =125 x 10 = 1.250; 1.250 350 = 900 + 100 - 9.

    119. EL ACORDEN1. Cada participante tiene una hoja de papel, de aproximada-

    mente 5 centmetros de larga. Todos la doblan en forma de"acorden".

    2. El animador hace diversas preguntas. Cada uno escribe larespuesta, a partir de la primera pgina del "acorden".

    3. Escrita la respuesta pasa la hoja, doblada, al vecino, quienescribe la respuesta de la segunda pregunta que hace el

    animador. As sucesivamente. Nadie puede ver lo que escri-bi su vecino en la hoja anterior.

    4. Por ejemplo: el animador pregunta: "Quin perdi el re-loj?". Todos responden en la primera pgina y pasan la hojaal vecino de la derecha. El animador vuelve a preguntar."Cundo perdi el reloj?" y as sucesivamente.

    5. Cuando se terminen las hojas del acorden y todos hayanrespondido, se leern las respuestas del acorden, las cualesse supone sern graciosas.

    120. CRUZAR LOS BRAZOS1. El grupo, sentado en forma circular.2. El animador pasa al vecino de la izquierda un lpiz, un esfe-

    ro o cualquier otra cosa, con la mano derecha. La manoizquierda estar sobre la rodilla izquierda.

    3. En este paso, el brazo y la mano derecha se cruzan con elbrazo y la mano izquierda. Este es el truco del juego.

    4. Luego, el animador ordena repetir la misma operacin, si-guiendo el crculo siempre, de la derecha a la izquierda. Eljugador al pasar el objeto dir: "Cruzado o descruzado?"segn el caso. Quien descubra el truco no lo dir.

    5. El animador le responder "cierto o equivocado" segn elcaso. Quien descubra el truco no lo dir.

    121. LA CARTA EN FORMA DE ACORDEN1. Los participantes toman una hoja y la doblan, varias veces,

    en forma de acorden. Luego cada quien escribe en la pri-mera pgina, el comienzo de una carta de amor, de nego-cios, etc.

    2. Luego, cada quien pasa al vecino de su derecha su "acor-den", ste escribir en el segundo dobles la continuacinde la carta de amor, de negocios, etc. y as sucesivamente.Nadie debe mirar lo escrito anteriormente.

    3. Lo divertido del juego est en la lectura de la carta, escritapor todos.

    58

  • 122. CONSTRUCCIN DE LA TORRE1. El animador coloca en medio del crculo una pequea caja,

    y reparte a todos los participantes fsforos o palillos.

    2. Cada uno va colocando un fsforo o un palillo sobre la caja,de tal manera que se vaya haciendo un montn. Quien alcolocar su propio fsforo o palillo derrumbe el montn, saledel juego.

    123. LA PALABRA "X"1. El animador piensa una palabra, con varias letras, posible-

    mente un nombre propio.

    2. Escribe en el tablero, o en una cartulina, tantas "X" cuan tasletras tenga la palabra.

    3. Los participantes deben adivinar la palabra.

    124. ESCRIBIR PALABRAS DIFCILES1. El animador organiza dos grupos. Ordena que una persona

    de cada grupo pase al tablero.

    2. Luego, les dicta alguna palabra cuya escritura sea biencomplicada. Entre ms complicada mejor. Va ganandopuntos el equipo cuyo representante escriba esas palabrasms rpido. (Por ejemplo: escribir esternocleidomastoi-deo).

    125. CAMBIO DE POSICIONES

    1. El animador organiza dos grupos. Habr un sitio especial(un cuarto vecino) en donde los miembros de cada grupocambian la posicin de 12 cosas que estn usando en el mo-mento. Por ejemplo: pueden cambiar de chaquetas, decamisas, de relojes, de anillos, etc.

    2. Despus de unos 3 5 minutos, el animador llamar a losgrupos y por turno, cada grupo, durante cinco minutos,

    60

    intenta descubrir todos los cambios que haya hecho el otrogrupo,

    3. Gana el grupo que descubra los 12 cambios hechos, o el ma-yor nmero, dentro de los 3 4 minutos.

    126. QUIEN SERA?

    1. Todos los participantes escriben su propio nombre en unatarjeta.

    2. El animador recoge las tarjetas y ordena que los partici-pantes se sienten en crculo, pero de cara hacia afuera. Lesentrega a cada uno una tarjeta.

    3. Luego, siguiendo el orden del crculo, cada participantecomienza a descubrir las caractersticas de la persona cuyonombre est en la tarjeta, pero no debe decir quin es.

    4. Gana el jugador que primero acierte con la descripcin quese hace.

    127. EN BUSCA DEL RELOJ

    1. El animador venda los ojos de un voluntario. Este debe des-cubrir, con el odo, la localizacin de un reloj que se ha pues-to a unos dos o tres metros de distancia.

    2. Cada voluntario tendr como mximo unos 5 minutos paradescubrir el reloj.

    3. Este juego exige el mximo silencio de todos los participan-tes.

    128. LOS REYES DE LAS FRUTAS

    1. El animador forma parejas de voluntarios.2, Al son de la msica, entre ms movida mejor, cada pareja

    bailar llevando en las cabezas una fruta. (Por ejemplo: un61

  • 122. CONSTRUCCIN DE LA TORRE1. El animador coloca en medio del crculo una pequea caja,

    y reparte a todos los participantes fsforos o palillos.

    2. Cada uno va colocando un fsforo o un palillo sobre la caja,de tal manera que se vaya haciendo un montn. Quien alcolocar su propio fsforo o palillo derrumbe el montn, saledel juego.

    123. LA PALABRA "X"1. El animador piensa una palabra, con varias letras, posible-

    mente un nombre propio.

    2. Escribe en el tablero, o en una cartulina, tantas "X" cuantasletras tenga la palabra.

    3. Los participantes deben adivinar la palabra.

    124. ESCRIBIR PALABRAS DIFCILES1. El animador organiza dos grupos. Ordena que una persona

    de cada grupo pase al tablero.

    2. Luego, les dicta alguna palabra cuya escritura sea biencomplicada. Entre ms complicada mejor. Va ganandopuntos el equipo cuyo representante escriba esas palabrasms rpido. (Por ejemplo: escribir esternocleidomastoi-deo).

    125. CAMBIO DE POSICIONES

    1. El animador organiza dos grupos. Habr un sitio especial(un cuarto vecino) en donde los miembros de cada grupocambian la posicin de 12 cosas que estn usando en el mo-mento. Por ejemplo: pueden cambiar de chaquetas, decamisas, de relojes, de anillos, etc.

    2. Despus de unos 3 5 minutos, el animador llamar a losgrupos y por turno, cada grupo, durante cinco minutos,

    60

    intenta descubrir todos los cambios que haya hecho el otrogrupo.

    3. Gana el grupo que descubra los 12 cambios hechos, o el ma-yor nmero, dentro de los 3 4 minutos.

    126. QUIEN SERA?

    1. Todos les participantes escriben su propio nombre en unatarjeta.

    2. El animador recoge las tarjetas y ordena que ios partici-pantes se sienten en crculo, pero de cara hacia afuera. Lesentrega a cada uno una tarjeta.

    3. Luego, siguiendo el orden del crculo, cada participantecomienza a descubrir las caractersticas de la persona cuyonombre est en la tarjeta, pero no debe decir quin es.

    4. Gana el jugador que primero acierte con la descripcin quese hace.

    127. EN BUSCA DEL RELOJ

    1. El animador venda los ojos de un voluntario. Este debe des-cubrir, con el odo, la localizacin de un reloj que se ha pues-to a unos dos o tres metros de distancia.

    2. Cada voluntario tendr como mximo unos 5 minutos paradescubrir el reloj.

    3. Este juego exige el mximo silencio de todos los participan-tes.

    128. LOS REYES DE LAS FRUTAS

    1, El animador forma parejas de voluntarios.2. Al son de la msica, entre ms movida mejor, cada pareja

    bailar llevando en las cabezas una fruta. (Por ejemplo: un61

  • pltano, una naranja, una manzana, etc.)- Mejor que losbailarines tengan cruzadas las manos en la espalda.

    3. Gana la pareja que tenga ms tiempo la fruta en la cabeza.

    129. BUSCANDO ANIMALES1. El animador organiza dos grupos. Los miembros de cada

    grupo van a buscar animales vivos para el animador. Porejemplo: un sapo, un cucarrn, una mariposa, un ratn, etc.

    2. Gana el grupo que en menos tiempo le traiga al animadorms animales.

    130. HACER Y DESHACER EL NUDO

    1. El animador organiza dos grupos. Los ordena en filas deigual nmero de jugadores.

    2. La primera persona de cada grupo recibe una cuerda. A laseal del animador debe hacer un nudo en la cuerda. Llevasta al animador, para recibir el visto bueno del nudo.Luego retorna a la fila y entrega la cuerda a la segundapersona.

    3. Esta debe desatar el nudo y pasar la cuerda a la tercera per-sona, quien har otro nudo e ir a donde el animador y assucesivamente con todos los jugadores. Gana la fila que ter-mine ms rpidamente.

    131. VEO LO QUE USTEDES NO VEN1. En crculo, cada uno observa el color de una flor, un rbol,

    un insecto, una mata, etc. En caso de que el juego se realiceal aire libre. Si el grupo est en un saln, se fijarn en elcolor de un cuadro, o cualquier otra cosa.

    2. La persona escogida por el animador dir: "Veo lo que uste-des no ven... Qu ser?".

    62

    3. Quien descubra lo que el otro est viendo, gana. El juegoprosigue hasta que todos hayan participado.

    132. PULGA A LA VISTA

    1. Los participantes estn en una fila, muy juntos uno de otro.2. El primero de la fila dice: "Miren... all hay una pulga".

    Levanta el brazo, indicando. Se queda as. Todos dicen yhacen lo mismo.

    3. Se vuelve, nuevamente, al comienzo de la fila. El primerodice: "Miren... otra pulga", seala hacia el suelo y se quedaas. Todos los jugadores dicen y hacen lo mismo.

    4. Se vuelven al comienzo. El primeroentoncesdice:"Miren...Miren... Miren... otra pulga... est detrs de usted". En estemomento empuja fuertemente al segundo, ste al terceroy as, todos caern.

    133. EL HOMBRE FUERTE

    1. Todos en circulo. El animador solictala presencia del msfuerte. Este pasa al centro.

    2. El voluntario recibir una caja de fsforos vaca y el ani-mador le dir: "Le apuesto y le garantizo, que a pesar de lofuerte que es usted, no lograr romper esta caja con tresgolpes bien fuertes".

    3. Se coloca la caja sobre una mesa, o sobre una silla. Se obser-var cmo el voluntario la romper o arrugar con el pri-mer golpe. Sin embargo habr perdido el juego, porque setrata de romper la caja con tres golpes y no con un sologolpe.

    134. RAPIDEZ EN VESTIRSE

    1. El animador hace dos filas con igual nmero de partici-pantes.

    63

  • 2. Li primera persona de cada fila recibe, por ejemplo: unabrigo, un suter, una camisa, unas medias, etc.

    3, Cuando el animador lo indique, los jugadores deben poner-se el saco, el suter, las medias, etc. Dar una vuelta alrede-dor de su fila y volver a su silla. All se quita, el saco, el su-ter, las medias, etc. Arroja las prendas al segundo de la fila,quien har lo mismo. Ganar el equipo cuyos miembros sevistan y desvistan ms rpidamente.

    135. LOS TRES REGLAZOS1. El animador selecciona un voluntario y le dir: "Le dar

    $1.000.00 si usted aguanta tres reglazos".2. Es casi seguro que el voluntario acepta el desafo. Entonces

    el animador le dados reglazos en el trasero y le dice: "El ter-cer reglazo y los mil pesos, se los dar el ao venidero".

    136. EL CAMELLO POR EL OJO DE LA AGUJA

    1. Todos, seguramente conocen lafrase del evangelio: "Es msfcil que un camello pase por el ojo de una aguja, que un ricoentre en los cielos". El animador emplea esta frase comomotivacin para el juego.

    2. Luego, desafa al grupo, mediante una apuesta dicindole:"Qu me dan, si yo mismo logro pasar por la circunferenciade un anillo...?".

    3. Hecha la apuesta, el animador busca un anillo, toma unpedazo de papel y escribe en l: "Yo mismo". Enrolla elpapel y lo pasa por entre el anillo.

    137. YO ME PARO ENCIMA1. El animador coloca, en el centro del crculo, un vaso vaco.

    Luego dice: "Si alguien me da 100 pesos, yo me paro en-cima".

    2. Naturalmente que habr alguien que ofrezca el billete de$100.oo. El animador lo recibe. Lo pone en el suelo. Se paraencima del billete y as habr ganado.

    138. TERMINAR EL DIBUJO

    1. El animador dibuja en el tablero, o en un papelgrafo uncerdo sin cola {puede ser otro animal como: una vaca, uncaballo, un burro, etc.).

    2. Escoge un voluntario a quien se le vendan los ojos y se leencomienda la misin de completar el dibujo, ponindole lacola al animal.

    3. Naturalmente, varios participantes intentarn terminarel dibujo. Ganar quien lo haga en el menor tiempo posible.

    139. RESPONDER SOLAMENTE "SI"

    1. El animador llama a un voluntario y le lanza el siguientedesafo: "Le garantizo que usted no ser capaz de responder"SI" a las tres preguntas que le voy a hacer".

    2. El voluntario acepta el desafo, y el animador le hace la pri-mera y segunda pregunta, de esta forma, "sabe ustedleer?". La respuesta sera "S". "Ama usted a su pas?". Larespuesta ser "S". La tercera pregunta ser: "Perdiusted este desafo hace mucho tiempo?".

    3. Generalmente al hacer esta pregunta el voluntario dir"No"... con lo cual pierde el desafo.

    140. ZAPATOS PARA UNA DAMA

    1. Este juego se realiza con un grupo de muchachos y otrogrupo de muchachas.

    2. El animador pide a cada una de las muchachas que se quiteun zapato y lo ponga en el centro del circulo.

    64 65

  • ;. Cada uno de los muchachos debe coger un zapato del mon-tn. La muchacha a quien corresponda este zapato ser supareja para bailar.

    141. VIAJE A JERUSALEN

    1. Se hace un crculo con las sillas, tantas cuantos participan-tes menos una.

    2. Los participantes, con las manos en las espaldas, marchanalrededor de las sillas mientras dicen en voz alta: "Viajamosa Jerusaln... quin nos acompaa?".

    3. En determinado momento el animador dice: "Yo los acom-pao". Inmediatamente los participantes tratan de sentarsecada uno en una silla. Quien no logre hacerlo sale del juego.Se retira una silla y el juego contina.

    142. BUSCANDO ASIENTO

    1. Se colocan en crculo, tantas sillas, cuantos participanteshaya en el juego, menos dos.

    2. Los participantes forman parejas y comienzan a bailaralrededor del crculo, al ritmo de la msica.

    3. Cuando la msica pare, todos intentarn, siempre por pare-jas, buscar asiento. No se permite que dos personas se sien-ten en una sola silla, ni que las parejas queden separadas.La pareja que quede sin silla, pierde.

    143. SE ARRIENDA UN CUARTO1. Los participantes sentados en sillas, en crculo.

    2. Habr tantas sillas, cuantos sean los participantes, menosla silla del animador.

    3. El animador, entonces, le preguntar a uno de los partici-pantes: "Desea usted arrendar un cuarto?". Si ste dice

    "S", los jugadores que estn detrs del animador debencambiar de puestos. Si i lu-rn "No" no habr movimientoalguno.

    4. En uno de esos m m i i n i r i i l u s H a n i m a d o r loma asiento.Quien quede sin s i l l a , pasa a l t u r a a f o rmu la r la preguntaantes indicada.

    144. DAMAS Y CABALLEROS

    1. Habr tantas s i l las , colocadas en forma circular, cuantosfueren los participantes, menos una.

    2. Los participantes, todas muchachas, estarn formadasalrededor de la silla, y marchan al ritmo de una msica.

    3. Habr tambin el grupo de muchachos, colocados en formacircular, tambin alrededor de las sillas.

    4. Tan pronto pare la msica cada muchacho tomar a sudama, hacindola sentar en una silla. (Se supone que lasparejas se organizaron antes de comenzar el juego).

    5. Ninguna dama se podr sentar a no ser que vaya acompa-ada de su respectivo caballero. La dama que quede sinsilla, ser eliminada. Se retira una silla y el juego contina.

    145. LA CUCHARA EN LOS DIENTES

    1. Se forman dos filas, con igual nmero de participantes,sentados frente a frente. Cada uno con una cuchara cuyocabo tendr con los dientes.

    2. El primero de cada fila recibe en su cuchara una bola deping-pong, un dulce u otra cosa semejante, la cual deberpasar a la cuchara del vecino.

    3. El juego consiste en pasar estos objetos de una cuchara a laotra, sin la ayuda de las manos, las cuales estarn cruzadasen la espalda.

    4. Cuando caiga la bola de ping-pong, el dulce, etc., se podrrecoger con las manos y continuar con el juego. Ganar la

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  • f i l a que primero consiga pasar de cuchara en cuchara elobjeto sin la ayuda de las manos.

    146. LA BOTELLA GIRATORIA

    1. Los participantes sentados en el suelo o alrededor de unamesa, en forma circular.

    2. El animador toma una botella vaca, la coloca en el centroy la hace girar. Aquella persona que quede sealada por elcuello de la botella cuando sta pare, ser culpable.

    3. Por ejemplo, el animador preguntar: "Quin no se lav losdientes esta maana?". Enseguida hace girar la botella.Quien no se lav los dientes por la maana ser quien quedesealado con la botella. El juego contina con preguntassemejantes.

    147. LA PESCA DE LAS MANZANAS

    1. El animador coloca en un platn lleno de agua varias man-zanas.

    2. Quien consiga pescar, solamente usando los dientes lasmanzanas, podr quedarse con ellas.

    2. Entonces cada uno deber responder con el nombre de unalimento que no tenga la letra "o". Por ejemplo ensalada.

    3. El participante que se equivoque y diga el nombre de unalimento que tenga la letra "o" ser excluido del juego.

    150. MI COMADRE FUE AL MERCADO

    El animador hace la siguiente pregunta a cada participante:"Mi comadre fue a! mercado. Que trajo ella?". La respuestadebe ser algn producto del mercado que no tenga, por ejem-plo la letra "A". Si alguno de los participantes responde conun producto que tenga la letra "A", ser excluido del juego.

    151. HUELE, HUELE MI LINDO RAMILLETE

    1. El animadordiracadaunodelosju#adores:"HueIe,huelemi lindo ramillete".

    2. Cada quien al ser preguntado deber responder con el nom-bre de una flor que no tenga la letra "i". Si alguien se equi-voca ser retirado del juego.

    148. LAS BOMBAS

    1. Todos los participantes reciben bombas de caucho parainflar, pero naturalmente desinfladas.

    2. A la seal del animador todos comienzan a inflar su respec-tiva bomba. Ganar quien la reviente primero.

    149. A MI TA NO LE GUSTAN LOS HUESOS1. El animador hace la siguiente pregunta a cada uno de loa

    participantes: "A mi ta no le gustan los huesos. Entoncesqu le ofrece usted?".

    152. NI "SI", NI "NO"

    1. Los participantes se colocan en crculo.

    2. Cada jugador le har una pregunta simple a su vecino de laderecha.

    3. El jugador interrogado deber responder la pregunta, perono podr decir ni "SI", ni "NO".

    4. Quien conteste "SI" o "NO", ser excluido del juego.

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  • 153. EL CABALLO DE NAPOLEN1. Los participantes en crculo.2. El animador dice: el primer jugador hace una frase simple,

    que termina con un adjetivo. Por ejemplo: "el caballo deNapolen es gordo".

    3. El siguiente jugador debe repetir la misma frase y comple-tarla con un adjetivo que comience con la letra G.

    4. El juego contina hasta cuando los jugadores no puedanencontrar ms adjetivos que comiencen por la letra escogi-da. Cada vez que un jugador se equivoque va siendo elimi-nado.

    154. MEMORIA VISUAL1. Se trata de recordar el mayor nmero de objetos.2. El animador del juego coloca muchos objetos sobre una

    mesa, en una sala, sin que los participantes los vean.

    3. Los participantes son invitados, luego a mirar los objetospor espacio de algunos minutos, o segundos segn el caso,y cantidad de objetos expuestos.

    4. A continuacin todos debern escribir en una hoja todos losobjetos vistos.

    5. Gana el juego aquel o aquellos que durante un tiempo lmiteacordado por el animador (v. gr. 3 minutos) escriban elmayor nmero de objetos vistos.

    155. AIRE, TIERRA, MAR1. El animador siguiendo el orden del crculo, le dir a uno de

    los participantes: AIRE, TIERRA o MAR.

    2. Cuando diga AIRE, el jugador deber responder con elnombre de un pjaro, si le dijo TIERRA, responder conel nombre de un animal terrestre, si le dijo MAR, con elnombre de un pez.

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    3. Ser excluido del juego quien se equivoque en las contesta-ciones o se demore t l r n i ; i - , i : i < l o ni responder.

    156. EL ANILLO MISTERIOSO

    1. El animador hace un crculo con 12o ms participantes,sentados en s i l l ; .

    2. Luego, con una cuerda delgada (cabuya, pita, nylon, etc.)hace otro crculo del mismo tamao del crculo de las sillas.Antes de amarrar las puntas de la cuerda, pone un anillo.Los participantes cogen la cuerda con las dos manos. En lamano de alguno de ellos estar el anillo.

    3. En el centro del crculo hay un voluntario. Los participan-tes van pasando el anillo de una a otra mano; todos harnel movimiento como si estuvieran pasando el anillo, siguien-do el orden del crculo.

    4. El voluntario debe adivinar quin tiene el anillo y dir: lotiene fulano de tal. Esta persona levantar las manos. Sirealmente lo tiene, cambiar de lugar con el voluntario. Sino, el voluntario continuar en el centro del crculo y conti-nuar el juego.

    157. LO DESCUBR1. El voluntario ordena que los participantes salgan de la

    sala, mientras l esconde, muy bien, algn objeto.2. Luego, vuelven los participantes al saln y comienzan a

    buscar el objeto escondido. Si alguien lo encuentra, no locoger, ni lo dir en voz alta, sino que le dir al odo del ani-mador: "lo descubr".

    3. Si realmente descubri el objeto, ese jugador se sentar. Yas sucesivamente con todos los que realmente lo descu-bran. Perder quien descubre el objeto escondido de ltimoo no lo descubra y pagar penitencia.

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  • 158. PALABRA SECRETA

    1. El animador solicita a un participante que se retire delsaln.

    2. En su ausencia, los dems acuerdan una palabra que debeser adivinada por el voluntario.

    3. Cuando regresa ste tiene derecho a hacer 3 preguntas acada una de las personas del grupo, para orientarse. Porejemplo una primera pregunta podra ser: "Es amigo?". Sise le responde s, l debe concluir que la palabra escogidaes masculina. Una segunda pregunta podr ser: "Es sli-do?", y una tercera pregunta: "Tiene vida?".

    4. Y as sucesivamente va acumulando datos con las respues-tas que le den a las tres preguntas que puede hacer a cadaparticipante. Si dentro de un tiempo (fijado por el anima-dor) no puede descubrir la palabra secreta, deber pagaruna penitencia. Y continuar el juego con otro de los parti-cipantes.

    159. RIA CON PALOS1. Se sortean dos participantes, los cuales se colocan frente a

    frente, apoyados en un solo pie, cada uno con un palo.

    2. A la seal del an imador, rl primer jugador de cada ti la poneentre sus rodillas una pelota y caminar en esta posicinhasta el final de un saln, o del campo donde estn, luegovolver, sin dejar caer la pelota.

    3. El mismo recorrido ser realizado por cada uno de losmiembros de los equipos, (anarel equipo que primero ter-mine, y que no haya dejado caer la pelota, o por lo menosla haya dejado caer menos veces.

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    161. EL MONTN OE ZAPATOSEl animador solicita que todos los participantes boten suszapatos, haciendo montn, detrs de una Jnea di visoria quese ha trazado en el saln, o en el patio, donde se realice eljuego,

    2. A la seal del animador todos irn al montn a buscar suszapatos. El que primero regrese al lugar donde est elanimador con los zapatos calzados y amarrados si es el caso,gana.

    Para hacer ms interesante el juego, se pueden hacer equi-pos y se va cronometrando el tiempo que empleen los juga-dores de cada equipo.

    2. A la seal del animador, comienza una lucha en la cual cadaquien procurar derribar a su adversario con el palo, tra-tando de pegarle al palo del otro, pero siempre en pata degallo.

    3. El jugador que ponga los dos pies en el suelo es eliminadoy sustituido por otro. Ganar el que venza a todos sus adver-sarios.

    160. EL CANGURO

    1. El animador organiza a todos los participantes en dos filas,con un nmero igual de jugadores.

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