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DHTML [FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE JAVASCRIPT]
Docente: Salinas Encinas Aldo correo: [email protected] http://webprofesional.blogspot.com Página 1
LENGUAJE
JAVASCRIPT
JavaScript es un lenguaje de alto nivel,
basado en objetos, diseñado para permitir a
los programadores Web la generación de
documentos Web interactivos de un modo
sencillo.
El vocabulario de JavaScript, relativamente
pequeño, es fácil de comprender y nos da un
amplio número de posibilidades, antes no
disponibles. JavaScript nos proporciona un conjunto de herramientas compactas propias que
realzan las interacciones entre los usuarios y las páginas HTML. Estas herramientas nos permiten
responder a las pulsaciones del ratón, a las entradas de los formularios, a la navegación de la
página y a otros eventos.
Una de las características principales de JavaScript es su capacidad para capturar un número
limitado de acciones del usuario, conocidas por la mayoría de los programadores como eventos.
JavaScript se inserta dentro de los documentos HTML por medio de las etiquetas de comienzo y
final de script. El navegador comienza buscando la primera etiqueta de script:
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
y continua leyendo todo lo que encuentra hasta llegar a la etiqueta de finalización del script:
</SCRIPT>
Por ejemplo El siguiente inserta JavaScript en la sección BODY
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CARACTERES ESPECIALES Cuando se escriben scripts, a veces es necesario decirle al ordenador que utilice caracteres
especiales o teclas, tales como la tabulación o retorno de carro. Para hacer esto se utiliza la
siguiente tabla:
Código de escape Significado
\b Espacio hacia atrás
\f Alimentación de línea
\n Nueva línea
\r Retorno de carro
\t Tabulación
\\ Backslash
\’ Comilla simple
\” Comilla doble
Hay que tener presente que en algunos navegadores no funcionara algunos de ellos, por ejemplo
si queremos hacer salto de línea podemos utilizar código HTML eso lo reconoce, ver en la imagen
la etiqueta <br>.
ESTRUCTURA DE CONTROL
Las estructuras de control nos permiten modificar el flujo de ejecución básico de los scripts.
if
if(condición){
sentencias;
}
if...else
if(condición){
sentencias;
}else{
sentencias;
}
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BUCLES
La utilización de los bucles dentro de un script sirve para mejorar la programación.
for
for(valor inicial; condición; incremento[decremento]){
sentencias;
}
while
while(condición){
sentencias;
}
do..while
do{
sentencias;
}while(condición)
TIPOS DE VENTANAS POPUS EN JAVASCRIPT En JavaScript existen 3 tipos de ventanas popup que tienen diferentes usos y sintaxis:
1. Alert:
Muestra un cuadro de dialogo de alerta con un botón ACEPTAR y sonido (beep). Se utiliza para
enviar mensajes al usuario.
Sintaxis
alert(MensajeDeAlerta);
Por ejemplo
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2. Confirm:
Muestra un cuadro de dialogo, para que el usuario pueda confirmar o cancelar una acción de
proceso.
Por ejemplo
El resultado será el siguiente teniendo presente que después de elegir alguna de las dos opciones
(OK) o (CANCELAR) se ejecutara la condicional.
Si el botón es Aceptar, se mostrara la ventana de la izquierda, caso contrario se mostrara la
ventana de la derecha.
3. Prompt:
Muestra un cuadro de dialogo, para que el usuario pueda ingresar un dato. Se puede especificar un
valor por defecto.
prompt(MensajeDePrompt[,valor predeterminado]);
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Por ejemplo
VARIABLES EN JAVASCRIPT
Las variables en JavaScript pueden almacenar cualquier tipo de datos (cadenas o valores). Se
considera un lenguaje de programación de tipos libres, la declaración de una variable se hace con
la sentencia var.
Var NombreDeVariable [=valor/expresion];
Por ejemplo
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Otro ejemplo
Para este presente ejemplo vamos a utilizar concatenación de cadenas, es decir, sumar cadenas
Cadena=cadena1+cadena2+…+cadenaN;
Ahora si concatenamos una cadena con un número por ejemplo predomina el de mayor jerarquía
es decir la cadena.
El resultado será:
Tenga presente que a pesar que
nuestra variable i toma valores
desde 1 hasta 10 pero la etiqueta
<h1> toma valores solo hasta <h6>
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OPERADORES
La idea general para escribir un script es introducir, evaluar, manipular y mostrar información.
Para crear programas útiles necesitamos evaluar, incluso cambiar la información con la que
trabajan los scripts.
Operador Precedencia Asignación = += -= *= /= %=
<<= >>= >>>= &= ^= |=
Condicional ?: “o” lógica || “y” lógica && “o” nivel bit | “xor” nivel bit ^ “y” nivel bit & Igualdad = |= Comparación < <= > >= Desplazamiento << >> >>> Suma/Resta + - Multiplicación/
División * /
Negación/
Incremento ! ~ - ++ --
Por ejemplo
Vamos a crear una tabla de multiplicar, para ello ingresaremos un número por teclado el que será
leído por la ventana prompt, veamos el ejemplo
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ARRAYS
Un arreglo es una matriz ya sea unidimensional o multidimensional visto
de manera matemática, sin embargo en un lenguaje coloquial seria un
conjunto de elementos el cual tiene un orden, ya sea mediante filas o
columnas, veamos los diferentes tipos de crear una matriz:
1.- Arreglo estático, es un conjunto de dos o más expresiones (números, cadenas, objetos, etc)
encerradas entre corchetes, con una cantidad ya definida.
nombreArray=[dato1,dato2,..,datoN];
o también se puede realizar de la siguiente manera:
nombreArray=new Array[5];
nombreArray[0]=dato1;
nombreArray[1]=dato2;
………………………..
nombreArray[4]=dato5;
Por ejemplo
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2.- Arreglo dinámico, es un conjunto de dos o más expresiones (números, cadenas, objetos, etc)
encerradas entre corchetes, la cantidad se define según vallamos ingresando los datos.
nombreArray=new Array( );
esto deja libre al arreglo a almacenar la cantidad de datos libremente.
Por ejemplo
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Veamos el resultado del código anterior, primero se irán mostrándose las ventanas para ingresar
los valores del arreglo.
Al final del proceso nos mostrara el resultado, como se muestra en la siguiente ventana
CADENAS
Algo que se utiliza a menudo son las cadenas, son importantes ya que con ellas podemos
concatenar (como ya hemos visto) pero no es lo único que podemos hacer, veamos:
1.- length, define la longitud del texto
2.- indexOf, indica la posición de una frase a partir de una posición dada, sino lo encuentra resulta
ser -1.
3.- substring, extrae parte del texto desde una posición inicial hasta una posición final.
4.- charAt, extrae un carácter de un texto en una posición indicada.
5.- toUpperCase, muestra al texto en mayúscula.
6.- toLowerCase, muestra al texto en minúscula.
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El resultado se muestra en la siguiente imagen
UBICACIÓN DEL CODIGO JAVASCRIPT La ubicación del código javascript va a depender de cuando uno quiere que se ejecute y cuantas
veces quiere reutilizar dicho código.
Debemos tener presente que los navegadores “leen” el código HTML línea por línea, entonces
van ejecutando o mostrando según hayamos definido nuestro código.
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1.- Por ejemplo en nuestros ejemplos anteriores lo hemos definido nuestro script en el <body>,
esto indica que se ejecutara cuando el navegador “lea” nuestro script al pasar por esa sección de
línea, pero solo ocurrirá una vez, ya que el <body> se lee una sola vez.
2.- Pero también podemos definirlo al final, que ocurra cuando haya acabado de leer todo el
documento.
3.- Ahora podemos definirlo dentro de la cabecera <head>, esto se utiliza cuando queremos que se
ejecute algo antes de llegar al <body>.
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En esta última parte hemos utilizado el script en la cabecera, debemos decir que todavía se puede
escribir código javascript pero fuera de nuestra página HTML, para ello debemos enlazar
mediante una línea de código que se muestra a continuación:
CREANDO CODIGO JAVASCRIPT EXTERNO Acabamos de indicar que se puede escribir código javascript externo y “llamarlo” a nuestra
página Web, veamos cómo realizarlo, primero que en Dreamweaver, presiona CTRL+N o menú
Archivo nuevo documento, en cualquiera de los dos casos se mostrara la siguiente ventana:
Mostrándose la siguiente ventana para escribir nuestro código javascript
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Observe que ya se ha hecho una copia en nuestra página HTML, es decir, ya estamos listos para
usar el código javascript, y si deseamos modificarlo solamente habrá que hacer clic donde dice
código.as (ver imagen)
FUNCIONES
Algo que se utiliza a menudo en JavaScript son las funciones para realizar un llamado un número
ilimitado de veces durante su ejecución en el script para que realice la ejecución de una
determinada tarea. Una función es simplemente una sección de código a la que se le ha asignado
un nombre.
function nombreFuncion([argumento1],[argumento2],...,[argumentoN]){
sentencias;
}
Por ejemplo
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EJERCICIOS 1) Vamos a desarrollar un ejercicio el cual muestre el mayor de 3 números.
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2) Vamos a desarrollar un ejercicio el cual muestre una imagen que se mueve cada vez que se
mueve el mouse del a lo largo de la pantalla para ello utilizaremos el evento “onmousemove”
Pero este código solo es ejecutable en Internet Explorer, pero buscamos que siempre funcione en
todos los navegadores, por eso aquí le participo de un código que encontré en la Web, espero les
guste:
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Veamos el resultado en dos navegadores como Internet Explorer, Google Chrome, también
funciona en Mozilla Firefox, Opera, etc.
3) Vamos a crear un efecto para un texto, utilizaremos el evento onload. Dicho efecto lo podemos
encontrar en muchos libros, allí hay un problema que solo funciona en Internet Explorer
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4) Aquí se escribe algunos scripts de mucha utilidad en su página Web
Colocar este script dentro de la etiqueta <head>y agregarle un botón en <body> con el nombre
button
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Colocar este script dentro de la etiqueta <body>
Colocar este script dentro de la etiqueta <body>
Colocar este script dentro de la etiqueta <body>
Colocar este script dentro de la etiqueta <head> y agregarle <body onload=terremoto(5)>
EL MODELO DE OBJETOS DE JAVASCRIPT
JavaScript tiene diferentes objetos propios ya construidos que el
programador puede utilizar. Posee una librería básica de objetos
que podemos instanciar y con los que podemos trabajar. Estos
objetos tiene propiedades, métodos y pueden responder a eventos,
pero no tiene la capacidad de herencia ya que no es un lenguaje
orientado a objetos.
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1.- El objeto window Es el objeto más alto en jerarquía de objetos de JavaScript. Todos los
objetos con que el usuario interactúa se hallan dentro de una ventana
1.1 Propiedades del objeto window.
closed Es un valor booleano que indica si la ventana esta o no cerrada
defaultStatus Contiene el mensaje por defecto que aparece en la barra de estado del
navegador
frames Es un array que representa los objetos frames del objeto actual
length Es un valor entero que indica el numero de frames del objeto window
actual
name Contiene el nombre del objeto window actual, o del frame actual
self Nombre alternativo del objeto window actual
status Determina el mensaje que aparece en la barra de estado
top Nombre alternativo para la ventana de nivel más superior
1.2 Métodos del objeto window
alert(mensaje) Muestra el mensaje en una caja de dialogo
blur() Elimina el foco del objeto window actual
clearTimeout(nombre) Cancela el intervalo especificado por nombre
close() Cierra el objeto window actual
confirm(mensaje) Muestra el mensaje en una caja de dialogo
eval() Evalúa la cadena como una sentencia, en referencia
al objeto window
focus() Captura el foco sobre el objeto window actual
moveBy(x,y) Mueve el objeto window actual al número de píxeles
especificados por x,y
moveTo(x,y) Mueve el objeto window actual a la coordenada (x,y)
resizeBy(x,y) Ajusta el tamaño del objeto window actual
moviendo su esquina inferior derecha el número de
píxeles x,y
resizeTo(ancho,alto) Ajusta el tamaño del objeto window actual
scroll(x,y) Desplaza el objeto actual a las coordenadas (x, y)
scrollBy(x,y) Desplaza el objeto actual el número de píxeles x,y
scrollTo(x,y) Desplaza el objeto actual a las coordenadas (x,y)
prompt(mensaje,respuesta) Muestra un mensaje en una caja de dialogo el cual
permite introducir información mediante una caja de
texto.
setTimeout(expresión,tiempo) Evalúa la expresión especificada después de que
haya pasado el número en milisegundos (tiempo)
toString() Devuelve una cadena que representa al objeto
window
valueOf() Convierte el objeto a su tipo primitivo (number,
boolean, string, o function)
open(url,nombre,característica) Abre la url especificada en la ventana llamada
nombre. Si no existe tal ventana, la url se abrirá en
una nueva ventana con las características
especificadas:
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Toolbar=[yes,no,,1,0]:Indica si la nueva ventana
deberá tener barra de herramientas o no
location=[yes,no,1,0]:Indica si la nueva ventana
deberá tener campo de localización o no
directories=[yes,no,1,0]:Indica si la nueva ventana
deberá tener botones de dirección o no
status=[yes,no,1,0]:Indica si la nueva ventana
deberá tener barra de estado o no.
scrollbar=[yes,no,1,0]:Indica si la nueva ventana
deberá tener barra de desplazamiento o no
menubar=[yes,no,1,0]:Indica si la nueva ventana
deberá tener barra de menús o no
resizable=[yes,no,1,0]:Indica si la nueva ventana
podrá cambiar de tamaño o no
width=píxeles:Indica el ancho de la ventana cliente
height=píxeles:Indica el alto de la ventana cliente
outerWidth=píxeles:Indica el ancho total de la
ventana en píxeles
outerHeight=píxeles:Indica el alto total de la
ventana en píxeles
left=píxeles:Indica la distancia en píxeles desde el
lado izquierdo de la pantalla a la que se deberá
colocar la ventana
top=píxeles:Indica la distancia en píxeles desde el
lado superior de la pantalla a la que se deberá
colocar la ventana
alwaysRaised=[yes,no,1,0]:Indica si la ventana
deberá permanecer siempre en frente de cualquier
otra.
z-lock=[yes,no,1,0]:Indica si se debe bloquear o no
la ventana en su z-index actual.
Por ejemplo
El siguiente ejemplo muestra la apertura y cierre básicos de una nueva ventana.
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2.- El objeto document
A pesar de que el objeto window es el de nivel más alto en la
jerarquía de JavaScript, su función principal es la de ser contenedor
del resto de los objetos. El contenido del documento web que está
visualizando realmente esta asociado al objeto document. El objeto
document, como ya vimos, es el equivalente a la etiqueta <body> de
HTML, pues todas las acciones que ocurren dentro de una página
Web se dan dentro del objeto document.
2.1 Propiedades del objeto document.
alinkColor Representa el color de los enlaces activos
anchors Es un array que contiene todos los enlaces internos que existen dentro
del documento
applets Es un array que contiene todos los applets que existen dentro del
documento
bgColor Representa el color de fondo del documento
cookie Es una cadena que contiene los valores de los cookies para el
documento actual
domain Es el nombre del servidor que ha servido el documento
embeds Es un array que contiene todos los elementos <embed> que existen
dentro del documento
fgColor Representa el color de primer plano del documento
forms Es un array que contiene todos los objetos form que existen dentro del
documento
images Es un array que contiene todas las imágenes que existen dentro del
documento
linkColor Representa el color de los enlaces del documento
title Es una cadena que contiene el título del documento actual
vlinkColor Representa el color de los enlaces visitados del documento
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2.2 Métodos del objeto document
clear() Limpia la ventana del documento
close() Cierra la escritura sobre el documento actual
eval() Evalúa la cadena como una sentencia, en referencia
al objeto document
toString() Devuelve una cadena que representa el objeto
document
valueOf() Convierte el objeto a su tipo primitivo
(number,bolean, string, o function)
write() Escribe texto y HTML sobre el documento actual
writeln() Escribe texto y HTML sobre el documento actual,
seguido de una nueva línea
open(mime,”reoplace”) Abre la escritura sobre un documento. El parámetro
mime especifica el tipo de documento soportado por
el navegador. Si la cadena replace se pasa como
segundo parámetro, se reutliza el documento anterior
dentro del historial.
3.- El objeto form
Uno de los usos principales de JavaScript es proporcionar una
forma en la que el usuario pueda interaccionar en el lado del
cliente. Este tipo de interacción se produce en HTML a través de
los formularios, que se corresponden con el objeto form de
JavaScript.
3.1 Propiedades del objeto form.
action Es una cadena que especifica la URL donde la información del
formulario debe ser procesada.
elements Es un array que contiene cada uno de los objetos que aparecen en el
formulario, y en el mismo orden en que aparecen en el HTML.
encoding Es un cadena que contiene la codificación MIME especificada en el
atributo ENCTYPE
method Es una cadena que contiene el nombre del método encargado de
recibir/procesar la información del formulario.
target Es una cadena que contiene el nombre de la ventana a la que se deben
enviar las respuestas del formulario.
3.2 Métodos del objeto form
reset() Resetea el formulario. Tiene el mismo resultado que
pulsar sobre un botón de tipo RESET.
submit() Envia el formulario. Tiene el mismo resultado que
pulsar sobre el botón de tipo SUBMIT
eval() Evalúa la cadena como una sentencia, en referencia
al objeto form
toString() Devuelve una cadena que representa el objeto form
valueOf() Convierte el objeto a su tipo primitivo
(number,bolean, string, o function)
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4.- El objeto Button (Submit,Reset y Button)
Los objetos de tipo botón (Submit, Reset y Button) nos
permiten manejar botones dentro de los formularios. A
traves de estos objetos los usuarios normalmente suelen
desencadenar las posibles acciones relacionadas con el manejo del documento.
4.1 Propiedades del objeto botón.
name Es una cadena que contiene el nombre del objeto botón, es decir,
contiene el valor del atributo NAME.
value Es un cadena que contiene el valor del objeto botón, es decir, contiene
el valor del atributo VALUE
4.2 Métodos del objeto botón.
click() Simula la acción de pulsar sobre el botón
eval() Evalúa la cadena como una sentencia, en referencia
al objeto botón.
toString() Devuelve una cadena que representa el objeto botón
valueOf() Convierte el objeto a su tipo primitivo
(number,bolean, string, o function)
Ejercicios variados
1. Crear un ejemplo el cual permita copiar el texto de una caja de texto a otra e utilizando el
evento onfocus.
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Aunque preferiremos trabajar utilizando un identificador mejor de Objetos en HTML,
denominado DOM (el cual este material no profundizara).
Tiene su ventaja ya que solo habrá que escribir el ID del objeto y nada más, no habrá que rutear
dicho objeto pasando por todos sus objetos que lo contienen.
2. Crear un ejemplo el cual permita sumar 2 números y tiene 2 botones con eventos el cual
llamaran a las funciones determinadas
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3.- Desarrollemos una ventana que sirva para loguearse y comprobar el usuario y la contraseña.
Aunque aquí los eventos están basados por medio de botones, pero podemos cambiarlo ya que un
formulario posee sus propios sus eventos.
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4.- Desarrollemos una página el cual cargue una imagen en dicha página, pero dicha imagen se
halla en nuestro sitio, dentro de la carpeta imagen.
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5.- Desarrollemos una página que permita cargar una cantidad de imágenes, después de ellos se
muestre con eventos de agrandar y encoger de manera proporcional.
Note que se puede
modificar la cantidad de
imágenes al cargar, en
este caso son 6.
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6.- Mejoraremos el ejercicio anterior haciendo una muestra de dicha imagen en otra capa un poco
más grande, pero debemos tener presente que hay que crear 2 tipos de imágenes una de un tamaño
grande y otro de un tamaño más pequeño, en nuestro ejemplo tenemos dos carpetas las imágenes
pequeñas (carpeta chicas) y las imágenes normales (carpeta imagen).