Itálica Virtual. Un proyecto ... - Junta de Andalucía

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241 PH Boletín 40/41 Alfredo Grande León Conservador y Restaurador de BB.CC. Colegio de San Francisco de Paula. Sevilla Resumen Desde 1996, el Colegio de San Fransico de Paula de Sevilla, desarrolla un proyecto peda- gógico sin precedentes en la educación espa- ñola: Itálica Virtual. En el presente artículo describimos su historia, objetivos y la meto- dología propia seguida para su ejecución. Palabras clave Ilusión / Historia / Pedagogía / Tridimensio- nal / Evocación / Educación / Trabajo en equipo / Creatividad. Introducción Si nos remitimos al desarrollo de la historia del arte, la captación de la realidad ha sufrido una gran evolución. El afortunado invento de la perspectiva constituye un paso importante en la visualización del espacio. Sin embargo, es un recurso muy limitado, porque no es más que una representación plana de un espacio tridi- mensional. El término perspectiva se utiliza a veces en un sentido amplio para abarcar siste- mas proyectivos normalizados en general, pero aquí nos interesa el sentido más estricto, de lo que denominamos perspectiva óptica 1 . Las maquetas resuelven este problema, pero aíslan al humano como observador externo y colocan a la escala en una barrera infranquea- ble para integrarse en el espacio. Ha tenido que pasar mucho tiempo para poder acceder a la representación 3D del espacio, en un ambiente generado que permi- te al usuario sentir, en cierta medida, que está en el lugar representado, experiencia aún más singular si se realiza en un espacio histórico. Nuevas tecnologías Introducidos ya en un nuevo milenio, se hace necesario replantear nuestro pensamiento. El manejo de la gran cantidad de información que existe en el mundo sólo es posible gracias a la tecnología actual; es obvio entonces, que las herramientas informáticas pueden transfor- marse en un poderoso aliado de la historia. En el mundo antiguo la memoria estaba concebi- da como parte de la retórica, siendo la memo- ria espacial más frágil que la palabra y luego pasó a ser escrita... ¿nos pueden ayudar las nuevas tecnologías a recuperar memoria? Las posibilidades que brinda la informática deben ser tenidas seriamente en cuenta, para aprovecharnos de ese horizonte abierto por los medios digitales, en especial de las nuevas tecnologías infográficas, que con sus presta- ciones están revolucionando las áreas de la creación audiovisual. A través de la infografía y, en concreto, de las aplicaciones 3D, podemos crear escenarios virtuales en el ordenador y obtener de él imá- genes fijas y animaciones. En la actualidad esta técnica se utiliza ampliamente en numerosos campos, donde constituye una herramienta valiosísima. El uso de la representación 3D en el campo del Patrimonio Histórico es una de las últimas y efectivas aplicaciones; el evidente retraso en su utilización se puede deber a un abismo entre los arqueólogos y los informáti- cos 2 . Los recursos tridimensinales son atracti- vos a un amplio espectro de público, desde el de los arqueólogos, historiadores y profesio- nales cuyas hipótesis son puestas en práctica, al área docente y de formación, como méto- do de restauración no destructivo o como vehículo lúdico para el gran público que pue- de deleitarse viendo lo que fue, frente a lo que es. Lo que no podemos olvidar es que el dise- ño asistido por ordenador es una magnífica herramienta, pero que en ningún caso debe luchar con la dimensión artística tradicional. El diseño manual, las maquetas, el fotomontaje, las técnicas de representación pictórica (tém- pera, acuarela, gouache, etc.), son métodos válidos de representación de la realidad de manera autónoma o formando parte de la representación tridimensional digital. Itálica Virtual. Un proyecto educativo que hace Historia

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241PH Boletín 40/41

Alfredo Grande León

Conservador y Restaurador de BB.CC.

Colegio de San Francisco de Paula. Sevilla

Resumen

Desde 1996, el Colegio de San Fransico dePaula de Sevilla, desarrolla un proyecto peda-gógico sin precedentes en la educación espa-ñola: Itálica Virtual. En el presente artículodescribimos su historia, objetivos y la meto-dología propia seguida para su ejecución.

Palabras clave

Ilusión / Historia / Pedagogía / Tridimensio-nal / Evocación / Educación / Trabajo enequipo / Creatividad.

Introducción

Si nos remitimos al desarrollo de la historia delarte, la captación de la realidad ha sufrido unagran evolución. El afortunado invento de laperspectiva constituye un paso importante enla visualización del espacio. Sin embargo, es unrecurso muy limitado, porque no es más queuna representación plana de un espacio tridi-mensional. El término perspectiva se utiliza aveces en un sentido amplio para abarcar siste-mas proyectivos normalizados en general,pero aquí nos interesa el sentido más estricto,de lo que denominamos perspectiva óptica 1.Las maquetas resuelven este problema, peroaíslan al humano como observador externo ycolocan a la escala en una barrera infranquea-ble para integrarse en el espacio.

Ha tenido que pasar mucho tiempo parapoder acceder a la representación 3D delespacio, en un ambiente generado que permi-te al usuario sentir, en cierta medida, que estáen el lugar representado, experiencia aún mássingular si se realiza en un espacio histórico.

Nuevas tecnologías

Introducidos ya en un nuevo milenio, se hacenecesario replantear nuestro pensamiento. Elmanejo de la gran cantidad de informaciónque existe en el mundo sólo es posible graciasa la tecnología actual; es obvio entonces, quelas herramientas informáticas pueden transfor-marse en un poderoso aliado de la historia. Enel mundo antiguo la memoria estaba concebi-da como parte de la retórica, siendo la memo-ria espacial más frágil que la palabra y luegopasó a ser escrita... ¿nos pueden ayudar lasnuevas tecnologías a recuperar memoria?

Las posibilidades que brinda la informáticadeben ser tenidas seriamente en cuenta, paraaprovecharnos de ese horizonte abierto porlos medios digitales, en especial de las nuevastecnologías infográficas, que con sus presta-ciones están revolucionando las áreas de lacreación audiovisual.

A través de la infografía y, en concreto, de lasaplicaciones 3D, podemos crear escenariosvirtuales en el ordenador y obtener de él imá-

genes fijas y animaciones. En la actualidad estatécnica se utiliza ampliamente en numerososcampos, donde constituye una herramientavaliosísima. El uso de la representación 3D enel campo del Patrimonio Histórico es una delas últimas y efectivas aplicaciones; el evidenteretraso en su utilización se puede deber a unabismo entre los arqueólogos y los informáti-cos 2. Los recursos tridimensinales son atracti-vos a un amplio espectro de público, desde elde los arqueólogos, historiadores y profesio-nales cuyas hipótesis son puestas en práctica,al área docente y de formación, como méto-do de restauración no destructivo o comovehículo lúdico para el gran público que pue-de deleitarse viendo lo que fue, frente a lo quees. Lo que no podemos olvidar es que el dise-ño asistido por ordenador es una magníficaherramienta, pero que en ningún caso debeluchar con la dimensión artística tradicional. Eldiseño manual, las maquetas, el fotomontaje,las técnicas de representación pictórica (tém-pera, acuarela, gouache, etc.), son métodosválidos de representación de la realidad demanera autónoma o formando parte de larepresentación tridimensional digital.

Itálica Virtual. Un proyecto educativo que hace Historia

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Itálica Virtual

El proyecto Itálica Virtual constituye uno delos proyectos más ambiciosos que se ha plan-teado el Colegio sevillano de San Franciscode Paula en sus más de cien años de antigüe-dad. Trata de reconstruir la ciudad romana deItálica, Santiponce, Sevilla, por medio del dise-ño asistido por ordenador CAD y la realidadvirtual. Su objetivo es sobrevolar la ciudad,pasear por sus calles, entrar en sus edificios,evocar su historia, una singular anastilosis 3,que retoma el pasado, lo actualiza y nos ayu-da a entender el presente.

Para situar el yacimiento en la historia, hemoselegido como parámetro espacial la ciudadromana completa, su recinto amurallado y

zonas suburbanas. De manera especial, hemostrabajado en la reconstrucción total (exterior einterior) de ocho edificios representativos deotras tantas tipologías funcionales de edifica-ción; que son, como edificio lúdico y de espec-táculos, el anfiteatro; como público, las termasde Adriano; como semipúblico, el Collegium dela Exedra; como defensivo, las puertas de laciudad y la muralla; y por último, como edifi-cios domésticos, las casas de los Pájaros y delPlanetario de peristylum romano, y la casa deHylas de perystilum rodio. Con respecto alparámetro temporal, se ha elegido el momen-to de máximo esplendor de Itálica, tras la granampliación de Adriano en el siglo II d. C.

Para conseguir una correcta reconstrucciónarqueológica, tenemos que basarnos en una

sólida hipótesis, resultado de un arduo pro-yecto de investigación. Para ello, y liderandoun equipo multidisciplinar de topógrafos, his-toriadores, artistas y restauradores, conta-mos con el asesoramiento histórico/arqueo-lógico de D. José Manuel Rodríguez Hidalgo,exdirector del Conjunto Arqueológico deItálica, artífice de la dimensión urbana actualde la ciudad y del Proyecto Itálica de pros-pecciones geofísicas de 1991, con el apoyode D. José María Luzón, también exdirectorde Itálica y experto en el yacimiento, asícomo del Departamento de Historia Antiguade la Facultad de Geografía e Historia de laUniversidad de Sevilla y del Museo Arqueo-lógico Provincial de Sevilla.

Pero, como bien decía Leonardo: “la desdichasuprema sobreviene cuando la teoría aventaja ala ejecución”, el mayor potencial documentalen manos de quince adolescentes y un profe-sor... en esta situación nace Itálica Virtual en1996, a partir de una propuesta de ProyectoP.E.E. Comenius Action 1 de la U.E. denomi-nado “Restauración Virtual” 4, junto a otrostres institutos europeos: el ITIS OdoneBelluzzi de Bolonia y los de Munich el Gym-nasium Ottobrunn y el WirtschaftsschulePasold-Weissauer. Cuatro años de duro tra-bajo y setenta alumnos ilusionados que cul-minaron el 1 de abril de 2000 en Sevilla y el26 de mayo en Bolonia, con la presentaciónpública de la casa del Planetario.

A partir de 2000 se ha ido terminando la ciu-dad y perfeccionando los modelos digitalesen una incansable lucha entre el proyecto ylos nuevos recursos del software de los últi-mos tiempos.

Mundo virtual

Philippe Quéau lo define así: “un mundo vir-tual es una base de datos gráficos interactivos,explorable y visualizable en tiempo real y enforma de imágenes tridimensionales de síntesis,capaces de provocar una sensación de inmer-sión en la imagen. En sus formas más comple-jas, el entorno virtual es un verdadero espaciode síntesis, en el que uno tiene la sensación demoverse físicamente” 5. Es por tanto, la reali-dad un conjunto de impresiones que colocana los objetos aquí y ahora, en el espacio y enel tiempo y la realidad virtual un conjunto de

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informaciones cuya función es sustituir la per-cepción espacio temporal del sujeto.

Estamos ante definiciones pioneras de unadimensión importante de las nuevas tecnolo-gías informáticas: la virtualidad. Si las analiza-mos, encontraremos que el efecto de la reali-dad virtual o la animación en espacios 3D noes nada nuevo. ¿No es verdad que la literatu-ra crea universos virtuales en nuestra mente?,y el teatro en general, ¿no se desarrolla en unespacio ficticio de síntesis?...

Proceso creativo

Para el desarrollo del proyecto hemos agru-pado las distintas tareas a desarrollar por uni-dades didácticas; algunas nos han ocupadotodo el proceso mientras que otras momen-tos puntuales. La secuencia metodológica esla siguiente: documentación, digitalización 2D,maquetas y estudio topográfico, levantamien-tos 3D, decoración, representaciones y ani-maciones 3D y producto final.

Documentación

El trabajo de documentación ha tenido sumayor relevancia en las primeras fases del pro-yecto, pero ha estado presente a lo largo detoda la experiencia. Los objetivos de este tra-bajo de documentación han sido formar a losalumnos sobre todos los aspectos concernien-tes al tema de investigación y servir de referen-cia documental para los diseños posteriores.

Al comienzo de la investigación recopilamoscualquier tipo de información que nos pudie-ra ser útil, realizamos una campaña de medi-ción y acotación en Itálica con el objeto deconocer directamente el campo de trabajo yconseguir un banco de datos sobre la ciudad.En dichas visitas, medimos y acotamos tantocalles (cardos y decumanos), como todas lascasas que íbamos a digitalizar posteriormente.Como complemento formativo, visitamos losMuseos Arqueológicos de Madrid, Sevilla,Mérida y Córdoba y los conjuntos arqueoló-gicos de Mérida y Carmona.

A lo largo del proyecto hemos visitado tam-bién numerosas bibliotecas para consultarfondos bibliográficos relacionados con eltema de trabajo. Así, la Biblioteca del MuseoArqueológico, Rectorado, Facultad de BellasArtes Santa Isabel de Hungría, Laboratorio deArte de la Facultad de Geografía e Historia,Conjunto Arqueológico de Itálica, la del pro-pio Colegio, e incluso la Biblioteca del MuseoArqueológico Nacional en Madrid.

Por ultimo, la fuente documental más impor-tante de todas, la de los expertos, que noshan facilitado con su experiencia profesionalun legado valioso de datos e informacionesespecializadas, a través de diversas entrevis-tas, reuniones y conferencias.

Digitalización 2D

Previamente a este trabajo los alumnos reci-bieron un curso de formación, manejo y

adaptación del programa AutoCAD 6 R-14®‚en 2D, organizado e impartido por ellos mis-mos. La primera tarea que llevamos a cabofue la digitalización de todos los mosaicos deItálica, tomando medidas para hacerlo a esca-la, completando y reconstruyendo las zonasdesaparecidas. Para ello partimos de análisispormenorizados de cada una de las estanciasde las casas, con acotaciones y documenta-ción fotográfica. En un segundo nivel, accedi-mos a la digitalización de todas las plantas delos edificios virtuales.

Posteriormente tratamos de obtener unadigitalización total de la planimetría del muni-cipio de Santiponce, lugar donde se ubica laciudad romana. Para ello, dividimos el trabajoen varios grupos, de tal manera que uno seencargaba de las curvas de nivel, otro de loscultivos y carreteras, un tercero de las vivien-das actuales y por último de lo que son lasruinas de Itálica, distinguiendo siempre lo queestá en la superficie y lo que aún permaneceenterrado.

Maquetas y estudio topográfico

El objetivo fundamental de esta fase ha sidoel conocimiento exhaustivo de la topografíade Itálica. Para ello nos dedicamos al estudioprevio de planimetrías, tanto parciales comototales de la ciudad y desarrollamos variasmaquetas tridimensionales del conjuntoarqueológico, que nos sirvieron de referenciaa la hora de realizar las plantas y alzados delos edificios y el diseño del viario.

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En primer lugar se realizó una maqueta delrelieve actual, a partir de la cual los topógra-fos concretaron cual sería el aspecto delrelieve en el siglo II d. C., teniendo en cuentalas zonas de mayor cota y mayor erosión ylas de menor altura, a las que les correspon-de un depósito masivo de materiales. Deeste modo, pudimos rectificar todas aquellasvariaciones que tanto el tiempo como laspersonas han ido realizando en la zona. Parala realización de esta maqueta contamos conplanos de la zona que contenían curvas denivel a escala y de una categorización porcolores.

Una segunda maqueta se realizó en dimen-siones mayores (6m2) en poliéster a escala1:500 y ocho maquetas a escala 1:100 de losedificios virtuales, aquellos que iban a serreconstruidos en su totalidad. Las maquetasestán realizadas en cartón pluma y presentanun gran nivel de detalles.

Levantamientos 3D

En primer lugar, teniendo en cuenta lasherramientas que poseíamos, llevamos acabo la estructuración del proyecto 3D, esdecir, decidimos cómo iba a ser el resultadoque finalmente sería expuesto. Esto nos per-mitía proponer los objetivos concretos y deli-mitarlos en función del tiempo y de los alum-nos. De este modo, llegamos a la conclusiónde que ofreceríamos tres estadios:

• Una vista aérea de la ciudad, por la cualpodríamos captar diversos puntos de vistagenerales.

• Una visita de alta definición por el interiorde algunas casas y edificios de la ciudad.

• Imágenes fijas de alta definición de algunaszonas de la ciudad.

Por otro lado, a pesar de haber realizado yaunas primeras pruebas de lo que queríamos,nuestro equipo contaba con una gran limita-ción: el desconocimiento por parte de casitodo el alumnado del programa AutoCADR-14®‚ en 3D. Para superar esta dificultad, aligual que se hizo con la representación 2D,comenzamos nuestra incursión en las tresdimensiones con un primer curso de forma-ción. En éste se aprendió el entorno gráficodel programa, las formas sólidas primitivas,

los comandos básicos de edición, operacio-nes booleanas y las extrusiones de objetos.

El proceso de reconstrucción en 3D se llevóa cabo a partir de las plantas bidimensionalesy partiendo de un dibujo prototipo con vistasortogonales de alzado, planta, perfil y unaaxonometría. Cuando se cotejaron los datosy las mediciones, elevamos las cotas definiti-vas en una estructura alámbrica tridimensio-nal. Los volúmenes sólidos se plantearon apartir de primitivas y operaciones booleanasentre ellas.

Nuestro primer trabajo fue la digitalizaciónde la topografía de la ciudad. Hay que desta-car que la topografía de la que hablamos eraestudiada, al mismo tiempo que introducidaen el ordenador, mediante maquetas que losalumnos confeccionaban para obtener unaidea de la topografía en el siglo II d. C.

A partir de ahí el trabajo se centró en eldesarrollo de una casa italicense completa,tanto el exterior como el interior. Ello supu-so la creación de todos los elementos orna-mentales que componían la decoración y elmobiliario de la vivienda, utilizando para ellolas posibilidades que ofrece los programas deinfografía.

Decoración

El resultado virtual va a depender, en granmedida, del nivel de representación de la rea-lidad. El exterior y el interior de los edificiosromanos contenían discursos decorativospropios: pintura mural, escultura, mosaicos yartesonados. El objetivo de esta unidad erallevar a cabo la reconstrucción completa degran parte de los mosaicos existentes en Itáli-ca, reintegrar y estudiar su color y textura,crear pinturas murales neutras que faciliten lacomprensión del conjunto y de las esculturasexistentes. Todo ello se reintegraba despuésdentro de las tres dimensiones de las vivien-das, creando así el efecto virtual. Cada estan-cia era creada y decorada partiendo a partirde su función, la paleta de color de su mosai-co y sus dimensiones.

Mosaicos: La metodología seguida en lareconstrucción de los mosaicos partía de ladocumentación fotográfica, así como sus res-

pectivas medidas detalladas y un esbozo bási-co del color de las tesellae. Tras haber estu-diado los documentos se procedió a diseñarcada uno de los mosaicos con AutoCAD R-14®‚ 2D, teniendo en cuenta las medidas yrestituyendo con el mayor rigor posible laspartes inexistentes del mosaico. Debemostener en cuenta que gran parte de éstos hansido dañados por el paso del tiempo, lo quedificultó la labor de reconstrucción. A conti-nuación se procedió a imprimir pequeños tro-zos de los dibujos en distintos papeles espe-cialmente ideados para la acuarela o el goua-che, medios que en principio serían utilizadospara añadir el color y la textura sobre losdibujos. Se hicieron varias pruebas con el finde dictaminar cuál era la opción más válida ytras haber completado el color los mosaicosse “teselaron” a plumilla y tinta china.

Pintura mural: Por su parte el estudio de laspinturas murales siguió un proceso similar alos mosaicos. Se elaboró un completo progra-ma iconográfico de la pintura romana en todasu historia, se diseñaron en AutoCAD R-14®‚en 2D. A partir de unos estudios previos enpapel, se tranquilizó la paleta de color y seadaptaron los diseños a las diferentes estan-cias, en un criterio de reconstrucción neutro,que no compitiese en ningún caso con el pro-tagonista documental: el pavimento de mosai-co, testigo mudo del esplendor del edificio.

Artesonados: A partir de la documentaciónfotográfica, desarrollamos distintos modelosde artesonados polícromos y yeserías, deigual manera que la pintura mural.

Escultura: Nos introducimos ahora en latipología artística que más quebraderos decabeza nos ha dado en su representación, enprincipio por su dificultad, y en segundo lugarpor el elevado consumo de memoria queconlleva una estructura digital de millones devértices. Para su digitalización hemos partidode la simplificación formal 2D, desarrollandoun banco de esculturas de arte romano bidi-mensionales coloreadas a mano. Comoexperiencia singular se llevó a cabo un levan-tamiento en malla 3D de la Venus de Itálica.

Mobiliario y objetos 3D: Desarrollo tridi-mensional de todo el mobiliario de las edifi-caciones; triclinios, mesas, lechos, sillas, lám-paras, lucernas y objetos 3D en general.

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Representaciones y animaciones 3D

Los objetivos de esta fase eran varios. En pri-mer lugar, formar en el uso del programa 3DStudio MAX 7 ®, en edición de materiales,aplicación de mapas, colocación de luces ycámaras, así como el render de escenas. Igual-mente se pretendía aprender los nuevos pro-gramas VRML orientados a Internet y crearuna visita de alta definición en tiempo realpor el interior de algunas casas y edificios dela ciudad en un entorno fotorrealista 8.

Una vez terminados los levantamientos seinsertaron todos los mapas específicos a losprogramas decorativos de las distintas estancias,mosaicos, pinturas murales, escultura y arteso-nados. Después se montaron en las maquetasdigitales los mapas que reproducen los materia-les y las calidades de la realidad, piedra, mármol,madera, bronce, etc., que van a constituir lastexturas del mobiliario y de los objetos 3D.

Construidos los platós virtuales pasamos a lailuminación fotorrealista de las estancias inte-riores y exteriores, analizando la luz de Sevillaen las distintas horas del día, mañana, medio-día, tarde y noche. El siguiente paso consistióen la creación de trayectorias de cámara sub-jetiva que imitaran el transitar de una personapor los ambientes recreados sintéticamente.Al mismo tiempo que creamos secuenciasvirtuales, introdujimos animaciones del aguade las fuentes y del fuego de lámparas ylucernas. La fotografía secuencial en dicha tra-yectoria nos compone las imágenes fijas dealta definición que constituirán la futura ani-

mación tras el arduo proceso de renderizadode todos y cada uno de los fotogramas.

Para terminar, tenemos la inserción de ima-gen humana dentro de los ambientes virtua-les. Para ello hacemos uso de la técnica chro-ma 9 de postproducción, que nos permiteinsertar imagen real de actores en los espa-cios de síntesis, siguiendo un escrupulosoguión técnico y storyboard de producción.Una vez terminado el montaje definitivo sólonos queda introducir los efectos de sonido,música y locución.

Producto final

La experiencia que presentamos culmina unvasto proyecto de investigación multidiscipli-nar desarrollado en dos fases sucesivas: de1996 a 2000 y de este último año hastanuestros días. La primera concluyó con lapresentación pública internacional del 1 deabril en el Palacio Yanduri de Sevilla y el 26de Mayo en la Casa Cervantes del Colegiode España en Bolonia, Italia.

Pero como colofón al trabajo de investigación,los resultados de la segunda etapa se presen-tarán en el Museo Arqueológico Nacional deMadrid en el primer trimestre de 2003, con laexposición ITÁLICA VIRTUAL. Durante losdos meses de la muestra, se desarrollará en elMuseo un ciclo de conferencias sobre el mun-do romano y cultura clásica de manos de losmás destacados investigadores del panoramaactual. La muestra temporal de carácter itine-

rante visitará una serie de museos y centrosde arte, hasta llegar a Sevilla, en una fecha aúnsin determinar.

Los productos desarrollados por el proyectoItálica Virtual son:

Dimensión documental:•Banco documental de digitalización CAD en 2D.•Banco documental levantamientos CAD en 3D.• Banco documental de mosaicos, pinturasmurales, esculturas, artesonados, mobiliario yobjetos 3D.

Dimensión maqueta física:• Maqueta de Itálica a escala 1:500.• Maqueta de la Casa del Planetario a escala

1:100.• Maqueta de la Casa de los Pájaros a escala

1:100.• Maqueta de la Casa de Hylas a escala 1:100.• Maqueta de la Casa de la Exedra a escala

1:100.• Maqueta del Traianeum a escala 1:100.• Maqueta de las termas Mayores a escala

1:100.• Maqueta del Anfiteatro a escala 1:100.• Maqueta de la Puerta y Muralla a escala

1:100.

Dimensión maqueta electrónica:• Maqueta de Itálica.• Maqueta de la Casa del Planetario.• Maqueta de la Casa de los Pájaros.• Maqueta de la Casa de Hylas.• Maqueta de la Casa de la Exedra.• Maqueta del Traianeum.

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• Maqueta de las termas Mayores.• Maqueta del Anfiteatro.• Maqueta de la Puerta y Muralla.

Dimensión audiovisual:• Cortometraje documental Itálica. Casa del

Planetario de 13 minutos.• Cortometraje documental Itálica Virtual de

26 minutos.• Cortometraje documental Itálica Virtual de

12 minutos.

Dimensión realidad virtual:• VRML Casa del Planetario.

Dimensión web:• Página Web proyecto P.E.E.

http: //bellquel.scuole.bo.it/attivita/restore.• Página Web Concurso Quincquest.

Dimensión publicación:• Virtual Restoration, a Comenius project ITIS

Odone Belluzzi. Bolonia. 2000• Itálica Virtual. Colegio de San Francisco de

Paula. Sevilla. 2003.

Proceso pedagógico

Desde el principio se consideró que el Pro-yecto, tanto por su extensión como por sualto grado de especialización, desbordaba elámbito de las asignaturas curriculares, por loque se convierte en una actividad de amplia-ción del curriculum, no evaluada académica-mente, que será seguida y controlada por elcoordinador del Proyecto.

Aprendizaje significativo y cooperativo

Hemos concebido el proyecto como un pro-ceso constructivo en el que la actitud quemantienen profesor y alumno permite elaprendizaje significativo. El alumno se con-vierte en motor de su propio proceso deaprendizaje al modificar él mismo sus esque-mas de conocimientos y las experiencias pre-vias del profesor con los nuevos conceptos.

Todo esto se ha visto acentuado por la inte-gración en el equipo de alumnos de diversosniveles educativos del Centro, e incluso conantiguos alumnos que, pese a haber termina-do sus estudios a lo largo de la experiencia,

han querido seguir participando en la misma.De este modo se ha roto con el esquemarígido de niveles educativos aislados entre sí,fuertemente jerarquizados, dando paso a lacomunidad de aprendizaje significativo.

Equipo multidisciplinar

La reconstrucción arqueológica de un monu-mento perdido como el que nos ocupa nece-sita de una base histórica importante, por loque desde un principio se formó un equipotécnico interdisciplinar formado por distintasdisciplinas, historiadores, arqueólogos, arqui-tectos, artistas, ingenieros, informáticos, etc.Este estilo de trabajo multidisciplinar se hareproducido dentro el equipo, habiéndosedesarrollado especializaciones de los 70alumnos participantes en tareas tales como eldibujo, el trabajo con CAD, diseño de pági-nas web, retoque fotográfico, trabajo 3D, ela-boración de maquetas, etc.

Por otra parte, la gran variedad de funcionesque exige un trabajo como este nos ha per-mitido desarrollar un principio pedagógico degran importancia: la atención a la diversidad,ya que cada alumno participante ha podidoencontrar la función más adecuada a susposibilidades e intereses, facilitándose así unaadaptación del proceso de enseñanza-apren-dizaje a las características individuales de cadauno de los integrantes del equipo.

Metodología activa y formación para laacción

Uno de los aspectos pedagógicos que nosinteresa resaltar de la experiencia ha sido sucarácter de aprendizaje activo, centrado en lasolución de problemas reales, orientado a laacción en la vida real, externa al Centro. Elentorno ha estado siempre presente, desdelas visitas iniciales al contacto con expertos,el uso de programas informáticos profesiona-les y la preparación de los distintos eventosrelacionados con el Proyecto.

El desarrollo de actitudes y valores

Una experiencia de estas características per-mite desarrollar un amplio abanico de actitu-des y valores en sus participantes, ampliando

con ello su carácter educativo, más allá de losaspectos puramente instructivos. Los alum-nos han podido vivir la experiencia de un tra-bajo voluntario, sin limitarse al cumplimientode las estrictas exigencias académicas ligadasa la evaluación de las materias. Esto les haayudado ha desarrollar la capacidad de traba-jar por el interés de la tarea en sí misma, y nobuscando la recompensa de las calificaciones.

Una de las actitudes que más se han potencia-dos a lo largo de la experiencia ha sido, sinduda, la voluntad y el esfuerzo continuado apli-cados a una tarea en la que los resultados seconsiguen a muy largo plazo. Ello ha sido asíhasta tal punto que muchos de los integrantesdel equipo han terminado sus estudios en elCentro sin poder culminar el Proyecto, aunquehan realizado su aportación a la tarea global.

Por último, como consecuencia de todo loanterior, y quizás para nosotros lo más impor-tante del trabajo, es necesario hablar de loslazos afectivos que se han creado entre losparticipantes en el Proyecto. El trabajo ha ser-vido para crear un espíritu de grupo y de amis-tad que perdurará, si no tanto como las ruinasque se están restaurando, sin duda mucho másallá de la finalización de la experiencia.

Hardware, software e instalaciones

Inicialmente el Proyecto contó con los recur-sos informáticos del Centro, pero a medidaque avanzó en su desarrollo, la especializa-ción y complejidad de las tareas, y la cada vezmayor intensidad del trabajo, fueron requi-riendo de recursos dedicados exclusivamentea la experiencia.

En lo que se refiere al hardware, comenza-mos con 5 ordenadores Pentium® 200 Mhzcon 32 y 64 Mb. de RAM, conectados en red,unidos a Internet a través de la red local delCentro. Cada equipo contaba con un discoduro de 2 Gb. Estos recursos se mostraronmuy pronto claramente insuficientes y se fue-ron incrementando continuamente hasta 4Pentium III® 550 Mhz. y 1 Pentium II® 233MHz, con 512 y 256 Mb de RAM, discos de6,4 a 20 Gb. y tarjetas gráficas de 8 Mb, unadigitalizadora de vídeo Matrox RT 2000®,scanner Agfa SnapScan® y una grabadora deCDs Philips® 2x.

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En lo que se refiere al software, los programasbásicos que se utilizaron son los siguientes:• AutoCAD R 13/14® y 2000®• 3D Studio Max v. 3.0 ®• Adobe Photoshop 5.5®• Adobe Premier 5.1®• FrontPage 97®, 98® y 2000®

Por último, contamos con las instalaciones:• Aula de Restauración virtual de 35 m2.• Plató virtual chroma de 10 m2.• Aula taller de Tecnología de 150 m2.• Aula CAD de Tecnología de 15m2.

Conclusiones

La experiencia presentada ha resultado unavivencia educativa única y de gran intensidadpara todos los participantes. Ha permitidotrabajar sobre objetos de estudio de la pro-pia realidad, con un alto grado de profesiona-lización y especialización, generando nuevosprocesos de aprendizaje más dinámico yabriendo perspectivas vocacionales a algunosde los miembros del equipo. Nuestra valora-ción global es, por tanto, muy positiva, y pen-samos que el esfuerzo realizado ha valido lapena para todos, no sólo por los productosque se han obtenido, de una indudable cali-dad, sino muy especialmente por el propioproceso, considerado por todos como unarica experiencia innovadora dentro del con-texto escolar.

Si bien somos conscientes de que es difícil(pero no imposible) repetir proyectos deeste tipo en cualquier centro, por su caráctersingular y los cuantiosos medios que requie-

re, ello no es obstáculo, a nuestro juicio, paraextraer de la experiencia las líneas pedagógi-cas maestras que la guían para transponerlasa otros trabajos. Creemos que es una buenamuestra de un uso intensivo y a la vez creati-vo de las nuevas tecnologías en el campo delpatrimonio, apoyándose en su carácter inte-grador y multidisciplinar, que ha permitidoabordar problemas de muy diversas discipli-nas desde una perspectiva integradora queles dota de sentido propio, y enseña a losalumnos a acercarse a la vida desde el apren-dizaje escolar.

Notas

1. La perspectiva óptica es la modalidad de proyeccióncon la que estamos más familiarizados. Fue formuladade manera sistemática en los albores del Renacimientoen Florencia. Utiliza como base el hecho de que laslíneas paralelas parecen converger y los objetos pare-cen hacerse más pequeños cuanto más lejanos estándel espectador.

2. El carácter pionero de ITÁLICA VIRTUAL (1996comienzo del proyecto) se constata con la timidez conla que la creación de modelos digitales históricos se haintroducido en España. Hasta el 2000 con el proyectoComplutum 313 d. C. o el Mendavia, sólo se conocenmodelos muy puntuales de edificios o pequeños yaci-mientos. Actualmente están en marcha modelos digita-les de Tarragona y Lucentum, por citar algunos.

3. Anastilosis es en arqueología la reconstrucción de unedificio en ruinas, llevada a cabo en su mayor parte, conlos elementos hallados en el lugar y de acuerdo con losprincipios arquitectónicos en vigor en la época de suerección. Etimológicamente del griego, anastylos; “sobrecolumnas”.

4. El proyecto Restauración Virtual (Comenius Action1) trata de reconstruir y restaurar por medio del diseñoasistido por ordenador y realidad virtual, conjuntos muydeteriorados o ilegibles en sus estructuras originales. Vir-tual Restoration es un Proyecto Educativo EuropeoP.E.E. de la Agencia Nacional Sócrates. AA.VV. VirtualRestoration, a Comenius project. ITIS Odone Belluzzi.Bolonia. 2000. http://bellquel.scuole.bo.it/attivita/restore

5. QUÉAU, Ph. Lo Virtual. Virtudes y Vértigos. Paidós.Madrid. 1995. pp. 15-16.

6. AutoCAD R-14 ® es una potente herramienta infor-mática de CAD (Computer Aided Design), programalíder del diseño tridimensional asistido por ordenador,que sustituye el trazado tradicional por la infografía 2D.S/A; Manual de AutoCAD release 13. Autodesk. Madrid.1994.

7. 3D Studio MAX ® es un programa de infografía paraPC. Incluye todas las características de este tipo de soft-ware; sistemas de modelado 2D y 3D, editor de mate-riales, render y animación. S/A; Manual de 3D StudioMAX Kinetics. Madrid. 1998.

8. El fotorrealismo denomina en un ambiente virtual, elcrear imágenes que se aproximen lo más posible a larealidad, a lo que una cámara fotográfica captaría trasuna exposición. El fotorrealismo lucha con la impresiónfría de las “maquetas electrónicas”, que confieren aspec-to sintético y sin vida a las representaciones tridimensio-nales de la realidad.

9. Chroma es la técnica de postproducción donde unfondo neutro de color homogéneo es anulado del posi-tivo de la película e insertado un fondo virtual que susti-tuye al primero en el montaje definitivo. Es una técnicaapropiada para la mezcla de imagen real y virtual en unaproducción audiovisual. Para su creación se necesita unplató virtual “sin fin”, normalmente de color azul overde, donde se realizan las grabaciones de imagen real.

Bibliografía

AA.VV. Restauración Virtual de Itálica. ConcursoProyectos Educativos Santillana. Madrid. 1998.

AA.VV. Restauración Virtual de Itálica. Cuadernos deEducación Europeos. Generalitat de Cataluña.Tarragona. 1998.

AA.VV. Virtual Restoration, a Comenius project. ITISOdone Belluzzi. Bolonia. 2000.

DE LA TORRE, S. “Creatividad Plural”. Ediciones DPU.Barcelona. 1993.

GÓMEZ CONSEGURA, L. “La Catalogación abierta: Unaposibilidad Actual para la Conservación del Patrimonio”.Ponencia VI Conferencia Internacional sobreConservación de Centros Históricos Iberoamericanos.Universidad de Comahue. Cuba. 1994.

QUÉAU, Ph. Lo Virtual. Virtudes y Vértigos. Paidós. Madrid.1995.