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Isidoro Lander

MAGIA MATEMÁTICA

Colección CONOCIMIENTOS CIENTÍFICOS / JUEGOS

(A partir de los 12 años)

Edición digital: Sargont (2019)

2.ª edición: 1986

© Isidoro Lander

Editorial Labor, S. A., 1985

Cubierta: Jordi Vives

Depósito legal: B. 27.009 – 1986

ISBN: 84-335-8452-9

Printed in Spain - Impreso en España

― 4 ―

Presentación

Este libro ha sido escrito con la intención de hacer pasar a los

lectores unos ratos agradables, de entretenimiento, demostrando que

las matemáticas también pueden ser divertidas, y los números, esos

signos que en la escuela nos han dado tantos quebraderos de cabeza,

pueden convertirse en motivo de juego y entretenimiento, e incluso

de magia.

Este libro ha sido dividido en seis capítulos:

I. La magia de los números

Una serie de sencillos juegos, algunos de ellos de magia, con los

que podrás ser admirado en las reuniones.

II. Adivinación de números

Juegos que podrían incluirse en el capítulo anterior, pero que he

preferido colocarlos en capítulo aparte por tener todos ellos algo en

común, y es que se trata de adivinar números pensados.

III. Curiosidades y pasatiempos matemáticos

Este capítulo ha sido dividido en dos partes. La primera la com-

ponen una serie de curiosidades numéricas y la segunda unos breves

pasatiempos también numéricos.

IV. Cuadrados numericomágicos

Algunos de los juegos o pasatiempos de este capítulo son real-

mente curiosos e interesantes. De todos ellos puedes obtener más de

una solución por rotación del cuadrado, y en algunos casos sin nece-

sidad de recurrir a esta rotación.

V. Las probabilidades

Aquí encontrarás una breve y elemental explicación de la ley de

probabilidad y su aplicación, incluyendo algunos juegos basados en

esta teoría.

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VI. Ingenio y matemáticas

Este último capítulo incluye una colección de juegos o problemas

de ingenio y lógica matemática que te harán pensar en tus ratos de

ocio, pues pensar también es divertido.

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I

La magia de los números

― 7 ―

El mágico número 1089

Vuelto de espaldas pídele a un amigo que escriba en una hoja de

papel un número cualquiera de tres cifras. Dile a continuación que

debajo escriba el mismo número, pero en sentido inverso. Seguida-

mente, deberá restar este último número al anterior, si el número in-

vertido es mayor que el primero deberá restarse el primero a éste.

Para el juego puede servir cualquier número de tres cifras siempre

que no sea capicúa, pues en este caso el resultado siempre será 0.

A continuación, indícale que debajo del resultado vuelva a escri-

bir el mismo número, pero en sentido inverso, y que sume las dos

cantidades.

Hecho todo esto pídele, o hazlo tú mismo, que eche sobre el re-

verso de tu mano un poco de ceniza y que frote esta parte de la mano

con los dedos. Aparecerá escrito el resultado final de las operaciones

hechas por tu amigo. Si no coinciden dile que repase las cuentas, pues

seguramente se ha equivocado, ya que tu mano no comete errores.

Llegar hasta este resultado final es de lo más sencillo. Hechas las

operaciones indicadas, el resultado final es siempre el mismo: 1089.

Ejemplo:

351 – 153 = 198

198 + 891 = 1089

Conocido esto, es fácil conseguir el efecto de la aparición del nú-

mero en la mano. Antes de comenzar el juego se habrá escrito en el

reverso de la mano el número 1089 con un palillo mojado en anís. Al

frotar después con ceniza aparecerá el número ya conocido.

Si no tienes anís a mano, puedes escribir el número ya conocido

en un papel y mostrarlo al final antes de que tu amigo haya dicho el

resultado de sus operaciones, demostrando así tus dotes de precogni-

ción, o de telepatía, si escribes el número después de realizadas las

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operaciones por tu amigo. No obstante, te aconsejo el truco del anís

por dar un efecto más vistoso.

― 9 ―

Producto curioso

Escribe en una hoja de papel el número 12345679 (observa que

falta el 8) y dile a un amigo que puede multiplicar este número por

otro y el producto será una misma cifra repetida varias veces, la cual

podrá elegir tu amigo. Supongamos que elige el 4, entonces le dices

que multiplique el número de arriba por 36.

12 345 679 × 36 = 444 444 444.

Como puedes ver, el resultado es nueve cuatros.

Para hallar el multiplicador correspondiente en cada caso se mul-

tiplica la cifra que el amigo eligió por 9.

El mismo efecto puede conseguirse con cualquiera de los núme-

ros de la tercera, cuarta, quinta y sexta curiosidad del capítulo «Cu-

riosidades y pasatiempos numéricos». El de la séptima curiosidad es

el mismo que se utiliza en este juego, con diferente enunciado.

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Sumemos

En este sencillo juego «caen» prácticamente todos a los que se les

pone a prueba. Para empezar, pregunta a un amigo si sabe sumar y al

responder afirmativamente puedes decirle que vas a demostrarle que

no domina muy bien esa operación aritmética.

Pídele que responda rápidamente a las preguntas que se le irán

haciendo. Es muy importante, para el feliz resultado de este juego,

que las preguntas y respuestas se hagan con rapidez. Hazle las si-

guientes preguntas, a las que seguramente responderá correctamente:

—¿Cuánto es 2030 más 20?

—2050.

—¿Y 15 más?

—2065.

—¿Y 10 más?

—2075.

—¿Y 15 más?

—2090.

—¿Y 10 más?

A esta última pregunta es muy posible que responda errónea-

mente, pues, si las preguntas y respuestas se han hecho con rapidez,

su respuesta será 3000, siendo en realidad 2100.

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Cómo adivinar al momento un día de la semana

Resulta de gran efecto poder nombrar al momento el día de la

semana que corresponde a una fecha cualquiera, imaginada por un

amigo o espectador. Por ejemplo:

—¿Qué día de la semana fue el 2 de marzo de 1925?

—Lunes.

—¿Y el 14 de agosto de 1940?

—Miércoles.

Para poder llevar a cabo este juego es necesaria cierta práctica,

con el fin de ejercitar la memoria y poder retener la clave, pero esto

no es muy difícil.

Ten en cuenta que a los meses del año les corresponden los si-

guientes valores:

Mayo 1

0-3-3-6

1-4-6-2

5-0-3-5

Agosto 2

Febrero, marzo y noviembre 3

Junio 4

Septiembre y diciembre 5

Abril y julio 6

Enero y octubre 0

Y a los días de la semana estos números:

Domingo 1

Lunes 2

Martes 3

Miércoles 4

Jueves 5

Viernes 6

Sábado 0

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Para responder correctamente a la pregunta hecha por el especta-

dor deberá hacerse, mentalmente, una suma compuesta por los si-

guientes sumandos:

1) El número del día nombrado por el espectador.

2) Las dos últimas cifras del año nombrado.

3) La cuarta parte entera de esas dos cifras.

4) Una unidad, si el año es posterior a 1900, y tres si es anterior.

5) El número que corresponde, en la tabla de más arriba al mes indi-

cado por el espectador.

La suma de todos los números se dividirá por 7 y el resto que

quede indicará el día de la semana, según la tabla de los días.

Si el año indicado es bisiesto y el mes es enero o febrero, se res-

tará una unidad. Puedes saber si un año es bisiesto dividiendo las dos

últimas cifras por 4, si no queda resto es bisiesto. Ejemplos: 25 /4 =

6, queda de resto 1; 1925 y todos los terminados en 25 no son bisies-

tos. 40 / 4 = 10, no hay resto; 1940 y todos los terminados en 40 son

bisiestos. El año 1900 no es bisiesto.

Hagamos una comprobación con las fechas que se dieron al prin-

cipio. ¿Qué día fue el 2 de marzo de 1925?

1) Número del día 2

2) Dos últimas cifras de 1925 25

3) Parte entera de 25 dividida por 4 6

4) Uno más por ser posterior a 1900 1

5) Número del mes de marzo 3

Total 37

Dividimos 37 por 7 y nos da 5, quedando de resto 2, que corres-

ponde al lunes.

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Segundo ejemplo: ¿Qué día corresponde al 14 de agosto de 1940?

1) Número del día 14

2) Últimas cifras del año 40

3) 40 dividido por 4 10

4) Una unidad por ser posterior a 1900 1

5) Número correspondiente a agosto 2

Total 67

Dividiendo el total por 7 el resultado es nueve, con un resto de 4,

y nos queda 3, por lo que el 14 de agosto de 1940 fue miércoles.

En lugar de dividir el total por 7 puede facilitarse la operación

quitando los sietes y múltiplos de siete a medida que se hace mental-

mente la suma. En este último ejemplo el 14 se quedaría en 0; el 40

en 5; 5 más 10 igual a 15, quedaría 1; más 1 igual a 2; más 2 igual a

4; menos 1, por ser año bisiesto, igual a 3.

Si nos limitamos a hacer la experiencia con un solo año, resulta

más sencillo. Para ello debemos averiguar el número clave de ese

determinado año. Si, por ejemplo, el año es 1926, quitamos el múlti-

plo de 7 de 26 y quedan 5, el resultado de la parte entera de 26 divi-

dido por 4 es 6. Cinco más 6 más 1, por ser posterior a 1900, es igual

a 12; quitando 7 queda 5, que es el número clave de 1926. Teniendo

en cuenta este número clave, sólo queda sumarlo al número del día

que se trata de averiguar y al número correspondiente al mes. Ade-

más de los efectos mágicos o de exhibición de memoria, este sistema

tiene utilidades prácticas, pues en muchas ocasiones nos interesa sa-

ber en qué día cae determinada fecha del año actual, del anterior, o

del siguiente.

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Las tablas numéricas

Copia en siete tarjetas o cartulinas las tablas numéricas de este

juego basado en el sistema binario. Con estas siete tablas podrás adi-

vinar la edad de una persona, un número pensado inferior a 100, etc.

Para ello basta con entregar las tablas a una persona pidiéndole

que devuelva sólo aquellas en las que figure el número pensado, o

su edad, etc. Una vez devueltas, basta con que sumemos el primer

número de cada una de las tarjetas devueltas y sabremos el número

que buscamos.

1 27 53 79 2 27 54 79 4 28 52 76

3 29 55 81 3 30 55 82 5 29 53 77

5 31 57 83 6 31 58 83 6 30 54 78

7 33 59 85 7 34 59 86 7 31 55 79

9 35 61 87 10 35 62 87 12 36 60 84

11 37 63 89 11 38 63 90 13 37 61 85

13 39 65 91 14 39 66 91 14 38 62 86

15 41 67 93 15 42 67 94 15 39 63 87

17 43 69 95 18 43 70 95 20 44 68 92

19 45 71 97 19 46 71 98 21 45 69 93

21 47 73 99 22 47 74 99 22 46 70 94

23 49 75 23 50 75 23 47 71 95

25 51 77 26 51 78

― 15 ―

8 28 56 76 16 28 56 84

9 29 57 77 17 29 57 85

10 30 58 78 18 30 58 86

11 31 59 79 19 31 59 87

12 40 60 88 20 48 60 88

13 41 61 89 21 49 61 89

14 42 62 90 22 50 62 90

15 43 63 91 23 51 63 91

24 44 72 92 24 52 80 92

25 45 73 93 25 53 81 93

26 46 74 94 26 54 82 94

27 47 75 95 27 55 83 95

32 44 56 64 76 88

33 45 57 65 77 89

34 46 58 66 78 90

35 47 59 67 79 91

36 48 60 68 80 92

37 49 61 69 81 93

38 50 62 70 82 94

39 51 63 71 83 95

40 52 96 72 84 96

41 53 97 73 85 97

42 54 98 74 86 98

43 55 99 75 87 99

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Trucos de cálculo mental

Cualquier niño con ciertos conocimientos sabe que para multipli-

car un número por la unidad seguida de ceros basta con añadir esos

ceros al número en cuestión.

Aquí trataremos otros trucos o métodos de cálculo mental algo

más «dificilillos».

1) Multiplicar un número por otra cifra (que no sea la unidad),

seguida de ceros.

Se multiplica la cifra anterior a los ceros por el otro número y

después se añaden a la derecha los ceros que seguían a la cifra.

Ejemplo:

(53 × 200)

53 × 2 = 106

Se añaden dos ceros y el resultado es 10 600.

2) Multiplicar un número de dos cifras por 11.

Se suman entre sí las dos cifras del primer número y se colocan

en el medio las unidades obtenidas. La decena, si la hay, se añade a

la cifra de la izquierda.

Ejemplo:

(48 × 11)

4 + 8 = 12

Como resultan dos unidades, se coloca el 2 entre el 4 y el 8 y la

decena se suma al 4, con lo que el resultado es 528.

3) Hallar el cuadrado de un número de dos cifras, siendo la última

de ellas el 5 (15, 25, 35, etc.).

Se multiplica la primera cifra por su inmediata superior y al re-

sultado se le añade por la derecha el número 25.

Ejemplo:

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(Cuadrado de 65)

6 × 7 = 42

Se coloca a la derecha el número 25 y el resultado es 4225.

― 18 ―

II

Adivinación de números

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Primera adivinanza

Se le pide a un amigo que piense un número. Cuando lo haya

pensado se le dice que lo multiplique por 2, que al resultado le añada

2 unidades, que este nuevo resultado lo multiplique por 5, y que a

este último resultado le reste un número que le damos, menor de 10,

y que en cada caso puede ser distinto.

A continuación, se le pregunta qué número había pensado. La úl-

tima cifra será la diferencia hasta 10 del número que le hemos dado

para restar y la anterior, o anteriores, si ha pensado un número de

más de un dígito, será el número pensado.

Ejemplo:

Piensa el número 12.

12 × 2= 24

24 + 2= 26

26 × 5 = 130

130 – 4 = 126

Ha pensado 12 y 6 es la diferencia de 4 a 10.

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Segunda adivinanza

En este caso, tu amigo deberá hacer las siguientes operaciones

con el número pensado: multiplicarlo por 10, añadirle 20, multipli-

carlo por 10 y sumarle 165. Después de conocer el resultado, deberás

restarle 365 y, sin tener en cuenta los dos ceros de la derecha, el resto

será el número pensado.

Ejemplo:

El número pensado es el 15.

15 × 10 = 150

150 + 20 = 170

170 × 10 = 1700

1700 + 165 = 1865

Ahora pregunta cuál es el resultado y a éste le restas 365.

1865 – 365 = 1500

Eliminando los dos ceros finales podrás afirmar con toda seguri-

dad que el número que había pensado tu amigo era el 15.

― 21 ―

Tercera adivinanza

Pídele a un amigo que escriba un número de tres cifras, que no

sea capicúa, y a continuación el mismo número en sentido inverso, y

que reste el menor del mayor.

Hecho esto le pides que te indique cuál es la primera o la última

cifra de la resta y, cuando diga una de ellas, ya estarás en disposición

de saber cuál es el resultado.

Haciendo lo que se pide, la cifra del centro del resultado de la

resta es un 9 y la suma de las dos de los extremos también es 9; así,

sabiendo cuál es una de ellas conocerás fácilmente el total.

Veamos un ejemplo:

842 – 248 = 594 (5 + 4 = 9)

Pero también ten en cuenta estos otros ejemplos:

435 – 543 = 099 (0 + 9 = 9)

y

100 – 001 = 099 (0 + 9 = 9).

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Cuarta adivinanza

Se pide que piensen un número y cuando lo hayan hecho que te

digan si es par o impar. Si el número pensado es par indica que lo

multipliquen por 3, que el resultado lo dividan por 2 y que el producto

lo multipliquen por 3. A continuación, deberán dividir el resultado

por 9 y decimos qué da. Bastará con que tú dobles el resultado de la

última división para saber el número pensado.

Ejemplo:

Piensan el número 6.

6 × 3= 18

18 / 2 = 9

9 × 3 = 27

27 / 9 = 3

El doble de 3 es 6.

Cuando el número pensado es impar se ordenan las mismas ope-

raciones, pero en primer lugar, se pide que al número que han pen-

sado añadan una unidad y tú al final restarás esa unidad.

Ejemplo:

Número pensado, el 7.

7 + 1 = 8

8 × 3 = 24

24 / 2 = 12

12 × 3 = 36

36 / 9 = 4

Doblando el 4 y restando 1 el resultado es 7.

― 23 ―

Quinta adivinanza

Pide a un amigo que escriba un número de cuantas cifras desee y

después le preguntas cuántas cantidades más de la misma cifra quiere

escribir debajo. Entonces le puedes decir que por cada vez que él

escriba un número tú escribirás otro debajo y la suma total que dé

será la que ahora anotas tú aparte.

Lo que debes hacer para averiguar el producto es multiplicar (sin

que te vea el amigo) una cantidad compuesta de tantos nueves como

cifras tenga el número que escribió tu amigo por el número de canti-

dades que él diga que quiere escribir. Y luego, cada vez que él escriba

una cantidad, tú escribirás debajo la diferencia que haya entre cada

una de sus cifras hasta nueve.

Ejemplo:

Él escribe el número 53 201.

Quiere escribir con éste cuatro números.

Tú haces aparte la siguiente operación:

99 999 × 4 = 399 996

Procedes a escribir las siguientes cantidades:

53 201

46 798

23 563

76 436

96 390

03 609

12 377

87 622

(Él)

(Tú)

(Él)

(Tú)

(Él)

(Tú)

(Él)

(Tú)

399 996

― 24 ―

Con este procedimiento siempre resulta una cantidad compuesta

por nueves a excepción de la primera y última cifras, que también

serán factores de 9.

Esto puede llamar la atención, lo que hará que no se pueda repetir

el juego, por ello presentamos a continuación un juego parecido, pero

con otro desarrollo, que lleva a un resultado final más variado.

― 25 ―

Variación sobre la quinta adivinanza

En este caso también se pide que escriban un número de varias

cifras y luego que te digan cuántas cantidades más quieren escribir

debajo, y cuando te contesten dices que vas a escribir la suma que

todas esas cantidades darán y así lo haces.

Supongamos que escriben el número 27 862 936 y quieren escri-

bir con éste tres números. Para saber cuál será la suma final deberás

escribir la primera cantidad ya conocida, pero restándole a la última

cifra el número de cantidades que quieren escribir, y que en este caso

son tres, y colocar esa misma cantidad al principio del número, con

lo que el número de este caso se convertiría en 327 862 933, el cual

no mostrarás hasta el final.

A continuación, debajo de la primera cantidad que han escrito tú

colocas otra restando el número de cantidades que han elegido para

escribir, en este caso tres. Si la cifra de la que has de restar es inferior

a 3 restarás a ese número con la unidad delante. Debajo anotarás otra

cantidad que se compondrá de la diferencia que haya hasta 9 de cada

cifra de arriba.

Hasta aquí los números que tendrás en la columna serán:

27 862 93

94 539 603

05 460 396

(Él)

(Tú)

(Tú)

Después, puede escribir su segundo número y tú colocarás otro

mediante el mismo sistema, con lo que cada cifra suya con la que tú

pongas debajo sumarán 9. Así, continuarás hasta el final.

― 26 ―

Veamos cómo sería la suma completa:

27 862 936 (Él)

94 539 603 (Tú)

05 460 396 (Tú)

46 352 112 (Él)

53 647 887 (Tú)

32 590 314 (Él)

67 409 685 (Tú)

327 862 933

Hecha la suma mostrarás el resultado que habíamos anotado de-

mostrando que ambas son iguales.

― 27 ―

Adivinar una cifra borrada de un número

Pídele a un amigo que escriba un número de cuatro cifras y que

le reste el valor absoluto de las mismas; es decir, la suma de todas las

cifras. Seguidamente, le pides que quite una cifra cualquiera del re-

sultado y te diga cuál es el valor absoluto de las tres cifras que que-

dan.

El número que se busca es la diferencia de la cantidad dada por

el amigo hasta 9; o hasta 18, si el valor absoluto es superior a 9; o

hasta 27, si es superior a 18.

Ejemplo:

8 430 – 15 (valor absoluto) = 8 415

Si se elimina la primera cifra el valor absoluto de las restantes es

10. De 10 a 18, la diferencia es 8 (la cifra borrada). Comprueba los

resultados quitando cualquier otra cifra.

Ten presente que si después de quitar una cifra las otras tres su-

man 9, la cifra borrada puede ser tanto el 0 como el 9.

― 28 ―

Adivinar dos números

Pide a tus compañeros que piensen dos números distintos del 1 al

9, que el primero lo multipliquen por 2, que añadan el número 8 (en

cada caso puede darse un número diferente), que multipliquen el re-

sultado por 5 y que añadan el segundo número pensado.

Hecho todo esto pregunta cuál es el resultado y de éste resta el

resultado de multiplicar por 5 el número que le diste para sumar. El

primer número de este resultado final será el primer número pensado

y el otro el segundo:

Ejemplo:

Piensan los números 2 y 4.

2 × 2 = 4 8 × 5 = 40

4 + 8 = 12 64 – 40 = 24

12 × 5 = 60

60 + 4 = 64

― 29 ―

III

Curiosidades y pasatiempos matemáticos

― 30 ―

Curiosidades

Primera

Dividiendo el número 370 370 370 (tres veces 370) por 3 el co-

ciente resulta 123 456 789.

Segunda

Multiplicando un número compuesto sólo de unos por sí mismo,

es decir, elevándolo a la segunda potencia, el resultado es un número

que empieza con cifras ascendentes hasta el número de unos que se

ha elevado a la segunda potencia, para terminar con cifras descen-

dentes. Veamos algunos ejemplos:

1112 = 12321

11112 = 1234321

111112 = 123454321

1111112 = 12345654321

Tercera

Haz las siguientes operaciones y observa los resultados:

3 × 37 = 111

11 × 101 = 1111

41 × 271 = 11111

239 × 4649 = 1111111

Duplicando cualquiera de los dos factores el resultado estará for-

mado por doses, triplicándolo por treses, etc.

Cuarta

Multiplicar el número 37 por 3 y sus múltiplos y observar los re-

sultados:

37 × 3 × 1 = 111

37 × 3 × 2 = 222

― 31 ―

37 × 3 × 3 = 333

37 × 3 × 4 = 444

37 × 3 × 5 = 555

37 × 3 × 6 = 666

37 × 3 × 7 = 777

37 × 3 × 8 = 888

37 × 3 × 9 = 999

Quinta

Multiplicar el número 101 por 11 y sus múltiplos, y observar los

resultados:

101 × 11 × 1 = 1111

101 × 11 × 2 = 2222

101 × 11 × 3 = 3333

101 × 11 × 4 = 4444

101 × 11 × 5 = 5555

101 × 11 × 6 = 6666

101 × 11 × 7 = 7777

101 × 11 × 8 = 8888

101 × 11 × 9 = 9999

Sexta

Multiplicar el número 8 547 por 13 y sus múltiplos, y observar

los resultados:

8 547 × 13 × 1 = 111 111

8 547 × 13 × 2 = 222 222

8 547 × 13 × 3 = 333 333

8 547 × 13 × 4 = 444 444

8 547 × 13 × 5 = 555 555

8 547 × 13 × 6 = 666 666

8 547 × 13 × 7 = 777 777

8 547 × 13 × 8 = 888 888

8 547 × 13 × 9 = 999 999

― 32 ―

Séptima

Multiplicar el número 15 873 por 7 y sus múltiplos, y observar

los resultados:

15 873 × 7 × 1 = 111 111

15 873 × 7 × 2 = 222 222

15 873 × 7 × 3 = 333 333

15 873 × 7 × 4 = 444 444

15 873 × 7 × 5 = 555 555

15 873 × 7 × 6 = 666 666

15 873 × 7 × 7 = 777 777

15 873 × 7 × 8 = 888 888

15 873 × 7 × 9 = 999 999

Octava

Multiplicar el número 3367 por 33 y sus múltiplos, y observar los

resultados:

3367 × 33 × 1 = 111 111

3367 × 33 × 2 = 222 222

3367 × 33 × 3 = 333 333

3367 × 33 × 4 = 444 444

3367 × 33 × 5 = 555 555

3367 × 33 × 6 = 666 666

3367 × 33 × 7 = 777 777

3367 × 33 × 8 = 888888

3367 × 33 × 9 = 999 999

Novena

Multiplicar el número 12 345 679 (nótese que falta el 8) por 9 y

sus múltiplos, y observar los resultados:

12 345 679 × 9 × 1 = 111 111 111

12 345 679 × 9 × 2 = 222 222 222

12 345 679 × 9 × 3 = 333 333 333

12 345 679 × 9 × 4 = 444 444 444

12 345 679 × 9 × 5 = 555 555 555

― 33 ―

12 345 679 × 9 × 6 = 666 666 666

12 345 679 × 9 × 7 = 777 777 777

12 345 679 × 9 × 8 = 888 888 888

12 345 679 × 9 × 9 = 999 999 999

Décima

Realizar las operaciones que se indican a continuación y observar

los resultados:

0 × 9 + 1 = 1

1 × 9 + 2 = 11

12 × 9 + 3 = 111

123 × 9 + 4 = 1111

1234 × 9 + 5 = 11111

12345 × 9+ 6 = 111111

123456 × 9 + 7 = 1111111

1234567 × 9 + 8 = 11111111

12345678 × 9 + 9 = 111111111

123456789 × 9 + 10 = 1111111111

Decimoprimera

Realizar las operaciones que se indican a continuación, y obser-

var los resultados:

9 × 9 + 7 = 88

98 × 9 + 6 = 888

987 × 9 + 5 = 8888

9876 × 9 + 4 = 88888

98765 × 9 + 3 = 888888

987654 × 9 + 2 = 8888888

9876543 × 9 + 1 = 88888888

98765432 × 9 + 0 = 888888888

987654321 × 9 – 1 = 8888888888

Decimosegunda

Hacer las operaciones siguientes y observar los resultados:

― 34 ―

1 × 91 = 091

2 × 91 = 182

3 × 91 = 273

4 × 91 = 364

5 × 91 = 455

6 × 91 = 546

7 × 91 = 637

8 × 91 = 728

9 × 91 = 819

Como puede verse, las cifras de la primera y tercera columnas de

los resultados aumentan una unidad en cada línea, mientras las cifras

de la columna central disminuyen una unidad.

Decimotercera

Haz las siguientes operaciones y observa qué curiosos son los re-

sultados:

1 × 8 + l = 9

12 × 8 + 2 = 98

123 × 8 + 3 = 987

1234 × 8 + 4 = 9876

12345 × 8 + 5 = 98765

123456 × 8 + 6 = 987654

1234567 × 8 + 7 = 9876543

12345678 × 8 + 8 = 98765432

123456789 × 8 + 9 = 987654321

Decimocuarta

Multiplicar el número 142 857 por 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7, y ver el

resultado de las siete operaciones:

142 857 × 1 = 142 857

142 857 × 2 = 285 714

142 857 × 3 = 428 571

142 857 × 4 = 571 428

142 857 × 5 = 714 285

― 35 ―

142 857 × 6 = 857 142

142 857 × 7 = 999 999

Al ser el número 142 857 un número cíclico, multiplicándolo por

cualquier número no superior al de cifras de que se compone el

mismo, el resultado será un producto con las mismas cifras y en el

mismo orden cíclico, es decir, empezando por distinta cifra, pero si-

guiendo el mismo orden hasta el final, para después continuar con las

cifras del principio del número original. Multiplicándolo por una uni-

dad más, el resultado estará compuesto únicamente por nueves.

Los mismos resultados pueden obtenerse con otros números ma-

yores, como el 0 588 235 294 117 647. Puedes hacer las operaciones

poniendo como multiplicador desde el 1 al 16, si utilizas el 17 el pro-

ducto estará compuesto por nueves. El tercer número cíclico es el

052 631 578 947 368 421.

Otra de las propiedades de los números cíclicos es que partiendo

por la mitad dicho número, o cualquiera de los resultados obtenidos

al hacer las multiplicaciones indicadas, el producto que da es una hi-

lera de nueves.

Ejemplo:

142 + 857 = 999

Decimoquinta

Se dice, se cuenta, se comenta, que el inventor del ajedrez fue un

tal Palamedes, soldado de Alejandro el Magno. Y que éste hizo lla-

mar a Palamedes para recompensarle por tan ingeniosa invención.

—¿Con qué queréis que os recompense? —preguntó Alejandro.

—Me conformo con que me entreguéis un grano de trigo por el

primer cuadro del tablero del juego que he inventado, dos granos por

el segundo, cuatro por el tercero, ocho por el cuarto, y así progresi-

vamente, doblando en cada cuadro el número de granos del cuadro

anterior.

Alejandro el Magno sonrió y quedó agradecido a Palamedes, por

su modestia. Seguidamente ordenó que se le entregara la recompensa

― 36 ―

acordada, pero no tardaron en comunicarle que tal petición no podía

ser cumplida. ¿Por qué?

Porque no disponían de tan gran cantidad de trigo, ya que ha-

ciendo lo que Palamedes pedía, cuadro por cuadro, doblando en cada

uno de ellos la cantidad del anterior, para los 64 cuadros del tablero

de ajedrez serían necesarios 18 446 744 073 709 551 615 granos de

trigo. Esta cantidad de granos de trigo compuesta por 20 cifras no la

posee ningún país, pues supone la producción mundial durante mu-

chos años.

Para hacemos una mayor idea de lo que representa esta cantidad

estudiaremos un poco el asunto con algunos ejemplos prácticos:

1) Un metro cúbico contiene 15 millones de granos de trigo, por lo

que la cantidad pedida por Palamedes ocuparía un volumen de 12

000 km3.

2) Si el granero tuviera 4 metros de alto y 10 de ancho alcanzaría una

longitud de 300 millones de km, o lo que es igual, daría 7 vueltas

y media alrededor de la Tierra.

3) Si pudiéramos contar, lo que es mucho decir, día y noche sin des-

canso, a razón de un grano por segundo, serían necesarios 500

000 millones de años.

― 37 ―

Pasatiempos

Uno

Con seis unos, y realizando las operaciones que sean necesarias,

obtener como resultado 15.

Solución

Dos

Con cinco treses, y haciendo las operaciones que sean precisas,

obtener como resultado 100.

Solución

Tres

Con diez treses, y realizando las operaciones precisas, obtener

como producto 111.

Solución

Cuatro

Con cuatro cuatros hacer las operaciones que sean necesarias para

expresar en cada caso los dígitos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 0.

Solución

Cinco

Con cinco cuatros realizar las operaciones precisas para conse-

guir como resultado 100.

Solución

Seis

Con seis cuatros, y haciendo las operaciones precisas, obtener

como resultado 3.

Solución

― 38 ―

Siete

Con seis cuatros realizar las operaciones precisas para que resulte

como producto 100.

Solución

Ocho

Con siete cuatros, y tras hacer las operaciones oportunas, obtener

como resultado 100.

Solución

Nueve

Con ocho cuatros realizar las operaciones oportunas para obtener

como producto 500.

Solución

Diez

Con diez seises hacer las operaciones oportunas para que el pro-

ducto que resulte sea 222.

Solución

Once

Con ocho ochos, y haciendo las operaciones necesarias, obtener

como resultado 1000.

Solución

Doce

Con cuatro nueves, y realizando las operaciones que sean nece-

sarias, obtener como producto 100.

Solución

Trece

Con seis nueves realizar las operaciones oportunas para que el

producto resultante sea 100.

Solución

― 39 ―

Catorce

Con tres números iguales que no sean el cuatro hacer las opera-

ciones necesarias para que el resultado dé 12.

Solución

Quince

Escribir los dígitos del 1 al 9 (ambos inclusive), Intercalando los

signos aritméticos que sean necesarios para que dé como resultado

100.

Solución

Dieciséis

¿Sabes hallar la mitad del número 745 674 822 897 432 sin divi-

dir por 2?

Solución

Diecisiete

Hallar dos números que tengan entre sí una diferencia de 5 uni-

dades y entre sus cuadrados una diferencia de 175.

Solución

Dieciocho

¿Qué números dan el mismo resultado sumados que multiplica-

dos?

Solución

Diecinueve

Escribir tres cantidades de tres cifras cada una, empleando las

nueve cifras del 1 al 9 sin repetir ninguna, y con la condición de que

la segunda cantidad debe ser el doble que la primera y la tercera el

triple que la segunda.

Solución

Veinte

¿Cuántas veces puede restarse 1 de 10?

Solución

― 40 ―

Veintiuno

¿Serías capaz de quitar a diecinueve uno y que dé como resultado

veinte?

Solución

Veintidós

¿Podrías demostrar que la mitad de doce no siempre es seis?

Solución

Veintitrés

Escribir un número de cuatro cifras, una en cada casilla, de modo

que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que

has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. Tiene dos

soluciones.

0 1 2 3

Solución

Veinticuatro

Escribir un número de cinco cifras, una en cada casilla, de modo

que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que

has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior.

0 1 2 3 4

Solución

Veinticinco

Escribir un número de siete cifras, una en cada casilla, de modo

que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que

has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior.

0 1 2 3 4 5 6

Solución

― 41 ―

Veintiséis

Escribir un número de ocho cifras, una en cada casilla, de modo

que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que

has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior.

0 1 2 3 4 5 6 7

Solución

Veintisiete

Escribir un número de nueve cifras, una en cada casilla, de modo

que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que

has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior.

0 1 2 3 4 5 6 7 8

Solución

Veintiocho

Escribir un número de diez cifras, una en cada casilla, de modo

que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que

has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Solución

Pasar al Capítulo IV

― 42 ―

Solución a los pasatiempos matemáticos

Uno

11 + 1 + 1 + 1 + 1 = 15

Volver

― 43 ―

Dos

33 × 3 + 3/3 = 100

Volver

― 44 ―

Tres

3 + 3 + 3 + 3 + 33 + 33 + 33 = 111

Volver

― 45 ―

Cuatro

44 / 44 = 1

4

4+

4

4= 2

4 + 4 + 4

4= 3

4 +4 − 4

4= 4

(4 × 4) + 4

4= 5

4 + 4

4+ 4 = 6

44

4− 4 = 7

4 + 4 + 4 – 4 = 8

4 + 4 +4

4= 9

44 – 44 = 0

Para expresar el número 4 existen varias fórmulas, aunque aquí

sólo damos una.

Volver

― 46 ―

Cinco

(44 − 4

4)

√4

= 100

Volver

― 47 ―

Seis

4 / 4 =

4 / 4 =

4 / 4 =

1

1

1

3

Volver

― 48 ―

Siete

444 − 44

4= 100

Volver

― 49 ―

Ocho

44 + 44 + 4 + 4 + 4 = 100

Volver

― 50 ―

Nueve

4 + 4 + 4 + 44 + 444 = 500

Volver

― 51 ―

Diez

6 + 6 + 6 + 66 + 66 + 66 = 222

Volver

― 52 ―

Once

8 + 8 + 8 + 88 + 888 = 1000

Volver

― 53 ―

Doce

99 +9

9= 100

Volver

― 54 ―

Trece

99 / 99 + 99 = 100

Volver

― 55 ―

Catorce

11 + 1 = 12

Volver

― 56 ―

Quince

123 – 45 – 67 + 89 = 100

Volver

― 57 ―

Dieciséis

Puede hallarse la mitad de cualquier número multiplicándolo por

0,5.

Volver

― 58 ―

Diecisiete

El 15 y el 20.

Volver

― 59 ―

Dieciocho

El 2.

(2 + 2 = 4) (2 × 2 = 4)

Volver

― 60 ―

Diecinueve

1.ª = 219

2.ª = 438

3.ª = 657

Volver

― 61 ―

Veinte

Una vez solamente: 10 – 1 = 9, ya no puede restarse del 10 sino

del 9 y luego del 8, del 7, etcétera.

Volver

― 62 ―

Veintiuno

Escribir diecinueve con números romanos (XIX) y quitar el palito

que equivale a uno, quedará veinte (XX)

Volver

― 63 ―

Veintidós

Se escribe doce en números romanos (XII) y trazando una línea

horizontal se parte el número por la mitad. En la parte superior que-

darán siete (VII).

Volver

― 64 ―

Veintitrés

2 0 2 0 y 1 2 1 0

Volver

― 65 ―

Veinticuatro

2 1 2 0 0

Volver

― 66 ―

Veinticinco

3 2 1 1 0 0 0

Volver

― 67 ―

Veintiséis

4 2 1 0 1 0 0 0

Volver

― 68 ―

Veintisiete

5 2 1 0 0 1 0 0 0

Volver

― 69 ―

Veintiocho

6 2 1 0 0 0 1 0 0 0

Volver

― 70 ―

IV

Cuadrados numericomágicos

― 71 ―

Ejercicios

Uno (3 × 3)

Anotar en los cuadros nueve de las diez cifras del 0 al 9 de forma

que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 15.

Dos (3 × 3)

Anotar en las casillas nueve de las diez cifras del 0 al 9 de modo

que en cada horizontal y vertical sumen 14.

Tres (3 × 3)

Escribir en los cuadros nueve de las diez cifras del 0 al 9 de tal

forma que en todas las horizontales y verticales sumen 13.

Cuatro (3 ×3)

Anotar en las casillas nueve de las diez cifras del 0 al 9 de modo

que en todas las horizontales, verticales y diagonales sumen 12.

Cinco (3 × 3)

Colocar en las casillas los números del 2 al 10 de tal modo que

en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 18.

Seis (3 × 3)

Escribir en los cuadros los nueve primeros números pares para

conseguir que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 30.

Siete (3 × 3)

Anotar en las casillas los nueve primeros números impares de

modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 27.

3 × 3

― 72 ―

Ocho (4 × 4)

Colocar en los cuadros los números del 0 al 15 de modo que en

todas las horizontales, verticales y diagonales sumen 30.

Nueve (4 × 4)

Anotar en los cuadros los números del 1 al 16 de tal modo que en

cada horizontal, vertical y diagonal sumen siempre 34.

Diez (4 × 4)

Escribir en las casillas 16 de los 17 primeros números de modo

que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 37. *

Once (4 × 4)

Escribir en los cuadros 16 de los 17 primeros números de forma

que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 36.

Doce (4 × 4)

Colocar en las casillas 16 de los 17 primeros números de modo

que sumando cada horizontal y vertical el resultado sea 35.

Trece (4 × 4)

Anotar en las casillas los 16 primeros números pares de modo que

en cada horizontal, en cada vertical y en cada diagonal sumen 68.

Catorce (4 × 4)

Escribir en los cuadros 16 de los 17 primeros números de modo

que en cada horizontal, en cada vertical y en cada diagonal sumen

64.

4 × 4

― 73 ―

Quince (5 × 5)

Colocar en las casillas los números del 1 al 25 de forma que en

cada horizontal, vertical y diagonal sumen 65.

Dieciséis (4 × 4)

Anotar en cada casilla una cifra del 1 al 4, repitiéndolas cuatro

veces, de modo que cada horizontal, vertical y diagonal sume 10.

Diecisiete (5 × 5)

Escribir en cada cuadro una cifra del 1 al 5, repitiéndolas cinco

veces, de modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 15.

5 × 5

Dieciocho (8 × 8)

Anotar en las casillas los números 1, 2, 3 y 4 repitiendo cada uno

las veces que sea necesario para conseguir que cada horizontal y ver-

tical sumen 20. Por otra parte, en uno de sus sentidos, cada diagonal

deberá estar formada por el mismo número repetido.

Diecinueve (3 × 3)

Anotar en los cuadros los primeros números en progresión doble

(1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y 256), de modo que multiplicando los tres

números de cada horizontal, vertical y diagonal el producto sea siem-

pre 4096.

Veinte (6 × 6)

Escribir en las casillas los números del 1 al 36 de modo que todas

las horizontales, verticales y diagonales del cuadro completo sumen

111 y las del cuadro central 74.

― 74 ―

6 × 6

Veintiuno (4 × 4)

Fig. 1 Fig. 2

Dibujar un cuadrado dividido en 16 casillas (fig. 1). El juego con-

siste en anotar en las casillas los números del 1 al 16 (uno en cada

cuadrito) en un orden que permita dar el mismo resultado sumando

los números de cuatro cuadritos o casillas según varias combinacio-

nes, algunas de las cuales se indican más abajo.

Deberá obtenerse el mismo total (34) sumando las cuatro casillas

de las siguientes series:

1 a Cada línea horizontal.

2.a Cada columna.

3.a Las dos diagonales.

4.a Las 4 casillas del centro, señaladas con un cuadrado punteado

(véase fig. 2).

― 75 ―

5.a Las 4 casillas de cada esquina, señaladas con círculos punteados

(véase fig. 2).

6.a Las casillas de cada esquina, indicadas con un asterisco.

7.a Las dos primeras casillas de la primera línea y las dos de la cuarta

(véase A).

8.a Las dos últimas casillas de la primera línea y las dos primeras de

la cuarta (véase B).

9.a Las dos primeras casillas de la primera columna y las dos últimas

de la cuarta (véase C).

10. a Las dos últimas casillas de la primera columna y las dos prime-

ras de la cuarta (véase D).

11.a Las dos casillas centrales de la primera y cuarta líneas (véase E).

12.a Las dos casillas centrales de la primera y cuarta columnas (véase

F).

Todavía hay más combinaciones que tú mismo podrás descubrir

una vez que conozcas la solución de este curioso juego. Me he limi-

tado a exponer las principales.

Veintidós (8 × 8)

Fig. 1

― 76 ―

En la figura 1 deberás anotar los números del 1 al 64 cumpliendo

las condiciones que se indican más abajo. En la figura número 2 te

señalo, para mejor comprensión, un ejemplo de cada condición o

combinación aunque sin colocar los números correspondientes.

1.a El total de la suma de las 8 cifras de cada fila debe ser 260.

2.a El total de la suma de las 8 cifras de cada columna debe ser 260.

3.a El total de la suma de las 4 primeras o 4 últimas cifras de cada fila

debe ser 130.

4.a El total de la suma de las 4 primeras o 4 últimas cifras de cada

columna debe ser 130.

5.a El total de la suma de 4 cifras ascendiendo en diagonal, para se-

guir sumando las 4 siguientes, descendiendo también en diago-

nal, debe ser 260.

6.a El total de la suma de 4 cifras descendiendo en diagonal, para

seguir sumando las 4 siguientes, ascendiendo igualmente en dia-

gonal, debe ser 260.

7.a El total de la suma de las 4 cifras de las esquinas más las 4 del

centro será 260.

8.a El total de la suma de cuatro casillas cualesquiera que estén juntas

formando un cuadrado sumarán 130.

― 77 ―

Veintitrés (8 × 8)

8 × 8

Anotar en un cuadrado dividido en 64 cuadritos los números del

1 al 64 de forma que se den las siguientes combinaciones:

1 a Sumando las 8 cantidades de cada horizontal el total es 260.

2.a Sumando las 8 cantidades de cada vertical el total es 260.

3.a Sumando las 4 primeras o 4 últimas cantidades de cada vertical el

total es 130.

4.a Sumando 4 casillas cualesquiera que estén juntas formando un

cuadrado el total es 130.

Como puede verse, las dos primeras combinaciones son las mis-

mas del cuadrado anterior, la tercera corresponde a la cuarta y la

cuarta a la octava del anterior. Las otras tres no se cumplen de la

misma forma sino como se indica seguidamente:

Si sumamos las 4 primeras cantidades de cada horizontal el total

es 98 y las 4 últimas 162, o viceversa, alternativamente. Sumando en

diagonal 4 cantidades ascendiendo y 4 descendiendo, o viceversa, el

total es 324 y 196, alternativamente.

― 78 ―

Veinticuatro (8 × 8 cruzado)

8 × 8

cruzado

En un cuadrado de 64 casillas dividido a su vez en cuatro cuadra-

dos de 16 casillas (véase la figura), escribir los números del 1 al 64

de modo que se cumplan las siguientes combinaciones:

Cuadrado completo:

1.a La suma de las ocho casillas de cada horizontal da un total de 260.

2.a La suma de las ocho casillas de cada vertical da un total de 260.

3.a La suma de las ocho casillas de cada diagonal da un total de 260.

4.a La suma de las cuatro casillas de las esquinas y las cuatro del

centro da un total de 260.

Cada uno de los cuatro cuadrados:

1.a La suma de las cuatro casillas de cada horizontal da un total de

130.

2.a La suma de las cuatro casillas de cada vertical da un total de 130.

3.a La suma de las cuatro casillas de cada diagonal da un total de 130.

4.a La suma de cuatro casillas formando un cuadrado en las cuatro

esquinas y en el centro de cada uno de los cuatro cuadrados da un

total de 130.

― 79 ―

Cuadrados numricomágicos

Soluciones

Uno Dos Tres Cuatro

6 1 8 9 1 4 8 5 0 7 0 5

7 5 3 5 7 2 2 7 4 2 4 6

2 9 4 0 6 8 3 1 9 3 8 1

Cinco Seis Siete

3 8 7 12 2 16 15 5 7

10 6 2 14 10 6 1 9 17

5 4 9 4 18 8 11 13 3

Ocho Nueve Diez

7 10 12 1 2 12 5 15 2 13 6 16

13 0 6 11 13 7 10 4 14 8 11 4

2 15 9 4 11 1 16 6 12 1 17 7

8 5 3 14 8 14 3 9 9 15 3 10

Once Doce Trece

17 11 1 7 17 10 1 7 30 8 12 18

6 16 12 2 6 16 11 2 10 20 32 6

3 5 15 13 3 5 15 12 24 14 2 28

10 4 8 14 9 4 8 14 4 26 22 16

Catorce Quince Dieciséis

1 7 5 2 7 1 5 1 5 1 7 4 6 2 3 2 4 3 1

1 1 3 1 1 2 1 2 2 1 4 1 6 3 1 0 3 1 2 4

7 1 9 1 3 2 5 9 2 1 1 3 2 0 2 1 3 4 2

2 9 9 2 3 3 1 8 2 5 1 2 1 9 4 2 1 3

1 8 5 7 2 4 11

― 80 ―

Diecisiete Dieciocho

1 5 3 2 4 1 3 4 3 1 3 2 3

5 2 4 3 1 3 4 3 1 3 2 3 1

4 3 5 1 2 4 3 1 3 2 3 1 3

3 1 2 4 5 3 1 3 2 3 1 3 4

2 4 1 5 3 1 3 2 3 1 3 4 3

3 2 3 1 3 4 3 1

2 3 1 3 4 3 1 3

3 1 3 4 3 1 3 2

Pueden conseguirse otras soluciones trasladando las líneas o co-

lumnas de un lado a otro, o bien corriendo las diagonales formadas

por el mismo número. En cualquier caso, cada horizontal y cada ver-

tical estará formada por dos unos, un dos, cuatro treses y un cuatro.

Diecinueve Veinte

2 64 32 31 10 8 28 33 1

256 16 1 2 23 18 22 11 35

8 4 128 3 13 20 16 25 34

32 12 21 17 24 5

7 26 15 19 14 30

36 27 29 9 4 6

Veintiuno

Este juego tiene varias soluciones, pero todas ellas se derivan de

la que aquí presentamos y, para no extender nos demasiado, no nos

entretendremos en explicar las normas de construcción de estos cua-

dros. Nos limitaremos a exponer un sencillo sistema para realizar el

cuadro numérico y que a la vez es muy fácil de recordar.

Se cuentan las casillas en el orden normal, comenzando por la

primera situada en la parte superior izquierda, pero solamente se ano-

tan los números correspondientes a los cuadritos de las cuatro esqui-

nas y a los cuatro centrales (fig. 1). Para escribir los números que

corresponden a las casillas que quedan en blanco se procederá de

igual modo, pero esta vez comenzando por la casilla 16 y conti-

nuando del 1 al 16 siguiendo las casillas en orden inverso y anotando

― 81 ―

los números correspondientes en los cuadraditos que quedan en

blanco (fig. 2).

Como podrás comprobar, es fácil construir el cuadro numérico y

en él se cumplen las condiciones indicadas en la presentación del

problema. Hay otras más que también son curiosas, pero las dejo para

el ejercicio de tu ingenio.

1 4 1 15 14 4

6 7 12 6 7 9

10 11 8 10 11 5

13 16 13 3 2 16

Fig. 1 Fig. 2

Veintidós

17 32 33 48 49 64 1 16

47 34 31 18 15 2 63 50

24 25 40 41 56 57 8 9

42 39 26 23 10 7 58 55

22 27 38 43 54 59 6 11

44 37 28 21 12 5 60 53

19 30 35 46 51 62 3 14

45 36 29 20 13 4 61 52 Fig. 3

― 82 ―

Veintitrés

14 19 30 35 46 51 62 3

52 45 36 29 20 13 4 61

5 28 21 44 37 60 53 12

59 38 43 22 27 6 11 54

7 26 23 42 39 58 55 10

57 40 41 24 25 8 9 56

16 17 32 33 48 49 64 1

50 47 34 31 18 15 2 63

Veinticuatro

1 63 62 4 9 55 54 12

60 6 7 57 52 14 15 49

8 58 59 5 16 50 51 13

61 3 2 64 53 11 10 56

17 47 46 20 25 39 38 28

44 22 23 41 36 30 31 33

24 42 43 21 32 34 35 29

45 19 18 48 37 27 26 40

― 83 ―

V

Las probabilidades

― 84 ―

Problemas

Comenzaremos este capítulo con unos problemas a cuyas pregun-

tas procurarás responder antes de continuar leyendo. Las soluciones

las encontrarás a lo largo del capítulo.

1.°) Si arrojamos un dado al aire, ¿cuál es la probabilidad de que

obtengamos 3 puntos?

2.°) ¿Cuántas combinaciones posibles existen lanzando cuatro

monedas al aire?

3.°) Pedro y Juan se encuentran en un bar y se disponen a jugarse

las consumiciones a «cara o cruz». Antes de soltar la moneda aparece

Luis, que también quiere participar en el juego. Como no pueden ju-

gar los tres con una sola moneda lo hacen con dos. Si las dos monedas

salen cara, paga Pedro. Si las dos salen cruz, paga Juan. Y si salen

una cara y la otra cruz paga Luis. ¿Cuáles son las probabilidades de

pagar las consumiciones que tiene cada uno de los participantes?

La teoría de la probabilidad es una ley matemática fundamental

para el estudio del azar. A ella se han dedicado hombres como Jules

Bienaymé, Galileo Galilei, Antoine Augustin Cournot, Andreï An-

dreïevitch Markov, Blaise Pascal, Pierre Simón Laplace, Denis Poi-

sson, Abraham de Moivre y Pierre de Fermat.

Para averiguar la probabilidad de que se realice un determinado

acontecimiento se divide el número de casos favorables por el de ca-

sos posibles o totales. Generalmente se expresa con esta fórmula:

P =Cf

Ct

siendo P la probabilidad que se desea hallar, Cf los casos favorables

y Ct los casos posibles.

Veamos algunos ejemplos:

― 85 ―

1.°) ¿Cuál es la probabilidad de que lanzando una moneda a cara

o cruz se obtenga cara? Naturalmente existe una probabilidad entre

dos, pues dos son las posibilidades que hay de salir la moneda cara o

cruz y con la ecuación anterior se expresa:

P =1

2

Lógicamente no se cuenta con el hecho de que la moneda pueda

quedar de canto, pues esta probabilidad se consideraría nula y se vol-

vería a arrojar la moneda.

2.°) ¿Cuál es la probabilidad de que si lanzamos al aire un dado

con puntos en sus caras del 1 al 6 obtengamos una cara determinada,

por ejemplo la de 5 puntos? Las posibilidades son una entre seis, que

expresaremos:

P =1

6

Tendremos un sexto de probabilidad. Esta respuesta sirve tam-

bién para el problema 1.° del principio del capítulo, puesto que se

trata del mismo problema.

Al hacer la evaluación de los casos posibles y favorables debes

tener mucho cuidado en hacerlo correctamente, pues en algunos ca-

sos son frecuentes los errores, especialmente en el cálculo de los ca-

sos posibles.

El matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) redactó en 1654

su Tratado del triángulo aritmético y mantuvo correspondencia con

Fermat, la cual es el inicio del cálculo de probabilidades. En el trián-

gulo de Pascal cada número es el resultado de la suma del que tiene

sobre él y el de la izquierda de este último. Además, es igual a la

suma de la columna que tiene a su izquierda a partir de la línea in-

mediata superior. Su utilización es de gran ayuda en el cálculo de

probabilidades.

― 86 ―

1

1 1

1 2 1

1 3 3 1

1 4 6 4 1

1 5 10 10 5 1

1 6 15 20 15 6 1

1 7 21 35 35 21 7 1

1 8 28 56 70 56 28 8 1

1 9 36 84 126 126 84 36 9 1

1 10 45 120 210 252 210 120 45 10 1

Para saber cuántas combinaciones existen al echar una moneda al

aire dos veces (o, lo que es lo mismo, dos monedas una vez) basta

con sumar los números de la tercera línea:

1 + 2 + 1 = 4.

Si queremos saber las combinaciones que existen lanzando una

moneda tres veces (o tres monedas una vez) se suman los números

de la cuarta línea:

1 + 3 + 3 + 1 = 8.

Tratándose de lanzar una moneda cuatro veces (o cuatro monedas

una vez) sumaremos los números de la quinta línea y las probabili-

dades serán:

1 + 4 + 6 + 4 + 1 = 16.

Este resultado es la solución del 2.° problema del principio del

capítulo y el desarrollo de las posibilidades de caída de este ejemplo

sería:

1.A 2.A 3.A 4.A

C C C C

C C C X

C C X X

C X X X

― 87 ―

X X X X

X X X C

X X C C

X C C C

C C X C

C X C C

X X X C

X C X C

X C C X

C X C X

siendo C = cara y X = cruz.

A continuación, ofrecemos unos problemas matemáticos basados

en la teoría de la probabilidad.

1.°) Tomamos una baraja española de 40 cartas y la mezclamos de-

bidamente. A: ¿Cuál será la probabilidad de que al extraer una

carta cualquiera ésta sea el As de oros? B: ¿Y de que sea un Rey?

C: ¿Y de que sea una figura? D: ¿Y de que sea del palo de copas?

2.°) Supongamos que al hacer la prueba anterior sale el Rey de oros.

Sin volver esta carta a la baraja, ¿cuáles serían las probabilidades

de A, B, C y D al sacar una segunda carta?

3.°) Si se echan al aire dos monedas iguales, ¿cuál es la probabilidad

de que queden en el suelo las dos con la cara hacia arriba?

4.°) Un hombre coloca seis etiquetas en otras tantas botellas de dife-

rentes vinos, pero al hacerlo no tiene en cuenta qué etiqueta es la

que corresponde a cada botella, por lo que algunas de las etiquetas

pueden estar mal colocadas. ¿Cuál es la probabilidad de que so-

lamente cinco de las etiquetas estén colocadas correctamente?

― 88 ―

Soluciones

Primero

A: 1/40

B: 4/40 = 1/10

C: 12/40 = 3/10

D: 10/40 = 1/4

Segundo

A: 1/39

B: 3/39 = 1/13

C: 11/39

D: 10/39

Tercero

Este es un típico caso en el que, como decíamos anteriormente,

se suelen cometer errores de cálculo al considerar los casos posibles.

Suele entenderse que, como las dos monedas son iguales, los casos

que se pueden dar son 3:

CC, CX, XX

De donde se desprende que la probabilidad es 1/3.

Pero esta respuesta es incorrecta. En realidad, el hecho de que las

dos monedas sean iguales no influye para nada en el resultado, el cual

hubiera sido el mismo de ser diferentes. Aunque sean iguales debe-

mos diferenciarlas, aunque sea numerándolas mentalmente puesto

que no se trata de la misma moneda.

Así verás que los resultados que pueden darse con las dos mone-

das son cuatro:

1

C 2

C

1

C 2

X

1

X 2

C

1

X 2

X

― 89 ―

y que la respuesta correcta al problema es que la probabilidad de que

caigan las dos monedas de cara es de 1/4.

Si has cometido el error que se indica aquí seguramente tampoco

habrás resuelto correctamente el 3.er problema del principio del capí-

tulo pues aunque el enunciado es diferente, ambos tienen la misma

base.

Las probabilidades que tienen los jugadores de pagar las consu-

miciones no son las mismas para los tres, por las razones que ya te

he explicado.

La respuesta correcta es la siguiente:

Pedro: 1/4

Juan: 1/4

Luis: 2/4.

Cuarto

La probabilidad es 0, ya que si cinco de las etiquetas están bien

colocadas la sexta también debe estarlo.

― 90 ―

VI

Ingenio y matemáticas

― 91 ―

Gallinas y conejos

Un niño va con sus padres a pasar el fin de semana a un pueblo,

en casa de unos parientes, y el niño se propone contar las cabezas y

las patas de todas las gallinas y conejos que tienen sus tíos. El resul-

tado son 36 cabezas y 100 patas. ¿Cuántas gallinas y cuántos conejos

tienen los tíos del niño?

Solución

Los sobrinos

Una mujer fue de visita a casa de su hermano y entregó 18 pesetas

a cada uno de sus sobrinos. Como el pequeño debía dinero a sus her-

manos repartió su paga entre ellos, los cuales se quedaron con 22

pesetas cada uno, excepto el mayor, que tenía 24. ¿Cuántos sobrinos

son?

Solución

Las 12 cerillas

Colocar 12 cerillas como indica la figura, de modo que en cada

uno de los cuatro lados haya 4 cerillas. El problema consiste en cam-

biar de lugar 4 de las cerillas y colocarlas de modo que sumen 5 en

cada lado.

Solución

― 92 ―

Las cervezas

Si un hombre y medio beben una cerveza y media en un día y

medio, ¿cuántas cervezas beberán seis hombres en seis días?

Solución

Las fincas

Amadeo ha comprado una parcela cuadrada de 100 metros de

lado y Benito ha comprado la mitad de una parcela, también cua-

drada, de 200 metros de lado. ¿Quién ha comprado más terreno?

Solución

El esquiador

Un esquiador se desliza por la pista y a medida que va bajando lo

hace cada vez más rápido, tanto es así que a cada minuto dobla su

velocidad, tardando media hora en llegar al final de la pista. ¿Cuánto

tardó en llegar hasta la mitad?

Solución

Las colillas

Eran unos tiempos tan difíciles que un fumador empedernido se

vio obligado a recoger colillas del suelo para poder fumar.

En una caja tiene almacenadas ya 64 colillas y con cada 4 de ellas

se hace un cigarrillo. ¿Para cuántos cigarrillos tiene colillas?

Solución

El piñón y la rueda dentada

Una máquina tiene un engranaje formado por un piñón de 6 dien-

tes y una rueda dentada con 30 dientes. ¿Cuántas veces girará el pi-

ñón sobre su eje, en el tiempo que da una vuelta alrededor de la

rueda?

Solución

Los botellones de vino

Dos hombres tienen que repartirse 8 litros de vino de buena co-

secha a partes iguales. Para hacer el reparto no disponen más que de

― 93 ―

un botellón de 8 litros, en donde tienen el vino, y dos botellones más

pequeños vacíos de 5 y 3 litros. ¿Cómo podrán hacer el reparto?

Solución

La cadena rota

Una cadena de 15 eslabones se ha roto en 5 trozos de 3 eslabones

cada uno.

¿Qué mínimo de soldaduras serán necesarias para que la cadena

quede arreglada?

Solución

Los cuentos

Ángel fue a visitar a un hermano suyo, el cual tenía dos hijos; el

mayor se llamaba Luis y el menor Antonio. Ángel les regaló unos

cuentos entregando mayor cantidad al mayor que al menor. Más

tarde, Luis propuso a su hermano:

—Dame un cuento para que yo tenga el doble que tú.

A lo que Antonio replicó:

—No, me parece más justo que seas tú quien me dé un cuento a

mí y así los dos tendremos la misma cantidad.

¿Cuántos cuentos dio el tío Ángel a cada uno de sus sobrinos?

Solución

El investigador y la cadena

Un investigador llega a un pequeño pueblo de la costa donde pre-

tende estudiar la erosión de las rocas. Encuentra una casa en la que

están dispuestos a hospedarle durante el mes que el investigador cal-

cula que estará en el pueblo, pero la señora de la casa exige que el

pago estipulado le sea entregado diariamente. El investigador dice

que durante el viaje le han robado todo el dinero y no puede pagar

como pretende la señora, pero sí podrá hacerlo después de 15 días,

cuando llegue un compañero suyo. Como no se ponen de acuerdo, el

investigador muestra a la señora una cadena de 15 eslabones de plata

y le propone entregarle diariamente un eslabón, y a los 15 días,

― 94 ―

cuando llegue su compañero, pagar lo que debe de esos días y recu-

perar los eslabones. La señora accede y el investigador piensa en

cómo cumplir con el trato rompiendo el menor número posible de

eslabones para que le cueste menos la reparación de la cadena. ¿Cuál

es el mínimo de eslabones que debe romper?

Solución

La ley de la isla

En una isla murió un hombre dejando a su esposa que esperaba

dar a luz a los pocos días. En estos casos, la ley de la isla indicaba

que el capital que dejaba el marido muerto sería repartido del si-

guiente modo: Si la viuda daba a luz un niño, la madre recibiría la

mitad que el hijo, y si era niña la madre recibiría el doble que la niña.

El capital a repartir era de 3500 dólares y la viuda dio a luz un niño

y una niña. ¿Cómo debe hacerse el reparto para cumplir con la ley?

Solución

Los sacos de monedas

En un banco hay 7 sacos de monedas de curso legal, de un mismo

valor, cada una de las cuales pesa 10 gramos. Un empleado, por error,

ha dejado junto a estos sacos otro saco de monedas falsas, pero idén-

ticas en todo menos en su peso, ya que pesan un gramo menos que

las auténticas. ¿Cómo se podrá averiguar cuál es el saco de las mo-

nedas falsas haciendo una sola pesada?

Solución

Las monedas

He aquí otro problema de monedas y pesadas que aunque pueda

parecer igual que el anterior no lo es, si bien tiene cierta similitud en

su planteamiento.

Por descuido, un coleccionista de monedas ha mezclado una mo-

neda falsa con otras ocho monedas de curso legal. Las nueve mone-

das son idénticas, salvo en el detalle de que la falsa pesa unos centi-

gramos menos que las otras. El coleccionista dispone de una balanza

muy sensible y se prepara para pesar las monedas y así poder apartar

― 95 ―

la falsa, sin emplear pesas. ¿Cuál será el mínimo de pesadas que de-

berá hacer para conseguir su propósito?

Solución

De regreso al cuartel

Varias compañías de infantería regresan andando al cuartel des-

pués de estar unos días de maniobras. Caminan por la carretera a tres

kilómetros por hora, formando una columna de 3 kilómetros de lon-

gitud. A la cabeza va el comandante, quien entrega a un cabo un men-

saje con orden de que lo entregue al sargento que camina en la reta-

guardia e inmediatamente vuelva a la cabeza. El cabo sale corriendo

y exactamente una hora más tarde regresa a la cabeza de la columna,

después de haber cumplido su misión. Tanto a la ida como a la vuelta

el cabo corrió a la misma velocidad. ¿A qué velocidad fue el cabo?

Solución

Las golosinas

Tres niños van a una tienda y compran unos caramelos y otras

golosinas. El dependiente les dice que todo ello vale 60 pesetas. Pa-

gan a 20 pesetas cada uno, pero enseguida el dependiente les de-

vuelve 5 pesetas disculpándose porque se ha confundido al hacer la

cuenta. Los tres niños se reparten una peseta cada uno y las dos que

sobran se las entregan a un mendigo que hay en la puerta de la tienda.

Más tarde, uno de los niños saca la siguiente cuenta: Cada uno de los

amigos pagó 19 pesetas; 19 × 3 = 57, más 2 que dieron de limosna,

suman 59. ¿Dónde está la peseta que falta?

Solución

El capitán y los soldados

Un capitán del ejército ve salir del cuartel a un grupo de soldados

y dirigiéndose a ellos pregunta:

—¿A dónde vais cien soldados a estas horas?

—No somos cien —responde uno de los soldados.

—¿Cuántos sois entonces?

― 96 ―

—Si además de los que somos fuésemos tantos más como los que

somos más la mitad de los que somos, con usted seríamos cien.

¿Cuántos soldados son?

Solución

Las bandejas de pasteles

Una mujer espera recibir unos invitados a tomar el té, por lo que

sobre la mesa ha dispuesto 8 bandejas con 32 pasteles, como se ve en

la figura. Sabiendo que su hijo es muy goloso, le advierte que no debe

comer ningún pastel hasta que lleguen los invitados, y que si falta

alguno lo notará inmediatamente pues en cada hilera de bandejas

tanto en un sentido como en otro hay 9 pasteles.

Unos minutos después el niño se come 4 pasteles y cuando la

madre comprueba si falta alguno hay 9 pasteles en cada una de las

cuatro hileras. Poco después come otros 4 pasteles y en una nueva

inspección de la madre sigue habiendo 9 en cada lado. Luego el hijo

vuelve a comer- por tercera vez otros 4 pasteles y cuando llegan los

invitados la madre comprueba que todavía hay 9 pasteles en cada

lado. ¿Qué táctica ha empleado el niño para comer 12 pasteles enga-

ñando a su madre?

Solución

Las manzanas

Un hombre recorre varias tiendas para vender su mercancía con-

sistente en manzanas. En la primera tienda le compran la mitad más

medio kilo. En la segunda tienda vende la mitad de las que le quedan

menos medio kilo. En la tercera tienda, la mitad de los que le quedan.

En la cuarta deja los 16 kilos que le quedan. ¿Con cuántos kilos de

manzanas comenzó la venta?

Solución

El viaje

Cristóbal sale con su coche de Castañar y se dirige a Terranova,

pasando por Aguaclara. A los 15 minutos comprueba que lleva reco-

rrido la mitad de lo que le falta para llegar a Aguaclara. Después de

― 97 ―

90 km más de viaje comprueba que le falta para llegar a Terranova

la mitad de lo que hay hasta Aguaclara. Media hora después llega a

Terranova. Si ha hecho el trayecto a la misma velocidad y sin dete-

nerse, ¿qué distancia hay desde Castañar hasta Terranova?

Solución

Una polilla en la librería

En la estantería de una librería hay una obra de la literatura clá-

sica, editada en dos tomos colocados en su orden correcto. Cada una

de las tapas tiene un grosor de 0,40 cm y las hojas del texto de cada

tomo tienen un grosor de 4 cm. Una polilla atraviesa, paralelamente

a la base de la estantería, desde el prólogo hasta el epílogo. Como

seguramente sabrá el lector, el prólogo se halla al principio de la obra

y el epílogo al final. ¿Qué distancia atraviesa la polilla?

Solución

Las vacas

Un granjero al morir dejó en herencia las 19 vacas que tenía para

que fueran repartidas entre sus 3 hijos del siguiente modo: Al mayor

de los hermanos le pertenecería la mitad de las vacas, al segundo la

cuarta parte y al tercero la quinta parte. Como no hallaban la forma

de hacer el reparto cumpliendo con el deseo del padre, y sin partir

ninguna de las vacas, consultaron con un granjero vecino por si él

veía alguna solución. Aunque no lo esperaban, el vecino les dio la

solución para repartir las reses en los porcentajes indicados por el

difunto y sin tener que matar ninguna de las vacas. ¿Cuál fue la so-

lución que dio?

Solución

El campeonato de ajedrez

En Madrid se celebra un campeonato de ajedrez en una sala en la

que hay 15 mesas disponibles. Se emplean las necesarias, jugando

una partida en cada mesa, es decir entre dos personas.

Entre los participantes hay dos hombres por cada mujer. Entre los

hombres son el doble los morenos que los rubios y, en total, entre

― 98 ―

hombres y mujeres, son más morenos que rubios. Laurentino es el

único pelirrojo, quien precisamente tiene tres hermanas que partici-

pan en el campeonato. ¿Cuántos son en total los participantes en el

campeonato de ajedrez?

Solución

Las cajas de fruta

En un almacén de frutas hay 6 cajas que contienen, respectiva-

mente, 3, 10, 11, 13, 19 y 24 kg. Sabemos que unas de las cajas con-

tienen manzanas y las otras peras, y que si apartamos una de las cajas

en las otras habrá el doble de kilogramos de manzanas que de peras.

¿Cuál es la caja que debemos apartar?

Solución

Los autobuses

De Arcar sale diariamente un autobús que se dirige a Bandor y de

Bandor salen cada día tres autobuses que van hasta Arcar. El viaje de

una localidad a otra lo hacen en dos días. ¿Con cuántos autobuses de

los que salen de Bandor para ir a Arcar se cruzará el que sale de Arcar

hasta que llega a Bandor?

Solución

Paquete postal

Un hombre quiere enviar por correo un objeto que mide 92 cm de

largo por 2 cm de ancho, pero las normas de correos de su país prohí-

ben los paquetes postales superiores a 55 cm. ¿Cómo podría enviar

el objeto por correo sin romperlo, ni doblarlo ni faltar a las ordenan-

zas de correos?

Solución

― 99 ―

Soluciones

Gallinas y conejos

22 gallinas y 14 conejos.

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― 100 ―

Los sobrinos

Son 5 sobrinos. El pequeño repartió sus 18 pesetas entregando 6

al mayor y 4 a cada uno de los otros.

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― 101 ―

Las 12 cerillas

Volver

― 102 ―

Las cervezas

Beberán 24 cervezas.

Explicación: Si un hombre y medio beben una cerveza y media

en un día y medio, seis hombres beberán seis cervezas en el mismo

tiempo, es decir, en un día y medio, y en seis días beberán cuatro

veces más, que son las veces que un día y medio se contienen en seis

días. Puedes llegar a la solución correcta haciendo una regla de tres.

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― 103 ―

Las fincas

Benito ha comprado más terreno. La mitad de la parcela de 200

metros de lado es el doble de la que ha comprado Amadeo.

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― 104 ―

El esquiador

29 minutos.

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― 105 ―

Las colillas

Para 21 cigarrillos.

Explicación: Con las 64 colillas fabrica 16 cigarrillos, de éstos le

quedarán 16 colillas con las que se podrá hacer 4 cigarrillos y con las

4 colillas que le queden de éstos podrá hacerse un cigarrillo más.

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― 106 ―

El piñón y la rueda dentada

Seis veces. Si fuera la rueda dentada la que girara alrededor del

piñón, este último giraría sobre su eje cinco veces, pero como es el

piñón el que da la vuelta a la rueda dentada, gira sobre su eje una vez

más.

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― 107 ―

Los botellones de vino

Para explicar la solución indicaremos los litros que quedan en

cada botellón después de cada trasvase. La primera columna corres-

ponde al botellón de 8 litros, la segunda al de 5 y la tercera al de 3.

1.° Se llena el botellón de 3 litros 5 0 3

2.° Estos 3 litros se pasan al de 5 5 3 0

3.° Se vuelve a llenar el de 3 litros 2 3 3

4.° Del botellón de 3 litros se vuelve a pasar vino al de

5 litros hasta llenarlo 2 5 1

5.° El contenido del botellón de 5 litros se escancia en

el de 8 hasta llenarlo 7 0 1

6.° El litro que queda en el botellón de 3 litros se pasa

al de 5 7 1 0

7.° Con el vino del botellón de 8 litros se llena el de 3 4 1 3

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― 108 ―

La cadena rota

Tres. Se desmonta un grupo de eslabones y con cada uno de ellos

se unen los otros cuatro grupos.

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― 109 ―

Los cuentos

Entregó 7 cuentos a Luis y 5 a Antonio.

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― 110 ―

El investigador y la cadena

Deberá romper tres eslabones, dejando cuatro grupos de 1, 2, 4 y

8 eslabones cada uno.

Explicación: Véase la tabla explicativa, en la que la primera co-

lumna se refiere al orden de los días, la segunda a los eslabones que

el investigador entrega y la tercera a los que le devuelve la señora.

Los días 9 a 15 repetirá las operaciones de los siete primeros días.

Día Entrega Devolución

1.° 1 —

2.° 2 1

3.° 1 ―

4.° 4 3

5.° 1 -

6.° 2 1

7.° 1 ―

8.° 8 7

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― 111 ―

La ley de la Isla

La viuda recibe 1000 dólares, el hijo 2000 y la hija 500 dólares.

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― 112 ―

Los sacos de monedas

Se toma una moneda del primer saco, dos monedas del segundo,

tres del tercero, y así sucesivamente hasta coger ocho monedas del

octavo saco. De esta forma tendremos 36 monedas, las cuales pesa-

remos. Si todas ellas fueran auténticas pesarían 360 gramos, pero

como hemos tomado alguna moneda del saco de las falsas el peso

total será menor, y esto nos permitirá averiguar cuál es el saco que

contiene las monedas falsas. Si falta un gramo para los 360, el saco

de las falsas es aquel del que cogimos una moneda, si faltan dos gra-

mos es el saco del que tomamos dos, si faltan tres es del tercero, etc.

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― 113 ―

Las monedas

Basta con que haga dos pesadas. En la primera pesa seis monedas,

poniendo tres en cada platillo, pudiendo darse dos casos:

1.° Si pesan igual las de un lado como las del otro, la falsa está

entre las tres no pesadas, y en tal caso se aparta una de ellas y pesando

las otras dos se averigua cuál es la moneda falsa.

2.° En el supuesto de que en la primera pesada se inclinara la ba-

lanza hacia un lado indicaría que la moneda falsa estaba en el lado

contrario y en este caso en la segunda pesada se hace la operación de

pesar dos monedas del grupo en que sabemos se encuentra la falsa.

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― 114 ―

De regreso al cuartel

A 6 kilómetros por hora.

Explicación: Para cuando el cabo llegue al final de la columna

ésta habrá avanzado, por lo que andará menos de los tres kilómetros

que ocupa la columna, pero mientras regresa también avanzará la co-

lumna y lo que a la ida le faltaba para hacer los tres kilómetros será

exactamente lo que a la vuelta pasará de los tres kilómetros. Es decir,

que en una hora hizo 6 kilómetros, tres de ida y otros tres de vuelta.

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― 115 ―

Las golosinas

19 × 3 = 57, más 2 suman 59, pero esta forma de sacar la cuenta

no es correcta. La forma correcta de hacerlo es, después de multipli-

car lo que pagó cada uno por los que estaban, añadir lo que se repar-

tieron. Así resulta que 19 × 3 = 57 + 3 pesetas que se repartieron =

60.

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― 116 ―

El capitán y los soldados

Son 36 soldados.

Explicación: Como en la suma que da 100 figura como sumando

la mitad de la mitad del número de soldados, este número debe ser

divisible por 4, y el único número que puede cumplir con los datos

que da el soldado es el 36. (36 + 36 + 36 + 18 + 9 + 1 = 100).

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― 117 ―

Las bandejas de pasteles

Después de comer los 4 primeros pasteles, los 28 que quedaban

los dejó así:

2 5 2

5 5

2 5 2

Después comió otros 4 pasteles, dejando los 24 restantes coloca-

dos de esta forma:

3 3 3

3 3

3 3 3

Por tercera vez comió 4 pasteles disponiendo en las bandejas los

20 que quedaron definitivamente del siguiente modo:

4 1 4

1 1

4 1 4

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― 118 ―

Las manzanas

Con 127.

Explicación: En la primera tienda vendió 64 kilos y le quedaron

63. En la segunda vendió 31 kilos y se quedó con 32. En la tercera

dejó 16 y le quedaron otros 16 kilos, que le compraron en la cuarta

tienda.

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― 119 ―

El viaje

135 kilómetros.

Explicación: A los 15 minutos ha recorrido la mitad de lo que le

falta para llegar a Aguaclara, luego es evidente que desde Castañar a

Aguaclara hay 45 minutos. Más tarde comprueba que falta para llegar

a Terranova la mitad de lo que hay hasta Aguaclara, localidad por

donde ya había pasado, y todavía tarda media hora en llegar a su des-

tino. De esto podemos deducir que desde Agua- clara hasta Terra-

nova hay una hora y media, que sumado a los 45 minutos anteriores

resultan dos horas y cuarto, que fue el tiempo que tardó en hacer todo

el recorrido. Como sabemos que desde que llevaba 15 minutos de

trayecto hasta que le faltaban 30 minutos anduvo 90 kilómetros, esta

distancia la hizo en una hora y media, luego llevaba una velocidad

de 60 km/h, y la distancia desde el punto de partida hasta el de llegada

es de 135 kilómetros.

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― 120 ―

Una polilla en la librería

0,80 centímetros.

Explicación: Estando colocados los dos tomos en su orden co-

rrecto, el primer tomo estará situado a la izquierda y tendrá a su de-

recha el principio de la obra con su prólogo. A la derecha del primero

estará el segundo tomo, que tendrá el final de la obra y el epílogo a

su izquierda. Por lo tanto, la polilla atraviesa solamente dos tapas.

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― 121 ―

Las vacas

El granjero vecino prestó a los hermanos una vaca, con la que

tenían 20. De éstas el hermano mayor se quedó con la mitad (10). El

segundo con la cuarta parte (5). El tercero con la quinta parte (4).

Después de hacer el reparto queda la vaca prestada por el vecino, que

se la lleva.

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― 122 ―

El campeonato de ajedrez

Son 24.

Explicación: Como son 15 las mesas disponibles que hay en la

sala y en cada una de las que emplean juegan dos personas, los par-

ticipantes son un número par y como máximo 30. Los hombres son

el doble que las mujeres, por tanto los hombres serán número par y

el total múltiplo de tres. Hasta 30, los números pares y múltiplos de

tres son: 6, 12, 18, 24 y 30. Como de los hombres son el doble los

morenos que los rubios y uno es pelirrojo, se deduce que el total de

hombres es múltiplo de tres más uno y, además, como hemos com-

probado más arriba, número par. Hasta 30, los números que tienen

estas condiciones son: 4, 10, 16, 22 y 28. Uno de estos números, más

la mitad del mismo, correspondiente a las mujeres, tiene que resultar

uno de los de la serie de más arriba, que sería el total de los partici-

pantes. Este número puede ser el 4 (4 + 2 = 6), o el 16 (16 + 8 = 24).

Dos mujeres no pueden ser, porque juegan tres hermanas de Lauren-

tino; por lo tanto, sólo pueden ser 8 mujeres y 16 hombres, que en

total hacen 24.

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― 123 ―

Las cajas de fruta

Debe quitarse la caja de 11 kg. Las de manzanas son las que con-

tienen 3, 19 y 24 kg, y las de peras, 10 y 13.

Para hallar la solución deben sumarse todos los números elimi-

nando aquel que sobre para que la suma del resto dé un número múl-

tiplo de 3, que a la vez pueda dividirse en dos cantidades, siendo una

el doble de la otra y estando ambas formadas por las cinco cantidades

que quedan. Así, apartamos el número 11 y los restantes suman 69,

número múltiplo de 3 y que puede desarrollarse en dos cantidades

(46 y 23), siendo la primera el doble de la segunda y que pueden

formarse ambas con la suma de los kilogramos de las cinco cajas que

quedan:

3 + 19 + 24 = 46

10 + 13 = 23

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― 124 ―

Los autobuses

Con 12.

Explicación: Para cuando sale el autobús de Arcar ya hay en el

camino 6 autobuses que han salido de Bandor, con los cuales se cru-

zará, y durante los dos días que tardará en llegar a su destino saldrán

otros 6, con los que también se cruzará.

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― 125 ―

Paquete postal

Puedes utilizar para el envío una caja en forma de cubo de 55 cm

de lado, pues una caja de estas características da una diagonal de 95

cm.

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― 126 ―

Índice

Presentación

I. La magia de los números

El mágico número 1089

Producto curioso

Sumemos

Cómo adivinar al momento un día de la semana

Las tablas numéricas

Trucos de cálculo mental

II. Adivinación de números

Primera adivinanza

Segunda adivinanza

Tercera adivinanza

Cuarta adivinanza

Quinta adivinanza

Variación sobre la quinta adivinanza

Adivinar una cifra borrada de un número

Adivinar dos números

III. Curiosidades y pasatiempos matemáticos

Curiosidades

Pasatiempos

Solución a los pasatiempos matemáticos

IV. Cuadrados numericomágicos

Ejercicios

Soluciones

V. Las probabilidades

Problemas

Soluciones

― 127 ―

VI. Ingenio y matemáticas

Gallinas y conejos

Los sobrinos

Las 12 cerillas

Las cervezas

Las fincas

El esquiador

Las colillas

El piñón y la rueda dentada

Los botellones de vino

La cadena rota

Los cuentos

El investigador y la cadena

La ley de la isla

Los sacos de monedas

Las monedas

De regreso al cuartel

Las golosinas

El capitán y los soldados

Las bandejas de pasteles

Las manzanas

El viaje

Una polilla en la librería

Las vacas

El campeonato de ajedrez

Las cajas de fruta

Los autobuses

Paquete postal

Soluciones

― 128 ―

El Libro de Bolsillo para jóvenes lectores

1 CANCIONES Y POEMAS PARA NIÑOS, Federico García Lorca

2 DONDE DUERME EL AGUA, Ángela C. Ionescu

3 CON PLUMA Y PINCEL, José Luis Velasco 4 LEYENDAS DE CATALUÑA. Anónimo

5 MADRE NIEVE, Hermanos Grimm

6 JUEGOS PARA VIAJES, Deborah Manley y Peta Rée

7 UN ROSTRO TRAS LA VENTANA, Wolfgang Ecke

8 MIS ABUELOS LOS INDIOS PIELES ROJAS, William Carr.us

9 LO QUE EL VIENTO CUENTA DE VALDEMAR DAAE, H. C. Andersen 10 AVENTURAS EN EL BAÚL DE LOS JUGUETES, Janosch

11 LEYENDAS DE ANDALUCÍA, Anónimo

12 LA MÁQUINA ANALÍTICA, Jeremy Bernstein 13 REVENTONES Y ALAMBRETES, André Maurois

14 DOCE CUENTOS DE CERDEÑA, Grazia Deledda

15 EL TALLER DE LOS EXPERIMENTOS, Varios 16 JUEGOS VISUALES, Karl H. Paraquin

17 ESCENARIOS FANTÁSTICOS, Joan Manuel Gisbert

18 HISTORIA DE MI INFANCIA, León Tolstoi 19 ¡AIRE, QUE ME LLEVA EL AIRE!, Rafael Alberti

20 EN EL FONDO DE LA CAVERNA. Ángela C. Ionescu

21 CUENTOS POPULARES ESPAÑOLES, Anónimo 22 DIOSES Y HÉROES GRIEGOS, Blas Carmona

23 YO VOY SOÑANDO CAMINOS, Antonio Machado

24 CONSTRUYAMOS UN MOTOR, Ramón Gonzalo Fernández 25 EXPERIMENTOS ELÉCTRICOS, Rudolf F. Graf

26 ARRIBA, EN EL MONTE, Ángela C. Ionescu 27 LA VISITA DEL ENANO EXTRATERRESTRE, Eduardo Quiles

28 EL EXTRAÑO ADIÓS DE ODIELMUNRO, Joan Manuel Gisbert

29 LA REBELIÓN DE LOS ESPEJOS. Stella Maris Moragues 30 EL PUCHERO DE ORO, Ernst T. A. Hoffmann

31 EL CASTILLO DE LOS MONOS ROJOS, Wolfgang Ecke

32 EL REY DE LOS LADRONES, Hermanos Grimm 33 ES LA PURA VERDAD. H. C. Andersen

34 CUENTOS Y LEYENDAS DEL JAPÓN, Amparo Takahashi

35 HAGAMOS CERÁMICA, María Dolores Giral 36 LA NOCHE DEL VIAJERO ERRANTE, Joan Manuel Gisbert

37 CUENTOS CON CUENTAS, Miguel de Guzmán

38 LEYENDAS DE GALICIA Y ASTURIAS, Anónimo 39 LEYENDAS DE CASTILLA, Anónimo

40 SE FUE POR EL PUENTE, Ángela C. Ionescu

41 PALOALTO Y LOS HOMBRES EXTRAORDINARIOS, Jesús Ballaz

― 129 ―

42 LOS ESPINGORCIOS, Miguel de Guzmán

43 LEYENDAS DEL PAÍS VASCO Y NAVARRA, Anónimo

44 CONTRA LA MUERTE NEGRA. EPIDEMIAS Y VACUNAS, Agustín Alba-rracín

45 LA SONÁMBULA EN LA CIUDAD-LABERINTO, Joan Manuel Gisbert

46 AVENTURAS CON ANIMALES PEQUEÑOS, Owen Bishop 47 EL ARTE DE HACER COMETAS DE PAPEL, Salvador Montserrat

48 MAGIA MATEMÁTICA, Isidoro Lander

49 DE UN PAÍS LEJANO, Ángela C. Ionescu 50 LEYENDAS POPULARES ESPAÑOLAS, Anónimo

51 LEYENDAS DE RUSIA, Anónimo

52 EL CABALLO DE ÉBANO Y OTROS CUENTOS DE LAS MIL Y UNA NO-CHES, Anónimo

53 DIBUJEMOS CÓMICS, Jordi Vives 54 LEYENDAS NÓRDICAS, Anónimo

55 EL REGRESO DE ION EL EXTRATERRESTRE, Eduardo Quiles

― 130 ―