Investigación y Desarrollo de una plataforma TIC ... · Análisis del mercado ... La aproximación...
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Investigación y Desarrollo de una plataforma TIC gamificada y guías para el desarrollo de nuevos productos en los sectores de la alimentación, deporte, salud, juegos y
juguetes, que promuevan los Hábitos de Vida Saludables.
E5.1. Informe del análisis de los diferentes escenarios e identificación de los factores de promoción de actividad física, de las matrices alimentarias y compuestos bioactivos, y los requerimientos de gamificación del escenario seleccionado
Referencia externa:
IBV: IMDECA/2016/19
AINIA: IMDECA/2016/24
AIJU: IMDECA/2016/27
Nº del entregable: E.5.1. Informe del análisis de los diferentes escenarios e identificación de los factores de promoción del escenario seleccionado
Paquete de Trabajo: PT5 Análisis y valoración de los escenarios de promoción de HVS
Tipo de entregable: I=Informe
Nivel de difusión: IN=Interna
Fecha: Enero 2017
Autor (es): AINIA, IBV, AIJU
Tabla de contenidos
1. Introducción .................................................................................................... 3
2. Objetivos .......................................................................................................... 4
3. Análisis de factibilidad/viabilidad de los escenarios para la industria de la CV
(desde la perspectiva de negocio) .......................................................................... 5
3.1. Propuesta de negocio (resumen de los escenarios) ............................................. 5
3.2. Análisis del mercado ......................................................................................... 9
3.3. Análisis de la competencia ............................................................................... 12
3.4. Análisis de los clientes ..................................................................................... 40
3.5. Modelo de negocio .......................................................................................... 70
3.6. Estimación del potencial de negocio .................................................................. 84
3.7. Impacto sobre los sectores de actividad implicados a nivel de CV ........................ 93
4. Análisis del atractivo de los escenarios (encuestas/entrevistas) ................. 105
4.1. Análisis de atractivo para usuarios finales ........................................................ 105
4.2. Análisis de atractivo para empresas ................................................................ 126
5. Selección del escenario a desarrollar ........................................................... 137
5.1. Selección del escenario .................................................................................. 137
5.2. Definición de productos y servicios para el escenario seleccionado .................... 147
6. Referencias .................................................................................................. 154
6.1. Del análisis de los clientes .............................................................................. 154
6.2. Del impacto sobre los sectores de actividad implicados a nivel de CV ................. 154
6.3. Del análisis de la competencia ........................................................................ 155
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1. Introducción
El mundo actual ha experimentado un cambio en cuanto al perfil de los consumidores existente.
Así, estos suponen un colectivo más informado, en donde la preocupación por la salud y el
bienestar ha experimentado en los últimos años un crecimiento importante. Este cambio en el
perfil de los consumidores se ha traducido en un cambio de la tipología de los productos
ofertados en el mercado, en cuanto al sector relacionado con la salud se refiere, donde
claramente queda incluido la industria agroalimentaria. Con ello, ha aumentada la demanda de
alimentos específicos con un efecto beneficioso sobre la salud, productos enriquecidos o
fortificados, naturales, sin conservantes, etc.
Asimismo, la preocupación por el estado de salud de la población ha irradiado a otros sectores,
alcanzando al sector de las nuevas tecnologías y de la actividad física. En este sentido, han sido
desarrolladas diversas Apps con finalidades diversas, en donde pueden encontrarse Apps
dirigidas a la promoción de la actividad física, otras destinadas a planes de alimentación y dietas
saludables u otras cuyo objetivo son la promoción de hábitos de vida saludables. Todo ello ha
derivado en la creación de diversas tipologías de productos, que van desde Apps con un carácter
lúdico cuya finalidad es la promoción de los hábitos de vida saludables, hasta Apps con una
función de planificación, donde pueden programarse dietas, programas deportivos, etc.
No obstante, a pesar de la creciente oferta de estas tipologías de productos del mercado actual,
resulta notable la baja especificidad hacia grupos poblacionales de los productos existentes. De
este modo, la mayoría de la oferta es de carácter genérico, orientados a la totalidad de la
población sin ninguna característica diferenciadora. Son, por tanto, pocos los productos que se
han desarrollado específicamente para la promoción de los hábitos de vida saludable en la
población de los seniors y niños, aunque estos pueden encontrarse con mayor frecuencia
destinados a adultos.
Con todo ello, el mercado debe de tener en consideración la creciente preocupación del
consumidor por un estilo de vida más saludable, así como del constante incremento en la
demanda de productos más saludables y naturales. A su vez, teniendo en cuenta la baja
especificidad en cuanto a productos destinados a la promoción de la salud que sean
desarrollados de modo dirigido a grupos poblacionales, estos se convierten en una potencial
oportunidad de mercado.
Por tanto, un estudio dirigido a aunar el conocimiento de los productos actualmente ofertados,
así como de las preferencias y expectativas de los consumidores, permitiría desarrollar productos
dirigidos a grupos poblacionales capaces de diferenciarse con la competencia actual. Es por ello
que en este proyecto se plantea la posibilidad de desarrollar una solución integral para la
promoción de hábitos de vida saludables a través de la combinación de Apps y alimentos, que
sean, además, dirigidas de modo específico a un grupo poblacional.
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2. Objetivos
El objetivo principal del proyecto es la valoración del atractivo, la factibilidad y la viabilidad de
los diferentes escenarios identificados y la selección de los productos y/o servicios a desarrollar
para el escenario mejor valorado.
Para alcanzar este objetivo general se deberán alcanzar los siguientes objetivos particulares:
Valoración del mercado del segmento de "aplicaciones para el cuidado de la salud,
dirigidas al público en general".
Valoración de la competencia para identificar ventajas y desventajas de nuestra solución
respecto a los productos/servicios competidores identificados.
Análisis de los potenciales clientes: identificando y caracterizando los distintos perfiles
de potenciales clientes de la solución desarrollada para cada escenario.
Valoración del impacto sobre los sectores de actividad implicados a nivel de CV derivado
de la generación de negocio con la solución desarrollada.
Valoración del atractivo de los escenarios por parte de los usuarios potenciales y
empresas de productos y/o servicios.
Seleccionar para el escenario objetivo las características específicas del plan de
alimentación y actividad física y las dinámicas de juego.
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3. Análisis de factibilidad/viabilidad de los escenarios para la industria de la CV (desde la perspectiva de negocio)
3.1. Propuesta de negocio (resumen de los escenarios)
Escenario niños
El usuario crea un avatar dentro del mundo imaginario propuesto por HAVISA, donde el objetivo
es llegar a una meta determinada. Para ello, la actividad física que realice el niño/a en la vida
real y la alimentación que tenga es la que determina que el avatar consiga desbloquear niveles
para avanzar en la aventura.
Técnicamente, este storytelling propuesto al usuario se resuelve con el desarrollo de una
aplicación móvil y/o plataforma online a través de la cual los niños pueden acceder a dietas y
ejercicios adaptados a los requerimientos propios de su edad y a su condición física.
La propuesta de HAVISA se define en tres bloques, relacionados entre sí. El primero de ellos,
es la caracterización del usuario y se realiza introduciendo ciertos datos personales y la
antropometría del usuario. El segundo de ellos es la propuesta de los ejercicios físicos y dietas
en base a alimentos enriquecidos adaptados a sus necesidades. El tercero, permite comprobar
al usuario sus progresos. La aproximación a cada tarea o actividad que se desarrolla en la
propuesta HAVISA se realiza desde la óptica de la gamificación, con el fin de hacerlo atractivo
y motivador para el usuario. En paralelo, la plataforma recomienda la compra de productos
deportivos y de alimentos saludables.
En la siguiente imagen se puede observar el texto y las imágenes explicativas presentadas a los
consumidores para la evaluación del escenario niños.
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Imagen de la pantalla explicativa del escenario niños presentada a los usuarios
Beneficios que reporta la aplicación para el consumidor
Plan de actividad física y alimentación infantil personalizado en base las características
físicas del niño/a
Monitorización y evolución de aspectos físicos del niño/a
Diversión (Videojuego divertido para el niño/a)
Actividades y recursos necesarios
Programadores
Desarrolladores de interfaz y experiencia de usuario
Nutricionistas
Preparadores físicos infantiles
Expertos en gamificación
Los usuarios deberán disponer de: Un teléfono móvil o Tablet con acceso a internet
Aspectos innovadores y diferenciales
Se ha podido constatar la inexistencia de plataformas o proyectos de gamificación de
iguales características a las planteadas en el presente proyecto donde la propuesta de
valor reside en una solución global que integra conocimientos y tecnologías en distintos
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sectores, para la promoción de hábitos de vida saludable. Además, no se ha encontrado
ninguna plataforma TIC que a través de la gamificación promueva los hábitos de vida
saludables en la sociedad, recomiende productos adaptados a las necesidades de los
usuarios y su antropometría, y asesore a las empresas en el desarrollo de nuevos
productos relacionados con los HVS.
Modelo de ingresos
Cuota que paguen las empresas que tengan productos recomendados por la APP
Publicidad en la propia APP
Micro pagos dentro de la propia APP, a determinar según su evolución
Subvención
Escenario adultos
El usuario accede a la aplicación HAVISA, que permite de una forma muy sencilla caracterizar
su cuerpo, obtener ejercicios de actividad física, dietas que incorporen los alimentos
enriquecidos desarrollados, así como productos deportivos y alimentos recomendados para
él/ella. La aproximación a cada tarea o actividad que se desarrolla en la propuesta HAVISA se
realiza desde la óptica de la gamificación, con el fin de hacerlo atractivo y motivador para el
usuario.
Técnicamente, este servicio propuesto al usuario se resuelve con el desarrollo de una aplicación
móvil y/o plataforma online a través de la cual los adultos pueden acceder a dietas y ejercicios
adaptados a los requerimientos propios de su edad y a su condición física con la virtud y
diferenciación de que dicha aplicación se comunica tanto con otras plataformas que integran su
contenido como con plataformas de gestión de datos.
La propuesta de HAVISA se define en tres bloques, relacionados entre sí. El primero de ellos,
es la caracterización del usuario y se realiza introduciendo ciertos datos personales y la
antropometría del usuario. El segundo de ellos es la propuesta de los ejercicios físicos y dietas
en base a alimentos enriquecidos adaptados a sus necesidades. El tercero, permite comprobar
al usuario sus progresos. En paralelo, la plataforma recomienda la compra de productos
deportivos y de alimentos saludables.
Beneficios que reporta la aplicación para el consumidor
Plan de actividad física y alimentación personalizado en base las características físicas
del adulto
Monitorización y evolución de aspectos físicos del adulto
Diversión (propuesta motivadora para el adulto)
Actividades y recursos necesarios
Programadores
Desarrolladores de interfaz y experiencia de usuario
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Nutricionistas
Preparadores físicos
Expertos en gamificación
Los usuarios deberán disponer de: un teléfono móvil o Tablet con acceso a internet
Aspectos innovadores y diferenciales
Se ha podido constatar la inexistencia de plataformas o proyectos de gamificación de
iguales características a las planteadas en el presente proyecto donde la propuesta de
valor reside en una solución global que integra conocimientos y tecnologías en distintos
sectores, para la promoción de hábitos de vida saludable. Además, no se ha encontrado
ninguna plataforma TIC que a través de la gamificación promueva los hábitos de vida
saludables en la sociedad, recomiende productos adaptados a las necesidades de los
usuarios y su antropometría, y asesore a las empresas en el desarrollo de nuevos
productos relacionados con los HVS.
Modelo de ingresos
Cuota que paguen las empresas que tengan productos recomendados por la APP
Publicidad en la propia APP
Micro pagos dentro de la propia APP, a determinar según su evolución
Subvención
Escenario seniors
El usuario accede a la aplicación HAVISA, que permite de una forma muy sencilla caracterizar
su cuerpo, obtener ejercicios de actividad física, dietas que incorporen los alimentos
enriquecidos desarrollados, así como productos deportivos y alimentos recomendados para
él/ella. El cumplimiento de las pautas marcadas por HAVISA otorga bonos canjeables, a definir
en qué formato y valor, pero manteniendo la característica común de ser bienes –ya sean físicos
y/o virtuales- interesantes para el usuario que adquiere al conseguir determinados logros.
Técnicamente, este servicio propuesto al usuario se resuelve con el desarrollo de una aplicación
móvil y/o plataforma online a través de la cual los seniors pueden acceder a dietas y ejercicios
adaptados a los requerimientos propios de su edad y a su condición física con la virtud de que
la interfaz está especialmente pensada y diseñada para que sea usable por las personas
mayores.
La propuesta de HAVISA se define en tres bloques, relacionados entre sí. El primero de ellos,
es la caracterización del usuario y se realiza introduciendo ciertos datos personales y la
antropometría del usuario. El segundo de ellos es la propuesta de los ejercicios físicos y dietas
en base a alimentos enriquecidos adaptados a sus necesidades. El tercero, permite comprobar
al usuario sus progresos. En paralelo, la plataforma recomienda la compra de productos
deportivos y de alimentos saludables.
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Beneficios que reporta la aplicación para el consumidor
Plan de actividad física y alimentación personalizado en base las características físicas
del senior
Monitorización y evolución de aspectos físicos
Actividades y recursos necesarios
Programadores
Desarrolladores de interfaz y experiencia de usuario
Nutricionistas
Preparadores físicos
Expertos en gamificación
Los usuarios deberán disponer de: Un teléfono móvil o Tablet con acceso a internet
Aspectos innovadores y diferenciales
Se ha podido constatar la inexistencia de plataformas o proyectos de gamificación de
iguales características a las planteadas en el presente proyecto donde la propuesta de
valor reside en una solución global que integra conocimientos y tecnologías en distintos
sectores, para la promoción de hábitos de vida saludable. Además, no se ha encontrado
ninguna plataforma TIC que a través de la gamificación promueva los hábitos de vida
saludables en la sociedad, recomiende productos adaptados a las necesidades de los
usuarios y su antropometría, y asesore a las empresas en el desarrollo de nuevos
productos relacionados con los HVS.
Modelo de ingresos
Cuota que paguen las empresas que tengan productos recomendados por la APP
Publicidad en la propia APP
Micro pagos dentro de la propia APP, a determinar según su evolución
Subvención
3.2. Análisis del mercado
3.2.1. Caracterización del mercado
El principal mercado en el que compiten los escenarios creados en el Paquete de Trabajo 1 de
este proyecto, es el del “Mobile Health” (Salud Móvil).
El “Mobile Health”, comúnmente conocido como el “mHealth”, es un término que engloba a los
hardwares (dispositivos) y softwares (programas) móviles que tienen como principal función el
dar soporte dentro del ámbito de la salud. Según la OMS: “mHealth es la práctica de la medicina
y la salud pública soportada por dispositivos móviles como teléfonos móviles, dispositivos de
monitorización de pacientes, asistentes personales digitales y otros dispositivos inalámbricos”.
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3.2.2. Volumen de negocio
El volumen de mercado de mHealth se ha definido en base al informe “mHealth APP Developer
Economics 2015”, elaborado por “research2guidance” y que contó con la participación de más
de 5.000 desarrolladores. Del total de 5.000 desarrolladores que participaron en el estudio, el
40% eran de Europa, el 32% de Norte América, 23% de Asia-Pacífico, 3% de Sudamérica y 2%
de África.
Se trata de un mercado muy fragmentado en el que el número de proveedores de APP se sitúa
por encima de los 45.000, siendo gran parte de ellas de reciente creación, si bien se observa
cada vez más la presencia de empresas con más de 500 trabajadores. El perfil de estas
empresas, suele ser de tamaños reducido (menos de 10 app por empresas).
Las principales plataformas de descarga de APP son “Play Store” (Android) y “Apple Store” con
cerca de 700.000 mHealth app disponibles en cada una de ellas. A bastante distancia de
Windows Phone Store y Amazon App Store con cerca de 10.000 cada una de ellas. En base al
número de descargas se estima que podría estar próximo a los 3.000 millones descargas (lo
que supone una media de 2.000 descargas por APP, observándose una gran disparidad entre
ellas).
En el desarrollo de APP relacionadas con el ámbito de la salud, aproximadamente la mitad de
las empresas tienen en su propio equipo de trabajo profesionales médicos que se encargan de
su desarrollo y la otra mitad realiza consultas puntuales a los profesionales médicos durante el
desarrollo. Menos del 5% de las empresas afirma no trabajar con profesionales médicos en el
desarrollo de la mHealth.
Uno de los principales inconvenientes de este mercado, es la dificultad de generación de
ingresos. De los 5.000 desarrolladores entrevistados en el citado estudio, aproximadamente la
mitad de ellos no obtuvo ningún ingreso por la venta de mHealth APP, el 19% menos de 10.000€
y el 30% entre 10.000€ y un millón de Euros.
Las cinco fuentes principales de ingresos de servicios relacionados con aplicaciones mHealth
son:
1. Ingresos por servicios: Ingresos derivados de servicios adicionales relacionados con la
salud. Estos servicios suelen implicar equipos de personal médico que monitorizan y
consultan con los pacientes o personas interesadas en la atención personalizada. Los
servicios también incluyen contenido digital sencillo que puede desbloquear el usuario
de la aplicación, como planes de entrenamiento. Los planes de entrenamiento suelen
basarse en suscripciones, pero también pueden estructurarse en pago por uso. Los
ingresos del In-App Purchase (IAP) se incluyen dentro de la categoría de ingresos por
servicios.
2. Ingresos por dispositivos: Ingresos generados a través de la venta de hardware
vinculado a una aplicación. Éstos pueden incluir sensores para un dispositivo médico
específico diseñado para ser utilizado de forma compatible con la aplicación. El precio
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del hardware se puede fijar como parte del ingreso por servicio en el caso de las
suscripciones, o se estructurar como un cargo único.
3. Ingresos por transacción: Ingresos derivados de la venta de medicamentos u otros
productos médicos a través de una aplicación de Smartphone, excluidos los dispositivos.
4. Ingresos por descargas de pago: Ingresos por la descarga de la aplicación inicial.
5. Ingresos publicitarios: Ingresos derivados de la venta de espacio publicitario dentro de
la aplicación a los anunciantes.
El informe “mHealth App Developer Economics 2014” destaca de dónde procederán los ingresos
en 2017. Casi el 70% de los ingresos vendrán directamente de la prestación de servicios. Las
ventas de dispositivos supondrán un 21%, las descargas de pago un 5%, las transacciones un
4%, y la publicidad un 1%.
En cuanto al precio que los consumidores están dispuestos a pagar por servicios de aplicaciones
mHealth, éste se puede ver en la siguiente figura.
Fuente: research2guidance – estudio “mHealth App Developer Economics 2016”, n=2600
La mayoría de los profesionales de mHealth estima que $10 (algo menos de 10€) es el precio
máximo que un consumidor pagaría de su bolsillo por una amplia gama de servicios de mHealth.
Esto se basa en su conocimiento y experiencia de lo que funcionó y lo que no en el pasado. Lo
más probable es que esto también sea un reflejo de sus propios modelos de precios.
Los umbrales de precios varían entre los servicios. Cobrar más de $10 por una descarga de
pago de una aplicación o una suscripción mensual a una aplicación se ve como lo más difícil.
El principal dispositivo para el que se desarrollan las mHealth APPs continúan siendo los
Smartphones (85%), seguido por los relojes (50%), las Tablets (45%) y las “Wrist bands”
(cintas de muñeca) (40%).
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En lo que respecta a los sensores, los preferidos son los incluidos en los propios Smartphones
y Tablets (70%), “Wereables” (53%), conectables al Smartphone y Tablets (45%), sensores
implantables (38%).
El principal perfil de usuario de estas aplicaciones son las personas con enfermedades crónicas
(48%), hospitales (32%), médicos y app orientadas a la salud y al fitness (29%).
Las enfermedades crónicas con mayor potencial en el desarrollo de mHealth Apps son la
diabetes (70%), la obesidad (38%), la hipertensión (29%), la depresión (23%) y el CHD (16%).
Una de las categorías con mayor intensidad competitiva es el del Fitness, que cuenta con una
cuota de mercado del 23%, pero es el segundo preferido por parte de los desarrolladores a la
hora de crear nuevas apps (42%).
Las categorías de mHealth apps percibida por los desarrolladores con mayor potencial de
crecimiento en los próximos años son: el diagnóstico, la monitorización a distancia, la gestión
de las condiciones médicas y el registro de la salud del paciente (en torno al 30%), seguido por
consulta remota, registro de la actividad física y la pérdida de peso (en torno al 25%).
3.3. Análisis de la competencia
A partir de la recopilación del estado de arte de productos y servicios relacionados con la
promoción de hábitos de vida saludables y gamificación llevada a cabo en el PT1, de la
prospectiva de productos alimentarios llevaba a cabo en el PT3, y de una búsqueda más
avanzada realizada en el marco del PT5, se han seleccionado para cada escenario aquellas
soluciones más cercanas a la solución planteada en el proyecto –tanto productos/servicios
tecnológicos como alimentos–. La identificación de nuevas plataformas y aplicaciones se ha
realizado utilizado las páginas digitaltrends, wearable, springwise y feedly, entre otras.
Cada uno de los productos y servicios seleccionados se han caracterizado, identificando su
nombre, la empresa fabricante/comercializadora, la definición de la solución, sus ventajas y sus
inconvenientes, y su precio. Finalmente, se han indicado las ventajas y debilidades de nuestra
solución respecto a los productos/servicios competidores descritos.
3.3.1. Escenario 1: niños
A continuación, se muestra en la Tabla 1 cada uno de los productos/servicios competidores para
el grupo poblacional infantil.
Los alimentos que más directamente compiten con los que se van a desarrollar en el proyecto
se muestran en la Tabla 2.
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Tabla 1. Productos y servicios para grupo poblacional infantil.
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Activilandia Lazy Town
Entertainment
AECOSAN
Plataforma online que consiste en un “parque
temático virtual” dedicado a promover la
alimentación saludable y el ocio activo en los
niños de Primaria, pero aporta también
contenido informativo para padres, madres y
educadores. Se convierte así en un recurso
didáctico para su aplicación en el aula y en los
hogares. Se puede jugar online y descargar
guías de juegos.
Aplicable en el ámbito escolar y
familiar
Las actividades recomendadas pueden
llevarse a cabo al aire libre
Atractivo al emplear un parque
temático
Tiene juegos tradicionales adaptados a
distintas edades que pueden jugar los
niños solos, con amigos o con padres
No registra la evolución de ningún
parámetro del usuario.
No existe ningún tipo de feedback, son
recomendaciones realizadas de forma
“pasiva”
Gratuita
Runners4Health DKV Seguros Aplicación en la que el avatar se mueve por las
principales ciudades españolas, por las que
corre esquivando obstáculos, recogiendo frutas
que le proporcionan superpoderes y
acumulando kilómetros. Durante el recorrido se
ponen a prueba los reflejos del jugador. Los
kilómetros reales cuentan el doble.
Impulsa el consumo de frutas
Puede realizarse la actividad al aire
libre
Permite competir con diversos
jugadores
Promueve la actividad física a través
del recorrido de kilómetros, andando o
corriendo
Los kilómetros recorridos son
acumulables
No trata aspectos nutricionales ni hace
planificaciones del mismo
Puede emplearse la aplicación sin
necesidad de movimiento
No existe un feedback
Gratuita
Kinect Sports: Desafío
Calorías
Desarrollador:
Rare
Distribuidor:
Microsoft
Videojuego para la Xbox 360 en el que la
comida “basura” favorita de los niños se
convierte en el objetivo a batir con el Avatar
Rival de Calorías. Cada comida representa un
objetivo para quemar calorías a través de
pruebas determinadas en un tiempo limitado.
Permite marcar unos objetivos
personales de una manera divertida,
batiendo a la comida basura
Para niños de todas las edades a partir
de 3 años
- El usuario establece su propio nivel
según su criterio
- Se escanea el cuerpo para obtener las
variables de entrada del usuario, pero
con poca precisión
- Enfocado principalmente a la actividad
física y ocio que a mantener una
alimentación equilibrada
- Limitado al uso dentro de casa
19-50 €
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Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
LEAPBAND TM.
Leapfrog
Leapfrog
Enterprises
Es un brazalete desarrollado para niños de
entre 4 y 7 años de edad que tiene el objetivo
de cuidar su salud y de prevenirlos de sufrir
sobrepeso u obesidad. Se trata de una
combinación entre una pulsera inteligente
fitness que hace un seguimiento sobre la
actividad física y un juego de mascota virtual o
Tamagotchi con el que los niños pueden jugar
interactuando con el producto, al mismo
tiempo que ellos realizan distintos
movimientos.
Permite a los padres cargar los retos
para los niños y monitorizan su
progreso
- No hay variables de entrada del niño,
con lo que no es personalizable.
- Permite la elección de distintas
mascotas virtuales pero los
movimientos son los mismos para
todas ellas y los objetivos también.
- Se promocionan habilidades motoras
gruesas, higiene y salud, pero no una
alimentación equilibrada o saludable.
- Rango de edad limitado: 4 a 7 años
37,15 €
Compete NABI Pulsera de ejercicio convencional con una
plataforma adaptada a los niños y fácil de
usar. Cuenta con una mascota virtual que le
guía y enseña al niño en distintos aspectos de
la vida saludable.
Monitoriza la evolución mediante el
registro de distancia, tiempo, calorías
quemadas y número de pasos
Admite variables de entrada del niño
Compara distancias recorridas con
distancias a lugares conocidos o de
interés, y calorías quemadas de sus
comidas favoritas (suele ser comida no
saludable)
Pueden participar dos personas
Son los niños los que establecen los
objetivos a conseguir según su criterio
No se promociona una alimentación
saludable
40 €
Esporti Revolution. Biocapax
Technologies
Es una aplicación que consiste en un juego de
educación para la salud y la generación de
hábitos saludables, desarrollado para
promover la actividad física en niños y
adolescentes, de la mano de sus padres,
madres o tutores.
Monitoriza la evolución mediante el
registro de distancia, tiempo, calorías
quemadas y número de pasos
Permite realizar un plan de
entrenamiento por parte de
profesionales y éstos pueden acceder
a los datos para ver la evolución y fijar
nuevos objetivos
Desarrollada por profesionales
sanitarios
Ciertas características son disfrutables
solo para los usuarios Premium (como
el seguimiento por profesionales)
No se promociona una alimentación
saludable
Gratuita
Versión Premium,
depende de las
prestaciones
15
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Moff PAC-MAN Moff, Inc
BANDAI NAMCO
Entertainment
Inc.
Es una aplicación con el juego de PAC-MAN. El
usuario dirige a PAC-MAN hacia arriba, abajo,
izquierda y derecha con movimientos de brazo
intuitivos a través del laberinto mientras lleva
puesto un brazalete conectado a través de
Bluetooth a un dispositivo inteligente.
Resulta más activo que el juego
tradicional
Actividad limitada únicamente a los
brazos
No se promociona una alimentación
saludable
Existen problemas de sincronización
entre el brazalete y el dispositivo
inteligente
Brazalete: 48 €
Aplicación:
gratuita
Food Flight KIdsHealth Es una aplicación que consiste en un juego
educativo dirigido a los más pequeños con el
fin de que se vayan familiarizando con hábitos
alimenticios saludables. Les enseña a
discriminar entre alimentos sanos y los que no
lo son, y a valorar sus calorías.
Para ganar, al muñeco de nieve hay que
ofrecerle una alimentación variada basada en
frutas, verduras, lácteos bajos en grasa,
proteínas magras y granos integrales. Pero
también caen del cielo alimentos menos
recomendados como patatas fritas, dulces y
pasteles. Si se sobrepasan las calorías o se
alimenta con demasiados alimentos no sanos,
se pierde la partida.
Es simple, para saber qué alimentos
son mejores y cuáles peores para la
salud
Se puede aprender qué alimentos son
sanos y cuáles no, pero no cómo
combinarlos en una dieta equilibrada,
ni cómo motivar al niño para comerlos
Sólo se centra en la comida
Gratuita
Diana come sano Mutua General de
Catalunya
Juegos educativos para enseñar a los niños a
comer bien, con 32 juegos sobre alimentación
saludable
Hace entender a los niños los
beneficios de una alimentación
saludable
Limitado a los niños más pequeños
Sólo se centra en la alimentación
Gratuita
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Tabla 2. Alimentos para grupo poblacional infantil.
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Crunchy Cookies with
Strawberry Flavoured.
Dr Gerard Wita
Mink
Galletas crujientes con sabor a jalea de fresa.
El producto ha sido enriquecido con vitaminas
A, D y E.
Incorpora parte de las vitaminas
identificadas como deficitarias en la
población de niños
Aceite de palma, coco y colza
Relleno azucarado
No indica que en su elaboración se
utilicen grasas poliinsaturadas
Enriquecimiento de las vitaminas
mediante la adición de su forma
química
Preciso elevado consumo para
alcanzar el aporte de vitaminas
equivalente a fuente de (1/3 del
envase)
0,72 €
Animals Bisuits Consum Galletas de cereales, con un 65% de cereales
donde se ha utilizado para su elaboración
aceite de girasol. Están enriquecidas con
vitaminas B1, B2, ácido pantoténico, niacina,
B6, ácido fólico y B12.
Aporta parte de las vitaminas
identificadas como deficitarias en la
población de niños
Incorpora en su elaboración aceite
vegetal con ácidos grasos
polinsaturados (aceite de girasol)
Las galletas presentan formas de
animales
Aporte elevado de hidratos de carbono
(azúcares)
Aceite de palma
Enriquecimiento de las vitaminas
mediante la adición de su forma
química
0,89 €
Gluten Free Outback
Animals Vanilla
Cookies.
Orgran Kids Galletas elaboradas con ingredientes sin gluten
y ricas en hidratos de carbono complejos con
el beneficio añadido de psyllium, como fibra,
fibra extra y carbonato de calcio como fuente
de calcio. No contienen frutos secos, soja,
trigo, gluten, lácteos, huevo y levadura, aptas
para veganos. Contiene 12,2% de fibra
dietética y no contiene colorantes,
saborizantes ni conservantes artificiales.
Aptas para la población alérgica a la
soja y celiacos
Contienen fibra
Contiene hidratos de carbono
complejos
No contiene colorantes, conservantes
ni saborizantes artificiales
Galletas con formas de animales
No indica que se elaboren con grasas
poliinsaturadas
Alto contenido en carbohidratos
(azúcares)
Uso de aceite de palma
Se enriquece el calcio de modo no
natural (en forma química)
3,86 €
17
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Strawberries in Fruit Juice H-E-Buddy Zumo de fresa sin azúcar añadido. Es una
excelente fuente de vitamina C y de fibra. El
producto es certificado kosher. También
disponible en otros formatos: melocotones,
melocotones y fresas, y fruta mezclada.
Sin azúcares añadidos
Fuente de vitamina C
Fuente de fibra
Diversos sabores
Certificado kosher
Envases individuales
Ha de ser mantenido en congelación
Elevado contenido en azúcar
1,66 €
Baby-Cut Carrots,
Bunny Luv
Grimmway Farms Zanahorias sin conservantes listas para
consumir. Cuentan con un alto contenido de
vitamina A y fibra.
Aporta vitaminas deficitarias (vitamina
A)
Aporta alto contenido de fibra
Producto natural, sin conservantes
Listo para consumir
Acciones poco dirigidas y desarrolladas
con objetivo de hacer el producto
atractivo para niños (envases, formas,
etc.)
1,11 €
Extra Cheesy Nibbles. Cathedral City
Chedds (Dairy
Crest)
Dados de queso cremosos elaborados de
queso chédar maduro, ricos en proteínas y
fuentes de calcio. Son 100 % natural, sin
saborizantes, colorantes ni conservantes
añadidos. Este producto está diseñado para
los niños y vegetarianos.
Fuente de proteínas
Fuente de calcio
Producto natural, sin conservantes,
colorantes ni saborizantes adicionados.
Apropiado para vegetarianos
Alto contenido en grasa
Alto contenido en grasas saturadas
3,11 €
Strawberry Flavoured
Yogurt Delta Smart
Delta Trofima Yogurt sin conservantes. Contiene ácidos
grasos omega 3, hierro, vitaminas del grupo B,
calcio y vitamina D. Tiene un compartimento
separado de cereales de bolas de chocolate.
Aporta minerales y vitaminas
considerados deficitarios en la
población de niños
Aporta ácidos grasos ꙍ-3
Favorece el fortalecimiento óseo.
Favorece al sistema inmune
Favorece el normal funcionamiento del
sistema nervioso
Incorpora cereales azucarados
El enriquecimiento en hierro y
vitaminas se lleva a cabo por su
adición en formas químicas
2,70 €
Mini Bestest Beef
Burgers Mr Beak's
Mr Beak's Mini hamburguesas de carne. Este producto
está enriquecido con fibra añadida y ácidos
grasos omega 3 y fibra. Libre de gluten y de
colorantes y saborizantes artificiales.
Aporte de fibra
Aporte de ácidos grasos ꙍ-3
Fuente de proteínas
Sin colorantes ni saborizantes
Apto para celiacos
No apto para veganos
Alto contenido en grasas saturadas
3,97 €
18
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Sausage for Children
Velikolukskiy
Myasokombinat
Velikolukskiy
Myasokombinat
Salchicha para niños enriquecida con vitaminas
A, B, C, D, calcio, hierro y magnesio. El
producto no contiene fosfatos ni potenciadores
del sabor.
Aporte de vitaminas consideradas
como deficitarias en la población niños
(vitaminas A, C, D)
Aporte de minerales considerados
como deficitarios en la población de
niños (calcio, hierro)
Fuente de proteínas
Favorece el fortalecimiento óseo
No apto para veganos
Producto unidosis
Fortificación de vitaminas mediante la
incorporación en las formas químicas.
3,14 €
19
Los datos anteriormente expuestos proporcionan una visión del panorama más cercano del
mercado actual dirigido a la promoción de los hábitos saludables en niños. Así, pueden
encontrarse productos basados en plataformas online y aplicaciones móviles, que pueden
sincronizarse o no con otros dispositivos, así como dispositivos electrónicos específicos. Cabe
indicar que las tecnologías no solo se han dirigido hacia el desarrollo de plataformas y
dispositivos electrónicos con finalidad de promocionar los hábitos saludables, sino que también,
la industria alimentaria ha llevado a cabo diversas acciones con el objetivo de generar alimentos
más saludables. Para dicho sector, las principales líneas de acción se han centrado en la
elaboración de productos con formulaciones mejoradas, mediante la fortificación o
enriquecimiento, así como la modificación de fórmulas ya establecidas con objeto de reducir su
contenido calórico o mejorar el perfil de lípidos e hidratos de carbono de los mismos.
La mayoría de los productos y servicios existentes se centran sobre todo en incentivar la
actividad física. Para ello, están diseñados de tal manera que mediante el juego el niño realice
indirectamente la actividad física o esté motivado a realizar dicha actividad, o están diseñados
para directamente realizar la actividad física. Los productos y servicios tecnológicos son sencillos
e intuitivos, y aportan factores importantes como la motivación y la adaptación a dicho colectivo.
Por el contrario, las aplicaciones destinas a la adquisición de hábitos alimenticios saludables son
escasas, centradas en conocer qué alimentos son buenos o malos, pero carentes de incentivos
para llevar a cabo una alimentación equilibrada y saludable. Los objetivos con los que se aplican
estrategias de gamificación para este grupo poblacional son:
Aprendizaje
Sensibilización
Promoción de la actividad
En el caso de los niños, el producto más cercano a la plataforma que se quiere desarrollar en
el proyecto podría considerarse Activilandia, de Lazy Town Entertainment. Esta plataforma
online se centra en la promoción de hábitos saludables en general, incluyendo ciertas pautas
de alimentación saludable, y actividad física. Sus principales ventajas son que es aplicable al
ámbito familiar y escolar –estando dirigido a padres, educadores y profesores además de a
niños–, que tiene un enfoque motivador mediante el empleo de un parque temático y
personajes conocidos en el mundo infantil (personajes de Lazy Town), y que permite jugar y
aprender online pero también admite el poder realizar descargas didácticas (recetas, carteles,
guías, etc.) que se pueden emplear y aplicar en otros entornos o al aire libre. Sus principales
desventajas son que no ofrece ningún tipo de feedback ni registro de la evolución del usuario,
de modo que no dispone de ninguna manera de conocer la repercusión que tienen las
actividades que ofrece sobre el usuario, y tampoco se pueden personalizar las recomendaciones
o pautas según las características y preferencias de los niños. Asimismo, la aplicación
Runners4Health si bien promueve la actividad física, no supone un competidor directo de la
aplicación aquí propuesta al no tratar aspectos de carácter nutricional.
20
El hecho de que solo se pueda acceder a la plataforma a través de la dirección web limita la
interacción con el servicio a estar frente un ordenador o Tablet. Así, que el servicio no tenga
un sistema de reclamo del niño, “obliga” a que su interacción con dicho servicio sea fruto de un
interés de éste, por lo que pueden verse reducidas las probabilidades de que el niño se
“acuerde” de este servicio.
La principal limitación de la propuesta de Activilandia respecto al proyecto HAVISA
es que no se realiza ningún tipo de registro ni seguimiento de la actividad física y la
alimentación. Su principal propuesta de valor se centra en la jugabilidad y
concienciación.
Estas desventajas constituyen precisamente ventajas de la solución propuesta en el proyecto
con respecto esta plataforma; las pautas de actividad física se basarán en información
antropométrica del usuario, y de algunos datos personales que se recojan, adaptándose de esta
manera en mayor medida al mismo. A su vez, se podrá realizar el seguimiento de su evolución,
midiendo así la repercusión de los hábitos de vida promocionados. Además, las pautas de
alimentación estarán basadas en menús o dietas equilibrados en calorías, que serán
transmitidos a los niños y adultos de forma divertida, y con alimentos adaptados a las
necesidades organolépticas y nutritivas de este colectivo. Se podría decir que la debilidad de la
plataforma a desarrollar en el proyecto frente a Activilanda es que no habrá personajes
conocidos para los niños, de modo que se requerirá de otros recursos para atraerles.
En cuanto a los productos alimenticios desarrollados para el grupo infantil, éstos deben ser
productos que resulten atractivos para dicha población, es decir, deben tener en cuenta sus
preferencias. En relación al grupo de los productos cárnicos, las salchichas se presentan como
el producto dirigido a niños con mayor representatividad, pero también otros como
hamburguesas o nuggets. Este aspecto tiene sentido ya que son productos que resulta
atractivos para los niños. Cabe destacar que la mayor parte de ellos no son elaborados a partir
de carnes magras, como pollo, pavo o conejo, sino que se fabrican con carnes de cerdo
principalmente y, a lo máximo, con una mezcla de carnes de cerdo y magras. La mayoría de los
productos cárnicos tratan de un enriquecimiento o fortalecimiento de los mismos en vitaminas
y minerales, mientras que la mejora del perfil lipídico mediante el aporte de ácidos grasos ꙍ-3
queda relegado a un segundo plano, siendo escasos la cantidad de productos focalizados en
ello. Además, cabe destacar que los procesos de enriquecimiento o fortalecimiento son llevados
a cabo mediante la adición de estos nutrientes en su forma química, y no como un intento de
conciliar la incorporación de ingredientes naturales para alcanzar objetivos de enriquecimiento
o fortificación nutricional.
Considerando el panorama anteriormente expuesto, el prototipo cárnico que se propone en este
proyecto como un producto tipo salchicha tiene sentido ya que estos resultan muy atractivos
para los niños, con lo que se alcanza una facilidad de consumo y aceptación. El producto
contempla además la calidad de las carnes empleadas, por lo que, para su elaboración, se
utilizarán exclusivamente carnes magras (aves), consiguiendo una primera diferenciación clara
21
con los productos generales encontrados en el mercado. Así, el prototipo de producto, por su
perfil nutricional, será apto para poder cumplir las recomendaciones nutricionales de dos
raciones diarias. Finalmente, existirá una clara diferenciación del producto aquí propuesto con
respecto a los que constituyen el mercado actual, ya que se propone el aporte de ꙍ-3 frente al
producto típico enriquecido en vitaminas y minerales (como las salchichas Velikoluskiy
Myasokombinat). Se trata por tanto de un producto de elevada consideración al aportar un
nutriente con escasa oferta en el mercado cárnico, y sin embargo tan esencial para el desarrollo
de los niños al intervenir en el proceso cognitivo y en el sistema inmune. Así, el prototipo cárnico
propuesto tiene como mayor competidor las minihambuguesas Mini Bestest Beef Mr. Beak´s,
que si bien también ofertan ácidos grasos ꙍ-3 en su formulación, siendo el competidor más
directo, cuentan con una formulación menos saludable al contener una mayor cantidad de
grasas saturadas debido al tipo de carne empleada en su formulación.
Más complicado resulta la innovación e intrusión en el mercado de las leches y los productos
lácteos, donde las leches y leches saborizadas junto con los yogures y leches fermentadas copan
dicho sector. Así, diversas leches y yogures o sucedáneos de estos se han desarrollado con la
intención de crear alimento que aporten calcio, si bien es cierto que estos son fuente de dicho
nutriente per se, así como de productos enriquecidos en diversas vitaminas y minerales,
principalmente en vitamina D. Si bien es cierto que entre el perfil de vitaminas enriquecidas se
encuentran las del grupo B para estos productos, su incorporación frecuentemente se lleva a
cabo mediante adición del nutriente en su forma química.
El prototipo de yogur con cereales (5 g de salvado de arroz) que en este proyecto se pretende
desarrollar supondría, por tanto, un producto diferenciado con respecto a los existentes en el
mercado, pues en su formulación enriquecida se oferta la vitamina E, de escasa consideración
en este tipo de productos. Además, aunque el enriquecimiento en vitamina B6 ya ha sido
realizada por otros productos del mercado, ésta se incorpora frecuentemente en forma química,
mientras que en dicho proyecto se pretende alcanzar este objetivo mediante la combinación de
alimentos (cereales). Con ello, supone una diferenciación respecto a otros productos y
contribuye a promover a concienciar alcanzar una dieta equilibrada mediante una correcta
combinación de alimentos. Se trata de una tipología de producto lácteo cuyo consumo se
recomienda en 2–3 raciones al día, que cuenta además con una elevada aceptación en el
mercado actual. De este modo, no existe un competidor directo en el mercado actual, pues los
productos tipo yogurt ofertados son diseñados para ofrecer un enriquecimiento en calcio y
vitamina D, en vez de vitamina B6 y más específicamente, de vitamina E.
El mercado del sector panario ha sido capaz de desarrollar una amplia gama de productos
enriquecidos o fortificados con una gran variedad de nutrientes. Así, pueden encontrarse una
elevada cantidad de productos enriquecidos en vitaminas A, del tipo B (B1, B2, B6, B9), D, E o
minerales como el calcio, así como con un aporte incrementado de fibra dietética. Sin embargo,
y especialmente en el sector dirigido a los niños, la mayoría de los productos (aproximadamente
70%) son de tipo galletas. De este modo, si bien es cierto que la tipología de producto panario
propuesto en este proyecto incorpora un nutriente (vitamina B9) ya ofertado en el mercado con
22
cierta amplitud, la diferenciación del mismo se encuentra en el prototipo de producto panario.
En este sentido, el prototipo seleccionado es un pan, cuya cuota de mercado se encuentra poco
explotada en comparación con las galletas, representando tan solo un 13,5% de los productos
presentes en el mercado. Con ello, no solo se diseñará una tipología de producto mejorada
nutricionalmente, sino que además trata de una alternativa de producto panario más saludable
que las galletas, al tener un menor perfil graso y un perfil de hidratos de carbono más adecuado.
En este sentido, hay que considerar que las recomendaciones nutricionales actuales se dirigen
a promover los alimentos típicos de la dieta mediterránea, donde el pan juega un papel central.
De este modo, se ha propuesto un producto de consumo diario enriquecido en ácido fólico, más
adaptado a las recomendaciones nutricionales actuales y que, incluso, puede ser consumido
por otros grupos poblacionales, por lo que se considera una buna oportunidad de mercado. Con
todo ello, el producto Animal Biscuits de Consum sería un relativo competidor directo, pues si
bien ofrece en su formulación un enriquecimiento de la vitamina B9 (y otras) como el prototipo
panario propuesto en este proyecto, se trata de un producto tipo galleta, no ocupando por tanto
la cuota de mercado del prototipo panario aquí ofertado, el cual consiste en un pan.
El lanzamiento de productos vegetales supone una oportunidad de mercado per se debido a la
baja oferta de productos existentes en el mismo para cualquiera de los grupos poblacionales.
Además, los productos dirigidos a niños están esencialmente gobernados por los productos tipo
néctar y bebidas de frutas, y una alarmante oferta escasa en productos tipo “verduras” y
“frutas”. Con ello, el prototipo de producto aquí considerado pretende no diferenciarse en el
tipo de nutriente a enriquecer, pues coincide con los ya existentes (vitamina C y A), sino en
ofrecer un producto atractivo notablemente más saludable que los actualmente encontrados en
el mercado. Para ello, se llevará a cabo el desarrollo de un cremogenado mediante una
combinación de frutas/hortalizas que alcancen la denominación fuente de vitamina A y C, pero
considerando en todo momento que el producto resulte atractivo para el consumidor. En este
sentido, sus competidores más directos serían las zanahorias tipo baby Bunny Luv, pues son
alto contenido de vitamina A y C de modo natural, suponen un producto poco atractivo en
cuanto a presentación y hedonismo para la población de niños. Por su parte, el zumo de fresa
Strawberries in Fruit de Juice H-E-Buddy, si bien se oferta también como un producto rico en
vitamina C, no supone una fuente de vitamina A y además, al ser un producto tipo zumo, el
producto final se percibe como un alimento menos saludables que el cremogenado propuesto
en este proyecto.
3.3.2. Escenario 2: adultos
A continuación, se muestra en la Tabla 3, cada uno de los productos/servicios competidores
para el grupo poblacional adulto.
Los alimentos que más directamente compiten con los que se van a desarrollar en el proyecto
se muestran en la Tabla 4.
23
Tabla 3. Productos y servicios para grupo poblacional adulto.
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Fitbit Fitbit Inc. Aplicación que permite monitorizar la
actividad diaria, registrar el sueño, controlar
el peso y el índice de masa corporal. Para
ello se emplean bien los dispositivos Fitbit o
el teléfono móvil para el registro de
actividad, y la aplicación para el seguimiento
y monitorización de la evolución.
Aborda los hábitos saludables de un modo íntegro:
actividad, ingesta calórica, ingesta de agua…
Permite el registro y consulta de los logros
alcanzados
Envía mensajes motivacionales
Posee una extensa base de datos de alimentos
para poder seleccionar directamente el alimento (o
poder introducirlos de forma manual)
Posee una extensa base de datos de actividades
para poder seleccionar directamente la actividad y
editarla (o poder introducirlas de forma manual)
Permite compartir estadísticas con otros
desarrolladores de aplicaciones como
MyFitnessPal, RunKeeper, MapMyRun, FitStar o
Strava.
Las recomendaciones en
alimentación se limitan a la
comparación de calorías quemadas
–calorías ingeridas, sin entrar a
valorar la calidad de dichas calorías
(únicamente presenta un cálculo
del porcentaje de calorías que
vienen de cada macro-nutriente)
No se recomiendan dietas
equilibradas adaptadas al usuario
No se recomiendan planes de
actividad física adaptados al
usuario (solo en Fitstar Personal
Trainer, aplicación de pago)
Ausencia de GPS en muchos de sus
dispositivos
No emplea gamificación
La evolución del usuario se mide
con la báscula de bioimpedancia o
introduciendo el peso o
composición corporal manualmente
Aplicación:
gratuita
Suscripción a
Fitstar Personal
Trainer: 40€
Productos: 60€
hasta 260€
UP Jawbone Aplicación que permite monitorizar el sueño,
comida, movimiento y estado de ánimo.
Para ello se sincroniza con las pulseras UP
de la propia marca. Tiene una función Smart
Coach, un guía inteligente que ofrece
consejos personalizados.
Aborda hábitos de vida saludables de un modo
íntegro
Ciertas actividades se pueden introducir de forma
manual.
Emplea una extensa base de datos de alimentos
poder seleccionar directamente el alimento (o
escanear su código de barras)
Puntúa del 1 al 10 la calidad del alimento que el
usuario ingiere, y saca una media diaria de
manera que se puede comparar cómo de buena
Es necesario la pulsera Jawbone
UP para utilizar todas las
características, y solo puede usarse
el móvil para registrar los pasos
diarios.
En las actividades que se pueden
introducir de forma manual solo
admite editar el nivel te intensidad
(desde ligero hasta muy intenso).
Aplicación:
gratuita
Productos: 15€
hasta 150€
24
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
ha sido la alimentación en comparación con otros
días. Además, evalúa la cantidad de cada macro-
nutriente (carbohidrato, grasa o proteína) que
aporta comparándola con las recomendaciones de
la FDA americana
Envía mensajes motivacionales
Permite el registro y consulta de los logros
alcanzados
Función Smart Coach que ofrece consejos
personalizados
No se recomiendan dietas
equilibradas ni plantes de actividad
física adaptadas al usuario, solo
hay recomendaciones de cómo
mejorar la actividad diaria.
Ausencia de GPS en sus
dispositivos
No emplea gamificación
No monitoriza la evolución del
usuario
UA Record Under Armour Aplicación que permite monitorizar el fitness,
la nutrición, el sueño y actividad. La
nutrición la monitoriza con MyFitnessPal.
Permite la visualización de los hábitos de vida del
usuario de un modo íntegro
Permite el registro y consulta de los logros
alcanzados
Permite el registro de la actividad diaria con el
móvil o con los dispositivos desarrollados por la
marca
Es compatible con MapMyFitness y MyFitnessPal
Permite monitorizar un gran número de
actividades
No se recomiendan dietas
equilibradas ni plantes de actividad
física adaptadas al usuario
Ausencia de GPS en sus
dispositivos
Los logros se comparten solo con
la comunidad Under Armour
No emplea gamificación
La evolución del usuario se mide
con la báscula de bioimpedancia
Aplicación:
gratuita
Pack Healthbox:
450€
Lose It! FitNow, Inc. Aplicación orientada a la pérdida de peso
mediante el registro de calorías diarias y
semanales que se consumen y el ejercicio
realizado.
Posee diversas maneras de introducir los
alimentos (extensa base de datos de alimentos,
posibilidad de escanear o sacar foto)
Permite conectar dispositivos de salud y fitness,
trackers y aplicaciones existentes (incluido Google
Fit).
La versión gratuita solo permite el
registro básico de alimentación y
ejercicio
Sólo con la versión Premium el
usuario tiene acceso a planes de
alimentación, recomendaciones,
programas concretos y
personalizables
Los ejercicios se registran a través
de su base de datos
No emplea gamificación
No monitoriza la evolución del
usuario
Gratuita, aunque
existe versión
Premium por
3€/mes
25
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Contador de
Calorías
MyFitnessPal, Inc. Contador de calorías Base de datos de alimentos con más de 6M de
comidas de todo el mundo (incluyendo platos
complejos). Se actualiza a diario
Permite escanear el código de barras de los
alimentos
Base de datos de 350 ejercicios (registra
entrenamiento cardiovascular y muscular, series,
repeticiones y el peso/repetición)
Permite sincronizar con otras aplicaciones
Permite el registro y consulta de los logros
alcanzados
Emplea la meta que el usuario introduce (perder
peso, ganar peso…) y los datos personales (peso,
altura, actividad física) para calcular la estimación
de calorías necesarias según las recomendaciones
del Instituto de Medicina (IOM).
El escaneo del código de barras
falla con frecuencia
No emplea gamificación
No monitoriza la evolución del
usuario
No se recomiendan dietas
equilibradas ni plantes de actividad
física adaptadas al usuario
Gratuita
One-X One X Es un dispositivo que, mediante una técnica
de escaneo, reconoce el nivel de
antioxidantes (carotenoides) presentes en la
piel de la mano como una medida del estilo
de vida.
Permite enlazar el estilo de vida con los alimentos
y las dietas de forma directa
Incluye registro de la actividad física
No es específico para un grupo
poblacional
Limita la medición del estilo de
vida de forma general con el nivel
de antioxidantes
La actividad física se registra de
forma manual
Las recomendaciones en actividad
física son muy genéricas
Está en fase de desarrollo
No monitoriza la evolución del
usuario
No se recomiendan dietas
equilibradas adaptadas al usuario
138,55 €
26
Tabla 4. Alimentos para grupo poblacional adulto.
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Bimanán Línea
Snack
Nutrition & Santé Obleas con Chocolate y avellanas que ayudan al
control del peso y es rico en fibra.
Alto contenido en fibra Elevado porcentaje de grasas saturadas
Elevado porcentaje de azúcares
3,45 €
Pan Mujer Calcio Bimbo Pan de molde fortificado con calcio y vitamina D. Promueve el mantenimiento óseo
Rico en fibra
Pan de molde (no tradicional) 1,93 €
Chocolate and
Cocoa Flavoured
Hyperprotein
Biscuits
Gerlinéa Ma Pause Galletas ricas en fibra y proteínas, saborizadas con
chocolate, y enriquecidas con vitamina B1, B2 y E.
Contenido de azúcar reducido
Ayuda al mantenimiento muscular
Contiene fibra
Elevado porcentaje de azúcares 2,07 €
Fruit Juce + Iron,
Amecke + Eisen
Amecke Zumo 100% natural (manzana, cítricos, frutos rojos
y remolacha) sin azúcar, conservantes ni colorantes.
Se le ha adicionado hierro y vitamina B12, esenciales
para la sangre y especialmente beneficiosos para
mujeres embarazadas y para el postparto. Un vaso
del producto proporciona el 100% de ingesta diaria
de vitamina C y el 30% de hierro.
Alto contenido de vitamina B12
Alto contenido en hierro
Alto contenido de vitamina C
Sin azúcares añadidos
Los compuestos de los que se hace
enriquecimiento no son incorporados en
su forma natural
1,39 €
Grape Flovoured
Drink, Man Some
T.C.
Pharmaceutical
Zumo de uva que contiene colágeno, vitamina C y
zinc. La vitamina C ayuda al mantenimiento de las
venas y es un antioxidante. El colágeno ayuda al
recambio tisular del colágeno en ligamentos de
cartílagos y articulaciones, y el zinc ayuda al
crecimiento corporal.
Alto contenido en zinc
Alto contenido en vitamina C
Los compuestos de los que se hace
enriquecimiento no son incorporados en
su forma natural
Alto contenido en azúcares simples
0,52 €
Plum, Banana and
Fibers Drink,
Sufresh Equílibrio
e Sabor
Wow Nutrition
Indústria e
Comércio
Mezcla de frutas de ciruela, plátano y fibras.
Elaborado con el 31.8% de zumo, sabroso y sano,
naturalmente ricos en potasio y fibras que
contribuyen al bienestar del cuerpo. Lista para
beber, contiene solo 36 calorías por porción, fuente
de fibra. No contiene conservantes, ni gluten y no
tiene azúcares añadidos.
Fuente de fibra
Sin azúcares añadidos
Bajo contenido calórico
Fuente natural de fibra
0,58 €
27
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Lactose-Free
Skimed Milk,
Alpura Mujer
Ganaderos
Productores de
Leche Pura
Leche desnatada sin lactosa que contiene
antioxidantes, fibras dietéticas y ácido fólico.
Además, ha sido enriquecida con vitaminas A, D y
otros minerales.
Leche sin lactosa
Desnatada
Con fibra adicionada
Con antioxidantes
Enriquecida en vitamina A y D
Alto contenido de calcio
No alcanza la denominación fuente de
fibra
0,90 €
High Protein Plain
Yogurt
Bakoma Yogurt con elevado contenido en proteínas, lo que
favorece el crecimiento y mantenimiento de la masa
muscular
Alto contenido en proteínas 0,73 €
Coconut Drinking
Yogurt,
Wimm-Bill-Dann Es un yogurt enriquecido con probióticos, minerales
y vitaminas, que ayuda a fortalecer el sistema
inmune. Además, presenta un contenido de grasa
reducido.
Fuente de vitamina D y E
Fuente de zinc
No indica que sea fuente de calcio 1,32 €
28
Los datos anteriormente expuestos proporcionan una visión del panorama más cercano del
mercado actual dirigido a la promoción de los hábitos saludables en adultos. Así, pueden
encontrarse productos tecnológicos, basados en plataformas online y aplicaciones móviles, que
pueden sincronizarse o no con otros dispositivos o aplicaciones. La mayoría de los productos y
servicios existentes ya se centran en los tres pilares básicos del bienestar: la actividad física, la
alimentación, y el sueño, y son capaces de registrar en mayor o menor medida estos aspectos y
proporcionar recomendaciones y mensajes motivacionales para cumplir los objetivos que se
marquen.
Las plataformas que llevan un registro de la nutrición hacen especial hincapié en la cantidad de
calorías ingeridas, ya que luego son comparadas con las calorías gastadas para determinar si el
usuario está por debajo o por encima. Adicionalmente, hay algunos casos en los que más allá del
simple cálculo comparativo de calorías se indica también de alguna manera la “calidad” de la
alimentación. A la hora de valorar la actividad física diaria de los usuarios (pasos principalmente),
lo más extendido es tener que emplear el dispositivo de la propia empresa desarrolladora de la
plataforma, o poder usar el acelerómetro del móvil. Otras permiten importar datos de otros
dispositivos o plataformas que no sean los suyos propios. En lo referente a la introducción de
entrenamientos específicos, la mayoría permite la introducción manual, pudiendo indicar tipo de
actividad, hora de inicio, duración y gasto calórico o nivel de esfuerzo (en casos de deportes como
correr o ciclismo algunos permiten introducir la distancia, cadencia u otros parámetros específicos
asociados a dicha actividad). Otro método de introducción de entrenamientos es mediante el
empleo de un dispositivo, ya sea pulsera de actividad, reloj deportivo u otros menos comunes. Por
otro lado, las plataformas que no disponen de dispositivo propio permiten emplear el mismo móvil
para registrar actividades en directo (tal y como haría un reloj o una pulsera de actividad).
Finalmente, existen aplicaciones que prevén el empleo simultáneo de móvil o Tablet y dispositivo.
La razón es que no registran actividades libres, sino únicamente entrenamientos guiados, por eso
es necesario tener un dispositivo que registre los movimientos, y el móvil para que vaya indicando
qué ejercicios han de realizarse y durante cuánto tiempo.
Los productos y servicios para este grupo poblacional son muy parecidos entre sí, son sencillos e
intuitivos, y persiguen la misma estrategia: que el usuario registre y controle en cierta manera su
vida, y motivarle en la consecución de sus objetivos. Estos productos y servicios carecen de
gamificación como elemento motivador, puesto que consideran que la observación y seguimiento
de los datos y el progreso ya es una motivación para este grupo poblacional.
En el caso de los adultos, de entre la amplia oferta de productos tecnológicos similares, el producto
más cercano a la plataforma que se quiere desarrollar en el proyecto podría considerarse la
aplicación Fitbit. A pesar de que se trata de un producto bastante completo, sus principales
desventajas frente a la solución que se quiere desarrollar son que no ofrece planes de alimentación
equilibrada, y los plantes de actividad física solo se ofrecen en su versión de pago (Fitstar Personal
Trainer); la versión gratuita simplemente realiza recomendaciones generales en base al balance de
calorías ingeridas y gastadas, y da acceso a algunos entrenamientos, pero sin una estructura a
largo plazo. Además, el registro de la evolución del usuario se realiza por medio de su báscula –
hay que comprarla– que calcula peso, masa magra, porcentaje de grasa corporal e IMC mediante
29
un análisis de bioimpedancia. Esto implica importantes limitaciones, ya que la bioimpedancia
depende de la cantidad de agua presente en el organismo. También se pueden introducir estos
datos de forma manual, para lo cual hay que calcularlo aparte o por otros métodos más costosos.
La principal limitación de la propuesta de Fitbit respecto al proyecto HAVISA es que no
ofrece planes de alimentación equilibrada y los planes de actividad física solo se
ofrecen en su versión de pago. Además, depende de un dispositivo externo -báscula-
con amplias prestaciones.
Estas desventajas constituyen precisamente ventajas de la solución propuesta en el proyecto con
respecto a esta aplicación; con la herramienta de captura se podrá calcular una amplia variedad
de indicadores antropométricos de salud de manera robusta e inmediata, y se harán
recomendaciones de alimentación equilibrada y pautas de actividad física/ejercicios adaptados a
las características antropométricas y personales de los usuarios. Asimismo, la motivación de los
usuarios irá un paso más allá mediante técnicas de gamificación especialmente adaptadas a este
colectivo. Se podría decir que la debilidad de la plataforma a desarrollar en el proyecto es la gran
competencia existente en el mercado.
En cuanto a los productos alimenticios desarrollados para el grupo adulto, en la actualidad, en la
base de datos Mintel G.D. no existen productos cárnicos dirigidos específicamente a la población
adulta. Así, la elaboración de un producto cárnico dirigido específicamente a adultos supone en sí
mismo, una oportunidad de mercado. Si consideramos los productos cárnicos enriquecidos
destinados a la población general, los sucedáneos cárnicos suponen una oferta reducida. Por tanto,
el lanzamiento de un análogo cárnico, tal y como se propone en este proyecto, supone una
oportunidad de mercado desde que la población vegana se encuentra en continuo crecimiento.
Además, es importante considerar que la mayor parte de productos cárnicos enriquecidos para la
población general están dirigidos hacia el incremento del contenido proteico y una mejora en el
perfil del mismo, y en menor medida, el enriquecimiento de fibra y ciertas vitaminas del grupo B.
Con ello, un análogo cárnico enriquecido con ácido fólico supone una oportunidad de mercado
tanto por la clara diferenciación de los nutrientes en los que está enriquecido, como en el hecho
de ser un análogo cárnico, donde la oferta de mercado actual es limitada.
El mercado de los productos lácteos enriquecidos se encuentra determinado en su mayor parte por
leches y leches saborizadas, seguido posteriormente por yogures y leches fermentadas, ocupado
entre ambos una cuota de mercado de casi el 90%. En este sentido, las leches, yogures y leches
fermentadas enriquecidas de este sector son en su mayor parte, productos con vitaminas
adicionadas o fibra, donde la combinación de vitamina D y calcio supone la principal estrategia
llevada a cabo. De este modo, el producto propuesto en este proyecto si bien no supone una
novedad al tratarse de un yogurt enriquecido en vitamina D y calcio, es cierto que esta tipología
de productos se hace completamente esencial debido a la importante relación que hay entre la
deficiencia de calcio y el desarrollo de osteoporosis. Así, lo que se pretende conseguir es el
desarrollo de un yogur enriquecido en vitamina D y calcio, que sea capaz de mejorar las
formulaciones actualmente encontradas en el mercado. Para ello, se planteará la adición de
vitamina D en su forma química (no es posible de otro modo), mientras que para el calcio no solo
se planteará el propio aporte de la leche, sino un enriquecimiento del mismo. Para ello, será
30
designará como prioritaria la incorporación de calcio procedente de fuentes naturales, cuya
biodisponibilidad se ha determinado superior que las de las formas química. Por ello, en inicio, se
planteará el enriquecimiento en calcio de más de un 50% de las VNR mediante la incorporación de
calcio lácteo, como suero lácteo, sueros de quesería caseinatos, etc. Así, el mayor competidor de
dicho producto sería la leche Alpura Mujer, al ofertar el tándem vitamina D alto contenido en calcio,
junto prototipos de yogures enriquecidos en calcio como Densia de Danone.
Los productos de panadería están, en su mayor parte, dirigidos a la elaboración de alimentos
enriquecidos en fibra. Principalmente, se diseñan productos tipo galletas, aunque también pueden
encontrarse salvado de cereales y en menor medida, panes tipo pan de molde. En este sentido, el
producto propuesto en este proyecto supone una oportunidad de mercado al contemplar un
producto de consumo recomendado (pan) frente a los más frecuentes en el mercado (galletas),
de los cuales se recomienda un consumo moderado. Además, para la elaboración de este tipo de
pan se emplearán ingredientes de origen natural. Por todo ello, el producto propuesto supone una
oportunidad de mercado, tanto en el sentido de la falta de productos de categorías similares
ofertados, como del elevado consumo diario que caracteriza a dicho producto, siendo avalado dicho
consumo por las instituciones encargadas de la nutrición. De este modo, para el producto tipo pan
propuesto existen pocos competidores directos, al tratarse estos de otras tipologías de productos,
como es el caso del Snack Bimanán Línea.
Con respecto a la oferta de productos elaborados a base de frutas y verduras enriquecidos, el
mercado actual dirigido al grupo poblacional de los adultos está copado en su mayor parte por
productos tipo néctares, y en menor medida, aunque no despreciable, por zumos y bebidas a base
de frutas. Esta tipología de productos está marcada, además, por alimentos enriquecidos
principalmente en vitamina C y fibra alimentaria, con menor frecuencia, por otras vitaminas y
minerales. Resulta por tanto alarmante la baja representación que tienen los productos de verduras
y elaborados a base de estas, siendo tan solo el 5,5%. Con todo ello, el producto cremogenado
que se plantea en este proyecto supone una novedad, al incorporar un nutriente esencial no
comúnmente ofertado en esta categoría de productos. Asimismo, se trata de una tipología poco
ofertada dentro de este sector alimenticio, el cual está representado en su mayoría por néctares,
zumos y bebidas a base de frutas, que en su mayor parte emplean concentrados de los mismos o
se les adiciona azúcares. De este modo, se ofrece un producto novedoso, más saludable cuyo
consumo es recomendado por las entidades dirigentes en nutrición como diario, por lo que el
producto aquí diseñado supone así, una oportunidad de mercado de fácil posicionamiento. Además,
debería tenerse en consideración que, según la formulación final de dicho producto, éste podría
ser asimismo fuente de otras vitaminas, tales como la vitamina C. De este modo, la carencia de
productos tipo cremogenados dirigidos a adultos y la falta de productos elaborados a base de frutas
y/o verduras, hace que el cremogenado enriquecido en ácidos grasos ꙍ-3 propuesto en este
proyecto, carezca de competidores directos.
31
3.3.3. Escenario 3: seniors
A continuación, se muestra en la Tabla 5 los productos/servicios competidores para el grupo
poblacional senior.
Los alimentos que más directamente compiten con los que se van a desarrollar en el proyecto se
muestran en la Tabla 6.
32
Tabla 5. Productos y servicios para grupo poblacional senior
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
EA Sports Active2
para Xbox con
Kinect
Desarrollador: EA
Canada
Distribuidor:
Electronic Arts
Videojuego para consola Xbox que
proporciona una interfaz con juegos
deportivos clasificados en circuitos que
permiten ejercitar la parte superior e
inferior del cuerpo, además de
entrenamiento cardio general. El
usuario dispone de un entrenador
personal virtual que le proporciona
realimentación y le guía en la
consecución de sus metas de
entrenamiento
Permite al usuario marcarse unos objetivos
personales y el software le ayuda a conseguirlos a
través de actividades deportivas
Los sensores y cámaras que lleva la Kinect permiten
registrar la postura y movimientos en cada
momento, comprobando así si se ajustan a los
propuestos
Dispone de varios ambientes
Permite crear un personaje con un perfil parecido al
del usuario
Tiene ejercicios y deportes variados
Permite unirse a grupos online
La precisión del reconocimiento es
mejorable
- Se escanea el cuerpo para obtener las
variables de entrada del usuario, pero
con poca precisión
- Enfocado a la actividad física y ocio más
que a mantener una alimentación
equilibrada
Limitado al uso dentro de casa
No monitoriza la evolución del usuario
No específico para la población senior
37,25€
Guía de ejercicio
para mayores:
“Moverse es
Cuidarse”
Área de Gobierno de
Empleo y Servicios a
la Ciudadanía,
Dirección General de
Mayores, C. de
Madrid
Guía descargable en la que se dan las
herramientas y recomendaciones para
que el propio usuario mayor de edad
sea capaz de confeccionarse su propio
programa semanal mediante la
clasificación de los ejercicios en
pirámide.
Lenguaje claro
Permite la realización de actividad física mediante
actividades cotidianas
Ofrece mensajes acerca de los beneficios de realizar
actividad física
Ofrece la posibilidad de ejercitar en cualquier
momento del día y en cualquier lado
No existe ningún tipo de feedback de la
repercusión de los ejercicios en el
usuario
Enfocado principalmente a la actividad
física más que a mantener una
alimentación equilibrada
Recomendaciones no adaptadas a las
características antropométricas y
personales del usuario
No emplea gamificación
Gratuita
Esporti Masters Healthy Blue Bits Aplicación que proporciona las
herramientas y recomendaciones para
que el propio usuario mayor de edad
sea capaz de ejercitarse
adecuadamente. El lenguaje en el que
se presenta la información es sencillo
y entendible para los mayores
Motivación en grupo
Superación de retos personales
Gamificación: una vez acumulados ciertos niveles de
puntos que se obtienen al registrar una actividad y
proporcional al esfuerzo del que realiza la misma, se
tendrá la “energía” necesaria para viajar en el
tiempo a momentos del pasado que referencian por
las olimpiadas entre 1992 y 1972.
Enfocado principalmente a la actividad
física más que a mantener una
alimentación equilibrada
Los profesionales pueden acceder a los
datos para ver la evolución
Gratuita
33
Tabla 6. Alimentos para grupo poblacional senior
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Biscuits with Milk
Calcium for Senior
Groups
Navigable Food, Galletas con calcio para grupos de Senior,
contiene leche y agregado de minerales como el
zinc y el selenio.
Incorpora minerales deficitarios en este
grupo poblacional
Aporte elevado de Hidratos de
carbonos (azúcares, harinas) y
energía
0,51 €
Fibre-Rich Green Juice Kagome Zumo vegetal con calcio y rico en fibra dietética
e hierro. Cuenta con la cantidad diaria necesaria
de vitamina C. Elaborado con espinacas,
zanahoria, col, col de Bruselas, manzana y
limón. No contiene azúcar , ni sal y ni
conservantes.
Bajo/sin azúcar
Bajo/sin sodio
Sin aditivos/ni conservantes
Fibra añadida
Ca, Fe y Vitamina C
Enriquecido con minerales y fibra
deficitarios para senior (Ca, Fe)
Incorpora Vitamina C y Fe en
forma química
2,39 €
Double-Effect Formula
Milk Powder
Nestlé Leche en polvo diseñada especialmente para
personas de más de cincuenta años. Contiene
glucosamina, que ayuda a nutrir las
articulaciones; Omega 3, que ayuda al
metabolismo y aporta vitalidad; vitamina B1, que
promueve la salud del corazón. Está enriquecida
con calcio, vitaminas A, E, B2, ácido fólico y
ácido pantoténico que mejora la salud ósea.
Fortalecido con vitaminas y minerales,
algunos deficitarios para senior
Contiene glucosamina, omega 3
Aporte elevado de Hidratos de
carbonos, principalmente
azúcares
Incorpora vitaminas y
minerales en forma química
9,36 €
Xin Huo formula Milk
for Middle Aged and
Senior Groups
Inner Mongolia Yili
Industrial Group
Leche de fórmula para edad media y grupos
Senior. Se elabora con leche sin lactosa de alta
calidad, éster de esterol vegetal, aceite de
pescado, vitamina A, vitamina D y vitamina E. La
leche es procesada según LHT, innovadora
tecnología de hidrólisis de lactosa.
Alto contenido en calcio y vitamina
La leche ha sido procesada con una
tecnología innovadora LHT (tecnología de
hidrolisis de la lactosa)
8,98 €
Vanilla Flavoured
Yogurt
Yoplait Yogur con sabor a vainilla, está enriquecido con
calcio, vitamina D y proteína para conseguir
unos huesos sólidos. Este yogur es
particularmente recomendado a las mujeres de
55 y más años.
Enriquecido con minerales y vitaminas
deficitarios para senior
Incorpora vitaminas y
minerales en forma química
2,69 €
34
Nombre Empresa Descripción Ventaja Inconveniente Precio
Strawberry Flavoured
Functional Yogurt
Drink. Actimel 50+
Danone Yogur bebido funcional sabor a fresa. Se elabora
con una fórmula especial que se ha enriquecido
con magnesio y está dirigida a personas
mayores de 50 años.
Enriquecido con magnesio y vitaminas B6
y D (deficitarios en seniors)
Enriquecido con probióticos
Incorpora vitaminas y
minerales en forma química
1,46 €
Beef and Vegetables
Simmered in Chinese
Sauce Soft Meat Dish
Wakodo Plato de carne y verduras a fuego lento con
salsa suave diseñada para personas mayores
que tienen dificultad para masticar y tragar
alimentos. Contiene tierna carne de res,
zanahorias, cebollas, pimiento rojo y verde en
una salsa a base de salsa de soja estilo chino. El
producto está enriquecido con vitamina D para
mejorar la salud.
Enriquecido con vitamina D Aporte elevado de sal 1,72 €
Curry Hamburger.
Wakodo Shokuji Ha
Tanoshi
Wakodo Hamburguesa con curry, es una nueva variedad
de la gama de menú carne blando había dirigido
a los consumidores seniors cuya capacidad de
masticación y deglución se ha debilitado. La
hamburguesa contiene añadida vitamina D y es
adecuada para microondas.
Enriquecido con vitamina D Aporte elevado de sal
Contiene azúcar
2,07 €
35
Los datos anteriormente expuestos proporcionan una visión del panorama más cercano del
mercado actual dirigido a la promoción de los hábitos saludables en senior.
En cuanto a los productos y servicios ofertados para senior, éstos están dirigidos principalmente
a que el usuario mantenga su forma física, y un envejecimiento activo, apenas centrándose en
la alimentación. Los productos y servicios son sencillos e intuitivos, no necesariamente basados
en la tecnología, y con diversos elementos motivadores no necesariamente basados en la
gamificación. Debido a ello, en el caso de seniors no se ha encontrado un producto cercano a
la plataforma que se quiere desarrollar en el proyecto, por tanto, este desarrollo supondrá una
oportunidad de mercado en este sentido.
En cuanto a los productos alimenticios desarrollados para el grupo senior, se hace muy
significativa la adaptabilidad del producto a las necesidades organolépticas o fisiológicas de los
consumidores, por lo que, la industria agroalimentaria encuentra tanto barreras como nuevas
oportunidades de mercado. En la prospectiva de mercado realizada para este colectivo, no se
observa una tendencia clara por categoría de producto en el lanzamiento de productos en los
últimos 5 años. Además, sus necesidades solo se encuentran parcialmente cubiertas, ya que la
mayoría de productos lanzados no completan una dieta habitual y equilibrada.
El número de productos cárnicos existentes dirigidos específicamente a la población sénior es
significativamente inferior al ofertado para niños o adultos. Ante este panorama, se presenta,
además, una escasa oferta de productos, siendo dicho mercado caracterizado por una pequeña
cantidad de productos cárnicos de distintas categorías. Deben tenerse en cuenta los recurrentes
problemas de dentición que presenta la población senior, por tanto, los productos cárnicos con
texturas blandas y de fácil masticación resultan más adecuados para dicho colectivo. Por ello,
se ha planteado desarrollar productos cárnicos tipo “pasta fina” de vuelta y vuelta por su textura
y fácil masticación, resultando así, atractivo para la población sénior con problemas de
dentición. Dado que la mayoría de productos cárnicos existentes no están adecuadamente
adaptados a los requerimientos nutricionales de la población sénior, principalmente por
presentar un contenido elevado de sal y un reducido aporte de nutrientes deficitarios para este
colectivo, el producto vuelta y vuelta propuesto será reducido en sal y enriquecido en los
nutrientes ácidos grasos ꙍ-3 y hierro. De este modo, la ausencia de productos cárnicos
enriquecidos en estos dos nutrientes de modo simultáneo hace que no existan competidores
directos para el producto cárnico propuesto, lo que cual además queda reforzado por la
adaptabilidad del producto a las condiciones fisiológicas existentes en la población senior.
En el caso de los lácteos, las leches y leches saborizadas (batidos, etc.) suponen la mayor cuota
de mercado con diferencia. Sin embargo, los yogures y las leches fermentadas tan solo son el
tercer producto en frecuencia para este grupo poblacional. Las recomendaciones nutricionales
relativas a los productos lácteos recomiendan un consumo diario de los mismos, en cantidades
equivalentes a 3 raciones diarias, las cuales se aconseja, sean consumidas en forma de leche,
queso, yogures o leches fermentadas. En este proyecto se propone desarrollar un yogur de
cereales enriquecido con calcio y vitaminas B6 y B12, debido a que no existen productos lácteos
36
en el mercado que incorporen la vitamina B12 deficitaria para este colectivo, y que el aporte de
la vitamina B6 se realice de forma natural por la incorporación de cereales. Por tanto, no existen
competidores directos para el yogur aquí propuesto.
La prospectiva de mercado indica una baja oferta de productos tipo pan para todos los grupos
poblacionales, y considerando que las recomendaciones tienden al incremento del consumo de
dicho producto, la elaboración de panes fortificados supone una oportunidad de mercado.
Además, es importante indicar que el pan constituye uno de los alimentos base de la pirámide
alimenticia, por tanto, un producto de recomendado consumo diario. En este proyecto se
pretende desarrollar un pan enriquecido con cinc, hierro y magnesio, de forma natural por la
incorporación de harinas y salvados especiales, dado que no existe en el mercado productos
panarios adaptados nutricionalmente a la población sénior. Si bien las galletas Calcium for
Senior Groups (Navigable Food) incorporan en su formulación minerales esenciales para este
grupo poblacional, selenio y zinc, no supone un competidor directo al constituir una tipología
de producto distinta a la aquí propuesta (pan), que, además, sería capaz no solo de ofertar un
alto contenido de zinc, sino también de hierro y magnesio.
En el caso de las frutas y hortalizas, los productos dirigidos a la población senior, tan solo se
encuentran productos pertenecientes a la categoría “zumos”, no existiendo más oferta de
mercado que dichos productos. Por ello, se va a elaborar un producto vegetal cremogenado
enriquecido con vitaminas A y E de manera natural mediante la combinación de frutas y
hortalizas, al no existir en el mercado productos cremogenados adaptados a los requerimientos
nutricionales de la población senior. Además, estos formatos de producto, al presentarse en
formas semilíquidas, suponen texturas y presentaciones adecuadas para la población sénior con
problemas de masticación o dentición. Por tanto, la ausencia de esta tipología de productos que
sean fuentes naturales de vitamina A y E, hacen que el producto cremogenado aquí propuesto
carezca de competencia directa en el mercado. Además, este producto está adaptado nutricional
y organolépticamente para dicho grupo de población.
3.3.4. Conclusiones
Tras el análisis del mercado actual de productos y servicios relacionados con la promoción de
hábitos de vida saludables (tanto productos y servicios tecnológicos como alimentos
enriquecidos), puede concluirse que el desarrollo de programas donde se aúnen planes de
promoción de actividad física y de alimentación saludable específicas de cada grupo poblacional,
así como productos alimenticios dirigidos a cubrir sus deficiencias, supone una oportunidad de
mercado importante debido a la escasa oferta existente de los mismos y/o la falta de
especificidad en su diseño.
Esta conclusión se deriva a partir de las conclusiones parciales obtenidas a partir de cada uno
de los escenarios analizados, las cuales son presentadas a continuación:
37
ESCENARIO NIÑOS
Activilandia (Lazy Town Entertainment) supone la competencia directa a la aplicación
tecnológica dirigida a niños que aquí se propone. Mientras que Activilandia muestra como
limitación no ofrecer ni seguimiento de la actividad física ni de la alimentación, el producto
tecnológico propuesto en el proyecto HAVISA aúna ambos parámetros, ofreciendo así una
solución integral ante la promoción de los hábitos saludables dirigidos a la población de
niños. Además, Activilandia solo puede ser utilizado a través de su dirección web,
reduciendo con ello su empleabilidad, mientras que la solución planteada en HAVISA será
más accesible al usuario final. De este modo, HAVISA ofrece una herramienta basada en
la interacción, permitirá el seguimiento de la evolución del usuario, ofrecerá pautas de
alimentación equilibrada mediante menús o dietas que serán transmitidos a los niños y
adultos de forma divertida, considerando alimentos adaptados a las necesidades
organolépticas y nutritivas de este colectivo. Como desventaja, la plataforma a desarrollar
no cuenta con personajes conocidos para los niños, de modo que se requerirá de otros
recursos para crear atracción.
Si bien Mini Bestest Beef Mr. Beak´s resulta el competidor directo del producto cárnico
propuesto para niños al ofrecer ambos ácidos grasos ꙍ-3 en su formulación, el aquí
propuesto cuenta con una formulación más saludables respecto a su competidor, al
contener este último una mayor cantidad de grasas saturadas debido al tipo de carne
empleada.
El prototipo de producto lácteo tipo yogurt propuesto supone una buena oportunidad de
mercado al no existir un competidor directo en el mercado actual, pues los productos tipo
yogurt ofertados son diseñados para ofrecer un enriquecimiento en calcio y vitamina D,
en vez de vitamina B6 y más específicamente, de vitamina E.
Animal Biscuits de Consum es el competidor más directo, pues ofrece en su formulación
un enriquecimiento de la vitamina B9 (y otras) tal y como el prototipo panario propuesto
en este proyecto. Sin embargo, se trata de un producto tipo galleta, cuyo consumo es
recomendado por las autoridades de la nutrición como de consumo moderado, frente al
prototipo panario de este proyecto, el cual consiste en un pan, cuyo consumo se ha
recomendado incrementar y con una frecuencia diaria para el grupo poblacional de los
niños, además de presentar una formulación más saludable.
El zumo de fresa Strawberries in Fruit de Juice H-E-Buddy es el principal competidor, pues
también se oferta como un producto rico en vitamina C, al igual que el cremogenado
propuesto en este proyecto. Sin embargo, no supone una fuente de vitamina A y además,
al ser un producto tipo zumo, este se percibe como un alimento menos saludable que el
cremogenado propuesto en este proyecto.
38
ESCENARIO ADULTOS
Entre la amplia oferta de productos tecnológicos, con características similares entre sí, el
posible competidor más cercano a la plataforma que se quiere desarrollar en el proyecto
HAVISA podría considerarse la aplicación Fitbit. A pesar de que se trata de un producto
bastante completo, la principal limitación de Fitbit es que no ofrece planes de alimentación
equilibrada y los planes de actividad física solo se ofrecen en su versión de pago. Además,
depende de datos obtenidos de manera imprecisa o costosa. Por el contrario, y como
punto diferenciador a la gran competencia existente en el mercado, la plataforma
propuesta en el proyecto permitirá la interacción con el usuario dando un feedback de
una amplia variedad de indicadores antropométricos de salud de manera robusta e
inmediata. Además, se harán recomendaciones de alimentación equilibrada y pautas de
actividad física/ejercicios adaptados a las características antropométricas y personales de
los usuarios. Asimismo, mediante técnicas de gamificación adaptadas a este colectivo se
buscará la motivación de los usuarios.
Así, la elaboración de un producto cárnico específico para este grupo poblacional supone,
en sí mismo, una oportunidad de mercado al no existir productos de esta categoría
dirigidos específicamente a adultos. Además, el producto cárnico enriquecido con ácido
fólico aquí propuesto supone una oportunidad de mercado tanto por la clara diferenciación
de los nutrientes ofertados, como en el hecho de ser un análogo cárnico, donde la oferta
actual es escasa.
La leche Alpura Mujer, así como Densia de Danone, suponen los competidores directos
del producto tipo yogur aquí propuesto, pues ambos ofrecen la combinación del
enriquecimiento en vitamina D y ser fuente de calcio. Así, pese a un posicionamiento
complicado de este producto, se pretende emplear materias primas naturales para la
incorporación de calcio más biodisponible (sueros de quesería, suero lácteo, …), además
de diseñar una formulación que cubra en una dosis el 50 % de las necesidades diarias
recomendadas para este grupo poblacional.
Para el producto tipo pan con denominación fuente de fibra propuesto, existen pocos
competidores directos en el mercado, al tratarse estos de otras tipologías de productos
menos saludables, como es el caso del Snack Bimanán Línea. Además, el pan constituye
un alimento cuyo consumo no solo se recomienda diariamente, sino que las instituciones
encargadas de la nutrición incentivan a incrementar su ingesta.
La carencia de productos tipo cremogenados dirigidos a adultos y la falta de productos
elaborados a base de frutas y/o verduras, hace que el cremogenado enriquecido en ácidos
grasos ꙍ-3 propuesto en este proyecto, carezca de competidores directos.
No obstante, la realidad de los servicios ofertados a este target es que existen multitud
de ellos muy bien resueltos y ya asentados en el mercado por lo que no es competente
39
desarrollar un producto/ servicio similar. Del mismo modo, existen multitud de dispositivos
físicos.
ESCENARIO SENIOR
La ausencia de productos tecnológicos dirigidos específicamente a la población senior en
los que se aúne la promoción de la actividad física y planes de alimentación, hacen que
estos sean una excelente oportunidad de mercado. Por ello, en este proyecto se ha
planteado desarrollar este tipo de dispositivo, dirigido específicamente para este grupo
poblacional.
El número de productos cárnicos existentes dirigidos específicamente a la población sénior
es significativamente escaso y poco adaptados (texturas blandas, de fácil masticación,
etc.). Por ello, el producto cárnico tipo “pasta fina” de vuelta y vuelta supone un alimento
adecuado a las condiciones fisiológicas de este grupo poblacional, por su textura y fácil
masticación, resultando así, atractivo para población con problemas de dentición.
Además, la ausencia de productos cárnicos enriquecidos en hierro y ácidos grasos ꙍ-3
hace que no existan competidores directos para el producto cárnico propuesto.
El yogur con cereales supone un producto fuente de calcio y vitaminas B6 y B12,
diferenciándose de los productos no enriquecidos. Asimismo, no existen productos lácteos
en el mercado que incorporen la vitamina B12, deficitaria para este colectivo, y cuyo
aporte de la vitamina B6 se realice de forma natural. Por tanto, no existen competidores
directos para el yogur aquí propuesto.
Las galletas Calcium for Senior Groups (Navigable Food) incorporan en su formulación
minerales esenciales para este grupo poblacional, selenio y zinc, mientras que el producto
tipo pan aquí propuesto supondrá fuente de no solo zinc, sino también de hierro y
magnesio. Además, considerando los productos panarios enriquecidos en minerales, el
prototipo de pan propuesto carece de competencia directa al existir en el mercado
alimentos pertenecientes a otras tipologías de producto panario.
La ausencia de esta tipología de productos que sean fuentes naturales de vitamina A y E,
hacen que el producto cremogenado aquí propuesto carezca de competencia directa en
el mercado. Además, este tipo de productos resulta adaptado a las condiciones fisiológicas
de este grupo poblacional, siendo por tanto adaptados nutricional y organolépticamente.
40
3.4. Análisis de los clientes
Antes entrar directamente con la caracterización de los potenciales perfiles de clientes respecto
al tipo de solución planteada por el presente proyecto, conviene poner de manifiesto las
limitaciones para profundizar en la segmentación de los distintos grupos poblacionales
escogidos en el marco de esta iniciativa (es decir, los colectivos de niños, adultos y seniors). Si
bien en primera instancia se ha intentado definir criterios para trabajar en estas segmentaciones
(por ejemplo, delimitar los subgrupos de padres más proclives al uso de este tipo de solución
en función de ciertos rasgos sociodemográficos), se ha observado una enorme dificultad para
corroborar la existencia de correlación entre dichas características y la posible demanda de una
solución como la planteada en el proyecto.
Esta circunstancia, unida también a la complejidad de extraer información cuantitativa que dé
soporte a la caracterización cualitativa de los subgrupos, ha llevado a la decisión de dejar al
margen estas segmentaciones y centrar este apartado en el perfilado global de cada uno de
estos colectivos. La ventaja adicional de optar por esta alternativa es considerar a cada target
al completo, incluyendo todos los posibles subperfiles existentes dentro de cada una de las tres
agrupaciones, ya que parece más razonable no ser restrictivos a fin de no renunciar a potencial
de mercado de clientes que podrían tener interés en la adquisición de la solución. Es decir, se
va a partir de un enfoque más amplio, puesto que en adelante se va a poder limitar el tamaño
de los grupos considerados a medida que se avance en el nivel de detalle de las prestaciones,
especificaciones técnicas y enfoque de mercado de la solución propuesta.
Asimismo, y puesto que la intención del presente documento es abordar una primera
aproximación a la penetración en el mercado de la solución planteada en el proyecto, por el
momento se toma como alcance geográfico inicial el mercado doméstico nacional en el que se
enmarca esta iniciativa, es decir, el mercado español. La finalidad es hacerse una primera idea
en el contexto español para, más adelante, valorar una posible ampliación a otros mercados
geográficos de interés.
3.4.1. Escenario 1: niños
En base a la última encuesta definitiva del padrón del INE (enero 2016), en España hay un total
de 3.915.726 niños/as, lo que supone un 8,4% de la población total española, siendo el 51,6%
niños y el 48,4% niñas. Si bien cabe considerar la elevada probabilidad que, en algunos casos
haya varios niños en una misma vivienda se ha considerado oportuno aplicar un índice reductor
en base al número medio actual de niños por mujer, lo que situaría un alcance máximo de la
propuesta en unos 2,944 millones de hogares con al menos un niño de entre 5 y 12 años.
Para el análisis de los diferentes subsegmentos del target infantil, se ha consultado información
proveniente de fuentes secundarias de la Organización Mundial de la Salud (OMS), Thao
(2014,2015) y del estudio Aladino 2015. Estudio de Vigilancia del Crecimiento, Alimentación,
Actividad Física, Desarrollo Infantil y Obesidad en España. Dicha información se ha
complementado con los resultados obtenidos en el paquete de trabajo 1 de este mismo
41
proyecto, que caracterizaron los perfiles infantiles con especial atención a los hábitos de
actividad física y alimentación.
Los diferentes subsegmentos infantiles a los que se puede dirigir la propuesta de HAVISA,
podrán identificarse atendiendo a las siguientes variables analizadas, identificadas como claves
para determinar el perfil del cliente:
Peso: Infrapeso, normales, sobrepeso, obeso
Deporte y tiempo libre
Nivel de actividad física: Sedentarios, activos, muy activos
Edad: Target bajo: De 3 a 5 años, de 6 a 8 años, de 9 a 11 años, de 12 a 14 años
Prescriptor: Padres, profesores, pediatras
Según los indicadores establecidos por la OMS, los niños pueden clasificarse en base a su peso
en “delgados”, “normopeso”, “sobrepeso” y “obesos”. En este sentido, según el estudio
“Aladino” (2015), realizado dentro del marco de la Estrategia Naos, por Aecosan y el Ministerio
de Sanidad, Servicios sociales e Igualdad, con una muestra de 10.899 niños de entre 6 y 9
años, encontramos un total de:
0,7% de niños con “delgadez”
58% de niños con “normopeso”
23,2% de niños con “sobrepeso”
18,1% de niños con “obesidad”
En base al estudio Thao (2014, 2015) con una muestra total de 20.308 niños de 3 a 12 años
o 14.029 niños considerando el público objetivo del proyecto HAVISA, y aplicando las tablas
de referencia de la OMS, se obtuvieron los siguientes resultados:
Muestra Sobrepeso Obesidad
Total Niño Niña Total Niño Niña Total Niño Niña
6 – 9
años 9.347 4.841 4.506
1780
(19%)
933
(19,3%)
847
(18,8%)
1485
(15,9%)
858
(17,7%)
627
(13,9%)
10 – 12 años
4.682 2.385 2.297 957
(20,4%)
481
(20,2%)
476
(20,7%)
706
(15,1%)
438
(18,4%)
268
(11,7%)
Total
(6 a 12 años) 14.029 7.226 6.803
2.737
(19,5%)
1.414
(19,6%)
1.323
(19,4%)
2.191
(15,6%)
1.296
(17,9%)
895
(13,2%)
Dadas las características del proyecto HAVISA, la población más sensible y por tanto el target
principal podrían ser los padres y madres con niños que tengan “sobrepeso” u “obesidad”, ya
que pueden ser los que muestren un mayor interés por cambiar su condición física. En base los
42
datos anteriormente expuestos, supondría un porcentaje superior al 35% de los niños,
suponiendo un nicho de mercado atractivo y rentable para las empresas.
Las actividades en el tiempo libre que generalmente realiza este colectivo se reducen
principalmente a seis, aunque en cada tramo de edad hay variaciones del tiempo que le dedican.
Jugar con juguetes, jugar en la calle, ver la televisión y estar con los amigos son las más
comunes, mientras que utilizar el móvil o Tablet (aparece a partir de los 9 años) y el deporte
toma interés a partir de los 9 y 12 años respectivamente.
Por otra parte, referido a la actividad física que llevan a cabo, principalmente se centra en ir al
parque y jugar a juegos populares, sobre todo en los rangos de edad más pequeños.
Paulatinamente se incorpora la actividad física que se realiza con un monopatín, patinetes o
patines mientras que es a partir de los 9 años cuando el deporte como tal toma interés para los
niños y niñas, siendo el futbol y la natación los más practicados.
Considerando el nivel de actividad física en base al estudio realizado por AIJU (2016, con una
muestra de 540 entrevistas a padres y madres con hijos/as de entre 3 y 14 años, en el marco
de este mismo proyecto, para el análisis de los escenarios, se dividieron a los niños en tres
grandes grupos (Tabla 7):
Sedentarios: Se consideran sedentarios aquellos niños y niñas que realizan menos de una
hora de ejercicio al día; suponen el 38% del total de la muestra entrevistados. Se observa
una mayor presencia de niñas (43%) que de niños (34%) en este grupo y el porcentaje
de casos aumenta en el tramo de 9 a 11 años. Como hipótesis, este hecho puede estar
relacionado con el comienzo del uso del móvil o Tablet, actividad que a esta edad realizan
el 63% de los niños y niñas.
Activos: Se consideran activos aquellos niños que realizan entre una y dos horas de
ejercicio al día; suponen el 39% del total de la muestra entrevistada. No se evidencian
diferencias significativas entre niños y niñas.
Muy activos: Se consideran muy activos aquellos niños que realizan más de dos horas de
ejercicio al día; suponen el 23% del total de la muestra entrevistada. Se observa una
mayor presencia de niños (27%) que de niñas (20%) en este grupo. El porcentaje de
casos aumenta en el tramo de 9 a 11 años. Como hipótesis, este hecho puede estar
relacionado con el alto porcentaje de niños y niñas que se inscriben a un equipo deportivo
(52%). A partir de 12 años, el porcentaje de niños y niñas muy activos desciende de 31%
al 19% aunque sí aumenta el porcentaje de niños y niñas que se inscriben a un equipo
deportivo (64%). Como hipótesis, se puede plantear que el interés a estas edades por
actividades menos activas como usar el móvil o Tablet (67%), estar con los amigos (53%)
y ver la televisión (52%) justifica la disminución de niños y niñas muy activos.
43
Tabla 7. Porcentaje de niños y niñas sedentarios, activos y muy activos.
Total 3 - 5 años 6 - 8 años 9 - 11 años 12 - 14 años Niño Niña
Sedentarios 38% 34% 38% 43% 38% 34% 43%
Activos 39% 44% 42% 25% 43% 40% 38%
Muy activos 23% 22% 20% 31% 19% 27% 20%
Total 548 139 197 134 78 269 279
Atendiendo a diversos aspectos, el core target de la propuesta HAVISA debe centrarse de 7 a
10 años, puesto que, entre otros factores decisivos, es a estas edades donde convive de forma
notable el juego con juguetes y aparece la inscripción a equipos deportivos (52%).
Por último, señalar que el prescriptor de la propuesta HAVISA debe estudiarse con el mismo
interés que el usuario final, puesto que determinará de forma notable el objetivo, estructura,
contenido y comunicación de la propuesta. Se han identificado tres posibles prescriptores siendo
estos los padres, profesores o pediatras.
Otros potenciales clientes ligados al segmento de niños (I): Centros Escolares
El volumen de centros de enseñanza de régimen general en España para el segmento de edad
entre 5 y 12 años (target de HAVISA) con un total de 232.868 maestros, distribuidos en más
de 17.000 centros (Ministerio de Educación, cultura y deporte, 2016) está entre 13.900 y 18.700
aproximadamente, repartidos de la siguiente manera:
Centros Educación Primaria: 10.319 centros
Centros Educación Primaria y ESO: 2.120 centros
Centros Educación Primaria, ESO y Bachillerato/FP: 1.444 centros
Centros ESO y/o Bachillerato y/o FP: 4.805 centros
Es cierto que los centros con un mayor interés en la promoción de los HVS tendrán una mayor
predisposición a la hora de descargarse la APP de HAVISA. En este sentido, puede servir como
indicador la iniciativa llevada a cabo por la Generalitat Valenciana, “El Centro Escolar Promotor
de la Actividad Física y el Deporte” (2015-2016) en la que consiguió la participación del siguiente
porcentaje de centros escolares, al que se adscribieron el 77% de los centros públicos, siendo
un 61% en el caso de la educación.
Otros potenciales clientes ligados al segmento de niños (II): Servicios de pediatría
En lo que respecta a la figura del pediatra como posible prescriptor del proyecto HAVISA, según
el Ministerio de Sanidad, Servicios e Igualdad (2015), en España hay un total de 6.408 pediatras
(trabajando para la administración pública) a los que se les realizaron un total de 33 millones
de consultas, lo que supone una frecuencia de 5,1 vistas por niño, durante el 2015. Si
atendemos a los datos facilitados por AEP “La Asociación Española de Pediatría” en su página
44
web, este número asciende a más de 9.000 pediatras que trabajan tanto en el ámbito
hospitalario como de atención primaria”.
3.4.2. Escenario 2: adultos
Para el escenario de adultos el análisis de este segmento se va a centrar principalmente en los
aspectos más relevantes que, a priori, se presume podrían determinar la propensión de este
perfil a adquirir y usar una solución como la propuesta por HAVISA. Aparte del propio tamaño
poblacional del colectivo de adultos, los aspectos clave de caracterización serían el peso corporal
y el nivel de actividad física desempeñado.
De acuerdo a este planteamiento, el volumen poblacional de adultos entre 25 y 60 años (rango
de edad objetivo al que iría dirigida la plataforma planteada en el proyecto para el grupo de
adultos) en España asciende a un total de 24,2 millones de personas a 1 de enero de 2016,
entre los que la distribución de hombres y mujeres es prácticamente del 50% para los dos
grupos, con una leve predominancia de hombres (alrededor de unos 100.000 individuos más)
frente al colectivo de mujeres [1]. Atendiendo al tamaño total de este perfil de usuarios se
observa que el colectivo de adultos es el más numeroso de entre los contemplados en los
escenarios de HAVISA, es decir, respecto a niños y seniors. Si bien esto supone una oportunidad
para la solución definida en el proyecto (esto es, existe una masa de clientes potenciales más
amplia para dicha solución en el segmento de adultos), a su vez también es donde se da una
mayor abundancia de aplicaciones tecnológicas dirigidas al mantenimiento físico y cuidado de
la salud de este colectivo, tal y como queda reflejado en el epígrafe de análisis de la competencia
al inicio del presente documento.
Para estimar la dimensión de la problemática del exceso de peso en el segmento de adultos se
ha hecho uso de los datos más recientes del Estudio Nutricional de la Población Española
(ENPE), que entre los años 2014 y 2015 ha realizado mediciones antropométricas a adultos
entre 25 y 64 años en las distintas regiones de la geografía española. Los resultados globales
de este estudio arrojan que la prevalencia del sobrepeso (25<=IMC<30) en adultos españoles
es del 39,3%, y en términos de obesidad general (IMC≥30) la proporción se sitúa en el 21,6%.
Tanto el sobrepeso como la obesidad aumentan significativamente con la edad en varones y en
mujeres, y en todos los subgrupos de edad analizados ambas tasas son significativamente más
elevadas en hombres que en mujeres [2].
1 Población residente por sexo y edad a 1 de enero de 2016. INE.
2 Aranceta J. et al: “Prevalencia de obesidad general y obesidad abdominal en la población adulta
española (25–64 años) 2014–2015: estudio ENPE”. Rev Esp Cardiol. 2016;69:579-87 - Vol. 69 Núm.06.
45
Figura 1. Evolución con la edad del índice de masa y adiposidad corporal de hombres y mujeres
Fuente: estudio ENPE
Por comunidades autónomas se observa que los mayores índices de sobrepeso y obesidad se
concentran en Asturias, Galicia y Andalucía, mientras que las tasas más reducidas las ostentan
regiones mediterráneas como Baleares y Cataluña, así como territorios septentrionales tales
como Cantabria, País Vasco y La Rioja.
Figura 2. Mapa de prevalencia de sobrepeso y obesidad en adultos por CCAA.
Nota: Tasas ajustadas por edad. Entre paréntesis, intervalo de confianza al 95%
Fuente: estudio ENPE
46
Una de las principales causas de estos elevados índices se debe a los hábitos alimenticios de
esta población. El patrón alimenticio de la población española actual se encuentra cada vez más
alejado del modelo de “Dieta Mediterránea”, modelo dietético considerado excelente para
alcanzar una nutrición óptima. De este modo, son varios los nutrientes cuya ingesta se ha
identificado como inadecuada, observándose carencias principalmente en el grupo del calcio, y
vitaminas, además de compuestos específicos como la fibra alimentaria y los ácidos grasos ꙍ-
3. El déficit nutricional de los compuestos anteriormente expuestos, como cualquier
desequilibrio en el consumo de alguno de los nutrientes esenciales, conlleva asociado una serie
de complicaciones y patologías.
En el ámbito de la rutina deportiva, la última encuesta de hábitos deportivos [3] refleja que
aproximadamente entre el 45% y el 70% de los adultos españoles en el segmento de edad de
25-64 años declaran haber practicado deporte en el último año. Lo que resalta dentro de este
indicador es la disminución de la proporción de usuarios que hacen alguna actividad deportiva
a medida que aumenta la edad, para cualquier frecuencia de práctica deportiva (diaria, semanal,
mensual, trimestral y anualmente). También se observan diferencias por sexo, siendo mayor la
proporción de hombres (alrededor de un 60%) que manifiestan haberse ejercitado con algún
deporte en el último año, frente a la proporción de mujeres con esta misma pauta (en torno a
un 47%).
Figura 3. Personas según la frecuencia con la que practican deporte, por sexo y edad.
Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
Si se toma como referencia la actividad de paseo o andar (al menos, 10 minutos seguidos) con
el propósito de mantener o mejorar la forma física, para el segmento de individuos de 25-64
años se pone de manifiesto que aproximadamente entre el 68% y el 80% de los usuarios en
estos subgrupos de edad suelen andar. A diferencia del análisis anterior sobre la práctica
3 Encuesta de Hábitos Deportivos 2015. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
47
general de deporte para este segmento, la proporción de personas que realizan paseos o andan
un mínimo de tiempo se incrementa a medida que se escala en los subsegmentos de edad (a
mayor edad, más se anda/pasea). Asimismo, en esta ocasión es proporcionalmente mayor el
número de mujeres que el de hombres (74% frente al 67%, respectivamente) los que realizan
este tipo de actividad física moderada.
Figura 4. Personas según la frecuencia de andar/pasear, por sexo y edad
Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
En el cruce entre las variables de práctica general de deporte y andar/pasear cabe destacar
principalmente los resultados referidos a las personas de 25-64 años que no practican deporte
y, entre ellas, las que suelen andar. Se observa en ambos casos que los porcentajes van en
aumento con el avance de la edad: aproximadamente entre un 27% y un 55% de usuarios
manifiestan no practicar deporte, porcentajes que bajan a un rango alrededor de entre 19% y
42% para el caso de usuarios que no practican deporte pero sí suelen andar.
Figura 5. Personas según la práctica de deporte y el hábito de andar, por sexo y edad
Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
48
Respecto a las modalidades deportivas más practicadas por el segmento adulto –en este caso
el análisis corresponde al colectivo de usuarios entre 25 y 54 años– destacan, por orden de
relevancia en términos de proporción de usuarios, las siguientes: ciclismo (41,8%), natación
(37,7%), senderismo/montañismo (34,5%), carrera a pie (34,4%) y gimnasia intensa (31,1%).
Aparte de los adultos como usuarios finales y clientes (adquirientes) mayoritarios de la solución
propuesta en el proyecto, no se deben dejar de lado otros perfiles de agentes/organismos que
–bien por su misión o por la actividad que desempeñan– también podrían considerarse posibles
interesados en la plataforma propuesta en el marco de HAVISA. Se trataría de entidades que,
de una u otra forma, están “conectados” con el segmento de adultos por intereses sobre este
colectivo o por la prestación de determinados servicios dirigidos a dicho grupo.
Otros potenciales clientes ligados al segmento adulto (I): Empresas
La fuerza de trabajo es un factor clave para el desempeño de la actividad económica
desarrollada por las empresas. El sostenimiento o las mejoras en productividad derivada de las
intervenciones efectuadas sobre esta fuerza de trabajo son un objetivo claro de las compañías
que operan en los distintos mercados. Esta circunstancia, unida a las actuaciones de cada vez
más compañías en el contexto de la responsabilidad social empresarial (RSE) orientadas a velar
por el bienestar de los trabajadores, hacen de las empresas un segmento muy relevante y con
un claro interés en preservar y/o mejorar la salud y el estado físico de sus empleados. De ahí,
que soluciones como la propuesta en HAVISA sean susceptibles de tener una buena acogida
por parte de las empresas.
De acuerdo al planteamiento recogido en el Plan Integral para la Actividad Física y el Deporte,
en lo concerniente al deporte en el ámbito laboral [4], se pueden establecer diferentes
finalidades o grandes objetivos perseguidos por la práctica físico-deportiva en el entorno laboral
en función del practicante y de las organizaciones que promueven dicha práctica, tal y como
revela la figura bajo estas líneas.
4 Plan Integral para la Actividad Física y el Deporte (Plan A+D) – Deporte en el Ámbito Laboral (versión
1 junio 2009). Consejo Superior de Deportes (CSD). Madrid.
49
Figura 6. Finalidades de la práctica físico-deportiva en el contexto laboral
Fuente: Consejo Superior de Deportes (CSD)
Entre las potencialidades y limitaciones de la práctica deportiva en las empresas españolas,
sobresalen las siguientes (según este mismo plan integral):
PUNTOS FUERTES
Crecimiento exponencial de la práctica deportiva en España.
Parque deportivo (dotación de instalaciones deportivas) variado y de calidad en
la mayor parte del territorio español.
Vía de mejora de la competitividad de las empresas (en términos de, por
ejemplo, reducción del absentismo, mejora del estado de salud de los
trabajadores, etc.).
Creciente sensibilización/concienciación en torno a la conciliación de la vida
laboral y personal.
PUNTOS DÉBILES
Escasez de literatura respecto a los beneficios del deporte para el contexto
laboral.
50
Cultura empresarial limitada para la movilización de este tipo de iniciativas en el
marco de los planes corporativos de las compañías.
Inexistencia de una regulación exigible que dé pie al fomento de la práctica
deportiva en el entorno laboral.
Inestabilidad del entorno competitivo y condicionantes presupuestarios de las
empresas, que pueden dificultar la implementación de iniciativas de este estilo
en beneficio de los trabajadores.
Los propios usuarios, a través de la encuesta de hábitos deportivos [5], también señalan la
práctica de deporte en el propio centro de trabajo. Así, alrededor del 2,5% del total de usuarios
que declara haber hecho deporte en el último año, confirma que ha realizado esta actividad
físico-deportiva en las instalaciones de su lugar de trabajo. Por rangos de edad, los grupos de
individuos de 25-34 años y de 35-44 años son los que presentan una mayor proporción de
usuarios que cumplen con estas condiciones –hacen deporte en el centro de trabajo–, en
concreto un 3,1% y un 2,8% respectivamente.
Figura 7. Personas que practican deporte según lugar de práctica
Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
Además de por facilitar la práctica deportiva, las empresas también están empezando a
despuntar en la provisión –más amplia– de “paquetes de medidas” para la promoción de hábitos
de vida saludable. Así lo demuestran los resultados de los premios a la conciliación de la vida
laboral, familiar y personal otorgados por la Fundación Alares [6], que no solo señala la
promoción de hábitos saludables como una de las medidas mejor valoradas para contribuir a la
5 Encuesta de Hábitos Deportivos 2015. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
6 Medidas para la conciliación más implantadas en las empresas españolas – Evolución 2007-2013.
Fundación Alares.
51
reducción del absentismo laboral, sino que también revela que más de un 25% de las empresas
candidatas a estos premios han presentado como medidas de conciliación el despliegue de
“planes de hábitos saludables”. Se deduce, por tanto, el fomento de hábitos saludables como
una de las medidas más utilizadas entre las empresas que apuestan por este tipo de iniciativas
de RSE, y que mejor se adaptan a la diversidad y particularidades de los trabajadores de las
empresas.
Dada la complejidad inherente a la cuantificación de las empresas españolas que llevan a cabo
acciones de promoción de hábitos saludables (y que, por consiguiente, podrían mostrarse
interesadas en una solución como la de HAVISA), un primer acercamiento a esta cifra podría
alcanzarse mediante el recuento de las organizaciones adheridas a la Red de Empresas
Saludables (RES). La RES es una iniciativa promovida por el Instituto Nacional de Seguridad e
Higiene en el Trabajo (INSHT) en la que se incluyen las empresas, organizaciones e instituciones
comprometidas con los valores de la Declaración de Luxemburgo [7]. En particular, la inclusión
en este grupo es un reconocimiento de facto al trabajo de estas entidades en el ámbito de la
mejora de la salud y bienestar de sus trabajadores, así como en promover la cultura de la salud.
Además, para formar parte de la RES se debe trabajar –adicionalmente al cumplimiento
normativo de las exigencias en materia de prevención de riesgos laborales– en las siguientes
áreas: (1) gestionar la salud de los trabajadores desde un enfoque integral e integrado; y (2)
considerar la salud en todas las políticas de la empresa.
En España el total de empresas, organizaciones e instituciones adheridas a la Declaración de
Luxemburgo y, por ende, bajo la consideración de “empresas saludables”, suman alrededor de
las 240 entidades en el año 2016 [8]. Aunque desde el plano teórico existe la posibilidad de que
cualquier tipo de entidad (independientemente de su tamaño, actividad, etc.) forme parte de
esta red, del análisis del listado de entidades que actualmente están integradas en la RES se
intuye una tendencia hacia un perfil de empresa de tamaño medio-grande con presencia en
esta plataforma, por lo que se puede deducir entonces que el grupo de organizaciones
comprometidas con las iniciativas de salud en el trabajo y con un cierta dimensión crítica (por
ejemplo, PYME relativamente grandes o grandes empresas) son el segmento tipo pionero y
proclive a invertir en actuaciones de este cariz orientadas a la mejora de la calidad de vida de
los trabajadores.
En esta línea, el volumen de empresas en España que se asimilan a este perfil más tendente a
convertirse en “empresas saludables” se pueden estimar a partir de los datos del Directorio
7 Documento consenso elaborado en el año 1997 por la Red Europea de Promoción de la Salud en el
Trabajo (ENWHP), en el que se establecían los principios básicos de actuación y el marco de referencia
de una buena gestión de la salud de los trabajadores en la empresa.
8 http://www.insht.es/PromocionSalud/Contenidos/AdhesionAcreditacion_20/ficheros%
20adhesion/ListadoEmpresasOrganizacionesAdheridasDeclaracionLuxemburgo.pdf
52
Central de Empresas del INE, al menos, en lo que a tamaño se refiere. Si se toma como criterio
de selección las empresas con un mínimo de 50 trabajadores en sus filas, el total de empresas
españolas de tamaño medio-grande (≥ 50 asalariados) alcanzó prácticamente las 23.500
empresas en el año 2016. A nivel autonómico, de este montante global, alrededor del 65% de
estas compañías de dimensión medio-grande se concentran en la Comunidad de Madrid,
Cataluña, Comunidad Valenciana y Andalucía [9].
Otros potenciales clientes ligados al segmento adulto (II): Sector Fitness
Desde la perspectiva ahora de los sectores económicos orientados a prestar servicios personales
a los usuarios para la mejora de su forma o condición física, se parte de la premisa del gran
potencial de explotación de la plataforma sugerida en HAVISA por parte de ciertos segmentos
empresariales dentro de este tipo de mercados de actividad.
Emerge en importancia el sector del fitness que, a grandes rasgos, se podría decir que congrega
a los diferentes tipos de centros cuya finalidad es prestar servicios especializados a los usuarios
para trabajar sobre el estado físico de los mismos a distintos niveles, entre otros: gimnasios (de
tipo premium, estándar o low-cost), centros deportivos, centros de entrenamiento personal,
centros de electroestimulación integral [10].
Actualmente existe un claro atractivo en las soluciones de base tecnológica (como la planteada
en el presente proyecto) para el sector del fitness, tal y como se recoge en el estudio anual de
mercado sobre este sector para el contexto español [11]. De acuerdo al sondeo realizado en
este estudio, los gestores de estos centros señalan que sus socios valoran positivamente no
solo los recursos de conectividad en las instalaciones, sino también el uso frecuente de nuevas
tecnologías (ej. apps móviles, wearables para el registro de datos de rendimiento, etc.) durante
la práctica deporte. En particular, el uso de dispositivos –por ejemplo, de tracking o de
entretenimiento– con las rutinas de ejercicios, o bien la compatibilidad con apps móviles de
relevancia (ej. Runtastic), son apreciados por casi el 25% de los encuestados; además, la
personalización de contenidos también se considera de relevancia para alrededor de una cuarta
parte de los gestores de estos centros dedicados a la promoción de la actividad física.
9 Empresas por CCAA, actividad principal y estrato de asalariados. Directorio Central de Empresas. INE
(2016).
10 La oferta de los centros de electroestimulación integral se fundamenta en la aplicación de corrientes
eléctricas a diferentes regiones o grupos musculares de forma simultánea, a partir de dispositivos
generadores de estas corrientes (p.e. trajes o chalecos con electrodos).
11 Estudio anual del mercado del fitness en España 2015. Life Fitness Iberia. 2016.
53
Figura 8. Servicios tecnológicos más valorados en los centros del sector fitness
Fuente: Life Fitness Iberia
Como ejemplo del despliegue de estas herramientas tecnológicas de última generación en los
centros que conforman el sector fitness se puede mencionar la app móvil desarrollada ad hoc
por la firma Altafit (la enseña con más clubs instalados en España, con un total de 34 centros),
y que integra múltiples servicios y prestaciones bajo una única aplicación a disposición de todos
sus socios.
Figura 9. App móvil ofrecida por la firma Altafit Gym Club
Fuente: Altafit Gym Club
54
Se concluye así que la implicación de la tecnología en el sector del fitness permite añadir capas
de servicio y valor a los centros que ofrecen servicios relacionados con este mercado, hecho
que puede contribuir a mejorar y enriquecer la experiencia del uso de las instalaciones y los
equipos de estos centros de fomento de la práctica deportiva.
Por lo que respecta a la estimación cuantitativa del número de operadores que desarrollan su
actividad en el sector del fitness, un estudio de alcance europeo sobre este mercado [12] indica
la existencia de un volumen aproximado de 4.350 clubs/centros por toda la geografía española,
que cuentan con casi 4,9 millones de socios y de los cuales un 30% corresponde a instalaciones
de titularidad pública. La “instantánea” de la caracterización cuantitativa de este sector puede
verse en la imagen que se acompaña a continuación.
Figura 10. Datos del sector fitness en España
Fuente: Life Fitness Iberia
Tomando como referencia el perfil concreto de gimnasios la consultora DBK [13] estima que, a
finales de 2014, existían en torno a 3.900 gimnasios en España, donde las cinco principales
cadenas abarcan alrededor del 25% del mercado o, si se consideran los diez primeros
operadores, esta cuota de mercado se incrementa hasta el 39%.
12 An Overview of the European Health & Fitness – Market Report 2015. Europe Active & Deloitte.
13 Estudio Sector Gimnasios. DBK. Noviembre 2015.
55
Otros potenciales clientes ligados al segmento adulto (III): Sector Medicina Estética
Análogamente a la orientación de los agentes en el sector fitness, las empresas vinculadas al
sector de la medicina estética también podrían sacar provecho de las funcionalidades de la
plataforma diseñada en HAVISA, como un valor añadido a su portfolio de servicios de cuidados
personales.
De acuerdo al Libro Blanco de la Medicina Estética [14] difundido por la Sociedad Española de
Medicina Estética (SEME), esta disciplina abarca la práctica médico-quirúrgica que aplica las
técnicas necesarias, para la restauración, mantenimiento y promoción de la estética, salud y
bienestar. Sus objetivos generales son:
Prevención y tratamiento de patologías estéticas.
Aplicación de técnicas para mejorar la estética y la belleza.
Prevención del envejecimiento.
Promoción de la salud y el bienestar físico, mental y personal.
Dentro de este amplio mercado cabría destacar los subsectores dedicados a temas relacionados
con la nutrición y el adelgazamiento, que presentan una clara afinidad con la orientación de la
solución descrita en el presente proyecto.
Ante la falta de cifras en relación a la dimensión del segmento de centros especializados en
nutrición y/o adelgazamiento, se proporciona información referida al sector global de medicina
estética. De acuerdo al “Primer Estudio de Medicina Estética en España” (2013), conviene
resaltar los siguientes datos:
Nuestro país cuenta con unos 3.560 centros dedicados a este mercado.
De todos estos operadores, aproximadamente el 60% cuenta con un solo establecimiento
o punto de atención.
Un 24% de usuarios entre 18 y 75 años ha recibido atención médico estética por lo menos
una vez. De ellos, un 88% corresponde a mujeres y un 12% a hombres.
El tratamiento más demandado es el de alcance corporal (le sigue el facial), donde
aproximadamente el 65% de usuarios reconoce haber recibido alguna intervención
enmarcada en esta categoría.
En torno al 62% de individuos que son usuarios de algún tratamiento de medicina estética
realizan un gasto medio de 500 €.
14 http://www.seme.org/area_seme/libroblanco.php
56
Otros potenciales clientes ligados al segmento adulto (IV): Sector Rehabilitación
Este apartado aborda el segmento de mercado privado de servicios de rehabilitación
(especialmente representado por las clínicas de fisioterapia) por motivos similares a los
expuestos en el bloque descriptivo del sector de medicina estética: los servicios prestados por
estos profesionales están en consonancia con las funciones de la solución planteada en HAVISA
(la finalidad última es la mejora de la condición física de los usuarios), por lo que la convergencia
de ambos elementos puede resultar de utilidad para mejorar la cartera de servicios de este
mercado y aportar un valor diferencial a los clientes de estos profesionales.
Como primer indicador destacar que el colectivo de fisioterapeutas está conformado por en
torno a 40.000 profesionales en nuestro país. El Consejo General de Colegios de Fisioterapeutas
de España (CGCFE) sostiene representar a más de 40.000 fisioterapeutas en España, no
obstante, la cifra más fiable podría ser la facilitada por la estadística de Profesionales Sanitarios
Colegiados del INE que, para el año 2012, recoge la existencia de 38.284 fisioterapeutas
colegiados no jubilados a nivel nacional.
La proporción de fisioterapeutas que están empleados en el sector privado español se sitúa en
el 60% –según la edición 2009 del “Estudio del Sector Sanitario Privado” elaborado por la
consultora Áliad–, lo que supone un total de 22.970 profesionales.
Ante la dificultad de encontrar publicaciones y, en general, fuentes secundarias accesibles con
información sobre la envergadura del segmento privado en el mercado de servicios de
rehabilitación, se ha realizado una aproximación a partir de búsquedas bases de datos
empresariales y de la propia distribución regional del número de fisioterapeutas colegiados en
España. De la prospección en bases de datos se han extraído los siguientes perfiles de negocio
que resultan de interés:
Centros/Clínicas/Gabinetes de rehabilitación y/o fisioterapia.
Centros/Clínicas médicos de una o varias especialidades con oferta asistencial en las áreas
de Rehabilitación, Fisioterapia y/o Medicina del Deporte.
Centros deportivos o de ocio que ofrecen servicios de rehabilitación y/o fisioterapia.
Sobre la base de la muestra rescatada de los resultados de estas consultas, y extrapolando a
partir del tamaño de estos operadores y del reparto de profesionales vinculados en la geografía
española, se estima un volumen aproximado superior a las 5.500 empresas establecidas en el
sector privado de los servicios de rehabilitación/fisioterapia en España.
3.4.3. Escenario 3: seniors
El porcentaje de población de 65 años y más, que actualmente se sitúa en el 18,2% de la
población, aproximadamente 9 millones, pasaría a ser del 24,9% dentro de quince años (en
2029) y del 38,7% dentro de cincuenta años (en 2064) (INE, 2014).
57
Algunos estudios de prospectiva internacional son todavía más pesimistas, con estimaciones
para el año 2050, de un 40% de más de 60 años (Envejecimiento de la población desarrollo:
www.unpopulation.org).
En España el proceso de envejecimiento ha sido particularmente rápido, acentuándose
principalmente en las últimas décadas, como se observa en la siguiente imagen.
Figura 11. Imagen evolución pirámide demográfica de la población senior (mayores de 65) en España
Fuente: Silver SUDOE Project
En España, actualmente la población mayor de 60 años constituye cerca del 20% y observando
las pirámides de población se espera un gran cambio para 2030, ya que, en ese momento, los
“baby boom” entrarán en la fase de madurez. Por ello, el año 2050, más de la mitad de la
población será en los grupos de edad de 60-90 años.
Por otro lado, los consumidores seniors en España representan el 41% del presupuesto de
consumo de alimentos. Según el Instituto Nacional Estadística (INE, 2012), las personas
mayores tienen un gasto superior al promedio.
Centrando el análisis en el segmento de personas mayores en España (ya que se trataría del
primer y principal mercado geográfico donde se pondría en circulación la plataforma resultante
de HAVISA), la frecuencia e intensidad de algunas actividades como las descritas son más
limitadas; sin embargo, muestran una clara tendencia de crecimiento desde hace unos años y
se estima que dicha progresión continúe a medio plazo.
Antes de profundizar sobre estas actividades, merece la pena destacar cuál es la condición física
de los mayores en nuestro país. A este respecto llama la atención la problemática del aumento
de peso entre este colectivo, que va suponiendo un serio desafío para la salud pública. Si se
toma como referencia el índice de masa corporal (IMC), prácticamente el 70% de los ciudadanos
con 65 o más años tienen un peso por encima de lo saludable; en concreto, un 23,6% de
mayores presenta obesidad (IMC ≥ 30) y un 45% tiene sobrepeso (25 <= IMC < 30). Si
atendemos a la variabilidad por sexo, en la categoría de IMC más elevada (obesidad) se
observan ciertas diferencias entre hombres y mujeres: aproximadamente una de cada cuatro
58
mujeres por encima de los 65 años tienen obesidad (25,6%), mientras que en los hombres esta
proporción baja hasta algo más de uno por cada cinco (21,3%) [15].
Figura 12. Proporción de adultos con obesidad, según sexo y grupo de edad. 2014.
Fuente: INE
Poniendo ahora la atención en la práctica de actividades deportivas [16], por encima del 75%
de nuestros mayores entre 55 y 74 años declaran andar o pasear al menos 10 minutos seguidos
con el propósito de mantener o mejorar su forma física. De hecho, alrededor del 80% de
personas en este mismo grupo de edad confirman la asiduidad de andar/pasar o practicar algún
tipo de deporte semanalmente. Si se consideran exclusivamente los deportes (no caminar ni
dar paseos), un 44,5% de los ciudadanos en el intervalo de 55-64 años y un 30% en el intervalo
de 65-74 años confirman que practicaron deporte en el último año (este porcentaje baja hasta
el 37,4% y 27% respectivamente para una frecuencia de práctica deportiva de, al menos, una
vez a la semana). Entre los deportes más practicados en el colectivo mayor de 54 años que
confirma haber hecho deporte en el último año, destacan la gimnasia suave (38,5%), la
natación (36,6%), el senderismo o montañismo (27,3%) y el ciclismo (22,8%).
En lo concerniente al uso de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
prácticamente el 58% de los seniors de 55-64 años y el 28% de entre 65 y 74 años navegan
en internet semanalmente.
15 Abellán, A.: “La obesidad en las personas mayores, un problema de salud pública”. Envejecimiento en
Red. 2016.
16 Encuesta de Hábitos Deportivos 2015. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
59
Figura 13. Uso de internet por características sociodemográficas
Fuente: ONTSI
Además, la población de internautas españoles entre 55 y 74 años que acceden semanalmente
a la red se ha quedado por encima de los 4,3 millones de usuarios durante el ejercicio 2015, lo
que ha supuesto una tasa media de crecimiento anual superior al 20% desde 2013 [17].
En esta misma línea de comportamiento digital por parte del colectivo senior, los segmentos
según intensidad de uso de internet del estudio “Las TIC en los hogares españoles” [18] que
concentran más proporción de usuarios seniors (51% del total de seniors quedan representados
en los segmentos “Nivel 1” y “Nivel 2” del estudio) revela que entre el 20% - 31% de los
internautas en estos dos niveles utiliza internet para actividades relacionadas con la salud.
Asimismo, en el intervalo de un 49% - 69% de internautas del Nivel 1 y 2 descargan apps,
aunque la inmensa mayoría de ellos lo hace con una frecuencia inferior al mes.
Si se afinan un poco más los datos en este sentido, cabría destacar que un promedio de un
30% de internautas de 60 o más años juega por internet o descarga juegos [19], hecho que
demuestra el progresivo afianzamiento de este colectivo en la realización de actividades
digitales que hasta hace relativamente poco tiempo dominaban exclusivamente los segmentos
poblacionales de adultos y jóvenes (adolescentes y niños).
17 Perfil sociodemográfico de los internautas, análisis de datos INE 2015. Observatorio Nacional de las
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI). 2016.
18 Las TIC en los hogares españoles – Estudio de demanda y uso de Servicios de Telecomunicaciones y
Sociedad de la Información (II oleada, abril – junio 2016). Observatorio Nacional de las
Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI). 2016.
19 Economía del Envejecimiento. Fundación General de la Universidad de Salamanca. 2015.
60
En esta línea, comienzan a surgir investigaciones que corroboran los beneficios del uso de estos
recursos digitales por parte de los mayores en aras de un envejecimiento activo y más saludable.
Así, uno de estos estudios basados en una revisión bibliográfica al efecto, pone de relieve que
las aplicaciones móviles son un modo de motivar (se adhieren más al ejercicio) y monitorizar la
actividad física de las personas mayores de forma eficaz, contribuyendo a la disminución de
peso gracias a esta monitorización digital y al control sobre la dieta [20].
Por otro lado, en cuanto al análisis de la capacidad económica de los seniors en España [21], se
podría fundamentar en su principal fuente de ingresos recurrente: las pensiones (se deja de
lado el ahorro de estos hogares, ya que no interesa como elemento clave en la decisión de
decantarse por el uso de una solución como la propuesta en el proyecto). Se podría decir que
prácticamente la totalidad de las personas mayores recibe alguna prestación económica del
sistema público de pensiones (directamente o a través de la pensión del cónyuge). En nuestro
país hay un total de 9,3 millones de pensiones, de las cuales alrededor del 60% corresponden
a pensiones de jubilación y un 25% a pensiones de viudedad. El montante promedio de estas
pensiones asciende hasta poco más de los 1.000 euros/mes en el caso de jubilación, mientras
que se sitúa en torno a los 625 euros/mes para la pensión de viudedad. En concreto, la pensión
media del sistema en 2015 es de 886,8 euros/mes.
Figura 14. Pensión media mensual por clase de pensión, 2015.
Fuente: Boletín de Estadísticas Laborales. Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales (datos
2015)
20 Urquiza, J.L et al: “Educación para la salud y aplicaciones móviles para el ejercicio en ancianos”
(póster). VI Congreso Internacional de Actividad Físico-Deportiva para Mayores, Málaga (2015).
21 ABELLÁN GARCÍA, Antonio; PUJOL RODRÍGUEZ, Rogelio (2016). “Un perfil de las personas mayores
en España, 2016. Indicadores estadísticos básicos”. Madrid, Informes Envejecimiento en red nº 14.
61
Con esta fuente de ingresos deben hacer frente a gastos de distinta naturaleza. En la
distribución del gasto en los hogares donde residen personas mayores, los componentes más
abultados tienen que ver con conceptos de gasto referidos a la vivienda y su mantenimiento
(ej. agua, electricidad, gas etc.), así como con la partida de alimentación.
Figura 15. Estructura del gasto medio por hogar según grupo de gasto, 2008-2014
Fuente: INE: Encuesta de Presupuestos Familiares. Base 2006. Serie Gasto.
Alrededor del 40% de los ingresos se destinan a lo que tiene que ver con la vivienda, algo
menos de un 20% se desembolsa para alimentación, y un 25% de ingresos correspondería a
“otros bienes y servicios” (ej. alcohol/tabaco, mobiliario, transportes, etc.).
Respecto a este último grupo, es posible desgranar una estimación del desembolso efectuado
en productos y servicios deportivos [22]. Aunque no existe una estadística que haga referencia
al gasto realizado por usuarios según rango de edad, sí la hay atendiendo al volumen de
ingresos mensuales del hogar. Si, de acuerdo a lo descrito, los hogares de las personas mayores
reciben unos ingresos medios de poco menos de 900 euros/mes (suponiendo que lo habitual
es disponer de una única pensión en el hogar), los residentes en este tipo de hogares –
concretamente hogares con ingresos mensuales inferiores a 1.000 euros– únicamente gastan
unos 35 euros/año aproximadamente en artículos y servicios vinculados al deporte.
22 Anuario de Estadísticas deportivas 2016. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. 2016.
62
Aparte de los seniors como usuarios finales y clientes (adquirientes) mayoritarios de la solución
propuesta en el proyecto, no se deben dejar de lado otros perfiles de agentes/organismos que
–bien por su misión o por la actividad que desempeñan– también podrían considerarse posibles
interesados en la plataforma propuesta en el marco de HAVISA. Se trataría de entidades que,
de una u otra forman, están “conectados” con las personas mayores por la prestación de
determinados servicios dirigidos a este colectivo.
Otros potenciales clientes ligados al segmento “senior” (I): Corporaciones Locales
Son conocidas las labores de bienestar social que despliegan las corporaciones locales
(ayuntamientos, diputaciones, etc.) en favor de las personas mayores, especialmente en
términos de oferta de actividades para la recuperación, mantenimiento y/o mejora de la salud,
así como propuestas de ocio y culturales. Desde esta perspectiva de velar por el bienestar y
cuidado de la calidad de vida de los mayores, es razonable pensar que las entidades locales
(sobre todo aquellos de sus estamentos más relacionados con el terreno de bienestar social)
podrían incorporar la utilización de una plataforma como la planteada en HAVISA dentro de su
catálogo de actuaciones educativas, deportivas y de ocio dirigidas a este colectivo de mayores.
Por ejemplo, en el contexto de las actividades deportivas de mantenimiento que los distintos
municipios a nivel estatal ofrecen desde hace tiempo a este segmento, la solución del proyecto
HAVISA podría completar esta práctica aumentando a diario el tiempo dedicado por estos
usuarios al cuidado explícito de su salud, además de hacer más lúdica la rutina cotidiana de los
seniors.
A escala nacional se pueden encontrar multitud de acciones regionales encaminadas a
involucrar a las personas mayores en la práctica de hábitos de vida saludables. Ejemplos que
podemos encontrar en la literatura van desde una recopilación de buenas prácticas en este
sentido seleccionadas de entre toda la geografía española [23], así como otras actuaciones en
este contexto y también de referencia pero en autonomías o territorios concretos de nuestro
país [24]. Incluso iniciativas como la “Red Mundial de Ciudades y Comunidades Amigables con
las Personas Mayores” –proyecto promovido por la Organización Mundial de la Salud (OMS)
destinado a crear entornos y servicios que promuevan y faciliten un envejecimiento activo y
saludable– tienen su versión española desde 2012 gracias a la colaboración del IMSERSO,
dedicada a impulsar y coordinar la creación de la Red Española de Ciudades Amigables con las
Personas Mayores que, en la actualidad, cuenta ya con 70 ayuntamientos adheridos.
23 Buenas Prácticas en Desarrollo Rural y Personas Mayores. Ministerio de Medio Ambiente y Medio Rural
y Marino. 2010.
24 Buenas prácticas de los ayuntamientos para el envejecimiento activo. Blog Envejecimiento [en-red].
2016.
63
Figura 16. Mapa de ayuntamientos adheridos a la Red Española de Ciudades Amigables con las Personas Mayores
Fuente: Instituto de Mayores y Servicios Sociales (IMSERSO)
Dado el interés general que, desde las administraciones públicas, existe en prestar este tipo de
servicios dirigidos a los seniors con la finalidad última de cuidar su salud, resulta complicado
aplicar un criterio restrictivo para seleccionar las entidades locales o las demarcaciones
municipales más proclives a hacer uso de herramientas innovadoras como la propuesta en
HAVISA. Sobre la base de dicho interés general, se asume que todos los municipios/localidades
podrían ser potenciales clientes de la solución descrita en el proyecto a través de algunos de
los organismos (propios o vinculados) dedicados a dinamizar el día a día con los mayores.
Desde esta perspectiva, la totalidad de municipios españoles asciende a 8.125 en todo el
territorio. Con todo, un posible criterio a tener en cuenta para discriminar el futurible arraigo
de la solución propuesta en el proyecto en el ámbito local es el propio tamaño de estas
64
demarcaciones territoriales, por lo que para su cuantificación [25] se va a distinguir entre los
siguientes grupos:
749 municipios “urbanos” (con una población de más de 10.000 habitantes).
1.512 municipios “intermedios”, entre rurales y urbanos (con una población de más de
2.000 habitantes y hasta 10.000 habitantes).
1.926 municipios “rurales” grandes (con una población de más de 500 habitantes y hasta
2.000 habitantes).
3.938 municipios “rurales” pequeños (con una población de 500 habitantes o menos).
Otros potenciales clientes ligados al segmento “senior” (II): Centros residenciales
Además de las entidades locales con una vocación pura de servicio público, también existen
otras organizaciones que dedican sus esfuerzos a cuidar de las personas mayores, en este caso
ofreciendo servicios especializados y con fines lucrativos. Dentro de esta categoría se
encuentran las empresas prestadoras de servicios sociosanitarios, entre las que cabe destacar
a los centros residenciales (o residencias), centros de día y similares.
A pesar de que la mayor parte de estos centros dedican el grueso de su actividad a prestar
servicios orientados al cuidado de personas dependientes, no hay que olvidar que entre sus
usuarios también hay mayores con buenos niveles de autonomía personal y que, por tanto,
podrían ser un colectivo diana de la solución desarrollada en el presente proyecto.
En el sector ya se van introduciendo herramientas digitales de forma progresiva, abriendo así
la puerta a las nuevas tecnologías aplicadas a la prestación de servicio dirigida a los residentes
de estos centros. Como ejemplo cabría mencionar la reciente incorporación al mercado de la
app móvil “Dependencia” [26] que, impulsada por la administración pública, pretende servir
como medio de ayuda a los cuidadores en el entorno familiar de personas con dependencia y
que, entre otros, ofrece contenidos específicos sobre qué y cómo proveer cuidados a estas
personas con necesidades especiales.
25 Distribución de los municipios por provincias y tamaños de los municipios. INE. 2016.
26 http://www.dependencia.imserso.es/dependencia_01/documentacion/app/index.htm
65
Figura 17. Imagen ilustrativa de las prestaciones ofrecidas por la app móvil Dependencia
Fuente: Google Play
Asimismo, las propias entidades gestoras de centros residenciales también están llevando a
cabo múltiples actuaciones dirigidas a inculcar hábitos saludables, no solo entre sus residentes,
sino también entre los familiares de éstos y los propios trabajadores de estos centros (en
definitiva, los miembros de los principales grupos de interés en torno a los servicios ofrecidos
por estas organizaciones). Dentro de estas actuaciones destacan, entre otras, las jornadas
educativas o de sensibilización sobre ciertas temáticas relacionadas con el cuidado de la salud;
valga como ejemplo una jornada sobre la importancia de mantener una óptima hidratación
entre las personas mayores [27], especialmente en los meses más calurosos del año.
Por lo que respecta al tamaño de este sector en España, se toma como referencia principal las
estadísticas sobre residencias publicadas periódicamente por el CSIC [28]. En 2015 se
contabilizan un total de 5.340 centros residenciales, de las cuales más del 70% son de
titularidad privada y casi el 30% restante quedan en manos de las administraciones públicas.
Por provincias, autonomías como Canarias o Castilla La Mancha albergan centros residenciales
27 http://www.sarquavitae.es/articulo/habitos-saludables-jornada-de-la-hidratacion-en-sarquavitae-villa-
sacramento/
28 Envejecimiento en Red (2015). “Estadísticas sobre residencias: distribución de centros y plazas
residenciales por provincia. Datos de junio de 2015”. Madrid, Informes en Red, nº 13.
66
públicos en mucha mayor proporción, mientras que las residencias privadas son mucho más
frecuentes en comunidades como Andalucía, Madrid o la Comunitat Valenciana.
Figura 18. Centros residenciales según tipo, 2015.
Fuente: Envejecimiento en Red (CSIC)
67
Figura 19. Centros residenciales según tipo y tamaño, 2015.
Fuente: Envejecimiento en Red (CSIC)
68
Adicionalmente, el conjunto conformado por los centros de día se situó en 3.174 centros en el
año 2013, el 41% de los cuales ostentan titularidad pública y el 59% restante corresponden a
centros privados [29].
Figura 20. Distribución de centros de día por CCAA y titularidad, 2013
Fuente: Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad
Otros potenciales clientes ligados al segmento “senior” (III): Servicios de Ayuda
Domiciliaria y Teleasistencia
Análogamente al caso de los centros residenciales, otro tipo de organizaciones orientadas al
cuidado de la salud y la calidad de vida de las personas mayores son las que ofrecen servicios
de ayuda domiciliaria (SAD) y teleasistencia. Al igual que ocurría con el segmento de residencias,
a pesar de que la mayor parte de usuarios que estas entidades mantienen en sus carteras son
personas con un cierto grado de dependencia o bien tienen necesidades especiales, también
cuentan con un colectivo de clientes cuyo perfil es de personas sanas con suficiente autonomía
personal que buscan en estos servicios una cobertura rápida y eficaz frente a incidentes o
accidentes personales. Por consiguiente, es este último colectivo el que resulta de mayor interés
como grupo de potenciales usuarios de la plataforma HAVISA en su versión “senior”.
Desde hace tiempo este sector de servicios personales a mayores ha empezado a incorporar no
solo iniciativas relacionadas con el fomento de los hábitos de vida saludable, sino también
29 Informe 2014 – Las personas mayores en España. Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad.
2015.
69
propuestas tecnológicas de última generación para incrementar el valor de sus servicios al
usuario final (los seniors). Para la primera de las tendencias valga como ejemplo la organización
de acciones divulgativas y de sensibilización sobre temáticas en relación al cuidado de la salud
y dirigidas a sus stakeholders o agentes de interés (usuarios, familiares y trabajadores de estas
entidades); entre ellas se podrían destacar las impulsadas por el operador SARquavitae, por
ejemplo, una de ellas dirigida a concienciar sobre la importancia de mantener una hidratación
óptima especialmente en las estaciones más calurosas del año [30].
Respecto a la segunda de las tendencias merece la pena mencionar la existencia de dispositivos
innovadores como “eKauri” [31], que ofrece una sensorización del entorno doméstico del usuario
a fin de prevenir situaciones de riesgo y detectar incidencias en tiempo real. Otro de los avances
de este sector para incorporar nuevas prestaciones innovadoras en su cartera global de servicios
es, por ejemplo, el servicio “+60” o el servicio “teleasistencia móvil” suministrados por la
empresa Tunstall [32]: el primero de ellos orientado a mayores con buena autonomía personal
pero que quieren estar cubiertos en caso de sufrir algún tipo de accidente fortuito en el domicilio
y, el segundo, muy similar pero dirigido a la realización de actividades fuera del domicilio.
La importancia en términos de tamaño de este sector es inferior al de centros residenciales y
centros de día descrito en el bloque precedente; no obstante, se trata de un segmento
económico muy relevante en el contexto de los servicios sociosanitarios. En este sentido, el
volumen estimado de usuarios atendidos por entidades públicas o privadas dedicadas a la
prestación de servicios asistenciales domiciliarios superó la cota de 1.150.000 personas en 2015,
de los cuales poco menos del 60% son usuarios de servicios de teleasistencia y un poco por
encima del 30% reciben servicios de ayuda a domicilio [33]. En ambos subsectores (SAD y
teleasistencia) se está produciendo, en general, un aumento de esta tasa de usuarios
anualmente, obteniendo progresivamente mejores tasas de cobertura en la población [34].
30 http://www.sarquavitae.es/articulo/habitos-saludables-jornada-de-la-hidratacion-en-sarquavitae-villa-
sacramento/
31 https://www.ekauri.com/
32 http://www.tunstalltelevida.es/servicios/teleasistencia/
33 Informe “Servicios asistenciales a domicilio”. DBK. Julio 2016.
34 Observatorio del sector de atención a la dependencia en España – Informe junio de 2014.
70
Figura 21. Crecimiento del volumen de usuarios de teleasistencia, 2007-2012
Fuente: INE, IMSERSO, SISAAD, Vitalia
Por lo que concierne al número de organizaciones que prestan servicios asistenciales a domicilio
en el mercado nacional, a finales de 2012 se contabilizan un total aproximado de 950 entidades
operando en España [35].
3.5. Modelo de negocio
Este epígrafe se va a centrar en estructurar un primer acercamiento al modelo de negocio
teórico que podría servir para explotar la solución ideada en el presente proyecto HAVISA. Como
se ha especificado, se trata de un primer acercamiento puesto que el nivel de desarrollo y
maduración de la plataforma/aplicación propuesta en HAVISA todavía no es el suficiente como
para establecer de forma detallada y afinada el esquema de funcionamiento ligado a esta
oportunidad de negocio. Con todo, se describen los elementos críticos y más destacables de
este planteamiento de explotación, a fin de proporcionar una base sobre la que hacer los ajustes
correspondientes una vez esté más avanzado el diseño y consecución de la solución trabajada
en el proyecto.
Este modelo de negocio inicial que daría soporte a la implementación en el mercado de la
solución HAVISA se ha diseñado utilizando la metodología del lienzo (canvas) de modelo de
negocio desarrollada por Osterwalder [36]. Para cada escenario (niños, adultos y seniors) se
ofrece un canvas diferenciado, si bien en la práctica se trata de modelos muy similares dado
que comparten la mayor parte de los ítems, especialmente los que corresponden al segmento
de “empresa” del lienzo (es decir, los bloques de contenido situados en la parte izquierda y que
tienen que ver con fuentes de costes así como con actividades, recursos y socios clave). Con
35 Informe Vitalia Nº 109 Enero/Febrero 2014.
36 Osterwalder A. and Pigneur Y. ‘Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game
Changers, and Challengers’. 2010
71
objeto de no ser demasiado reiterativos, de los tres lienzos incluidos en este apartado del
entregable, se va a proporcionar mayor detalle descriptivo del primero de ellos (escenario
“niños”), mientras que en los otros dos (escenario “adultos” y escenario “seniors”) sólo se van
a poner de relieve las diferencias existentes –esto es, lo que cambia– con respecto al descrito/s
anteriormente. Estas diferencias se resaltan en cada lienzo, en concreto en el escenario
“adultos” las diferencias respecto al escenario “niños” quedan resaltadas en color verde, y en
el escenario “seniors” las diferencias respecto al escenario “adultos” quedan resaltadas en color
morado.
Así pues, para cada escenario, se recoge a continuación el lienzo preliminar de la
conceptualización de su modelo de negocio y, seguidamente, una somera descripción de los
ítems expuestos en los distintos bloques que integran el modelo propuesto. Según se ha
indicado ya, si estos ítems se repiten entre escenarios, no se vuelven a abordar para no duplicar
argumentaciones.
72
3.5.1. Escenario 1: niños
Key Partners Key Activities Value
Proposition
Customer
RelationshipsCustomer
Segments
Key
ResourcesChannels
Cost Structure Revenue Streams
• Aplicación (web, móvil) de
gamificación orientada a
mejorar la condición física
del usuario, a partir del
cumplimiento de recomen-
daciones saludables en la
dieta de alimentación y en
la rutina de actividad física
• Claves de diferenciación:
Caracterización antro-
pométrica del usuario.
Análisis de la evolu-
ción física del usuario.
Personalización de
recomendaciones.
Si el usuario cumple,
avanza en el juego.
• Padres con hijos menores.
• Familiares que dedican un
tiempo considerable al
cuidado de los niños (ej.
abuelos, tíos).
-------------------------------------
• Centros educativos con
niveles de:
Educación primaria.
ESO.
• Negocios de servicios de
actividades extraescolares
basadas en deporte y/o
alimentación saludable.
• Alianza entre los centros
tecnológicos desarrolla-
dores de la solución:
AIJU.
AINIA
IBV.
• Fabricantes y distribuido-
res de juguetes, alimentos
enriquecidos y equipa-
miento deportivo.
• Órganos públicos compe-
tentes en la promoción de
hábitos de vida saludables
(ej. AECOSAN, CSD, …).
• Gremios profesionales
vinculados (ej. nutricionis-
tas, docentes de EF, etc.).
• Captura y análisis
evolutivo de las medidas
antropométricas.
• Diseño de planes perso-
nalizados de actividad
física y dieta saludable.
• Soluciones avanzadas de
gamificación.
• SW de recomendación.
• Expertos en disciplinas de
conocimiento críticas:
Alimentación.
Actividad física.
Gamificación
• Productos recomendados.
• Feedback de la aplicación
(recomendaciones, segui-
miento, planes, etc.).
• Cartas/Cromos en los
productos recomendados.
• Engagement mediante
pulsera tipo Tamagotchi.
• Marketplaces de apps
(Google Play, iTunes,…).
• Navegador web.
• Potenciales prescriptores:
Especialistas médicos.
Centros educativos.
• Desarrollo, mantenimiento y actualización/mejora de la aplicación:
Coste de personal.
Coste de infraestructura tecnológica (software, otras TIC).
Coste de fabricación o adquisición de wearables vinculados.
• Acciones de marketing y comerciales.
• Coste de mantenimiento de derechos de propiedad intelectual (IPR).
• Comercialización de la aplicación Vías más factibles de ingresos:
Venta de wearables ligados a la aplicación (ej. pulsera).
Cobros por publicidad en la aplicación.
Comisiones por venta de productos recomendados en la aplicación.
• Ayudas públicas y/o privadas de soporte a la explotación de la app.
• Facturación por servicios de adaptación/personalización de la app (por
ejemplo, para colectivos como centros educativos, APAs, etc.).
73
Propuesta de valor
Las características de la propuesta de valor –¿a qué problema se está dando respuesta?, ¿cuáles
son los fundamentos de la estrategia competitiva a seguir?– ya se han detallado en buena
medida en el primero de los apartados de este análisis de factibilidad/viabilidad de los
escenarios, particularmente en el apartado “Propuesta de negocio”. No obstante, como repaso
de los aspectos críticos relacionados con esta propuesta de valor, cabría recalcar los siguientes:
La solución quedaría materializada en una aplicación móvil y/o plataforma online
(accesible a través de navegador web).
La finalidad es, a través del juego o, en general, del entretenimiento (es decir,
incorporando recursos atractivos de gamificación), contribuir a la mejora de la condición
física del usuario final37.
Esta mejora de la condición física pasa por adquirir hábitos saludables en dos áreas que
repercuten directamente sobre el estado de salud de las personas: la alimentación y la
actividad física.
La función esencial de la solución HAVISA es ofrecer asesoramiento experto a distintos
niveles en estas dos áreas (orientaciones, recomendaciones, planes de actividad, etc.), al
tiempo que vela por la adherencia de los usuarios a estas pautas saludables a través de
la gamificación/ludificación.
Los factores diferenciadores respecto a otras soluciones en el mercado:
Captura, registro y evaluación de las medidas antropométricas del usuario en
3D.
Análisis del progreso o evolución en la complexión física del usuario,
interpretando el efecto real del cumplimiento de los consejos de la aplicación
sobre el volumen corporal de dicho usuario.
Adaptación de los recursos de asesoramiento (recomendaciones, etc.) a los
requerimientos específicos de cada usuario. Es decir, personalización de este
output de acuerdo a las características y necesidades del usuario registradas en
la aplicación.
37 A pesar de tratarse del escenario “niños”, para una mejor extrapolación al resto de escenarios se utiliza
el término genérico “usuario final” a fin de referirse en sentido amplio a los distintos segmentos
poblacionales considerados en los escenarios: niños (y padres, como co-usuarios que interactúan con la
solución), adultos y seniors.
74
Sistema de recompensa virtual conectado con los logros y progresos conseguidos
en el mundo real, gracias al cumplimiento de las pautas personalizadas de
actividad física y alimentación saludable ofrecidas por la solución HAVISA.
Relaciones con clientes
Las vías de comunicación y relación con los usuarios se formulan en dos escalas distintas: por
un lado estarían las integradas en la propia solución (la combinación de su software y, en su
caso, hardware) y, por otro lado, las diseñadas para establecer conexión con los usuarios desde
otros puntos de interacción o contacto.
Respecto a las primeras, sobresalen particularmente un par. Una de ellas se fundamenta en el
retorno de datos e información que la solución planteada en HAVISA suministra a los usuarios
para conseguir sus objetivos de mejora de la condición física y, por tanto, es la función de la
plataforma encargada de aportar más valor no sólo por el tipo de contenido experto que
proporciona, sino también por su configuración lúdica para captar y mantener el interés de los
usuarios, ayudando así al empleo de la aplicación/plataforma de forma continuada.
Otra de ellas tiene que ver con el fortalecimiento de la interrelación entre el usuario final y la
solución HAVISA al contar con un dispositivo complementario (ej. pulsera) que, para el caso del
segmento niños, podría tener funcionalidades tipo “Tamagotchi” (mascota virtual). La idea sería
aprovechar las ventajas que ofrece esta clase de recurso, es decir, conseguir una mayor
implicación del niño en el uso de la herramienta HAVISA gracias a la “atención y cuidados” que
requiere el dispositivo que actúa a modo de mascota virtual. Se estima, por tanto, que la
conexión entre la aplicación/plataforma y ese wearable contribuiría a hacer más apetecible el
uso general de la solución HAVISA, procurando así evitar el desapego a la misma como
consecuencia de la monotonía y el aburrimiento.
En cuanto a la segunda de estas vías de comunicación/relación con los usuarios que no atañen
directamente a la solución como tal, destacaría la incorporación de cromos o cartas para los
niños en los productos (alimentos, juguetes, artículos deportivos) recomendados por la
aplicación/plataforma. Análogamente al caso de la pulsera tipo “Tamagotchi”, esta medida
podría ayudar también a intensificar el vínculo entre el usuario (concretamente el niño) y la
solución HAVISA, dado que se trataría de otro medio lúdico con el que el niño puede
entretenerse o divertirse, a la vez que aprende con los consejos sobre alimentación o actividad
física que podrían incluir cada uno de estos soportes.
Canales
Hay dos canales claros por los que la solución HAVISA podría llegar al usuario final. En el caso
de tratarse de una aplicación móvil (para Smartphones, Tablets, etc.), esta app estaría
disponible en los marketplaces existentes para los distintos sistemas vigentes (Android, iOS,
etc.) o, al menos, en aquellos en los que se convenga la comercialización de la app. Si, adicional
o complementariamente, se opta por generar una aplicación web para que sea accesible vía
75
ordenador por los usuarios, los requisitos mínimos necesarios para acceder a esta plataforma
online sería disponer de conexión a internet y utilizar un navegador web para llegar a la URL
donde se alojase la solución HAVISA.
Por otra parte, otro posible canal (aunque no sea estrictamente de carácter comercial) con el
que alcanzar al target de interés de la solución, sería a través de figuras que actuarían como
prescriptores de esta herramienta, es decir, perfiles de agentes o entidades con capacidad de
influir en la decisión de compra/adquisición de los usuarios. En el contexto de los niños, donde
los que van a decidir el recurrir o no a la solución HAVISA van a ser los padres, los prescriptores
de mayor calado serían ciertos especialistas médicos (pediatras, endocrinos, nutricionistas,
etc.), así como profesionales de los centros escolares (docentes, responsables de estudios,
figuras de los órganos directivos, etc.), puesto que ambos segmentos de prescriptores podrían
desempeñar el rol de recomendadores de la solución HAVISA por los beneficios que reportaría
su uso para el colectivo de niños.
Segmentos de clientes
En este bloque de los tres canvas elaborados se distinguen dos categorías de segmentos, que
quedan diferenciadas por una línea punteada:
En la parte superior de dicha línea se definen los segmentos con el siguiente doble perfil:
son tanto clientes de la solución (es decir, son los que adquieren la plataforma y/o
aplicación HAVISA), como usuarios principales de la misma (es decir, son los colectivos
que más utilizan e interactúan con esta plataforma y/o aplicación).
Y en la parte inferior de la línea se detallan los segmentos con un doble perfil similar, que
se distingue del anterior en que son también clientes de la solución, sin embargo, se trata
de usuarios secundarios de la misma (la utilizan e interactúan en menor medida que los
segmentos ubicados por encima de la línea punteada).
Respecto a los segmentos concretos identificados en este escenario de niños, en la parte
superior del bloque (que recoge los perfiles de clientes y usuarios principales) se indican a los
padres y familiares de niños, siendo estos últimos aquellos parientes que participan activamente
y comparten una gran cantidad de tiempo con los niños. En la parte inferior del bloque –bajo
la línea punteada– se identifican como clientes y usuarios secundarios tanto a centros
educativos (concretamente los que abarcan aquellos niveles educativos que corresponden al
rango de edades objetivo planteado para la solución HAVISA orientada a este grupo: 5 – 12
años), como a las entidades que ofrecen actividades extraescolares en torno a la alimentación
(ej. cursos de cocina) y/o a la actividad física (ej. cursos o actividades en centros deportivos).
Actividades clave
En este y en el siguiente bloque se recopilan los principales activos internos con los que se
contaría para dar lugar a la solución HAVISA.
76
En lo que actividades clave se refiere, destacan aquellas que implican un expertise y
conocimiento especializado, y cuya implementación dan como resultado las prestaciones más
relevantes de la aplicación/plataforma HAVISA:
La toma y el análisis continuado de los registros antropométricos de los usuarios, que
suponen un avance evidente sobre las propuestas actuales de soluciones TIC para perder
peso o incrementar la tasa de actividad física, ya que no se trata en general de una función
soportada por estas otras aplicaciones en el mercado.
Confección de actuaciones (planes, guías, etc.) para que el usuario incorpore hábitos
saludables mediante el consumo de alimentos enriquecidos y sea más activo físicamente
con el desempeño de una mayor carga de actividad física y/o deporte. Sin embargo, no
se trata de actuaciones estándar, sino de intervenciones personalizadas al perfil concreto
del usuario en cuestión de acuerdo a su caracterización previa (rasgos físicos,
necesidades, etc.).
Implementación de criterios y metodologías avanzadas para conseguir un diseño
mejorado de la configuración de usabilidad, entretenimiento y gamificación de la solución
HAVISA.
Recursos clave
Por lo que concierne a los recursos clave, los elementos más críticos serían:
Los algoritmos que darían lugar a las distintas salidas de asesoramiento de la solución
(ej. recomendaciones, orientaciones, etc.), y que soportarían los niveles de
personalización implicados en estas salidas de la solución.
El hecho de contar con el personal altamente cualificado y capacitado en las tres ramas
necesarias para cumplir con el concepto de diseño de la solución propuesta en el
proyecto (alimentación, actividad física y gamificación).
Los propios productos recomendados por la aplicación/plataforma (alimentos,
equipamiento deportivo, juguetes) que, según los casos, pueden llegar a ser esenciales
para el cumplimiento de las recomendaciones suministradas por la solución HAVISA y,
por consiguiente, para que los usuarios finales vean satisfechas sus metas tanto en el
entorno virtual como en la vida real.
Socios clave
Entre las alianzas más importantes que son requisito fundamental para contribuir a la
oportunidad de explotación de la solución HAVISA, sobresale la de los actuales partners del
proyecto (AINIA, IBV, y AIJU), precisamente por el expertise requerido en las áreas de
alimentación, actividad física y gamificación (y que aporta este consorcio), tal y como queda
reflejado en el bloque de recursos clave.
77
En segundo término, la otra agrupación crítica que tendría capacidad de impulsar el desarrollo
en el mercado de la solución HAVISA sería el colectivo de fabricantes y distribuidores de los
diferentes tipos de productos recomendados por la solución. El colectivo formado por el
conjunto empresarial de fabricantes y distribuidores en cada sector (alimentario, del juguete,
de equipamiento deportivo) conforma un gran “escaparate” que podría dar visibilidad y
promocionar a la aplicación/plataforma resultante del proyecto. La inclusión de referencias de
la solución HAVISA en los envases o embalajes de estos productos recomendados, así como en
el merchandising u otros recursos promocionales de estas firmas en el punto de venta,
contribuiría a acercar al consumidor a dicha solución. Además, este tipo de cooperación también
ayudaría a las propias marcas de esos productos recomendados en términos de su asociación
a valores de cuidado de la salud y hábitos saludables, circunstancia que podría influir en una
dinamización de sus ventas.
Un tercer segmento de los que se podría obtener respaldo y que podrían actuar como
colaboradores para fomentar el uso de herramientas como la planteada en el proyecto, son los
organismos (particularmente de carácter público) en cuya misión o funciones se incluye la
defensa y/o promoción de los hábitos de vida saludable. Por ejemplo, la Agencia Española de
Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición (AECOSAN) que coordina los esfuerzos de la
Estrategia NAOS en nuestro país, o también el Consejo Superior de Deportes (CSD) que lidera
las iniciativas de fomento del deporte a distintos niveles (entre ellos, en el ámbito escolar) a
escala estatal.
Asimismo, un cuarto grupo sobre el que también se podría buscar la cooperación para impulsar
el conocimiento y refrendar las bondades de la solución HAVISA, es el formado por las
asociaciones profesionales que han sido mencionados tanto en el bloque de “Canales” como en
el de “Segmentos de clientes”, es decir, desde especialistas médicos hasta docentes, e incluso
redes empresariales, organizaciones o académicas en las que estos profesionales desarrollan
parcial o completamente su actividad.
Estructura de costes
Para la puesta en marcha de esta oportunidad con visos de explotación en el mercado, se debe
tener en cuenta todos los conceptos de gasto implicados que van a poder permitir la llegada y
la continuidad en el mercado de la solución planteada en HAVISA. El grueso de los costes
asociados a la implementación comercial de dicha solución son los derivados del propio
desarrollo de esta herramienta y, secundariamente, de las labores de mantenimiento y
actualización/mejora de esta aplicación/plataforma.
Dentro de estos costes, probablemente los más representativos en proporción sean los
correspondientes a la partida del personal involucrado en todas estas tareas. Asimismo, la
posibilidad de contar con dispositivos de hardware adicionales a la propia aplicación/plataforma
(ej. pulsera tipo “Tamagotchi”) también supondría un volumen de gastos considerable, aunque
iría particularmente en función del alcance geográfico en la comercialización de la solución
HAVISA y de sus previsiones de éxito en los mercados.
78
Entre las fuentes de gasto de menor impacto también podríamos encontrar las dedicadas a
financiar las acciones de marketing y comerciales, necesarias para fortalecer las condiciones de
competitividad de la solución HAVISA frente a alternativas cercanas en el sector del mHealth.
En última instancia, y suponiendo que se llegan a establecer medidas de protección sobre la
creación innovadora de la solución resultante del proyecto, otro concepto de coste que se
debería tener en cuenta son las tasas y tarifas de consecución y mantenimiento de estos
derechos de propiedad intelectual (en inglés, IPR).
Flujos de ingresos
Aunque en este punto del proceso de ideación de la solución planteada en el proyecto resulta
complicado definir claramente una estrategia de ingresos ligada a la comercialización de la
misma, sí se pueden identificar las vías más probables de generación de facturación en torno a
la aplicación/plataforma objeto de análisis.
En primer término cabría esperar recibir flujos de ingresos procedentes tanto de la inclusión de
publicidad en la solución, como de la venta directa de los posibles dispositivos adicionales que
acompañasen a la aplicación/plataforma (por ejemplo, algún tipo de wearable del que se
ingresase el precio de venta al completo) y de todos aquellos productos recomendados por la
solución (es decir, alimentos, artículos deportivos, juguetes de los que, por ejemplo, se podría
acordar unas comisiones por ventas con los fabricantes de estos productos). En este mismo
contexto, otra potencial fuente de ingresos podría provenir de la adaptación de ciertos
elementos de software de la solución para “acomodarla” a las demandas concretas de ciertos
clientes de tipo más corporativo u organizacional (no clientes individuales, aunque también
podría explotarse esta vía), aunque en principio se trataría de volúmenes de ingresos más
residuales.
Como alternativa o complemento a la comercialización directa de la aplicación/plataforma
HAVISA, otra opción de consecución de ingresos podría basarse en llegar a acuerdos con
entidades públicas y/o privadas que estuviesen dispuestas a patrocinar esta iniciativa,
aportando fondos que ayudasen a sufragar los gastos inherentes a la operativa de la solución
HAVISA en el mercado.
3.5.2. Escenario 2: adultos
De acuerdo a lo indicado en el texto introductorio de este epígrafe en torno a la aproximación
al modelo de negocio de la solución propuesta en el proyecto, la explicación de este modelo en
el escenario “adultos” se va a centrar someramente en aquellos aspectos que son diferentes a
los incluidos en el escenario anterior (escenario “niños”). Por consiguiente, aquellos elementos
comunes entre escenarios se dan por revisados en dicho escenario precedente.
79
Key Partners Key Activities Value
Proposition
Customer
RelationshipsCustomer
Segments
Key
ResourcesChannels
Cost Structure Revenue Streams
• Aplicación (web, móvil) de
gamificación orientada a
mejorar la condición física
del usuario, a partir del
cumplimiento de recomen-
daciones saludables en la
dieta de alimentación y en
la rutina de actividad física
• Claves de diferenciación:
Caracterización antro-
pométrica del usuario.
Análisis de la evolu-
ción física del usuario.
Personalización de
recomendaciones.
Potencial interoperabi-
lidad con otras apps
y/o gestores de datos.
• Adultos con bajo nivel de
actividad física (sedenta-
rios, moderados) y/o pro-
blemas de peso (sobre-
peso, obesidad).
-------------------------------------
• Empresas (sobre todo las
activas en la promoción
de la salud en el trabajo).
• Negocios de fitness:
Gimnasios.
Centros deportivos.
Centros de entrena-
miento personal.
• Profesionales sanitarios
como nutricionistas, fisios.
• Alianza entre los centros
tecnológicos desarrolla-
dores de la solución:
AIJU.
AINIA
IBV.
• Fabricantes y distribuido-
res de alimentación enri-
quecida y eq. deportivo.
• Órganos públicos compe-
tentes en la promoción de
hábitos de vida saludables
(AECOSAN, CSD, INSHT)
• Gremios profesionales
vinculados (ej. nutricionis-
tas, preparadores físicos).
• Captura y análisis
evolutivo de las medidas
antropométricas.
• Diseño de planes perso-
nalizados de actividad
física y dieta saludable.
• Soluciones avanzadas de
gamificación.
• SW de recomendación.
• Expertos en disciplinas de
conocimiento críticas:
Alimentación.
Actividad física.
Gamificación
• Productos recomendados.
• Feedback de la aplicación
(recomendaciones, segui-
miento, planes, etc.).
• Posibilidad de crear
comunidades/foros online.
• Servicio de soporte o asis-
tencia técnica al usuario.
• Marketplaces de apps
(Google Play, iTunes,…).
• Navegador web.
• Potenciales prescriptores:
Centros de fitness.
Especialistas en salud.
• Desarrollo, mantenimiento y actualización/mejora de la aplicación:
Coste de personal.
Coste de infraestructura tecnológica (software, otras TIC).
Coste de fabricación o adquisición de wearables vinculados.
• Acciones de marketing y comerciales.
• Coste de mantenimiento de derechos de propiedad intelectual (IPR).
• Comercialización de la aplicación Vías más factibles de ingresos:
Venta de wearables ligados a la aplicación (ej. pulsera).
Cobros por publicidad en la aplicación.
Comisiones por venta de productos recomendados en la aplicación.
• Ayudas públicas y/o privadas de soporte a la explotación de la app.
• Facturación por servicios de adaptación/personalización de la app (por
ejemplo, para colectivos como empresas, cadenas de fitness).
80
Propuesta de valor
En el escenario “adultos” se incorpora un nuevo valor diferencial en la propuesta de
producto/servicio asociada a la solución HAVISA. Puesto que se ha hecho bastante común entre
los usuarios adultos (en especial en el segmento de 25 a 45 años de edad aproximadamente)
la utilización de diferentes apps para el registro de la actividad física, de parámetros del
rendimiento deportivo, etc. así como de agregadores de esta misma información (“gestores de
datos”), una de las ventajas extra que puede reportar la aplicación/plataforma resultante de
HAVISA es la interoperabilidad y/o compatibilidad con estas otras herramientas.
La finalidad tras este enfoque es hacer más fácil al usuario la centralización y gestión de todos
estos datos monitorizados en una determinada aplicación (ej. app Salud de Apple) o, al menos,
en la solución HAVISA. De esta manera el usuario no tendría información duplicada y, lo que es
peor, “desconectada” entre plataformas distintas, evitándole así inconvenientes en el manejo y
gestión personal conjunta de toda esta información.
Relaciones con clientes
En este bloque también se proponen cambios respecto a lo considerado en el escenario previo
(escenario “niños”), puesto que los medios de relación con cada uno de estos perfiles de
usuarios finales (niños frente a adultos) deben adaptarse convenientemente para alcanzar la
mayor de las penetraciones en cada uno de estos segmentos.
Así, en el escenario “adultos” se toma en consideración la posibilidad de “generar comunidad”,
es decir, de fomentar la comunicación y los lazos entre los usuarios adultos de la solución
mediante algún tipo de recurso específico (por ejemplo, una especie de foro) con el objetivo de
dinamizar e incrementar la notoriedad del uso de la aplicación/plataforma planteada en el
proyecto.
Asimismo, otro factor importante para el segmento de adultos podría ser contar con una
asistencia técnica que diese soporte a los usuarios, particularmente para el caso de incidencias
de tipo técnico con la aplicación/plataforma, así como para resolver dudas sobre las
funciones/prestaciones menos utilizadas o de aquellas sobre las que se quiere obtener un mayor
aprovechamiento.
Canales
La categoría de prescriptores es la que varía principalmente en este bloque. Vuelven a tomar
protagonismo los profesionales del ámbito de la salud; sin embargo, a diferencia de lo indicado
en el escenario “niños”, en este caso no solo se trataría de profesionales médicos sino también
de otros especialistas de la salud relacionados con las áreas de intervención contempladas en
HAVISA, es decir, condición física y nutrición fundamentalmente (ej. fisioterapeutas,
profesionales ligados a las disciplinas de la medicina estética).
81
Adicionalmente, los diferentes perfiles de profesionales que desempeñan su labor en centros
del sector del fitness (ej. gimnasios, clubs deportivos) también podrían hacer las veces de
recomendadores de la solución HAVISA, incluso integrarla dentro de los servicios de actividad
física y deporte que ofrecen este tipo de centros.
Segmentos de clientes
Los potenciales clientes y usuarios principales (primarios) de la solución HAVISA en este
escenario serían los propios adultos con exceso de peso y/o con tasa reducida o moderada de
actividad física en su día a día.
Por su parte, los potenciales clientes y usuarios secundarios podrían ser las empresas
consideradas “saludables” (aquellas que trabajan activamente y despliegan actuaciones en
materia de promoción de la salud en el trabajo más allá de las propias exigidas en la legislación),
los negocios dedicados al sector del fitness e, incluso, puede ser interesante para las consultas
de algunos de los profesionales de la salud señalados como prescriptores en el bloque de
“Canales”.
Socios clave
Entre los posibles aliados de relevancia, dentro del subsegmento de organismos que abanderan
la defensa, sensibilización e impulso de los hábitos de vida saludable, también cabría incluir a
entidades de referencia en la promoción de la salud laboral, tanto a nivel nacional como
autonómico (ej. Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el Trabajo a escala estatal, o el
Instituto Valenciano de Seguridad y Salud en el Trabajo en el caso de la Comunitat Valenciana).
Flujos de ingresos
En este bloque los servicios dirigidos a la adaptación/personalización ad hoc de la solución
HAVISA en base a las necesidades específicas de colectivos concretos, las categorías más
proclives a demandar este tipo de prestaciones podrían ser las empresas con perfil “saludable”
o bien los negocios (corporaciones, cadenas, etc.) ligados a los centros del sector fitness.
3.5.3. Escenario 3: seniors
De acuerdo a lo indicado en el texto introductorio de este epígrafe en torno a la aproximación
al modelo de negocio de la solución propuesta en el proyecto, la explicación de este modelo en
el escenario “seniors” se va a centrar someramente en aquellos aspectos que son diferentes a
los incluidos en el escenario anterior (escenario “adultos”). Por consiguiente, aquellos elementos
comunes entre escenarios se dan por revisados en dicho escenario precedente.
82
Key Partners Key Activities Customer
RelationshipsCustomer
Segments
Key
ResourcesChannels
Cost Structure Revenue Streams
• Aplicación (web, móvil) de
gamificación orientada a
mejorar la condición física
del usuario, a partir del
cumplimiento de recomen-
daciones saludables en la
dieta de alimentación y en
la rutina de actividad física
• Claves de diferenciación:
Caracterización antro-
pométrica del usuario.
Análisis de la evolu-
ción física del usuario.
Personalización de
recomendaciones.
Recompensas mate-
riales (ej. descuentos
en ciertos productos).
App usable e intuitiva.
• Seniors con bajo nivel de
actividad física (sedenta-
rios, moderados) y/o pro-
blemas de peso (sobre-
peso, obesidad).
-------------------------------------
• Áreas de bienestar social
de corporaciones locales
(aytos., diputaciones, etc.)
• Empresas de atención so-
ciosanitaria para mayores:
Centros residenciales.
Centros de día.
Servicios de Ayuda
Domiciliaria (SAD).
Teleasistencia.
• Alianza entre los centros
tecnológicos desarrolla-
dores de la solución:
AIJU.
AINIA
IBV.
• Fabricantes y distribuido-
res de alimentación enri-
quecida y eq. deportivo.
• Órganos públicos compe-
tentes en la promoción de
hábitos de vida saludables
(AECOSAN, CSD, SNS)
• Gremios profesionales
vinculados (nutricionistas,
geriatras/gerontólogos,...).
• Captura y análisis
evolutivo de las medidas
antropométricas.
• Diseño de planes perso-
nalizados de actividad
física y dieta saludable.
• Soluciones avanzadas de
gamificación.
• SW de recomendación.
• Expertos en disciplinas de
conocimiento críticas:
Alimentación.
Actividad física.
Gamificación
• Productos recomendados.
• Feedback de la app (reco-
mendaciones, seguimien-
to) en lenguaje sencillo.
• Posibilidad de crear
comunidades/foros online.
• Servicio de soporte o asis-
tencia técnica al usuario.
• Marketplaces de apps
(Google Play, iTunes,…).
• Navegador web.
• Potenciales prescriptores:
Hijos u otros familiares
Organismos locales de
bienestar social.
Entidades de servicios
de cuidados a seniors.
• Desarrollo, mantenimiento y actualización/mejora de la aplicación:
Coste de personal.
Coste de infraestructura tecnológica (software, otras TIC).
Coste de fabricación o adquisición de wearables vinculados.
• Acciones de marketing y comerciales.
• Coste de mantenimiento de derechos de propiedad intelectual (IPR).
• Comercialización de la aplicación Vías más factibles de ingresos:
Venta de wearables ligados a la aplicación (ej. pulsera).
Cobros por publicidad en la aplicación.
Comisiones por venta de productos recomendados en la aplicación.
• Ayudas públicas y/o privadas de soporte a la explotación de la app.
• Facturación por servicios de adaptación/personalización de la app (por
ejemplo, para colectivos como ayuntamientos o residencias).
Value Proposition
83
Propuesta de valor
Considerando ahora al segmento senior, en el diseño de la solución HAVISA resulta crítico tener
en cuenta dos factores de relevancia:
Obtener recompensas que sean aprovechables en el mundo “real” (no sólo en el “virtual”)
por parte de este colectivo, especialmente si se fundamentan en ahorro de costes/gastos
o en la obtención de servicios de valor añadido.
La usabilidad y la sencillez en el aprendizaje y manejo de la aplicación/plataforma también
resulta fundamental para contribuir a la aceptación o receptividad de esta solución por
parte de los usuarios del grupo poblacional de mayores, dadas las dificultades que éstos
tienden a presentar a la hora de enfrentarse a las TIC.
Relaciones con clientes
Aunque en este bloque se incluyen los mismos argumentos que en el escenario “adultos”, sí
merece la pena incidir en que el feedback proporcionado por la solución HAVISA a los usuarios
del colectivo senior debe estar fundamentado en un lenguaje claro y sencillo, que permita a los
mayores entender y aplicar bien en la práctica las indicaciones ofrecidas por esta
aplicación/plataforma.
Canales
De nuevo, los perfiles de prescriptores son los que varían en este escenario. Destacan los hijos
o familiares más próximos (y más jóvenes) a las personas mayores que pueden influir en estos
para que prueben una solución como la de HAVISA y, como agentes externos, también cabe
contemplar a las entidades locales a través de sus organismos ligados a proveer servicios de
bienestar social a los mayores (por ejemplo, aquellos que trabajan en iniciativas de
envejecimiento activo con este colectivo poblacional), así como a las organizaciones (públicas
y/o privadas) que prestan servicios de cuidados personales a este segmento de personas
mayores (residencias, ayuda domiciliaria, etc.).
Segmentos de clientes
Entre los clientes y usuarios principales (primarios) de la solución HAVISA en este escenario
serían los propios seniors con exceso de peso y/o con tasa reducida o moderada de actividad
física en su día a día.
Por su parte, los potenciales clientes y usuarios secundarios podrían ser las empresas de
servicios sociosanitarios (centros residenciales, de día, teleasistencia, etc.), y los órganos
correspondientes de las corporaciones locales que trabajan para la mejora de la autonomía y la
mejora de la calidad de vida de los mayores (sobre todo vinculados al área de competencia
local de bienestar social).
84
Socios clave
A destacar también el propio Sistema Nacional de Salud (SNS) como organismo de referencia
en el fomento de hábitos de vida saludable entre el colectivo de mayores, así como las
agrupaciones de profesionales ligados a la atención especializada de tipo sanitaria y
sociosanitaria dirigida a este segmento senior (por ejemplo, geriatras y gerontólogos).
Flujos de ingresos
En este bloque los servicios dirigidos a la adaptación/personalización ad hoc de la solución
HAVISA en base a las necesidades específicas de colectivos concretos, las categorías más
proclives a demandar este tipo de prestaciones podrían ser las corporaciones locales
(ayuntamientos, diputaciones, etc.) o bien los negocios (corporaciones, grupos empresariales,
etc.) ligados a los centros del sector de servicios de atención sociosanitaria a las personas
mayores (ej. centros residenciales, centros de día).
3.6. Estimación del potencial de negocio
El propósito de este epígrafe no es otro que el de realizar un primer acercamiento general al
cálculo estimado del potencial de negocio que sería capaz de generar la explotación de la
solución planteada en el proyecto HAVISA.
Puesto que se trata de una primera aproximación con la intención de disponer de un cierto
orden de magnitud de los posibles ingresos derivados de la comercialización de la solución
HAVISA en el mercado, se ha procedido a estructurar este análisis inicial con el menor nivel de
complejidad para que sea intuitivo y su comprensión resulte accesible. A este respecto, la
aproximación planteada se fundamenta en un abordaje en tres pasos:
1. Fijación preliminar de los precios vinculados a los flujos de ingresos (o previsión de los
propios ingresos) esperados por la comercialización de la aplicación/plataforma HAVISA.
2. Delimitación del mercado total disponible para la solución HAVISA, es decir, el volumen
de potenciales clientes que se estima que adquirirían esta solución en un período de
tiempo determinado.
3. Establecimiento de la tasa esperada de penetración en el mercado para la solución
HAVISA, es decir, la cuota de mercado que se estima ir ganando con la explotación de
esta solución en el período de tiempo considerado.
Respecto al primero de estos puntos, para determinar los precios o tarifas a ingresar a partir
de las potenciales ventas de la solución HAVISA, en el epígrafe precedente en el que se describe
el modelo de negocio de este planteamiento se indican las distintas fuentes de ingreso que se
prevén más factibles para esta explotación comercial. Dejando para más adelante (cuando el
desarrollo de la solución HAVISA esté más avanzada) la cuantificación de posibles ayudas
públicas que contribuyan a sufragar la actividad de esta propuesta de negocio, las cifras
asociadas al resto de fuentes de ingresos podrían ser las siguientes:
85
Por venta de wearables. Aunque existe una importante variabilidad de precios en este
tipo de dispositivos (en forma de pulseras, relojes, prendas de indumentaria, etc.), se
podría simplificar considerando que la gama “alta” de estos dispositivos (ej. pulsera
FitBit) si sitúan en el entorno de los 100 €/unidad o más, mientras que la gama más
“asequible” (ej. Xiaomi Mi Band) suele oscilar alrededor de los 20 €/unidad [38,39]. Para
tratar de ganar cuota de mercado el objetivo sería decantarse por un precio ubicado en
la parte baja de este intervalo. Sin embargo, en el escenario “niños”, puesto que los
productos y servicios infantiles de valor añadido tienden a contar con un margen
comercial relativamente amplio, se podría contemplar la fijación de un precio medio por
wearable de 40 €/unidad. Para el resto de escenarios se equipararía a 20 €/unidad.
Por comisiones asociadas a la venta de productos recomendados. Dada la diferente
tipología de productos que pueden ser recomendados por la solución HAVISA (por
ejemplo, desde un producto de alimentación enriquecido que normalmente tiene un
precio de venta bastante reducido, hasta un artículo de equipamiento deportivo de
mucho más valor como puede ser una bicicleta), se podría establecer como promedio
aproximado un montante global de unos 3 euros de ingreso por cada venta de producto
recomendado, independientemente de la categoría de producto de la que se trate.
Por cobros derivados de inserciones publicitarias, o de otro tipo de acciones
promocionales en beneficio de terceros. En esta categoría se abre un amplio abanico de
modalidades para la generación de ingresos. La compensación por mostrar publicidad
de anunciantes puede acordarse, por ejemplo, de acuerdo al número de impactos
(cantidad de veces que se visualiza el elemento publicitario en la aplicación/plataforma)
o al volumen de clics (número de usuarios que pinchan sobre el elemento publicitario
que les lleva a visitar el site promocionado por el anunciante). Otra posibilidad podría
ser contar con el patrocinio de una o varias marcas con intereses compartidos con la
finalidad de HAVISA (por ejemplo, que cuente con referencias de aquellos productos
que recomienda la solución propuesta en el proyecto), las cuales podrían aportar unos
ciertos fondos para el despliegue y mantenimiento de la solución HAVISA en el mercado.
Para simplificar, y suponiendo la consecución de uno o más de los planteamientos
definidos, se podría plantear la obtención de una tarifa plana por parte de estos
anunciantes y/o patrocinadores: previsión en torno a unos 30.000 €/año si, por ejemplo,
se combina publicidad de anunciantes y esponsorización de varios patrocinadores que
no compitan en los mismos sectores (ej. un fabricante de alimentación y un productor
de artículos deportivos).
Por facturación de servicios encaminados a adaptar o personalizar las
prestaciones/funcionalidades de la solución HAVISA. Esta fuente de ingresos provendría
38 Kaewkannate K, Kim S. A comparison of wearable fitness devices. BMC Public Health. 2016;16:433.
39 https://www.fool.com/investing/2016/12/29/the-5-best-selling-wearable-device-brands-of-2016.aspx
86
de la oportunidad de satisfacer las necesidades o requerimientos concretos de un cliente
de cierta dimensión, que estuviese dispuesto a invertir recursos adicionales en “hacer
más suya” la aplicación/plataforma HAVISA de acuerdo a sus intereses comerciales. En
este punto de avance del proyecto resulta difícil estimar los potenciales ingresos a
obtener desde esta fuente; con todo, desde una perspectiva conservadora, se podría
pensar en alcanzar un promedio de unos 15.000 €/año por este concepto.
A continuación se detalla la aproximación al mercado total disponible y a la tasa de penetración
en el mercado para los tres escenarios considerados, así como las fuentes de ingresos aplicables
en cada uno de ellos.
3.6.1. Escenario 1: niños
Mercado total disponible
Se parte de un total de 2,94 millones de hogares españoles con al menos un niño entre 5 y 12
años. Como punto de inicio –y a falta de definir en detalle la configuración final de la solución
HAVISA– se puede suponer la existencia de una sola aplicación/plataforma HAVISA por hogar.
Por otro lado, aproximadamente un tercio (35%) de los niños de este segmento de edad
presentan problemas por exceso de peso (tienen sobrepeso u obesidad), y alrededor de otro
tercio (38%) son sedentarios ya que realizan menos de una hora diaria de actividad física.
A partir de estos datos, se establecen las siguientes hipótesis para estimar el volumen total de
aplicaciones/plataformas HAVISA en los hogares españoles para su uso con niños:
En un 35% de los hogares conviven niños con sobrepeso u obesidad. Esto representa
en torno a 1,03 millones de hogares.
Es razonable pensar que la gran mayoría de niños con sobrepeso u obesidad también
serán sedentarios; por tanto, en 1,03 millones de hogares se podrían encontrar niños
con problemas de exceso de peso y sedentarios. No obstante, puede haber un número
adicional de hogares con niños sin sobrepeso ni obesidad, pero sedentarios; por
ejemplo, un 10% de la proporción total del 38% que representan los niños sedentarios,
lo que supone algo menos de 300.000 hogares a nivel nacional.
Así, el número de aplicaciones/plataformas HAVISA para su uso con niños en los hogares
españoles ascendería a un total de alrededor de 1,3 millones.
Si se toman ahora los centros educativos que cuentan con itinerarios formativos para el
segmento infantil dentro del rango de edad contemplado (5 – 12 años), se contabiliza un
promedio de unos 16.300 centros por la geografía española. Suponiendo la adquisición de una
aplicación/plataforma HAVISA para cada curso académico (ej. 1º Primaria, 2º Primaria, etc.), y
que para el intervalo de edad de 5 a 12 años cabría considerar al menos 6 cursos académicos
(desde 1º hasta 6º Primaria) y, asimismo, que cada centro educativo adquiriría entonces de
media unas 6 aplicaciones/plataformas HAVISA, se obtendría prácticamente unas 100.000
unidades de la solución HAVISA entre los centros de enseñanza obligatoria.
87
Por su parte, el colectivo de especialistas médicos en pediatría también podría emplear la
solución HAVISA para ofrecer servicios avanzados en sus consultas. Según la Asociación
Española de Pediatría (AEP) existen más de 9.000 pediatras en nuestro país. De todos ellos, los
que probablemente se mostrarían más interesados en contar con esta solución serían los que
realizan su labor en el sector privado puesto que, en general, necesitan contar con recursos
diferenciales para mantener o mejorar su competitividad; si en el sector público trabajan
alrededor de 6.400 pediatras, se podría confirmar la existencia de un mínimo de 2.600 pediatras
privados en España cada uno de los cuales podría demandar el uso de la solución HAVISA (por
ejemplo, una aplicación/plataforma HAVISA por pediatra).
Tasa de penetración (*)
De los 1,3 millones de hogares en el que conviven niños de 5 a 12 años sedentarios y/o con
problemas de exceso de peso, se podría aspirar a alcanzar anualmente en torno al 1% de estos
hogares. El cumplimiento de este objetivo supondría la adquisición de la solución HAVISA por
parte de unos 13.000 hogares nuevos cada año.
En lo concerniente al uso de dicha solución entre los centros educativos, de las 100.000
aplicaciones/plataformas HAVISA teóricamente alcanzables, se estima el alcance de alrededor
de un 2% anual de este techo. Es decir, se espera la adquisición de aproximadamente 2.000
aplicaciones/plataformas de media cada año en los centros escolares. El porcentaje se ha
estimado superior al del colectivo de hogares, por el propio interés público de esta temática (la
promoción de hábitos de vida saludables), siendo los centros educativos un tipo de entidad muy
implicada en el impulso de iniciativas en favor del bienestar del colectivo infantil.
La penetración de la solución HAVISA entre los pediatras privados podría alcanzar el 10% anual
como promedio de tal manera que, del total de 2.600 pediatras privados a nivel estatal, unos
260 de estos profesionales dispondrían cada año de la aplicación/plataforma.
En suma, alrededor de 15.260 unidades (licencias o, en general, derechos de uso) de la solución
HAVISA se emplearían por los distintos tipos de agentes considerados para mejorar la salud y
calidad de vida de los niños.
(*) No se tienen en cuenta posibles solapamientos entre segmentos de potenciales clientes.
Fuentes de ingresos
Para el escenario de niños tiene sentido recurrir a todas las fuentes de ingresos detalladas, a
excepción de la referida a los servicios de adaptación o personalización para agentes de grandes
dimensiones o colectivos. Se presume que ni los padres ni los pediatras demandarían esta
prestación, así como tampoco (en principio) los centros escolares por lo típicamente ajustado
de sus presupuestos (esto es, probablemente no destinarían recursos económicos adicionales
para obtener este tipo de servicios).
RESULTADOS (potencial de negocio anual)
Venta mínima de wearables (al menos 1 wearable por unidad de la solución HAVISA):
88
o 15.260 app/plataf. * 40 €/wearable = 610.400 €
Volumen mínimo de comisiones por venta de productos recomendados (al menos 5
ventas de productos recomendados por unidad de la solución HAVISA):
o 15.260 app/plataf. * 5 uds. de prod. recomendado * 3 €/venta = 228.900 €
Ingresos por publicidad y/o esponsorización:
o 30.000 €
Facturación por servicios de adaptación/personalización de la solución HAVISA:
o 0 €
La suma de todos estos conceptos representa un ingreso anual medio de 869.300 €
aproximadamente. Por consiguiente, se podría hablar de la consecución de alrededor de 0,9
millones de € al año en el caso de enfocar la comercialización de la solución de HAVISA hacia
el segmento o escenario “niños”.
3.6.2. Escenario 2: adultos
Mercado total disponible
En este contexto se parte de un total de 24,2 millones de españoles entre 25 y 60 años. Si la
prevalencia de sobrepeso para prácticamente este mismo segmento de edad (en concreto, de
25 a 64 años) es de casi un 40% y la prevalencia de obesidad es algo más del 20%, se podría
concretar en al menos un 60% los adultos españoles con exceso de peso. Al igual que en
colectivo infantil, se asume que la práctica totalidad de este grupo de ciudadanos con mayor
peso del saludable son también sedentarios; con todo, a este porcentaje cabría añadirle aquellos
individuos que, no presentando sobrepeso u obesidad, son sedentarios igualmente. Las
estadísticas revelan que entre el 19% y el 42% de los adultos de 25-64 años no practican
deporte pero sí suelen andar (se podría calificar a éstos como sedentarios por el bajo nivel de
realización de actividad física). Por ende, si se estima que en torno a un 15% de todos estos
etiquetados como sedentarios no presentan exceso de peso, y se añade al 60% previo de
adultos obesos o con sobrepeso, se obtiene que alrededor del 75% de los españoles adultos
(18,15 millones de ciudadanos entre 25 y 60 años) podrían ser un target claro para la solución
HAVISA.
Desde la perspectiva de las empresas, entidades u otras organizaciones especialmente
sensibilizados con la promoción de la salud y la calidad de vida de los empleados en los centros
de trabajo (es decir, realizan esfuerzos y promueven iniciativas adicionales más allá del propio
cumplimiento de las exigencias normativas en el ámbito de la prevención de riesgos laborales),
en España hay unas 240 organizaciones adheridas a la Red de Empresas Saludables (RES). Esta
cantidad representa aproximadamente el 1% del total de empresas españolas con 50 o más
trabajadores, que suman unas 23.500 empresas. Cabe esperar que nuevas entidades de perfiles
cercanos a las adheridas a la RES se vayan sumando a ésta, y otras similares impulsen acciones
decididas para mejorar la promoción de la salud en sus centros de trabajo independientemente
89
de que no se vinculen a la RES, por lo que todo este conjunto se prevé que pueda mostrar un
potencial interés en la solución HAVISA para satisfacer sus objetivos en salud laboral. Dada la
variabilidad de tamaños para estas empresas/entidades, desde un enfoque conservador se
podría estimar que estas organizaciones podrían demandar la solución HAVISA para al menos
un 50% de su plantilla; si suponemos que el tamaño medio de empresas de 50 o más
trabajadores se sitúa en un mínimo de unos 100 trabajadores [40], esto representaría contar
con unas 50 unidades de la solución HAVISA como poco para cada una de estas organizaciones.
En el marco de las organizaciones del sector fitness (gimnasios, centros deportivos, etc.), en
España existen alrededor de 4.350 clubs o centros deportivos en este sector que dan cabida a
4,9 millones de socios aproximadamente. Estas cifras revelan un promedio de unos 1.125 socios
por club/centro. Dada la elevada penetración de otras apps de fomento y monitorización de la
actividad física entre el segmento adulto –que supone enfrentarse, por tanto, a una importante
competencia– se aspira a poder alcanzar de media un 2% de este colectivo, es decir, en torno
a unos 23 socios por club/centro.
En cuanto al ámbito de las empresas que ofrecen servicios de medicina estética (entre otros,
de nutrición o adelgazamiento), actualmente encontramos unas 3.560 empresas en este
mercado en territorio nacional. Se podría trabajar en este contexto bajo el supuesto de que
alrededor del 15% de estas empresas están más especializadas en temas de nutrición o
adelgazamiento (es decir, unas 535 firmas), y que la solución HAVISA podría prescribirse a un
volumen medio de unos 20 pacientes/año en cada una de estas empresas especializadas.
Dentro del sector de rehabilitación física (donde quedarían incluidos los servicios de fisioterapia,
por ejemplo) contamos con más de 5.500 empresas españolas en este ámbito de actividad.
Puesto que las prestaciones aportadas por la solución HAVISA no forman parte del núcleo
principal de competencias de los profesionales dedicados a la rehabilitación física, se podría
aspirar al uso de la aplicación/plataforma HAVISA en unos 2 pacientes/año para cada clínica de
este sector.
Tasa de penetración (*)
De los más de 18 millones de adultos en España entre 25 y 60 años susceptibles de sacar
provecho a la solución HAVISA para mejorar sus hábitos de actividad y condición física, el
alcance estimado anual de adquisición de esta aplicación/plataforma podría ser del 0,1%; esto
es, alrededor de 18.150 adultos por año se decidirían a explotar la solución HAVISA. Esta tasa
de penetración es limitada por la elevada competitividad existente con otras aplicaciones –con
una finalidad más o menos similar– en el mercado.
En el entorno de empresas centradas en la promoción de la salud en el trabajo, se podría contar
con enrolar a unas 250 empresas/año en el uso de HAVISA (aproximadamente el 1% del total
de empresas de tamaño medio-grande). Suponiendo que la aplicación/plataforma HAVISA sería
40 La empresa mediana española – Informe anual 2016. Círculo de Empresarios. Madrid.
90
utilizada por unos 50 trabajadores en cada una de estas empresas, se puede estimar la
movilización de unas 12.500 unidades de la solución HAVISA al año a escala estatal.
Respecto a los negocios de fitness, se podría pensar en que un 0,5% de clubs o centros
deportivos hagan uso anualmente de la solución HAVISA, lo que representa unos 22
clubs/centros. Si el promedio de socios que utilizarían la solución HAVISA en cada club/centro
lo estimamos en unos 23 socios, se podría contar entonces con el funcionamiento de algo más
de 500 aplicaciones/plataformas HAVISA entre los operadores de este sector del fitness.
Para el subsegmento de clínicas/consultas de medicina estética que trabajan particularmente
en líneas de servicio relacionadas con HAVISA como puede ser la nutrición o adelgazamiento,
se estima la vinculación de un 5% de estas clínicas/consultas anualmente. Esto representa unos
27 centros que, como se ha calculado antes, podrían aplicar la solución HAVISA unos 20
pacientes/año, lo que da un total de 540 unidades/año en uso de la aplicación/plataforma
HAVISA en este mercado.
En referencia al sector de servicios de fisioterapia y rehabilitación, la cota alcanzable cada año
de empresas que podrían apostar por la solución HAVISA es estima en el entorno del 0,5%, es
decir, unas 28 empresas al año. Si la aplicación/plataforma HAVISA es empleada con 2 pacientes
de media en estas 28 firmas, se obtiene un total de 56 unidades/año de la solución HAVISA
para su utilización en el marco de estos servicios de fisioterapia y/o rehabilitación.
En suma, alrededor de 31.750 unidades (licencias o, en general, derechos de uso) de la solución
HAVISA se emplearían por los distintos tipos de agentes considerados para mejorar la salud y
calidad de vida de los adultos.
(*) No se tienen en cuenta posibles solapamientos entre segmentos de potenciales clientes.
Fuentes de ingresos
Para el escenario “adultos” sería posible explotar las cuatro vías de ingresos definidas en el
texto introductorio de este epígrafe sobre la estimación del potencial de negocio, esto es, las
relacionadas con (1) la venta de wearables, (2) el cobro de comisiones por ventas de productos
recomendados, (3) los ingresos por publicidad y/o esponsorización, y (4) la facturación por
servicios de adaptación/personalización.
RESULTADOS (potencial de negocio anual)
Venta mínima de wearables (al menos 1 wearable por unidad de la solución HAVISA):
o 31.750 app/plataf. * 20 €/wearable = 635.000 €
Volumen mínimo de comisiones por venta de productos recomendados (al menos 10
ventas de productos recomendados por unidad de la solución HAVISA, dado el mayor
rango de alternativas de producto para el segmento adulto y senior):
o 31.750 app/plataf. * 10 uds. de prod. recomendado * 3 €/venta = 952.500 €
Ingresos por publicidad y/o esponsorización:
91
o 30.000 €
Facturación por servicios de adaptación/personalización de la solución HAVISA:
o 15.000 €
La suma de todos estos conceptos representa un ingreso anual medio de 1.632.500 €
aproximadamente. Por consiguiente, se podría hablar de la consecución de alrededor de 1,6
millones de € al año en el caso de enfocar la comercialización de la solución de HAVISA hacia
el segmento o escenario “adultos”.
3.6.3. Escenario 3: seniors
Mercado total disponible
La población senior (comprendida entre los 60 y 70 años) en España asciende a 5,37 millones
de personas. El 70% de los mayores de 65 años padecen obesidad (24% aproximadamente) o
sobrepeso (45% aproximadamente) y, adicionalmente, un 20% de los adultos entre 55 y 74
años no andan/pasean o practican deporte con asiduidad. Siguiendo la misma línea de hipótesis
que en los escenarios anteriores, es razonable pensar que la mayoría de los mayores con exceso
de peso son los que formaran parte también del grupo de “sedentarios”; no obstante, puede
haber una parte de los que no realizan un nivel suficiente de actividad física que tampoco tengan
problemas de peso por encima de lo saludable. Por consiguiente, se podría estimar en un 80%
la proporción de mayores con sobrepeso/obesidad y/o sedentarios, es decir, unos 4,3 millones
de ciudadanos en el rango de edad entre 60 y 70 años.
Debido a la importancia del impacto de la llamada “brecha digital” entre el colectivo de personas
mayores, para la estimación de las perspectivas de ingresos en el presente escenario parece
conveniente tener en cuenta el volumen de seniors que efectivamente están familiarizados
(usan en mayor o menor medida) con internet o las tecnologías móviles. En este sentido, en
torno al 30% de los adultos mayores de 60 años afirma interactuar con juegos por internet o
descargar juegos (por ejemplo, en dispositivos móviles). Si se aplica esta proporción a la cifra
de usuarios de 60-70 años con sobrepeso/obesidad y/o sedentarios, se obtiene que
prácticamente 1,3 millones de mayores con necesidades de mejora de su condición física y nivel
de actividad física son también “digitales” y, por ende, formarían parte del colectivo más
susceptible de utilizar la solución HAVISA planteada en el proyecto.
Según se ha explicitado en el epígrafe referido al análisis de clientes, las corporaciones locales
también podrían ser potenciales adquirientes de la aplicación/plataforma HAVISA para darle uso
con las personas mayores a través de ciertos servicios locales de bienestar social. De entre las
entidades locales más concienciadas con el cuidado de los mayores cabe destacar la Red
Española de Ciudades Amigables con Personas Mayores, que actualmente cuenta con 70
ayuntamientos adheridos. Partiendo de este target más afín, se podría ampliar el perfil de
corporaciones locales interesadas en la solución HAVISA de acuerdo a su tamaño: más del 50%
de los municipios españoles tiene un tamaño medio-grande (más de 500 habitantes), en
concreto, 4.187 localidades de un total de 8.125 a nivel nacional. A modo de aproximación
92
también se estima poder implicar a un promedio de 25 mayores por municipio en el
aprovechamiento de la aplicación/plataforma HAVISA.
En el ámbito de centros de servicios residenciales y de día para los mayores, el foco de mayor
interés por la solución HAVISA podría proceder de aquellos que operan en el sector privado. En
promedio, estos centros privados representan un 35% del total por lo que, si el global asciende
a unos 8.515 centros en toda España, esta proporción supone algo menos de 3.000 de estos
centros. Dentro de ellos, cabría esperar el empleo de la solución HAVISA en una media de 5
mayores por centro (debido a la limitada representación de mayores con elevado grado de
autonomía personal en estos centros).
En última instancia, por lo que compete a las empresas de ayuda domiciliaria y teleasistencia,
también podrían hacer uso de la aplicación/plataforma HAVISA como un servicio diferencial
para fortalecer o mantener la condición física de sus usuarios. Ante la falta de datos del tamaño
global de este sector conjunto, se podría tomar como referencia un volumen mínimo de unas
1.000 empresas en la geografía española. Por otro lado, y en la misma línea del argumento
expuesto para centros residenciales y de día (es decir, como consecuencia de la limitada
representación de mayores con elevado grado de autonomía personal entre los usuarios de
estas empresas), se estima que la solución HAVISA podría ser utilizada por un promedio de
unos 15 usuarios/año en cada una de estas compañías para su colectivo de clientes.
Tasa de penetración (*)
Sobre la base de los 1,3 millones de mayores (60-70 años) con exceso de peso y/o sedentarios,
se prevé atraer hacia el uso de la solución HAVISA a alrededor de un 1,5% de éstos anualmente;
por tanto, aproximadamente 19.500 personas con este tipo de perfil.
Gracias a la cada vez mayor implicación de los municipios en mejorar la calidad de vida de sus
mayores, se confía en poder implantar la aplicación/plataforma HAVISA anualmente en un 2%
de estas localidades medianas-grandes, lo que supone alrededor de unas 84 corporaciones
locales por año. Si de cada uno de estos municipios se consigue “captar” a una media de 25
usuarios mayores para que saque provecho de la solución HAVISA, se llegarían a difundir un
total de 2.100 aplicaciones/plataformas HAVISA por año en España en este contexto.
Por su parte, de los 3.000 centros residenciales y de día privados en nuestro país, quizás sería
factible implementar el uso de la solución HAVISA por año en un 0,5% de esta cifra, es decir,
unos 15 centros/año. Si en cada uno de ellos se espera que en torno a 5 mayores interactúen
de forma cotidiana con esta herramienta, la previsión quedaría en un total aproximado de 75
unidades en uso de la solución HAVISA para este segmento empresarial y por año.
En lo que a empresas de servicios de ayuda domiciliaria y teleasistencia se refiere, del mínimo
estimado de 1.000 empresas en el mercado se confía que unas 3 empresas/año pudiesen ir
acogiendo la solución HAVISA entre sus prestaciones (esto es, un 0,3% del total de empresas).
A 15 usuarios/año para cada empresa, se conseguiría la utilización de unas 45 unidades/año de
la aplicación/plataforma dentro del portfolio de servicios de estas compañías asistenciales.
93
En suma, alrededor de 21.720 unidades (licencias o, en general, derechos de uso) de la solución
HAVISA se emplearían por los distintos tipos de agentes considerados para mejorar la salud y
calidad de vida de los seniors.
(*) No se tienen en cuenta posibles solapamientos entre segmentos de potenciales clientes.
Fuentes de ingresos
Al igual que en el escenario “adultos”, sería posible explotar las cuatro vías de ingresos
definidas: (1) la venta de wearables, (2) el cobro de comisiones por ventas de productos
recomendados, (3) los ingresos por publicidad y/o esponsorización, y (4) la facturación por
servicios de adaptación/personalización.
RESULTADOS (potencial de negocio anual)
Venta mínima de wearables (al menos 1 wearable por unidad de la solución HAVISA):
o 21.720 app/plataf. * 20 €/wearable = 434.400 €
Volumen mínimo de comisiones por venta de productos recomendados (al menos 10
ventas de productos recomendados por unidad de la solución HAVISA, dado el mayor
rango de alternativas de producto para el segmento adulto y senior):
o 21.720 app/plataf. * 10 uds. de prod. recomendado * 3 €/venta = 651.600 €
Ingresos por publicidad y/o esponsorización:
o 30.000 €
Facturación por servicios de adaptación/personalización de la solución HAVISA:
o 15.000 €
La suma de todos estos conceptos representa un ingreso anual medio de 1.131.000 €
aproximadamente. Por consiguiente, se podría hablar de la consecución de alrededor de 1,1
millones de € al año en el caso de enfocar la comercialización de la solución de HAVISA hacia
el segmento o escenario “seniors”.
3.7. Impacto sobre los sectores de actividad implicados a nivel de CV
3.7.1. Deporte
El deporte constituye un importante sector económico en plena expansión y contribuye de
manera considerable al crecimiento de las economías desarrolladas, a la vez que su valor
añadido y efecto en el empleo superan las tasas de crecimiento medias de estos países.
El sector deporte representa un mercado de actividad económica heterogéneo en el que existe
una gran diversidad de empresas con características dispares. Entre ellas se encuentran las que
fabrican o distribuyen equipamiento deportivo que forma parte de las instalaciones deportivas
(canastas, porterías, sistemas de protección individual, etc., pavimentos, etc.), las que
comercializan o fabrican productos para la práctica de actividad física y deporte (bicicletas,
94
pelotas, cascos, raquetas, sistemas de protección individual, indumentaria, etc.), sistemas para
la práctica, seguimiento y control de la actividad física y deporte (equipamiento de fitness,
sistemas para el análisis y mejora de la técnica deportiva, etc.). También se incluirían aquellas
entidades que proporcionan un servicio para la práctica deportiva como puedan ser clubs,
asociaciones deportivas, gimnasios, etc., y las empresas o profesionales que promueven y
gestionan instalaciones deportivas.
La industria del deporte es un sector de alto valor añadido, el cual movilizó mundialmente en
2009 en torno a unos 226 billones de euros (y hasta 2015 ha tenido un promedio de crecimiento
anual del 3,7%), de los cuales 65 billones de euros aproximadamente se han concentrado en
el mercado europeo [41,42], uno de los principales consumidores de artículos de deporte. El
sector está compuesto por 2.200 grandes empresas y emplea directa e indirectamente a más
de 650.000 ciudadanos de la UE.
En particular, el mercado deportivo europeo está segmentado por volumen de facturación
(2009) de la siguiente manera: un 23% corresponde a calzado, otro 23% a equipamiento
deportivo, un 38% de cuota es debido a la comercialización de prendas de indumentaria, y el
17% restante está ligado a la venta de bicicletas y accesorios relacionados [43].
Por lo que respecta a la dimensión del sector nacional relacionado con el deporte, en España
suman más de 31.000 las empresas cuya actividad económica principal es deportiva (INE,
2015). Este volumen de empresas no ha dejado de crecer en los últimos años, constatando un
crecimiento anual medio en torno al 5% durante el período 2010 – 2015.
De este conjunto de organizaciones, la inmensa mayoría (alrededor de 24.000, un 77% del
total) se ubican en el epígrafe de actividades deportivas (ej. gestión de instalaciones,
actividades de clubes deportivos, gimnasios), mientras que menos del 1% (aproximadamente
215 empresas) están especializadas en la fabricación de artículos de deporte, y el 22% restante
(unas 7.000 empresas) se dedica al comercio minorista de equipamiento deportivo en
establecimientos especializados. Por lo que respecta a la distribución de este sector por la
geografía española, más de la mitad de las empresas se localizan en las comunidades
autónomas de Cataluña (17,2%), Madrid (15,4%), Andalucía (15,2%) y la Comunitat
Valenciana (10,1%).
41 Federation of the European Sporting goods Industry.
42 https://www.statista.com/statistics/214958/projected-cagr-of-the-global-sports-market-by-region/
43 European Sport Market Size Estimate. 2010. NPD Group.
95
Figura 22. Empresas vinculadas al deporte por comunidad autónoma
Fuente: Directorio Central de Empresas (2015), Instituto Nacional de Estadística
En términos de empleo, el volumen medio de puestos de trabajo vinculados al sector deporte
ascendió en 2015 a prácticamente 185.000 empleos, que representa alrededor del 1% del total
existente a escala nacional a lo largo del año. Además, en los últimos años (período 2011 –
2014) se ha observado un incremento progresivo de esta tasa de empleo en actividades
relacionadas con el deporte, con un ligero retroceso en el año 2015.
Figura 23. Empleo medio anual vinculado a ocupaciones o actividades deportivas (en miles)
Fuente: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
96
Respecto al reducido número de empresas españolas dedicadas a la fabricación de artículos
deportivos, la gran mayoría de dichas empresas son PYME y casi la mitad no supera los 10
empleados, siendo sólo cuatro las que tienen más de 100 empleados. Respecto a su facturación,
más de la mitad no supera el millón de euros y las empresas más potentes, que facturan más
de 10 millones de euros al año, son unas pocas en todo el territorio nacional.
Los datos de comercio exterior de los bienes vinculados al deporte (en los que participan
fundamentalmente los subsegmentos de empresas de fabricación y comercio de artículos
deportivos) muestra en España una clara preponderancia de las importaciones de este tipo de
productos (en 2015, alrededor de 1.525 millones de euros) frente a las exportaciones (en 2015,
alrededor de 825 millones de euros), fundamentalmente debido a las partidas de equipamiento
e indumentaria –ropa, calzado– deportiva.
Figura 24. Comercio exterior de bienes vinculados al deporte por tipo de producto (en millones de euros)
Fuente: Estadística de Comercio Exterior. Departamento de aduanas de la AEAT.
Por su parte, ante la dificultad de obtener información secundaria de detalle sobre la magnitud
que representa el sector deportivo en la Comunitat Valenciana, se ha empleado una
aproximación cuantitativa a partir de los resultados de consulta a bases de datos económico-
financieros de empresas. De acuerdo a los resultados de esta prospección, cabría afirmar que
el sector de actividad de productos deportivos (que congrega tanto a los operadores que se
dedican a la fabricación de artículos de deporte, como a los establecimientos minoristas de
dicho tipo de productos, atendiendo a la información disponible) en la Comunidad Valenciana:
se compone de en torno a 250 – 300 empresas aproximadamente, y el montante de facturación
que congregan el conjunto de estas firmas se mueve en el intervalo de los 300 – 400 millones
de euros anualmente.
Para estimar la repercusión sobre el sector deporte resultante de la movilización de la
oportunidad de negocio ligada a la solución HAVISA, se van a tener en cuenta tanto una
vertiente directa (impacto directo) como una vía indirecta (impacto indirecto), que permita
aportar una aproximación de este posible impacto económico en dicho sector. En el mercado
97
deportivo, análogamente al caso del ámbito de la alimentación (y, en menor medida, al del
juguete), se prevé una incidencia directa para el sector como consecuencia de la explotación
comercial de la solución planteada en el proyecto. Este hecho se debe a que los tres tipos de
ítems (de alimentación, deportivos o juguetes) formarán parte del catálogo de productos
recomendados por la solución HAVISA para que el usuario pueda cumplir con las pautas de
actividad marcadas por esta plataforma o aplicación (los juguetes, solo en el caso del target de
niños); por consiguiente, se espera que esta prescripción de producto se traduzca, al menos
parcialmente, en ventas directas en cada uno de estos sectores. Así pues, derivado de los
resultados obtenidos en el epígrafe precedente dedicado a la estimación del potencial de
negocio de la solución HAVISA, se prevé que en el sector deporte se alcance un volumen de
ventas de artículos deportivos de alrededor de 1,25 millones de euros al año44 suponiendo que
dicha solución es explotada comercialmente en los tres escenarios considerados (niños, adultos
y seniors).
El impacto indirecto del despliegue de la solución HAVISA en el mercado se correspondería, en
el contexto del sector deportivo, con el estímulo que se espera que produzca en el consumo de
productos y servicios deportivos gracias a la difusión y a la propia comercialización de la solución
HAVISA. Es decir, a raíz de la sensibilización social que se prevé conseguir por la divulgación de
la misión y valores inherentes a la plataforma/aplicación HAVISA, así como por la propia
adquisición de esta solución por miembros del target poblacional correspondiente, se anticipa
una posible incidencia en el nivel de concienciación ciudadana que podría llevar a una mayor
dinamización de la actividad físico-deportiva y, por tanto, tener efectos claros sobre el sector
de bienes y servicios deportivos a través de un aumento del uso (consumo) de los mismos.
En este sentido, a pesar de que resulta difícil cuantificar el montante de ingresos que podrían
generarse en el sector deportivo como consecuencia de este impacto indirecto de la
implementación de la solución HAVISA en el mercado, se ha procedido a realizar algunas
aproximaciones generales al respecto a partir de la consideración de ciertas estimaciones
teóricas en base a la experiencia sectorial. La previsión de carácter más global podría ser el
alcance de un 1,5% – 2% adicional en el grueso de facturación de las empresas del sector
deportivo, lo que en la Comunitat Valenciana representaría en torno a una cuantía extra anual
de algo más de 5,5 millones de euros (suponiendo para estas empresas un promedio de
volumen de negocio de 350 millones de euros, según lo indicado anteriormente). Esta
repercusión puede desglosarse entre los principales grupos de actividad económica dentro del
sector deporte valenciano: (1) fabricantes de artículos y equipamiento deportivo, (2) comercio
44 Este montante (1,25 millones de € aproximadamente) resulta de multiplicar el global estimado de
unidades de la solución HAVISA comercializadas para los tres escenarios (es decir, 15.260 + 31.750 +
21.720 = 68.730), por un 80% del gasto medio por persona y año en equipos de deporte (es decir, un
80% de 23 € que da como resultado unos 18,40 €, de acuerdo a los datos ofrecidos por el Anuario de
Estadísticas Deportivas 2016 publicado por el CSD).
98
minorista de estos mismos productos, y (3) proveedores de servicios en el ámbito del fitness
(gimnasios, clubs deportivos, etc.).
De esta forma, para el subsegmento valenciano de empresas fabricantes de producto deportivo,
se presume que el impacto podría materializarse en un aumento del 6% en los ingresos por
facturación de este conjunto de empresas, lo que equivaldría a alrededor de 0,8 millones de
euros en la Comunitat Valenciana. En el entorno de los establecimientos minoristas
especializados en la venta de material deportivo, la incidencia de incremento en los ingresos de
estas empresas valencianas se estima en un 0,1% aproximadamente, cifra que supondría unos
0,5 millones de euros adicionales para este colectivo. Asimismo, por lo que respecta a las
compañías prestadoras de servicios de fitness, el impacto positivo podría situarse en un
incremento medio en ingresos de unos 4,5 millones de euros (0,5% del nivel actual de
facturación) para este grupo de empresas en la Comunitat Valenciana.
Con todo, tanto estas previsiones del mercado de productos y servicios deportivo como las
estimaciones de los otros dos sectores relevantes contemplados en el presente análisis, están
sujetas particularmente a una favorable coyuntura económica en el contexto nacional e
internacional, así como a la aplicación de un volumen de recursos (humanos, financieros, etc.)
tal, que permita el despliegue completo de la solución HAVISA en los distintos mercados de
interés identificados.
3.7.2. Juguete
El sector del juguete europeo es el más grande del mundo, dando respuesta a las necesidades
lúdicas de más de 78 millones de niños. Según datos de EUROMONITOR (2013) el volumen del
mercado en Europa fue de 15.8 billones de Euros en 2011. Es una industria altamente
innovadora que invierte gran cantidad de tiempo y recursos en la fabricación de juguetes
seguros, de gran calidad, asequibles y divertidos para los niños.
Pese al entorno económico desfavorable en el que se han visto envueltas las empresas de
juguetes europeas en los últimos años, la tasa de facturación global del sector ha permanecido
estable (-0.7% en 2011).
El sector del juguete en el mundo (Eurostat/ Euromonitor/ Ecorys 2013)
País Consumo
(millones €)
Producción
(millones €)
Empleo
directo
Europa (28) 15,828.40 € 5,833.61 € 50,902
EEUU 13,971.70 € 4,382.33 € 35,037
China 4,802.80 € 16,011.30 € 128,012
Japón 5,201.10 € 2,200.08 € 17,590
99
A nivel nacional, el sector de fabricantes de juguetes, actualmente está formado por 184
empresas según datos de la Asociación española de fabricantes de juguetes (AEFJ, 2016). En
el 2007 el sector contaba con 215 empresas fabricantes de juguetes. Hasta 2009 este número
fue en aumento hasta contabilizar 219 empresas en el sector, un numeró que también se
mantuvo en 2010 y que emprendió su descenso como consecuencia de la crisis económica
experimentada en nuestro país. No obstante, a pesar de que en 2011 el sector sólo contaba
con 162 empresas, éste se ha recuperado de forma ligera hasta 2014, año en el que se registran
184 empresas jugueteras, de las cuales más del 80% son de tamaño pequeño o micro.
Número de empresas fabricantes de juguetes en España (AEFJ, 2016)
Estas empresas alcanzaron una facturación de 1.341 millones de Euros en 2014, lo que supuso
la consolidación de la tendencia alcista tras el fuerte descenso sufrido en el año 2012.
Facturación empresas fabricantes de juguetes en España (AEFJ, 2016)
100
Al analizar esta misma información por Comunidad Autónoma, se observa como la Comunidad
Valenciana es la que concentra un mayor porcentaje en cuanto al número de empresas (42%),
número de trabajadores (45%) y la segunda a nivel de facturación (38%).
Porcentaje del número de empresas, trabajadores y facturación de las empresas de juguetes
en España por CCAA (AEFJ, 2016)
Número de empresas Trabajadores Facturación
Comunidad Valenciana 42% 45% 38%
Cataluña 28% 30% 41%
Madrid 11% 15% 15%
Aragón 3% 3% 1%
País Vasco 2% 2% 2%
Murcia 5% 3% 1%
Resto CCAA 9% 3% 1%
Total 100% 100% 100%
Según datos del panel Epos de NPD, las ventas de juguetes en España ascendieron a un total
de 1.130 millones de Euros, lo que ha supuesto un incremento de la facturación del 6,1%,
continuando con la tendencia alcista desde el 2014.
Por categorías de producto Infantil y preescolar (con más de 201 millones de euros), muñecas
(por encima de los 156 millones de euros) y juegos/puzles (con más de 107 millones de euros)
fueron las categorías de juguetes más vendidas.
Facturación de las ventas de juguetes en España en el año 2016 (NPD, 2017)
101
El impacto de este proyecto se espera que suponga un aumento de la facturación en torno al
1% anual, lo que representa aproximadamente 1,2 millones de € al año (0,5 millones de Euros
en la Comunidad Valenciana). Este incremento de la facturación vendrá marcado por un
aumento de la propuesta de valor de los productos y servicios de las empresas, gracias al
posicionamiento del juguete como un elemento que favorece el aumento de la actividad física
del niño, ayuda a combatir la obesidad infantil y, por tanto, potencia los hábitos de vida
saludables en la infancia. Por otro lado, las empresas también podrán ver incrementado su
conocimiento sobre la gamificación (aplicación de mecánicas de juego en contextos de no
juego) que posibilitará su aplicación a productos y servicios. El “know how” de las empresas de
sector del juguete en lo relativo a la diversión y entretenimiento posiciona a esta industria entre
las más adecuadas para adoptar la demanda creciente de la gamificación como valor diferencial,
lo que supondrá una clara oportunidad de diversificación para las empresas del sector.
Se espera que el incremento del número de trabajadores venga marcado tanto por el
incremento de la facturación como por la necesidad de creación de nuevos perfiles de
trabajadores, especializados en la aplicación de actividades saludables a propuestas de juego,
juguetes y parques infantiles (perfil relacionado con la educación física) así como la necesidad
de perfiles expertos en generar gamificación en contextos típicamente no lúdicos. Es por ello
que se estima una contratación de al menos 20 trabajadores.
3.7.3. Alimentación
En la Unión Europea, la industria alimentaria es la principal actividad manufacturera, con un
volumen de negocio cercano a 1.300.000 millones de euros (Food Drink Europa, 2015). Cuenta
con unas 289.000 empresas que dan empleo a 4,22 millones de personas. El 95,4% de dichas
empresas son Pymes con menos de 50 empleados, y un 78,8% tienen menos de 10
trabajadores.
La industria de alimentación y bebidas en España representa un papel fundamental en el
conjunto de los sectores económicos al constituirse como el primer sector industrial del país,
formada por 28.185 empresas con una facturación que alcanza los 95.000 millones de euros,
aporta el 2,7% del Valor Agregado Bruto (VAB) total de la economía y genera cerca de 470.000
puestos de trabajo directos (Estudio sobre la industria de Alimentación y bebidas en España,
2016, KPMG, S.A). El 96,3% de las empresas de la industria alimentaria tiene menos de 50
empleados, y un 79,6% tienen menos de 10. La industria alimentaria representa un sector clave
en la creación de empleo en España.
En cuanto al número de empresas de la industria alimentaria española, de las 28.185 totales el
sector que ocupa el primer lugar es el de Pan, Pastelería y Pastas (36,3%), seguido de Vinos
(14,3%) e Industrias Cárnicas (13,7%). Por distribución territorial, destaca Andalucía (18,3%),
seguida por Cataluña (11,8%), Castilla y León (10,6%) y Castilla la Mancha (8,4%). Del total
de ventas netas de producto de la industria alimentaria (95.000 millones de euros), ocupa el
primer lugar el sector de Industrias Cárnicas (21,5%), seguido por Grasas y Aceites (11,0%),
102
Industrias Lácteas (9,2%), conservas de frutas y hortalizas (8.8%) y de Pastelería y Pastas
Alimenticias (7,0%)
El Índice de Producción Industrial (IPI) arroja datos positivos para la industria alimentaria y de
bebidas, que cerró 2015 con un incremento del 0,7% en términos reales. Este buen resultado
se apoya, en gran medida, en el avance de las exportaciones, que crecieron un 6,1% en 2015
representando un 10,2% del total de las ventas en el extranjero de bienes de la economía
española (Informe Económico Anual 2015 elaborado por FIAB). Concretamente, el informe de
FIAB aclara que las exportaciones del sector alcanzaron los 25.422 millones de euros en 2015,
lo que convierte a España en el sexto país exportador de alimentos y bebidas de Europa y el
décimo a nivel mundial. En cuanto a los destinos de las exportaciones, la Unión Europea (y en
concreto Francia, Italia, Portugal, Reino Unido y Alemania), Estados Unidos, China y Japón
fueron los preferidos. Por su parte, los productos cárnicos y sus derivados, así como las bebidas
y los aceites fueron los más populares.
Según los datos del informe de la industria española 2014-2015 del Ministerio de Agricultura,
Alimentación y Medio Ambiente (MAGRAMA), el comportamiento del comercio exterior
alimentario transformado ha sido favorable, en 2015 respecto años anteriores, ascendiendo las
exportaciones a 25.472 millones de euros (+6% respecto 2014) y las importaciones a 19.432
millones de euros (+7,3% respecto 2014). El saldo es positivo, con 6.040 millones de euros (un
2% mayor que en 2014), y la tasa de cobertura mayor que la registrada en los últimos años,
indicadora de que se ha exportado más, situándose actualmente en el 131%.
COMERCIO EXTERIOR DE LA INDUSTRIA ALIMENTARIA EN 2015
ESPAÑA Exportaciones
(M€)
Importaciones
(M€)
Saldo
(M€)
Tasa
%
Comercio alimentario
total 40.496 29.775 10.721 136
Comercio alimentario
transformado 25.472 19.432 6.040 131
Comercio alimentario
no transformado 15.023 10.343 4.680 145
103
Fuente: Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente (MAGRAMA)
Es importante destacar el peso que tiene la adquisición de alimentos y bebidas en la cesta de
la compra de los españoles, que supone un 19,8% de la misma. Los datos del Ministerio de
Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente (MAGRAMA) recogidos en su Informe del Consumo
Alimentario en España 2015 revelan que el gasto total en alimentación alcanzó los 99.037
millones de euros, lo que representó un aumento del 1,01% respecto a 2014.
Este gasto se dividió entre el consumo efectuado en el hogar (67.043 millones de euros), que
registró un incremento del 0,9% respecto a 2014, como fuera del mismo (31.994 millones de
euros), con un aumento del 1,2% respecto al año anterior. Igualmente, cabe mencionar el
impulso a la inversión en I+D+i, con un crecimiento del 2,5% en el número de empresas que
apostaron por la innovación en 2015, dada su importancia en el actual entorno de negocios,
caracterizado por consumidores cada vez más exigentes y con necesidades cambiantes. En
total, la inversión en I+D+i se incrementó hasta alcanzar los 578 millones de euros, un 3,5%
más que en 2014.
Uno de los principales sectores interesados en los resultados es el alimentario, ya que le
permitirá mejorar su oferta en lo que a alimentos saludables se refiere. El proyecto se centra
en unos subsectores determinados en base a la selección de matrices alimentarias,
concretamente cárnico, panario, lácteo y frutas y hortalizas, aunque los resultados del proyecto
podrán ser extrapolados a otros subsectores.
La cuantificación del potencial impacto económico del proyecto se basa en la capacidad de
desarrollo e implantación de productos y servicios para la promoción de hábitos de vida
saludables a partir de la solución generada como resultado del proyecto, en aquellas empresas
de la Comunitat Valenciana donde puede contribuir a renovar o complementar la propuesta de
valor que realizan al cliente, obteniendo así mayor cuota de mercado o incrementando los
ingresos.
Las empresas del sector de alimentación que potencialmente serán beneficiarias de los
resultados esperados del proyecto son: Fabricantes de productos cárnicos, de frutas y
hortalizas, de panadería y de lácteos; y Empresas de servicios de restauración colectiva
104
(servicios de comidas y bebidas, restaurantes y puestos de comida, provisión de comidas
preparadas para eventos y otros servicios de comidas).
El número de potenciales empresas beneficiarias del proyecto asciende a 16.778 (INE, 2015) a
nivel nacional presenta un volumen de facturación en conjunto de unos 43.536 millones de
euros. El sistema alimentario español supone uno de los pilares de nuestro sistema económico.
En los últimos años se está consolidando la internacionalización del tejido industrial de la
industria alimentaria con un crecimiento medio del 5% anual del número de empresas
exportadoras de alimentos. En relación con la Comunitat Valenciana, el número de empresas
industriales de alimentación asciende a 1.174, siendo su cifra de negocio de 5.637 millones de
€. (IVE 2015)
Se estima que aquellas industrias de alimentación que utilicen las guías metodológicas
desarrolladas en este proyecto para desarrollar alimentos saludables, incrementarán su cifra de
negocio en al menos un 0,5%. Por tanto, si dichas herramientas son utilizadas por un 7% de
las empresas del sector de la industria alimentaria más representativas de la Comunitat
Valenciana, se aumentaría su facturación en aproximadamente 2 millones de euros
aproximadamente en un año.
El número de empresas de restauración colectiva (servicios de comidas y bebidas) a nivel
nacional es de 504.708 y en la Comunitat de 57.880. Presenta un volumen de facturación total
en conjunto que asciende aproximadamente a unos 187.741 millones de euros. El número de
empresas y el volumen de negocio en este sector ha ido en aumento en los últimos 10 años,
sufriendo un pequeño decrecimiento en los años de la crisis. En el caso de la Comunitat Valencia,
el número de empresas de restauración colectiva asciende a 57.880, siendo su volumen de
facturación de 21.563 millones de euros (INE).
Se estima que aquellas empresas de restauración colectiva que utilicen la plataforma
desarrollada en este proyecto incrementarán su beneficio en al menos un 0,2%. Por tanto, si
dicha plataforma es utilizada por un 5% de las empresas del sector de restauración colectiva
más representativas de la Comunitat Valenciana, se aumentaría el volumen de facturación
conjunta en 2,2 millones de euros aproximadamente en un año.
105
4. Análisis del atractivo de los escenarios (encuestas/entrevistas)
4.1. Análisis de atractivo para usuarios finales
4.1.1. Escenario 1: niños
Metodología
Para el análisis del atractivo del “escenario 1: niños” del proyecto HAVISA, se realizó una
encuesta online a 385 familias con hijos/as de entre los 5 y los 12 años de edad, con el principal
objetivo de obtener información desde la perspectiva del usuario final.
Ficha metodológica
Atractivo usuario final
Ámbito Nacional, España
Universo Familias con niños de 5 a 12 años
Tipo de estudio Cuantitativo
Técnica Cuestionario online
Muestreo Fijación proporcional edad del niño (en base al padrón de
niños en España, INE 2016)
Muestra 385 entrevistas
Error muestral (+,-) 4.99%
106
El perfil de los 385 usuarios entrevistados fue de 90,5% mujeres, siendo el 57,5% de la muestra
usuarios entre 41 y 55 años y el 42,5% entre los 26 y los 40 años. En base a la edad de los
niños la muestra fue equilibrada por grupos de edad, con el 25% de la muestra para cada uno
de los tramos.
Resultados
Dado que el escenario planteado está relacionado con la promoción de los Hábitos de Vida
Saludables en la infancia, previa valoración del escenario por parte de los padres, se realizaron
una serie de preguntas introductorias relacionadas con la actividad física y la alimentación de
los niños.
En lo relacionado con la alimentación de los niños, el 63% de los padres afirman que sus hijos/as
“siguen más o menos las pautas de la pirámide alimenticia”, y el 34% “las cumple”.
Hombre9,5%
Mujer90,5%
Sexo Entrevistado
107
Fuente: AIJU 2016
Los principales motivos por los que algunos niños llevan una alimentación poco saludable son
porque no les gusta por lo que no ingieren algunos de los alimentos que constituyen una
alimentación saludable: no les gustan las frutas y verduras (32%), no les gusta el pescado
(16%), o no les gustan las legumbres (9%).
Fuente: AIJU 2016
108
Por otra parte, también se encuentran otros motivos que influyen en una buena alimentación
(16%). Éstos están relacionados con la excesiva ingesta de dulces ya sea directa o
indirectamente a través de productos con alto contenido de azúcar, como es la bollería. Los
cumpleaños de los amigos es la fuente de ingesta más identificada. De igual modo, la
organización dentro del hogar influye en los hábitos alimenticios. Se señala la falta de tiempo,
las prisas y la falta de prioridad de cocinar como motivos importantes para no llevar una mejor
alimentación.
Otras razones se relacionan con las restricciones de comida que tienen los niños, ya sea de
salud por alergias o intolerancias a la fructosa o lactosa– o restricciones de gustos y
preferencias –por desinterés por probar o comer ciertos alimentos–.
La economía familiar también es un freno percibido por las familias como motivo de no llevar
una alimentación saludable puesto que manifiestan que los alimentos saludables, como pudiera
ser el pescado, son caros.
Principales razones Número de casos
Exceso de dulces 10
Exceso de azúcares 2
Exceso de bollería 3
Falta de tiempo y organización 14
Frenos a probar nuevos alimentos o comer ciertos alimentos 6
Alergias e intolerancias 5
Economía familiar 4
Razones minoritarias señaladas son: el hecho de que los niños coman en el colegio, el exceso
de embutidos, pasta y carne, raciones más grandes de lo recomendado o falta de información
del pediatra de cómo debería ser su alimentación. Por último, cabe destacar el elevado
porcentaje de padres que, a pesar de las razones identificadas, realmente no encuentran ningún
motivo que podría impedir a sus hijos llevar una alimentación sana y equilibrada (33%).
En lo que respecta a la actividad física, el 66% de los niños practica deporte varias veces por
semana, y el 30% a diario.
109
Fuente: AIJU 2016
Las principales personas con las que los niños practican deporte son con los amigos y/o
familiares de edad similar a la de sus hijos/as (con otros niños/as) (61%), o tanto solos como
con otros niños de la misma edad (31%).
Fuente: AIJU 2016
110
Otro de los aspectos fundamentales a analizar para este escenario son los motivos que frenan
a los niños a realizar más deporte. El 52% de los padres no encuentran ningún motivo para que
sus hijos/as practiquen más deporte, siendo este el aspecto más señalado. Si bien la falta de
tiempo de los hijos (actividades extraescolares, deberes, etc.) y la falta de tiempo de los padres
son los principales motivos por los cuales los niños no practican más deporte.
Fuente: AIJU 2016
111
Una vez analizados los principales frenos que dificultan la promoción de Hábitos de Vida
Saludables en la infancia, se presentó a los entrevistados el escenario 1, a través de un pequeño
texto explicativo acompañado de imágenes. A modo de resumen el escenario 1 consiste en que
el usuario crea un avatar dentro del mundo imaginario propuesto por HAVISA, donde el objetivo
es llegar a una meta determinada. Para ello, la actividad física que realice el niño/a en la vida
real y la alimentación que tenga es la que determina que el avatar consiga desbloquear niveles
para avanzar en la aventura.
112
Los resultados de la entrevista muestran como el 46% de los usuarios valoran el escenario 1
de una manera positiva (a un 35% les gusta la idea mucho, y a un 11% muchísimo).
Fuente: AIJU 2016
Una vez valorado el escenario, se procedió al análisis de los hábitos de uso relacionado con su
funcionamiento. En este sentido, más de la mitad de los entrevistados se descargaría la APP de
HAVISA (39% probablemente sí y 16% seguro que sí).
Fuente: AIJU 2016
Al analizar el porcentaje de niños que seguirían el plan de alimentación, el porcentaje se reduce
hasta el 38% (30% probablemente sí, 8% seguro que sí).
113
Fuente: AIJU 2016
En cambio, el porcentaje de niños que seguirían el plan de actividad física es bastante superior,
situándose por encima del 50% nuevamente (37% seguramente sí, 15% seguro que sí).
Fuente: AIJU 2016
Siendo conscientes que uno de los factores clave de éxito en la promoción de los hábitos de
vida saludables se encuentra en el seguimiento de los planes de alimentación y actividad física
por parte de los niños, se preguntó a los padres sobre los aspectos que podrían motivar más a
sus hijos en este ámbito.
Entre los juguetes preferidos para descargar la aplicación HAVISA destacan los deportivos y de
aire libre (44%) así como los tecnológicos y/o electrónicos (31%).
114
Fuente: AIJU 2016
El principal factor motivador, señalado por los padres, es que el juego ofrecido en la aplicación
resulte divertido para el niño/a (76%), seguido por el que pueda participar algún amigo y o
familiar, para poder compartir resultados y ver la evolución (58%).
Fuente: AIJU 2016
115
Entre los tipos de juegos mostrados, los niños prefieren la opción de “ir consiguiendo premios
virtuales (copas, medallas, monedas, etc.)” (62%), seguido por cuidar a un muñeco (41%), y
en tercera posición acumular alimentos virtuales saludables con los que poder hacer una receta
(22%).
Fuente: AIJU 2016
En lo que respecta al perfil de usuario y sus habilidades con respecto al uso de la aplicación, se
pudo constatar cómo el 100% de los padres y el 76% de los niños utiliza internet en los móviles
o Tablets, y el 98% de los padres se ha descargado alguna vez una aplicación en el móvil. Si
bien hay que tener en cuenta que, al tratarse de una entrevista electrónica, este resultado
presenta sesgos muestrales y por tanto el resultado global podría ser ligeramente inferior. Pero
sí que se puede concluir que la práctica totalidad de los padres y un gran porcentaje de los
niños utiliza internet.
Fuente: AIJU 2016
116
En la parte final del cuestionario, se preguntó a las familias de forma abierta los principales
aspectos positivos y negativos que veían al escenario “HAVISA NIÑOS/AS” planteado. Entre los
aspectos positivos más mencionados destacaron:
El aspecto de la motivación del niño a través del juego
Que otorgue unas pautas/ guías personalizadas en cuanto a rutinas de ejercicio físico y
alimentación, que se fomenten los HVS
La posibilidad de utilizar la tecnología como un medio a través del cual captar la atención
de los niños
Por el contrario, también existe un gran número de padres que ven la tecnología y el uso de
teléfonos móviles o Tablets por los niños como un freno, pues piensan que su uso es adecuado
para edades tan tempranas o porque piensan que ya existe un uso excesivo de estos por parte
de los niños. Además del uso de la tecnología, los principales frenos detectados para el
escenario “HAVISA NIÑOS/AS” fueron los siguientes:
El riesgo de que el niño o la niña se obsesione con su aspecto físico al hacerse las fotos
y que su uso se encamine más hacia la belleza que hacia la salud
Los aspectos relacionados con la protección de datos y el hecho de subir fotos de niños
a la red
Que las pautas deberían estar marcadas por un especialista (médico) y ajustables a las
necesidades específicas de cada niño/a
La falta de tiempo para hacer ejercicio y comprar alimentos por parte de padres e hijos
Conclusiones
En base a los resultados anteriormente expuestos, se puede concluir que el escenario de niños
se trata de una propuesta bien valorada por los consumidores. Una de las principales claves
para que sea efectiva se trata en conseguir un interés (“engagement”) elevado por parte de los
niños, para que de esta manera no abandonen los planes de actividad física y alimentación, y
por tanto mantengan sus hábitos de vida saludables.
Los resultados del estudio realizados, confirman como la gamificación parece ser la mejor
manera de alcanzar este nivel de compromiso e interés en los niños.
Por otro lado, también se puede afirmar como la práctica totalidad del público objetivo (padres
con hijos de 5 a 12 años) del escenario de niños, disponen de internet en sus teléfonos móviles
o Tablets, así como más del 75% de los niños.
117
4.1.2. Escenario 3: senior
Metodología
Para analizar el grado de atractivo del escenario creado para el público senior, hemos utilizado
la siguiente metodología:
Técnica de investigación: encuesta online.
Duración del estudio: 9 semanas.
Tamaño de la muestra: n= 244.
Caracterización de la muestra:
Sexo Edad
Resultados45
Análisis de los hábitos en el target senior: Alimentación.
Teniendo en cuenta la pirámide alimenticia, ¿consideras que llevas una alimentación
equilibrada?
45 Los porcentajes que aparecen en color azul y rojo, identifican si existen diferencias significativas.
118
La mayoría de los encuestados (93%) consideran que llevan una alimentación equilibrada, ya
que en mayor o menor medida siguen las pautas de la pirámide alimenticia.
¿Cuáles son los motivos que te impiden o te podrían impedir llevar una alimentación equilibrada
y saludable?
La falta de orientación (35%) respecto al consumo de los alimentos más adecuados para cada
persona y la falta de tiempo para preparar comida casera (24%), son los principales motivos
que impiden o dificultan llevar una dieta equilibrada. Entre otros motivos mencionados
destacan: el precio elevado de algunos alimentos, motivos laborales/viajes, seguimiento de una
dieta específica debido a una enfermedad, falta de constancia o voluntad, así como preparar
diferentes comidas para la familia.
119
Análisis de los hábitos en el target senior: Actividad física.
¿Con qué frecuencia realizas algún tipo de deporte o actividad física?
Más de la mitad de los encuestados (66%) practican deporte como mínimo varias veces por
semana. El 33% restante realiza algún tipo de actividad física con poca frecuencia, como mucho
una vez por semana (11%), y un 14% no realiza nunca o casi nunca ningún tipo de ejercicio
físico.
¿Podrías indicar los motivos por los que no realizas o te cuesta realizar ejercicio regularmente?
120
La falta de disciplina (27%) es el motivo más destacado por el que los encuestados no realizan
ejercicio físico, seguido por la falta de tiempo (18%). Entre otros motivos mencionados
destacan: problemas de salud/enfermedades, el precio del gimnasio, falta de motivación y
constancia.
Uso de internet y descarga de aplicaciones.
¿Utilizas internet en el móvil o en la tableta?
Casi la totalidad de los encuestados (95%) utilizan internet en dispositivos móviles
¿Te has descargado alguna vez alguna aplicación móvil?
La gran mayoría de las personas encuestadas (85%) se han descargado alguna aplicación móvil.
121
Opinión acerca del concepto HAVISA.
¿Te parece atractiva esta idea?
A un elevado porcentaje de consumidores (65%) le resulta atractivo el concepto, y tan solo a
un 14% no le atrae la idea.
¿Te descargarías la aplicación?
Un 60% de las personas encuestadas se descargarían la aplicación, mientras que un 22% no la
descargaría.
122
¿Crees que seguirías el plan de alimentación recomendado por la aplicación?
Un 55% seguiría el plan de alimentación, frente a un 16% que no lo haría.
¿Crees que seguirías el plan de actividad física recomendado por la aplicación?
Un 50% seguiría el plan de actividad física, frente a un 14% que no lo haría.
123
¿Qué piensas que te podría motivar más a la hora de seguir el plan de alimentación y actividad
física?
Encontrarse mejor físicamente es la principal motivación para seguir el plan de alimentación y
actividad física (74%), seguido de la satisfacción de llevar hábitos saludables (44%) y evidenciar
una pérdida de peso (41%). Otros factores de motivación que podemos destacar son: disponer
de tiempo, que se haga un seguimiento, recibir una orientación adecuada, que el precio de los
productos no sea elevado, que resulte un plan atractivo.
¿Nos podrías indicar qué aspectos positivos le ves a este concepto?
124
La posibilidad de disponer de un plan completo personalizado con recomendaciones alimenticias
y de actividad física es el aspecto positivo más destacado por los encuestados. También lo ven
como una herramienta cómoda y flexible con la que evitan desplazamientos a consultas de
especialistas para realizar controles con los que llevar una evolución y seguimiento
personalizado.
¿Nos podrías indicar qué aspectos negativos le ves a este concepto?
El hecho de llevar uno mismo el control de la evolución, puede desencadenar en el abandono
del plan de alimentación y actividad física por falta de disciplina/constancia y/o aburrimiento.
También, la compra de productos específicos y la falta de fiabilidad porque no existe un
profesional al que consultar, son los principales aspectos negativos que los encuestados
encuentran al concepto presentado.
Conclusiones de consumidores seniors
Análisis de los hábitos de alimentación y actividad física
La mayoría de los encuestados (93%) consideran que llevan una alimentación equilibrada, ya
que en mayor o menor medida siguen las pautas de la pirámide alimenticia.
La falta de orientación (35%) respecto al consumo de los alimentos más adecuados para cada
persona y la falta de tiempo para preparar comida casera (24%), son los principales motivos
que impiden o dificultan llevar una dieta equilibrada. Entre otros motivos mencionados
destacan: el precio elevado de algunos alimentos, motivos laborales/viajes, seguimiento de una
125
dieta específica debido a una enfermedad, falta de constancia o voluntad, así como preparar
diferentes comidas para la familia.
Más de la mitad de los encuestados (66%) practican deporte como mínimo varias veces por
semana. El 33% restante realiza algún tipo de actividad física con poca frecuencia, como mucho
una vez por semana (11%), y un 14% no realiza nunca o casi nunca ningún tipo de ejercicio
físico.
La falta de disciplina (27%) es el motivo más destacado por el que los encuestados no realizan
ejercicio físico, seguido por la falta de tiempo (18%). Entre otros motivos mencionados
destacan: problemas de salud/enfermedades, el precio del gimnasio, falta de motivación y
constancia.
Uso de internet y descarga de aplicaciones.
Casi la totalidad de los encuestados (95%) utilizan internet en dispositivos móviles y la gran
mayoría de las personas encuestadas (85%) se han descargado alguna aplicación móvil.
Opinión acerca del concepto HAVISA.
A un elevado porcentaje de consumidores (65%) le resulta atractivo el concepto, y tan solo a
un 14% no le atrae la idea.
Un 60% de las personas encuestadas se descargarían la aplicación, mientras que un 22% no la
descargaría.
Un 55% seguiría el plan de alimentación, frente a un 16% que no lo haría.
Un 50% seguiría el plan de actividad física, frente a un 14% que no lo haría.
Encontrarse mejor físicamente es la principal motivación para seguir el plan de alimentación y
actividad física (74%), seguido de la satisfacción de llevar hábitos saludables (44%) y evidenciar
una pérdida de peso (41%). Otros factores de motivación que podemos destacar son: disponer
de tiempo, que se haga un seguimiento, recibir una orientación adecuada, que el precio de los
productos no sea elevado, que resulte un plan atractivo.
En cuanto a los aspectos positivos del concepto HAVISA mencionados por los consumidores
destacan: la posibilidad de disponer de un plan completo personalizado con recomendaciones
alimenticias y de actividad física es el aspecto positivo más destacado por los encuestados.
También lo ven como una herramienta cómoda y flexible con la que evitan desplazamientos a
consultas de especialistas para realizar controles con los que llevar una evolución y seguimiento
personalizado.
Respecto a los aspectos negativos del concepto HAVISA, los consumidores destacan que, el
hecho de llevar uno mismo el control de la evolución, puede desencadenar en el abandono del
plan de alimentación y actividad física por falta de disciplina/constancia y/o aburrimiento.
También, la compra de productos específicos y la falta de fiabilidad porque no existe un
126
profesional al que consultar, son los principales aspectos negativos que los encuestados
encuentran al concepto presentado.
4.2. Análisis de atractivo para empresas
4.2.1. Fabricantes empresas alimentación
Para el análisis del atractivo del “escenario 1: niños” y del “escenario 3: seniors” del proyecto
HAVISA por parte de los fabricantes de productos alimentarios, se entrevistaron a cuatro
empresas, una del sector de panadería, otra de cárnicos, otra de lácteos y otra de frutas y
hortalizas.
Ficha metodológica
Atractivo fabricantes
Ámbito Regional, Comunidad Valenciana
Tipo de estudio Cualitativo
Técnica Entrevista en profundidad
Muestra 4 empresas fabricantes
Valoración del escenario 1: Niños
Valoración escenario 1: Niños
Empresa 1: sector
frutas y hortalizas
Empresa 2: sector
panadería
Empresa 3: sector
cárnicos
Empresa 4: sector
de lácteos
Potencial
mercado
Medio Medio Alta Baja
Interés
empresa
Alto Bajo Medio Bajo
Aspectos
positivos
Motivación y reto
(pero no sabe si de
los padres o de los
niños).
Aprender a comer
y las bondades del
ejercicio físico.
Las empresas no
solo podrían aplicar
la I+D a la
Motivación y
disponibilidad de
aspectos
cotidianos sobre
los que prestar
atención.
Para las
empresas podría
ser un
mecanismo de
Motivación para
aprender hábitos
saludables
relacionados con
alimentación y
actividad física.
Para las
empresas podría
ser una
herramienta
Motivación para
aprender a
comer y al
ejercicio físico.
Para las
empresas
podría ser un
mecanismo de
promoción de
nuevos
127
Valoración escenario 1: Niños
Empresa 1: sector
frutas y hortalizas
Empresa 2: sector
panadería
Empresa 3: sector
cárnicos
Empresa 4: sector
de lácteos
aplicación,
desarrollando
productos
enfocados a la
necesidad de los
grupos
poblacionales. Sino
que además de
incorporar sus
productos al listado
de alimentos
sugeridos también
pueden proponer
recetas con sus
productos, o que
usen sus productos
como ingrediente
promoción de
nuevos
productos
encarados a
hábitos de vida
saludables
adecuada para
dar publicidad a
sus productos y
marcas
relacionados con
la salud
Innovación y
proximidad de
los usuarios
(padres)
productos
relacionados
con hábitos de
vida saludables
Aspectos
negativos
No lo ven
adecuado para
este grupo
poblacional.
Consideran que
alguien se podría
obsesionar, quizás
los padres. Se
podría confundir
salud con estética.
No consideran las
fotos adecuadas
para aprendizaje,
peligroso
conciencia niño.
Dudan si el
programa se pueda
adaptar
perfectamente a
las variables de
crecimiento del
niño.
No lo ven
adecuado para
este grupo
poblacional.
Consideran que
los valores e
inquietudes más
importantes para
este colectivo no
son relacionadas
a cuidar los
aspectos que se
plantean, aunque
si bien, se podría
relacionar de una
manera didáctica
y divertida, y que
así tenga una
mejor acogida.
Ven una
dificultad en el
seguimiento de
los planes por los
padres y fácil el
abandono.
Ven importante
el convencer a
los padres para
el uso de la
herramienta
específica para
niños.
No lo ven
adecuado para
este grupo
poblacional.
Consideran que
debe ser el
pediatra quién
debe prescribir
la alimentación
y actividad
física en función
de las
características
específicas del
niño.
128
Valoración escenario 1: Niños
Empresa 1: sector
frutas y hortalizas
Empresa 2: sector
panadería
Empresa 3: sector
cárnicos
Empresa 4: sector
de lácteos
Sugerencias Consideran que si lo
prescribiera el
pediatra tendría
mayor acogida
Valoración del escenario 3: Seniors
Valoración escenario 3: Seniors
Empresa 1: sector
frutas y hortalizas
Empresa 2: sector
panadería
Empresa 3: sector
cárnicos
Empresa 4: sector
de lácteos
Potencial
mercado
Media Media Media Alta
Interés
empresa
Alto Bajo Alto Alto
Aspectos
positivos
Este grupo
poblacional tiene
más
preocupaciones
por el aspecto
saludable con lo
que puede tener
mayor interés.
Fácil de usar, y
que será efectiva
en el
adelgazamiento y
mejora de la
salud
Este grupo
poblacional tiene
más preocupaciones
por el aspecto
saludable con lo
que puede tener
mayor interés.
Desde el punto de
vista empresarial les
interesa este nicho
de mercado.
Creen que sería una
buena manera de
mantener una
conexión positiva
entre individuos de
edades avanzadas y
las tecnologías. Por
un lado por el
objetivo que
persigue la
Este grupo
poblacional
tiene más
preocupaciones
por el aspecto
saludable con lo
que puede
tener mayor
interés.
Desde el punto
de vista
empresarial les
interesa seguir
con el
desarrollo de
alimentos para
este colectivo,
así como la
promoción de
dichos
Este grupo
poblacional
tiene más
preocupaciones
por el aspecto
saludable con lo
que puede tener
mayor interés.
Fácil de usar, y
que será
efectiva en la
mejora de la
salud de las
personas
mayores.
Desde el punto
de vista
empresarial les
interesa como
mecanismo de
promoción de
129
Valoración escenario 3: Seniors
Empresa 1: sector
frutas y hortalizas
Empresa 2: sector
panadería
Empresa 3: sector
cárnicos
Empresa 4: sector
de lácteos
aplicación en sí y
por otro por la
motivación y
dedicación que
pueda presentar el
individuo frente a su
propia superación.
productos y
marca.
sus productos
saludables y de
la marca de
empresa con la
salud.
Aspectos
negativos
Opinan que no
compartirlo con
un médico, otra
persona que
haga el control,
que “obligue”. Es
un reto para el
usuario
únicamente, los
datos no se
comparten por lo
que el usuario se
puede auto
justificar y así no
mejorar (no se
hace la dieta o
deporte)
Opinan que quizás
la tendencia de la
gente mayor a
utilizar este tipo de
instrumentos para
su día a día, pero
creen que es un
aspecto que se
podría superar con
algunos alicientes
Opinan que la
población
senior puede
tener dificultan
en manejarse
con la
herramienta,
por lo que ésta
debe ser de
fácil uso y
motivadora
Opinan que la
población
senior puede
tener dificultan
en manejarse
con la
herramienta,
por lo que ésta
debe ser de
fácil uso y
motivadora
Sugerencias Introducirían
parámetros
relacionados con el
estado de salud actual
del individuo así como
de la actividad física
que realiza
regularmente
Se debe tener en
cuenta el estado
de salud del
usuario
Se debe tener en
cuenta el estado
de salud del
usuario
Conclusiones de Fabricantes empresas alimentación
Valoración del escenario niños
Hay diversidad de opiniones en las empresas entrevistadas en relación al potencial de merado
y el grado de interés que tendría este proyecto para su empresa, sin embargo, coinciden en los
130
aspectos positivos que encuentran. Coinciden en que es un elemento motivador y que puede
servir de aprendizaje en lo relacionado con la alimentación y ejercicio físico.
Según la opinión de estas empresas, el beneficio que puede aportar este proyecto es, además
de ser una herramienta de promoción y publicidad, desarrollar productos acordes a las
necesidades de grupos poblacionales.
Las empresas entrevistadas no ven adecuado el enfoque al grupo poblacional de niños por
diversos motivos, entre estos destacan: el realizar fotografías puede derivar en un aprendizaje
enfocado a la estética, las inquietudes de este grupo poblacional apuntan en otra dirección, la
dificultad del seguimiento del programa por parte de los padres, debería ser un pediatra el que
indique pautas de seguimiento a los niños.
Valoración del escenario senior
Existe menos dispersión en relación al potencial de mercado que ven las empresas entrevistadas
y el interés por parte de tres de las cuatro empresas entrevistadas es alto.
El aspecto positivo más relevante es el elevado grado de interés por parte de este colectivo en
mantener unos hábitos de vida saludables gracias a una alimentación y actividad física
adecuadas. Por tanto, desarrollar productos dirigidos a este target, es de gran interés para
estas empresas.
Como aspectos negativos que encuentran las empresas entrevistadas, destaca el manejo de la
herramienta, piensan que debe ser fácil, aunque según estudios publicados, el uso de
Smartphone está aumentando cada vez más en la población senior. También consideran que
hay que tener en cuenta el estado de salud de los usuarios.
4.2.2. Fabricantes empresas actividad física y salud
Para el análisis del atractivo de los escenarios del proyecto HAVISA por parte de las empresas
del sector de la actividad física y salud, se ha entrevistado a cuatro empresas del sector.
Ficha metodológica
Atractivo empresas
Ámbito Regional y nacional
Tipo de estudio Cualitativo
Técnica Entrevista en profundidad
Muestra 4 empresas
131
Empresa 1
fabricante de
artículos deportivos
Empresa 2
fabricante de
artículos deportivos
Empresa 3
entrenamiento
físico y nutrición
Empresa 4
empresa de gestión
de residencias
Potencial
mercado
Bajo Bajo Bajo Alto
Interés
empresa
Alto.
Solo por poder
recomendar sus
productos a los
usuarios en base a
su edad, su nivel de
juego, sus
dimensiones, etc.
Medio.
El público al que se
orientan es
profesional;
aunque sí lo ven
útil para empresas
que fabrican
productos para
usuarios amateurs.
Muy bajo.
Esta empresa hace
entrenamientos y
dietas muy
personalizadas por
lo que este tipo de
aplicaciones no les
sería de utilidad.
Muy alto.
Ven el sistema
como una
innovación
tecnológica y
frente a una
licitación,
incorporar este tipo
de innovaciones
está muy bien
valorado.
Aspectos
positivos
Posibilidad de
recomendar sus
productos en base
a las preferencias,
edad, nivel de
juego, etc. del
usuario.
Fomento de
hábitos de vida
saludables.
La aplicación es
interesante.
Muy útil para
recomendar
productos
deportivos y
actividades,
sobre todo para
asignar la talla
de sus productos
en base a la
antropometría de
las personas
obtenida a través
de las fotos.
La parte lúdica
para motivar a
la gente en la
realización de
actividad física y
la alimentación
saludable.
La parte de
asignación de
productos
deportivos y de
ocio.
Herramienta muy
útil para atención
domiciliaria ya
que puede
ayudar a
identificar cuándo
una persona
debe ir al médico
por una pérdida
de peso extrema
en un corto
periodo de
tiempo, una
pérdida de masa
muscular, etc.
En las
residencias,
podría ser
complementario
a lo que realizan
actualmente los
médicos
(valoración cada
6 meses con
escalas de riesgo
nutricional, y
generación de un
132
Empresa 1
fabricante de
artículos deportivos
Empresa 2
fabricante de
artículos deportivos
Empresa 3
entrenamiento
físico y nutrición
Empresa 4
empresa de gestión
de residencias
Plan de Atención
Individualizado).
Aspectos
negativos
Se considera que
no es seguro
realizar
recomendaciones
de hábitos de vida
a personas a
partir de una
imagen, incluso
incluyendo un
cuestionario en el
que se pregunte a
la persona si sufre
alguna patología.
Se considera que
debería haber
algún tipo de
prueba médica
detrás de las
recomendaciones.
La compartición
de información
tanto de fotos de
niños como de
aspectos
relacionados con
la salud.
Se considera que
en el caso de los
adultos el
problema no está
en que no sepan
lo que tienen que
hacer para llevar
hábitos más
saludables, sino
que no tienen
tiempo para
realizar ejercicio,
por ejemplo.
La parte de
toma de
imágenes a
niños,
principalmente
por el problema
psicológico que
les provoca
cuando tienen
sobrepeso.
¿Qué va a pasar
con la imagen?
Lo orientarían
más a
profesionales que
al usuario final.
El aspecto
nutricional, por
su tipo de
público;
necesitan contar
con analíticas
para identificar
los suplementos
alimenticios que
deben darles.
Sugerencias La parte de
recomendación de
producto deportivo
la ven genial.
En la parte de
recomendación de
alimentación y
actividad física se
insiste en la
necesidad de una
prueba médica para
poder realizar
recomendaciones
de forma segura.
Incluirían en la
identificación
aspectos
relacionados con la
disponibilidad de
tiempo de cara a
las
recomendaciones.
Utilizarían otros
datos para valorar
los hábitos de vida
a seguir; sobre
todo en niños la
parte de fotos la
ven muy delicada.
Sugieren realizar
juegos para la
alimentación de
forma que se
vayan sumando
puntos si se
consume comida
saludable. A
medida que los
usuarios elijan los
productos más
sanos, aumentará
su puntuación.
Debería ir
acompañado de la
herramienta de un
médico.
Debe tenerse en
cuenta que esta
empresa trabaja
con personas muy
mayores; en su
caso no ven al
mayor como un
usuario sino a los
profesionales de
sus residencias y
centros de día.
133
Conclusiones de Fabricantes empresas actividad física y salud
Los datos han sido analizados en su conjunto para el escenario senior y el escenario niños. En
general, para ambos escenarios, las empresas fabricantes de artículos deportivos tienen un
interés medio-alto, y encuentran útil la aplicación/plataforma HAVISA sobre todo para la
recomendación de productos deportivos. Sin embargo, la recomendación de actividad física y
alimentación en base a las fotografías la ven más delicada sin la intervención de un profesional
de la salud, y sobre todo en el caso de niños. Para una empresa de fitness que ofrece servicios
personalizados de actividad física y alimentación, la plataforma no resulta interesante puesto
que ese trabajo ya lo realizan ellos, aunque sí ven interesante la motivación y la recomendación
de productos. Esta empresa destaca el problema de toma de imágenes a niños que están
obesos. La empresa de gestión de residencias ve un potencial muy alto en la
aplicación/plataforma HAVISA como herramienta de apoyo tanto en atención domiciliaria como
en las propias residencias, pero siempre con orientación al profesional.
4.2.3. Fabricantes empresas juegos y juguetes
Para el análisis del atractivo del “escenario 1: niños” del proyecto HAVISA por parte de los
fabricantes de juguetes, se entrevistaron a cuatro empresas del sector de las cuales tres de
ellas fueron fabricantes y una de ellas distribuidora de juguetes.
Ficha metodológica
Atractivo fabricantes
Ámbito Regional, Comunidad Valenciana
Tipo de estudio Cualitativo
Técnica Entrevista en profundidad
Muestra 4 empresas (3 fabricantes y 1 distribuidor)
Valoración del escenario 1: Niños
Valoración escenario 1: Niños
Empresa 1 Empresa 2 Empresa 3 Empresa 4
Potencial
mercado
Bajo Medio Bajo Medio
Interés
empresa
Bajo Medio (acción Mk) Muy bajo Medio
Aspectos
positivos
Promover la
actividad física
en los niños
Interesante para e-
commerce, que la
Piensa que es una
propuesta
interesante, pero
Aplicable a
la
distribución
134
Valoración escenario 1: Niños
Empresa 1 Empresa 2 Empresa 3 Empresa 4
app sugiera
productos
para un pediatra no
para una empresa
Aspectos
negativos
¿Los usuarios
reconocerán ese
sobrepeso?
El estado físico
de los niños es
muy sensible
¿Hasta qué
punto es real?
No le ve desde el
punto de vista de
salud, sino más bien
que la bici se
personalizase en
función de las
medidas y la
complexión del niño
Si el niño tiene un
problema de
sobrepeso, debe
ser un pediatra el
que se lo diga y no
una plataforma
-
Sugerencias Ser muy
cuidadosos con el
vocabulario, al
tratarse de un
tema muy
sensible
Dietas
controladas por
especialistas
Le parece más una
acción de Mk concreta
y no continuada
A los padres les
interesan los HVS,
pero no tanto medir
a sus hijos. Enfocarlo
mejor hacia el juego
y de manera
secundaria la salud
No sólo APP,
también para
web
Valoración del escenario 3: Seniors
Valoración escenario 3: Seniors
Empresa 1 Empresa 2 Empresa 3
Potencial
mercado
Medio Alto/ Muy alto Muy alto
Interés
empresa
Muy bajo Bajo Muy bajo
Aspectos
positivos
Se establecen retos
personales para estar en
forma
Recomendaciones de
alimentos
Se puede ser más crítico
con uno mismo que con
su hijo/a
El senior se comprometerá en
mayor medida a hacer lo que le
dice la aplicación.
Target que se preocupa más
por la salud
Mejor que en
niños, no es un
target tan
sensible.
Muchas personas
de esa edad lo
verían genial
135
Aspectos
negativos
Si las recomendaciones
en alimentación son
demasiado generales no
tendrá mucho éxito
Estaría bien que la foto se la
pudiese hacer un mismo, estilo
“selfie” -
Sugerencias Hay que tener cuidado,
porque no a todas las
personas les va bien lo
mismo
Es necesaria cierta
personalización
Incluir sistema trípode y
temporizador para que el usuario
se pueda hacer la foto el mismo
Que el usuario vea como va
mejorando a través de un juego
puede ser muy motivador
La gamificación resulta
fundamental en esta propuesta
para captar el interés y el
compromiso del usuario
(“engagement”)
Hay muchas
propuestas en este
sentido
Hay que buscar
diferenciación
Conclusiones de Fabricantes empresas de juegos y juguetes
Valoración del escenario 1: Niños
En base a las entrevistas realizadas por los técnicos del proyecto se puede concluir que el
potencial de mercado percibido por parte de las empresas jugueteras es medio-bajo,
disminuyendo su percepción de potencial cuando lo estudian aplicar a su propia empresa.
Entre los principales aspectos positivos de la propuesta destacan: Potencial de aplicación como
herramienta de Marketing, promoción de la actividad física y su posible aplicación al ámbito de
la pediatría.
Por otra parte, el escenario planteado ha generado diversas incertidumbres como: La
sensibilidad de los padres a la hora de asimilar aspectos relacionados con el peso de los hijos,
la credibilidad de la herramienta de captura (si bien este aspecto podría ser subsanado mediante
una mayor información sobre el complejo proceso utilizado).
A modo de sugerencia en el desarrollo del escenario, se debe ser muy cuidadoso evitando
sustituir la figura de los especialistas, pero tampoco deberían darse explicaciones demasiado
generalistas que carezcan de utilidad para el usuario.
Valoración del escenario 3: Seniors
El potencial de mercado del escenario sénior, ha sido valorado por las empresas como “alto”-
“muy alto”, si bien a la hora de analizar la aplicabilidad a su empresas lo ven como “bajo”-“muy
bajo”. Este bajo nivel de interés puede ser debido a la ausencia tanto de industria como de un
canal específico de venta de juguetes para seniors.
136
Entre los principales aspectos positivos, destacan la concienciación existente en este target
sobre la importancia de los hábitos de vida saludables, tanto a nivel de deporte como de
alimentación, por lo que lo ven con un mayor nivel de atractivo.
Entre los aspectos negativos, destaca la necesidad de una tercera persona para realizar las
capturas (fotos), pudiendo suponer un claro freno para alguno de los usuarios por motivos de
vergüenza, por no estar acompañados en el momento necesario, o por falta de habilidad
tecnológica.
Las empresas han sugerido la inclusión de un sistema a modo de trípode con botón automático
para realizar las fotos, así como han señalado la necesidad de que las dietas y propuestas de
ejercicios sean personalizadas para evitar caer en obviedades.
137
5. Selección del escenario a desarrollar
5.1. Selección del escenario
Metodología
Para poder seleccionar el escenario a desarrollar es necesario realizar una valoración del
atractivo, la factibilidad y la viabilidad de los diferentes escenarios identificados. Para ello se
han extraído una serie de indicadores de los principales apartados descritos anteriormente. A
estos indicadores se les ha otorgado un valor para cada escenario a partir de la información
recopilada, que posteriormente se ha analizado para dar lugar a la puntuación con la que se ha
evaluado cada escenario.
Los indicadores, y los apartados a partir de los cuales se han extraído se describen a
continuación:
Análisis de clientes
En este apartado se ha caracterizado a los potenciales perfiles de clientes respecto al tipo de
solución planteada en el presente proyecto. Los indicadores extraídos son:
a) Volumen de usuarios: Se define cómo el número de usuarios (clientes primarios) que
potencialmente pueden utilizar la solución HAVISA. Se ha obtenido a partir de los valores
de la última encuesta definitiva del padrón del INE (enero 2016).
Niños: En el caso de niños se ha aplicado un índice reductor en base al número medio
actual de niños por mujer, para calcular el volumen de los hogares con al menos un niño
de entre 5 y 12 años.
b) Exceso de peso: Porcentaje de usuarios con sobrepeso y obesidad.
Niños: Datos de la OMS, Aladino y estudio Thao
Adultos: Estudio Nutricional de la Población Española (ENPE).
Senior: Proporción de adultos con obesidad, según sexo y grupo de edad (INE 2014)
c) Sedentarios: Porcentaje de usuarios sedentarios
Niños: Se ha considerado el porcentaje de niños que realizan menos de una hora de
ejercicio al día tomando los datos del estudio de actividad física realizado por AIJU
(2016).
Adultos y seniors: Se ha tenido en cuenta la Encuesta de Hábitos Deportivos 2015. Se
ha tenido en cuenta personas que no practican deporte pero que al menos andan
durante 10 minutos seguidos.
138
d) Otros potenciales clientes: Entidades que están “conectadas” con el segmento por
intereses sobre este colectivo o por la prestación de determinados servicios dirigidos a
dicho grupo.
Niños: Se han considerado dos prescriptores más además de los padres: Profesores
(volumen de centros de enseñanza de régimen general en España) y pediatras (datos
del Ministerio de Sanidad, Servicios e Igualdad (2015): total pediatras, total visitas, y
frecuencia visitas por niño).
Adultos: Se han considerado empresas españolas con más de 50 trabajadores (como
futurible perfil de organización saludable), entidades del Sector Fitness, centros
vinculados al sector de Medicina estética, y a las empresas en el sector privado de
servicios de rehabilitación de la condición física.
Senior: Se han considerado a las corporaciones locales (municipios españoles por encima
de 500 habitantes), a los centros residenciales y de día, y a los Servicios de Ayuda
Domiciliaria y Teleasistencia.
Potencial de negocio
En este apartado se ha realizado un primer acercamiento general al cálculo estimado del
potencial de negocio que sería capaz de generar la explotación de la solución planteada en el
proyecto HAVISA. Los indicadores extraídos son:
e) Tasa de penetración en el mercado: la cuota de mercado que se estima ir ganando
con la explotación de esta solución en el período de tiempo considerado.
f) Ingresos potenciales anuales: Se ha tenido en cuenta para su cálculo:
Venta mínima de posibles wearables
Volumen mínimo de comisiones por venta de productos recomendados
Ingresos por publicidad y/o esponsorización
Facturación por servicios de adaptación/personalización de la solución HAVISA
La suma de todos estos conceptos representa un ingreso anual medio.
Análisis de la competencia
En este apartado se han analizado de cada escenario aquellas soluciones más cercanas a la
solución planteada en el proyecto –tanto productos/servicios tecnológicos como alimentos–. Los
indicadores seleccionados son:
g) Cantidad y similitud a la solución HAVISA: Se ha cuantificado el total de soluciones
más cercanas a la solución HAVISA, y se ha evaluado el grado de parecido con la misma.
h) Cantidad y similitud de alimentos saludables: Se ha cuantificado el total de
alimentos saludables más cercanos a los que se pretende desarrollar, y se ha evaluado
el grado de parecido con los mismos.
139
Atractivo usuarios
En este apartado se realizó una encuesta online por grupos poblacionales. En el caso de los
niños se realizó la encuesta a las familias. Los indicadores seleccionados son:
i) Atractivo del concepto: Se ha considerado el porcentaje de usuarios que valoran el
concepto de una manera positiva
j) Interés de la solución para los usuarios: Se ha considerado el porcentaje de
usuarios que se descargaría la solución HAVISA.
Atractivo empresas
En este apartado se han llevado a cabo entrevistas con empresas fabricantes representantes
de los sectores participantes en el proyecto, así como empresas de servicios. El indicador
seleccionado es:
k) Interés solución para las empresas: Se consideró el grado de interés por parte de
las empresas en la solución HAVISA.
Resultados
A los indicadores seleccionados anteriormente se les ha otorgado valores para cada uno de los
escenarios, en base a la información recopilada en los respectivos apartados. Este valor es clave
para puntuarlos; la puntuación viene dada por la valoración del grado de interés del desarrollo
de la solución HAVISA según el valor del indicador considerado en los diferentes escenarios,
estableciéndose una puntuación de 1 en el caso de un interés bajo, una puntuación de 2 para
un interés medio y una puntuación de 3 para un interés alto.
Análisis de clientes
La información empleada para dar valor a los indicadores se ha extraído del apartado 3.4.
Análisis de los clientes de este entregable. La información se ha completado para cada uno de
los escenarios: niños, adultos y sénior.
a) Volumen de usuarios
Niños: 2,94 millones de individuos (5-12 años)
Adultos: 24,2 millones de individuos (25-60 años)
Senior: 9 millones de individuos (más de 60 años)
El número de usuarios que pueden utilizar la solución es bastante mayor en los adultos
que en los niños y seniors. Por tanto, al analizar este indicador se ha considerado un
interés alto (puntuación=3) para el desarrollo de la solución de adultos y un interés
medio (puntuación=2) para el desarrollo de la solución de niños y seniors.
140
b) Exceso de peso
Niños: 35%
Adultos: 60%
Senior: 70%
El porcentaje de usuarios con exceso de peso es bastante mayor en adultos y seniors
que en niños, y por ello, al analizar este indicador se ha considerado un interés alto
(puntuación=3) para el desarrollo de la solución de adultos y seniors, y un interés bajo
(puntuación=1) para el desarrollo de la solución de niños.
c) Sedentarios
Niños: 38%
Adultos: 25%
Senior: 20%
El porcentaje de usuarios sedentarios es mayor en niños que en adultos y senior, siendo
bastante similar en estos últimos. Por tanto, al analizar este indicador se ha considerado
un interés alto (puntuación=3) para el desarrollo de la solución de niños, y un interés
medio (puntuación=2) para la solución de adultos y seniors.
d) Otros potenciales clientes: número de clientes secundarios (agentes /organismos)
considerados posibles interesados en la solución propuesta.
Niños: 25.300 clientes, constituidos por 16.300 centros escolares y 9.000 pediatras.
Adultos: 37.150 clientes, constituidos por 23.740 empresas de tamaño medio-grande,
4.350 centros/clubs en el sector fitness, 3.560 centros de medicina estética, y 5.500
empresas privadas de rehabilitación/fisioterapia.
Senior: 8.200 clientes, constituidos por unas 4.200 corporaciones locales en localidades
de tamaño medio-grande, en torno a 3.000 centros residenciales o de día de carácter
privado, y unas 1.000 entidades de servicios de ayuda domiciliaria y teleasistencia.
Dado que el mayor número de potenciales clientes secundarios corresponden a los
adultos, seguido de los niños y luego los seniors, se ha considerado al analizar este
indicador un interés alto (puntuación=3) para la solución de adultos, un interés medio
(puntuación=2) para la de niños y un interés bajo (puntuación=1) para la de seniors.
A continuación se presenta la puntuación de cada escenario según el Análisis de clientes, como
la suma y el promedio de las valoraciones obtenidas en cada escenario de los indicadores de
este apartado.
141
Valoración por “Análisis de clientes”
Niños Adultos Senior
Volumen de usuarios 2 3 2
Exceso de peso 1 3 3
Sedentarios 3 2 2
Otros potenciales clientes 2 3 1
Suma 8 11 8
Promedio 2,0 2,8 2,0
Nota: Significado de las valoraciones (1. Interés bajo, 2. Interés medio, 3. Interés alto)
Se puede observar que el escenario de adultos es el mejor valorado para el desarrollo de la
solución tecnológica según el Análisis de clientes, considerándose los escenarios de niños y
senior moderadamente menos valorados que el de adulto.
Potencial de negocio
La información empleada para dar valor a los indicadores se ha extraído del apartado 3.6.
Estimación del potencial de negocio de este entregable. La información se ha completado para
cada uno de los escenarios: niños, adultos y sénior.
e) Tasa de penetración en el mercado
Niños: 15.260 unidades, desglosados en 13.000 unidades para hogares con niños, 2000
unidades para centros de enseñanza, y 260 unidades para pediatras privados.
Adultos: 31.750 unidades, desglosados en 18.150 unidades para los propios adultos,
12.500 unidades para las empresas que promocionen la salud, 500 unidades para
centros deportivos/de fitness, 540 unidades para centros de medicina estética, y 56
unidades para empresas de rehabilitación.
Senior: 21.720 unidades, desglosados en 19.500 unidades para los propios seniors,
2.100 unidades para las corporaciones locales, 75 unidades para los centros
residenciales o de día, y 45 unidades para los servicios personales de ayuda en el
domicilio.
Dado que el número de unidades de la solución HAVISA que se venderían a los adultos
es moderadamente mayor que el que se venderían a seniors y niños, se ha considerado
al analizar este indicador un interés alto (puntuación=3) para la solución de adultos, y
un interés medio (puntuación=2) para las soluciones de seniors y niños.
142
f) Ingresos potenciales anuales
Niños: 0,9 millones de euros, desglosados en 610.400 euros por venta mínima de
wearables, 228.900 euros por comisiones de venta, 30.000 euros por ingresos de
publicidad y/o esponsorización.
Adultos: 1,6 millones de euros, desglosados en 635.000 euros por venta mínima de
wearables, 952.500 euros por comisiones de venta, 30.000 euros por ingresos de
publicidad y/o esponsorización, y 15.000 euros por servicios de
adaptación/personalización de la solución.
Senior: 1,1 millones de euros, desglosados en 434.400 euros por venta mínima de
wearables, 651.600 euros por comisiones de venta, 30.000 euros por ingresos de
publicidad y/o esponsorización, y 15.000 euros por servicios de
adaptación/personalización de la solución
Los ingresos potenciales anuales de la solución son moderadamente más elevados en
los adultos que en los niños y seniors. Por tanto, se ha considerado al analizar este
indicador un interés alto (puntuación=3) para la solución de adultos y un interés medio
(puntuación=2) para las soluciones de niños y seniors.
A continuación se presenta la puntuación de cada escenario según el Potencial de negocio,
como la suma y el promedio de las valoraciones obtenidas en cada escenario de los indicadores
de este apartado.
Valoración por “Potencial de negocio”
Niños Adultos Senior
Tasa de penetración 2 3 2
Ingresos potenciales 2 3 2
Suma 4 6 4
Promedio 2,0 3,0 2,0
Nota: Significado de las valoraciones (1. Interés bajo, 2. Interés medio, 3. Interés alto)
Se puede observar que en el escenario de adulto es el mejor valorado para el desarrollo de la
solución tecnológica HAVISA según el potencial de negocio, considerándose los escenarios de
niños y senior moderadamente menos valorados que el de adulto.
Análisis de la competencia
La información empleada para dar valor a los indicadores se ha extraído del apartado 3.3.
Análisis de la competencia de este entregable. La información se ha completado para cada uno
de los escenarios: niños, adultos y sénior.
143
g) Cantidad y similitud de soluciones tecnológicas frente a la solución HAVISA
Niños: son muy pocas las soluciones tecnológicas de HVS comercializadas para niños,
pero algunas de ellas son parecidas a la solución HAVISA.
Por tanto, se considera de un interés alto (puntuación=3) el desarrollo de la solución
HAVISA de niños debido a la poca cantidad de soluciones de HVS existentes, y se
considera un interés medio (puntuación=2) para la solución HAVISA de niños debido a
la similitud de ésta con algunas de las existentes.
Adultos: son muchas las soluciones tecnológicas de HVS comercializadas para adultos,
y alguna parecida a la solución HAVISA.
Por ello, se considera de un interés bajo (puntuación=1) el desarrollo de la solución
HAVISA de adulto debido a la elevada cantidad de soluciones de HVS existentes, y se
considera un interés bajo (puntuación=1) para la solución HAVISA de adultos debido a
la relativa proximidad en prestaciones de ésta con soluciones existentes.
Seniors: son muy pocas las soluciones tecnológicas de HVS comercializadas para senior
y ninguna parecida a la solución HAVISA.
Por tanto, se considera de un interés alto (puntuación=3) el desarrollo de la solución
HAVISA de senior debido a la muy poca cantidad de soluciones de HVS existentes, y se
considera un interés alto (puntuación=3) para la solución HAVISA de senior debido a la
falta de similitud de ésta con las existentes.
h) Cantidad y similitud de alimentos saludables frente a los desarrollados en
HAVISA
Niños: son pocos los alimentos saludables comercializados específicamente para niños
y algunos de ellos son parecidos a los desarrollados por HAVISA.
Por lo indicado, se considera de un interés medio (puntuación=2) el desarrollo de
alimentos saludables para niños en el proyecto HAVISA debido a la poca cantidad de
alimentos específicos existentes. Además, se considera de un interés medio
(puntuación=2) el desarrollo alimentos saludables para niños en HAVISA debido a la
similitud de éstos con algunos de los existentes.
Adultos: son pocos los alimentos saludables comercializados específicamente para
adultos, pero bastantes de ellos son parecidos a los desarrollados por HAVISA.
Por lo indicado, se considera de un interés medio (puntuación=2) el desarrollo de
alimentos saludables para adultos en el proyecto HAVISA debido a la poca cantidad de
alimentos específicos existentes. Además, se considera de un interés bajo
(puntuación=1) el desarrollo alimentos saludables para adultos en HAVISA debido a la
similitud de éstos con muchos de los existentes.
144
Senior: son muy pocos los alimentos saludables comercializados específicamente para
senior y no son parecidos a los desarrollados por HAVISA.
Por lo indicado, se considera de un interés alto (puntuación=3) el desarrollo de alimentos
saludables para senior en el proyecto HAVISA debido a la muy poca cantidad de
alimentos específicos existentes. Además, también se considera de un interés alto
(puntuación=3) el desarrollo alimentos saludables para senior en HAVISA debido a la
escasa similitud de éstos con los existentes.
A continuación se presenta la puntuación de cada escenario según el Análisis de la competencia,
como la suma y el promedio de las valoraciones obtenidas en cada escenario de los indicadores
de este apartado.
Valoración por “Análisis de competencia”
Niños Adultos Senior
Solución HAVISA Cantidad 3 1 3
Solución HAVISA Similitud 2 1 3
Alimentos Cantidad 2 2 3
Alimentos Similitud 2 1 3
Suma 9 5 12
Promedio 2,3 1,3 3,0
Nota: Significado de las valoraciones (1. Interés bajo, 2. Interés medio, 3. Interés alto)
Se puede observar que en el escenario de senior es el mejor valorado para el desarrollo de la
solución tecnológica y de alimentos saludables según el Análisis de competencia,
considerándose el escenario de niños moderadamente menos valorado que el de senior, y el de
adultos el peor valorado.
En la siguiente tabla se muestran las valoraciones de los escenarios de niños, adultos y senior
para todos los indicadores contemplados desde la perspectiva de negocio:
Valoración perspectiva negocio
Niños Adultos Senior
Análisis clientes
Volumen de usuarios 2 3 2
Exceso de peso 1 3 3
Sedentarios 3 2 2
Otros potenciales clientes 2 3 1
145
Valoración perspectiva negocio
Niños Adultos Senior
Suma 8 11 8
Promedio 2,0 2,8 2,0
Potencial negocio
Tasa de penetración 2 3 2
Ingresos potenciales 2 3 2
Suma 4 6 4
Promedio 2,0 3,0 2,0
Análisis competencia
Solución HAVISA Cantidad 3 1 3
Solución HAVISA Similitud 2 1 3
Alimentos Cantidad 2 2 3
Alimentos Similitud 2 1 3
Suma 9 5 12
Promedio 2,3 1,3 3,0
TOTALES
SUMATORIOS INDICADORES 21 22 24
SUMATORIO PROMEDIO VARIABLES 6,3 7,0 7,0
VALORACIÓN GLOBAL PONDERADA 7,5 6,8 9,0
Nota: Significado de las valoraciones (1. Interés bajo, 2. Interés medio, 3. Interés alto)
Teniendo en cuenta todas las valoraciones de escenarios realizados, se ha calculado la
valoración global ponderada para cada escenario sumando el valor obtenido con el Análisis de
clientes (con un peso específico del 25%), el valor obtenido con el Potencial de negocio (con
un peso específico del 25%), y el valor obtenido con el Análisis de competencia (con un peso
específico del 50%). Los pesos específicos considerados se han establecido en función de la
importancia considerada de cada indicador, no sólo para el desarrollo de la solución HAVISA en
los escenarios, sino también en términos de las perspectivas respecto a que dicha solución
prospere y se consolide en sus mercados objetivo.
La valoración global ponderada obtenida para adultos es de 6,8, para niños es de 7,5 y para
senior es de 9,0, lo que implica que el desarrollo de la solución HAVISA para adultos es el
escenario menos valorado, y por tanto se decide descartar este escenario.
Posteriormente, se ha realizado la valoración del atractivo de la solución por parte de los
usuarios y empresas para el escenario de niños y senior.
146
Atractivo usuarios
La información empleada para dar valor a los indicadores se ha extraído del apartado 4.1.
Análisis de atractivo para usuarios finales de este entregable. La información se ha completado
para los escenarios niños y sénior.
i) Atractivo del concepto, y j) Interés de la solución para los usuarios
Niños: el 46% de las familias valoran la solución de manera positiva y el 55%
descargarían la solución HAVISA para niños.
Por lo indicado, se considera de un interés medio (puntuación=2) el desarrollo de la
solución HAVISA de niños por el porcentaje moderado de familias que lo valoran de
manera positiva, y se considera un interés medio (puntuación=2) para la solución
HAVISA de niños debido al porcentaje moderado de familias que descargarían la
solución.
Senior: el 65% de los usuarios senior valoran este escenario de manera positiva y el
60% descargarían la solución HAVISA para senior.
Por tanto, se considera de un interés alto (puntuación=3) el desarrollo de la solución
HAVISA para senior por el porcentaje elevado que lo valora de manera positiva, y se
considera un interés alto (puntuación=3) para la solución HAVISA de senior debido al
porcentaje alto de usuarios que descargarían la solución.
Atractivo empresas
La información empleada para dar valor a los indicadores se ha extraído del apartado 4.2.
Análisis de atractivo para empresas de este entregable. La información se ha completado para
los escenarios niños y sénior.
k) Interés solución para las empresas
Niños: El interés por parte de las empresas consultadas respecto a la solución HAVISA
para niños ha sido medio.
Senior: El interés por parte de las empresas consultadas respecto a la solución HAVISA
para senior ha sido alto.
Se considera de un interés medio (puntuación=2) el desarrollo de la solución HAVISA
de niños al indicar las empresas consultadas un interés medio por esta solución. Por otro
lado, las empresas muestran un interés alto en la solución HAVISA de senior por lo que
se considera de un interés alto (puntuación=3) el desarrollo de esta solución.
En la siguiente tabla se muestran las valoraciones de los escenarios de niños y senior para todos
los indicadores contemplados desde la perspectiva su atractivo para usuarios y empresas.
147
Valoración atractivo
Niños Senior
Atractivo usuarios Atractivo concepto 2 3
Interés para los usuarios 2 3
Atractivo empresas Interés para las empresas 2 3
TOTAL Suma 6 9
Promedio 2 3
Nota: Significado de las valoraciones (1. Interés bajo, 2. Interés medio, 3. Interés alto)
Se puede observar que el escenario de senior es el mejor valorado para el desarrollo de la
solución HAVISA por el atractivo tanto por parte de los usuarios como de las empresas, siendo
el escenario de niños moderadamente menos valorado que el de senior.
Teniendo en cuenta la valoración realizada del atractivo, la factibilidad y la viabilidad de los
diferentes escenarios, se puede concluir que el escenario senior es el seleccionado para el
desarrollo de la solución HAVISA, por tener una mejor valoración general. Con todo, se
observa un elevado potencial para esta tipología de soluciones en el marco de análisis de ciertos
subsegmentos del escenario adulto, especialmente el referido a la promoción de la salud en el
ámbito laboral (es decir, el fomento de hábitos de vida saludable en el entorno de trabajo).
Análogamente, la reformulación de la propuesta contemplada en el proyecto HAVISA también
podría llevar a impulsar un nuevo mayor interés de usuarios y empresas por el escenario niños,
de modo que su explotación en el mercado se percibiese como una mejor oportunidad.
5.2. Definición de productos y servicios para el escenario seleccionado
La aplicación/plataforma HAVISA que se desarrolle para senior, se generará partiendo de la
siguiente información antropométrica del usuario, en forma de indicadores antropométricos de
salud (IAS) relacionados con los principales riesgos de salud:
Indicador Descripción Aspectos de salud asociados46
Body Mass Index
(BMI) Indicador sencillo y
mundialmente extendido
Se relaciona con la esperanza de vida, riesgo metabólico
y diabetes. Además, también se correlaciona con un
aumento del riesgo de demencia 30 años después y está
46 Para consultar todas las referencias de las fuentes de información, ver la sección 2.3 del Entregable
E2.1. Especificaciones de diseño de un sistema de captura de formas humanas 3D para la obtención
automática de los indicadores antropométricos.
148
Indicador Descripción Aspectos de salud asociados46
para el diagnóstico de
obesidad.
relacionado con los componentes somáticos de la
depresión.
Además, en ancianos existe una correlación inversa entre
el BMI y el riesgo de fractura de cadera, aunque el BMI
suele aumentar con la edad. En mujeres
postmenopáusicas, existe una correlación directa con la
presión arterial.
Waist
circumference
(WC)
Es un indicador
antropométrico práctico
y sencillo para evaluar la
grasa abdominal en
adultos. Está avalado
por el WHO como
indicador de especial
interés para diagnóstico
de obesidad y factores
de riesgo metabólico
(WHO, 2008).
Se considera un indicador antropométrico práctico y
sencillo para evaluar la grasa abdominal en adultos.
Valores más elevados indican un riesgo más elevado de
enfermedad o accidente cardiovascular. Es un muy buen
indicador en la evaluación antropométrica de la obesidad
y un predictor de Diabetes Mellitus y de riesgo metabólico,
pues está fuertemente correlacionado con la obesidad
abdominal, causante de distintos trastornos metabólicos.
Es uno de los mejores indicadores de riesgo de
componentes individuales del síndrome metabólico, junto
con VAI y WHtR. En mujeres postmenopáusicas, existe
una correlación directa y muy importante con la presión
arterial. Además, el WC está relacionado con los
componentes somáticos de la depresión.
Waist-to-Hip Ratio
(WHR)
Mide la distribución de
grasa corporal. Está
avalado por el WHO
como indicador de
especial interés para
diagnóstico de obesidad
(WHO, 2008).
Valores más elevados del ratio indican un riesgo más
elevado de riesgos cardiovasculares. Es uno de los
mejores indicadores de riesgo de problemas de salud
relacionados con la obesidad e hipertensión, causantes de
diabetes y enfermedades coronarias, entre otros
trastornos. Es un buen predictor de mortalidad en
personas de más de 75 años y está correlacionado con la
hiperplasia. Además, está relacionado con los
componentes somáticos de la depresión. Junto con CI, es
mejor indicador que algunos indicadores tradicionales,
como WC o BMI, para la detección de riesgos
cardiovasculares para los siguientes 10 años. En mujeres
postmenopáusicas, existe una correlación directa con la
presión arterial.
Waist-to-Height
Ratio (WHtR)
También llamado Index
of Central Obesity
(ICO), mide la
distribución de grasa
corporal.
Valores más elevados del ratio indican un riesgo más
elevado de riesgos cardiovasculares, síndrome metabólico
y dislipidemia relacionados con la obesidad abdominal. En
sujetos con BMI y WC normales, este indicador establece
una buena predicción de riesgo metabólico. Es uno de los
mejores indicadores de riesgo de componentes
149
Indicador Descripción Aspectos de salud asociados46
individuales del síndrome metabólico, junto con WC y VAI.
En mujeres, es uno de los mejores prediciendo problemas
cardiovasculares. Se relaciona también con la esperanza
de vida. Es un indicador mejor que el BMI y el WC para
riesgo cardiovascular y la diabetes. Además, está
relacionado con los componentes somáticos de la
depresión.
Body Fat
Percentage (BFP)
Porcentaje de masa
grasa, en tanto por cien
respecto de la masa
corporal total.
Síndrome metabólico en todas sus variantes
Conicity Index
(CI)
El índice de conicidad
mide la distribución de
grasa corporal
Mide la distribución de grasa corporal mejor que WHR,
WHtR y WC: valores más elevados del ratio indican un
riesgo más elevado de riesgos cardiovasculares. Es un
indicador antropométrico de poder discriminatorio medio-
alto (alto para hombres y medio para mujeres) para
problemas de salud como la obesidad o la concentración
de grasa abdominal, y por tanto para riesgo coronario.
También, para hipertensión y diabetes. Junto con el WHR,
es mejor indicador que algunos indicadores tradicionales,
como WC o BMI, para la detección de riesgos
cardiovasculares para los siguientes 10 años. En mujeres
postmenopáusicas, existe una correlación directa con la
presión arterial; es un muy buen indicador para riesgo
cardiovascular en mujeres.
Sagittal
Abdominal
Diameter (SAD)
Medida del diámetro
abdominal máximo. Es
una medida indirecta de
grasa visceral (cantidad
de grasa en la región
intestinal)
Se correlaciona directamente con obesidad, y por tanto
con un mayor riesgo cardiovascular y resistencia a la
insulina, inflamación subclínica, hiperlipidemia, rigidez
arterial. En definitiva, riesgo cardiometabólico. Además,
también se correlaciona con un aumento del riesgo de
demencia 30 años después.
Abdominal
Volume Index
(AVI)
Índice de volumen
abdominal que se
obtiene como función de
los contornos de cintura
y de cadera
Es un buen indicador de riesgo cardiovascular, obesidad
e hipertensión, y de enfermedades crónicas tales como
diabetes tipo 2.
Visceral Adipose
Tissue Area
(VATA)
Área circundante de
tejido adiposo en la
Síndrome metabólico, obesidad, problemas
cardiovasculares, diabetes, hiperlipidemia, bajo colesterol
HDL. Los hombres poseen una mayor cantidad de grasa
150
Indicador Descripción Aspectos de salud asociados46
zona visceral a la altura
del ombligo
en la región abdominal, y por tanto de tejido adiposo
visceral (androide) frente a las mujeres, que lo acumulan
en mayor medida en glúteos, caderas y piernas (ginoide).
El primer tipo de grasa es mucho más peligroso para la
salud que el segundo, puesto que los riesgos
cardiovasculares están en gran medida asociados a la
grasa central o visceral, aunque hay que discernir si se
habla de VAT o SAT, entre las cuales, es mucho peor la
primera. Cabe destacar que con los años, el ratio VAT/SAT
aumenta.
Fat Free Mass
Index (FFMI)
Cociente entre la masa
corporal libre de grasa
(kg) y la estatura al
cuadrado (m).
Interesante para
personas mayores, ya
que permite medir la
pérdida de masa
muscular.
Sarcopenia (pérdida de masa muscular asociada a la
edad), mayor tasa de mortalidad, simorfia, vigorexia. Los
pacientes que padecen osteoporosis tienden a tener bajos
niveles de este indicador.
Fat Mass Index
(FMI)
El FMI se puede calcular
a partir de la masa
grasa y la estatura, o a
partir del BMI y el FFMI.
Como el BMI, puede predecir riesgo cardiovascular y
riesgo de mortalidad prematura.
Primary Shape
and Shape
Tendency
(PS&ST)
Ratios entre altura, área
y volumen de torso que
permiten, sobretodo en
personas con obesidad
mórbida, estimar el tipo
de distribución del
volumen corporal y, por
tanto, de su volumen de
masa grasa.
La clasificación permite estimar si el sujeto obeso tiene un
predominio de grasa en la zona abdominal (androide) o
en la zona de las caderas y glúteos (ginoide). El primer
tipo se relaciona directamente con exceso de masa grasa
abdominal y por tanto, con síndrome metabólico.
Trunk Fat (TF) Masa grasa en el tronco
en kilogramos
Riesgo de enfermedades: desajuste lipoproteico,
hipertensión, sobretodo en mujeres; rigidez arterial,
resistencia a la insulina y altos niveles de glucosa en
sangre. En definitiva, riesgo de síndrome metabólico.
Trunk Fat
Percentage (TFP)
Porcentaje de masa
grasa en el tronco Riesgo de enfermedades: desajuste lipoproteico,
hipertensión, sobretodo en mujeres; rigidez arterial,
151
Indicador Descripción Aspectos de salud asociados46
resistencia a la insulina y altos niveles de glucosa en
sangre. En definitiva, riesgo de síndrome metabólico.
A Body Shape
Index (ABSI)
Informa de la forma
corporal y de la
distribución de masa
grasa
Se relaciona con mortalidad prematura, variabilidad en el
pulso cardíaco, detección de diabetes mellitus, obesidad,
hipertensión, síndrome metabólico y deterioro de la
calidad de vida, aunque algunos estudios sugieren su
inadecuación para la predicción de riesgo cardiovascular
y Diabetes Mellitus. En pacientes con diabetes de tipo 2,
es un buen indicador para la predicción de rigidez arterial.
Sea como fuere, es un índice con futuro potencial
predictor que requiere mayor estudio.
Ideal Mass
Percentage (IMP)
Masa corporal real como
porcentaje de la ideal
Está relacionado con la obesidad (entra en el numerador
del BMI). Además, puede indicar riesgo de sarcopenia
para valores muy bajos.
Body Roundness
Index (BRI)
Índice de reciente
desarrollo que intenta
cuantificar el grado de
redondez del cuerpo
(elipse-círculo), a través
de la excentricidad.
Se relaciona estrechamente con el porcentaje de masa
grasa (BFP) y con el tejido adiposo visceral (VAT), y por
tanto, con mortalidad prematura, riesgo cardiovascular,
diabetes mellitus, hipertensión, síndrome metabólico y
deterioro de la calidad de vida. En mujeres, es uno de los
mejores prediciendo problemas cardiovasculares. No
obstante, hay estudios que sugieren que no mejora a los
indicadores tradicionales para diagnóstico de riesgo
cardiovascular, como WC o BMI. El indicador en cuestión
está muy fuertemente correlacionado con WC y
fuertemente con el BMI.
Contorno de
cuello (NC)
Contorno alrededor del
cuello. Es una medida
relativamente nueva,
económica y práctica
para identificación de
obesidad.
Diabetes tipo 2, obesidad central y sobrepeso. Existe
correlación con WHR, WHtR y BMI, por lo que se relaciona
con los problemas asociados a estos indicadores. Está
positivamente correlacionado con riesgo de síndrome
metabólico, y riesgo cardiovascular. Además, existen
evidencias que indican que es un indicador más potente
que el BMI y WC para alto nivel de triglicéridos y
disminución de colesterol HDL en suero (dislipidemia
aterogénica) en ambos sexos, por lo que es una
herramienta de diagnóstico útil y no invasiva.
Complexión
Indica la corpulencia del
individuo, tamaño de la
estructura ósea
No es un indicador de salud.
152
La aplicación/plataforma HAVISA que se desarrolle para senior, se generará apoyándose en las
siguientes metodologías para la promoción del ejercicio y la actividad física, con las cuales se
potencian diversas capacidades, de acuerdo a la siguiente tabla:
Metodología Capacidades Potenciadas
Espacios urbanos Capacidad aeróbica, Fuerza, Movilidad articular
Videojuegos y apps Capacidad aeróbica, Coordinación, Equilibrio, Movilidad articular
Contenido Audiovisual
y Redes sociales Capacidad aeróbica, Fuerza
Cartelería Capacidad aeróbica
Sistemas de
Puntuación y
Recompensa
Capacidad aeróbica, Fuerza
En cuanto a los productos alimentarios a desarrollar para senior, se han seleccionado los
siguientes:
Producto Fuente de “Fuente de” Descripción del aporte
Vuelta y vuelta
- Ácidos grasos -3
(EPA/DHA)
- Hierro
-3 = 0,04 g
Hierro = 2,10 µg
- El aporte de ácidos grasos -3 se llevará
a cabo en forma de aceite de lino
- El aporte de hierro se hará mediante la
adición de sangre (52 mg/100g) o
espirulina (28,50 mg/100g)
Yogur con
cereales
- Calcio
- Vitamina B6
- Vitamina B12
Calcio = 120 mg
Vitamina B6 =
0,21 mg
Vitamina B12 =
0,375 µg
- La propia leche como ingrediente aportará
128 mg de calcio/100 g producto
- La vitamina B6 será aportada por la
incorporación de cereales
- La vitamina B12 será incorporada en su
forma química.
Pan
- Cinc
- Hierro
- Magnesio
Cinc = 1,5 mg
Hierro = 2,10 µg
Magnesio =
56,5 µg
- Mezcla de harinas y salvados diferentes
capaces de aportar las cantidades de cinc,
hierro y magnesio requeridas.
- En caso de ser preciso, se adicionará
alguno de los minerales considerados en su
forma química.
Cremogenado
- Vitamina A
- Vitamina E
Vitamina A =
120 µg
Vitamina E =
2,25 µg
- La vitamina A y E se alcanzará mediante
la combinación de frutas y hortalizas
capaces de aportar las cantidades
requeridas para ambas vitaminas.
153
Producto Fuente de “Fuente de” Descripción del aporte
- La vitamina E se podrá aportar, además,
como forma de aceite de germen de trigo
(149,9 µg/100 g) o de girasol (41,08
µg/100g)
La aplicación/plataforma HAVISA que se desarrolle para senior estará integrada con las técnicas
de gamificación que supongan una motivación alta o muy alta según la siguiente tabla:
MOTIVACIÓN
MUY ALTA MOTIVACIÓN ALTA
MOTIVACIÓN
MEDIA MOTIVACIÓN BAJA
MECÁNICAS (personas mayores, +65 años)
Pasar niveles Afrontar misiones y
retos
Conseguir regalos Estar clasificado en un
ranking
Ganar puntos Competir con otros
usuarios
Adquirir bienes
virtuales
Conseguir premios,
trofeos
DINÁMICAS (personas mayores, +65 años)
Superar misiones,
conseguir logros
Recibir una
recompensa
Competir Expresar su
personalidad
Ser altruista, regalar
Tener un estatus
154
6. Referencias
6.1. Del análisis de los clientes
Puchades Company, H., Vilanova Pelluch, J. Jornada Projecte Esportiu de Centre. CEPAFE.
Centres Educatius Promotors de l’Activitat Física i l’Esport. Servei de Promoció de l’Espoert i
Activitat Física.; 2016. Disponible en:
http://www.ceice.gva.es/documents/161862862/163776050/Elx-DGD-Puchades-Vilanova-
cas.pdf/ac59d712-e970-4a93-bfd4-8201c6826dc6
INE, Instituto Nacional de Estadística. Padrón 2016. http://ine.es
Asociación Española de Pediatría, 2016. http://www.aeped.es/
Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. Portal estadístico del SNS.
Ortega Anta, R. M. "ALADINO: Estudio de Vigilancia del Crecimiento, Alimentación, Actividad
Física, Desarrollo Infantil y Obesidad en España. [Internet]. Madrid: Agencia Española de
Seguridad Alimentaria y Nutrición. Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad.;
2011.[actualización 2013; fecha de acceso Junio 2015]."
AEP, Asociación Española de Pediatría. http://www.aeped.es/
IBV, AINIA, AIJU. Entregable 1.2. “Escenarios de promoción de HVS y perfiles de usuario
potenciales”. Proyecto HAVISA. “Investigación y Desarrollo de una plataforma TIC gamificada
y guías para el desarrollo de nuevos productos en los sectores de la alimentación, deporte,
salud, juegos y juguetes, que promuevan los Hábitos de Vida Saludables”.; 2016.
Thao-Salud 2015, accedido a través del informe del Instituto DKV de la Vida Saludable, Rafael
casas y Santiago Felipe Gómez, 2016. Estudio sobre la situación de la obesidad infantil en
España. https://issuu.com/segurosdkv/docs/estudio-obesidad-infantil?e=0/36251741
Ministerio de sanidad y servicios sociales e igualdad, AECOSAN, 2016. Estudio Aladino, Estudio
de vigilancia del crecimiento
World Health Organization, OMS, 2016, Ending childhood obesity
6.2. Del impacto sobre los sectores de actividad implicados a nivel de CV
ECSIP Consortium. “Study on the competitiveness of the toy industry”. Final Report.; 2013
AEFJ, Asociación Española de Fabricantes de Juguetes. Anuario AEFJ 2015.; 2016. Disponible
en http://www.aefj.es/contenidos/anuario-aefj-2015
Revista Juguetes B2B
155
6.3. Del análisis de la competencia
Aranceta, J.; Serra Majem, L. (2011). Objetivos Nutricionales para la población española.
Revista Española de nutrición comunitaria. 17 (4), 178 - 199
Cuervo, M. Corbalán, E. Baladía, L. Cabrerizo, X. Formiguera, C. Iglesias, H. Lorenzo, I. Polanco,
J. Quiles, M. D. Romero de Ávila, G. Russolillo, A. Villarino, J. Alfredo Martínez. (2009).
Comparativa de las Ingestas Dietéticas de Referencia (IDR) de los diferentes países de la Unión
Europea, de Estados Unidos (EEUU) y de la Organización Mundial de la Salud (OMS). Nutr Hosp.,
24 (4), 384-414.
Documento de Consenso Sobre la Alimentación en los Centros Educativos. Agencia Española de
Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición (AECOSAN) del Ministerio de Sanidad, Servicios
Sociales e Igualdad y del Ministerio de Educación.
Estrategia para la Nutrición, Actividad Física y Prevención de la Obesidad (NAOS). Agencia
Española de Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición (AECOSAN) del Ministerio de Sanidad,
Servicios Sociales e Igualdad (2005).
Guía de alimentación saludable, 2004. Sociedad Española de Nutrición Comunitaria (SENC).
Guía de alimentación saludable, 2015. Sociedad Española de Nutrición Comunitaria (SENC).
Guía de Orientación Nutricional Para Personas Mayores de la Comunidad Autónoma de Madrid.
Consejería de Sanidad de la Comunidad Autónoma de Madrid
Guía Pediátrica de la Alimentación. Pautas de alimentación y actividad física de 0 a 18 años.
Programa de Intervención Para la Prevención de la Obesidad (PIPO). Gobierno de Canarias.
Consejería de Sanidad del Gobierno de Canarias. I.S.B.N.: 978-84-694-4195-4
Ingesta, perfil y fuentes de energía en la población española (ANIBES). Estudio emitido por la
Fundación Española de Nutrición (FEN).
La alimentación de tus niños. Estrategia para la Nutrición, Actividad Física y Prevención de la
Obesidad (NAOS). Agencia Española de Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición
(AECOSAN) del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad (2005).
Manual de Nutrición y Dietética. Ángeles Carvajal Azcona, 2013. Editado por el Departamento
de Nutrición (Facultad de Farmacia, Universidad Complutense de Madrid). Disponible en
https://www.ucm.es/nutricioncarbajal
Moreiras O, Carbajal A, Cabrera L, Cuadrado C. Tablas de composición de alimentos. Ediciones
Pirámide (Grupo Anaya, SA). 17ª edición revisada y ampliada. 2015. ISBN: 978‐84‐368‐3363‐
8.
Programa ALADINO (Alimentación, Actividad física, Desarrollo Infantil y Obesidad) de la
estrategia naos. Ministerio de Sanidad, Política Social e Igualdad.
156
Royo-Bordonada, M. A.; Gorgojo, L.; Martín-Moreno, J. M.; Garcés, C.; Rodríguez-Artalejo, F.;
Benavente, M.; Mangas, A.; de Oya, M. (2003). Spanish children's diet: compliance with nutrient
and food intake guidelines. European Journal of Clinical Nutrition. 57(8), 930-939.
Serra Majem, L.; Rivas Barba, L.; Aranceta Bartrina, J.; Pérez Rodrigo, C.; Saavedra Santana,
P.; Peña Quintana, L. (2003). Childhood and adolescent obesity in Spain. Results of the enKid
study (1998-2000). Medicina Clínica. 121, 725-732.