INTRODUCCIÓN - impresionado.es · manifestaciones deportivas provenientes de los griegos, romanos...

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2 INTRODUCCIÓN La presente publicación intenta atender varios objetivos al mismo tiempo. En primer lugar y como su nombre indica, pretendo que la publicación pueda ser utilizada por docentes del ámbito de la educación física, para dar sentido y justificar el trabajo de los distintos juegos en sus clases y para poder diseñar unidades didácticas o sesiones a partir de los juegos que planteo. Por otro lado, pretendo dar una visión de conjunto de los juegos tradicionales y populares existentes en España, ordenados alfabéticamente, lo que facilita la búsqueda de alguno de ellos en caso necesario, independientemente de la zona de España donde tenga su origen. Este segundo objetivo, desde mi punto de vista, sería suficiente para justificar esta publicación, dado el marcado carácter cultural y didáctico, en el sentido antropológico del término, que poseen estas actividades, lo que hace imprescindible una mínima información y conocimiento de los mismos por parte de cualquier profesional relacionado con el ámbito de la educación física, el deporte y la recreación. España, en su conjunto, se puede catalogar como un país rico en juegos y deportes tradicionales. Su incuestionable cultura mediterránea hace que muchas manifestaciones deportivas provenientes de los griegos, romanos y, en menor grado, de árabes, hayan sido practicadas y transmitidas de generación en generación, algunas de ellas hasta nuestros días; otras, desafortunadamente, han desaparecido con el paso del tiempo. Desde hace mucho tiempo, en los centro de enseñanza tanto de educación primaria como de educación secundaria, se vienen desarrollando los mismos contenidos en lo relativo a juegos y deportes, tanto individuales como colectivos. La enseñanza de los juegos deportivos en las clases de educación física ha sufrido muy pocos avances en las últimas décadas, las escuelas mantienen en su currículum año tras año los mismos deportes típicos. A esta situación, la sociedad actual responde demandando al sistema educativo y al profesorado ampliar la oferta de contenidos de enseñanza, introduciendo como no, juegos y deportes novedosos para mejorar la calidad de enseñanza.

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INTRODUCCIÓN

La presente publicación intenta atender varios objetivos al mismo tiempo.

En primer lugar y como su nombre indica, pretendo que la publicación pueda ser utilizada por docentes del ámbito de la educación física, para dar sentido y justificar el trabajo de los distintos juegos en sus clases y para poder diseñar unidades didácticas o sesiones a partir de los juegos que planteo.

Por otro lado, pretendo dar una visión de conjunto de los juegos tradicionales y populares existentes en España, ordenados alfabéticamente, lo que facilita la búsqueda de alguno de ellos en caso necesario, independientemente de la zona de España donde tenga su origen.

Este segundo objetivo, desde mi punto de vista, sería suficiente para justificar esta publicación, dado el marcado carácter cultural y didáctico, en el sentido antropológico del término, que poseen estas actividades, lo que hace imprescindible una mínima información y conocimiento de los mismos por parte de cualquier profesional relacionado con el ámbito de la educación física, el deporte y la recreación.

España, en su conjunto, se puede catalogar como un país rico en juegos y deportes tradicionales. Su incuestionable cultura mediterránea hace que muchas manifestaciones deportivas provenientes de los griegos, romanos y, en menor grado, de árabes, hayan sido practicadas y transmitidas de generación en generación, algunas de ellas hasta nuestros días; otras, desafortunadamente, han desaparecido con el paso del tiempo.

Desde hace mucho tiempo, en los centro de enseñanza tanto de educación primaria como de educación secundaria, se vienen desarrollando los mismos contenidos en lo relativo a juegos y deportes, tanto individuales como colectivos. La enseñanza de los juegos deportivos en las clases de educación física ha sufrido muy pocos avances en las últimas décadas, las escuelas mantienen en su currículum año tras año los mismos deportes típicos.

A esta situación, la sociedad actual responde demandando al sistema educativo y al profesorado ampliar la oferta de contenidos de enseñanza, introduciendo como no, juegos y deportes novedosos para mejorar la calidad de enseñanza.

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Esto nos tiene que hacer reflexionar sobre nuestra actuación docente, para que valoremos la opción de integrar nuevos contenidos relacionados con los que habitualmente se vienen practicando.

Por ello, dedico el segundo bloque de la publicación a los juegos y deportes alternativos, que dan respuestas a las demandas sociales.

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1.- JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES

1.1.- INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identificado con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolución de la especie (filogénesis).

Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para actividades futuras como adultos.

Su carácter universal es el mejor indicativo de la función primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Normalmente está asociado con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre.

Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su personalidad.

Por ello, el juego se considera una actividad intrínsecamente motivadora, que facilita el acercamiento natural a la práctica de la actividad física. Sus rasgos más característicos son:

- Se ajusta a los intereses de los niños y evoluciona en función de ellos. Se produce una adaptación progresiva de estas actividades en función del desarrollo psíquico y motriz, y los niveles de adaptación social del niño/a.

- Es innato en el individuo, gran parte del contenido y del significado del juego infantil está constituido por las actividades lúdicas en las que el niño/a representa algún papel e imita aquel aspecto más significativo de las actividades del adulto y de su contacto con ellos.

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- Las actividades lúdicas tienen sentido en sí mismas, favorecen la exploración corporal, las relaciones con los demás y el disfrute creativo del ocio. El juego es una parte muy importante en el desarrollo armónico del niño/a, es un medio de aprendizaje espontáneo y de ejercitación de los hábitos intelectuales, físicos, sociales y morales.

- En el Juego existen diferentes modalidades, según la complejidad de las normas que lo regulan, el grado de implicación que exige a los participantes y las capacidades que pretende desarrollar. Su práctica habitual debe desarrollar en el participante actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia.

- Es también, una forma determinada de conocer hechos y situaciones del entorno social y cultura. Es una respuesta a diferentes situaciones vivenciales por las que los participantes se integra en el espacio escolar, su barrio y las diferentes manifestaciones populares. Debe entenderse la práctica lúdica vinculada a la cultura circundante, que aporta multitud de tradiciones y manifestaciones propias. Conviene resaltar la importancia de que los niños/as conozcan y practiquen los juegos tradicionales, como vínculo y parte del patrimonio cultural de nuestra comunidad.

A través del medio escolar podemos formar a nuestros alumnos en la ocupación del tiempo libre de manera activa, posibilitando que dominen ellos el ocio y no al revés. La asignatura de Educación Física se encuentra en una posición privilegiada a la hora de desarrollar esta capacidad en nuestros alumnos, hablaré de cómo los alumnos pueden aprender y experimentar la satisfacción que supone el participar con otros en juegos cuyo fin es divertirse y relacionarse con los demás como pueden ser los juegos o deportes tradicionales y populares y los juegos alternativos. De esta manera el niño aprenderá una manera de organizar su tiempo libre fuera de la escuela; no se perderán los juegos que se desarrollaban anteriormente en su entorno cultural, lo que posibilitará un mayor acunamiento y comprensión de su entorno social.

A lo largo de la historia han sido muchos los autores que han realizado definiciones del juego, cada una con unas características propias que lo definen. Algunas de ellas son:

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- Según H. Spencer, el juego es: una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin aparente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energía.

- John Dewey consideraba el juego como: Actividad realizada inconscientemente, cuyos resultados la trascienden.

- Según Búhler (1979), la característica esencial del juego no radica ni en lo material ni en el tipo de actividad, ni el resultado obtenido, sino en la vivencia de un singular y específico placer o goce.

- Para Vigotski (1979), el juego es un espacio de construcción de una semiótica que hace posible el desarrollo del pensamiento conceptual y teórico, considerando que el niño a partir de sus experiencias va formando conceptos, con un carácter descriptivo y referencial en cuanto se hallan circunscritos a las características físicas de los objetos.

- Gutton, P (1982) señala que el juego: Es una forma privilegiada de expresión infantil.

- Según J. Huizinga en su libro “Homo Ludens” (1987) dice: el juego es una actividad u ocupación voluntaria que se realiza dentro de ciertos límites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en sí mismo y se acompaña de un sentimiento de tensión y alegría.

- Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.

- La R.A.E. define juego como “la actividad motriz más natural del niño y del joven”.

En conclusión, estos y otros autores incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

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- El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.

- Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

- Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

- Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.

- El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.

- Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

1.2.- DELIMITACIÓN TERMINOLÓGICA: JUEGOS TRADICIONA LES, POPULARES Y AUTÓCTONOS

Dentro del panorama de los juegos y deportes hay un tipo particular de ellos, quizá los más antiguos, que provienen de la presión de generaciones anteriores y que poseen un marcado carácter cultural desde el punto de vista antropológico, es decir, se dan en una determinada comunidad definida por pautas culturales propias y participan de alguna manera de dichas pautas, ayudando a su transmisión.

Este tipo particular de juegos y deportes se han llamado de distintas maneras: juegos y deportes populares, juegos y deportes autóctonos e incluso juegos y deportes folclóricos. Finalmente se ha decido por la denominación de “Juegos Tradicionales” por las siguientes razones:

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a) Por exclusión de otras posibles denominaciones:

- Popular: puede entenderse como actividades surgida del “pueblo”. Se puede considerar que se produce una separación en estratos sociales que no es real, apareciendo una posible contraposición de juegos y deportes del pueblo frente a las actividades deportivas de la nobleza o aristocracia.

El término “Juego Popular” sugiere que es practicado por las masas, y no necesariamente tiene que ser un juego tradicional, aunque pueden llegar a perpetuarse y convertirse posteriormente en tradicional.

- Autóctono: por un criterio de rigurosidad histórica, se puede hablar, en todo caso, de una modalidad “autóctona” de un deporte tradicional más que de un deporte autóctono.

El término “Juego Autóctono” hace referencia a los juegos que se han creado, modificado u originado en la misma tierra, comarca, localidad.

b) Por necesidades de una terminología común con otros expertos europeos: El Consejo de Europa ha abierto una línea de trabajo tendente a establecer un “Catálogo o inventario europeo de juegos y deportes tradicionales”, habiendo acordado en reuniones de expertos el uso de la denominación de “Juegos y Deportes Tradicionales”.

Resumiendo podemos decir que el término “Juegos Tradicionales”, encierra mayor precisión que las otras denominaciones, sobre todo por evitar estos términos confusos y que aparentemente son inseparables.

Podríamos encontrar un juego que fuese autóctono, pero que no fuese tradicional, e igualmente, podría haber un juego que fuese popular pero no fuese autóctono. Por tanto, si solamente utilizamos un término para todo este conjunto de juegos, el más apropiado es el de “tradicional” ya que no todos los juegos son originarios de una cultura, ni tampoco muchos de ellos poseen gran masa de practicantes.

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Por tanto, Juego Tradicional quiere decir que viene arrastrado a lo largo del tiempo, y que es transmitido de generación en generación, casi siempre de forma oral.

Una definición sobre el juego deportivo tradicional, sería aquella que tomando como base la presentada por Renson y Smulders (1978), dice así: “Todo aquel juego tradicional, local, activo, de carácter recreativo que requiere destreza física, estrategia o suerte o alguna combinación de las tres y está sometida a una reglas aceptadas por todos los participantes".

Por su parte, Trigueros, C. (1998) considera que los juegos tradicionales son aquellos juegos que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado.

1.3.- EVOLUCIÓN DEL JUEGO COMO MANIFESTACIÓN CULTUR AL

Considerando el juego como una manifestación cultural, es lógico pensar que todo juego como cualquier evento social es susceptible de evolucionar y orientarse en rumbos muy distintos. Al objeto de poder entender la forma en la que un juego espontáneo, puede llegar a convertirse en deporte tradicional o incluso en un deporte de masas, podemos detallar los condicionantes y pasos principales que hipotéticamente sigue la evolución de un juego. Así, podemos señalar:

- En primer lugar, decir que las primeras interpretaciones sobre el origen de los juegos populares y tradicionales, indican que generalmente estas prácticas nacen de modo espontáneo, estando muy conexas a la actividad laboral, bélica o bien adquiriendo un verdadero carácter religioso, mágico y cultural. De ahí que muchos juegos populares utilicen útiles de trabajo o que incluyan verdaderos rituales y preparativos.

- Tal juego improvisado, si gusta puede ser que empiece a practicarse, cada vez por un mayor número de personas.

- Si ese juego, cada vez, ocupa un papel más relevante en el ocio de la

comunidad, de modo que no esté reservado tan sólo a las clases sociales privilegiadas, sino que todos los miembros lo puedan practicar, entonces si disfruta de un notable acervo social, podemos hablar de juego popular.

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- Si se transmite, y consigue tener una continuidad a lo largo del tiempo (de

generación en generación), entonces se puede hablar de juego tradicional. Puede ser que esta actividad no disfrute de un número elevado de practicantes, ahora no se la puede denominar juego popular, aunque seguirá siendo tradicional.

- Si este juego tradicional, estructura su funcionamiento con mayor

precisión, y se institucionaliza a través de estamentos sociales que regulen su puesta en práctica como federaciones, comités de competición, etc. esta actividad pasa a ser un deporte tradicional.

- Si este deporte tradicional consigue pasar sus límites geográficos, e

instaurarse en otras regiones, en otros países, en otros continentes, estaremos ante un deporte de masas.

1.4.- CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES

Los Juegos Tradicionales además de presentar los rasgos característicos del juego, presentan unas peculiaridades propias, que le otorgan la importancia y necesidad de ser practicados y vivenciados por todos los niños/as tanto en los centros educativos como en la vida diaria.

- El juego tradicional es un importante elemento de comunicación interpersonal.

- Los juegos tradicionales son todavía hoy importantes elementos de

socialización, entendida ésta como el correcto proceso de inserción del individuo en la vida del grupo. Desde esta óptica el deporte tradicional favorece el aprendizaje social.

- En ellos se manifiesta una simbología relacionada con la cultura del

entorno en donde se practica.

- Las actividades lúdicas transmitidas durante generaciones, mantienen una parte importante de la cultura de la sociedad en la que se manifiestan.

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- Las reglas de los juegos tradicionales actuales tienen una lógica interna perfecta, ya que han sido transformadas a lo largo del transcurso del tiempo para la diversión y el entretenimiento.

- En su mayoría no están institucionalizados. No existe un reglamento

estricto y las reglas, que son sencillas, se han transmitido oralmente, dándole un carácter puramente lúdico.

- En los juegos tradicionales se manifiestan dos tipos de componentes:

• Dimensión cuantitativa (espacio, tiempo, reglas, implementos). • Dimensión cualitativa (voluntariedad, incertidumbre, placer, creatividad y capacidad de modificar las reglas).

- Los juegos tradicionales infantiles favorecen el desarrollo de las cualidades físicas, coordinativas e intelectuales.

Todas estas características hacen patente la importancia y necesidad de la inserción de los juegos y deportes tradicionales en el ámbito educativo, que implica un conocimiento y dominio por parte del docente.

1.5.- RELACIÓN DE JUEGOS TRADICIONALES

A continuación muestro una extensa lista de juegos tradicionales ordenados alfabéticamente, que pueden ser utilizados por los maestros de Educación Física para desarrollarlos en sus clases y contribuir de esta manera a la consecución de todos los beneficios que conlleva la aplicación de estas actividades lúdicas.

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ACEITERA, VINAGRERA

Organización: La "madre", que será quien dirige el juego, sujeta al que se la queda, que estará agachado sobre las rodillas de la madre, con los ojos tapados por las manos de ésta. El resto de niños se colocan alrededor del que se la queda.

Material: Ninguno.

Juego:

Una vez colocados, comienzan a cantar la canción. Si algún jugador no canta o se pierde en la canción, pasará a ser el que se la queda, siempre bajo el mando de la madre. La canción se irá cantando haciendo lo que se dice en ella.

Cuando la canción se acaba, el jugador que la madre designe dará un pellizco en el culo al que se la queda y todos los jugadores salen corriendo. El que se la queda saldrá corriendo detrás de ellos y deberá de tocar a alguno antes de que se pongan todos a salvo tocando a la madre.

Canción

Aceitera, vinagrera,

ras con ras.

Amagar, amagar y no dar. (Aquí amagan dos veces un azote al que se la queda, sin llegar a dar).

Dar sin reír

(Aquí da un golpecito en el culo del que se la queda el jugador designado por la madre y no se podrán reír. El que lo haga pierde)

Sin hablar

(Aquí hacen el gesto de taparse la boca con el dedo índice extendido sobre los labios cuando toca decir la palabra "hablar". El que la dice pierde).

Un pellizquito en el culo

Y a echar a volar.

(Aquí da el pellizquito el jugador designado por la madre, que lo señala sin decir el nombre).

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A LA ACEITERA

Juego:

Se trata de una variante del juego Aceitera, vinagrera.

Se echan a suertes para elegir una madre y un burro. La madre se sienta y sujeta al burro, colocado sobre su regazo y con los ojos tapados. El resto de jugadores pasan por delante del burro y le dan un azote en el culo, mientras todos cantan la canción. En un momento dado, un jugador le da un pellizco en el culo y entonces todos los jugadores se retiran y ponen caras de inocentes o de culpables. A continuación se produce un diálogo entre la madre y el burro, que es la segunda parte de la canción. En ella la madre le pregunta al burro si sabe quién es el jugador que le ha dado el pellizco. El jugador tiene que adivinar el jugador que lo hizo y traerle cogido por la oreja delante de la madre. Si falla, el burro tiene que repetir de nuevo el juego, si acierta, el jugador pillado se queda de burro.

Canción

PRIMERA PARTE

Todos los jugadores pasan por delante del

burro y alguien le da un pellizco

SEGUNDA PARTE

La madre pregunta al burro y este contesta.

A la aceitera, la vinagrera. Dar sin duelo, que se murió mi abuelo, Dar sin reír, que se murió mi tío Luis, Dar sin hablar, que se murió mi tío Blas.

-¿Quién te picó que el culo no te llevó? - Juan Pirulí. - Pues tráemelo de una oreja aquí

Si el burro trae a un jugador inocente -¿De dónde traes este saco? -Del molino. -Llévatelo, que no es mío.

Si el burro trae a un jugador culpable -¿De dónde traes este saco? -Del molino. -Tráelo "pa-cá" que sí es mío.

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Amagar, amagar y no dar. Un pellizquito en el culo y echar a volar.

A LA RUEDA DEL CHUCHURUMBER

Organización: Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos.

Material: Ninguno.

Juego:

Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantan la canción. Cuando esta llega a "que se ponga..." se dice el nombre de algún jugador y a continuación "de culo". Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores. El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en el que el juego se acaba.

A LA ZAPATILLA POR DETRÁS

Organización: Los jugadores sortean el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.

Material: Una zapatilla.

Canción

A la rueda del Chuchurumber

quién se ría va al cuartel.

Una vieja se Rió

y al cuartel se la llevó.

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Juego:

Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con la zapatilla en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:

Canción

A la zapatilla por detrás, tris-tras.

Ni la ves ni la verás, tris-tras.

Mirar para arriba, que caen judías.

Mirar para abajo, que caen garbanzos.

¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!

Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar la zapatilla detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.

Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra la zapatilla la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con la zapatilla, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva la zapatilla será el que se la quede en el próximo juego.

Variante

Una variante, era que el que lleva la zapatilla podía dejarla, sin que se diera cuenta de ello el perseguido, detrás de alguno de los jugadores sentados y entonces, cuando el perseguido llegaba a la altura del que tenía la zapatilla, éste salía corriendo detrás de él, y al perseguido sólo le quedaban dos soluciones, una era coger al que la llevaba al principio antes de que se sentara o bien, ocupar el sitio libre dejado en el círculo. Sin embargo, si era alcanzado por el que tiene ahora la zapatilla (cosa bastante frecuente), será el que se la queda en el próximo juego.

AL BOTE PELOTA

Organización: Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.

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Material: Una pared más bien alta y una pelota

Juego:

Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salta bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.

AL CORRO DE LA PATATA

Organización: Todos los jugadores se agarran de las manos formando un círculo o corro. Podrán jugar todos los jugadores que se quiera.

Material: Ninguno.

Juego:

Todos cogidos por las manos, cantan una canción. Al cantar "¡achupé!" todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.

Canción

Al corro de la patata Comeremos ensalada,

Lo que comen los señores, Naranjitas y limones. ¡Achupé!, ¡achupé!

¡Sentadita me quedé!

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AL PASAR LA BARCA

Organización: Se necesita un mínimo de 5 jugadores (dos personas siempre tienen que están moviendo la comba).

Material: Una cuerda para hacer de comba de unos 5 metros de larga.

Juego:

El juego consiste en hacer oscilar la comba de un lado a otro con un suave balanceo. El primer jugador entra en la comba y salta mientras cantan la canción. Cuando la acaba, se sale de la comba y entra el siguiente jugador, todo esto sin dejar de dar a la comba y sin dejar de saltar. Comienza a cantar y cuando acaba la canción sale de la comba y entra el siguiente jugador. Así hasta que se acaba la fila de jugadores o algún jugador de los que saltan detiene la comba. Si hace esto, el jugador sustituye a alguno de los jugadores que daban a la comba.

Canción

Al pasar la barca, Me dijo el barquero:

Las niñas bonitas No pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser,

Que si eres bonita Te echas a perder.

CARA O CRUZ

Organización: Se juega en un espacio grande y llano. Se divide el campo en dos partes iguales con una línea en el centro, que será donde se sitúa la madre, que ejerce de controlador del juego. Se hacen dos equipos desde 5 hasta 20 jugadores cada equipo. A unos 2 m. de la línea central y en ambos lados de ella se colocan los dos equipos. Al fondo de cada equipo hay una línea que marca su zona de defensa. A un equipo se le llama cara y al otro cruz.