Introducción Básica a Game Maker 8
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Introducción Básica a Game Maker 8
El Game Maker es un software que permite hacer videojuegos sin necesidad de ser un
experto en programación. Pertenece a la categoría de softwares “Drag&Drop”, que se
traduce como “arrastrar y soltar”. Se llama así porque para darle ciertas características o
asignar acciones a algo, basta con arrastrar y soltar sobre ellos eventos que están
preprogramados y que nos dan la posibilidad de modificar y setear según nuestras
necesidades.
Estos eventos se nos presentan en forma de iconos con dibujos ilustrativos con
aproximaciones a lo que pueden hacer, por lo que su uso es muy intuitivo.
Por ejemplo, soltamos sobre un objeto “x” la acción que determine que al presionar la
tecla “enter” se reproduzca un sonido o video.
Cuando se inicia Game Maker se pueden identificar tres bloques en la interfaz:
La barra de la izquierda contiene las carpetas con los recursos que tendrá nuestro juego,
estos deben ser cargados por nosotros desde nuestra computadora y también se nos da
la posibilidad de crearlos mediante editores con los que ya cuenta el programa.
Ejemplos de recursos: imágenes, sonidos, fondos, fuentes, objetos…
El bloque más grande es donde se trabajará nuestro juego en sí. Allí se abrirán, en
forma de ventanas, las propiedades de nuestros recursos por un lado, y el nivel que
estemos planificando por el otro.
La tercera parte es la barra superior:
Vamos a ver en detalle de qué se trata cada recurso que iremos cargando y usando en
nuestro juego.
Sprites: Un sprite es lo que se conoce como un gráfico, es un dibujo o imagen que será la
piel de un objeto. Por ejemplo, queremos hacer un personaje que camine y salte, por un
lado estarán esas acciones (caminar y saltar) que formarán parte de una instancia, y por
el otro lado estará el sprite que será la imagen de ese personaje que cubrirá a esa
instancia.
Sounds: en esta carpeta se cargarán todos los sonidos y las músicas que queremos que
estén en nuestro juego. Es una carpeta que funciona como repositorio. Para agregar
sonido a ciertos personajes o niveles habrá que asignarlos a una instancia que lo
reproduzca.
La música y sonidos se pueden cargar en distintos formatos.
Backgrounds: carpeta en la que se guardan las imágenes de fondos que usaremos en
los niveles. Una pantalla, por defecto, tendrá un fondo de un solo color que es
modificable, pero para que no tenga un sólo color se le puede agregar una imagen como
fondo.
Paths: Los paths son rutas que se pueden definir y luego asignar a distintos objetos. Por
ejemplo, una ruta para que un auto realice siempre el mismo recorrido.
Scripts: El Game Maker tiene un editor para que los usuarios avanzados desarrollen sus
propios códigos para el juego. En esta carpeta se pueden almacenar y crear esos
códigos, también se pueden importar códigos escritos por otras personajes y usarlos en
nuestros juegos.
El lenguaje de game maker se llama GML (Game Maker Language).
Fonts: Para que aparezca texto en nuestro juego es necesario precargar las fuentes. Por
defecto no hay fuentes precargadas, por lo que se deben definir, tanto familia, tamaño, y
estilo. Se pueden cargar cuantas se quieran.
Time Lines: Las time line son recursos que funcionan a nivel global dentro del juego que
pueden ser llamadas por instancias. Definen ciertas acciones que suceden dependiendo
el tiempo que transcurre.
Objects: Los objetos son los elementos más importantes dentro del juego, contienen las
acciones que darán vida a todo. En esta sección nos detendremos mucho más para
profundizar sobre esta cuestión.
Los objetos funcionan según la mecánica del “condicional”
If “X” then “Y”
Si sucede tal cosa, entonces pasará tal otra.
Ejemplo: Si se presiona la flecha “derecha” entonces el personaje “x”, “caminará hacia
la derecha”.
Todo lo que queramos que pase deberá estar, necesariamente, enlazado a un objeto, y
ese objeto deberá estar en una room. De otro modo la acción no se puede concretar.
Rooms: Toda acción sucederá en un Room, también llamado “nivel”: es el lugar físico
donde transcurre el juego. Dentro del Room estarán los personajes, enemigos,
plataformas, etcétera.
En un room que no haya un objeto no sucederá absolutamente nada.
El room tiene varias pestañas, pero las más importantes son:
Pantalla para colocar objetos: Es la pestaña esencial, se elige un objeto que hayamos
creado y se lo dispone en la pantalla donde queramos que aparezca, si fuera piso, iría en
la parte inferior y será por donde caminen los personajes, si es una plataforma, se
colocará por encima del piso.
La pestaña settings es para definir las dimensiones que tendrá nuestra room, no así la
resolución de la pantalla.
Por defecto, todo room tendrá un fondo gris, en la pestaña background se puede cambiar
por otro color o colocar un fondo que hayamos cargado previamente.
Las views podrían pensarse como cámaras, una view es la porción de room que veremos
en nuestro monitor. Si tenemos un mapa de 1000x1000, al ejecutarse, se achicaría para
entrar en nuestra pantalla por lo que apenas se diferenciarían las cosas que allí hay. En
ese caso, la view servirá, por ejemplo, para que la cámara sólo tome la porción de room
en la que esté nuestro personaje.
Estos son los elementos básicos de Game Maker con los que se puede comenzar a
experimentar y planificar distintos videojuegos. Obviamente, cada opción tiene recursos
más complejos que requieren, sin saber código, un nivel más alto de comprensión de
todos los elementos.