INTRODUCCIÓN A LA SIMULACIÓN CON PROMODEL FINALddee
-
Upload
jutzipop-manon -
Category
Documents
-
view
129 -
download
0
Transcript of INTRODUCCIÓN A LA SIMULACIÓN CON PROMODEL FINALddee
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 1 1
INTRODUCCIN A LA
SIMULACIN CON
PROMODEL
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ENERO - JUNIO DE 2014
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 2 2
DEFINICIN
Simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y realizar experimentos con l para entender el
comportamiento del sistema o evaluar
varias estrategias (dentro de los lmites
impuestos por un criterio o por un
conjunto de criterios) para la operacin
del sistema
Robert E. Shanon
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 3 3
METODOLOGA PARA LA
ELABORACIN DE UN
ESTUDIO DE SIMULACIN
ELEMENTO FUNDAMENTAL:
IDENTIFICAR PRIMERO EL BIEN O SERVICIO QUE SE VA A SIMULAR
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 4 4
METODOLOGA BSICA
1. ELABORAR UN PLAN DE ESTUDIO
2. DEFINIR EL SISTEMA
3. FORMULACIN DEL MODELO
4. RECOPILACIN DE INFORMACIN INICIAL
6. EJECUCIN DE LAS CORRIDAS EXPERIMENTALES
5. VALIDACIN DEL MODELO
7. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
8. DOCUMENTACIN
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 5 5
DEFINICIONES
SIMULACIN DE EVENTOS DISCRETOS:
CONSISTE EN RELACIONAR LOS DIFERENTES EVENTOS QUE PUEDEN
CAMBIAR EL ESTADO DE UN SISTEMA
BAJO ESTUDIO POR MEDIO DE
DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD
Y CONDICIONES LGICAS DEL
PROBLEMA QUE SE EST
ANALIZANDO.
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 6 6
SISTEMA
Un conjunto de elementos que se interrelacionan para funcionar cmo un
todo.
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 7
ENTIDAD
Es la representacin de los flujos de entrada a un sistema; ste es el elemento
responsable de que el sistema cambie
7
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 8
ESTADO DEL SISTEMA
Es la condicin que guarda el sistema en un momento determinado.
VARIABLES
PARMETROS DE LA VARIABLE
8
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 9
EVENTO
Es un cambio en el estado actual del sistema.
La entrada o salida de una entidad
La interrupcin o reactivacin de una actividad
La descompostura de un equipo 9
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 10
LOCALIZACIONES
Son todos aquellos lugares en los que la entidad puede detenerse para ser
atendida o transformada, o
simplemente esperar para entrar a
proceso
Almacenes, bandas transportadoras, mquinas, etc.
10
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 11
RECURSOS
Son aquellos dispositivos (diferentes a las localizaciones) necesarios para
llevar a cabo una operacin.
Un montacargas, una persona que realiza determinada operacin, una herramienta,
etc.
11
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 12
ATRIBUTO
Es una caracterstica de una entidad
Es til para diferenciar entidades
Motor
Peso
Tamao
Nmero de cilindros
12
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 13
VARIABLES
Son condiciones cuyos valores se crean y modifican por medio de
ecuaciones matemticas y relaciones
lgicas
Discretas
Continuas
13
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 14
RELOJ DE SIMULACIN
Es el contador de tiempo de la simulacin.
Reloj de simulacin absoluto
Parte de cero y termina en un tiempo total de simulacin definido.
Reloj de simulacin relativo
Considera el lapso de tiempo que transcurre entre dos eventos.
14
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 15
INTRODUCCIN AL USO
DEL PROMODEL
Elementos bsicos
Promodel
Editor grfico
Resultados
Stat: Fit
Editor de turnos
Simrunner
Referencias y ayuda
15
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 16
File
New
Si existe un modelo abierto al momento, pregunta si desea salvarlo y lo cierra
para abrir uno nuevo.
16
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 17
New
Grafic Library
El nombre del archivo de la librera que se desea utilizar
Initialization Logic
Instrucciones que se imparten antes de que el modelo inicie su ejecucin
Termination Logic
Instrucciones que se dan despus de que el modelo termine
17
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 18
Open
Abre un modelo ya creado. Si existe un modelo cargado en memoria lo cierra .
Import
Importa modelos construidos en versiones anteriores
Merge
Permite fusionar dos o ms modelos en uno solo.
Model: une dos modelos independientes
Submodel: cuando est compuesto por submodelos
18
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 19
View text
Presentacin preliminar de la informacin
Locations, arrivals, processing
Print Text
Muestra la informacin que aparece en la presentacin preliminar
Print Layout
Imprime el layout del modelo actual
19
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 20
EDIT
Delete
Elimina el registro seleccionado de una tabla
Insert
Inserta un registro en una tabla donde se le indique
Append
Agrega un registro al final de la tabla
Move
Mueve un registro marcado a la posicin que se le indique (Move To)
20
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 21
BUILD
Locations
Representa el lugar donde la entidad ser procesada
Torno
Prensa
Fresadora
Para crear una location se cuenta con una librera de grficos
21
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 22
Graphics
Nuevo registro
Contador
Indicador de capacidad
Colas o bandas
Texto
Indicadores de estado
Entidad/Ubicacin
Regin
Editar un grfico 22
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 23
Caractersticas de una
location (sitio de trabajo)
Icon
Aparece el grfico de la location que se seleccion
Name
Es el nombre que se puede dar a la location
Cap.
Capacidad de la location, nmero de entidades que puede procesar al mismo
tiempo 23
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 24
Caractersticas de una
location (sitio de trabajo)
Units
Nmero de veces que la location puede repetirse dentro de un proceso
Nmero de cajeros en un autoservicio
DTs
Tiempos muertos que puede tener una location
Clock, Entry, Usage, Setup, Called
24
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 25
a) Clock
Esta parada se ejecuta despus de que la entidad ha cumplido cierto tiempo
especfico
Frecuency Tiempo programado para la parada
First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo de frecuency
Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda
25
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 26
a) Clock
Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere
que se tenga en cuenta en las estadsticas
(yes), de lo contrario la parada se considerar
en los resultados de la location
Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu
la parada 26
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 27
b) Entry downtimes for
Esta parada se realiza despus de un nmero de arribos a la location
Frecuency Nmero de entidades que deben ser atendidas antes de realizar la
parada
First Ocurrence Tiempo a partir del cual se contabiliza el nmero de arribos
indicado en frecuency
27
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 28
b) Entry downtimes for
Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se
efectu la parada
28
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 29
c) Usage downtimes for
Esta parada se realiza despus de un tiempo efectivo de trabajo o de uso de
trabajo.
Frecuency Tiempo efectivo en el cual est programada la parada
First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo declarado en
frecuency
Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda
29
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 30
c) Usage downtimes for
Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere
que se tenga en cuenta en las estadsticas
(yes), de lo contrario la parada se considerar
en los resultados de la location
Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada
30
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 31
d) Setup downtime for
Se utiliza cuando en la location pueden procesarse diferentes tipos de
entidades, pero se requiere un
alistamiento en cada corrida
Entity Entidad que se est procesando al momento en la location
Prior Entity Nueva entidad que se va a procesar en la misma location
31
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 32
d) Setup downtime for
Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo
Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
32
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 33
DECISION RULES FOR LOC1
Es una caja de dilogo en la que se seleccionan las reglas de operacin
Reglas para seleccionar las entidades que ingresan
Reglas para salir de la location
Seleccin de la unidad de procesamiento 33
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 34
ENTITIES
Es la materia prima de un bien o servicio que va a ser procesada en la location.
Las entidades pueden transformarse durante la simulacin (proceso)
Se pueden agrupar (por caja o por contenedor)
34
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 35
ENTITIES
Icon Aparece el grfico de la entidad seleccionada
Name Nombre que se puede dar a una entidad
Speed (mpm/fpm) Velocidad a la cual la entidad se desplaza dentro del modelo
(150 fpm o 50 mpm)
35
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 36
ENTITIES
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo
Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
36
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 37
PATH NETWORKS
Todo proceso necesita un diagrama de flujo (recorrido) para los recursos
(personas, mquinas, etc.).
Proporciona al modelo cunto tiempo se demora de una location a otra.
Promodel calcula de manera automtica la distancia de una location a otra.
37
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 38
PATH NETWORKS
Graphic Cambia el color de la red, o bien puede dejarla visible o invisible
durante la simulacin
Name El nombre de la red que se est creando
38
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 39
PATH NETWORKS
Type
Non-passing, es una red con restricciones (una entidad no puede adelantar a otra)
Passing, los recursos se pueden mover libremente por la red
Crane, se utiliza en gras y en gras viajeras
39
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 40
T/S
Se puede trabajar con dos tipos de unidades bsicas de distancia
Tiempo
Velocidad y distancia
40
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 41
PATHS
De dnde a dnde se va a mover la entidad
41
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 42
INTERFACES
Cada location debe tener un nodo que la relaciona.
La forma de unir los nodos de la red con las location es mediante las interfaces
Al hacer clic en interfaces aparece el cuadro de dilogo
Al hacer clic en un nodo y luego en una location debe crearse una lnea punteada
42
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 43
MAPPING
Cuando se tiene una red conformada por varios nodos Promodel buscar el
camino ms corto para ir del nodo N1 al
nodo N2.
En caso de no estar de acuerdo se puede proponer un desplazamiento
diferente.
43
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 44
RESOURCES
Un recurso puede ser una persona, un equipo o un vehculo que puede realizar
diferentes operaciones a las entidades
Para los recursos primero debe definirse una red (Path Network)
44
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 45
RESOURCES
Icon Aparece el grfico del resource seleccionado
Name Nombre que se puede dar al resource
Units
Nmero de resources que desea tener
La cantidad es fija no puede variar durante la simulacin
45
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 46
RESOURCES
DTs
Tiempos muertos que puede tener al igual que una location
Clock, Entry, Usage, Setup, Called
46
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 47
RESOURCES
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo
Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
47
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 48
RESOURCES
Specs En este campo se asigna al recurso una red y otras propiedades
Search Existen dos opciones
Work Search, crea una lista de locations donde la entidad puede esperar un recurso
Park Search, crea una lista de nodos a los cuales pueden enviarse si no estn
trabajando y estn esperando otro trabajo
48
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 49
RESOURCES
Logic instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Se define el nodo
Se define el ingreso lgico
Se define la salida lgica
49
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 50
PROCESSING
Todo proceso tiene un diagrama de proceso o de operaciones
Antes de disear el proceso se deben crear:
Entidades
Recursos
Locations
Path Network
(DEBE TENER BIEN CLARO EL PROCESO
QUE VA A SIMULAR)
50
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 51
PROCESSING
Process (Punto de partida)
Entity La entidad que se va a procesar
Location Donde se encuentra la entidad
Operation La operacin que se va a realizar en la location
51
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 52
PROCESSING
Routing (Punto de llegada)
Output , entidad que sale de la anterior location
Destination , location a donde se dirige la entidad
Rule, regla o condicin de desplazamiento
Move Logic, operaciones que se realizan en esa location
52
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 53
ARRIVALS
Cuando una entidad nueva llega al sistema, se produce un arrival
Entity, nombre de la entidad que llega al sistema
Location, nombre de la location a donde llega la entidad
Qty each, nmero de entidades que llegan a la vez (lotes)
53
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 54
ARRIVALS
First Time, tiempo de la primera llegada
Occurrences, nmero de veces que puede llegar una entidad de esas caractersticas
Frecuency, intervalo de tiempo entre una llegada y otra
Logic, instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la llegada de la entidad al
sistema
Disable, activa o desactiva la llegada al sistema
54
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 55
ATTRIBUTES
Es un tipo de variable del sistema que solo guarda la informacin en memoria de una
location o entidad particular
Es una condicin o una marca que se le puede dar a cada entidad o a cada location
55
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 56
ATTRIBUTES
ID, nombre que se le da al atributo
Type, entero o real
Classification, entity o location
56
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 57
VARIABLES
Se pueden emplear variables de tipo global o local
La variable global se puede utilizar en cualquier parte de la simulacin
La variable local slo se puede utilizar en el bloque (logic) en el que se coloc
57
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 58
VARIABLES
Icon, si el campo dice (yes), muestra las variables por pantalla, de lo contrario no lo
hace
ID, nombre que se le da a la variable
Type, la variable puede ser de tipo entera o real
Initial value, valor de inicializacin
58
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 59
VARIABLES
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo
Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
59
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 60
MODELO I.
EL ESCENARIO
EN ESTE MODELO SE PRETENDE APRENDER A HACER LA
AMBIENTACIN DE UN ESCENARIO
DE OPERACIONES INDUSTRIALES O
EMPRESARIALES
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 61
FILE (clic)
NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ESCENARIO DE OPERACIONES
UNITS TIME UNITS (MINUTES)
DISTANCE UNITS (METERS)
OK (clic)
PARA SALVAR FILE
SAVE AS
NOMBRE ESCENARIO DE OP. MOD 1
GUARDAR CADA CINCO MINUTOS
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 62
BUILD (clic)
BACKGROUND GRAPHICS (clic)
FRONT OF GRID (clic)
Debe aparecer:
una nueva ventana denominada LAYOUT
una barra de herramientas de dibujo
una barra de mquinas.
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 63
Paso 1
DIVIDA EN CUATRO PARTES LA VENTANA LAYOUT
TRACE IMAGINARIAMENTE UNA RECTA VERTICAL A LA MITAD Y
OTRA HORIZONTAL, TAMBIN A
LA MITAD
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 64
Paso 2 (PARED DEL FONDO)
Seleccione el RECTNGULO de la barra herramientas de dibujo y colquelo en el cuadrante del lado de arriba a la derecha (aprox. 10 x 5 cm)
Cambie de color el rectngulo Haga clic en la barra de dibujo donde dice FILL
Seleccione un color azul claro
PARA MEJORAR LA PRECISIN UTILICE
View Zoom
PARA REGRESAR AL ORIGINAL UTILICE
View Zoom To Fit Layout
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 65
Paso 3 (EL PISO)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)
Haga clic con el BOTN IZQUIERDO sobre la parte inferior izquierda del rectngulo (el que acaba de construir),
Luego haga clic con el botn izquierdo en la parte inferior derecha del rectngulo,
Desplcese 5 cm hacia abajo y luego 2 cm hacia la izquierda, haga clic con el botn izquierdo,
Desplcese 10 cm hacia la izquierda y haga clic con el botn derecho, para soltar el chicle
Pinte el piso de otro color
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 66
EN CASO DE ERROR
HAGA CLIC SOBRE LA IMAGEN QUE DESEA BORRAR
HAGA CLIC EN EDIT
HAGA CLIC EN DELETE
REPITA LA OPERACIN QUE DESEA
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 67
Paso 4 (PARED DE LA ENTRADA)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)
HAGA CLIC EN EL EXTREMO INFERIOR IZQUIERDO DEL PISO,
HAGA CLIC EN EXTREMO INFERIOR IZQUIERDO DE LA PARED DE FONDO
HAGA CLIC EN EL EXTREMO SUPERIOR IZQUIERDO DE LA PARED DE FONDO
DESPLACESE 5 cm A LA IZQUIERDA Y LUEGO 2 cm HACIA ABAJO Y HAGA CLIC CON EL BOTN DERECHO PARA SOLTAR EL CHICLE
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 68
PASO 4 (continuacin)
Pinte de un color azul (ms tenue que la pared de fondo) a fin de lograr la
perspectiva de dos paredes y el piso
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 69
Paso 5 (VENTANA POSTERIOR)
Seleccione el RECTNGULO en la barra de herramientas de dibujo
Colquelo en la parte superior de la pared de fondo
Pinte la ventana de color azul claro
Haga clic en GRAPHICS
Haga clic en FILL PATTERNS
Seleccione el segundo cuadro hacia abajo (para simular los vidrios)
Haga clic en LINE STYLES y seleccione una lnea ms gruesa para el marco de la ventana
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 70
Paso 6. (PUERTA DE ENTRADA)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas (parece una M rellena)
Trace un paralelogramo sobre la pared de entrada, colquelo aproximadamente a la
mitad
Pntelo de azul oscuro
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 71
Paso 7. (OFICINAS ADMINISTRACIN)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M
rellena)
Trace 3 paralelogramos de 1.8 x 2 cm colquelos paralelos a la pared de entrada y
apoyados en la pared del fondo
Pntelos de color verde
Haga clic en GRAPHICS
Haga clic en FILL PATTERNS
Seleccione el ltimo cuadro hacia abajo (para dar el efecto dgrad)
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 72
Paso 7. (continuacin)
Una vez que se ha hecho el primer cuadro de divisin haga clic sobre l, se deben
ver cuatro cuadritos en las esquinas
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Desplace la figura hasta que se genere otra divisin igual a la anterior pero unos 2
cm adelante
Repita la operacin hasta tener cuatro oficinas iguales
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 73
Paso 8. (ESCRITORIOS)
Seleccione un escritorio en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha.
Coloque el escritorio temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 74
Paso 8. (continuacin)
Una vez diseado el escritorio, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener cuatro escritorios iguales
Desplace las figuras hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 75
Paso 9. (OFICINISTA)
Seleccione un OFICINISTA (de camisa blanca) en la barra de mquinas
BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha.
Coloque el oficinista temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio,
aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 76
Paso 9. (continuacin)
Una vez diseado el OFICINISTA (de camisa blanca), obtenga cuatro iguales
mediante la operacin siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener cuatro oficinistas iguales
Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina
correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 77
Paso 10. (ZONAS DE TRABAJO)
Trace dos zonas de trabajo mediante un paralelogramo, en la parte inferior del piso (TORNEADO Y FRESADO).
Seleccione el trapecio
Pntelo de ROJO
Aplique el efecto dgrad
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Arrastre la segunda zona a su posicin y pntela de VIOLETA
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 78
Paso 11. (TORNOS)
Seleccione un TORNO (es el rojo, segunda fila, novena posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).
Coloque el TORNO temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 79
Paso 11. (continuacin)
Una vez diseado el TORNO, obtenga cuatro iguales mediante la operacin
siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener cuatro TORNOS iguales
Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo
correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 80
Paso 12. (FRESADORAS)
Seleccione una FRESADORA (es la azul, segunda fila, sptima posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).
Coloque la FRESADORA temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados
La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 81
Paso 12. (continuacin)
Una vez diseada la FRESADORA, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener cuatro FRESADORAS iguales
Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 82
Paso 13. (OPERARIO)
Seleccione un OPERARIO (el de overol azul) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid)
Coloque el operario temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 83
Paso 13. (continuacin)
Una vez diseado el OPERARIO (de overol azul), obtenga ocho iguales mediante la operacin siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener ocho operarios iguales
Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de trabajo correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 84
Paso 14. (NOMBRE DE LA EMPRESA)
Seleccione la letra A de la barra de dibujo
Haga clic arriba de las ventanas de la pared posterior.
Aparece una ventana escriba el nombre de la empresa MAQUIRAMA S. A. de C. V.
Ah mismo puede seleccionar el tipo de letra y sus caractersticas
Aplique el formato que usted necesite
Pulse OK
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 85
Paso 15. (ESTACIONAMIENTO)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)
Construir el piso del estacionamiento con un paralelogramo
Pntelo de gris
Con la recta que est debajo de la A
Dibuje 4 rectas paralelas para simular las lneas del estacionamiento
Pntelas de blanco mediante GRAPHICS LINE COLOR
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 86
Paso 16. (VEHCULOS)
Seleccione un VEHCULO (tercera fila, sexta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).
Coloque el VEHCULO temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 87
Paso 16. (Continuacin)
Una vez diseado el VEHCULO, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener cuatro VEHCULOS iguales
Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de estacionamiento correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 88
Paso 17. (ESTIBAS)
Seleccione una ESTIBA (primera fila, cuarta posicin) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).
Coloque el ESTIBA temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados
La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 89
Paso 17. (continuacin)
Una vez diseada la ESTIBA, obtenga ocho iguales mediante la operacin siguiente:
Seleccione EDIT- Copy
Seleccione EDIT- Paste
Repita la operacin hasta tener ocho ESTIBAS iguales
Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la zona de
estacionamiento correspondiente
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 90
Paso 18. (CONEXIN
ESTACIONAMIENTO)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M
rellena)
Construir un tringulo rectngulo en la puerta para dar el efecto de que est
abierta
Pntelo de gris al igual que el piso del estacionamiento
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 91
Paso 18. (continuacin)
Seleccione el TRAPECIO en la barra de herramientas de dibujo (parece una M rellena)
Construir un trapecio entre el estacionamiento y la pared frontal, alinelo con el tringulo de la puerta que da el efecto de que est abierta, a fin de darle continuidad al estacionamiento
Pntelo de gris al igual que el piso del estacionamiento
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 92
Paso 19. (MONTACARGAS)
Seleccione una MONTACARGAS (primera fila, posicin quince) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).
Coloque el MONTACARGAS temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 93
Paso 19. (continuacin)
Seleccione una ESTIBA (primera fila, cuarta posicin) en la barra de mquinas
BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid).
Coloque el ESTIBA temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarla arrastrando los cuadritos de los lados
La puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen
como elipses con flecha
Adicinela sobre el montacargas
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 94
Paso 20. (OPERADOR)
Seleccione un OPERARIO (el de overol azul) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid)
Coloque el operario temporalmente en la parte de la izquierda del layout
Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados
Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 95
Paso 20. (continuacin)
Una vez diseado el OPERARIO (de overol azul), desplace la figura hasta que
se ubique en la posicin correcta en el
pasillo entre el estacionamiento y la puerta
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
MODELO 2.
ARRIBO DE ENTIDADES
EN ESTE MODELO LAS ENTIDADES LLEGAN A UNA INSTALACIN DE SERVICIO
EN EL ORDEN EN QUE SE LES DEFINE .
LAS ENTIDADES SE IDENTIFICAN POR MEDIO DE UN ATRIBUTO Y DE LA FUNCIN
IF THEN ELSE.
MEDIANTE UNA VARIABLE Y LA FUNCIN INC, SE LLEVA EL CONTEO DE LAS
ENTRADAS DE CADA TIPO DE ENTIDAD 96
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ARRIBO DE ENTIDADES
UNITS TIME UNITS (MINUTES)
DISTANCE UNITS (METERS)
OK (clic)
PARA SALVAR FILE
SAVE AS
NOMBRE ARRIBO DE ENTIDADES. MOD 2
GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 97
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL
NOMBRE DE BARREL
EDITELO COLOR AMARILLO
EDIT COLOR (SELECCIONAR AMARILLO)
ACEPTAR OK
NAME
Unidad_amarilla
Speed
mpm 98
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2a.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL
NOMBRE DE BARREL
EDITELO COLOR ROJO
EDIT COLOR (SELECCIONAR ROJO)
ACEPTAR OK
NAME
Unidad_roja
Speed
mpm
99
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2b.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL
NOMBRE DE BARREL
EDITELO COLOR AZUL
EDIT COLOR (SELECCIONAR AZUL)
ACEPTAR OK
NAME
Unidad_azul
Speed
mpm
100
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2c.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL
NOMBRE DE BARREL
EDITELO COLOR VERDE
EDIT COLOR (SELECCIONAR VERDE)
ACEPTAR OK
NAME
Unidad_verde
Speed
mpm 101
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. INSTALACIONES
LNEA DE ESPERA ENTRADA
BUILD LOCATION GRAPHICS
CONV/QUE (PARECE ESCALERA HORIZONTAL), HACER CLIC SOBRE EL
CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA
VENTANA LAYOUT
EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE
ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL
CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL
CHICLE CON EL CLIC DERECHO
102
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1,
BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE
Cola_entrada
EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES
SOBRE LA GRFICA DE Cola_entrada HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL CUADRO
Conveyor / Queue
103
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. (continuacin)
DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA
TRANSPORTADORA)
DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M
EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK
104
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_entrada) EN EL VENTANA LAYOUT
SOBRE EL GRFICO Cola_entrada
PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO
ETC.
105
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. INSTALACIONES
TORNO
BUILD LOCATION GRAPHICS
Pallet / Truck (TORNO ROJO), HACER CLIC SOBRE EL CONO Y POSTERIORMENTE
SOBRE LA VENTANA LAYOUT EN EL LUGAR
DONDE LO VA A COLOCAR
PUEDE DARLE EL TAMAO CORRECTO MOVIENDO LOS CUADRITOS DE LOS
EXTREMOS O DESPLAZARLO HACIENDO
CLIC SOBRE EL CENTRO DE LA IMAGEN
106
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE
Lathe, BORRARLO Y ESCRIBIR EL
NOMBRE Torno
EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 4 UNIDADES
LO QUE QUIERE DECIR QUE TIENE LA CAPACIDAD DE PROCESAR 4 UNIDADES
SIMULTNEAMENTE
107
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Torno) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL
GRFICO Torno
PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO
ETC.
108
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. INSTALACIONES
LNEA DE ESPERA SALIDA
BUILD LOCATION GRAPHICS
CONV/QUE (PARECE ESCALERA HORIZONTAL), HACER CLIC SOBRE EL
CONO Y POSTERIORMENTE SOBRE LA
VENTANA LAYOUT
EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE
ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL
CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL
CHICLE CON EL CLIC DERECHO
109
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1,
BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE
Cola_salida
EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES
SOBRE LA GRFICA DE Cola_salida HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL
CUADRO Conveyor / Queue
110
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. (continuacin)
DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA
TRANSPORTADORA)
DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M
EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK
111
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_salida) EN EL VENTANA LAYOUT
SOBRE EL GRFICO Cola_salida
PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO
ETC.
112
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AMARILLA (nombre de la entidad que arribar)
LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)
Qty each, 1 (cantidad de entidades que arriban cada vez)
113
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. (continuacin)
BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)
Ocurrence, infinite (lmite de entidades)
Frecuency, 1 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)
114
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6a. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD ROJA (nombre de la entidad que arribar)
LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)
Qty each, 2 (cantidad de entidades que arriban cada vez)
115
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6a. (continuacin)
BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)
Ocurrence, infinite (lmite de entidades)
Frecuency, 2 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)
116
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6b. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AZUL (nombre de la entidad que arribar)
LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)
Qty each, 3 (cantidad de entidades que arriban cada vez)
117
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6b. (continuacin)
BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)
Ocurrence, infinite (lmite de entidades)
Frecuency, 3 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)
118
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6c. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD VERDE (nombre de la entidad que arribar)
LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad)
Qty each, 4 (cantidad de entidades que arriban cada vez)
119
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6c. (continuacin)
BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez)
Ocurrence, infinite (lmite de entidades)
Frecuency, 4 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)
120
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 7. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES ID
ID, AMARILLAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)
Type, Integer (entero)
Classification, Ent (entidad)
121
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 7a. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES ID
ID, ROJAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)
Type, Integer (entero)
Classification, Ent (entidad)
122
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 7b. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES ID
ID, AZULES (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)
Type, Integer (entero)
Classification, Ent (entidad)
123
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 7c. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES ID
ID, VERDES (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)
Type, Integer (entero)
Classification, Ent (entidad)
124
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA
A COLOLAR EL CONTADOR
ID, Nmero_amarillas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin
de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
125
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8. (continuacin)
BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero)
Initial value, 0 (valor inicial)
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AMARILLAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
126
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8a. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE
VA A COLOLAR EL CONTADOR
ID, Nmero_rojas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las
entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
127
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8a. (continuacin)
BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero)
Initial value, 0 (valor inicial)
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE ROJAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
128
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8b. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE
VA A COLOLAR EL CONTADOR
ID, Nmero_azules (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las
entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
129
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8b. (continuacin)
BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero)
Initial value, 0 (valor inicial)
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AZULES JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
130
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8c. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE
VA A COLOLAR EL CONTADOR
ID, Nmero_verdes (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin
de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
131
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 8c. (continuacin)
BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero)
Initial value, 0 (valor inicial)
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE VERDES JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
132
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 9. PROCESO
BUILD PROCESING PROCESS
Entity, ingrese Unidad_amarilla
Se abre una ventana que dice Entities, seleccione Unidad_amarilla y haga clic en OK.
Location, clic sobre la ceja, seale Cola_entrada y haga clic en OK.
Operation, ingrese:
Amarillas = 1
IF Amarillas = 1 THEN
INC Nmero_amarillas
133
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Operation, clic (aparece un cuadro con un martillito)
BUIL EXPRESSION, CLIC
ATRIBUTTES , CLIC SOBRE AMARILLAS (ENTITY)
En la ventana Expression aparece amarillas, haga clic ah sobre la parte final de la palabra
EN KEYPAD SELECCIONAR =
INGRESE 1
PASTE
COLOCAR EL CURSOR DEBAJO DE AMARILLAS = 1
134
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
HAGA CLIC SOBRE EL MARTILLITO PARA QUE SE HABRA NUEVAMENTE LA
VENTANA LOGIC BUILDER
SELECCIONE IF THEN ELSE
CONDITION, CLIC
LOGIC ELEMENTS ATRIBUTTES ATRIBUTTES, SELECCIONAR AMARILLAS
Keypad =
Ingresar 1
STATMENT , SELECCIONAR INC CLIC
INC IDENTIFIER VARIABLES
NMERO _AMARILLAS 135
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
STATMENT , SELECCIONAR INC CLIC
INC IDENTIFIER CLIC
VARIABLES
NMERO _AMARILLAS
LA EXPRESIN NMERO_AMARILLAS APARECE EN LA VENTANTA IDENTIFIER,
HACER CLIC AH AL FINAL DE LA PALABRA
RETURN, CLIC
PASTE, CLIC
ESTA LISTA LA EXPRESIN CERRAR LA
VENTANA OPERATION
136
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
PASO 9. (continuacin)
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS
ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for Unidad_amarilla@cola_entrada)
Indica la ruta para la Unidad_amarilla que est alojada en la location Cola_entrada
ROUTING OUTPUT CLIC
137
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROUTING OUTPUT CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR UNIDAD AMARILLA, HACER CLIC EN OK
DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR TORNO , HACER CLIC EN OK
ES EL DESTINO QUE TENDR LA UNIDAD_AMARILLA AL SALIR DE LA LOCATION COLA ENTRADA
RULE
138
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE
VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK
Quantity en igual a 1
First Available
CLIC EN OK
HACER LO MISMO PARA LAS UNIDADES ROJAS, AZULES Y VERDES
139
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
PASO 9 a. (continuacin)
UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION TORNO AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO
QUE ESTARN AH Y LA RUTA QUE
DEBERN SEGUIR
BUILD PROCESSING PROCESS
ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN
140
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ENTITY, CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK
ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE
ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA
A CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL
TORNO
LOCATION, CLIC
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR TORNO, HACER CLIC EN OK
OPERATION
141
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
OPERATION CLIC
SE ABRE EL CUADRO OPERATION, HACER CLIC SOBRE EL MARTILLITO , SE ABRE EL
CUADRO LOGIC BUILDER
LOGIC BUILDER, SE ABRE DIRECTAMENTE SOBRE WAIT, HACER CLIC EN LA VENTANA TIME
EN EL KEYPAD, INDICAR 1 (ES EL TIEMPO QUE ESPERAR LA UNIDAD EN ESA
LOCATION)
PASTE
CLOSE, EN LA VENTANA LOGIC BUILDER
CERRAR LA VENTANA OPERATION 142
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS
ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for ALL @ Torno)
Indica la ruta para todas las unidades ALL que estn alojadas en la location Torno
ROUTING OUTPUT CLIC
143
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROUTING OUTPUT CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR ALL, HACER CLIC EN OK
DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR Cola_salida , HACER CLIC EN OK
ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Torno
RULE
144
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE
VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK
Quantity en igual a 1
First Available
CLIC EN OK
145
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
PASO 9 b. (continuacin)
UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION
Cola_salida AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO QUE ESTARN AH Y LA
RUTA QUE DEBERN SEGUIR
BUILD PROCESSING PROCESS
ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN
146
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ENTITY, CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK
ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE
ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA A
CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL
Cola_salida
LOCATION, CLIC
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR Cola_salida, HACER CLIC EN OK
OPERATION
147
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
OPERATION CLIC
SE DEJA EN BLANCO ESTE CUADRO, YA QUE LAS ENTIDADES NO TENDRN
NINGUNA ESPERA
CERRAR LA VENTANA OPERATION
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS
148
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROUITING (DEBE APARECER CON EL TTULO Routing for ALL @ Cola_salida)
Indica la ruta para todas las ALL que estn alojadas en la location Cola_salida
ROUTING OUTPUT CLIC
149
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROUTING OUTPUT CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SELECCIONAR ALL, HACER CLIC EN OK
DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR EXIT , HACER CLIC EN OK
ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Cola_salida
ES DECIR LAS UNIDADES SERN ELIMINADAS DEL SISTEMA
RULE
150
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE
VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK
Quantity en igual a 1
First Available
CLIC EN OK
151
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 10. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS
EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS
SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN
BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
152
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
SIMULATION OPTIONS, CLIC
RUN LENGTH, HACER CLIC EN:
TIME ONLY
RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:
INDICAR 8 HORAS, POR DEFAULT EST EN HORAS
OUT REPORTING SATNDARD, CLIC
NUMBER OF REPLICATIONS:
INDICAR 1
RUN
153
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
MODELO 3.
SALIDA DE ENTIDADES
EN ESTE MODELO UNA ENTIDAD LLEGA A UNA INSTALACIN DE SERVICIO, DONDE
SE PROCESA Y SE DIVIDE EN VARIAS
PARTES.
CADA SUBPRODUCTO SALE POR UNA BANDA TRANSPORTADORA DIFERENTE.
MEDIANTE UNA VARIABLE Y LA FUNCIN INC, SE LLEVA EL CONTEO DE LAS
ENTRADAS DE CADA TIPO DE ENTIDAD 154 154
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE SALIDA DE ENTIDADES
UNITS TIME UNITS (MINUTES)
DISTANCE UNITS (METERS)
OK (clic)
PARA SALVAR FILE
SAVE AS
NOMBRE SALIDA DE ENTIDADES. MOD 3
GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 155 155
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME
LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes (SER
LA MATERIA PRIMA)
EN ESTE MODELO LA ENTIDAD MATERIAL, EN FORMA DE ESTIBA, LLEGA A LA
INSTALACIN TORNO, EN DONDE SE DIVIDE
EN TRES PARTES: SUBPRODUCTO 1,
SUBPRODUCTO 2 Y SUBPRODUCTO 3. 156 156
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE MATERIAL
EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO
EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR
Time Series
157 157
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPGRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME
LLEVA EL NOMBRE DE Gear (SER EL
SUBPRODUCTO)
EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE Subprod
EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO
EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR
Time Series 158 158
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
PARA TENER UN EFECTO GRFICO DE LOS TRES SUBPRODUCTOS, EN EL MOMENTO
TERMINAR DE DEFINIR LA ENTIDAD
Subprod, EN LA VENTANA Entity Graphics.
QUITE EL CHULO (paloma) DE New.
APARECEN TRES GRFICAS
HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 2 Y LUEGO EN EL CONO DE LA LMINA
GRIS.
EDITAR Y CAMBIAR DE COLOR 159 159
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 3 Y LUEGO EN EL CONO DE BARRA O TUBO
VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE DICE New
160 160
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA
ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE
LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL
CHICLE CLIC DERECHO
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
161 161
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE
New.
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE ENTRADA PARA
DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA
COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA
CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
162 162
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR
1
EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR
None
EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR
Time Series
163 163
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN
EL CUADRO DE DALOGO
164 164
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER
CLIC DENTRO DEL RECTNGULO
PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA
COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL
NOMBRE.
165 165
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR
MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO
OPRIMIDO.
NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE
DICE New
166 166
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO
Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.
EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
3 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, LA MATERIA PRIMA SE VA A PARTIR EN TRES
167 167
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Units DEFINR.
1
EN LA VENTANA Stats DEFINIR
Time Series
EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR
Oldest
168 168
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.
EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New.
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics SOBRE EL BOTN 00 Y LUEGO CLIC
DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO
ALREDEDOR DEL TORNO.
DEBE APARECER UN CONTADOR. 169 169
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y
POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO
DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO
NO OLVIDAR COLOCAR NUEVAMENTE EL CHULO EN
DONDE DICE New.
170 170
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA PRIMERA BANDA
TRANSPORTADORA PARECE UNA
ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE
LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL
CHICLE CLIC DERECHO
171 171
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA PRIMERA BANDA
TRANSPORTADORA PARA DEFINIR LA
ENTIDAD Banda_transp1 COMO TAL.
APARECE LA VENTANA Conveyour/Queue; SEALAR Conveyor y Roller.
172 172
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR
Banda_transp1
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE
New.
173 173
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR
1
EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR
None
EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR
Time Series
174 174
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
REGULARMENTE LOS CAMPOS ANTERIORS SE LLENAN POR DEFAULT
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN
EL CUADRO DE DALOGO 175 175
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER
CLIC DENTRO DEL RECTNGULO
PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA
BANDA TRANSPORTADORA
INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
176 176
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR
MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO
OPRIMIDO.
NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE
DICE New 177 177
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DIBUJAR A CONTINUACIN LAS OTRAS DOS BANDAS, DEFINIENDOLAS COMO Conveyor y
Roller.
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR RESPECTIVAMENTE:
Banda_transp2
Banda_transp3
LOS DEMAS CAMPOS SE LLENAN IGUAL, GENERALMENTE SE HACE POR DEFAULT
178 178
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Material
EN Location DEFINIR
Cola_entrada
EN Qty each . . . DEFINIR
1
EN First Time DEFINIR
0
179 179
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
100
EN Frecuency DEFINIR
1
EN Logic DEJAR EN BLANCO
EN Disable DEFINIR
NO
180 180
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_material
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
181 181
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod1
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
182 182
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod2
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
183 183
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod3
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
184 184
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Material
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
EN Operation . . . DEFINIR
INC Cantidad Material
PASARSE A LA VENTANA Routing
185 185
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Material
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
186 186
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Material
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 2
SPLIT 3 AS subprod
PASARSE A LA VENTANA Routing
187 187
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Material
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
188 188
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEJAR EN BLANCO
PASARSE A LA VENTANA Routing 189 189
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Subprod
Subprod
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
Banda _transp1
Banda_transp2
Banda_transp3
190 190
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Rule . . . DEFINIR
Turn 1
Turn
Turn
PASARSE A LA VENTANA Process
191 191
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
NOTA: Mediante la instruccin SPLIT 3, la entidad material se divide en tres entidades
subprod.
En la siguiente instruccin, en la parte del
Output, aparecen tres renglones.
En el primero, al oprimir el botn Rule, se abre
la ventana Routing Rule; Seleccionar By Turn.
(ver continuacin)
192 192
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
NOTA:
Cuando termine de ingresar la informacin del
primer rengln del Output, coloque el cursor
vertical despus de subprod (el del Output) y
oprima Enter.
Aparece un rengln en blanco para llenar la
informacin del segundo rengln.
Hacer lo mismo para el tercer rengln
193 193
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp1
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos1
PASARSE A LA VENTANA Routing
194 194
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
195 195
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp2
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos2
GRAPHIC 2
PASARSE A LA VENTANA Routing
196 196
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
197 197
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp3
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos3
GRAPHIC 3
PASARSE A LA VENTANA Routing 198 198
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
199 199
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
Nota: El efecto de la instruccin GRAPHIC sobre la Entidad subprod, es cambiar el tipo de
grfica, para diferenciar los tres tipos de
subproductos.
200 200
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS
EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS
SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN
BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
201 201
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
SIMULATION OPTIONS, CLIC
RUN LENGTH, HACER CLIC EN:
TIME ONLY
RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:
DEJAR EN BLANCO
OUT REPORTING SATNDARD, CLIC
NUMBER OF REPLICATIONS:
INDICAR 1
RUN
202 202
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
MODELO 4.
ENTRADA Y SALIDA DE
ENTIDADES
EN ESTE MODELO A UNA INSTALACIN LLEGAN MLTIPLES PRODUCTOS QUE SE
PROCESAN Y SALEN POR DIFERENTES
BANDAS TRANSPORTADORAS
203 203
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES
UNITS TIME UNITS (MINUTES)
DISTANCE UNITS (METERS)
OK (clic)
PARA SALVAR FILE
SAVE AS
NOMBRE ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES. MOD 4
GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 204 204
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME
LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes
(MATERIAL 1)
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA (TARIMA), QUE EN LA VENTANA NAME
LLEVA EL NOMBRE DE Pallet (MATERIAL 2)
205 205
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2a. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA TABLA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE
DE Table (MATERIAL 3)
GRAPHICS, SELECCIONE UNA BARRA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE
DE Bar (PRODUCTO 1)
206
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2b. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL
NOMBRE DE Gear (PRODUCTO 2)
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA
EL NOMBRE DE CMM (PRODUCTO 3)
207
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA_1 PARECE
UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE
SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL
CHICLE CLIC DERECHO
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada_1
208 208
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE
New.
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ DE_ENTRADA_1
PARA DEFINIR LA LOCACIN
COLA_ENTRADA_1 COMO UNA COLA
(QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO
(Style Solid).
209 209
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR
1
EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR
None
EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR
Time Series
210 210
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN
EL CUARDO DE DALOGO
211 211
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER
CLIC DENTRO DEL RECTNGULO
PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA
COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL
NOMBRE.
212 212
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR
MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO
OPRIMIDO.
NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE
DICE New
213 213
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3a y 3b. LOCACIONES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Cola_entrada_2
Cola_entrada_3
214
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3c. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO
Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.
EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.
EN LA VENTANA Cap. DEFINIR.
3 PARA SIMULAR QUE EN ESA MQUINA, SE VAN A PROCESAR TRES UNIDADES
SIMULTNEAMENTE 215 215
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Units DEFINR.
1
EN LA VENTANA Stats DEFINIR
Time Series
EN LA VENTANA Rules . . . DEFINIR
Oldest
216 216
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.
EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New.
217 217
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y
POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO
DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO
NO OLVIDAR COLOCAR NUEVAMENTE EL CHULO EN
DONDE DICE New.
218 218
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3d. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_SALIDA_1 PARECE UNA
ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE
LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL
CHICLE CLIC DERECHO
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_salida_1
219 219
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE
New.
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE SALIDA_1 PARA
DEFINIR LA LOCACIN COLA_SALIDA_1
COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA
CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
220 220
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR
1
EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR
None
EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR
Time Series
221 221
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN
EL CUARDO DE DALOGO
222 222
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER
CLIC DENTRO DEL RECTNGULO
PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA
COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL
NOMBRE.
223 223
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR
MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO
OPRIMIDO.
NO OLVIDAR VOLVER A COLOCAR EL CHULO DONDE
DICE New
224 224
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3e y 3f. LOCACIONES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Cola_de_salida_2
Cola_de_salida_3
225
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Material_1
EN Location DEFINIR
Cola_de_entrada_1
EN Qty each . . . DEFINIR
1
EN First Time DEFINIR
0
226 226
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
100
EN Frecuency DEFINIR
1
EN Logic DEJAR EN BLANCO
EN Disable DEFINIR
NO
227 227
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 4a y 4b. LOCACIONES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
228
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_material_1
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
229 229
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Cantidad_material_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
230
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Cantidad_material_2
Cantidad_material_3
231
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Unidades_procesadas
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
232 232
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Unidades_procesadas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
233
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_producto_1
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Initial value DEFINIR
0
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Notes . . . DEJAR EN BLANCO
234 234
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR
BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero_producto_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
235
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 5. VARIABLES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Nmero_de_producto_2
Nmero_de_producto_3
236
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Material_1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada_1
EN Operation . . . DEFINIR
INC Cantidad_material_1
PASARSE A LA VENTANA Routing
237 237
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Material_1
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
238 238
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
239
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Material_1
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 1
INC Unidades_procesadas
PASARSE A LA VENTANA Routing 240 240
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Material_1
EN Destination . . . DEFINIR
Cola_de_salida_1
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
241 241
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
242
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Material_1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida_1
EN Operation . . . DEFINIR
RENAME AS Producto_1
PASARSE A LA VENTANA Routing
243 243
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Material_1
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
244 244
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
245
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process
EN Entity . . . DEFINIR
Producto_1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida_1
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nmero_de_producto1
PASARSE A LA VENTANA Routing
246 246
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing
EN Output . . . DEFINIR
Producto_1
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
PASARSE A LA VENTANA Process
247 247
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Producto_2
Producto_3
248
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS
EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS
SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN
BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
249 249
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
SIMULATION OPTIONS, CLIC
RUN LENGTH, HACER CLIC EN:
TIME ONLY
RUN TIME*, INDICAR LA LONGITUD DE LA CORRIDA DE SIMULACIN:
DEJAR EN BLANCO
OUT REPORTING SATNDARD, CLIC
NUMBER OF REPLICATIONS:
INDICAR 1
RUN
250 250
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
MODELO 5.
MQUINAS
EN ESTE MODELO A UN GRUPO DE MQUINAS SE LES APLICA UN PROGRAMA
DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO CADA
DETERMINADO TIEMPO, CADA QUE SE
ELABORA DETERMINADO NMERO DE
PIEZAS O BIEN, PROGRAMAR LAS PAUSAS
DE DESCANSO.
251 251
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic) Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO
UNITS TIME UNITS (MINUTES)
DISTANCE UNITS (METERS)
OK (clic)
PARA SALVAR FILE
SAVE AS
NOMBRE MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO. MOD 5
GUARDAR CADA CINCO MINUTOS 252 252
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA
EL NOMBRE DE Barrel (ESFERA)
GRAPHICS, SELECCIONE UN PRISMA GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL
NOMBRE DE Raw Material (PRISMA)
DELES UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA
DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA
IMAGEN
253 253
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA
ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE
LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL
CHICLE CLIC DERECHO
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
254 254
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE
New.
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ENTRADA PARA
DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA
COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA
CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
255 255
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
EN LA VENTANA Locations EN Units DEFINR
1
EN LA VENTANA Locations EN DTs . . . DEFINR
None
EN LA VENTANA Locations EN Stats DEFINR
Time Series
256 256
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN
EL CUARDO DE DALOGO
257 257
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER
CLIC DENTRO DEL RECTNGULO
PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA
COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL
NOMBRE.
258 258
-
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
Paso 3. L