Innovación y creatividad en el empleo. (Capítulo 4)

download Innovación y creatividad en el empleo. (Capítulo 4)

of 17

description

Consejos para mejorar en las competencias de la innovación y creatividad en la búsqueda de empleo y en el desarrollo profesional, con situaciones prácticas.

Transcript of Innovación y creatividad en el empleo. (Capítulo 4)

  • 4Herramientas para la creatividad

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 1

  • 29

    A. HERRAMIENTAS INDIVIDUALES

    A1.- MAPAS MENTALES

    Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin. Es una formalgica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar lasreflexiones sobre un tema.

    Todos los mapas mentales tienen elementos comunes. Cuentan con una estructura orgnicaradial a partir de un ncleo en el que se usan lneas, smbolos, palabras, colores e imgenes parailustrar conceptos sencillos y lgicos. Permiten convertir largas y aburridas listas de datos en colori-dos diagramas, fciles de memorizar y perfectamente organizados que funcionan del mismo modonatural que el cerebro humano.

    4Herramientas para la creatividad

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 3

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    30

    Para entender mejor qu es un mapa mental, imaginemos el plano de una ciudad. El centro de laciudad representa la idea principal, las principales avenidas que llevan al centro representan lospensamientos clave del proceso mental, las calles menores representan los pensamientos secun-darios, etc. Las imgenes o formas especiales pueden representar monumentos o ideas especial-mente importantes.

    El mapa mental es el espejo externo en el que se reflejan los pensamientos con ayuda de un pro-ceso grfico de gran fuerza, lo que proporciona la clave universal para desbloquear el potencialdinmico del cerebro.

    Las cinco caractersticas fundamentales de los mapas mentales:

    1. La idea, el asunto o el enfoque principal se simboliza en una imagen central.

    2. Los temas principales irradian de la imagen central como bifurcaciones.

    3. Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave dibujada o impresa en su lnea asociada.

    4. Los temas de menor importancia se representan como ramas de la bifurcacin oportuna.

    5. Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.

    Resulta fcil de comprobar que si se coloca una palabra o imagen en el centro de una pgina y sepermite que se produzcan las asociaciones de pensamiento radial, se genera rpidamente unavasta y nica coleccin de ideas relacionadas.

    Cualquier persona que crea un mapa mental se convierte en un valioso factor durante las sesionesde tormentas de ideas, dada la diversidad de aportaciones que se ofrecen. Supone, por tanto, laherramienta perfecta para compartir ideas en la empresa y para generar informacin sobre temasconcretos.

    Las principales caractersticas de los mapas mentales y por lo que son muy utilizados en los proce-sos de creatividad e innovacin son:

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 4

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    31

    1. Mejoran las sesiones de brainstorming o tormenta de ideas. Favorece que las personas queparticipan en estas sesiones sean ms creativas.

    2. Permiten organizar y aclarar los pensamientos sobre una idea. Ayudan al celebro a organizarla informacin y a abrir nuevas vas de creacin.

    3. Mejoran la comunicacin y la colaboracin. Al permitir una organizacin de la informacin exis-tente, permiten la mejora de la comunicacin y por tanto de la colaboracin entre las per-sonas.

    4. Optimizan la planificacin de los proyectos. Permite establecer una estrategia ms eficaz a lahora de realizar un proyecto, como puede ser la bsqueda de un empleo.

    5. Ahorran tiempo y aumentan la productividad. Esta planificacin permite ser ms eficaz y efi-ciente en la consecucin de los objetivos.

    En resumen, los mapas mentales ofrecen una amplia gama de ventajas que facilitan la vida profe-sional en muchos niveles. Ayudan a recopilar ms informacin, a organizarla y a acceder a ella deinmediato cuando se necesita.

    A2.- RELACIONES FORZADAS

    Es un mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un princi-pio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgirideas originales.

    Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el pro-ceso se estanca.

    Existen varias formas o posibilidades para desarrollar el mtodo de relaciones forzadas, vamos a vercon un ejemplo prctico cmo podemos plantear una sesin:

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 5

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    32

    Ejemplo:

    Tenemos un problema: Necesitamos un cierre de cremallera que no se enganche conla tela de determinados anoraks o abrigos.

    Para resolver este problema utilizaremos como tcnica especial de relacionesforzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descom-pone en sus partes constitutivas.

    Se realiza la descomposicin de los elementos del cierre de cremallera: dientes, cadena,tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar

    Ahora debemos seleccionar una palabra al azar, para ello podemos idearla nosotros obuscarla en una lista de palabras y se procede a conectar las asociaciones que suscitala palabra seleccionada con las caractersticas del problema.

    Seleccionamos la palabra "Ciruela".

    Se descompone en elementos clave: hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosi-dad, blandura, gusto, piel

    Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer sur-gir de ah las ideas:

    "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cre-mallera o a un cierre de cremallera inflable.

    "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto,que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

    Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estosconceptos.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 6

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    33

    A3.- ANALOGAS

    Consiste en buscar nuevas ideas que permitan resolver un problema mediante un rodeo: en vez deatacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa.

    Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que"se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unasdisciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algnproblema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo...

    Generacin de ideas

    Seleccin de ideas

    Trabajo sobre las analogas

    SISTEMA DEGENERACIN DE

    IDEAS

    Identificacin del problema

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 7

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    34

    Cmo se desarrolla este sistema de generacin de nuevas ideas?

    1. En primer lugar debemos saber cul es el problema. Vamos a suponer que estamos plantean-do, dada la actual situacin, hacer una innovacin en un sector como el de la construccinque nos permita seguir en el mercado.

    Ejemplo: Necesitamos fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible.

    2. En segundo lugar debemos generar un gran nmero de ideas que nos permitan encontrar lasolucin a nuestro problema.

    Para ello, esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la faseimaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables.

    Para nuestro ejemplo se pueden proponer como analogas la cascada, el cicln, elmolino de agua

    3. Seleccin de las ideas. La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista deanalogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlascon el problema.

    Interseccin:

    "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredessern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento oun elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirndel suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln"

    4. Una vez seleccionadas las analogas seleccionadas se trabaja sobre ellas de tres formas dis-tintas:

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 8

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    35

    a. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema.

    b. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga.

    c. O se debe dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identifi-carse sobre la analoga.

    A4.- QU MS?

    Este mtodo consiste en que, ante un problema que tenemos planteado, hagamos propuestas conel nico requisito de que las respuestas empiecen por s, y adems.

    B HERRAMIENTAS GRUPALES

    B1.- BRAINSTORMING O TORMENTA DE IDEAS

    La tcnica conocida como brainstorming o tormenta de ideas puede ser una forma efectiva degenerar montones de ideas sobre un asunto especfico para luego determinar que idea o ideas-presenta la mejor solucin.

    El brainstorming resulta ms provechoso cuando se hace en grupos de entre 8 y 12 personas y enun ambiente relajado. Si los participantes se encuentran relajados, expandirn ms sus mentes yproducirn ms ideas creativas.

    Requisitos de una sesin de brainstorming o tormenta de ideas

    Una sesin de brainstorming requiere de un facilitador, espacio libre y algo donde ir anotando lasideas, como un pizarrn, varios papeles de gran tamao, etc.

    Las responsabilidades del facilitador incluyen: guiar la sesin, alentar la participacin de todos losconvocados y tomar notas de las ideas sin analizarlas o juzgarlas en esta etapa.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 9

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    36

    El Brainstorming funciona mejor si el grupo de personas es variado.

    Hay varios enfoques para una sesin de brainstorming, pero el enfoque tradicional es general-mente el ms efectivo porque es el ms enrgico y abiertamente colaborador, permitiendo quelos participantes utilicen las ideas de los otros para proponer nuevas.

    Los ejercicios creativos, los ejercicios de relajacin y otras actividades entretenidas realizadasantes de comenzar, ayudarn a los participantes a relajar sus mentes para poder ser ms creativosdurante la sesin.

    Brainstorming paso a paso

    1. Defina su problema o asunto como un desafo creativo. Esto es extremadamente importante.Un desafo mal diseado puede llevar a producir un montn de ideas que no le sirvan pararesolver el problema.

    En general, los desafos creativos comienzan con: De qu manera podramos?, o Cmopodramos?.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 10

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    37

    Su desafo debe ser conciso, directo al punto y excluir toda informacin no relacionada con elmismo. Por ejemplo: De qu formas podramos mejorar el producto X? o Cmo podramosincentivar a ms gente local para que se inscriban en nuestro club?

    2. Pnganse un tiempo lmite. Recomendamos 25 minutos, pero la experiencia con el grupo ledefinirn el tiempo requerido. Los grupos ms grandes suelen necesitar ms tiempo para quetodos puedan dar ideas. Alternativamente puede poner un lmite de ideas. Como mnimo pida50 ideas, pero tenga presente que 100 es mucho mejor.

    3. Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan propuestas y el facilitadortoma nota, usualmente en una pizarra blanca o en un rotafolio (flip-chart) para que todoslas vean. Est absolutamente contraindicado criticar las ideas. No importa lo tontas, desca-belladas o imposibles que parezcan, todas deben ser escritas en la pizarra. Se debe fomentarla risa, no la crtica.

    4. Una vez que se termina el tiempo, seleccione las cinco ideas que ms le gusten. Asegreseque todos los participantes de la sesin estn de acuerdo con la eleccin.

    5. Escriba cinco criterios para juzgar cuales ideas solucionan mejor el problema o desafo.Los criterios deberan empezar con la palabra debera, por ejemplo: Debera ser legal,debera poder completarse antes del 30 de julio, debera ser rentable, etc.

    6. Dle a cada idea una puntuacin de 0 a 5 puntos dependiendo de cuan bien cumpla los cri-terios anteriormente mencionados. Una vez que todas las ideas han sido evaluadas criterio porcriterio, sume la puntuacin total.

    7. La idea con la puntuacin ms alta ser la que mejor solucione su problema. Pero usteddebera guardar un registro con las mejores ideas y su puntaje en caso que despus de todo,la idea seleccionada no sea realizable.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 11

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    38

    BRAINSTORMING

    Defina su problema o asunto como un desafo creativo

    Los participantes dan propuestas y el facilitador toma nota

    Seleccione las cinco ideas que ms le gusten

    Dle a cada idea una puntuacin de 0 a 5 puntos

    Escriba cinco criterios para juzgar cuales ideas solucionanmejor el problema o desafo.

    La idea con la puntuacin ms alta ser la que mejor solucione su problema

    Pnganse un tiempo lmite

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 12

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    39

    B2.- SCAMPER

    Scamper es una tcnica de creatividad desarrollada por Bob Eberlee a mediados del siglo pasado.Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente, ya sea propio o dela competencia. Es muy til para abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestracapacidad creativa, cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan por alto.

    Cmo desarrollar un SCAMPER?

    Primero se debe identificar el elemento que se quiere mejorar, puede ser un producto, un servicioo un proceso, o cualquier otra cosa que puedas mejorar (una tcnica de creatividad por ejemplo)tambin puedes utilizar para establecer tu estrategia de bsqueda de empleo.

    Despus de tener bien definido tu objetivo, debes comenzar a buscar ideas basndote en pregun-tas que derivan de las acciones que plantea la tcnica:

    Sustituir (Substitute)

    Combinar (Combine)

    Adaptar (Adapt)

    Modificar (Modify)

    Buscar otros usos (Put on other uses)

    Eliminar (Eliminate)

    Cambiar la forma (Rearrange)

    Cada letra de la palabra scamper se corresponde con una accin segn su traduccin al ingls.La idea es formular preguntas utilizando cada una de acciones, luego aplicar estas a tu objetivoy tomar notas de las ideas que surgen para poder desarrollarlas.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 13

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    40

    A modo de ejemplo, cuando vayas a desarrollar esta tcnica puedes preguntarte qupuedes sustituir, qu puedes combinar internamente, qu puedes combinar con unfactor exterior, etc.

    Aqu te va una lista de preguntas posibles:

    Qu puedes sustituir?

    Qu no puedes sustituir?

    Cmo puedes sustituir un recurso?

    Qu elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema?

    Qu puedes combinar internamente?

    Qu puedes combinar con un factor externo?

    Cmo lo puedes adaptar para agregar otra funcin?

    Qu puedes adaptar para que est disponible a una mayor cantidad de personas?

    Modificando que atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso?

    Qu aplicacin puede ser modificada para reducir costos?

    Qu otro uso se le puede dar?

    Qu funcin puede ser eliminada?

    Qu funcin no puede ser eliminada?

    Puedes hacerlo ms grande/pequeo?

    Puedes hacerlo ms ligero/pesado?

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 14

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    41

    B3.- BRAINWRITING

    Brainwriting es una tcnica creati-va que sirve de forma eficaz y sim-ple para recolectar ideas inno-vadoras de un grupo de personaspara: resolver un problema,desarrollar un proyecto o mejoraruna situacin existente.

    La base de la misma es hacer unadinmica grupal en la que cadamiembro del grupo, de forma inde-pendiente, genere ideas a partir delas de los otros miembros.

    Cmo desarrollar un Brainwriting?

    En todos los casos se debe haber explicado previamente el asunto, discutido sobre los puntosprincipales del mismo y asegurarse que cada integrante lo comprende.

    Luego un miembro del grupo coloca las tres primeras ideas que se le ocurran en la parte supe-rior de una hoja de papel. Esta hoja se pasa al siguiente integrante del grupo, el cual leer estasideas y agregar una ms en el siguiente espacio. As se pasa la hoja de persona a persona hastahaber completado la misma. Luego las ideas recogidas sern discutidas y analizadas en el mismogrupo u otro diferente.

    El motor de esta tcnica creativa es que al leer las anotaciones anteriores en la hoja de papel elcerebro de cada integrante reacciona mejor para generar nuevas ideas: las anotaciones previasfuncionan como detonadores creativos.

    Otro punto importante es el hecho de que escribir es ms impersonal que hablar en pblico, porlo que la tcnica funciona muy bien con grupos que no se conocen previamente o con personasque no estn acostumbradas a integrar grupos de trabajo de este tipo.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 15

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    42

    Variante con varias hojas

    Para esta variante es mejor ordenar al grupo en forma de crculo.

    Cada integrante tomar una hoja en blanco y escribir en la parte superior de la misma la primeraidea que se le ocurra. Luego ste pasar la misma a la persona de derecha y recibir de estaforma otra hoja. Tambin se pueden intercambiar hojas colocando todas en un montn y repar-tiendo las mismas de forma aleatoria, aunque esta forma no asegura que todos los miembros ten-gan igual exposicin a cada idea principal.

    Una vez que se recibe una nueva hoja, se coloca una idea o comentario debajo de la ltima lneaescrita, y se repite el proceso hasta haber llenado todas o la mayora de las hojas.

    Variante rpida

    En las dos alternativas anteriores se fuerza a que cada integrante agregue algo a la hoja. Esto,si bien es excelente en cuanto a la variedad de ideas, toma algo de tiempo dependiendo de lavariante que se utilice y la cantidad de personas.

    Si se desea tomar ideas al vuelo, realizar en una junta de cualquier otro tema una recoleccinrpida de ideas respecto a un problema, se puede permitir no agregar nada a la hoja una vez quese recibe, el equivalente de paso en un juego de mesa. De esta forma en cuestin de minutosse puede obtener una hoja llena.

    Variante lenta

    En vez de utilizar una hoja de papel se puede aplicar esta tcnica mediante correo electrnico,sobre una hoja de un editor de texto.

    Aqu debe de haber un lder, un organizador del grupo de trabajo el cual crea la o las hojas, las enva acada integrante del grupo, recibe el mail de respuesta de estos y organiza la o las hojas resultado.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 16

  • HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD ]

    43

    En esta variante es muy til evitar exhibir el nombre de la persona que escribi anteriormente, yaque de esta forma se logra un ambiente de confidencialidad absoluta y por lo tanto las ideas msirracionales y creativas brotan como agua del manantial.

    El lder tambin debe definir el rol de intercambio de hojas. Si bien esta variante es ms lentay pierde parte de la interaccin presencial, es una alternativa til, sencilla y que le toma muypoco tiempo a cada integrante. Es muy eficaz por ejemplo implementar esta tcnica en gruposde cinco a diez personas, donde cada mes se propone un asunto diferente y al finalizar elmismo se cierra la hoja.

    B4.- MTODO 6-3-5

    Este mtodo fue desarrollado por 6-3-5 por Bernd Rohrbach en 1968 para facilitar la creatividaden un equipo. Es muy similar a brainstorming o tormenta de ideas, y como ste, es una forma efec-tiva de generar montones de ideas sobre un asunto especfico

    Para desarrollar este mtodo, debemos formar equipos de 6 miembros, y una vez que se les haexplicado el objetivo y el tema objeto de anlisis, les pedimos que cada uno aporte un mnimo 3ideas cada 5 minutos.

    Las sesiones durarn 30 minutos, lo que propiciar que se generen aproximadamente cerca de 108ideas en la sesin completa.

    Este mtodo se usa mucho en tcnicas de venta, planificacin estratgica y resolucin de proble-mas complejos. Al igual que ocurre con el brainstorming o tormenta de ideas, no importa tanto lacalidad de las ideas, sino su cantidad.

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 17

  • [ INNOVACIN Y CREATIVIDAD EN EL EMPLEO

    44

    HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD

    A. HERRAMIENTAS INDIVIDUALES

    A.1. Herramientas mentales

    A.2. Relaciones forzadas

    A.3. Analogas

    B. HERRAMIENTAS GRUPALES

    B.1. Brainstorming o tormenta de ideas

    B.2. Scamper

    B.3. Brainwriting

    B.4. Mtodo 6-3-5

    4.- GUA INNOVA:Maquetacin 1 6/10/15 12:10 Pgina 18