Inner in Estructuras

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El resumen de Alan kay, da 5 características puntuales de Smalltalk uno de los lenguajes de programación del que está compuesto Java. - Todo es un objeto - Un programa es un cúmulo de objetos que se dicen entre sí lo que tienen que hacer mediante el envío de mensajes. - Cada objeto tiene su memoria construida por otros objetos - Todo objeto es de algún tipo - Todos los objetos de determinado tipo pueden recibir los mismos mensajes La creación de un objeto miembro es el permite utilizar un objeto de la clase X en la Clase Y, al no pertenecer a la misma clase, el hecho de poder reutilizar el código el objeto en este caso nos da una gran ventaja, a la hora de desarrollar un problema, es una de las ventajas que ofrece la POO (Programación Orientada a Objetos), La composición es la creación de una clase, a partir de otras ya existentes Herencia = Reutilizar la interfaz… En la herencia si se cambia la Clase por llamarla “ Padre” Inmediatamente se modifica por defecto la Clase Por llamarla “Hija”… La herencia se usa para crear una jerarquía de tipos que permitan desarrollar el problema en sí , en un espacio manejado en términos del mismo tipo… - La relación entre la clase “padre” o Basey sus clases “hija” o Derivada, es a menudo una filosofía que se denomina como “ es-un” ej: (Un circulo es un polígono) La Redefinición, es cuando se hace variar un comportamiento en específico de la clase hija, o clase derivada, un comportamiento que obviamente no tiene la Clase padre o clase Base. Fragmento del libro: Para redefinir una función simplemente se crea una nueva definición de la función dentro de la clase Derivada. De esta manera puede decirse que "se está utilizando la misma función de la interfaz - pero se desea que se comporte de manera distinta dentro del nuevo tipo".”

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todo lo necesario para iniciar en Java

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El resumen de Alan kay, da 5 caractersticas puntuales de Smalltalk uno de los lenguajes de programacin del que est compuesto Java. Todo es un objeto Un programa es un cmulo de objetos que se dicen entre s lo que tienen que hacer mediante el envo de mensajes. Cada objeto tiene su memoria construida por otros objetos Todo objeto es de algn tipo Todos los objetos de determinado tipo pueden recibir los mismos mensajes

La creacin de un objeto miembro es el permite utilizar un objeto de la clase X en la Clase Y, al no pertenecer a la misma clase, el hecho de poder reutilizar el cdigo el objeto en este caso nos da una gran ventaja, a la hora de desarrollar un problema, es una de las ventajas que ofrece la POO (Programacin Orientada a Objetos),

La composicin es la creacin de una clase, a partir de otras ya existentes Herencia = Reutilizar la interfaz En la herencia si se cambia la Clase por llamarla Padre Inmediatamente se modifica por defecto la Clase Por llamarla Hija La herencia se usa para crear una jerarqua de tipos que permitan desarrollar el problema en s , en un espacio manejado en trminos del mismo tipo

La relacin entre la clase padre o Basey sus clases hija o Derivada, es a menudo una filosofa que se denomina como es-un ej: (Un circulo es un polgono)

La Redefinicin, es cuando se hace variar un comportamiento en especfico de la clase hija, o clase derivada, un comportamiento que obviamente no tiene la Clase padre o clase Base.

Fragmento del libro: Para redefinir una funcin simplemente se crea una nueva definicin de la funcin dentro de la claseDerivada. De esta manera puede decirse que "se est utilizando la misma funcin de la interfaz pero se desea que se comporte de manera distinta dentro del nuevo tipo".

El principio de la sustitucin: Es cuando se sustituye un objeto de la clase hija o derivada, por uno de la clase base.

Variables: El tipo de informacin que se pueden almacenar en una variable depende directamente del tipo_dato con que se declar esta variable. Las variables, fundamentales en los lenguajes de programacin permiten acceder a la memoria para almacenar y recuperar datos de nuestros programas Ej: edad = 15, **Aqu almacenamos un dato, referenciado por el nombre edad**, para recuperarlo y modificarlo basta con **edad=edad+1**. La sentencia para declarar una variable es Tipo_dato + Nombre_variable = Valor ; //Web: http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java/Variables

Tipos_Datos : pueden ser te tipo Int, doubl, char, float, boolean, String, short, byte, long. Tambien las existen operadores para estos tipos de datos entre esos estn, los de operaciones nmericas( +, -, *, /,), operadores racionales ( > , =,