Informe Final Software de Aplicación

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA PROGRAMA: MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA ASIGNATURA: SOFTWARE EDUCATIVO. METODOLOGÍA Y DISEÑO III TÉRMINO / SECCIÓN “A” DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO Profesora: Duran, Nyorka Elaborado por: Bejarano, Daycis Bejarano. Elizandro

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Informe perteneciente a la Maestría en Tecnología Educativa. Diseño de Software imagen-audio para la asignatura de ingles.

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSAUNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADAPROGRAMA: MAESTRA EN TECNOLOGA EDUCATIVAASIGNATURA: SOFTWARE EDUCATIVO. METODOLOGA Y DISEOIII TRMINO / SECCIN A

DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Profesora:Duran, NyorkaElaborado por:Bejarano, Daycis Bejarano. ElizandroBrito, LourymarFermn, JenniferPrez, Ronier

Catia La Mar, 09 de abril del 2015

DISEO DE SOFTWARE EDUCATIVOSoftware de Aplicacin Audio Imagen

Descripcin del Software y Objetivos

Para Negrn (1999), un software educativo es un programa de instrucciones a travs del cual el usuario tiene la ventaja de experimentar la auto-enseanza sobre algn tema o tpico en particular, navegando a travs de l. Dentro de los diferente software existentes aplicados a la educacin, se encuentran los software de aplicacin, especficamente los educativos, los cuales son programas que involucran diferentes elementos, tales como: sonidos, imgenes, videos, entre otros, a fin de que el estudiante aprenda de forma interactiva. Este diseo de software se basa en la presentacin de una pantalla animada (intro) con tres imgenes posicionadas en forma triangular que van girando mostrando los contenidos a trabajar. Al mostrar el ltimo contenido se crear una explosin que dar apertura a la pantalla inicial. La pantalla inicial contendr en la parte superior centrada el titulo METER FEELING, seguido de las tres imgenes presentadas inicialmente, las cuales estarn posicionadas en el centro de forma lineal horizontal con la intencin de presentar los contenidos ordenadamente de lo ms sencillo a lo ms complejo; al dar clic sobre alguna, se dirigir al estudiante a la pantalla donde encontrar el contenido desarrollado mostrando imgenes, escritura y el botn de audio, adems, de botones de las diferentes actividades presentadas para poner en prctica lo aprendido. En la parte inferior se colocar un botn alusivo a un control de juego (actividad ldica tipo laberinto donde un paciente deber buscar las pldoras en el centro) y otro botn de un diccionario donde encontrar los trminos relacionados al contenido.En este caso se discriminan los siguientes objetivos:

Permitir en el estudiante la asimilacin y la correlacin del aprendizaje memorstico en la gramtica de la lengua inglesa con el castellano. Afinar la pronunciacin de los vocablos, palabras, frases y oraciones de los dos lenguajes antes mencionados (ingls y castellano). Interactuar con los recursos tecnolgicos, haciendo de estos una estrategia innovadora. Adquirir conocimientos significativos en el idioma ingls respecto al rea de la salud. Potenciar las habilidades y destrezas de los estudiantes en los recursos tecnolgicos. Incentivar la creatividad, el pensamiento crtico y el protagonismo en los estudiantes. Despertar el inters de los estudiantes en la obtencin del aprendizaje. Estimular el aprendizaje colaborativo y cooperativo.

Lenguaje de Computacin SeleccionadoPara el desarrollo del diseo del software, se emplear un sistema bajo los parmetros de software de aplicacin en el lenguaje de programacin de Java, que es un lenguaje de cdigos fuentes orientados a objetos en donde se busca desarrollar un programa automatizado con fines pedaggicos, didcticos y formativos de contenidos de forma gramaticales y orales, estructurados mediantes prrafos y oraciones tanto por escrito como por audios en el rea de idiomas especficamente en la ctedra del ingls.

Metodologa de trabajo.La metodologa de enseanza en el cual se fundamenta el software educativo tiene como nombre mtodo gramatical de traduccin, este se basa en ayudar a interpretar y decodificar, un contenido en la manera de asistir a los estudiantes a comprender la informacin aadida por el docente, en este caso del rea de ingls en la aplicacin demostrativa How do you feel? (Cmo te sientes?), mientras el docente va explicando la leccin en ingls, el estudiante tendr la virtud de expandir la informacin detallada y de forma traducida a la lengua extranjera o maternal segn sea el caso de la estrategia utilizada en el momento por el docente. El proceso se genera con tan solo hacer uso de un clic en los cuadros de textos, botones o imgenes permitindole el acceso a travs de hiperenlaces. El abordaje de los contenidos en el programa estn estructurados a temas del rea saludable tales como partes del cuerpo, enfermedades, estados de nimos entre otros; en el diseo se asocian imgenes alusivas al tema. Que sirven para aplicar otras estrategias con la relacin de las imgenes y las frases textuales y traducciones orales en el rea del ingls.

Poblacin.La poblacin a la cual se dirige este software es la poblacin estudiantil del 3 ao de Educacin Bsica, los cuales son jvenes con edades comprendidas entre los 14 y 16 aos en el L.B. Armando Revern ubicado en la Parroquia Urimare, Urb. Guaracarumbo del Estado Vargas.

Factibilidad.En la factibilidad para la posible aplicacin del software a nivel de 3 ao de Bsica en el Revern, tenemos que: En cuanto a lo econmico: la mayora de nuestros estudiantes poseen las Porttiles Canaimas entregadas por el MPPE, por lo cual no representara costo alguno para los estudiantes interactuar con el software, as mismo la posibilidad de conexin al Wifi entregado por la Zona Educativa en el liceo.En cuanto a lo tcnico: se ha de requerir un especialista en diseo grfico y programacin, con los conocimientos requeridos en el uso y manejo de los programas Java y Linux a fin de que genere los caracteres y cdigos para la elaboracin del software.En cuanto a lo humano: la necesaria disposicin y apertura de los docentes a la implementacin de recursos tecnolgicos jugar un papel fundamental, puesto que ser el docente el impulsor en la utilizacin del recurso, igualmente tendr que tener conocimientos bsicos y conocer el software antes de su aplicacin, por lo que se propone una induccin previa. Otro recurso humano son los estudiantes los cuales estarn en contacto directo con el programa y los cuales podr continuar el proceso de formacin fuera del aula de clase.Como se ha de observar, al preguntarnos si es posible aplicar el software, nos damos cuenta que contamos con los recursos necesarios para ello y que el factor a considerar de ms importancia a de ser la disposicin de los docentes al uso de la herramienta.Contenido y material a trabajar.El contenido a mostrar en el software educativo es una leccin que tiene como objetivos: expresar sentimientos, estados de salud y nimo, expresar empata, expresar problemas de salud o enfermedades, dar consejos acerca de situaciones de salud o estados de nimo e identificar las partes del cuerpo. El ttulo de la leccin es How do you feel?, que quiere decir Cmo te sientes? en el idioma castellano.A continuacin se muestran las partes del cuerpo en una imagen alusiva y explicativa:

Fuente de la imagen: Institucin Educativa Departamental Miguel Samper (2012). [Blog en lnea]. Disponible en: https://colmiguelsamper.wordpress.com/ciencias-naturales/parts-of-the-body/

Figura A: Head: cabeza; hand: mano; waist: cintura; leg: pierna; foot: pie; ankle: tobillo; hair: cabello; arm: brazo; chest: pecho. Figura B: Eye: Ojo; ear: odo; neck: cuello; elbow: codo; wrist: mueca; thigh: muslo; toes: dedos de los pies; nose: nariz; mouth: boca; shoulder: hombro; fingers: dedos de las manos; knee: rodilla.Posteriormente, siguiendo la enseanza del vocabulario, se presentar las enfermedades o problemas de salud que pueda padecer una persona:

Fever: fiebre. Sore throat: dolor de garganta. Headache: dolor de(Google images; (Google images; entry: sore cabeza. (Google entry: fever) throat) images; entry: headache)

Toothache: dolor de Sore foot: dolor de pie. Stomachache: dolor de Dientes. (Google images; (Google images; entry: estomago. (Google images;Entry: tootache) sore foot) entry; stomachache)

En el mismo orden de ideas, luego se presentarn dilogos donde dos personas interactan; la primera expresa un estado de salud o nimo o algn problema y la segunda le expresa empata:

A: My stomach hurts. (El estmago me duele). B: I hope you feel better soon! (Espero que te sientas mejor pronto!).A: I have problems with math (Tengo problemas con matemtica). B: Oh, thats too bad! (Oh, que mal!)

A: I feel much better today (Me siento mucho mejor hoy).B: Im happy to hear that! (Que felicidad al escuchar eso!)

A: I really feel sad (Me siento muy triste). B: Im sorry to hear that! (Siento escuchar eso!)

Luego se formular la pregunta How do you feel? (Cmo te sientes?) y se formular dilogos a partir de esa pregunta, con la posible respuesta y su respectivo consejo ante dicho problema.

A: How do you feel? B: I have a headache. A: You should take a pill. (A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor de cabeza. A: Deberas tomar una pastilla.)

A: How do you feel? B: I have a sore arm. A: You shouldnt lift heavy things. (A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor en el brazo. A: No deberas cargar cosas pesadas.)

A: How do you feel? B: I have a toothache. A: You should go to the dentist. (A: Cmo te sientes? B: Tengo dolor de muelas. A: Deberas ir al dentista)

Asimismo, se expondrn varias problemticas y su respectivo consejo:a) A: I always argue with my girlfriend.B: You should talk to her.(A: Siempre discuto con mi novia. B: Debes hablar con ella.)

b) A: Ann feels dizzy when she reads on a bus. B: She shouldnt read on a bus. (A: Ann se siente mareada cuando lee en un autobs. B: No debera leer en un autobs)

c) A: Francis wants to have a new job. B: She should look for one in the newspaper. (A: Francis quiere tener un Nuevo trabajo. B: Debera buscar uno en el peridico)

Richmond (2013) New Friends 3rd. Pp. 14-15. Caracas, Venezuela. Richmond Publishing, S. A.

Estrategias educativas y metodologa de enseanza incluyendo el software educativoComo se ilustr anteriormente, el software educativo se basa en la especialidad de Ingls, especficamente en la leccin How do you feel? (Cmo te sientes?) para estudiantes de 3er ao. El software en cuestin tiene como propsitos primordiales facilitar la asimilacin del conocimiento por parte de los estudiantes en la temtica que se present previamente. Este software educativo tiene como nombre English is fun. Helping teens understand. How do you feel today? (El ingls es diversin. Ayudando a los adolescentes a entender. Cmo te sientes hoy?). Extrayendo informacin del ttulo, el mismo evoca de entrada la motivacin por parte de los estudiantes hacia este tpico, primero porque el nombre es llamativo y diferente al de una leccin regular, aparte de que se encuentra el nombre de la leccin How do you feel today?, que aparte de introducir el ttulo de dicha leccin, hace que los estudiantes tengan un poco ms de motivacin porque se sienten ms involucrados con el proceso de enseanza aprendizaje, ya que se integra su vida cotidiana al preguntarle primero como se sienten el da de hoy. El software educativo se basar en la metodologa de enseanza de ingls que tiene como nombre Grammar Translation Method (Mtodo Gramatical de Traduccin) que consiste en dar la clase en el idioma ingls acompaado de la traduccin del contenido en el idioma nativo del estudiante (en este caso, castellano). Este software educativo, a medida que los estudiantes le vayan dando click a los hipervnculos y a las imgenes, van a ir apareciendo el contenido que el docente vaya explicando en el idioma ingls y luego la traduccin del mismo, por ejemplo cuando el profesor este mencionando la enfermedad headache, cuando el estudiante le de click se abrir un hipervnculo en el cual aparecer la palabra en ingls, posteriormente la imagen de alguien con dolor de cabeza y finalmente la traduccin, que sera dolor de cabeza, de esta forma se le facilita al estudiante la comprensin del contenido de la clase y de lo que el docente est estudiando, asimilando de una manera ms eficaz y eficiente el conocimiento, obtenindolo as de una manera significativa y contextualizada.

Cronograma de elaboracin del software e instrumento de recoleccin de informacin dirigida a la poblacin objeto que va a manipular el software a futuroPara el desarrollo del software propuesto, se establece el siguiente ritmo de trabajo (susceptible de modificaciones):SemanaActividadRecursoResponsable

1Diagnstico de necesidades.Lista de cotejo aplicada a estudiantes y docentes.Equipo de trabajo.

Delimitacin de contenido y tipo de software.Textos escolares.Equipo de trabajo.

Contacto de personal especializado en programacin.-Equipo de trabajo.

2Diseo de interfaces visuales.

Registro de actividades.Computadoras con programa Java y Linux.Equipo de trabajo. Diseador grfico.

Grabado de estructuras de audio. Programas de convertidor de audio. Equipo de trabajo.

3Creacin del multimedia: mapa de navegacin y comunicacin: botones, opciones de men, zonas activas de pantalla e hipertexto.Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.

4Definicin de la estructura de evaluacin y actividades. Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo.

Establecimiento de sistemas de ayuda, tutoriales.Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.

5Creacin de versin inicial.Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.

Aplicacin de preba piloto.Canaimas. Instrumento de evaluacin.Equipo de trabajo.

Correccin de acuerdo a los resultados de la prueba piloto.Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.

6Creacin del software definitivo.Java, Linux, Computadoras.Equipo de trabajo. Diseador grfico.

Promocin del uso del software.-Equipo de trabajo.

Para la recoleccin de la informacin de la aplicacin del software se propone el siguiente instrumento:SECCIN I.- ASPECTOS GENERALESNombre o Ttulo del Programa: ______________________________________________

Tipo de programa: _________________________________________________________

Autor(es): ________________________________________________________________

Temtica: ________________________________________________________________

Objetivos:___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Contenidos que aborda: ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Destinatarios: _________________________________________________________________________

Adaptabilidad a distintos niveles educativos: ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Uso: Individual: ____________ Grupal: ____________ Ambos: _________

Incluye documentacin complementaria: Si: __________ No: __________

SECCINII.- ASPECTOS TCNICOSAporta instrucciones para el acceso y control de la informacin: Si: ______ No: ______Tipo de acceso al Contenido: _________________________________________________Calidad y relevancia de grficos e imgenes: ____________________________________Calidad de las animaciones: __________________________________________________Calidad del sonido: _________________________________________________________Calidad del texto: __________________________________________________________ Sincronizacin imagen-sonido-texto:____________________________________________Elementos innecesarios: _____________________________________________________Posibilidad de transformacin por parte del profesor: Si: ________ No: ______Posibilidad de transformacin por parte de los estudiantes: Si: ________ No: ______Pantrallas de ayuda: Si: ________ No: ______Presenta originalidad y uso de tecnologa avanzada: Si: ________ No: ______Promueve el uso de otros materiales: libros, exposicin del profesor: Si: _____ No: ______Facilidad o disponibilidad de soporte tcnico: Si: ________ No: ______

SECCIN III ASPECTOS PEDAGGICOSELEMENTOSMuy adecuado/aBastante adecuado/aAdecuado/aPoco adecuado/a

Capacidad de motivacin (atractivo, inters)

Adecuacin al usuario (contenidos, actividades)

Cantidad de informacin y datos

Nivel de claridad de la informacin presentada

Recursos para buscar y procesar datos

Estrategias didcticas

Tipo de Actividades

Complejidad de las actividades

Variedad de actividades

Cubre los objetivos y los contenidos

Enfoque aplicativo/ creativo (de las actividades)

Estilo de redaccin adecuada a la edad del usuario

Grado de dificultad de las tareas

Tutorizacin

Fomenta el autoaprendizaje (iniciativa, toma decisiones)

Posibilidades de adaptacin a diferentes usuarios.

Posibilita el trabajo cooperativo (da facilidades para este)

Evaluacin (preguntas, refuerzos)

Nivel de actualizacin de los contenidos

Valores que presenta o potencia (competitividad, cooperacin, etc.)

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZASINO

Introduccin

Organizadores previos

Esquemas, cuadros sinpticos...

Mapas conceptuales

Grficos

Imgenes

Preguntas

Ejercicios de aplicacin

Ejemplos

Resmenes/sntesis

Actividades de autoevaluacin