Informática_2-2016

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  • BLOQUE I.- DISEAS Y ELABORAS

    ALGORITMOS

    PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

  • El programa de salud KILOTN, implementado en el pas para concientizar a la poblacin

    sobre una alimentacin balanceada y por consecuencia lograr disminuir los niveles de sobrepeso,

    se aplica a los alumnos del colegio de bachilleres.

    Para saber si un alumno est en sobrepeso se necesita su estatura en metros y su peso en

    kilogramos y as calcular su IMC (ndice de Masa Corporal).

    El doctor de tu plantel necesita conocer la cantidad de alumnos en sobrepeso y cuntos 2

    estn en su peso normal, aplicando la frmula IMC= peso (kg.) / estatura para saber cuntos

    alumnos asistirn al programa.

    Si el ndice de masa corporal es mayor a 24.9 tendrn que asistir al KILOTN A ti te han

    encargado apoyar al doctor en:

    Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de ujo que representen el

    procedimiento para conocer los alumnos que atender en el programa KILOTN para dar solucin

    al problema planteado.

    Participa en una lluvia de ideas sobre los problemas que has detectado en tu escuela.

    Lee con atencin el texto de PROBLEMA? Y realiza la actividad 2 IDENTIFICANDO

    PROBLEMAS.

    PROBLEMA?

    Todos los das se te presentan situaciones que resolver; por ejemplo, debes solucionar

    cmo trasladarte a tu escuela, qu hacer cuando tienes que realizar una exposicin para alguna

    asignatura, encontrar la solucin de un ejercicio de matemticas o analizar cunto debes pagar en

    la compra de un equipo de cmputo. Para resolver estas interrogantes necesariamente tienes que

    seguir un proceso y te enfrentas intuitivamente a conceptos como problema o algoritmos que tienen

    una aplicacin amplia en el universo de la informtica.

    El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola dene problema como un

    conjunto de hechos o circunstancias que dicultan la consecuencia de algn n; tambin se puede

    denir como una necesidad inicial, que tiene un objetivo o solucin a alcanzar mediante una serie

    de operaciones, actividades o mtodos bien denido. Un problema consiste en una situacin que

    debe aclararse o resolverse y que puede tener un nmero determinado o indenido de soluciones.

  • Cuando hablamos de resolver problemas informticos es necesario aplicar procesos de

    razonamiento, para asegurar que la solucin obtenida sea la mejor. Cuando tienes un problema

    informtico debes determinar cul es la salida que esperas con respecto a los datos de entrada; o

    bien, buscar los datos de entrada que producen la salida o el resultado que deseas obtener.

    Las computadoras tienen como objetivo la resolucin de problemas por medio de

    programas, por lo que podemos decir que estos se construyen a travs de un mtodo para la

    solucin de problemas.

    Debes tener muy claro que no todos los problemas se pueden solucionar, utilizando la

    computadora. Por ejemplo, por medio de sta puedes calcular la ruta ms rpida para llegar a algn

    lugar que desconoces. Pero solamente t podrs decidir si te trasladas en auto, camin, bicicleta,

    etc. Esta diferencia se convierte en el principal obstculo para los encargados de mejorar el

    funcionamiento de las mquinas.

    Para resolver un problema, ya sea de la vida diaria o de computacin, debes seguir una serie

    de pasos con el n de llegar a un objetivo.

    En general, y de manera muy simple, podemos decir que un problema es algo que hay que

    resolver. Pero, qu es ese algo? Es una situacin o un estado inicial que debemos transformar en

    una situacin o estado nal, mediante un proceso, que consiste en una accin o conjunto de

    acciones.

    El proceso para resolver el problema debe tomar en cuenta que existe un conjunto de valores

    de entrada, una serie de factores (condiciones o alternativas) que considerar; determinar qu

    valores de salida se esperan, y establecer un alcance o delimitacin si el planteamiento del estado

    inicial y nal es muy amplio.

  • Escribe dos problemas que existen dentro de tu escuela y explica cmo los solucionaras.

    SITUACIN INICIAL PROCESO SITUACIN FINAL

  • Un algoritmo es un conjunto nito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar

    una tarea o resolver un problema. La palabra algoritmo deriva del nombre del matemtico

    rabe Al-Khwarizmi, que vivi entre los siglos VII y VIII.

    Generalmente los algoritmos se presentan a diario con las diversas vivencias de las

    personas, todo lo que nos rodea es siempre una secuencia de pasos que nos llevan a realizar

    nuestras labores en ocasiones ordenadamente. En la vida cotidiana empleamos algoritmos

    en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas, como por ejemplo para hacer

    funcionar una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la mquina), para

    tocar msica (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las

    instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer

    recetas de cocina (pasos de la receta). Otros ejemplos, como el algoritmo de la divisin para

    calcular el cociente de dos nmeros o el algoritmo de Euclides para calcular el mximo comn

    divisor de dos enteros positivos pertenecen al mbito de las matemticas.

    De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia nita de instrucciones

    realizables, no ambiguas, cuya ejecucin conduce a una resolucin de un problema.

    El algoritmo nos da la solucin genrica a un problema y lo podremos emplear todas

    las veces que se nos presente ese mismo problema, por ejemplo: el algoritmo de la divisin

    es genrico e independiente de los nmeros que tengamos que dividir.

    Una vez descubierto un algoritmo para efectuar una tarea, la realizacin de sta ya no

    requiere entender los principios en que se basa dicho algoritmo, pues el proceso se reduce a

    seguir las instrucciones del mismo. Por ejemplo, podemos hacer una divisin siguiendo el

    algoritmo sin entender por qu funciona el algoritmo. La inteligencia requerida para llevar a

    cabo la tarea est codicada en el algoritmo.

    Un algoritmo puede ser escrito en lenguaje natural; pero esta descripcin puede ser

    ambigua, por lo que se utilizan diferentes mtodos de representacin, que permiten evitar

    dicha ambigedad y al mismo tiempo que sean fcilmente codicables.

    Los mtodos ms usuales para la representacin de algoritmos son:

    Descripcin narrada: Es la forma ms sencilla de describir o expresar un algoritmo. Consiste

    en hacer un relato de la solucin en lenguaje natural. Por ejemplo:

    Algoritmo para calcular la suma de 2 nmeros:

    1. Obtener los 2 nmeros a sumar.

    2. Sumar los nmeros.

    3. Mostrar el resultado.

  • Diagrama de ujo: Es la representacin grca de un algoritmo. Utiliza smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos

    unidos por echas, denominadas lneas de ujo, que indican el orden en que los pasos

    deben ser ejecutados.

    Pseudocdigo: El pseudocdigo en un lenguaje de especicacin de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la indentacin, o sea, sangra en el margen izquierdo de algunas

    lneas. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los diagramas de ujo

    lento de crear y difcil de modicar sin un nuevo proceso de redibujo. Es una herramienta muy

    efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los

    algoritmos a programas.

    En el mbito de las computadoras, los algoritmos se expresan como programas. Los programas

    son algoritmos codicados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntica "entiende" la

    computadora.

    As pues, si queremos que una computadora efecte una tarea, primero debemos descubrir un

    algoritmo para llevarla a cabo; programar el algoritmo en la mquina consiste en representar ese

    algoritmo de modo que se pueda comunicar a una mquina. En otras palabras, debemos transformar

    el algoritmo conceptual en un conjunto de instrucciones y representar estas ltimas en un lenguaje

    sin ambigedad.

    Gracias a la capacidad para comunicar nuestros pensamientos mediante algoritmos, podemos

    construir mquinas cuyo comportamiento simula, en alguna medida, la inteligencia. El nivel de

    inteligencia que simula la mquina est limitado por la inteligencia que podamos comunicarle por

    medio de algoritmos. Las mquinas solo pueden realizar tareas algortmicas. Si encontramos un

    algoritmo para dirigir la ejecucin de una tarea, podemos construir una mquina para llevarla a cabo

    siempre que la tecnologa haya avanzado lo suciente. Si no encontramos un algoritmo, es posible

    que la ejecucin est fuera de las capacidades de las mquinas.

    Caractersticas de los algoritmos:

    Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

    Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.

    Un algoritmo debe estar denido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

    Un algoritmo debe ser nito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento o sea, debe tener un nmero nito de pasos.

    La estructura de un algoritmo debe estar integrada por

    tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

    La entrada se reere a algo que existe y es con lo que se

    resuelve el problema.

    El proceso es el seguimiento que se lleva para resolver

    el problema.

    La salida son los resultados obtenidos.

  • Lee con atencin los textos de PROBLEMA y ALGORITMOS y resuelve el siguiente crucigrama:

    2. Descripcin que consiste en hacer un relato

    de la solucin en lenguaje natural.

    4. Estructura que indica el seguimiento que se

    lleva para resolver el problema.

    5. Conjunto de hechos o circunstancias que

    dicultan la consecuencia de algn n

    7. Una caracterstica dice que debe tener un

    nmero de pasos.

    8. Es un conjunto nito de instrucciones o

    pasos que sirven para ejecutar una tarea o

    resolver un problema.

    9. Estructura que muestra los resultados

    obtenidos.

    10. Caracterstica que indica el orden de

    realizacin de cada paso.

    11. Estructura que se reere a algo que existe y

    es con lo que se resuelve el problema.

    12. Es la representacin grca de un

    algoritmo.

    1. Tienen como objetivo la resolucin

    de problemas por medio de

    programas.

    3. Caracterstica que dice, si se sigue

    un algoritmo dos veces, se debe

    obtener el mismo resultado cada vez.

    6. Son algoritmos codicados con un

    lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y

    semntica "entiende" la

    computadora.

    13. Es una herramienta muy efectiva

    para el seguimiento de la lgica de

    un algoritmo y para transformar con

    facilidad los algoritmos a programas.

  • Bajar la base.

    Inicio.

    Tomar un foco nuevo.

    Encender el foco.

    Subir a la base.

    Dar vueltas al foco nuevo en la rosca hasta apretarla.

    Ubicar una base debajo del foco fundido.

    Fin.

    Girar el foco fundido hacia la izquierda hasta quitarlo.

    Los algoritmos siguientes se encuentran desordenados. Ordnalos colocando el nmero segn

    la secuencia de ejecucin.

  • Actividad 8:

  • 1.- INICIO

    2.- LEER A y A

    3.- SUMA = A + B

    4.- IMPRIMIR ( EL

    RESULTADO ES:

    SUMA)

    5.- FIN

  • edad=ao actual - ao

  • 1. Carmen quiere ir a tomar nieve y su padre le propone: Como hoy entregan tus calicaciones del segundo periodo, si tienes ms de 8.0 de calicacin en matemticas, que muestre el mensaje

    vamos a tomar nieve el prximo sbado, de lo contrario mejor ponte a estudiar.

  • Selecciona el software en el que puedas realizar el diagrama de ujo de la situacin

    didctica.

    Elabora y entrega un documento que contenga:

    Portada Introduccin Desarrollo

    o Metodologa para la solucin de problemas. (Actividad 8)

    o Algoritmo y diagrama de ujo. (Actividad 12)

    o Diagrama de ujo en el software seleccionado. (Actividad 15)

    Conclusiones

    Criterios de desempeo S No Comentarios

    1.- Entrega la prctica en el tiempo y forma.

    2.- El anlisis del problema que presenta es el correcto.

    3.- Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama de ujo.

    4.- El diagrama de ujo incluye decisin.

    5.- El diagrama de ujo cumple con las caractersticas especicadas.

    6.- El diagrama de ujo presentado muestra la solucin del problema.

    7.- Elabora por lo menos 3 diagrama de ujo.

    8.- Utiliza el software adecuado para realizar los diagramas de ujo.

    9.- Presenta las imgenes correctas.

    10.- La imagen del ujo de datos que utilizo es el correcto.

    11.- Presenta el ejercicio en tiempo y forma.

  • 1. El maestro de Informtica explica a sus alumnos cuando una situacin debe aclararse, y que

    puede tener un nmero determinado o indefinido de soluciones. Ayuda a tus compaeros a

    identificar a qu definicin se refiere el profesor.

    A) Algoritmo B) Problema C) Diagrama de Flujo D) Pseudocdigo

    Lee con atencin:

    Durante sus cursos en la Universidad de Harvard, en 1979, Daniel vislumbr la necesidad de crear un

    programa que pudiera efectuar clculos de manera automtica. Daniel poda encargar la creacin del

    programa a un grupo de programadores expertos o elegir a algunos de los estudiantes de computacin y

    confiarles que crearan el programa. Daniel eligi a los programadores expertos. Finalmente, Daniel instal el

    programa creado en varias computadoras para determinar si ste realizaba los clculos esperados

    automticamente

    2. Qu enunciado representa la etapa EVALUACIN DE LA SOLUCIN de la metodologa utilizada

    para resolver el problema planteado?

    A) Daniel poda encargar la creacin del programa a un grupo de programadores expertos o

    elegir a algunos de los estudiantes de computacin y confiarles que crearan el programa.

    B) La necesidad de crear un programa que pudiera efectuar clculos de manera automtica.

    C) Daniel instal el programa creado en varias computadoras para determinar si ste realizaba

    los clculos esperados automticamente.

    D) Daniel eligi a los programadores expertos para que crearan el programa.

    3. El profesor de Qumica de tu grupo, muestra y explica cada uno de los pasos que deben realizar

    en la prctica a desarrollar. Esta secuencia de pasos para realizar una actividad, en Informtica es

    considerado como:

    A) Datos B) Secuencia C) Planeacin D) Algoritmo

    4. El profesor de Informtica le dio a Juan el siguiente algoritmo que resuelve un problema de Fsica:

    1. Lee Km

    2. Fin

    3. Inicio

    4. Imprime Metros

    5. Metros=Km*1000

    Qu caracteristicas de los algoritmos no cumple con la serie de pasos anteriores?

    A) No e s f in i t o B) No es preciso C) N o e s d e f i n i d o D) No tiene Proceso

  • 5. Carlos es un estudiante de Bachilleres y le solicitan en su evaluacin diagnstica de Matemticas I, que

    resuelva un problema en el que debe calcular el permetro y el rea de un cuadrado. Podras ayudarlo a

    resolver el problema en la identificacin de las estructura del algoritmo (EntradaProcesoSalida), en forma

    correcta.

    6. Observa las columnas de la representacin de un algoritmo que da como resultado el total a

    pagar que d una persona por x cantidad de boletos (NB) que compra para entrar al cine.

    En qu forma estn representados los algoritmos anteriores?

    A) Flujo de datos y Pseudocdigo. B) Diagrama de flujo y Descripcin Narrada.

    C) Pseudocdigo y Diagrama de Flujo. D) Pseudocdigo y Flujo de datos.

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    7. Mario consulta en Internet el tema de los algoritmos y se da cuenta que utilizan smbolos para la

    representacin grfica de un algoritmo. Ayuda a Mario a definir a qu conceptos se refiere.

    A) Diagrama de Flujo. B) Diseo de Algoritmo.

    C) Pseudocdigo de Datos. D) Solucin de Problema.

    1. A Luisito le dejaron investigar acerca de las diferentes estructuras de diagramas de flujo, dentro de

    las cuales encontr la siguiente estructura. A qu tipo de estructura corresponde?

    A) Simple B) Doble C) Mltiple D) Multinivel

    La maestra Luca de la materia de Informtica II les dej una tarea a los alumnos del grupo 201, la

    cual consiste en representar con un diagrama de flujo el procedimiento para obtener el rea de un

    tringulo.

    1. Inicio

    2. Leer b, a

    3. rea=(b*a)/2

    4. Imprime rea

    5. Fin

    9. Ayuda a los alumnos del grupo 201 a identificar el smbolo que representa el paso 3 del algoritmo.

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  • INSTRUMENTOS DE EVALUACIN DE COMPETENCIAS GENRICAS

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    con base en los trabajos realizados.

    con base en los trabajos realizados.

  • BLOQUE II.- MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE

    EDUCATIVO

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    1.- Alma encontr el siguiente concepto en Wikipedia: "Son todos los programas creados con la nalidad

    especca de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje". A qu concepto

    se reere?

    A) Software bsico B) Software institucional C) Software de ocina D) Software

    educativo

    2.- Mara utiliza un software cmodo, amigable y con un diseo atractivo multimedio (texto, grcas,

    audio y video).

    A qu caractersticas corresponden estas descripciones?

    A) Facilidad de uso e instalacin/Calidad del entorno audiovisual.

    B) Ayuda on line/Versatilidad.

    C) Documentacin/Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

    D) Sistema de Evaluacin y seguimiento.

    3.- Yolanda est interesada en utilizar un software educativo para ayudarse en las materias que le

    imparten en la escuela, pero antes de instalarlo desea conocer cules son las ventajas y desventajas de

    utilizar dicho software. Ayuda a Amalia a identicar de la siguiente lista las ventajas de utilizar un

    software educativo.

    1.- Facilita la enseanza individualizada.

    2.- El software desvaloriza los ojos del aprendiz.

    3.-Los aprendices pierden rpidamente e intentan adivinar la respuesta.

    4.- Aumenta la motivacin y el gusto por aprender.

    5.- Reduce el tiempo de aprendizaje.

    6.- Incrementa la retencin por la combinacin de imgenes y grcos.

    7.- Las computadoras son convertidas en simples mquinas de memorizacin costosa.

    A) 1,3,5,7 B) 1,2,4,6 C) 1,4,5,6 D) 1,2,4,5

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    4. A Lorena le solicitaron realizar una sopa de letras para la asignatura de historia. De la siguiente

    lista elige la opcin que contiene los pasos ordenados para realizarla.

    1. Elegir la opcin Word Search

    2. Capturar las palabras

    3. Seleccionar la pestaa Puzzle

    4. Seleccionar la pestaa Clues

    5. Elegir el botn Make Puzzle

    A) 3,1,4,2,5 B) 3,1,5,2,4 C) 3,5,2,1,4 D) 3,2,5,1,4

  • INSTRUMENTOS DE EVALUACIN DE COMPETENCIAS GENRICASINSTRUMENTOS DE EVALUACIN DE COMPETENCIAS GENRICAS

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    con base en los trabajos realizados.

    con base en los trabajos realizados.

  • BLOQUE III.- PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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    PRCTICA: AUTORRELLENO

    AUTORRELLENO

    autorrelleno,

    autorrelleno,

    autorrelleno,

    autorrelleno,

    autorrelleno,

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  • NMEROS

    Excel nos permite modificar la visualizacin de los nmeros en la ce lda. Para ello, seguir los

    siguientes pasos:

    1. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modif icar el aspecto de los nmeros.

    2. Seleccionar la pestaa Inicio.

    3. Hacer clic sobre la f lecha que se encuentra bajo la seccin Nmero.

    4. Hacer clic sobre la pestaa Nmero.

    5. Aparecer la ficha de la derecha:

    6. Elegir la opcin deseada del recuadro Categora:

    7. Hacer clic sobre el botn Aceptar.

    Al e legir cua lquier opc in, aparecer en el recuadro Muestra un modelo de cmo quedar

    nuestra seleccin en la celda. Las distintas opciones del recuadro son:

    Categora: se elegir de la lista una categora dependiendo del valor introducido en la celda.

    Las categoras ms utilizadas son:

    General: Visualiza en la celda exactamente el valor introducido. Es el formato que utiliza

    Excel por defecto. Este formato admite enteros, decimales, nmeros en forma exponencial

    si la cifra no cabe por completo en la celda.

    Nmero: Contiene una serie de opciones que permiten especif icar el nmero de

    decimales, tambin permite especificar el separador de millares y la forma de visualizar los

    nmeros negativos.

    Moneda: Es parecido a la categora Nmero, permite especificar el nmero de

    decimales, se puede escoger el smbolo monetario como podra ser y la forma de

    visualizar los nmeros negativos.

    Contabilidad: Difiere del formato moneda en que alinea los smbolos de moneda y las

    comas decimales en una columna.

    Fecha: Contiene nmeros que representan fechas y horas como valores de fecha.

    Puede escogerse entre diferentes formatos de fecha.

    Hora: Contiene nmeros que representan valores de horas. Puede escogerse entre

    diferentes formatos de hora.

    Porcentaje: Visualiza los nmeros como porcentajes. Se multiplica el valor de la celda

    por 100 y se le asigna el smbolo %, por ejemplo, un formato de porcentaje sin decimales

    muestra 0,1528 como 15%, y con 2 decimales lo mostrara como 15,28%.

    Fraccin: Permite escoger entre nueve formatos de fraccin.

    Cientfica: Muestra el valor de la celda en formato de coma flotante. Podemos

    escoger el nmero de decimales.

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    1.- En la presentacin que realizamos en la clase de Informtica, escribimos en una diapositiva:

    "Aplicacin del paquete informtico para el manejo de datos numricos y alfanumricos para

    obtener resultados esperados, permite operar clculos complejos, frmulas, funciones y

    elaborar grcas", pero olvidamos anotar a qu concepto nos referamos. Cul es el concepto

    que olvidamos anotar?

    A) Procesador de datos B) Base de datos

    C) Presentacin electrnica D) Hoja de clculo

    2.- La profesora Mireya empez a explicar a sus alumnos de Informtica 2 el tema de Hoja

    Electrnica de Clculo, mencionando el siguiente concepto: es la celda en la cual que nos

    indica el lugar donde estamos trabajando o que est lista para introducir datos. A qu

    concepto se reere?

    A) Libro de trabajo B) rea de trabajo C) Celda activa D) Celda de trabajo

    Observa con atencin la siguiente imagen de una hoja de clculo:

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    3.- Qu opcin contiene el nombre correcto de los elementos sealados en la hoja de clculo?

    A) I celda activa, II columna, IV rango B) II celda activa, III rango, IV la

    C) IV celda activa, II columna, III la D)I rango, II columna, I la

    4.- Qu opcin contiene el nombre correcto de los elementos sealados en la hoja de

    clculo?

    A) III rango, II la B) II columna, III rango

    C) IV rango, III la D) I columna, II la

    Observa con atencin la siguiente imagen de los elementos del software de aplicacin para

    elaborar hojas de clculo.

    5.- Carla est realizando un ejercicio en clase sobre los elementos de la ventana de Excel,

    en el cual debe contestar lo siguiente: Cul es la opcin que contiene el nombre correcto

    de los elementos sealados?

    A) II barra de herramientas de acceso rpido, I banda de opciones, III barra de frmulas

    B) I barra de herramientas de acceso rpido, II barra de ttulo, III barra de frmulas

    C) I barra de herramientas de acceso rpido, II barra de opciones, IV barra de frmulas

    D) I barra de herramientas de acceso rpido, III banda de opciones, IV barra de frmulas

    6.- Carla est realizando un ejercicio en clase sobre los elementos de la ventana de Excel, en

    el cual debe contestar lo siguiente: Cul es la opcin contiene el nombre correcto de los

    elementos sealados?

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    7.- La profesora Andrea les present el siguiente ejemplo de la planeacin de una hoja de clculo

    a sus alumnos, y les pidi identicar las diferentes etapas. Del ejemplo que se te presenta, indica

    el nmero que corresponde a la etapa de Recopilacin de informacin para producir los

    resultados.

    Observa con atencin:

    8.- En qu grupo de la banda de opciones INICIO se encuentra el botn para dar formato de

    MONEDA a los datos de las celdas marcadas?

    A) Fuente B) Alineacin C) Nmero D) Botn Ofce

    9.- En qu banda de opciones se encuentran los iconos que permiten modicar el tamao de

    la hoja y sus mrgenes?

    A) Inicio B) Diseo de Pgina C) Frmulas D) Vista

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    Devuelve TRUE si las dos expresiones tienen el valor

    TRUE.

    Devuelve TRUE si una de las dos expresiones tiene el

    valor TRUE.

    Devuelve TRUE si una (y solo una) de las dos expresiones

    tiene el valor TRUE.

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  • Actividad 14:

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    Actividad 15:

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    Actividad 16:

  • A B C D E

    ,CASUAL COSMETICS S.A. DE C. V.

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    3 245 Gel reparador 84

    4 8752 GEL limpiador 73

    1 4587 Sombras negro y blanco 57

    7 5468 Crema suavizante para pies 30

    9 542 Crema slida de almendras 84

    5 875 Polvo compacto 58

    3 785 Polvo translcido 66

    2 5487 Crema limpiadora 66

    10 21365 Crema reafirmante 105

    IMPORTE DE PRODUCTOS:

    GASTOS OPERATIVOS:

    DESCUENTOS:

    SUBTOTAL:

    IVA:

    ISR:

    IMPORTE TOTAL:

    Actividad 17:

    103

    3.- Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja).

    4.- Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes,

    alineacin y marcar bordes.

    5.- Utiliza las frmulas siguientes para calcular:Importe = cantidad * unitario

    Importe de productos = a la suma de los importes de la columna e

    Gastos operativos = importe de productos * 10%

    Descuentos = importe de productos * 5%

    Subtotal = (importe de productos + gastos operativos) descuento

    IVA = subtotal * 15%

    ISR = subtotal * 7%

    Importe total = subtotal + IVA + ISR

    6.- Centra los encabezados.

    7.- Que las cantidades que representan dinero queden con el signo de $ pesos

    8.- Grbalo con el nombre de COSMTICOS.

  • 104

  • Actividad 18:

    105

  • Actividad 19:

    106

  • Actividad 20:

    107

  • Actividad 21:

    108

  • 109

  • 110

  • 111

  • Actividad 22:

    112

  • Actividad 23:

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  • 116

  • 117

  • 118

  • 119

  • 120

    Actividad 24:

  • 121

  • Actividad 25:

    122

  • 123

  • Actividad 26:

    124

    Sacos Comprados

  • Actividad 27:

    125

    1.- Perla pasa al frente del grupo en la clase de Excel y explica: "Son expresiones que se

    utilizan para realizar clculos o procesamientos de valores, produciendo un nuevo valor que

    ser asignado a la celda en la cual se introduce", al nal pregunto: De qu estoy hablando?

    A) Funcin B) Algoritmo C) Operaciones D) Frmula

    Observa con atencin:

    2.- Tomando en cuenta la jerarqua de operadores y la frmula = 3 * 3 + 4 / 2, cunto gan Jos

    Miguel de propinas?

    A) 6.5 B) 18 C) 11 D) 7.5

    3.- Alicia necesita presentar un reporte sencillo de ventas de la papelera donde trabaja, para lo

    cual utiliz una hoja de Excel, a continuacin se muestra como quedaron los datos capturados.

    Alicia recibi por comisin 5% de las ventas efectuadas por ao.

  • 126

    4.- Si Alicia desea obtener el total de ventas realizadas en el ao 2010, cul ser la frmula

    que le permita obtener dicho dato?

    A) =A2+A3+A4 B) =B2+C2+D2 C) =B3+C3+D3 D) =3B+3C+D3

    5.- Qu frmula sirve para calcular la comisin que recibi Alicia en 2011?

    A) =(B4+C4+D4)*5% B) =(B4+C4+D4*5%) C) =(B3+C3+D3)*5% D) =(4B+4C+4D*)5%

    6.- La profesora de Informtica inici la clase solicitando la tarea y pidi que un alumno pasara al

    frente a explicar el concepto que encarg investigar la clase anterior, Luis pas al frente y dijo:

    "Es una frmula predenida por Excel o por el usuario que opera con uno o ms valores y

    devuelve un resultado que aparece directamente en la celda indicada". Qu concepto se dej

    de tarea?

    A) Operador B) Jerarqua C) Frmula D) Funcin

    El Sr. Lpez tiene una papelera y le pide a su hermano que estudia Informtica en la Universidad, que si

    le puede ayudar a realizar una hoja de clculo donde pueda llevar un inventario sobre los artculos que

    compra y vende. Con base en lo anterior, debes identicar cul es la funcin que debe emplear en su

    hoja de clculo para resolver la situacin que a continuacin se presentan:

    7.- Funcin que le permitir saber la compra ms grande que realiz en un mes.

    A) Mximo B) Mnimo C) Promedio D) Suma

    El Sr. lvarez est realizando un control de las ganancias obtenidas durante los aos 2005 a 2008 en

    las ventas de muebles para computadora, equipo electrnico y papelera en general. Para realizar los

    clculos matemticos, desea aplicar las funciones ms utilizadas en Excel, elige la funcin que se

    encuentre aplicada de manera correcta y que sea la necesaria para cada pregunta.

  • 127

    8.- Calcular el promedio de ventas durante el ao 2006.

    A) =PROM(C2:C4) B) =PROMEDIAR(C1:C4) C)=PROMEDIO(C1:C4) D) =PROMEDIO(C2:C4)

    9.- Obtener el total de ventas de equipo durante los 4 aos.

    A) =SUMA(B3:D3) B) =SUMA(B3:E3) C) =SUMA(B1:C4) D) =SUMA(B2:B4)

    10.- Identica cul es el rango de datos que se grac:

    A) B4:C8 B) B2:C8 C) A2:C8 D) A2:C2

    11.- A Mario en su trabajo le pidieron que mediante una grca mostrar las estadsticas de

    ventas para el ao 2014, despus de capturar la informacin necesaria y de realizar la grca

    quera editarla y cambiarle el formato. Identica los pasos correctos para que Mario pueda

    agregar etiquetas de datos.

    1.- Grupo Etiquetas

    2.- Pestaa Diseo

    3.- Opcin Mostrar

    4.- Seleccionar la grca

    5.- Botn etiquetas de datos

    A) 4, 2, 5, 3, 1 B) 4, 2, 1, 5, 3 C) 4, 2, 5, 1, 3 D) 4, 5, 2, 1, 3

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    INSTRUMENTOS DE EVALUACIN DE COMPETENCIAS GENRICAS

    con base en los trabajos realizados.

    con base en los trabajos realizados.

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