Informática en el futuro
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República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior
Universidad Nacional Experimental De Guayana
Proyecto De Carrera: Ingeniería En Informática
Semestre: 2016-I
Catedra: Tendencias Informáticas
Informática en el futuro
Profesora: Isabel García. Integrantes
Colmenares Raquel
Correia Kender
Marino Manuel
Nestor rodriguez
Osner Sanchez
Ciudad Guayana Mayo 2016.
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INDICE
Contenido
INDICE ..................................................................................................................................................... 2
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 3
La informática del futuro será una extensión personalizada del usuario ............................................... 4
Inteligencia artificial ................................................................................................................................ 5
Áreas de aplicación ............................................................................................................................. 6
Algunos ejemplos generales de IA ...................................................................................................... 7
El robot Cozmo de Anki tiene inteligencia artificial — y emociones .................................................. 8
Realidad virtual es también otro campo en el futuro de la informática ................................................ 9
Los videojuegos serán el músculo de la realidad virtual .................................................................. 11
El primer estadio equipado con realidad virtual abre la puerta al futuro del deporte .................... 11
Realidad virtual en la medicina ......................................................................................................... 13
Facebook quiere llevar la realidad virtual a los Smartphones .......................................................... 15
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INTRODUCCIÓN
La informática ha tenido en las últimas décadas un avance extraordinario en su
contribución a mejorar los estándares y modos de vida de los miembros de la sociedad
actual del siglo XXI. El desarrollo e incorporación de sistemas, programas, plataformas y
otros productos a través de la investigación informática, telecomunicaciones, telemática y
las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), telemedicina y aplicaciones
móviles, entre otros, en el campo organizacional, militar, económico, social y salud han
producido cambios en los métodos, procedimientos y normas de actuación y control social
en esas áreas.
Cada día se muestran nuevas tecnologías y grandes avances; es imposible predecir que
grandes descubrimientos depara el futuro, sin embargo en este trabajo se evidenciara lo que
se puede vislumbrar del camino que se abre la informática y los campos de esta ingeniería en
la que las grandes organizaciones estudian actualmente para lograr nuevos desarrollos en el
futuro.
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LA INFORMÁTICA DEL FUTURO SERÁ UNA EXTENSIÓN PERSONALIZADA
DEL USUARIO
Las prendas informáticas son parte de un mundo personalizado y más sensorial.
Entre las tendencias que definen el futuro tecnológico está la capacidad táctil, visual y
auditiva y la integración de todos los dispositivos inteligentes conectados y activados por la
voz, según pronostica la empresa informática estadounidense Intel.
La tecnología avanza hacia un futuro cada vez más sensorial en el que un número creciente
de objetos serán inteligentes y conectados a la web y en el que la informática será una
"extensión" de los usuarios gracias a las prendas informáticas para llevar puestas, pronosticó
la empresa estadounidense Intel.
"Los ordenadores están en nuestros escritorios, nuestras mochilas, nuestra ropa, en nuestras
casas y nuestros cuerpos", indicó el consejero delegado de Intel, Brian Krzanich, durante el
inicio de la reunión anual de desarrolladores de la empresa, que tuvo lugar en San Francisco,
California.
El directivo del mayor fabricante de procesadores del mundo insistió, ante unos 7.000
participantes en el encuentro, en que la experiencia informática es cada vez "más
personalizada."
Los dispositivos informáticos "no solo son cada vez más inteligentes y conectados, sino que
están adquiriendo capacidad sensorial y convirtiéndose en una extensión de nosotros
mismos", afirmó Krzanich.
La principal ventaja que supone este tipo de dispositivos es que no tenemos que llevarlos en
la mano o en el bolsillo, sino que vienen directamente con nosotros, ofreciéndonos todas las
utilidades de las que disponen.
Una ventaja de este tipo de innovadores dispositivos es que además de ofrecernos
información sobre nuestra actividad, también interactúan con nosotros. Si por ejemplo
realizamos ejercicio, además de mostrarnos nuestras pulsaciones, nos avisará si nuestro ritmo
es demasiado alto con los llamados SmartWatches o relojes inteligentes.
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Una de las tecnologías más recientes son Los smartwatches con Android Wear que están
despegando poco a poco y se están haciendo populares.
A pesar de que estos relojes inteligentes sirven, básicamente, para notificarnos. Nos avisan de
nuevos mensajes, llamadas perdidas, correos… Están destinados a conseguir que no nos
perdamos nada. Android en su búsqueda por hacer que todo sea cada vez más fácil y cómodo
para los usuarios han desarrollado una aplicación que permite ver en todo momento lo que
está enfocando nuestro teléfono.
Pero es que aparte de poder observar y disparar una foto, desde nuestro reloj podremos
cambiar entre la cámara delantera y la trasera, activar y desactivar el flash o incluso ajustar
un temporizador de disparo. Esto quiere decir que no tendremos que ir al terminal para ajustar
ciertos parámetros de la cámara.
Esta aplicación es solo una muestra de lo que se avecina en el futuro, cada dia las personas
requieren dispositivos más cómodos, simples, compactos, con más funciones y que puedan
acompañarnos en nuestro día a día y hacer la vida más fácil
Finalmente Krzanich agrega que "queremos que nuestros dispositivos se comporten más
como humanos, que nos escuchen", es decir, se busca que nuestros aparatos tecnológicos no
solo hagan algo o cumplan con una tarea sino que también tenga la capacidad de aprender de
nosotros, que las funciones de nuestros dispositivos sean cada vez más personalizadas. En
este punto hablamos de la inteligencia artificial.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Antes de definir el término inteligencia artificial deberíamos definir que comprendemos por
inteligencia. La Real Academia española nos define la inteligencia como “facultad de
conocer, de entender o comprender”. Una vez definido esto, la inteligencia artificial se podría
definir de la misma forma pero aplicado a las maquinas. Marvin Minsky define la IA de la
siguiente manera, “La Inteligencia Artificial es la ciencia de construir máquinas para que
hagan cosas que, si la hicieran los humanos, requerirían inteligencia”.
Otra definición “La inteligencia artificial es el estudio de ideas que permiten ser inteligentes a
los ordenadores” (H. Winston)
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Según la enciclopedia de inteligencia artificial (Encyclopedia of Artificial Intelligence):
“La IA es un campo de la ciencia y la ingeniería que se ocupa de la comprensión, desde el
punto de vista informático, de lo que denomina comúnmente comportamiento inteligente.
También se ocupa de la creación de artefactos que exhiben este comportamiento”
En cualquier caso, desde distintas perspectivas, en el seno de la IA como ciencia y tecnología
se han ido acumulando conocimientos sobre como emular las diversas capacidades del ser
humano para exhibir comportamientos inteligentes y se han desarrollado sistemas cada vez
más perfeccionados que reproducen parcialmente dichas capacidades.
Áreas de aplicación
Diversas son las áreas donde la IA se presenta en mayor o menor medida. A continuación se
comentan brevemente algunas de estas áreas.
- Tratamiento de lenguajes naturales. En este campo se puede englobar aplicaciones
que realicen traducciones entre idiomas, interfaces hombre-máquina que permitan
interrogar una base de datos o dar órdenes a un sistema operativo, etc… de manera
que la comunicación sea más amigable al usuario. Entre los que podemos nombrar:
1. Sistemas de consulta en lenguaje natural de bases de datos. Este es
probablemente el ámbito de aplicación de estas técnicas que este teniendo
un mayor éxito comercial dentro del mundo empresarial. Se trata de
sistemas que traducen el tipo de consultas que se pueden hacer a una base
de datos, a la serie de instrucciones adecuadas en el lenguaje informativo
de consulta de una base de datos.
2. Sistemas de traducción automáticas
3. “Máquinas de escribir” accionadas por la voz. Se trata de sistemas que
reconocen los textos que desean mecanografiar y van “transcribiendo” un
texto “dictado” a su correspondiente representación escrita
- Sistemas expertos. En esta área están englobados aquellos sistemas donde la
experiencia personal cualificado se incorpora a dichos sistemas para conseguir
deducciones más cercanas a la realidad.
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- Resolución de problemas. Uno de los pilares de la IA, es el análisis de como los seres
humanos resuelven o buscan soluciones a cada uno de los innumerables problemas
con los que se encuentran continuamente. Las estrategias de búsqueda de alguna (o de
la mejor) solución constituyen un capitulo destacado de en la construcción de sistemas
inteligentes.
Cuando se conoce cuál es la mejor sucesión de acciones necesarias para resolver un
problema, se dice que se dispone de un “algoritmo” o procedimiento determinista de
la resolución. Este es el tipo de situaciones que se abordan en los programas
informáticos tradicionales. Por el contrario, los sistemas desarrollados con técnicas de
IA deben enfrentarse (al igual que los seres humanos), con problemas para los que no
se conoce como tal la secuencia exacta de acciones que deben realizarse para
encontrar su solución. En consecuencia, esta debe ser determinada mediante una
exploración sistemática de alternativas en cada uno de los posibles pasos a dar y, en
un proceso de “prueba-error” más o menos lento, tratar de llegar al objetivo deseado y
así encontrar un camino o la solución al problema planteado. Este tipo de estrategia en
la resolución de problemas se conoce como “algoritmos de búsqueda”.
- Robótica. La robótica, como especialidad relacionada con máquinas móviles capaces
de interactuar inteligentemente con su entorno, manipular objetos, suele considerarse
parcialmente incluida en el ámbito de la IA. Navegación de robots móviles, control de
brazos de robots, ensamblajes de piezas, etc.
- Problemas de percepción visión y habla. Reconocimiento de objetos y del habla,
detección de defectos en piezas por medio de visión, apoyo en diagnósticos médicos,
etc.
- Aprendizaje. Modelización de conductas para su posterior implantación en
computadoras
Algunos ejemplos generales de IA
- La empresa automovilística también trabaja actualmente en coches autónomos
que conducen solos o que son capaces de prever situaciones complicadas y actuar en
consecuencia. También están incorporando el reconocimiento del habla, lo que nos
permitirá en un futuro no muy lejano hablar con el coche de forma natural.
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- Los usos militares, aunque la mayoría de las veces permanecen en secreto, son
visibles, sobre todo en robótica, donde aviones no tripulados y robots que desactivan
minas son solo la punta del iceberg.
- En la actualidad, ya nadie pone en duda la supremacía de las maquinas sobre
los humanos en juegos como el ajedrez, y miles de empresas utilizan sistemas de
planificación para organizar los repartos de mercancías o planificar los procesos
industriales. Sin duda, el gran ahorro que suponen compensan las inversiones
necesarias.
La Inteligencia Artificial (conocida en inglés como IA) podría dominar cada dispositivo
tecnológico en el futuro, partiendo de los celulares como pieza clave y fundamental en su
dominio de cada acción de nuestro día a día. Al menos eso es lo que opina Andy Rubin, co-
fundador de Android y uno de los expertos que ha canalizado los esfuerzos de Google en la
robótica.
Actualmente, empresas como Google o Facebook están introduciendo la Inteligencia
Artificial en sus aplicaciones para que los llamados bots puedan ayudarnos en tareas
cotidianas. Este podría ser el primer paso para un futuro más tecnológicamente avanzado, en
donde estos avances podrían ser incorporados a grandes máquinas con capacidades de
procesamiento de datos impensables e incluso a tantos robots que se están desarrollando en la
actualidad.
El robot Cozmo de Anki tiene inteligencia artificial — y emociones
Anki, la empresa que causó conmoción con los carritos de carreras Overdrive controlados por
inteligencia artificial en 2015, ha lanzado un nuevo producto llamado Cozmo. Se trata de un
pequeño robot del tamaño de la palma de la mano y seguro se ganará los corazones de los
fanáticos de la película Wall-E. Y, como Wall-E, las expresiones de Cozmo podrían ser el
elemento mágico que harán que se sienta como parte de la familia.
Anki se conoce por la inteligencia artificial que potencia sus carros de juguete inteligentes. Y
ahora le da esa inteligencia a un robotcito de cálida personalidad. Cozmo puede reconocer y
recordar tu cara y tu nombre, asemejándolo a un perro mascota. Puede hablar, y puede
transmitir lo que quiere decir de varias formas.
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Además, Cozmo tiene emociones: puede estar feliz, triste, bravo, enojado, contento, molesto,
entre muchas más. El cerebro del reloj procesa interacciones para invocar estas emociones y
los algoritmos parecen tener buena respuesta durante la demostración que realizó Anki.
El robot "habla" a través de sus sonidos robóticos, al estilo de un droide de Star Wars, por lo
que no esperes que se quede callado. Además, se mueve con cuatro ruedas de tracción oruga
y tiene los brazos al estilo de una máquina niveladora. Esto le permite al robot tocar, empujar
y apilar unos "bloques inteligentes", tres de los cuales vienen con Cozmo en la caja; se
utilizan para distintos juegos.
Cozmo expresa emociones a medida que juegas con él. Si apilas correctamente los bloques, el
robot se pone feliz. Se pondrá bravo si tumbas la pila de bloques. Según Anki, hay varios
juegos disponibles y el robot se acordará de cuál es tu juego favorito y te pedirá jugarlos
cuando su programación indique que está aburrido.
REALIDAD VIRTUAL ES TAMBIÉN OTRO CAMPO EN EL FUTURO DE LA
INFORMÁTICA
La realidad está formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. Los sucesos
que disponen de una existencia efectiva, y que no forman parte de la fantasía o de la
imaginación, son reales; virtual, por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar
un efecto, pero que no se concreta de presente. Por eso, este adjetivo suele oponerse a la idea
de lo real. Podría decirse, por lo tanto, que la idea de realidad virtual enfrenta dos conceptos
que resultan opuestos o, al menos, contradictorios. Sin embargo, la noción es de uso muy
habitual para referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo
que simula ser real
Mediante diversos equipos y programas informáticos, la realidad virtual genera
una simulación de la realidad. Esto quiere decir que la persona que usa la realidad virtual (o
que “ingresa” en un entorno de este tipo) siente que está interactuando con elementos reales,
aunque no lo sean en sentido físico.
Lo habitual es que el individuo utilice un casco con un visor que proyecta las imágenes.
Además puede contar con diversos sensores en la ropa para interactuar con el entorno virtual.
Cada vez se está avanzando más en la materia. Así, por ejemplo, en el año 2015 se han
llevado a cabo distintos pasos que han hecho crecer a este tipo de tecnología:
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- Se presenta el casco Vive, realizado por HTC y Valve Software, que permite que
quien lo lleva puesto pueda incluso moverse por distintos espacios.
- La empresa Oculus lleva a cabo el lanzamiento de su primer casco virtual de
consumo, que tiene que estar conectado a un ordenador, así como unos mandos
complementarios, que permiten mover objetos.
- Se da a conocer Jump, una cámara que permite grabar vídeos de realidad virtual.
- Samsung empieza a comercializar su casco de realidad virtual Gear VR, que utiliza el
smartphone de la misma marca como unidad de procesamiento.
La realidad virtual ha suscitado un intenso debate en la sociedad, llegando a analizarse con
interés tanto sus ventajas como sus desventajas. A favor se le atribuyen pros como estos:
* Es de gran utilidad para formar a ciertos profesionales que así no tienen que verse en
peligro o en situaciones complicadas durante su etapa de estudiantes. Nos estamos refiriendo
a la aviación, a la arquitectura o a la medicina, por ejemplo.
* Se convierte en una herramienta muy útil para quienes, por enfermedades, no pueden
salir de sus casas, ya que les permite, desde las cuatro paredes en las que están, poder conocer
ciudades o espacios de todo el mundo que les gustaría visitar.
Juan Corro, Director Académico del Área de Ingeniería y uno de los mayores expertos de
España en esta tecnología admite que esto sólo es la punta del iceberg: “La verdad es que tan
sólo estamos empezando a ver el impacto de la realidad virtual en el conjunto de la actividad
pero todos lo que estamos involucrados en ella coincidimos en que se trata de un cambio
profundo que llega para quedarse”.
Google está trabajando en proyectos pilotos que acercan la realidad virtual a cualquier
usuario de Android; Pero también otras compañías, como la ya mencionada Samsung, GoPro,
SONY, Microsoft o Nokia están haciendo sus pinitos en esta industria. “Una sana y vigorosa
competencia en dispositivos y plataformas significa que los principales actores esperan que
haya un mercado relevante”, argumenta Juan Corro.
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Los videojuegos serán el músculo de la realidad virtual
Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada abren un amplio abanico de posibilidades
en sectores tan diversos como los deportes, las inmobiliarias, la educación o la sanidad, lo
cierto es que los analistas de IDC predicen que su principal catalizador para que se asiente
como una tecnología viable serán sus, a priori, consumidores más convencionales o más
previsibles: los jugadores de videojuegos.
En ese sentido, los principales despliegues y desarrollos de contenidos para dispositivos
vendrán de la mano de estudios de videojuegos que tratarán de explorar los nuevos límites
que la realidad virtual ofrece a la hora de jugar y disfrutar, solo o en compañía.
El primer estadio equipado con realidad virtual abre la puerta al futuro del deporte
Cuando el nuevo estadio del equipo de la liga nacional de baloncesto de EEUU Sacramento
Kings, que ha costado 507 millones de dólares (unos 458 millones de euros) abra sus puertas
en octubre, presumirá de un conjunto de pantallas de vídeo colgantes de 26 metros con un
sistema de WI-FI de alta capacidad dirigido para los aficionados un rápido acceso a internet
en sus dispositivos móviles, algo parecido a lo que ofrecería una conexión doméstica de
ancho de banda.
Uno de sus objetivos es que los aficionados publiquen sus experiencias en Snapchat,
Instagram y Facebook en tiempo real durante el partido. Pero también aspira a permitir
experimentos con la realidad virtual, según el vicepresidente y copropietario del equipo,Paul
Jacobs, también el presidente ejecutivo del fabricante de chips Qualcomm. El público podría
disfrutar de una experiencia de primer plano aunque su asiento esté al fondo del estadio y
detrás de una columna.
Jacobs, que fue el CEO de Qualcomm entre 2005 y 2014, explica: "Tanto si se encuentran en
el gallinero o en un palco lejos del pie de cancha, queremos que vivan el partido como si
estuvieran en primera fila".
Aun no hay ninguna previsión sobre cuándo empezarán las pruebas con los sistemas de
realidad virtual en las gradas. Jacobs explica que la tecnología formará inevitablemente parte
del futuro del deporte, por lo que tenía sentido empezar a crear la infraestructura necesaria.
Un posible uso sería el de ofrecer repeticiones instantáneas en realidad virtual para
proporcionar una experiencia de primer plano a los aficionados relativamente alejados de la
acción. A largo plazo, según Jacobs, algunos aficionados podrían hasta preferir pagar por un
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asiento dentro de un espacio del estilo de una sala de cine dentro del estadio con cascos de
realidad virtual de gama alta en lugar de un asiento convencional con mala visibilidad de la
cancha.
"Aún estarían allí físicamente para sentir el rugido del público y formar parte de ello, pero lo
verían de una manera ligeramente distinta", matiza el propietario.
"Se podría aumentar el alcance de la liga si todos se sintieran como si estuvieran sentados a
pie de cancha", explica Jacobs. El propietario de los Cleveland Cavaliers, Dan Gilbert, ha
expresado unas opiniones muy similares. Considera que vender entradas virtuales que
simulen estar pie de cancha pero desde casa podría generar unos importantes ingresos nuevos.
Clavio afirma: "El número de entradas a pie de pista (es decir, en presencia física) es finito,
así que si se pudiera exportar el 80% de esa experiencia a la gente en sus casas, se podría
conseguir un mercado que hoy no existe".
Entregar a la gente acción virtual de pie de cancha dentro o fuera de un estadio requiere una
capacidad de red bastante mayor de la que generalmente disponen los estadios deportivos.
Los Kings colaboraron con Comcast para conferir a su nuevo estadio una conexión a internet
que el equipo afirma que puede lidiar con la subida de 225.000 fotos a Instagram por
segundo. Las empresas de red corporativa Brocade y Ruckus Wireless están construyendo los
1.000 puntos de acceso wifi y otros elementos de la infraestructura necesaria para
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proporcionarle a los dispositivos de los aficionados acceso a esa conexión a internet, y para
conectar la red interna del estadio.
Pero demostrar que la realidad virtual puede mejorar la vida de los aficionados y el balance
contable de los equipos requerirá algo más que construir estadios con una mejor conexión.
Los primeros cascos de realidad virtual acaban de llegar al mercado, y las experiencias
disponibles no siempre están muy pulidas. Los sistemas que emplean smartphones para
proporcionar la pantalla del casco de realidad virtual son más baratos, pero menos
capacitados.
Sin embargo, aunque se afirma que la realidad virtual tiene probabilidades de lograr una
adopción masiva, señala que los equipos deportivos y las cadenas de radiodifusión han
experimentado sin éxito maneras mejores de captar la acción con anterioridad.
Esto se resolverá mientras las empresas mejoren el hardware de la realidad virtual para que
resulte más barato y ofrezca una experiencia más rica. El responsable concluye: "Todo eso
sucederá, y cambiará nuestra manera de experimentar los deportes"
Realidad virtual en la medicina
Un equipo de investigadores de la Universidad de Oxford ha empleado dispositivos de
realidad virtual (VR) para tratar pacientes que sufren de paranoia.
El abanico de posibilidades de la realidad virtual parece no tener fin. En ese sentido, y a sus
conocidas aplicaciones en el mundo de los negocios, el sector inmobiliario, acunar a los más
pequeños o los medios de comunicación, ahora hemos de unir su utilidad en el ámbito de la
salud mental y, más concretamente, en el tratamiento de la paranoia.
Ha sido un equipo de investigadores de la Universidad de Oxford el que
ha empleado dispositivos de realidad virtual (VR) para tratar pacientes que sufren de
paranoia, aunque lo cierto es que sería más exacto hablar de fobias y trastornos de ansiedad.
Según informa CNBC, más de treinta pacientes participaron en el estudio, por el que los
enfermos se enfrentan a simulaciones de situaciones que normalmente les resultan difíciles,
por ejemplo, estar de pie en un ascensor rodeado de personas, con el fin de aprender cuando
una situación es segura.
Los pacientes fueron capaces de enfrentarse a sus miedos a medida que más y más personajes
generados por ordenador se iban añadiendo a la escena. De acuerdo a los
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científicos, alrededor del 20 por ciento de los pacientes ya no tenía paranoia severa al final de
la prueba; cifra que se elevaba a más del 50 por ciento cuando se animaba a los pacientes a
abandonar sus comportamientos defensivos habituales.
La cadena estadounidense ABC empieza a producir reportajes en realidad virtual
Según recoge la web especializada en tecnología Recode, la emisora norteamericana ha
creado un especial informativo realizado en vídeo de 360º y pensado para ser visto desde un
dispositivo móvil con las gafas Cardboard de Google, el que será el primero, dicen desde la
cadena, de muchos proyectos de realidad virtual.
En esta primera historia el reportero Alexander Marquardt guiará a los espectadores a través
de un tour virtual en tres dimensiones por la capital de Siria, Damasco, para mostrar cómo,
mientras algunos barrios se derrumban por culpa de la guerra, otros luchan por mantener la
normalidad y el patrimonio y salvar a ambos de la destrucción.
En la grabación del reportaje ha colaborado Jaunt, una startup especializada en realidad
virtual, que se ha encargado de integrar este componente en el resultado final, que combina
en un solo hilo narrativo vídeo tomado simultáneamente con diferentes cámaras.
Algunas de estas piezas en 360º que ABC producirá a partir de ahora se dirigirán,
específicamente, a espectadores online, que podrán verlas a través de su web oficial. Otras, en
cambio, como este reportaje sobre Damasco, también han sido pensadas para emitirse por
televisión.
El CEO de Jaunt, la startup con la que ABC colabora en el proyecto, ha asegurado que la
realidad virtual aporta al periodismo televisivo una visión “verdaderamente objetiva”, siendo
capaz de hacer sentir al televidente “como si de verdad estuviera sobre un tejado de
Damasco”. “Ese sentimiento, esa perspectiva sin filtros, la hace verdaderamente poderosa”;
ha destacado.
Grandes industrias como Disney también están invirtiendo en esta gran tecnología como la
realidad virtual
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Facebook quiere llevar la realidad virtual a los Smartphones
Facebook podría lanzar una app que permite ver vídeos en 360º a través de cualquier
smartphone aprovechando la inclinación y en ángulo de visión del mismo.
El mercado de la realidad virtual está que arde y el próximo gran movimiento lo realizará
Facebook, ya que esta compañía planea lanzar una app que permite ver vídeos en 360º a
través del propio móvil aprovechando la inclinación del mismo.
La nueva app, que estaría disponible tanto en Android como en iOS, funcionaría gracias a la
compilación de muchas imágenes obtenidas de distintas cámaras. Dichas imágenes se
montarían luego en una única emisión que se moverá y ajustará según vayamos inclinando el
móvil o cambiando el ángulo en que miramos la pantalla.
El proyecto aún está en una fase muy inicial y bajo muchos estándares de confidencialidad,
aunque el Wall Street Journal (que ha sido el periódico que ha destapado esta iniciativa)
asegura que los pasos de Facebook en este sentido van por el buen camino.