Identificación y evaluación de las herramientas de valoración de ideas

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TRABAJO FIN DE ESTUDIOS Identificación y evaluación de las herramientas de valoración de ideas Saray González Suárez MASTER INTERUNIVERSITARIO EN DIRECCIÓN DE PROYECTOS Tutores: Vicente Rodríguez Montequín y Joaquín Villanueva Balsera Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial Curso 2010-2011

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TRABAJO FIN DE ESTUDIOS

Identificación y evaluación de las herramientas devaloración de ideas

Saray González Suárez

MASTER INTERUNIVERSITARIO EN DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Tutores: Vicente Rodríguez Montequín y Joaquín Villanueva BalseraEscuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial

Curso 2010-2011

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UNIVERSIDAD DE LA RIOJA

MASTER INTERUNIVERSITARIO EN

DIRECCIÓN DE PROYECTOS

TRABAJO FIN DE MASTER

Identificación y Evaluación de las Herramientas de Valoración de Ideas

Autora: Saray González Suárez Director: Vicente Rodríguez Montequín Codirector: Joaquín Villanueva Balsera

Julio 2011

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Valoración de Ideas

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

1 Introducción .............................................................................................................................. 6

1.1 Resumen ............................................................................................................................. 6

1.2 Abstract .............................................................................................................................. 6

1.3 Necesidad del trabajo ....................................................................................................... 7

2 Objetivos de la investigación ................................................................................................ 13

3 Metodología. ............................................................................................................................ 15

3.1 Creatividad, conceptos teóricos. ................................................................................... 17

3.2 La Creatividad como proceso ....................................................................................... 19

3.3 Herramientas de la creatividad ...................................................................................... 28

3.3.1 Herramientas para la “Preparación”. ..................................................................... 29

3.3.2 Herramientas para la ”Imaginación”. .................................................................... 34

3.3.3 Herramientas que soportan “Desarrollo” ............................................................. 38

3.3.4 Herramientas que soportan “Ejecución” .............................................................. 40

3.3.5 Nuevas herramientas para la creatividad: La WEB 2.0 ....................................... 42

3.4 Casos de estudio .............................................................................................................. 50

3.5 Recopilación de características ...................................................................................... 60

4 Resultados ................................................................................................................................ 65

4.1 Encuesta anónima ........................................................................................................... 66

4.2 Método AHP ................................................................................................................... 68

5 Conclusiones. ............................................................................................................................... 92

6 Referencias .................................................................................................................................... 95

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Evolución empresarial ..................................................................................................... 8

Figura 2: Gestión del conocimiento ............................................................................................. 11

Figura 3: Metodología seguida en el estudio ............................................................................... 16

Figura 4: Aspectos de la creatividad ............................................................................................. 18

Figura 5: Modelo de creatividad según Plsek .............................................................................. 28

Figura 6: Proceso innovador en Siemens .................................................................................... 52

Figura 7: Modelo de innovación en 3M ....................................................................................... 54

Figura 8: Puntuaciones de las características según encuesta ................................................... 67

Figura 9: Una jerarquía del AHP .................................................................................................. 70

Figura 10: Jerarquía AHP de la investigación ............................................................................. 72

Figura 11: Pesos de las características “Usabilidad” .................................................................. 87

Figura 12: Pesos de las características “Comunicación horizontal” ........................................ 88

Figura 13: Pesos de las características de la “Comunicación vertical” .................................... 89

Figura 14: Pesos de las características de “Utilidades de apoyo” ............................................. 90

Figura 15: Pesos de los “Criterios” ............................................................................................... 91

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Definiciones de Capital Intelectual ................................................................................. 9

Tabla 2: Definiciones de creatividad ............................................................................................ 17

Tabla 3: Modelos del proceso creativo ........................................................................................ 25

Tabla 4: Clasificación de las Herramientas Web 2.0 .................................................................. 49

Tabla 5: Características de la herramienta software ................................................................... 64

Tabla 6: Características recogidas durante la investigación ....................................................... 65

Tabla 7: Tabla de ponderación ...................................................................................................... 73

Tabla 8: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Usabilidad”......................... 74

Tabla 9: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Comunicación

horizontal” ....................................................................................................................................... 75

Tabla 10: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Comunicación

vertical” ............................................................................................................................................. 76

Tabla 11: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Utilidades de apoyo” ...... 77

Tabla 12: Matriz de comparación entre criterios ........................................................................ 78

Tabla 13: CI random....................................................................................................................... 79

Tabla 14: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Usabilidad”............................................ 80

Tabla 15: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Comunicación horizontal” ................. 80

Tabla 16: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Comunicación vertical” ....................... 81

Tabla 17: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Utilidades de apoyo” ........................... 81

Tabla 18: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Criterios” ............................................... 82

Tabla 19: Matriz de comparación final para “Usabilidad” ........................................................ 83

Tabla 20: Matriz de comparación final para “Comunicación horizontal” .............................. 84

Tabla 21: Matriz de comparación final para “Comunicación vertical” ................................... 85

Tabla 22: Matriz de comparación final para “Utilidades de apoyo” ........................................ 85

Tabla 23: Matriz de comparación final para “Criterios” ........................................................... 86

Tabla 24: Cálculos finales del AHP .............................................................................................. 86

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ANEXOS

ANEXO I: TABLA RESUMEN DE FASES DEL PROCESO CREATIVO

SOPORTADAS POR DISTINTAS HERRAMIENTAS

ANEXO II: ENCUESTA ANÓNIMA

ANEXO III: TABLA ANÁLISIS ESTADÍSTICO DE LAS ENCUESTAS

ANEXO IV: CUESTIONARIO AHP

ANEXO V: PÓSTER PRESENTADO EN EL CONGRESO DE PROYECTOS

“AEIPRO 2011”

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1 Introducción

1.1 Resumen

El conocimiento es un activo intangible en el que hoy en día, las organizaciones intentan centrar esfuerzos para crecer y progresar. Este conocimiento, que reside en las personas, debe ser transferido a la empresa para que forme parte de su capital intelectual, manteniéndolo a su disposición y evitando la dependencia de las personas. Actualmente existen diferentes tipos de herramientas software que facilitan esta transferencia de información y su posterior gestión. Sin embargo, no satisfacen plenamente los objetivos que a priori deben cumplir este tipo de aplicaciones, bien de cara al usuario o a la propia gestión de la información. Se realiza un estudio de las diferentes utilidades para gestión del conocimiento en diferentes contextos, con especial hincapié en aquellas que permiten la introducción y valoración de ideas para nuevos proyectos. Se analizan las ventajas e inconvenientes de cada caso en cuanto a funcionalidades ofrecidas e inconvenientes de uso. De esta manera se determina, a partir de los resultados individuales, qué características ha de tener y qué requisitos ha de cumplir una herramienta óptima de gestión del conocimiento para constituir un apoyo real a la recolección y transferencia de información facilitando un mejor uso del conocimiento en las empresas.

Palabras clave: gestión del conocimiento; evaluación de ideas; mejora continua; capital intelectual

1.2 Abstract

Nowadays, knowledge is an intangible asset where organizations try to focus efforts in order to grow and progress. This knowledge belongs to people, and it becomes necessary to transfer it to the company and make it available to them. Currently, there are different software tools used to simplify this transfer of information and its subsequent management. However, software tools do not fully achieve objectives that initially must meet these applications, not only for the user, but for the information management. Various knowledge management utilities in different contexts will be examined in this research. Those which enable introduction and evaluation of innovative ideas will be focused on. This research aspires to analyze the advantages and disadvantages of each case, not as a software product but for the functionality offered and use drawbacks. According to this, characteristics and requirements of the management tool can be determined in order to provide true support to the information compilation and its transference. It also facilitates a better knowledge management by the companies.

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Keywords: knowledge management; idea evaluation; continuous improvement; intellectual capital

1.3 Necesidad del trabajo

Todas las empresas buscan el éxito y lograr el fin para el que fueron creadas, dando el mayor beneficio posible. El centro de los esfuerzos de las compañías para lograr ese éxito ha ido cambiando a lo largo del tiempo. En una primera etapa las compañías buscaban la competitividad mediante el uso de las máquinas con el objetivo de maximizar la producción de una forma rápida y barata. Fue la llamada Revolución Industrial. El conocimiento se aplicaba fundamentalmente sobre las herramientas, los procesos y los productos. La generación de riqueza se basó, entonces, en las fábricas, "capital y mano de obra", la agricultura pasó a un segundo plano y la caza y pesca a un tercer lugar. Con la “Revolución Industrial”, creció masivamente la oferta de productos y fue necesario incrementar la demanda, aumentar los clientes y convencerlos que compraran más artículos.

Luego, alrededor de 1880 se comienzan los estudios sobre la mejora de la eficiencia en la producción y se entra en lo que se denominó Revolución de la productividad. El conocimiento se aplica por primera vez al estudio del trabajo logrando incrementar considerablemente la productividad de los trabajadores manuales mediante la automatización. El sistema no tiene en cuenta la iniciativa ni la imaginación de los trabajadores y convierte ciertos movimientos corporales en automáticos.

A medida que los tiempos fueron cambiando y el entorno se empezó a volver más turbulento, jalonado por los avances tecnológicos especialmente en microelectrónica, la aparición del computador personal y su unión con las telecomunicaciones ha generado un estallido informático que aceleró el ritmo de vida y la facilidad para conocer rápidamente, casi en tiempo real, los sucesos y cambios mundiales. Esto dio origen al tercer gran cambio en la civilización, lo que se ha denominado la “revolución del conocimiento”(Drucker,P. 1969). El cliente ya no se limita a comprar cualquier cosa, y la competencia internacional y la complejidad comienzan a favorecer el crecimiento de las empresas que fomentan la implicación de sus recursos humanos en los objetivos generales de la compañía. La generación de valor toma dimensiones de gran importancia. Las empresas emplean la información útil, el conocimiento para prosperar. Se comienza a hablar entonces de Capital Intelectual (Edvinsson,L. 2010).

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Figura 1: Evolución empresarial

En la bibliografía actual se recogen numerosas definiciones del término Capital Intelectual, pero en definitiva, todas hacen referencia al conjunto de activos intangibles de una organización que en la actualidad genera valor o tiene potencial para generarlo en un futuro (Euroforum 1998).

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Autor Definición

Brooking (1997) Combinación de activos inmateriales que

permiten funcionar a la empresa”.

Edvinsson (1996)

Una corporación es como un árbol. Hay una parte que es visible (las frutas) y una parte que

está oculta (las raíces). Si solamente te preocupas por las frutas, el árbol puede morir.

Para que el árbol crezca y continúe dando frutos, será necesario que las raíces estén sanas y nutridas. Esto es válido para las

empresas: si sólo nos concentramos en los frutos (los resultados financieros) e ignoramos

los valores escondidos, la compañía no subsistirá en el largo plazo”.

Steward (1997)

Material intelectual, conocimiento, información, propiedad intelectual,

experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es fuerza cerebral colectiva. Es difícil

de identificar y aún más de distribuir eficazmente. Pero quien lo encuentra y lo

explota, triunfa. El mismo autor afirma que en la nueva era, la riqueza es producto del

conocimiento. Éste y la información se han convertido en las materias primas

fundamentales de la economía y sus productos más importantes.

Tabla 1: Definiciones de Capital Intelectual

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Entre las muchas clasificaciones de capital intelectual existente, una de las más aceptadas es aquella que lo divide en:

1. Capital humano: Conocimiento útil para la empresa que poseen las personas y los equipos de la misma, así como su capacidad para regenerarlo (Tovar Moreno y Castillo Rojas 2010)

2. Capital organizacional: Se incluyen todos aquellos elementos de tipo organizativo interno que pone en práctica la empresa para desempeñar sus funciones de la manera más óptima posible. Entre estos se pueden señalar las bases de datos, los cuadros de organización, los manuales de procesos, la propiedad individual (patentes, marcas o cualquier elemento intangible que pueda estar protegido por los derechos de propiedad intelectual) y todas aquellas cosas cuyo valor para la empresa sea superior al valor material.(Román,N 2005)

3. Capital relacional. Hace referencia a los posibles clientes a los que va dirigido el producto de una empresa, a los clientes fijos de ésta (cartera de clientes, listas establecidas, etc.), y a la relación empresa-cliente (acuerdos, alianzas, etc.); y también a los procesos de organización, producción y comercialización del producto (estrategias de cara al logro).

En el caso del capital humano, la empresa no puede ser propietaria, es decir, no puede ser propietaria de la capacidad de aprender y crear de las personas y equipos de trabajo que integran la organización. Existe un mercado libre de contratación de directivos y profesionales que permite pasar a prestar servicios de una empresa a otra llevando consigo todos los conocimientos adquiridos. Es de absoluta importancia entonces por un lado, aprovechar las capacidades inherentes en las personas de creación y aprendizaje, fomentando y facilitando la creación de nuevo conocimiento que aporte valor a la empresa, y por otro lado, gestionar ese conocimiento útil de las personas y conseguir que ese conocimiento, que reside en las personas pase a ser know-how de la empresa. Se hace necesaria por tanto la llamada “Gestión del Conocimiento”. (Rojo, P. Palao, J. , Sáez, F. García, O. 2003)

La Gestión del conocimiento es un concepto aplicado en las organizaciones, que busca transferir el conocimiento y la experiencia existente entre sus miembros de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.

El proceso de la gestión del conocimiento tiene como objetivos:

• Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente. • Facilitar la creación de nuevo conocimiento. • Apuntalar la innovación a través de la reutilización y apoyo de la habilidad de la

gente a través de organizaciones para lograr un mejor desempeño en la empresa.

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Figura 2: Gestión del conocimiento

Crear conocimiento consiste en combinar los conocimientos previos con la exploración o nuevas vías de soluciones. La creación de conocimiento útil va a depender de tres factores: una base previa de conocimiento, comprensión del problema y creatividad (Dárceles Tife,M, 2009)

Vamos a prestar especial atención al concepto de creatividad. La creatividad es la capacidad de producir un trabajo que es a la vez nuevo y apropiado (Sternberg 1999). La generación de conocimiento nuevo está estrechamente ligada a la creatividad. Generar nuevo conocimiento, generar diferentes modos de ver una situación, reconocer relaciones antes no vistas entre cosas o conceptos son acciones creativas que parte única y exclusivamente de las personas. La creatividad se caracteriza por la capacidad de crear, poner en existencia, para inventar una nueva forma, para producir a través de la habilidad imaginativa poniendo en existencia algo nuevo. La creatividad es también actitud, es la capacidad de aceptar el cambio y la novedad y la voluntad de jugar con ideas y posibilidades (Harris, R. 1998)

Es clara por tanto la relación entre creatividad y creación de conocimiento, y la importancia que ambos conceptos tienen en este momento para mejorar la posición competitiva de una empresa. Ventajas sobre la competencia, encontrar nichos de mercado, reducir costes internos, promover la eficiencia y la eficacia, atraer y retener al personal y la resolución de problemas son características de las organizaciones que fomentan la creatividad y que por tanto las sitúan en un buen lugar competitivo (Morris 2005).

Sin embargo surgen en este punto varios interrogantes: ¿Cómo convertir las nuevas ideas, la creatividad inherente en las personas en conocimiento válido para la empresa? ¿Es posible fomentar la creatividad de los trabajadores y por tanto hacer una empresa

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más competitiva?, en definitiva, ¿cómo podemos apoyar y favorecer el pensamiento creativo para conseguir que éste se traduzca en ideas que constituyan un verdadero valor competitivo?

La creatividad según numerosos autores, es fruto de un proceso, un proceso que tiene como resultado un producto creativo (Guilford 1967), (Guilera, L), (Landau 1987) Sin embargo no debe ser algo que ocurra esporádicamente o de forma ocasional, se establece un proceso que ofrezca un esquema de cómo canalizar las ideas, cómo trabajarlas para optimizarlas y lograr así una idea creativa que pueda ser mostrada a otros para seguir con el proceso de optimización (Simberg, Alvin L. 1992). La creatividad como proceso es la capacidad de desarrollar resultados finales que satisfagan las necesidades de la organización como nunca lo hayan hecho antes, y el corazón de ese proceso son las ideas.

El proceso creativo no es un proceso fácil. Se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas, antes de llegar a la solución nueva y creativa, que han sido caracterizadas a lo largo de la historia por numerosos autores. Se ofrecen una serie de subprocesos del que intentan recoger el funcionamiento del individuo hasta llegar al logro de acciones y/o productos novedosos y originales. Existen una serie de herramientas y técnicas que intentan facilitar el trabajo de la generación de ideas bien facilitando la comprensión del problema de partida, bien ayudando a la generación de la idea, ayudando en el refinamiento de las ideas, ayudando a plasmar una idea de forma comprensible y aprovechable por los demás, ayudando en la selección de ideas… Sin embargo, ¿existen herramientas que apoyen todas las fases del proceso creativo? ¿Qué características tendría que reunir una herramienta de este tipo para ofrecer un apoyo real a todas las fases del proceso creativo?

Por otra parte no podemos olvidar que la creatividad es algo propio de las personas, que bien por convencionalismos, por miedo a equivocarse, por la forma en que uno ha sido educado, por inseguridades internas y por otro tipo de factores se ve bloqueada y limitada. Dentro del contexto de una organización es el trabajador el que asume la tarea creativa. Su capacidad para desarrollar las ideas será determinante en procesos innovadores que conduzcan a mejoras en la rentabilidad de la empresa, por tanto es necesario crear un ambiente que ayude a eliminar esas limitaciones creativas, proporcionando un entorno en el que el trabajador se sienta seguro y cómodo. ¿Cómo se puede contribuir a la creación de ese entorno? ¿Qué podría ofrecer una herramienta para minimizar los bloqueos creativos y estimular la creación de nuevas ideas?

Este estudio pretende determinar qué características tendría que ofrecer una herramienta software que ofrezca soporte a todo el proceso creativo en cada una de sus fases, ayudando y estimulando la creatividad de los trabajadores dentro de una organización.

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2 Objetivos de la investigación

El objetivo de este trabajo fin de máster es determinar qué características ha de cumplir una herramienta software dentro de una organización si ha de apoyar el proceso creativo en cada una de sus fases, fomentando y facilitando el desarrollo creativo de las personas y permitiendo recoger ideas nuevas y creativas que constituyan un verdadero valor competitivo para la empresa.

Para la consecución del objetivo final se plantean una serie de sub-objetivos que es necesario alcanzar:

• Establecer las fases o los subprocesos que forman parte del proceso general del pensamiento creativo. La consecución de este objetivo será la base sobre la que se apoyará todo el proyecto, puesto que se determinarán las categorías taxonómicas para las características obtenidas, marcando así el punto de vista de análisis de las diferentes herramientas y casos de estudio.

• Realizar un estudio de las distintas herramientas de apoyo al proceso creativo identificando qué parte o partes del proceso soportan, qué ventajas y qué limitaciones ofrecen. Se clasificarán las herramientas existentes dentro del proceso creativo identificando cuál es su función y qué parte del proceso cubren. Analizando las ventajas y carencias de estas herramientas y de sus productos software obtendremos características que pueden ser importantes para la consecución del objetivo final.

• Analizar dentro del contexto empresa, casos de éxito en cuanto a innovación y resultados creativos. Qué herramientas han utilizado, cuáles son las características de la organización que han contribuido a ese éxito, de qué manera se apoyan el proceso creativo de los trabajadores para conseguir buenos resultados en cuanto a ideas nuevas. Por otra parte parece importante estudiar también, puesto que la creatividad es una cualidad de las personas, cuáles son las opiniones de los trabajadores, cuáles son sus demandas o sus quejas en cuanto al desarrollo creativo en su empresa.

• Recopilar las características obtenidas después de realizar el estudio y consensuarlas con expertos para afianzar el resultado e incluso completarlo con nuevas características que pudieran surgir. Analizar la importancia de cada característica con respecto a la herramienta final.

Una vez alcanzados los sub-objetivos planteados se ofrecerán las características que ha de cumplir una herramienta software dentro de una organización de tal manera que

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recorra todo el proceso creativo, ofreciendo soporte a todas las fases o subprocesos del mismo constituyendo así, una herramienta de apoyo tanto a trabajadores como a empresas lo que a día de hoy es de absoluta importancia puesto que:

• Las expectativas de los nuevos trabajadores han cambiado. Ya no buscan obtener un empleo en el que desarrollar su carrera a partir de un manual de procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos demandan empleos en los que desarrollar su imaginación y su inspiración.

• La creatividad entendida como actitud de continua mejora dentro de la empresa y, sobre todo, como herramienta de generación de ideas, constituye un arma altamente efectiva para mejorar los procesos de innovación y potenciar el valor de sus resultados.

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3 Metodología.

El proceso metodológico para alcanzar el objetivo propuesto se llevará a cabo en las siguientes etapas:

La primera etapa consistirá en la realización de una revisión estratégica del tema de estudio para orientar el análisis posterior de herramientas y casos de estudio. En esta etapa se dejará claro cuál será la teoría que ordenará y delimitará la investigación, es decir, en base a qué o desde qué punto de vista realizaremos la investigación. El diseño y las técnicas de recolección de la información necesaria para el desarrollo de trabajo son las siguientes:

1. Obtención de artículos e información relacionados con la gestión del conocimiento, con la creatividad y con el proceso creativo (páginas especializadas en trabajos de investigación y páginas generales).

2. Interpretación de los artículos y documentos obtenidos para la selección de la información, y el contraste de la misma, para asegurar que la información suministrada sea correcta, aunque se evaluarán casos subjetivos que puedan proporcionar información útil, novedosa o inesperada.

3. Análisis de la bibliografía recopilada para establecer el marco de referencia.

En una segunda etapa se realizará un estado del arte, recopilando las herramientas existentes relacionadas, analizándolas desde el punto de vista establecido en la fase anterior. Para ello se llevarán a cabo las siguientes acciones:

1. Según el marco de referencia establecido en la primera fase se buscarán herramientas existentes que pueden encajar dentro del contexto mercado. La búsqueda se realizará en páginas especializadas o páginas generales.

2. Análisis de las ventajas e inconvenientes de las herramientas encontradas para la obtención de características que puedan ser relevantes en el estudio.

En una tercera etapa se estudiarán casos reales dentro del contexto “organización” o empresa y que estén relacionados, para obtener información relevante que ayude a alcanzar el objetivo del trabajo. Para ello será necesario:

1. Revisar la bibliografía relacionada (páginas especializadas, artículos científicos, páginas generales…)

2. Realizar entrevistas con personal específico que tenga cierta relación con el tema y de los propios autores del estudio. Esta información permitirá extraer

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información subjetiva basada en propias experiencias aportando veracidad, novedad y un punto práctico.

En una cuarta etapa se recopilarán los resultados y se analizarán:

• Se buscará el análisis de los resultados por parte de un conjunto de expertos en el tema con el fin de afianzar nuestros resultados e incluir información que los complemente. Se buscará también determinar la importancia de cada característica obtenida dentro de la herramienta.

• Mediante una técnica de decisión multicriterio, se intentará determinar la importancia de cada una de las características recopilados, traduciendo a número la opinión de los expertos.

• Finalmente se resumirán los resultados y se explicarán los objetivos alcanzados.

Figura 3: Metodología seguida en el estudio

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3.1 Creatividad, conceptos teóricos.

La creatividad ha sido un concepto muy estudiado a lo largo de los años. Sin embargo quizás ha cobrado más importancia en la última década con el cambio de perspectiva comercial de las empresas. Existen más de cuatrocientas aceptaciones del término creatividad (Martínez 1995) de las que mostramos algunas en forma de tabla (Esquivias, M.T 2004):

Autor Definición

Osborn

(1953)

“Aptitud para representar, prever y producir ideas. Conversión de elementos conocidos en algo nuevo, gracias a una imaginación poderosa”

Freud

(1963)

“La creatividad se origina en un conflicto inconsciente. La energía creativa es vista como una derivación de la sexualidad infantil sublimada, y que la expresión creativa resulta de la reducción de la tensión”.

Ulmann

(1972)

“La creatividad es una especie de concepto de trabajo que reúne numerosos conceptos anteriores y que, gracias a la investigación experimental, adquiere una y otra vez un sentido nuevo”.

Csikszenmihalyi

(1996)

“La creatividad es cualquier acto, idea o producto que cambia un campo ya existente, o que transforma un campo ya existente en uno nuevo”.

Goleman,

Kaufman y Ray

(2000)

“...contacto con el espíritu creativo, esa musa esquiva de las buenas –y a veces geniales- ideas.

Gagné

(s. f.)

“La creatividad puede ser considerada una forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinación de ideas de campos muy diferentes de conocimientos”.

Tabla 2: Definiciones de creatividad

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La investigación de la creatividad ha sido abordada desde tres puntos de vista principales (Fernández Fernández y Peralta López 1998):

• La creatividad desde el sujeto: Esta línea de investigación busca descubrir qué caracteriza al individuo que crea y qué tipos de persona pueden llevar a cabo actitud creativa para descubrir cuáles son sus características definitivas.

Desvelan aptitudes o cualidades que caracterizan a personas creativas.

• La creatividad como proceso: Las investigaciones relacionadas con el estudio de la creatividad como proceso se centran en los pormenores de la actividad creativa. Estudian las fases o etapas por las que se pasa hasta llegar al producto creativo.

• La creatividad como producto: En este caso la creatividad se valora a partir del producto o resultado final del creador, en este se consideran los rasgos de lo único, lo raro, lo inusual, lo infrecuente. Las investigaciones acordes a esta línea intentan establecer qué es lo que hace creativo a un producto.

• La situación creativa: Esta línea busca como el contexto situacional puede condicionar la creatividad. Intenta determinar qué factores o cómo la organización o contexto donde se desarrolla la actividad creativa puede llevar a la generación de ideas creativas o a un bloqueo de la misma.

Figura 4: Aspectos de la creatividad

El estudio realizado en esta investigación seguirá la línea basada en el proceso creativo teniendo en cuenta la influencia del contexto creativo en el que se desarrolla. A

Contexto Creativo

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continuación se analizará más en profundidad este aspecto para conocer cuáles son las fases seguidas, partiendo de la creatividad innata en el ser humano, para alcanzar un producto creativo, entendiendo como tal, aquel que aporta siempre un avance en algún campo.

3.2 La Creatividad como proceso

Es necesario que la idea creativa pase por un proceso que permita desarrollarla. Es por esto que algunos pensadores a lo largo de la historia han establecido fases que recogen el proceso de creatividad como una manera de solucionar un problema y establece unas fases dentro del proceso creativo.

Entienden el proceso creativo como una actividad interna de la persona y no existen consciencia de los mecanismos implicados. Por tanto los investigadores se basan en el análisis de protocolos efectuados a individuos con experiencias creativas.

El objetivo de los investigadores en esta línea es caracterizar el proceso creativo como una sucesión de etapas que se suceden hasta llegar a la creación o a la generación de una idea. Establecer un patrón o modelo para el pensamiento creativo.

La mayoría presentan tres grandes momentos:

1. Encuentros y definición del problema

2. Generación de ideas y soluciones

3. Examen crítico de las soluciones

Los principales modelos creativos se clasifican de acuerdo a Modelos Clásicos y Modelos Cognitivos (Amado, R. 2010):

Modelos Cognitivos

Tratan de explicar el proceso creativo desde dentro de la persona, a través de distintas operaciones y mecanismos cognitivos que dan lugar a la actividad creativa.

Algunos ejemplos en esta línea son (Gras, Berná, y Sánchez-López 2010):

• Modelo de Urban (1990,1995): Presenta la creatividad como resultado de la acción conjunta de tres componentes cognitivos:

� Pensamiento divergente: Aquel que permite mirar el problema con otra perspectiva, saliéndose del patrón establecido.

� Conocimiento general y pensamiento base: Aquel relacionado con la percepción y procesamiento de la información, con el razonamiento y pensamiento lógico.

� Conocimiento específico: Basado en la adquisición y dominio de conocimientos y destrezas en áreas específicas.

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Además intervienen componentes de la personalidad relacionados con el compromiso de la tarea, con la motivación y con la tolerancia.

• Amabile (1983,1998): El modelo de Amabile integra tres componentes necesarios para el trabajo creativo:

� Habilidades de dominio: talento, conocimiento adquirido, experiencia, habilidades técnicas.

� Procesos creativos relevantes: rasgos de personalidad, estilo de trabajo, dominio de estrategias que favorecen la producción de nuevas ideas.

� Motivación intrínseca: Realizar la tarea con gusto.

• Treffinger, Feldhusen e Isaksen (1990): Insisten en que la creatividad, no debe ser contemplada exclusivamente como un proceso que, pueda ser reducido a un simple conjunto de estadíos a seguir desde el principio hasta el fin.

Consideran la intervención de:

� Conocimiento base: Información, conceptos, esquemas…

� Elementos motivacionales: Autoestima, gusto en la realización de la tarea.

� Control Metacognitivo: Planificación, selección de estrategias, uso del feedback.

� Pensamiento creativo: Originalidad, curiosidad, aceptación del riesgo….

� Pensamiento crítico: Comprensión e interpretación de la información relevante, identificación de los supuestos, aplicación de estrategias para comparar, contrastar y redefinir ideas.

Modelos clásicos:

Los modelos clásicos tratan de explicar el proceso creativo como un conjunto de fases por las que pasa la persona creativa. Se basan en la descripción de los distintos estadíos por los que éste transcurre. Buscan más que representar con exactitud un proceso complejo como el creativo, describir las diferentes instancias que se pueden identificar en ese tipo de proceso, de forma muy simple sin llegar a tener en cuenta todos los factores que participan en sus complejas interacciones.

El resultado de esta línea de investigación se traduce en diferentes modelos propuestos a lo largo de la historia por diferentes autores:

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Graham Wallas por ejemplo considera que el proceso creativo se caracteriza por cuatro etapas comunes tanto en el pensamiento artístico como en el científico (Wallas 1931):

1. Preparación: Es la fase que comprende la percepción de un problema y la reunión de información relativa a ese problema.

2. Incubación: Se piensan todas las ideas. Es un tiempo de espera en que se busca inconscientemente la solución.

3. Inspiración: Se encuentra solución al problema.

4. Elaboración y verificación: Evaluación de la idea.

Rossman en 1931 propone un modelo basado en 7 fases (del Río Pérez 2007):

1. Observar una dificultad

2. Formular el problema

3. Revisar la información

4. Formular las soluciones

5. Examinar las soluciones

6. Aceptar nuevas ideas

Posteriormente Alex Osborn, el creador del brainstorming, en 1960, ofrece una nueva división, añadiendo fases antes de pensar las ideas en las que se recoge información, se analiza, y comprende el problema (Starko 2009):

1. Fase de orientación: Que consiste en identificar y clarificar el problema de partida.

2. Fase de preparación: Recogida de material específico.

3. Análisis: Se organiza y se filtra la información rechazando lo que no sirve. Aquí se desarrolla el brainstorming.

4. Incubación: Invitación a la libre asociación, se piensan las ideas.

5. Síntesis: Que consiste en agrupar y clasificar las ideas.

6. Evaluación: Evaluar las ideas, planificar su ejecución y llevarlas a cabo. Csikszentmihalyi se posiciona críticamente ante la modelización descrita por Wallas, alegando que puede conducir a una comprensión distorsionada del proceso creativo. Considera que la fase de elaboración está interrumpida por períodos de incubación. El proceso creativo para Csikszentmihalyi es recurrente y de tiempos diferentes según el tema tratado. El autor considera que el proceso creativo está dividido en cinco etapas (Pascale 2005):

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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1. Aparición de los problemas: Aparición de la tarea a realizar.

2. La incubación. Esta ha sido considerada la parte más creativa del proceso creativo. Procesamiento de la información.

3. Intuición o experiencia: Se produce una conexión inconsciente entre ideas que encajan y se ve forzada a salir de la consciencia.

4. Evaluación: Es el momento de comprobar si la idea tiene sentido en las conexiones alcanzadas hasta el momento.

5. Elaboración: La elaboración supone el cumplimiento de cuatro condiciones importantes:

� Prestar atención al trabajo que se realiza y estar atento a la interacción con el

medio, nuevas ideas o intuiciones.

� Prestar atención a las propias metas y sentimientos.

� Mantener el contacto con el conocimiento del dominio

� Escuchar a colegas del mismo ámbito

Schneiderman clasifica en tres los distintos modos o perspectivas de abordar la creatividad:

Los “inspiracionalistas”: Consideran que el trabajo creativo empieza con la formulación del problema y termina con la evaluación y el refinamiento. Priman la inspiración o aparición “mágica de la idea”.

Los estructuralistas: Conceden más importancia a los estudios previos, usando técnicas para explorar las posibles soluciones exhaustivamente. Cuando se encuentra una posible solución se refinará hasta poder llevarse a cabo.

Los “situacionalistas”: Inciden en el contexto social e intelectual como clave en el proceso creativo. Reconocen que es vital el acceso a trabajos previos relacionados con el problema a resolver, la consulta con miembros de grupos especializados y la diseminación de los resultados obtenidos para su futuro aprovechamiento por parte de otras personas (Shneiderman y University of Maryland College Park 1999).

Tras este estudio Schneider ofrecer también un modelo propio basado en cuatro fases:

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Valoración de Ideas

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1. Recolección de datos de trabajos previos desde la web u otras fuentes.

2. Relación de los trabajos de otros profesionales y clasificación por etapas.

3. Creación, que consiste en explorar, componer y evaluar posibles soluciones.

4. Diseminación, basada en la publicación de los resultados obtenidos para contribuir con los trabajos realizados para futuras investigaciones.

Webb Young, en “Técnicas de producción de ideas”, (Young 2003), establece las siguientes 5 etapas:

1. Recogida de material o información relacionada con el problema.

2. Elaboración en la mente: Se mastica y relaciona la información.

3. Incubación en la mente: Se procesa la información

4. Alumbramiento de la idea: Surge la idea

5. Configuración y desarrollo para su utilización en la práctica.

Boden define tres tipos diferentes de fases creativas (Boden 2004):

1. Exploración: Esta fase tiene como objetivo determinar la información relevante así como ideas potencialmente válidas como solución a un problema. Agrupa todas las actividades que son relevantes en la exploración para alcanzar soluciones potenciales.

2. Combinación: En esta fase la creatividad está relacionada con la combinación de ideas existentes con la búsqueda de alternativas novedosas. Requiere ya de algunas ideas básicas que pueden constituir la base de la creación de otras ideas nuevas.

3. Transformación: Se basa en la modificación de una idea existente eliminando problemas o limitaciones.

En ocasiones se añade una cuarta fase (Terry and Mynatt), la Evaluación en la que la idea es contrastada con otras ideas u otras opiniones que puede terminar en una combinación de varias o en una transformación.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Autor Fases del proceso creativo

Wallas

1. Preparación

2. Incubación

3. Inspiración

4. Elaboración y Verificación

Rossman

1. Observar una dificultad

2. Formular el problema

3. Revisar la información

4. Formular las soluciones

5. Examinar las soluciones

6. Aceptar nuevas ideas

Osborn

1. Orientación

2. Preparación

3. Análisis

4. Incubación.

5. Síntesis

6. Evaluación

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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Csikszentmihalyi

1. Aparición de los problemas

2. La incubación.

3. Intuición o experiencia

4. Evaluación 5. Elaboración

Young

1. Recogida de material.

2. Elaboración en la mente.

3. Incubación en la mente.

4. Alumbramiento de la idea.

5. Configuración y desarrollo

Schneider

1. Recolección de datos

2. Relación de los trabajos de otros profesionales y clasificación por etapas.

3. Creación

4. Diseminación

Boden

1. Exploración

2. Combinación

3. Transformación

4. Evaluación

Tabla 3: Modelos del proceso creativo

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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Una vez examinada la bibliografía existente entendemos el proceso creativo como algo cíclico que requerirá recurrir a cada etapa del proceso independientemente según la profundidad del problema, los conocimientos previos de cada persona, los trabajos relacionados que se posean, el know-how de la empresa así como la propia personalidad de cada individuo.

No parece clara la existencia de un modelo universalmente aceptado, sin embargo Plsek en 1996 propone un modelo “The DirectedCreativity Cicle” que sintetiza los modelos sobre el pensamiento creativo propuesto hasta entonces. Es cierto que recientemente han aparecido estándares en España que han caracterizado y modelizado los distintos procesos, concretamente en actividades de I+D+i. Sin embargo entendemos que es demasiado concreta y quizás se centra más en actividades tecnológicas y en el desarrollo de productos innovadores. En este estudio consideramos como innovadoras todas las ideas que a lo mejor no llegan a productos o a ser implementadas por diferentes motivos pero sin embargo constituyen un valor para la empresa por la generación de nuevo conocimiento. Se pretende además no profundizar tanto en esa fase de implementación o bien considerar como implementación no sólo el desarrollo práctico del producto sino también la exposición o diseminación del trabajo.

Esta investigación se apoyará por tanto en el modelo de Plsek para determinar el marco de referencia seguido durante el estudio. El ciclo propuesto por Plsek se resumirá en cinco fases que incluyen todos los procesos contemplados por el autor. Plsek considera que vivimos en el mismo mundo que todos los demás (Plsek, P. 1996) y que el pensamiento creativo comienza con la observación cuidadosa de ese mundo junto con un análisis profundo de cómo funcionan las cosas y cómo no. Estos procesos mentales crean un almacén de conceptos en nuestra memoria que usamos para generar nuevas ideas para satisfacer necesidades específicas. Esas ideas tras el juicio prematuro es necesario mejorarlas para someterlas a una evaluación final. Plsek considera que las ideas no tienen ningún valor hasta que se ponen a trabajar para aplicarlas y con cada nueva idea que se pone en práctica provoca cambios en el mundo en el que vivimos que vuelve a iniciar el ciclo.

La fase de implementación depende de la estrategia seguida por la organización o la decisión del propio creador. Recoge actividades relacionadas con la puesta en práctica como tal, pero también actividades de presentación de la idea al cliente, presentación de la idea públicamente, difusión y diseminación.

El modelo de referencia constará de las siguientes fases:

• Fase de preparación (observación y análisis): Será la fase en la que será necesario definir exhaustivamente cuál es el problema de partida. Será necesario observar y analizar la información relacionada y el entorno para entender el punto de partida.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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• Fase de imaginación (generación): Se asimila y relaciona la información y el conocimiento adquirido para la formulación de la posible solución al problema.

• Fase de desarrollo (Recolección, Mejora y Evaluación): No se tienen que poner en práctica todas las ideas creativas. Se seleccionarán aquellas que se creen serán más exitosas, mejor implementar con éxito algunas. Sin embargo las ideas no se pueden tirar puesto que pueden ser aprovechadas en un momento determinado. Cada idea seleccionada puede tener necesidades de mejora. Es convenientes reforzar los puntos fuertes de la idea y eliminar los puntos débiles o minimizarlos. Cada idea seleccionada deberá ser evaluada para obtener un rechazo definitivo o el compromiso definitivo para poner en práctica.

• Fase de aplicación: Según el criterio personal y de la organización e infraestructura, se decidirá cómo proceder exactamente en la aplicación de las ideas. Se pueden incluir aquellas actividades que tengan que ver con la presentación de la idea a clientes o su diseminación.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Figura 5: Modelo de creatividad según Plsek

3.3 Herramientas de la creatividad

En este apartado se evaluarán distintas herramientas relacionadas con la creatividad. Las estudiaremos en función de las fases determinadas en el apartado anterior para determinar qué características tendría que cumplir una herramienta software que diese soporte a todas las fases del proceso creativo. Muchas de las herramientas analizadas darían soporte a varias fases del proceso creativo, sin embargo no se ha encontrado ninguna que de soporte real a todo el proceso. Hemos encuadrado las herramientas en la etapa fundamental a la que pertenecen aunque pudiesen ofrecer algún tipo de solución relacionada con otras fases.

En “Deliverable Nr D2.1 – State of the Art in Tools for Creativity” de idSpace (Schmid, K. y Grube,P 2008) se muestra en forma de tabla una clasificación de productos software correspondiente a este tipo de herramientas. Para cada producto se rellena una tabla con la siguiente información:

• Nombre.

• Licencia.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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• Precio.

• URL.

• Técnicas soportadas.

• Restricciones de uso.

• Plataforma.

• Características.

• Importar/Exportar.

• Metamodel.

• Plugins.

• Integración.

• Interfaz de usuario.

En este estudio, sin embargo, aunque se aprovechará determinada información mostrada en el proyecto “idSpace” no se entrará en un análisis tan profundo de productos software. En este caso, se describirán diferentes herramientas o técnicas susceptibles de ser utilizadas en diferentes fases del proceso creativo y se mostrarán algunos productos software que permiten la utilización de estas técnicas. Se analizarán de las herramientas de forma general para obtener aquellas características que pueden resultar importantes de cara a caracterizar la herramienta final. Por otro lado, recoger información acerca de algún producto software destinado a dar soporte a diferentes técnicas de creatividad, nos ayudará a obtener características relacionadas con la accesibilidad y usabilidad de la aplicación.

En el anexo I de este trabajo se resumirá en forma de tabla las fases del proceso creativo que soporta cada una de las técnicas nombradas y otras que si bien no se han descrito por ser muy similares a las nombradas también son herramientas que soportan creatividad.

3.3.1 Herramientas para la “Preparación”.

En esta etapa se analizarán herramientas que permitan definir claramente el problema de partida. Se incluyen herramientas cuyo objetivo no es directamente la determinación del problema o ayudar a delimitar el objetivo. Sin embargo indirectamente contribuyen a ello. Es el caso de aquellas herramientas que permiten analizar o recopilar la información existente y relacionada con el problema de partida.

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Breakdown

Ésta técnica parte de la base de que muchas situaciones, o problemas son de naturaleza jerárquica y pueden descomponerse en componentes. El descomponer el problema de partida en pequeños subproblemas permite examinar con atención el problema y cada uno de los puntos y por tanto permite el descubrimiento de nuevos problemas y el desencadenamiento de las ideas.

El por qué de las cosas

Es una técnica de generación de ideas qué utiliza los por qué como pregunta. No ofrece soluciones, sirve para orientar nuestro objetivo creativo.

• Se define el objetivo creativo

• Nos preguntamos por qué con cada respuesta que demos.

• Respondemos a todas los por qué y preguntamos más ¿por qué?

5W1H

Es una expresión común para definir el proceso de planificación compuesto por 5w y 1H, que son los aspectos que debemos cubrir para tener una planificación adecuada.

• What-Qué? (qué se está haciendo ahora, qué debería hacerse, qué otra cosa podría hacerse…)

• Who-Quién (quién lo hará, quién lo está haciendo, quien más debería hacerlo...)

• When-Cuando (cuándo debería hacerse, en qué otra ocasión podría hacerse…)

• Why-Por qué (por qué se hace así ahora, por qué debe hacerse, por qué hacerlo de esta manera…)

• Where-Dónde (dónde se está haciendo, dónde debería hacerse, en qué otro lugar podría hacerse…)

• How-Cómo (Cómo se hace actualmente, cómo se hará, como hacerlo de otro modo…)

Mapas mentales

Es una técnica cuya importancia radica en que son una expresión de una forma de pensamiento. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro. Permite la exploración del problema y la generación de ideas de la siguiente manera:

• Se toma una hoja de papel.

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• El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuje en el centro de la hoja.

• Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.

• De esos temas parten imágenes o palabras clave que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.

• Las ramificaciones forma una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, dimensiones.

Negativos, Positivos

Se trata de hacer un análisis de los pros y los contras del problema de partida. Consiste en hacer preguntas sobre el problema de partida:

• Qué problema pretendemos resolver

• Qué es lo que está mal y queremos solucionar.

• A quién afecta y qué otros problemas tienen.

• Qué nos gustaría dejar atrás.

• Qué beneficios podemos introducir.

• Hacia dónde queremos avanzar.

• Qué nos gustaría ganar.

Al revisar las respuestas obtenidos se puede decidir en qué aspectos queremos trabajar y por tanto nos ayuda a definir los objetivos.

Catwoe

Es una simple “checklist” para pensar. Igual que muchas listas de control puede ser muy útil cuando se usa apropiadamente para estimular el pensamiento.

Utiliza las siguientes áreas para estimular la reflexión sobre el problema y/o la implementación de la solución:

C=Customers (Clientes)

• Quién es el receptor

• Qué problema tienen ahora

• Cómo reaccionarán a lo que proponemos

• Quién gana y quién pierde.

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A=Actors (actores)

• Quién llevará a cabo la solución.

• Cuál será el impacto en ellos

• Cómo deberían reaccionar

T=Transformation process (proceso de transformación)

• Qué entradas y qué salidas tendrá el proceso.

• Cuáles son los pasos de transformación de entradas en salidas.

W=World View (Vista mundial)

• Estudiar en contexto general el impacto, y el problema real.

O= Owner (Propietario)

• Quién es el propietario del proceso o situación que se va a cambiar.

• Pueden ayudar o entorpecer

• Cómo

E= Environmental constraints (Limitaciones ambientales)

• Cuáles son las limitaciones más generales en cuanto a la situación.

• Cuáles son los límites éticos, las leyes, las limitaciones financieras, los recursos, reglamentos….

• Cómo podrían influir en la solución

3.3.1.1 Características generales obtenidas

Analizadas algunas de las técnicas existentes relacionadas con esta fase, se detecta que las herramientas propuestas trabajan sobre unas bases comunes:

• Establecer el contexto en el que se ubica el problema: Toda la información favorable o desfavorable que intervenga o tenga relación.

• Identificar antecedentes y posibles causas del problema.

• Tener siempre presente y con el mayor nivel de precisión posible el fin que se persigue.

• Determinar la magnitud del problema.

• Analizar en profundidad cada aspecto del problema.

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En resumen se trata de recopilar y analizar toda la información relacionada con el problema de partida para tener un conocimiento absoluto del mismo y poder pasar a la siguiente fase del proceso creativo.

Algunas fuentes de obtención de información son:

• Monografías: libros de texto, tesis, informes de investigación

• Obras de consulta o referencia: Diccionarios, enciclopedias, manuales, directorios.

• Publicaciones periódicas: Revistas y periódicos que contienen datos de actualidad.

• Imágenes, fotografías y audiovisuales: Sirven de complemento a la información escrita.

• Páginas web: pueden ser de personas, instituciones, organizaciones.

• Personas: entrevistas, envíos de correos electrónicos.

3.3.1.2 Ejemplos software

Si pensamos en qué herramientas software nos pueden ofrecer este tipo de funcionalidades podemos poner algunos ejemplos como:

Buscadores de información

Los buscadores de información permiten consultas a través de palabras clave en las que se devuelve una lista de apariciones, bien en un documento bien en la web. El modo de operar consiste en la construcción de un índice de palabras claves que se encuentran en los documentos. Estos índices se hacen corresponder cuando se realizan búsquedas y como resultado se muestran las páginas que tienen aquellos índices.

Existen diferentes tipos de buscadores, de propósito general donde podemos encontrar todo tipo de páginas o temáticos, donde sólo hay páginas que tratan sobre un tema específico. También se pueden diferenciar según su ámbito, los hay internacionales, nacionales, para bases de datos concretas, para aplicaciones más pequeñas….

Sin embargo todos se caracterizan por constituir una herramienta de gran ayuda que permite obtener la información deseada de una manera fácil y rápida sea del tema que sea, del área que sea y de cualquier parte del mundo.

Algunos ejemplos conocidos y no tan conocidos son:

Google: Permite la búsqueda de libros, búsquedas en la web, búsquedas en el propio escritorio, búsquedas temáticas en la web, búsqueda y localización de direcciones, búsqueda de imágenes, búsqueda de artículos académicos, de noticias, de vídeos y de blogs. Es hoy en día uno de los buscadores más conocidos y utilizados.

Yahoo Search: Junto con Google es uno de los buscadores más importantes a día de hoy. El usuario puede personalizar sus búsquedas pudiendo guardar los enlaces e

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introduciendo comentarios personales. Permite la búsqueda en la web, búsqueda de imágenes, de vídeos de noticias y de productos, así como búsquedas avanzadas donde se puede acotar la búsqueda según criterios.

Scirus: Es un motor de búsqueda específico de contenido científico. No todo su contenido es de libre acceso puesto que algunos resultados pueden estar en revistas que requieren subscripción para su acceso.

Software para diseñar mapas mentales:

NovaMind: Software para la creación de mapas mentales que permite la creación de imágenes con fotografías a color. Permite customizar el estilo del mapa mental para adaptarse a las preferencias del usuario. Mediante un interfaz intuitivo y sencillo de utilizar permite la realización de mapas mentales que luego pueden ser presentados de forma gráfica o en modo texto.

FreeMind: Herramienta para crear mapas conceptuales. Permite relacionar temas, enlazar contenidos a páginas web y adaptar el aspecto visual a gusto del usuario añadiendo iconos, colores, enlaces gráficos, etc.…Permite la publicación de los mapas mentales en otros formatos como html, java o insertarlos dentro de wikis.

Otro tipo de software que nos permita hacer gráficos en los que podemos ver gráficamente el problema o simplemente hacer listas de chequeo de ítems pueden ser herramientas tan conocidas como el Word o una simple hoja Excel.

3.3.2 Herramientas para la ”Imaginación”.

Brainstorming o tormenta de ideas

Es la técnica más conocida para generar ideas. Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las técnicas. Es una técnica grupal para la generación de ideas.

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y teniendo en cuenta cuatro reglas fundamentales:

• Toda crítica está prohibida.

• Toda idea es bienvenida.

• Tantas ideas como sea posible.

• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable.

Analogías Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, buscando un problema análogo en otra disciplina diferente a la del problema original.

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Se sigue el siguiente procedimiento:

• Saber cuál es el problema

• Generación de ideas: Es la fase imaginativa y producimos analogías y circunstancias comparables.

• Selección de las ideas: Después de una larga lista de analogías es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.

Scamper Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas.

Después de establecer y plantear el problema, se realizan las preguntas Scamper:

• Sustituir: Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas…

• Combinar: Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…

• Adaptar: Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…

• Modificar: Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo.

• Utilizarlo para otros usos: Extraer las posibilidades ocultas de las cosas.

• Eliminar: Sustraer conceptos, partes, elementos del problema.

• Reordenar: Invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles…

Tras esta fase de preguntas, se han generado ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.

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Es una técnica grupal. Primero se producen ideas individualmente y posteriormente en grupo.

Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo. Después el grupo se coloca por parejas que debe llegar a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente se forman grupos de cuatro y así sucesivamente hasta que todo el grupo se pone de acuerdo.

Los objetivos son la producción cuantitativa de ideas, el incremento de la cohesión y la comunicación en el grupo y la selección cualitativa de las ideas.

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Triz

Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Sigue actualizándose mediante investigación de los avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte.

Aporta cinco principios fundamentales:

• Funcionalidad y sistemática: Descomposición del sistema en subsistemas.

• Idealidad: Lo importante de un sistema no son sus partes sino la función que aporta.

• Uso de recursos: Los avances más ingeniosos son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos y aprovechan para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato.

• Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: Se identificaron una serie de pautas que nos ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas.

• Contradicciones: Se aportan sugerencias para tratar de salvar las contradicciones o conflictos que surgen.

3.3.2.1 Características generales obtenidas

Las técnicas de generación de ideas son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general son más importantes que la técnica en sí misma y que sirven como estímulo.

Tienen como objetivo guiar nuestro pensamiento creativo, hacer que fluya nuestra creatividad abstrayéndonos de los factores que la coartan como el miedo a hacer el ridículo, nuestro propio pensamiento de no ser creativos, presiones….

Las técnicas de creatividad establecen unos determinados pasos a seguir, pasos que ordenan la desorganización en la que nos sumimos al pensar de forma creativa (Margheritis, M.L. y Santangelo, M.L. 2008). Es fundamental para todas las técnicas creativas:

• Evitar las evaluaciones.

• Respetar todas las ideas aunque a priori puedan parecer absurdas o imposibles, puesto que pueden presentar aristas sobre las cuales es posibles construir ideas que tendrán una mayor posibilidad de éxito.

• Crear analogías y metáforas.

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• Inventar la solución ideal, a partir de la imaginación.

• Relacionar conceptos o cosas que antes no habían sido relacionados.

• Generar múltiples soluciones al problema.

• También se observa que la mayor parte de ellas son técnicas grupales lo que permite relacionar la idea inicial con otras ideas y opiniones.

• Eliminación de contradicciones.

• Solventación de limitaciones iniciales.

• Selección de ideas cualitativas

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3.3.2.2 Ejemplos software

Brainstorming Lite: Aplicación desarrollada con el fin de ayudar en la tormenta de ideas. Obliga a seguir reglas básicas para la lluvia de ideas en donde lo importante es generar el mayor número de ideas en un tiempo límite y sin intervención de juicios sobre la pertinencia de las ideas.

El programa permite poner un tiempo límite para la generación de ideas e impide que se sigan generando ideas una vez que se ha pasado el límite. La idea es ayudar a que todos aporten ideas en el menor tiempo posible y que lo hagan con alta frecuencia. El hacer esto, y sin juicios, garantiza el éxito de las sesiones de lluvia de ideas y ese es el propósito del programa.

Procesador de ideas Axon: Posee listas de verificación y preguntas - el sistema de listas de verificación es una herramienta para consultar o preguntar. Existe una biblioteca de más de 70 listas de verificación útiles relacionadas al procesamiento de ideas. La herramienta de preguntas contiene una lista de cuestionamientos genéricos para sobreponer un bloque mental.(Pénagos, J.C. 2000)

TechOptimizer: Permite que de forma estructurado se formulen los problemas técnicos y se analicen los sistemas según su cometido o función, para posteriormente ofrecer los conceptos técnicos capaces de resolverlos, posibilitando que tanto los enfoques dados al abordar el problema, como sus posibles vías de solución sean compartidos a través de informes estandarizados.

3.3.3 Herramientas que soportan “Desarrollo”

Herramientas de simulación

Las herramientas de simulación están siendo identificadas por las empresas como una solución para capacitar a sus empleados y prepararlos para la actividad laboral.

A través de las experiencias de simulación, el empleado se convierte en artífice de su propio conocimiento pudiendo controlar sus propios avances y retrocesos.

En la mayoría de los casos se trata de herramientas que simulan el esquema de coordinación de una tarea de trabajo con lo que se pueden corregir errores sin necesidad de que se hayan producido. Están basadas en los procesos de pensamiento humano con la finalidad de poder reproducir sus esquemas principales y corregir los errores que puedan producirse al planificar una tarea compleja dentro de una organización. Son de gran utilidad para organizaciones que desarrollan complejos proyectos con una gran cantidad de agentes y dirigidas por directores de proyecto, estos últimos siendo uno de los principales usuarios de estas herramientas.

Por otro lado, la creciente capacidad de las computadoras y la inmensa investigación en el campo de la ciencia de la computación otorgan nuevas herramientas para apoyar el

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proceso de la toma de decisiones en diversas disciplinas y áreas de diseño y manejo de la industria. El usuario define la estructura del sistema que quiere simular. Una ejecución del programa de simulación correspondiente proporciona información acerca de cuál será el comportamiento dinámico de la empresa o de la máquina que se está diseñando.

Concept Screening

Es una técnica que sirve para obtener el consenso en la selección de una idea con el fin de avanzar. Es equipo examina cada opción y lo compara con cada criterio para dar una puntuación relativa

Force-field Analysis

Es una herramienta utilizada para saber los puntos a favor y en contra de una idea. Se trata de buscar las fuerzas a favor y en contra de la situación. Algunas veces no está claro ni es simple el por qué una idea no es útil y otra sí. Se conocen los pros y los contras pero no se mide de manera clara.

NUF test

Es una herramienta para comprobar rápidamente si la idea es efectiva y funciona en la práctica. Una solución de un problema puede ser evaluada y calificada desde los tres puntos de vista de la prueba NUF, Nuevo (no se ha intentado antes), Útil (Resuelve el problema) y Posible (Se puede implementar en la práctica).

Voting

Selección de ideas. Se utiliza para alcanzar un consenso de un equipo. Las ideas con mayor votación serán desarrolladas.

3.3.3.1 Características generales obtenidas

El funcionamiento general de esta técnica es la búsqueda de una opinión consensuada y apoyada por un equipo que valore y opine al respecto de la validez o no de la idea y de la mejor alternativa.

Las opciones se analizan desde varios puntos de vista en el que influirán aspectos relacionados con el contexto.

Por otro lado se ofrecen soluciones que ayuden a simular la viabilidad de la idea para comprobar de manera rápida y efectiva la validez.

Como características generales:

• Participación de grupo.

• Simulación que permitan comprobar la validez de la idea.

• Seleccionar la idea válida a partir del análisis y opinión de un grupo de personas

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3.3.3.2 Ejemplo software

Ithink tiene funcionalidades específicas para aplicaciones en economía y gestión de empresas. Tiene unas prestaciones gráficas muy potentes, que le hacen muy amigable para el usuario poco experto.

Stella apareció en 1985 para equipos Mac y constituyó una verdadera revolución, que permitía dejar de lado el antiguo formato de programación Dynamo, ya que ofrecía una visualización de las relaciones entre elementos y de las funciones no lineales. Su destino principal en la actualidad es para aplicaciones científicas, investigación, y en la enseñanza.

Powersim se aplica fundamentalmente en el área empresarial. Son principalmente modelos financieros, gestión de clientes recursos humanos y desarrollo de nuevos productos.

3.3.4 Herramientas que soportan “Ejecución”

Muchas de las herramientas descritas en fases anteriores ayudarían en esta fase. Cualquier herramienta que permitiese mostrar gráficamente el desarrollo de la idea, o que permitiese aportar toda la información relativa a la idea, análisis de los pros y los contras, afectados, necesidad existente, costes, estudios de mercado… ayudaría a que el receptor de la idea entendiese el mensaje que se le quiere transmitir.

Explicaremos brevemente algunas que no se han explicado en fases anteriores pero que tienen una dinámica muy similar.

Purposing

Se puede utilizar, además de para definir el problema que se está tratando de resolver, para ayudar a descubrir el propósito de la persona a la que usted está vendiendo la idea.

Se trata de responder preguntas como ¿Para qué sirve?, ¿Qué quieren? ¿Estoy tratando de lograr realmente lo que quieren? ¿Cuáles son los aspectos técnicos del problema?

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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Storyboarding

Se puede utilizar además de para muchas otras partes del proceso creativo, para comunicar nuestra idea en forma de historia. Se trata de dibujar secuencias de dibujos o diagramas que ilustren la idea de forma dinámica.

Role-Play

Es una técnica que se puede emplear para explorar cómo poner en práctica las ideas, cómo las personas pueden responder a esas ideas.

Es una técnica grupal basada en las técnicas de generación de ideas pero asumiendo una personalidad diferente, y explorando el problema desde esa perspectiva. Se buscan las confrontaciones y las discusiones desde diferentes puntos de vista para estudiar cómo podrían reaccionar los clientes potenciales.

HHH (Head-Heart-Hands)

Cuando se está haciendo algo a menudo conviene pensar en si la gente comprará la idea. Esta técnica ayuda a considerar aspectos muy diferentes pero importantes en este aspecto.

Cabeza (head): Se trata de crear un plan lógico del proyecto que muestre lo que debe hacerse, por quién, cuándo y cuánto tiempo tomará.

Corazón (Heart): Se trata de crear mensajes apasionados que muestren el compromiso y entusiasmo por la idea.

Manos (Hands): Tratar de crear la evidencia demostrable de lo buena que es la idea.

3.3.4.1 Características generales obtenidas

En general las herramientas que dan soporte de alguna manera a tareas relacionadas con esta fase reflejan aspectos muy similares a las anteriores. Sin embargo, como se ha comentado, la fase de implementación depende de la persona y de los criterios de la organización, con lo cual conviene tener lo más claro posible cuál es esta posición para llevar a cabo la implementación de las tareas de acuerdo a los intereses de cada uno o bien de la organización de contexto.

Se obtienen características que en buena parte dependen de las fases anteriores:

• Un buen conocimiento del problema de partida.

• La idea propuesta ha de ser clara y ha de estar bien refinada.

• Se ha de examinar la idea desde diferentes puntos de vista.

• Es necesario demostrar la viabilidad de la idea.

• La colaboración de un equipo de gente es importante para examinar la solución y buscar formas de presentación.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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• Cualquier herramienta que permita plasmar la idea de forma concisa y entendible será válida para esta fase.

3.3.4.2 Algunos ejemplos software

SmartDraw

Facilita la elaboración de “Mapas de ideas”, “Mapas conceptuales”, “Diagramas causa efecto”.

Es un programa sencillo, claro e intuitivo que herramientas que facilitan el trabajo. Utiliza símbolos, imágenes, colores, formas, tablas, fotografías, gráficos….Un gran número de elementos que permiten plasmar gráficamente las ideas.

Microsoft Office.

El Microsoft Visio, el Excel, el Word…Este conjunto de aplicaciones permite visualizar, analizar y comunicar información de sistemas y procesos complejos.

Los diagramas elaborados ayudan a entender mejor información compleja con el fin de tomar decisiones acertadas.

Bajo un mismo paquete tienes muchas funcionalidades válidas para la comunicación y el análisis de las ideas.

ProposalSmartz

Software para crear documentos importantes. Ayuda a la creación de propuestas ganadoras. Posee librerías de ayuda con numerosos ejemplos de propuestas relacionadas, y además permite publicar los contenidos en formatos conocidos como el Word. Rellenando diferentes campos crea propuestas formales en función de ejemplos almacenados en sus librerías.

3.3.5 Nuevas herramientas para la creatividad: La WEB 2.0

Las nuevas tecnologías, convirtieron la Web 2.0 en el nuevo escenario de la creatividad, sustituyendo el espacio físico por un mundo virtual sin fronteras, sin horarios y, sin ánimo de lucro. Esta Web, proporciona a sus usuarios, las tres condiciones que según Richard Florida (Florida 2009), son necesarias para definir un entorno físico (ciudad o área geográfica) como creativo: Tolerancia, Talento y Tecnología. Los motivos que hacen que estos nuevos espacios, se asemejen a los escenarios de creatividad identificados por Florida, son porque en la Web 2.0:

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a) el Talento se manifiesta a través de todos los espacios de la Web 2.0 como: los blogs, las bases de datos de imágenes, etc., estos sitios cuentan con mecanismos de difusión y sistemas de valoración por votaciones libres;

b) la Tecnología apoya la Web 2.0 a través de sus redes de banda ancha y servicios con gran capacidad de almacenamiento de 4 contenidos;

c) la Tolerancia en las redes sociales y colaborativas es máxima, se admiten todo tipo de idea y creencias, sólo se excluyen a aquellos que desean lucrarse sin compartir.

“La nueva cultura del trabajo y la colaboración, basada en las redes sociales colaborativas abrió camino a los “Living Labs” (laboratorios vivientes), unidades independientes destinadas a interactuar con el entorno físico y social, según su autor William Mitchell (1999). Estos laboratorios, integrados en el tejido urbano y social, están dirigidos por individuos creativos, que viven en el mismo lugar y forman parte del grupo social objeto de investigación. Las pequeñas comunidades que construyen, se apoyan en las tecnologías colaborativas de Web 2.0 para: organizar sus actividades y acciones, gestionar la comunicación entre sus componentes y, organizar la información que producen” (Noriega y others 2009). Considerados como centros de investigación avanzada, pueden ofrecer a las empresas, datos relevantes de primera mano, sobre las necesidades reales, preferencias y gustos, de las personas que viven en el mismo entorno. Su función es, ofrecer una respuesta adecuada a necesidades reales del entorno.

3.3.5.1 Algunos ejemplos

Blog

Un blog, o en español bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, ordenados cronológicamente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Existen una serie de elementos comunes a todos los blogs:

• Comentarios: Mediante un formulario se permite a otros usuario de la web añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.

• Enlaces: Se suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web como referencias o para ampliar la información agregada. Permiten la presencia de

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enlaces permanentes, archivos de anotaciones anteriores y listas de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados.

• Enlaces inversos: En algunos casos las anotaciones o historias permiten saber que alguien ha enlazado nuestra entrada y avisa a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado.

• Fotografías y vídeos: Es posible agregar fotografías y vídeos a los blogs.

• Redifusión: Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican, aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.

• Interactividad: Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales para conocer personas que se dedican a temas similares, con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

Los principales problemas son el spam (correo basura), los troles (persona que sólo busca provocar intencionadamente a los usuarios o lectores, creando controversia, provocar reacciones predecibles, especialmente por parte de usuarios novatos, con fines diversos, desde el simple divertimento hasta interrumpir o desviar los temas de las discusiones) y los leechers (ciertos usuarios que se caracterizan por intentar aprovecharse de los recursos de los demás sin hacer ningún aporte o con un aporte ínfimo).

También suelen provocar problemas los usuarios que se hacen pasar por otros usuarios y algunos usuarios títeres, que son aquellos que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios. Los usuarios nuevos o recién llegados pueden ocasionar problemas de funcionamiento del blog al cometer errores.

Algunos ejemplos de herramientas para la creación de blogs son:

• Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor. Blogger acepta para el alojamiento de los blogs su propio servidor o el servidor que el usuario especifique. Algunas de las ventajas de Blogger son que permite añadir fotografías, comentarios y publicación por correo electrónico. Es posible restringir los accesos a unos cuantos.

La última actualización de Blogger requiere el registro de una cuenta google (actual propietario) e incluye una mejora en el interfaz de edición y publicación de artículos.

• Movable Type es una herramienta web desarrollado como software libre para la creación y publicación de weblogs. El usuario sólo ha de disponer de un servidor web que soporte bases de datos y un servidor. Está orientada a usuarios

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entendidos puesto que su instalación requiere de conocimientos avanzados. Sin embargo su uso es sencillo. Dispone de categorías que permiten agrupar la información de forma coherente y permite la creación de distintos niveles de usuario. Ofrece la posibilidad de añadir un motor de búsqueda interno para localizar noticias y comentarios. Dispone de un sistema que permite que los usuarios que visiten la web puedan dejar sus opiniones y participar activamente en el sitio.

Está considerada una de las herramientas para la creación de weblogs más completas.

Wikis

Una wiki es un sitio web en el que múltiples usuarios pueden crear, modificar, borrar y consultar un mismo texto que comparten.

La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, ofreciendo gran libertada al usuario y por medio de una interfaz muy simple, lo que hace que más gente participe en su edición.

Las wikis permiten que se escriban artículos colectivamente por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki es llamada “página wiki”, mientras que el conjunto de páginas que están interconectadas mediante hipervínculos se denomina “wiki” y almacenando gran cantidad de información resulta muchos más fácil de manejar que las bases de datos.

Lo más destacado de la tecnología wiki y la facilidad con la que las páginas pueden ser creadas y actualizadas.

La mayoría de las wikis permite al menos la búsqueda por títulos e incluso a veces por texto completo según el motor de búsqueda del wiki disponga de una base de datos o no.

El principal problema de las wikis es las ediciones generalmente hechas por desconocidos que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo o simplemente incumplen flagrantemente las normas del wiki. La introducción de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internet, los intentos de publicitarse a través del wiki o el ingreso de material que viola derechos de autor son otros de los problemas presentes.

Sin embargo es necesario limitar el acceso a las wikis por medio de autenticaciones o bloquear la edición a usuarios que no estén registrados.

Algunos ejemplos de software para implementar un wiki:

• Microsoft SharePoint: También conocido como Microsoft SharePoint Products and Technologies, es una colección de productos y elementos de software que incluye funciones de colaboración basado en el navegador web, módulos de administración de proceso, módulos de búsqueda y una plataforma de administración de documentos.

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Se puede utilizar para sitios de web host que acceda a espacios de trabajo compartido, almacenes de información y documentos así como para alojar aplicaciones definidas como los wikis y blogs.

Una de las características que diferencia a esta herramienta de otras similares, es la simplicidad en el uso para construir el contenido dinámico, contiene una interfaz muy amigable en la cual por ejemplo para construir una página, basta con indicar el nombre de la página y luego arrastrar los controles. Fundamentalmente la creación de la página se basa en la utilización del click del ratón, casi no se toca el teclado.

• MediaWiki: Es un software para wikis libre. Es el software usado para la Wikipedia y otros proyectos de la Fundación Wikimedia (Wikilibros, Wikcionario…).

A diferencia de los wikis clásicos, permite el nombrado de las páginas de forma más natural sin tener que utilizar un estilo de escritura definido. Cada página del wiki tiene una página de discusión propia, dedicada a hablar de su mejora u otros fines. Da soporte a las imágenes permitiendo alinearlas respecto al texto así como crear vistas previas de diferentes tamaños a partir de una versión subida de la misma. Permite incluso la creación de galerías de muchas imágenes por página.

Permite que los usuarios puedan seguir los cambios en los artículos de su interés.

Es posible crear varios niveles de usuario con distintos permisos de acceso que permiten editar, siendo posible bloquear tanto páginas como usuarios. Los usuarios con acceso permitido pueden discutir sobre los contenidos de esta sin interferir con lo que ya escrito. Aún así, MediaWiki fue pensado para permitir la creación de contenidos en forma colaborativa, y por tanto carece de muchas características para el control de acceso.

Posee un sistema de plugins que permite extender fácilmente el software.

Sin embargo MediaWiki no es un sistema amigable al usuario y puede resultar bastante complicado para alguien no técnico.

Redes Sociales

Las redes sociales son sitios web en donde existe un intercambio dinámico de información entre personas, grupos e instituciones. Su rápida expansión parte de la teoría de “los seis grados de separación”: “Toda la población del planeta está conectada a través de no más de seis personas.” Los mensajes entonces pueden alcanzar un nivel de alcance enorme.

En España el 44.6 % de los usuarios de internet de nuestro país están dados de alta en una red social y el 64% de ellos la usan al menos una vez por semana.(Asociación para la investigación de medios de comunicación 2009).

No todas las redes sociales sirven para lo mismo, cada una tiene un objetivo específico. En general comparten las siguientes ventajas:

• Favorecen la participación y el trabajo colaborativo entre personas, permitiendo a los usuarios participar en proyectos en línea desde cualquier lugar.

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• Permiten compartir todo tipo de información con el resto de usuarios.

• Facilitan las relaciones entre las personas evitando todo tipo de barreras (culturales, físicas…)

• Facilitan la obtención de información requerida en cada momento debido a la actualización instantánea.

Algunos ejemplos de redes sociales:

Twiter : Es un sistema web gratuito que permite a los usuarios enviar mensajes de texto de hasta 140 caracteres en tiempo real. Se ofrece la posibilidad de explicar brevemente lo que se está haciendo o lo que se está ejecutando en ese momento.

Destaca porque es posible monitorear palabras clave para saber qué se dice sobre ti, sobre tu empresa, sobre tu competencia, sobre algo que te interese…Y porque ofrece una integración con sitios web que atraen clientes.

Facebook: Es una red social donde los usuarios pueden agregar amigos, enviar mensajes, formar grupos y crear perfiles propios.

Cualquier persona mayor de 13 años y con dirección de correo puede convertirse en usuario de Facebook. Los usuarios pueden añadir amigos y enviarles mensajes y actualizar sus perfiles personales para notificar a los amigos acerca de sí mismos. Se pueden crear redes organizadas por el lugar de trabajo, la universidad a las que determinados usuarios pueden unirse.

Se puede utilizar para compartir opiniones, ideas, publicitar productos…

Flickr : Es un sitio web donde los miembros de la comunidad pueden almacenar, compartir y opinar sobre fotos y vídeos. El servicio es muy utilizado por bloggers para alojar imágenes que integran en blogs y medios de comunicación social.

Está ampliamente indexado por los buscadores, lo que ayuda a posicionar mejor las fotos y los enlaces entrantes de las mismas.

Grupos de noticias

Los grupos de noticias son un servicio de internet de internet en el cual los usuarios leen y envían mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes.

Hay programas cliente para leer y escribir a grupos de noticias, generalmente integrados con un programa cliente de correo electrónico. Nos permitirá seleccionar los grupos que nos interesan, leer las noticias publicadas por otros y enviar noticias al servidor. Los mensajes suelen ser temáticos y el tráfico es enorme, por lo que sólo aparecen los mensajes más recientes.

No se necesita suscripción forma para acceder a cualquier grupo de noticias. Las noticias no interfieren con el correo privado, no se mezclan con esta.

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Algunos ejemplos:

Google groups: Es un servicio de Google que soporta grupos de discusión e incluye numerosos grupos Usenet. Destaca el hecho de que posea un buscador de grupos, la posibilidad de crear perfiles públicos, los comentarios se pueden votar según importancia o relevancia y es posible el seguimiento de hilos que interesan.

Yahoo Groups: Forma parte de la oferta de servicios de Yahoo y es una aplicación híbrida entre una lista de correo y un foro. Los usuarios pueden leer y publicar por correo electrónico o bien en la página de inicio del grupo como en un foro. Se puede escoger la recepción de resúmenes diarios o especiales, y los grupos pueden ser creados con acceso público o restringido.

GroupSpaces: Es una plataforma que ayuda a los grupos y comunidades a su gestión on-line. Permite la gestión de miembros, listas de correo, sitios para albergar los grupos o integrarlos en un sitio web, así como la gestión de avisos y otros tipos de eventos.

Windows Live Groups: Es un servicio de grupos de Microsoft y permite a los usuarios crear sus grupos sociales para compartir y discutir. Permite a los usuarios crear sus propios grupos comunitarios de forma que permite a los miembros participar en discusiones de grupo. Se integra con otros servicios de Windows Live para proporcionar colaboración y características de uso compartidas.

3.3.5.2 Características generales

Las nuevas tecnologías dotan al individuo creativo con competencias genéricas como:

• Información de primera mano • Colaboración participativa global

• Difusión del conocimiento con la ayuda de las redes sociales

• Comunicación directa

• Desarrollar trabajos colaborativos más allá de las fronteras

• Expresión multimedia de las ideas

• Investigación con la ayuda de plataformas colaborativas wiki

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• Crear una inteligencia colectiva sumando esfuerzos con la ayuda de foros y redes sociales

Dando soporte por tanto a todas las fases del proceso creativo seguido en esta investigación:

Preparación Imaginación Desarrollo Ejecución

Blogs � �

Wikis � �

Redes Sociales

� �

Grupos de

noticias � �

Tabla 4: Clasificación de las Herramientas Web 2.0

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3.4 Casos de estudio

Se han estudiado casos encontrados en la bibliografía donde se puede observar en diferentes contextos la aplicación de herramientas de gestión del conocimiento que soportan creatividad, o cómo las propias empresas estimulan la creatividad de sus empleados y qué demandan estos. Se han elegido casos representativos, diferenciados por el contexto, tipo de empresa, actividad, tamaño de la organización o éxitos muy conocidos. Trabajos de investigación en el que sondean numerosas empresas de diversos ámbitos y mediante encuestas a su personal ofrecen una visión real acerca de la situación de la creatividad en sus organizaciones y cuáles son sus opiniones al respecto, cuáles son sus intereses, sus demandas, qué consideran barreras del pensamiento creativo o qué cosas podrían motivar y facilitar que la creatividad de las personas fluyese positivamente y hacia los intereses de la empresa y de los propios empleados.

Interesa conocer cuáles son los factores que contribuyen al éxito de la herramienta, entendiendo como éxito, no sólo que los usuarios estén conformes con su manejo o conozcan los procedimientos, sino también que contribuya al estímulo creativo de los trabajadores.

En el estudio “Creativity & Innovation in Business 2010” (Davis, B. 2010) se analiza la integración de los procesos creativos dentro de algunas empresas y observaciones sobre un caso de estudio de enseñanza de diseño creativo a estudiantes de negocios.

Davis considera que si bien el pensamiento creativo sigue siendo importante en el diseño del producto, cada vez es más importante integrarlo en toda la estructura corporativa. Mediante la integración de la creatividad en la decisión empresarial, surgen nuevos caminos de oportunidad para las empresas que incrementan su valor tanto a nivel externo como interno. Considera que el proceso creativo tendría que ser fomentado y estimulado ya en las instituciones académicas ya que se puede explorar libremente sin consecuencias monetarias.

Líderes mundiales como Procter&Gamble reconocen que innovar no sólo a la hora del diseño del producto sino también en las estrategias de negocio, en los estudios de ingeniería, logra una rentabilidad y crecimiento financiero positivo, donde la empresa muestra un retorno positivo año a año.

Por otro lado y en cuanto a desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes, aboga por una enseñanza basada en libros de referencias y experiencias anteriores combinados con sus propias reflexiones y análisis al respecto.

Finalmente expone una serie de factores influyentes en la creatividad de las personas y las organizaciones:

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1. Miedo y Percepción: El miedo a que el pensamiento creativo se perciba o se asocie con perder dinero por parte de la empresa es un inhibidor al desarrollo de métodos innovadores.

2. Pensamientos destructivos que limitan y coartan la creatividad:

• Yo no soy creativo.

• Sólo hay una respuesta correcta.

• No estoy en el camino correcto.

• Tengo que hacerlo solo, innovar es un proyecto en solitario.

• Perfección

• Yo no soy lo suficientemente bueno.

• Debo seguir los métodos y estándares existentes de negocio.

• No tengo nada que ofrecer.

• El jefe me castigará si me equivoco.

3. Ambiente creativo: Crear un lugar para la creatividad, donde las ideas pueden intercambiarse libremente, de manera positiva, donde los participantes se sientan seguros sin miedo a equivocarse y donde no exista una coartación por parte de los superiores favorecerá los procesos creativos.

4. Colaboración: Es una parte esencial en el proceso creativo. Equipos multidisciplinares crean soluciones más innovadoras que los grupos formados por personas especialistas en las misma áreas.

5. El uso: Se pierde potencial creativo si no se usa.

6. Utilización de técnicas de creatividad como mapas mentales o brainstorming.

Hemos recogido de la bibliografía el análisis de casos de empresas grandes y mundialmente conocidas como “Siemens” y “3M”.

En el caso “Siemens” hay varios factores que hacen de su innovación un éxito(Xu,Q.R y Liang, X.R. 2004). Inicia lo que se llama la “Elección Innovadora”. No sólo recoge las nuevas ideas de cada departamento por separado y luego se evalúan. Ofrece la comunicación entre las diferentes divisiones, se construye una red de comunicaciones entre los diferentes departamentos. Durante un período de 6 mese se recogieron ideas propuestas por los empleados de diferentes departamentos de diferentes sucursales. Las

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propuestas se realizaron por escrito y fueron evaluadas por jueces expertos en los ámbitos pertinentes. Cada juez discutió con los innovadores para entender y ver el potencial comercial. Se obtuvo un resultado de 245 ideas innovadoras de las cuales las 20 mejores fueron publicadas en revistas de I+D. Siemens premió a los ideas más prometedoras, y los innovadores pueden desempeñar papel de liderazgo en los proyectos para cumplir con su innovación.

Figura 6: Proceso innovador en Siemens

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Este proceso mejoró la calidad y la cantidad de la innovación de Siemens. Por un lado los empleados comenzaron a centrase en la innovación y a estar más motivados para el pensamiento creativo. Por otra parte, los empleados participaron del proceso de evaluación y del trabajo con otros expertos lo que reforzó la intercomunicación entre las distintas divisiones. El hecho de dirigir sus propias propuestas una vez aprobadas contribuiría a que el empleado aprendiese sobre criterios económicos y estratégicos.

Se muestran cinco factores claves en el éxito de la Elección de la Innovación:

• Responsabilidad de la dirección: La empresa alienta a todos los empleados a participar en el proceso, y presta todo el apoyo a nivel empresa incluyendo selección y recompensa.

• Presentación: No existen restricciones de formato a la hora de presentar las ideas. Se pueden presentar en papel, formato electrónico…Sin embargo se ofrecen instrucciones detalladas del contenido, lo que motiva a empleados que no están familiarizados con el proceso de innovación aclarándoles ideas y todo lo relacionado con el proceso de fondo.

• Evaluación: El proceso de evaluación perfecciona innovaciones. El hecho de que expertos discutan con los innovadores, y haya información positiva independientemente de la aceptación o no de la idea acerca de futuras líneas de trabajo motiva a los trabajadores a seguir en el proceso innovador.

• Aplicación: Las ideas innovadoras se financian y realmente se tienen en cuenta.

• Presentación: Las ideas son presentadas de manera individual por los innovadores que les permitirá acumular contactos con otras empresas que perdurarán independientemente de que las ideas tengan éxito o no.

En el caso de 3M se apuesta por un modelo de comunicaciones a todos los niveles (Figueroa,E y Conceicao,P 2000). 3M es una compañía con más de 60000 productos. De hecho es una de las 50 compañías que mantiene un ratio de un producto por empleado. Mientras que el éxito de esta compañía está basado en parte a su cultura de innovación, creatividad y crecimiento, mucha parte de su éxito puede ser atribuido a su diversidad. 3M ha diversificado su plantilla técnica incluyendo médicos, ingenieros mecánicos, ópticos, informáticos, estadísticos, etc.… Sin embargo en compañías con esta diversidad en los perfiles de los empleados técnicos existe mucha diversidad de departamentos y de niveles. Existen diferentes grupos que trabajan en productos diferentes, en investigación, en diseño…y que pueden ser ubicados fuera de la sede. La estratificación de la empresa crea grupos aislados y la burocracia dificulta la rápida difusión del conocimiento, y por tanto tiene dificultades para competir porque tarda en reaccionar a las tendencias de mercado, los avances tecnológicos….Cómo aprovechar entonces los recursos disponibles para conseguir una innovación rápida, eficiente y ágil. La solución que instaura 3M pasa por la creación de un grupo de transferencia de

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tecnología que conecta todos los niveles de la empresa, poniendo en contacto así a todos los grupos de trabajo. Un modelo lineal de comunicación.

Sin embargo el modelo introducido que evidentemente mejoró el sistema, presentaba deficiencias puesto que la comunicación dejaba al margen aún a diversos departamentos de la empresa. Se propone entonces un modelo circular en el que el grupo de transferencia tecnológica conecta todos y cada uno de los departamentos.

Figura 7: Modelo de innovación en 3M

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En este caso se garantiza la interacción y comunicación entre todos los grupos. La unidad de transferencia tecnológica busca además un entendimiento en las actividades diarias de los grupos como observador o consultor. La unidad de transferencia tecnológica salvaguardará, comercializará y administrará la propiedad intelectual dentro de la organización y actúa como instrumento de consulta en cuanto a esfuerzos y tendencias creativas.

3M basa su éxito innovador por lo tanto en la diversidad de perfiles laborales que incluyen aportando diferentes puntos de vista a los productos en todas sus fases, desde su creación hasta su comercialización. Otro punto fundamental es la creación de una unidad dedicada exclusivamente a poner en contacto a todos los niveles de la empresa, haciéndoles partícipes de todos los avances tecnológicos dentro de la organización y actuando como canal de comunicación. Se garantiza por tanto una creación colaborativa en la que las ideas y avances tecnológicos de un parte de la empresa alimentan a la otra parte y viceversa, facilitando la creación de nuevos productos. Actúa además como asesor que puede orientar la creatividad de los distintos departamentos hacia los intereses de la empresa, de los clientes y del mercado.

Los puntos clave del éxito de 3M son por tanto:

• Diversidad de perfiles laborales en la plantilla.

• Comunicación entre todos los departamentos y grupos de la empresa independientemente de donde se encuentren.

El estudio “Creativity and Work environment in a High-Tech Context” (Lapierre y Giroux 2003) pretende estudiar cuáles son los factores que contribuyen o que favorecen que una empresa sea creativa. Se centra fundamentalmente en las empresas del campo de la alta tecnología ya que considera que la creatividad es esencial en este ámbito. Sin un continuo nivel de innovación muchas de estas empresas desaparecerán. Considera que es necesario conceder importancia a la creatividad en todas las fases, considerándola como la combinación de imaginación con conocimiento y que además es necesario fomentar y entrenar. Siendo por tanto un factor clave de la empresa es necesario conocer cómo estimular y fomentar esa creatividad dentro de nuestra empresa que la convertirá en mucho más competitiva en el mercado actual. Se demuestra la influencia de seis factores fundamentales en la creatividad dentro de este tipo de empresas:

1. Los empleados se sienten parte de la organización y que sus ideas son escuchadas. Sienten que tienen su objetivo, su propósito y que sus ideas serán admitidas en un ambiente no crítico.

2. Colaboración Vertical: Los empleados han de sentirse libres para hablar con sus jefes sobre sus ideas, sin miedos a ser juzgados. Es necesario que la comunicación sea fluida por ambas partes comentando los diferentes puntos de vista de cada parte proporcionándose información mutuamente.

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3. Autonomía y Libertad: Es propicio que no exista una excesiva burocracia que marque como se tiene que hacer el trabajo estrictamente. Los empleados han de sentirse libres de seguir con medida sus propias iniciativas.

4. Respeto: Fomentar el compañerismo y el respecto a todos los niveles de la empresa.

5. Colaboración Lateral: Es necesario que la información, el conocimiento adquirido, y las investigaciones realizadas por otros grupos esté accesible para el resto de grupos. Que la información existente no se oculte y esté a disposición de todos los empleados.

6. Alineación con los objetivos de la empresa, es necesario que los empleados tengan claro y conozcan con detalles los objetivos de la organización y áreas de interés.

Wayne Morris en su trabajo “A survey of organisational creativity” (Morris 2005) recopila a través de cuestionarios realizados en organizaciones de Nueva Zelanda y comprobados después en organizaciones de todo el mundo. En esta investigación se destaca el hecho de que la creencia de la gran mayoría de los encuestados era que eliminando ciertas barreras existentes en las organizaciones la creatividad florecería. Se obtuvieron distintos factores que se consideraban “motivantes” o que facilitarían la creatividad ordenados según la prioridad obtenida:

1. Tiempo: La presión del tiempo fue considerada una barrera a la creatividad. Este factor ha sido estudiado previamente por diferentes autores. La creatividad requiere un período de incubación, la gente necesita tiempo para sumergirse en el problema y que las ideas fluyan. Se puede ser creativo bajo presión, no es tanto la fecha límite como otras distracciones que hacen que no se puedan centrar en el trabajo. La creatividad requiere tiempo.

2. Competencia del personal: Este aspecto se destacó como el segundo factor más importante en la mejora de la creatividad en una organización. El autor sin embargo contrasta este hecho con investigaciones anteriores en las que se demuestra que cualquier persona con inteligencia normal es capaz de realizar trabajo creativo. La creatividad depende de un conjunto de cosas incluidos conocimientos, habilidades técnicas, talento, capacidad de pensar en nuevas formas…..Sin embargo en las distintas organizaciones está instaurada la creencia de que alguien técnicamente competente es capaz de producir nuevas e ideas creativas. Por tanto las herramientas, formación y motivación para la creatividad están sólo al alcance de unos pocos.

3. Espacio y recursos para la propuesta de ideas: La existencia en la organización de un espacio donde la gente pueda publicar sus ideas, sus aproximaciones a distintas soluciones, sus opiniones antes nuevas propuestas se considera importante para que la creatividad fluya, y para que aúne a todo el personal independientemente de que físicamente se encuentren en el mismo edificio.

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4. Casi todos los encuestados hablaron de la necesidad de una comunicación abierta y un intercambio de información completa, en el que la gente pueda seleccionar lo que quiere saber. Este ítem está relacionado en parte con que los empleados se sientan parte de la organización. Que puedan hablar con sus superiores sobre sus preocupaciones, interpretaciones, ideas, que sean informados de los cambios organizativos, decisiones y políticas de la organización hacen que el empleado se “sienta escuchado”, se sienta parte de la organización y por tanto mejora la creatividad de las organizaciones.

5. Estructura de la organización: En este caso los encuestados hacen referencia a conceptos diferentes. Uno de los términos más utilizados fue “burocracia restrictiva”. Algunas respuestas obtenidas hicieron referencia a la posibilidad de tener una estructura que permita y aliente la comunicación directa con los superiores o responsables de la toma de decisiones, y que la progresión de las ideas fuese tangible desde el problema a la solución.

6. Libertad: Es necesario dejar cierta libertad para que los empleados asumen y tomen responsabilidades con respecto a la forma de hacer su trabajo. A la vez sería estimulante potenciar y valorar esa asunción de responsabilidades y de toma de iniciativas. La autoridad personal mejora la creatividad de las organizaciones.

7. Líderes involucrados: A pesar de estar situada en el séptimo lugar por los encuestados, Morrys destaca que investigaciones anteriores han puesto de manifiesto la importancia del liderazgo en la mejora de la creatividad de la organización. Establece el clima empresarial, determina el interés de la organización por la innovación, controla la gestión de los proyectos, la evaluación de las ideas, la existencia de recursos suficientes…En otro aspecto y relacionado con un ítem anterior, un líder responsable de un equipo ha de mantener la motivación del mismo y de cada uno de los empleados, ser accesible y abierto a la comunicación…Al fin y al cabo es responsable de que mucho de los ítems anteriores se lleven a cabo.

8. Motivación de la plantilla: Aunque estudios de psicología han relacionado que la incidencia de depresión es mayor en los escritores creativos y artistas, la población estudiada demuestra que la creatividad se asocia positivamente con alegría y negativamente con ira, con el miedo y con la ansiedad. Sin embargo se han recogido comentarios por parte de los encuestados altamente valorados que consideran que en algunos casos las espirales de negatividad aumentan la creatividad de la organización.

9. Objetivos claros y bien definidos: Varios participantes expresaron la cuestión de la falta de claridad en cuanto a objetivos y resultados y la pérdida de energía creativa únicamente y la definición de éstos, exigiendo un trabajo que luego se pierde a la hora de realizarlo. Cuando los objetivos estaban claramente definidos, la mayoría de los encuestados eran más capaces, de hecho se motivaban y era capaz de involucrarse con iniciativas propias para conseguirlos.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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Sin embargo algunos de ellos necesitan salirse de las metas de la propia empresa y trabajar en cosas que realmente les interesen para así abstraerse de temas más dictados y encorsetados. Este hecho incluso les hace rendir más en su trabajo habitual.

10. Compensación: Los premios son importantes para mejorar la creatividad de las organizaciones según los encuestados pero estos deben ser adecuados a cada persona.

Aunque muchos de los encuestados opinaban que el dinero era lo que les llevaba a trabajar, investigaciones experimentales sugieren que el dinero no lo es todo. Los premios económicos y planes de pago por rendimiento puede incluso ser problemático porque puede producir estrés, miedo y aversión al riesgo al considerar que cada movimiento puede afectar a su remuneración. La gente quiere la oportunidad de involucrarse y lograr un progreso real de acuerdo a sus intereses y que los retos se adecúen a sus habilidades sin ser excesivamente altos para evitar frustraciones, ni excesivamente bajos para evitar el aburrimiento. Generalmente la persona necesita sentirse apoyada, valorada y reconocida.

El trabajo de Morris es especialmente interesante porque sus encuestas se han realizado entre empresas de diferentes sectores, empresas de alta tecnología pero en diversos campos y además contrasta la opinión de los encuestados con las referencias obtenidas de la bibliografía sobre cada ítem valorado.

En otro contexto muy distinto a los anteriormente planteados como es la industria hotelera se requiere también la recopilación de nuevas ideas que puedan aportar a la empresa valor frente a sus competidores. En el estudio titulado “Motivators to creativity in the hotel industry-perspectives of managers and supervisors” (Pang, L. y Wong, S. 2003) se recogen la opinión de los empleados en cuanto a los ítems importantes para favorecer la creatividad en la empresa. Se realizaron entrevistas individuales entre hombre y mujeres pertenecientes a varios rangos de edad obteniendo como ítems favorecedores de la creatividad según orden de importancia:

1. Entrenamiento y desarrollo: Los encuestados consideraron la construcción de capital intelectual dentro de la organización mejoraba el rendimiento. Actividades básicas de formación en función de las necesidades y objetivos de cada persona significa un entrenamiento que juega un papel fundamental en el desarrollo de la creatividad.

2. Soporte y motivación desde la directiva: Cuando los responsables muestran apoyo y comprensión hacia los sentimientos y necesidades de los empleados, cuando se fomenta que expresen sus propias preocupaciones y se facilita su capacidad de desarrollo se aumenta el interés por el trabajo y se mejora el rendimiento creativo.

3. Política abierta: Con este nombre se denominó al hecho de que los entrevistados consideraron de absoluta importancia para favorecer la creatividad una comunicación vertical y horizontal en las organizaciones. Poder hablar con

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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libertad sobre las ideas sin miedo a represalias por equivocaciones o fallos, estar informados de los intereses de la empresa, de los objetivos fundamentales, obtener y dar información a los superiores se consideró básico para que la creatividad pudiese fluir.

4. Soporte y motivación desde la directiva: Cuando los responsables muestran apoyo y comprensión hacia los sentimientos y necesidades de los empleados, cuando se fomenta que expresen sus propias preocupaciones y se facilita su capacidad de desarrollo se aumenta el interés por el trabajo y se mejora el rendimiento creativo.

5. Reconocimiento: Los empleados necesitan saber que la organización está contenta con su trabajo bien a través de incentivos tangibles bien a través de incentivos intangibles. No sólo recompensas económicas, comentarios constructivos sobre el trabajo y un ambiente donde los empleados sientan que los intereses y habilidades de los empleados sean reconocidas estimula su creatividad repercutiendo en una empresa más competitiva.

6. Libertad y autonomía: La aceptación y toleración de errores en las tareas contribuyen a que los empleados sean más flexibles a la hora de completar sus tareas intentando nuevos métodos para alcanzar los objetivos. El pensamiento creativo se ve favorecido cuando los empleados se sienten seguros de sí mismos y sin miedos.

En este aspecto se nota una gran diferencia en empresas Chinas. Los empleados preferían tener ciertos procedimientos y guías para realizar el trabajo más que el poder de tomar una decisión final en sus responsabilidades.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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3.5 Recopilación de características

Una vez analizados los modelos teóricos, las claves del éxito en cuanto a creatividad de algunas empresas exitosas así como las demandas de sus empleados y las características de algunas de las herramientas relacionadas así como programas software que les dan soporte, se recopilan cuáles son las necesidades identificadas para que cada fase del proceso creativo según el modelo seguido en esta investigación:

Fase de “Preparación”

• Establecer el contexto en el que se ubica el problema: Toda la información favorable o desfavorable que intervenga o tenga relación.

• Identificar antecedentes y posibles causas del problema.

• Tener siempre presente y con el mayor nivel de precisión posible el fin que se persigue.

• Determinar la magnitud del problema.

• Analizar en profundidad cada aspecto del problema.

• La información, el conocimiento adquirido, y las investigaciones realizadas por otros grupos esté accesible para el resto de grupos. Que la información existente no se oculte y esté a disposición de todos los empleados.

Fase de “Imaginación”

• Evitar las evaluaciones.

• Respetar todas las ideas aunque a priori puedan parecer absurdas o imposibles, puesto que pueden presentar aristas sobre las cuales es posibles construir ideas que tendrán una mayor posibilidad de éxito.

• Crear analogías y metáforas.

• Inventar la solución ideal, a partir de la imaginación.

• Relacionar conceptos o cosas que antes no habían sido relacionados.

• Generar múltiples soluciones al problema.

• También se observa que la mayor parte de ellas son técnicas grupales lo que permite relacionar la idea inicial con otras ideas y opiniones.

• Eliminación de contradicciones.

• Solventación de limitaciones iniciales.

• Selección de ideas cualitativas

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• Crear un lugar para la creatividad, donde las ideas pueden intercambiarse libremente, de manera positiva, donde los participantes se sientan seguros sin miedo a equivocarse y donde no exista una coartación por parte de los superiores favorecerá los procesos creativos.

• Equipos multidisciplinares crean soluciones más innovadoras que los grupos formados por personas especialistas en las misma áreas.: Los empleados han de sentirse libres para hablar con sus jefes sobre sus ideas, sin miedos a ser juzgados. Es necesario que la comunicación sea fluida por ambas partes comentando los diferentes puntos de vista de cada parte proporcionándose información mutuamente.

Fase de “Desarrollo”

• Participación de grupo.

• Simulación que permitan comprobar la validez de la idea.

• Seleccionar la idea válida a partir del análisis y opinión de un grupo de personas.

• Equipos multidisciplinares crean soluciones más innovadoras que los grupos formados por personas especialistas en las misma áreas.

• Comunicación entre todos los departamentos y grupos de la empresa independientemente de donde se encuentren.

• Los empleados han de sentirse libres para hablar con sus jefes sobre sus ideas, sin miedos a ser juzgados. Es necesario que la comunicación sea fluida por ambas partes comentando los diferentes puntos de vista de cada parte proporcionándose información mutuamente.

• Alineación con los objetivos de la empresa, es necesario que los empleados tengan claro y conozcan con detalles los objetivos de la organización y áreas de interés.

• Poder hablar con libertad sobre las ideas sin miedo a represalias por equivocaciones o fallos, estar informados de los intereses de la empresa, de los objetivos fundamentales, obtener y dar información a los superiores se consideró básico para que la creatividad pudiese fluir.

Fase de “Implementación”

• Un buen conocimiento del problema de partida.

• La idea propuesta ha de ser clara y ha de estar bien refinada.

• Se ha de examinar la idea desde diferentes puntos de vista.

• Es necesario demostrar la viabilidad de la idea.

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• La colaboración de un equipo de gente es importante para examinar la solución y buscar formas de presentación.

• Cualquier herramienta que permita plasmar la idea de forma concisa y entendible será válida para esta fase.

• No existen restricciones de formato a la hora de presentar las ideas. Se pueden presentar en papel, formato electrónico…Sin embargo se ofrecen instrucciones detalladas del contenido, lo que motiva a empleados que no están familiarizados con el proceso de innovación aclarándoles ideas y todo lo relacionado con el proceso de fondo.

• Necesidad de evaluación que perfecciona innovaciones. El hecho de que expertos discutan con los innovadores, y haya información positiva independientemente de la aceptación o no de la idea acerca de futuras líneas de trabajo motiva a los trabajadores a seguir en el proceso innovador.

• Las ideas innovadoras se financian y realmente se tienen en cuenta.

• Las ideas son presentadas de manera individual por los innovadores que les permitirá acumular contactos con otras empresas que perdurarán independientemente de que las ideas tengan éxito o no.

• Es necesario que los empleados tengan claro y conozcan con detalles los objetivos de la organización y áreas de interés.

• Los empleados necesitan saber que la organización está contenta con su trabajo

bien a través de incentivos tangibles bien a través de incentivos intangibles. No sólo recompensas económicas, comentarios constructivos sobre el trabajo y un ambiente donde los empleados sientan que los intereses y habilidades de los empleados sean reconocidas estimula su creatividad repercutiendo en una empresa más competitiva.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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Una vez recopiladas todas las necesidades, se han traducido en características que puede cumplir la herramienta software propuesta:

• Buscadores de información: Que permitan recoger datos de bases de datos científicas, de otros trabajos existentes, de experiencias similares o relacionadas.

• Desarrollo de gráficos: Que por un lado permiten otras posibles formas de visualizar el problema, descomponerlo en partes para un análisis mucho más exhaustivo. Por otro lado ver la información gráficamente permiten una mejor comprensión y hace más fácil la comprensión del problema así como la generación de soluciones.

• Es válido también para la fase de implementación, de cara a la presentación de la idea seleccionada ante la organización o clientes.

• Herramienta colaborativa: En todas las fases del proceso creativo, la participación de distintos perfiles de gente, expertos en la materia o en otras áreas, de la misma organización o de fuera de ella, incluso la participación de clientes, contribuyen de manera positiva tanto a la comprensión del problema como a la generación de ideas, su refinamiento y su selección y su implementación.

• Existen diferentes técnicas de creatividad que por su dinámica y características permiten la generación de ideas de forma libre siempre que se favorezca un ambiente creativo libre, sin juicios y basado en el respeto a todo lo aportado.

• El tener posibilidad de simular la idea contribuye a su validación antes de su selección o representación formal y ayuda a elegir una idea coherente y válida.

• Formularios de clasificación de acuerdo a los intereses de la empresa, lo que facilita alinearse con los objetivos de la misma y por tanto realizar investigaciones y orientar la creatividad hacia el valor de la empresa.

• La herramienta ha de permitir la evaluación pero de una manera positiva, permitiendo el anonimato y facilitando la comunicación entre evaluador y evaluado.

• La herramienta ha de permitir que las ideas aceptadas y que se implementarán sean publicadas como reconocimiento. Además puede permitir la realización de análisis más exhaustivos (viabilidad, costes,….) así como plasmar la idea de forma entendible y aprovechable por todos, tanto por otros miembros de la organización como por los clientes.

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A continuación se resume en forma de tabla cuáles son las características de la herramienta que se propondrán relacionadas con cada fase del modelo seguido en esta investigación:

Fase de preparación

Fase de imaginación Fase de desarrollo Fase de

implementación

Buscadores de información

Desarrollo de gráficos

Posibilidad de simulación

Publicación de ideas

Desarrollo de gráficos

Herramienta colaborativa

Idea anónima ante el evaluador

Desarrollo de gráficos

Herramienta colaborativa Evaluación Herramienta

colaborativa

Introducción de comentarios por

parte del evaluador

Formularios para clasificación

Herramienta colaborativa

Interfaces sencillos e intuitivos, fáciles de manejar

Todas las funcionalidades sin cambiar de aplicación Tabla 5: Características de la herramienta software

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4 Resultados

Después de la investigación llevada a cabo se han recogido 11 características que debiera cumplir una herramienta software que apoye todo el proceso creativo, entendiendo como proceso creativo que formado por las fases descritas por Plsek en The DirectedCreativity Cycle:

CARACTERÍSTICAS

Buscadores de información

Desarrollo de gráficos

Herramienta colaborativa

Posibilidad de simulación

Idea anónima ante el evaluador

Evaluación

Introducción de comentarios por parte del evaluador

Formularios para clasificación de ideas de acuerdo a los intereses de la organización

Publicación de ideas

Interfaces sencillos e intuitivos, fáciles de manejar

Todas las funcionalidades sin cambiar de aplicación Tabla 6: Características recogidas durante la investigación

Sin embargo se utilizarán técnicas que nos determinar la importancia de cada una para la herramienta final.

Primero se pasará una encuesta a un grupo de expertos en el tema con el fin de saber cuáles son las características más importantes y el grado de acuerdo en las respuestas. Con este ejercicio se obtendrán también propuestas de nuevas características que pudiesen resultar importantes.

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En un segundo paso, se aplicará una segunda técnica con el fin de determinar el peso de cada característica con respecto al total y conocer así el grado de importancia de cada una de forma numérica.

4.1 Encuesta anónima

La Encuesta es una de las estrategias de recogida de datos más conocida y practicada. Si bien, sus antecedentes pueden situarse en Gran Bretaña, en el siglo XIX, es con la II Guerra Mundial cuando alcanza su status actual.

Se trata de una técnica de investigación basada en las declaraciones emitidas por una muestra representativa de una población concreta y que nos permite conocer sus opiniones, actitudes, creencias, valoraciones subjetivas, etc. Dada su enorme potencial como fuente de información, es utilizada por un amplio espectro de investigadores, siendo el instrumento de sondeo más valioso en instituciones como el Instituto Nacional de Estadística (INE), el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS), el Ministerio de Asuntos Sociales, numerosos periódicos, entre otros muchos. (García, B. y Quintanal, J. 2010)

Cea D’Áncora, M.A. (1998), define la encuesta como “la aplicación o puesta en práctica de un procedimiento estandarizado para recabar información (oral o escrita) de una muestra amplia de sujetos (D’Ancona 1998). La muestra ha de ser representativa de la población de interés y la información recogida se limita a la delineada por las preguntas que componen el cuestionario pre-codificado, diseñado al efecto”.

En este caso se ha diseñado una encuesta con el fin de recoger las opiniones de expertos en el tema objeto de estudio y conocer cuáles son las características más y menos importantes. Además se ofrece la posibilidad de incluir características que se consideren importantes y no estén recogidas dentro del estudio. El resultado de estas encuestas nos permitirá conocer cuál es el orden de prioridad en cuanto a las características ofrecidas, cuáles son aquellas de mayor importancia. Además se podrá ampliar la lista de características con las opiniones de los expertos al respecto.

Se han repartido un total de 22 cuestionarios entre distintos perfiles:

• Responsables de I+D+I

• Psicólogos y jefes de personal

• Usuarios habituales de sistemas relacionados con la generación de ideas y nuevo conocimiento y la gestión de las mismas.

El cuestionario constaba de dos partes. En la primera parte se pedía la asignación de puntos entre 1 y 11 a las características recogidas y mostradas en forma de tabla.

En la segunda parte se pedía la aportación de nuevas características si se consideraba oportuno.

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Los cuestionarios fueron distribuidos por correo electrónico como archivo adjunto junto con una carta de presentación que indicaba el objetivo de la encuesta y la forma de rellenarla.

Para evitar la influencia de opiniones entre unos y otros, ninguno de los encuestados conocía la identidad de los otros.

Se recibieron 17 cuestionarios cubiertos cuyos resultados fueron analizados de forma estadística utilizando la herramienta MicrosoftExcel. Se han calculado para cada característica la puntuación total, la media, la mediana, la moda, el máximo valor dado, el mínimo valor dado, el primer intercuartil, el tercer intercuartil y la distancia entre ambos. En el ANEXO II de este documento se pueden observar en forma de tabla los resultados obtenidos para cada valor.

Según los resultados obtenidos se deduce que la muestra es estable puesto que la desviación típica con respecto a la media no es elevada y además es muy similar lo que demuestra que las opiniones de los encuestados coinciden.

Los valores obtenidos demuestran que la muestra es estable puesto que la media se encuentra en el rango moda ± desviación típica.

De cara a mostrar una ordenación por orden de importancia según la opinión de los encuestados y dada la uniformidad y estabilidad de la muestra se cogerá como valor de ordenación la media puesto que representa la opinión de la mayoría de los encuestados.

Figura 8: Puntuaciones de las características según encuesta

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No todas las respuestas han incluido características en el apartado II. Se han recogido propuestas nuevas en el 65 % de los casos. Se ha optado por elegir tres características en las que los usuarios coincidían puesto que el resto eran propuestas aisladas:

El 45% de los encuestados consideró que una característica importante sería que la herramienta permitiese relacionar automáticamente la idea con conocimiento existente o información relevante en cuanto a personas expertas u otros proyectos realizados.

El 27% de los encuestados apuntó que en una herramienta de este tipo sería necesario poder conocer en cada momento el estado de la idea (Borrador, Validada, Evaluada, Rechazada, Aceptada…).

El 27% de los encuestados manifestaban la necesidad de una herramienta que permitiese el acceso multidispositivo. En la era de la nueva tecnología y porque las ideas surgen en cualquier momento sería interesante permitir el acceso desde dispositivos móviles.

El 20% de los encuestados manifestaban la necesidad de una herramienta que permitiese no sólo a los evaluadores comentar la idea sino también a otros usuarios del sistema.

Se añaden por tanto cuatro nuevas características a la herramienta ideal:

• Relación automática con conocimiento existente.

• Acceso multidispositivo.

• Consulta del ciclo de vida de la idea

• Comentarios a la idea por parte de otros usuarios

4.2 Método AHP

En este caso se pretende determinar cuál es la importancia de cada característica recogida en cuanto a diferentes criterios y además cuál es la importancia de esos criterios. A partir de opiniones de diferentes expertos se quiere ponderar cada característica para saber en qué forma contribuye a la importancia del criterio al que pertenece. Se quiere conocer también de qué manera contribuye cada criterio a la configuración final de la herramienta en función de las opiniones de expertos en el tema. Se ha elegido la aplicación del método AHP para llevar a cabo esta ponderación.

Se pretende establecer cuál es el peso de cada una de las características obtenidas y para ello se hará uso de la técnica AHP.

El Analytic Hierarquy Process (AHP) es una técnica basada en matemáticas y psicología desarrollada por Thomas L. Saaty en los años 70. Provee un marco de referencia racional y comprensiva para estructurar un problema de decisión, para representar y cuantificar sus elementos, para relacionar esos elementos a los objetivos generales y para evaluar alternativas de solución. El AHP es usado alrededor del mundo

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en una amplia variedad de situaciones de decisión: asuntos del gobierno, negocios, industria, salud y educación. Las situaciones en las que AHP puede ser aplicado incluyen:

• Selección: Para escoger una alternativa entre un conjunto de alternativas dadas, usualmente donde existen múltiples criterios de decisión involucrados.

• Clasificación: Para poner un conjunto de alternativas en orden desde la más a la menos deseable.

• Priorización: Para determinar las prioridades de un conjunto de alternativas en lugar de seleccionar sólo o simplemente clasificarlas.

• Asignación de recursos: Para comparar los procesos en la organización propia con las de otra que es la mejor de las organizaciones del sector.

• Gestión de calidad: Para manejar los aspectos multidimensionales de la calidad y la mejora de la calidad.

El fundamento de este proceso es que permite dar valores numéricos a los juicios dados por personas involucradas, logrando medir cómo contribuye cada elemento de la jerarquía al nivel inmediatamente superior del cual se desprende. Los procedimientos que se llevan a cabo en el uso del AHP se resumen en: • Modelar el problema como una jerarquía que contenga el objetivo de

la decisión, las alternativas para alcanzarlo y los criterios para evaluar

las alternativas.

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Figura 9: Una jerarquía del AHP

• Establecer prioridades de los elementos de la jerarquía haciendo una

serie de juicios basados en comparaciones por pares de elementos.

• Sintetizar los juicios para producir un conjunto de prioridades

globales de la jerarquía.

• Revisar la consistencia de los juicios.

• Llegar a una decisión final basada en los resultados del proceso

Algunas de las ventajas del AHP frente a otros métodos de Decisión Multicriterio son (Hurtado,T y Bruno,G. 2002):

• Presentar un sustento matemático.

• Permitir desglosar y analizar un problema por partes.

• Permitir medir criterios cuantitativos y cualitativos mediante una escala común.

• Incluir la participación de diferentes personas o grupos de interés y generar un consenso.

• Combinar todos los juicios u opiniones en un todo en el cual las alternativas quedan organizadas desde la mejor hasta la peor.

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Aplicación del AHP en la investigación En la investigación llevada a cabo en este trabajo se han seguido los pasos establecidos por el método AHP y descritos en el apartado anterior:

Modelado del problema.

En el nivel 0 de la jerarquía está el objetivo de la investigación, establecer las características que tendría que reunir una herramienta software que de soporte a todo el proceso creativo. En este caso queremos saber el peso de cada característica registrada.

En el nivel 1 estableceremos criterios que aúnan un número de las características recopiladas. Se ha decidió establecer cuatro criterios que pueden englobar las características recogidas:

Criterio usabilidad : Recoge aquellas alternativas relacionadas con la interacción del usuario con el programa.

De las características definidas como resultado de la investigación se entiende que las que pueden encajar dentro de este criterio son:

• Acceso a gran cantidad de utilidades sin necesidad de utilizar otros programas.

• Interfaces intuitivos y de manejo sencillo.

• Acceso multidispositivo

Criterio "comunicación horizontal" : Este criterio está referido a aquellas características que tienen que ver con la comunicación entre “iguales”, es decir, comunicación entre otros trabajadores del mismo nivel en la jerarquía de la empresa, otros departamentos, expertos en la materia, clientes…

• Buscadores de información que permiten acceder a experiencias anteriores de la empresa, bases de datos científicas...

• Herramienta colaborativa en la que participan otros expertos, especialistas en otras áreas

• Comentarios a las ideas por parte de otros usuarios del sistema.

• Posibilidad de seguimiento del ciclo de vida de la idea (borrador, evaluada, aceptada, rechazada....).

Criterio "comunicación vertical" : Este criterio hace referencia a aquellas características que tienen que ver con la comunicación entre trabajadores y sus responsables o bien entre los trabajadores y los responsables de valorar la idea y decidir su aplicación o no.

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• Posibilidad de introducción de comentarios por parte del evaluador a los que el evaluado podrá acceder.

• Anonimato ante el evaluador

• Evaluación.

• Publicación de ideas

Criterio "Utilidades de apoyo" : Se engloban aquellas características referidas a aquellas funcionalidades software que facilitarán que se lleven a cabo funciones básicas en el proceso:

• Formularios para clasificar la idea de acuerdo a los intereses de la organización.

• Desarrollo de gráficos o esquemas.

• Posibilidad de simulaciones.

• Posibilidad de relacionar automáticamente la idea con información existente

Figura 10: Jerarquía AHP de la investigación

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Establecer prioridades a partir de la comparación por pares

Una vez que se ha realizado la descomposición del problema en forma de jerarquía, se ha recogido la opinión de un cierto número de expertos en la materia. Se ha pasado un cuestionario a expertos en la materia, para realizar comparaciones por pares, primero entre las características de cada criterio, y luego entre los criterios.

Los elementos a comparar se mostraron en forma de matriz que se han rellenado según las indicaciones del método.

Siendo A una matriz de comparaciones pareadas de n alternativas, aij es la medida de la preferencia de la alternativa en el renglón i cuando se le compara con la alternativa de la columna j. Tomará como valor 3, 5, 7 ó 9 según la relación existente tal y como indica la siguiente tabla y según lo estableció el propio creador de la técnica AHP:

1 3 5 7 9

Los elementos C y R tienen la

misma importancia

El elemento C es ligeramente más importante que el

elemento R

El elemento C es más importante que el elemento

R

El elemento C es mucho más

importante que el elemento R

El elemento C es muchísimo más

importante que el elemento R

C se refiere a columna

R se refiere a renglón

Tabla 7: Tabla de ponderación

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Cuando i=j el valor de aij será igual a 1 pues se está comparando la alternativa consigo misma. Además se cumple que aij*aji=1 es decir la matriz resultante será de la forma:

1 a12 … a1n

1/a12 1 … a2n

. . … .

. . … .

1/an1 1/an2 … 1

Según lo explicado las matrices que se han remitido a los usuarios sólo permitían rellenar la mitad de sus celdas puesto que el resto se calculan automáticamente:

Criterio “Usabilidad”:

Acceso a gran cantidad de

información sin necesidad de utilizar otros programas

Interfaces intuitivos y de fácil manejo

Acceso multidispositivo

Acceso a gran cantidad de información sin necesidad

de utilizar otros programas

1

Interfaces intuitivos y de fácil manejo

X 1

Acceso multidispositivo X X 1

Tabla 8: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Usabilidad”

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Criterio “Comunicación horizontal”:

Buscadores de información

Herramienta colaborativa

Comentarios a las ideas por

parte de otros usuarios del

sistema.

Posibilidad de seguimiento del

ciclo de vida de la idea

Buscadores de información

1

Herramienta colaborativa

X 1

Comentarios a las ideas por

parte de otros usuarios del

sistema.

X X 1

Posibilidad de seguimiento del ciclo de vida de

la idea

X X X 1

Tabla 9: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Comunicación horizontal”

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Criterio “Comunicación vertical”:

Comentarios por parte del

evaluador

Anonimato frente al

evaluador Evaluación

Publicación de ideas

Comentarios por parte del

evaluador 1

Anonimato frente al

evaluador X 1

Evaluación X X 1

Publicación de ideas

X X X 1

Tabla 10: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Comunicación vertical”

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Criterio “Utilidades de apoyo”:

Formularios de clasificación de

la idea de acuerdo a los intereses de la organización

Gráficos y esquemas

Simulación

Relación automática de la

idea con conocimiento

existente

Formularios de clasificación de

la idea de acuerdo a los intereses de la organización

1

Gráficos y esquemas

X 1

Simulación X X 1

Relación automática de la

idea con conocimiento

existente

X X X 1

Tabla 11: Matriz de comparación entre alternativas del criterio “Utilidades de apoyo”

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Finalmente se comparan los criterios entre sí:

Usabilidad

Comunicación horizontal

Comunicación vertical

Utilidades de apoyo

Usabilidad 1

Comunicación horizontal

X 1

Comunicación vertical X X 1

Utilidades de apoyo

X X X 1

Tabla 12: Matriz de comparación entre criterios

Se han enviado los cuestionarios a 22 personas relacionadas con el tema de la investigación al igual que en el caso de la encuesta. En este caso se han recibido 12 cuestionarios. Cada uno de ellos ha sido analizado de la misma manera:

Construcción de la matriz de comparación.

La tabla recibida en cada caso se cubre entera en función de la respuesta del experto y se añade una fila nueva que corresponde al sumatorio de los valores de cada columna.

Se normaliza la matriz de comparación dividiendo cada elemento de ésta entre el sumatorio de la columna a la que pertenece. La suma de los valores de cada columna de la matriz normalizada ha de ser igual a 1.

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Los pesos o vector de prioridades se obtienen calculando la media de cada fila de la matriz normalizada.

Es necesario obtener el valor denominado λmax, para posteriormente comprobar la consistencia de los resultados. λmax se calcula como la suma del producto de los pesos por los sumatorios de la matriz de comparación.

A continuación se revisará la consistencia de los juicios. Para ello se calcula el índice de consistencia (CI) como λmax –n/n-1, donde n es el rango de la matriz.

La razón de inconsistencia, RC, será CI/CI random, donde CI random es el índice de inconsistencia aleatorio indicado en la tabla que se muestra a continuación, y que es resultado del estudio de 700 encuestas realizadas durante el estudio del método AHP. La razón de inconsistencia resulta aceptable en el caso de que su valor sea menor que 0.1. En caso contrario las respuestas requerirían una revisión.

n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

CIr 0 0 0.58 0.9 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49

Tabla 13: CI random

En el caso de las respuestas relativas a “Usabilidad” los resultados han sido los siguientes:

Experto λmax CI CR

1 3 0 0

2 3 0 0

3 3 0 0

4 3.19 0,09 0,16

5 3.36 0,18 0,31

6 3.41 0,2 0,35

7 3.32 0,16 0,28

8 3.61 0,3 0,52

9 3.26 0,13 0,22

10 3 0 0

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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11 3.15 0.07 0,13

12 3.56 0.28 0,48

Tabla 14: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Usabilidad”

En el caso de las respuestas relativas a “Comunicación horizontal”:

Experto λmax CI CR

1 4 0 0

2 4,12 0.04 0.04

3 5,56 0.52 0.58

4 4.16 0.05 0.06

5 4.64 0.21 0.24

6 4.35 0.12 0.13

7 4.61 0.20 0.23

8 5.09 0.36 0.40

9 4.74 0.25 0.27

10 3.99 0 0

11 3.99 0 0

12 4.63 0.21 0.23

Tabla 15: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Comunicación horizontal”

Los resultados obtenidos en el análisis de las características relativas a “Comunicación Vertical”:

Experto λmax CI CR

1 4.12 0.04 0.04

2 4,17 0.06 0.06

3 5,46 0.49 0.54

4 4.35 0.12 0.13

5 4.07 0.02 0.03

6 4.11 0.04 0.04

7 5.34 0.45 0.49

8 4.81 0.27 0.30

9 4.56 0.19 0.21

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

Saray González Suárez Página 81 de 111

10 4.16 0.05 0.06

11 4.20 0.07 0.08

12 5.42 0.47 0.52

Tabla 16: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Comunicación vertical”

Para la categoría “Utilidades de apoyo” los resultados obtenidos han sido:

Experto λmax CI CR

1 4.06 0.02 0.02

2 4,06 0.02 0.02

3 5,32 0.44 0.49

4 4.17 0.06 0.06

5 4.04 0.01 0.01

6 4.01 0 0

7 4.56 0.19 0.21

8 5.10 0.37 0.41

9 4.40 0.13 0.15

10 4.07 0.02 0.03

11 4.02 0.01 0.01

12 5.08 0.36 0.40

Tabla 17: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Utilidades de apoyo”

En el caso “Criterios” los cálculos realizados según la respuesta de los expertos han sido:

Experto λmax CI CR

1 4.13 0.04 0.05

2 4,22 0.07 0.08

3 4.52 0.17 0.19

4 4 0 0

5 4.17 0.06 0.06

6 4 0 0

7 4.29 0.1 0.11

8 4.73 0.24 0.27

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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9 4.17 0.06 0.06

10 4.17 0.06 0.06

11 4 0 0

12 6.02 0.67 0.75

Tabla 18: Cálculos AHP para cada cuestionario de “Criterios”

Sintetizar los juicios para producir un conjunto de prioridades globales de la jerarquía. Para construir las matrices de comparación del grupo decisor se han tenido en cuenta a aquellos expertos cuyas respuestas obtuvieron un valor de RC inferior a 0.1. Los elementos de cada matriz se han obtenido calculando el promedio de los mismos elementos de cada una de las matrices de comparación de cada experto. A partir de ahí se ha realizado el mismo procedimiento de análisis que el que se ejerció con cada cuestionario.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Matriz de comparación para “Usabilidad”:

Acceso a gran cantidad de información sin

necesidad de utilizar otros programas

Interfaces intuitivos y de fácil manejo

Acceso multidispositivo

Acceso a gran cantidad de información sin necesidad

de utilizar otros programas 1 3,5 1,82

Interfaces intuitivos y de fácil manejo 0,28 1 3,21

Acceso multidispositivo 0,54 0,82 1

Tabla 19: Matriz de comparación final para “Usabilidad”

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Matriz de comparación para “Comunicación horizontal”

Buscadores de información

Herramienta colaborativa

Comentarios a las ideas por parte de

otros usuarios

Posibilidad de seguimiento del

ciclo de vida

Buscadores de información

1 2.87 3.4 3.67

Herramienta colaborativa

0.35 1 1.27 1.6

Comentarios a las ideas por

parte de otros usuarios

0.3 0.78 1 1.2

Posibilidad de seguimiento del

ciclo de vida 0.27 0.62 0.83 1

Tabla 20: Matriz de comparación final para “Comunicación horizontal”

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Matriz de comparación para “Comunicación Vertical”

Comentarios por parte del evaluador

Anonimato frente al

evaluador Evaluación

Publicación de ideas

Comentarios por parte del evaluador

1 1.53 2.89 3.7

Anonimato frente al evaluador

0.65 1 2.02 3.36

Evaluación 0.35 0.5 1 1.2

Publicación de ideas 0.27 0.3 0.83 1

Tabla 21: Matriz de comparación final para “Comunicación vertical”

Matriz de comparación de “Utilidades de apoyo”:

Formularios de clasificación de la idea de acuerdo a los intereses de la

organización

Gráficos y esquemas

Simulación

Relación automática de la

idea con conocimiento

existente

Formularios de

clasificación de la idea de acuerdo a los intereses de

la organización

1 3.05 2.81 4.46

Gráficos y esquemas

0.33 1 1.09 2.9

Simulación 0.36 0.92 1 3.14

Relación automática de la idea

con conocimiento

existente

0.22 0.34 0.32 1

Tabla 22: Matriz de comparación final para “Utilidades de apoyo”

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Matriz de comparación de “Criterios”

Usabilidad Comunicación horizontal

Comunicación vertical

Utilidades de apoyo

Usabilidad 1 1.4 1.04 0.92 Comunicación

horizontal 0.71 1 1.25 1.92

Comunicación vertical

0.96 0.80 1 1.67

Utilidades de apoyo

1.09 0.52 0.60 1

Tabla 23: Matriz de comparación final para “Criterios”

Revisar la consistencia de los juicios.

λmax CI CR

Usabilidad 3.08 0.04 0.07

Comunicación horizontal

4 0 0

Comunicación vertical

4.02 0.01 0.01

Utilidades de apoyo 4.08 0.03 0.03

Criterios 4.12 0.04 0.04

Tabla 24: Cálculos finales del AHP

La razón de inconsistencia es aceptable puesto que es menor que 0.1 en todos los casos.

Llegar a una decisión final basada en los resultados del proceso. En este caso se han obtenido la importancia de las características con respecto al criterio al que pertenecen y también la importancia de cada criterio en la herramienta final.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Figura 11: Pesos de las características “Usabilidad”

Dentro del grupo “Usabilidad” se destaca como más influyente el hecho de que la herramienta final permita acceder a gran cantidad de utilidades sin necesidad de utilizar otros programas, todo integrado en la misma aplicación. Casi un 60% de las respuestas consideran más importante que la herramienta final permita acceder a gran cantidad de utilidades a través de la misma aplicación. Se observa un cambio frente a los resultados de la encuesta que consideraban más relevantes las otras dos características aunque de forma ajustada.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Figura 12: Pesos de las características “Comunicación horizontal”

Dentro del grupo “Comunicación horizontal” se destacan fundamentalmente las características “Buscadores de información” y “Herramienta colaborativa” a la hora de conformar la herramienta final. Se observa coincidencia con los resultados de la encuesta anónima que situaba estas características como las más importantes según los expertos.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Figura 13: Pesos de las características de la “Comunicación vertical”

Para el criterio “Comunicación vertical”, los expertos han destacado sobre todo que la herramienta permita mantener el anonimato frente al evaluador y que además éste pueda aportar comentarios a la idea pudiéndose establecer así un feedback positivo. En este caso se observan también pequeñas incoherencias con los resultados obtenidos de la encuesta, en la que se primaba la evaluación frente al resto de características, seguido de la posibilidad de introducción de comentarios por parte del evaluador, de la publicación de ideas y del anonimato a la hora de introducir nuevas ideas en el sistema.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Figura 14: Pesos de las características de “Utilidades de apoyo”

De las características recogidas dentro de “Utilidades de apoyo” se destaca el hecho de que la herramienta final permita la clasificación de la idea de acuerdo a los intereses de la organización. Las herramientas de simulación y los gráficos y los esquemas tienen un peso similar de un 25%.

En este caso los resultados no difieren mucho de los obtenidos en la primera encuesta a falta de añadir nuevos ítems como el de “Relación automática de la idea con el conocimiento existente”.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Figura 15: Pesos de los “Criterios”

Finalmente se han comparado los criterios entre sí obteniéndose un peso de importancia muy similar entre los cuatro:

• Usabilidad: 26.91%

• Comunicación horizontal: 28%

• Comunicación vertical: 26%

• Utilidades de apoyo: 19%

De lo que se deduce que la herramienta final además de dar apoyo a todas las fases del proceso creativo ha de proporcionar utilidades que faciliten la comunicación horizontal y vertical, es decir, la comunicación y el apoyo a todos los niveles dentro de la organización, y a la vez ha de facilitar la interacción con la herramienta a los usuarios, permitiéndoles su uso de una manera sencilla y sin complicaciones.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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5 Conclusiones.

En esta investigación se muestran las características que debe ofrecer una herramienta software que facilite y favorezca la creación de ideas dentro del contexto empresa.

Las características obtenidas han sido resultado de investigaciones relacionadas con la creatividad desde un punto de vista teórico, así como del análisis de documentos de estudio acerca de la generación de ideas dentro de empresas reales y conocidas por su éxito innovador.

Se concluye que:

• La herramienta final ha de dar soporte a las diferentes fases del proceso creativo, puesto que las ideas no surgen de la nada. La generación de ideas y su implementación pasa por determinadas fases a las que hay que prestar atención. Por tanto la herramienta final debe ofrecer utilidades que permitan.

o Estudiar y definir el entorno.

o Generar ideas

o Verificar, validar, evaluar y seleccionar ideas.

o Implementar las ideas

• Las características obtenidas se pueden agrupar en cuatro criterios fundamentales:

o Usabilidad:

� Acceso a gran cantidad de información sin necesidad de utilizar otros programas.

� Interfaces intuitivos y de fácil manejo.

� Acceso multidispositivo.

o Comunicación horizontal:

� Buscadores de información.

� Herramienta colaborativa.

� Comentarios a las ideas por parte de otros usuarios del sistema.

� Posibilidad de seguimiento del ciclo de vida de la idea.

o Comunicación vertical:

� Comentarios por parte del evaluador.

� Anonimato frente al evaluador.

� Evaluación.

� Publicación de ideas.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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o Utilidades de apoyo:

� Formularios de clasificación de la idea de acuerdo a los intereses de la organización.

� Gráficos y esquemas.

� Simulación.

� Relación automática de la idea con conocimiento existente.

• Según los expertos consultados y la aplicación del método AHP se determina que:

o El aspecto general más valorado en la herramienta será la “Comunicación horizontal” que incluye características relacionadas con la colaboración entre trabajadores y departamentos de la empresa. Se evidencia entonces, la importancia de la participación de personas con diferentes perfiles y experiencias en la creación de nuevas y válidas ideas.

o Dentro del criterio “Comunicación horizontal” se concede más importancia a que la herramienta posea buscadores de información, puesto que permite acceder a trabajos relacionados, no sólo de dentro de la empresa, sino también de un contexto externo. Se valora, del mismo modo la comunicación horizontal dentro de la propia empresa como fuera de ella, ampliando así tanto los conocimientos como las oportunidades.

El tema “Creatividad” y “Generación de ideas innovadoras” es un tema muy amplio que incluye disciplinas relacionadas con la psicología, relacionadas con la empresa y relacionadas con economía.

Actualmente, las empresas emplean la información útil para prosperar y fomentan la implicación de sus recursos humanos como ventaja competitiva frente a la competencia internacional. Los cambios tecnológicos han hecho la vida más veloz lo que provoca que los individuos esperemos respuestas también más rápidas. Las empresas competitivas se han hecho eco de estas nuevas demandas generando procesos productivos más veloces, diseñando productos más rápidamente…. El principal patrimonio ahora, no consiste en la cantidad de mercancía almacenada, sino en la velocidad de respuesta a las necesidades y demandas de los clientes. Éstos además, no se limitan a comprar cualquier cosa y por tanto la creatividad y la innovación se convierten en bases fundamentales del cambio y de la competitividad de las empresas. En un mundo donde todo tiende a imitarse rápidamente, los creativos y generadores de innovación en materia de procesos, productos y servicios serán los que saquen ventajas. Por ejemplo, Amabile (Amabile, T. 2005), sugiere que, si bien la innovación comienza con ideas creativas, la creatividad de los individuos y equipos es un punto de partida para la innovación.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Es un tema complejo y que por la importancia que está cobrando en estos momentos, ya que constituye una apuesta económica de futuro, requeriría de un estudio más exhaustivo. Este trabajo se ha centrado en la creatividad como proceso, teniendo en cuenta aspectos del contexto creativo. Sin embargo, quizás el hecho de profundizar en otras aproximaciones, como las características innatas de la persona, o la creatividad como producto (idea), complementaría la información y permitiría una definición de herramienta más completa.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

Saray González Suárez Página 95 de 111

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

Saray González Suárez Página 101 de 111

ANEXO I: Tabla resumen de las fases del proceso creativo soportadas por distintas herramientas. Preparación Imaginación Desarrollo Ejecución

Breakdown �

El por qué de las cosas

CATWOE �

Context Map �

How to � �

Positives-Negatives

Storyboarding �

Análisis de valor

Brainstorming �

Analogías � �

Mapas mentales

� � �

SCAMPER � �

4x4 � �

TRIZ � �

5W1H � �

Método Delphi

� �

Herramientas de simulación

� �

NUF Test � �

Voting �

Storyboarding � � �

Purposing � �

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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ANEXO II: ENCUESTA ANÓNIMA Estimado amigo/amiga:

Soy Saray González Suárez, trabajadora del departamento de I+D+i de la Fundación CTIC y estudiante del Máster Interuniversitario en Dirección de proyectos impartido por la Universidad de Oviedo, la Universidad de la Rioja y la Universidad de Navarra.

Estamos realizando como trabajo fin de máster una investigación cuyo objetivo es descubrir cuáles son las características que debe cumplir una herramienta software para ofrecerse como un verdadero soporte en la creación y gestión de nuevo conocimiento. Este tipo de herramientas permiten la recopilación, organización, creación, refinamiento, análisis y diseminación de las ideas de cualquier tipo dentro de una organización, soportando las funciones de la misma y satisfaciendo las necesidades del trabajador. Las wikis, las redes sociales, los grupos web o aplicaciones como Microsoft Sharepoint o Microsoft One Note son un ejemplo de este tipo de herramientas que permiten la creación y gestión de conocimiento útil para toda la organización.

Para realizar nuestro análisis vamos a aplicar el método Delphi. El objetivo de aplicar este método es la consecución de un consenso basado en la discusión entre expertos. Y por ello nos gustaría contar con su opinión.

Se le adjunta un cuestionario dividido en dos partes. La primera parte muestra una lista con las características que según la bibliografía existente habría de cumplir la herramienta perfecta de gestión y creación de nuevo conocimiento. Se ha de asignar puntuación entre 1 y 11 puntos en función de la importancia que se quiera asignar. A la característica que se considere menos importante se le asignará un 1 y a la que más un 11.

La parte 2 del cuestionario consiste en una pregunta abierta a la que se deberá de responder con las características que se consideren importantes y no estén recogidas en la tabla mostrada en la primera parte.

Una vez que ambas partes del cuestionario se hayan completado, se enviará, a la mayor brevedad posible, a la siguiente dirección de correo:

[email protected]

Cuando se hayan recibido todos los cuestionarios, se elaborarán las conclusiones a partir de la explotación estadística de los datos obtenidos.

Me gustaría informarle de que:

• El cuestionario se ha repartido entre un grupo de expertos.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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• Ningún experto consultado en el estudio conocerá la identidad del resto de expertos.

• Siguiendo las directrices del método Delphi puede ser necesario enviar un nuevo cuestionario para afianzar el estudio y obtener unas conclusiones consensuadas.

Sin más me despido agradeciéndole su colaboración.

Un saludo.

PARTE 1.

Id. Característica Puntuación 1 La herramienta posee buscadores de

información que permiten acceder a experiencias anteriores de la

empresa, bases de datos científicas…

2 Desarrollo de gráficos o esquemas que ayuden a la definición del

problema así como a identificar y clarificar la solución.

3 Posibilidad de simulaciones que permitan validar la solución y

ofrecerla como una alternativa real al problema.

4 Herramienta colaborativa en la que participan otros expertos,

especialistas en otras áreas, clientes…

5 Anonimato ante el evaluador para garantizar objetividad en la

evaluación.

6 Interfaces intuitivos y de manejo sencillo en los que el usuario sepa para qué sirve cada cosa y cómo ha de acceder a cada funcionalidad, por medio de una navegación fácil que no requiera formación específica.

7 Posibilidad de introducción de comentarios por parte del evaluador a los que el evaluado podrá acceder.

8 Formularios para clasificar la idea de acuerdo a los intereses de la

organización

9 Evaluación: la idea será estudiada por los responsables que

proporcionarán el feed-back adecuado.

10 Publicación de ideas como incentivo y reconocimiento al esfuerzo

creativo.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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11 Acceso a gran cantidad de utilidades

sin necesidad de utilizar otros programas.

PARTE 2.

Indique si procede, alguna característica que usted considere importante y que no está reflejada en la tabla anterior:

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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ANEXO III. Cálculos estadísticos según la encuesta realizada

CARACTERÍSTICAS TOTAL PUNTUACIÓN MEDIA MEDIANA MODA MÁXIMO MÍNIMO DESV. TÍPICA Q1 Q3 Q3-Q1

La herramienta posee buscadores de información

que permiten acceder a experiencias anteriores de la

empresa, bases de datos científicas…

154 8,28267897 10 11 11 1 2,436742962 8 11 3

Herramienta colaborativa en la que participan otros

expertos, especialistas en otras áreas, clientes…

150 8,46534787 10 10 11 3 2,09299375 8 10 2

Interfaces intuitivos y de manejo sencillo en los que el usuario sepa para qué sirve

cada cosa y cómo ha de acceder a cada

funcionalidad, por medio de una navegación fácil que no

requiera formación específica.

136 7,18387407 9 9 11 1 2,70076242 7 10 3

Evaluación: la idea será estudiada por los responsables que

proporcionarán el feed-back adecuado.

124 7,01635555 7 5 11 5 2,079725827 6 9 3

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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CARACTERÍSTICAS TOTAL PUNTUACIÓN MEDIA MEDIANA MODA MÁXIMO MÍNIMO DESV. TÍPICA Q1 Q3 Q3-Q1

Posibilidad de introducción de comentarios accesibles

122 6,60228672 7 7 11 3 2,684055187 5 10 5

Publicación de ideas como incentivo y reconocimiento al

esfuerzo creativo. 116 6,17129285 7 6 11 2 2,617481819 5 9 4

Formularios para clasificar la idea de acuerdo a los

intereses de la organización 106 5,33713105 7 7 11 1 2,880551658 4 8 4

Desarrollo de gráficos o esquemas que ayuden a la definición del problema así

como a identificar y clarificar la solución.

104 5,74503635 6 6 9 2 1,936715016 4 8 4

Acceso a gran cantidad de utilidades sin necesidad de utilizar otros programas.

73 3,54070967 3 3 9 1 2,515006862 3 7 4

Posibilidad de simulaciones que permitan validar la

solución y ofrecerla como una alternativa real al

problema.

68 3,07449598 3 2 10 1 2,786522184 2 6 4

Anonimato ante el evaluador para garantizar objetividad

en la evaluación. 60 2,64528301 3 1 11 1 2,724996429 1 5 4

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

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ANEXO IV: CUESTIONARIO AHP

Buenos días, Soy Saray González Suárez, trabajadora del departamento de I+D+i de la Fundación CTIC y estudiante del Máster Interuniversitario en Dirección de proyectos impartido por la Universidad de Oviedo, la Universidad de la Rioja y la Universidad de Navarra. Me pongo en contacto de nuevo con usted para agradecerla la colaboración prestada respondiendo al cuestionario que le habíamos enviado y para solicitar de nuevo su ayuda. Siguiendo con la investigación sobre las herramientas de generación de ideas le envío un cuestionario basado en la comparación de características por pares. Adjunto se envía un documento donde se explica con detalle el procedimiento a seguir. Muchísimas gracias por su colaboración. Un saludo. Documento adjunto. Nuestro objetivo es ponderar una serie de características referidas a una herramienta software que ofrece soporte a las necesidades más importantes del proceso creativo. Éste, se compone de cuatro etapas fundamentales:

• Estudio y la definición del problema así como la recopilación de información. • Generación de ideas. • Refinamiento y evaluación de las ideas. • Presentación en un lenguaje y forma adecuados para su comprensión.

Después de las investigaciones realizadas se han definido una serie de características que se han agrupado en función de cuatro criterios:

• Usabilidad: Refiere a aquellas que tienen que ver con la interacción del usuario con la herramienta.

• Comunicación horizontal: Refiere a aquellas características que tienen que ver con la colaboración con otros trabajadores, departamentos, expertos y clientes de una organización y de fuera de ella.

• Comunicación vertical: Agrupa aquellas características relacionadas con la comunicación con los responsables de la evaluación, aceptación o rechazo de una idea.

• Utilidades de apoyo: Reúne aquellas características referidas a funcionalidades software que facilitarán funciones básicas en el proceso.

A continuación, les mostramos matrices que permitirán la comparación por pares de las características recogidas. En primer lugar se realizarán comparaciones entre las características dentro de un mismo criterio y, por tanto, se tendrá que valorar su importancia dentro de éste.

A continuación, se comparará la importancia de los criterios entre sí.

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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La forma de cubrir las matrices se indica según lo expuesto en la siguiente tabla:

1 3 5 7 9

Los elementos Columna y Fila tienen la misma

importancia

El elemento Columna es

ligeramente más importante que el

elemento Fila

El elemento Columna es más

importante que el elemento Fila

El elemento Columna es mucho más

importante que el elemento Fila

El elemento Columna es

muchísimo más importante que el

elemento Fila

Criterio Usabilidad

Acceso a gran cantidad de

información sin necesidad de utilizar otros programas

Interfaces intuitivos y de fácil manejo

Acceso multidispositivo

Acceso a gran cantidad de información sin necesidad

de utilizar otros programas 1

Interfaces intuitivos y de fácil manejo

x 1

Acceso multidispositivo x x 1

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Criterio “Comunicación horizontal”

Buscadores de información

Herramienta colaborativa

Comentarios a las ideas por

parte de otros usuarios del

sistema.

Posibilidad de seguimiento del ciclo de vida de

la idea

Buscadores de información

1

Herramienta colaborativa

x 1

Comentarios a las ideas por

parte de otros usuarios del

sistema.

x x 1

Posibilidad de seguimiento del ciclo de vida de

la idea

x x X 1

Criterio “Comunicación vertical”:

Comentarios por parte del evaluador

Anonimato frente al

evaluador Evaluación

Publicación de ideas

Comentarios por parte del evaluador

1

Anonimato frente al

evaluador x 1

Evaluación x x 1

Publicación de ideas

x x X 1

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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Criterio “Utilidades de apoyo”:

Formularios de clasificación de

la idea de acuerdo a los intereses de la organización

Gráficos y esquemas

Simulación

Relación automática de la

idea con conocimiento

existente

Formularios de clasificación de

la idea de acuerdo a los intereses de la organización

1

Gráficos y esquemas

x 1

Simulación x x 1

Relación automática de la

idea con conocimiento

existente

x x X 1

Criterios

Usabilidad Comunicación

horizontal Comunicación

vertical Utilidades de

apoyo

Usabilidad 1

Comunicación horizontal x 1

Comunicación vertical

x x 1

Utilidades de apoyo

x x X 1

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Identificación y Evaluación de las Herramientas de

Valoración de Ideas

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ANEXO V: PÓSTER PRESENTADO EN EL CONGRESO DE PROYECTOS “AEIPRO 2011”

IDENTIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DE VALORACIÓN DE IDEAS

GONZÁLEZ, S. (1); RODRÍGUEZ, V(2 ); VILLANUEVA, J. (2); ALVAREZ, V. (2)

(1) CTIC Centro tecnológico(2) Universidad de Oviedo, Área de Proyectos de Ingeniería

Huesca, 6,7 y 8 de julio de 2011

XV INTERNATIONAL CONGRESS ON

PROJECT ENGINEERING

Introducción

Metodología

Objetivos

Resultados

Conclusiones

Determinar qué características ha de cumplir unaherramienta software dentro de una organización si ha defomentar y facilitar el desarrollo creativo de las personas,permitiendo recoger ideas nuevas y creativas queconstituyan un verdadero valor competitivo para laempresa.

Actualmente las empresas emplean la información útil para prosperar y fomentanla implicación de sus recursos humanos como ventaja competitiva frente a lacompetencia internacional . Los creativos y generadores de innovación enmateria de procesos, productos y servicios serán los que saquen ventajas.La innovación comienza con ideas creativas, la creatividad de los individuos yequipos es un punto de partida para la innovación.

Creatividad como procesoPreparación

Imaginación

Desarrollo

Acción

Proceso creativo según Pselk Análisis

•Tras la investigación y con la ayuda de las opiniones de expertos en el tema se han recogido 15 características que se han agrupado en cuatro criteriosfundamentales: Usabilidad, Comunicación horizontal, Comunicación Vertical y Utilidades de apoyo .•Tras la aplicación del método AHP se ha concluído que, aunque los cuatro criterios tienen una importancia similar, destaca la “Comunicación horizontal”como aspecto más importante.•Las características más valoradas han sido: Buscadores de información, acceso a gran cantidad de información dentro de la aplicación,formularios de clasificación de la idea según los intereses de la organización y posibilidad de comentarios por parte del evaluador .

ProductoPensamiento

CreativoCreatividad

innata

Herramientas

Contextos

reales

Cuestionarios a expertos

Método AHP

Características

Resultados Ponderación

CARACTERÍSTICAS

Acceso a gran cantidad de información sin necesidad de utilizar otros programas

Interfaces intuitivos y de fácil manejo

Multidispositivo

Buscadores de información

Colaborativa

Comentarios a las ideas por parte de otros usuarios del sistema

Seguimiento del ciclo de vida de la idea

Comentarios por parte del evaluador

Anonimato frente al evaluador

Evaluación

Publicación de ideas

Formularios de clasificación de la idea de acuerdo a los intereses de la organización

Gráficos y esquemas

Simulación

Relación automática de la idea con conocimiento existente