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    A9/V2 REVISTA DE COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS ISSN: 1697 - 8293

    REVISTA ICONO 14, 2011, Ao 9 Vol. 2, pp. 212-226. ISSN 1697-8293. Madrid (Espaa)

    David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educacin y museos

    Recibido: 01/02/2011Aceptado: 25/04/2011

    9/2 REVISTA ICONO 14 A9/V2 pp. 212/226 | 07/2011 | REVISTADECOMUNICACINYNUEVASTECNOLOGAS | ISSN: 16978293

    C/ Salud, 15 5 dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net

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    REALIDAD AUMENTADA,

    EDUCACIN Y MUSEOS

    David Ruiz TorresLicenciado en Historia del Arte e HistoriaFacultad de Filosofa y Letras. Universidad de Granada. Campus Universi-tario de Cartuja, s/n. 18071 Granada (Espaa) Email:[email protected]

    ResumenEn los ltimos aos la Realidad Amentada est consiguiendo un prota-gonismo cada vez ms importante en diversas reas de conocimiento,mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva

    tecnologa derivada de la Realidad Virtual.La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desa-rrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herra-mienta muy til para presentar determinados contenidos bajo laspremisas de entretenimiento y educacin, en lo que se conoce comoedutainment.

    Fruto de esa dimensin educativa que representa, se han desarrolladoen nuestro pas varios proyectos para las aulas como pueden serAprendra (Valencia), o el denominado Big-Bang 2.0 dentro delprograma Eskola 2.0 (Pas Vasco).

    La Realidad Aumentada tambin ha demostrado su funcin pedaggi-ca en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de inter-pretacin, donde constituye uno de los recursos museogrficos msvanguardistas gracias a que favorece la interaccin entre los visitantesy el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que didctica.

    Palabras clave

    Realidad Aumentada, educacin, museos,

    difusin, interaccin, edutainment

    Key Words

    Augmented Reality, education, museums,

    diffusion, interaction, edutainment

    AbstractNowadays, Augmented Reality is

    getting a more predominant role indifferent areas of knowledge, showingthe versatility and possibility this new

    technology derived from virtualreality presents.

    The capacity to insert virtual objectsin real space and the development of

    user interfaces of great simplicity havemade possible that Augmented Reality

    has become a useful tool to presentcertain content under the premises of

    entertainment and education, which isknown as edutainment.

    Various Spanish projects have beendeveloped for the classroom accordingto this educational dimension, such as

    Aprendra (Valencia), or the so-called Big Bang 2.0 in the program

    Eskola 2.0 (Basque Country).

    Augmented Reality has also shown itspedagogical function in other settingssuch as museums and interpretations

    centers.The most avant-garde museography

    resources make use of this technologyin favor of the interaction between the

    visitors and the cultural object in anattractive and educative experience.

    This is the case of The Military Orderof Calatrava Interpretation Center

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    (Alcaudete, Jan), or the TechnologyInterpretation Center (Zamudio,

    Bizcaia), which have faculties based on

    this technology, achieving the mainfunction of these spaces: the diffusionof cultural content.

    Es el caso del Centro de Interpretacin de la Orden Militar de Cala-trava (Alcaudete, Jan) o el Centro de Interpretacin de la Tecnolo-ga (Zamudio, Bizcaia), que cuentan en su discurso expositivo con

    instalaciones basadas en esta tecnologa, cumpliendo con la principalfuncin de estos espacios: la difusin de contenidos culturales.

    IntroduccinLa Realidad Aumentada representa actual-mente una potente herramienta que hamostrado su versatilidad en un amplioabanico de aplicaciones en diferentes reasde conocimiento. Una de ellas ha sido elcampo educativo donde ha encontradograndes posibilidades para la difusin yconocimiento de contenidos que se pre-senta de una forma atractiva y pedaggicaal mismo tiempo.

    Los museos y centros de interpretacin se

    han erigido en la actualidad como otroespacio para la educacin donde las nuevastendencias museogrficas han evolucionadodesde la concepcin de galera heredada delsiglo XIX, a la de constituir centros para latransmisin del conocimiento en la que losvisitantes no actan como meros observa-dores pasivos sino que interactan con los

    contenidos que se presentan bajo un enfo-que ldico-racional, y que especialmenteestn siendo explotados para los colectivosms jvenes de nuestra sociedad.

    Entre los recursos que se han utilizado parala consecucin de esta nueva orientacin delos espacios musesticos, las nuevas Tec-nologas de la Informacin y Comunicacin(TICs), se presentan como un importantefiln por el grado de cotidianidad que pre-sentan para la sociedad actual, ofreciendoimportantes resultados en combinacin conlas tcnicas museogrficas tradicionales.

    La Realidad Aumentada ha aparecido congran fuerza dentro de este contexto en los

    ltimos aos, ya que ofrece grandes posibi-lidades por su atractivo y capacidad deinsertar objetos virtuales en un espacioreal. Como muestra del establecimiento deesa relacin ha sido el crecimiento de pu-blicaciones que abordan esta temtica, ascomo los casos concretos de aplicabilidaden los que se han incluido instalaciones que

    utilizan esta nueva tecnologa dentro de losprogramas museogrficos.

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    ObjetivosCon carcter general, se pretende plantearen este artculo la aparicin de un nuevorecurso dentro de las Tecnologas de laInformacin y Comunicacin (TICs), comoes la Realidad Aumentada, y su aplicacindentro de contextos educativos en el mbi-to espaol, prestando especial atencin alos entornos expositivos y musesticos.

    Para ellos se habr de estudiar los diferen-tes modos de interaccin que se desarrollana travs de las interfaces persona - ordena-dor, que se utilizan para las aplicaciones deRealidad Aumentada.

    Tambin, realizar un juicio sobre culessern los ms recurrentes dentro de lasaplicaciones de Realidad Aumentada enentornos educativos y demarcar sus posibi-lidades, as como sus ventajas e inconve-nientes.

    Finalmente se exponen aquellos casos con-cretos en los que se han realizado expe-riencias con Realidad Aumentada dentrodel Patrimonio Cultural espaol, reali-zando una labor de prospeccin que nosmuestre el grado de aplicabilidad que se haefectuado desde su aparicin.

    MetodologaEl mbito de actuacin ha abarcado las

    experiencias realizadas en nuestro pasdesde la aparicin de la Realidad Aumen-tada, con el fin de establecer una evalua-cin hasta la fecha en el que se pondrespecial inters en las investigaciones yproyectos realizados al respecto, y por otraparte, los ejemplos concretos que se en-cuentran ya desarrollados y aplicados de-ntro de entornos educativos en Espaa.Una vez entendida la tecnologa de Reali-dad Aumentada en su concepto y funcio-namiento, el estudio de las aplicaciones dedicha tecnologa dentro de los diferentesproyectos educativos ha sido la lnea a se-guir como primer punto antes de centrar-nos en los casos de entornos musesticos.Por otra parte se realizaron otra serie de

    visitas a los diferentes museos y centros de

    interpretacin en los que existen instala-ciones de Realidad Aumentada dentro deldiscurso museogrfico de los mismos.Igualmente se ha prestado atencin a lasempresas que trabajan con Realidad Au-mentada, que son las encargadas de llevar ala prctica aquellas experiencias y proyec-tos que surgen dentro de mbitos acadmi-cos e investigadores y que asesoran a lasmismas para su incursin en el mercado yen definitiva, hacen llegar los nuevos avan-ces tecnolgicos al gran pblico. Se haevaluado especialmente aquellas que tienenuna relacin con mbitos educativos, bien atravs de los proyectos museogrficos,propuestas para el aula, o de difusin quehan encontrado en la Realidad Aumentada

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    un recurso ms para sus propuestas en esos contextos

    1. La Realidad Aumentada como herramientaen contextos educativos1.1. Hacia una definicinde Realidad Aum entada

    La Realidad Aumentada, en su desarrollo,ha seguido un itinerario ligado a otro con-cepto mucho ms conocido en nuestra

    sociedad como es la Realidad Virtual, aun-que los progresos y avances realizadosdurante los ltimos aos han hecho quesurja como una nueva tecnologa con enti-dad propia. Desde que en 1992 se acuarael trmino Realidad Aumentada (Caudell,1992), han sido numerosas las investigacio-nes al respecto que, junto a los avancescientficos y tecnolgicos, han dado lugar a

    su maduracin y aplicacin en diferentesreas apareciendo diferentes monografasque versan sobre la misma (Bimber, 2005;Haller, 2007; Hainich, 2010). Paul Mil-gram y Fumio Kishino definieron en sudenominado continuo de la virtualidad

    (1994), lo que se conoce como RealidadMezclada, en la que los elementos virtuales

    se combinan con el espacio fsico real.

    Posteriormente el trabajo de Ronald Azu-ma (1997), codificara las diferentes carac-tersticas que permiten su definicin ydiferenciacin de la Realidad Virtual.Azuma consider la Realidad Aumentada

    como aquella que permite al usuario ver entodo momento el mundo real, al que se lesuperponen objetos virtuales coexistiendoambos en el mismo espacio. En una publi-cacin posterior (2001), determin msconcisamente sus caractersticas basndoseen tres pilares bsicos: combinar lo real ylo virtual en un entorno real, interactividaden tiempo real, y registro en 3D.

    De modo que, esta tecnologa se caracte-riza por combinar el mundo real con elvirtual, de manera que en este caso lo queocurre es que a nuestra visin del mundoreal se aaden contenidos virtuales genera-dos por ordenador. Esto es posible graciasa la utilizacin de un display que puede serdesde unas gafas de Realidad Aumentada o

    Fuente: Milgram, P., Kishino, F. (1994)

    Grfico n 1: Continuo de la virtualidad

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    Fuente: Billinghurst, M., Kato, H.,Poupyrev, I. (2001)

    Grfico n 2: Aplicacin de Realidad

    Aumentada Magic Book

    Head Mounted Displays (HMDs), a dispo-sitivos mviles tales como PDAs, PCs Ul-

    tramviles, o telfonos mviles, los cualesestn teniendo actualmente un alto gradode aplicabilidad de la Realidad Aumentada,al igual que numerosas opciones que hanhecho ms cercana esta nueva tecnologa.As, a travs de la cmara de cualquiera deestos dispositivos es posible obtener unaimagen aumentada o enriquecida de aque-llo que observamos mediante la superposi-

    cin de informacin virtuali.1.2. Realidad Aumentadaen el aulaEsta capacidad de mezclar el mundo realcon el virtual ofrece grandes posibilidadesen el campo de la educacin, como lo de-muestran las experiencias realizadas hasta lafecha.

    Una de las experiencias ms recurrenteshan sido aquellas basadas en la metfora dellibro aumentado, empleada sobre todo enaplicaciones relacionadas con entornoseducativos. As, a partir de un marcadorimpreso en una de las pginas, es posibleacceder a informacin adicional mediantegrficos 3D, que muestran figuras virtuales

    que aparecen sobre las pginas del libro yque se visionan a travs de la pantalla de unsimple ordenador con webcam. Uno de loscasos ms significativos, al constituir una delos primeros ensayos, fue desarrollado porel Human Interface Technology Laboratoryde la Univer-sidad de Washington, que present el denomi-nado Magic Book, que mostraba el valor

    didctico de esta tecnologa y el gran atrac-tivo que supone en contextos educacionales

    (Billinghurst et al., 2001).

    Esta misma aplicacin ha sido desarrollada

    en nuestro pas con el denominado LibroInteractivo de Monumentos Andaluces,

    creado por la empresa malaguea Arpa-Solutions, que contena en sus pginasinteriores diferentes marcadores que alvisionarlos a travs de una webcam, eraposible observar las reproducciones vir-tuales tridimensionales en la pantalla delordenador, ofreciendo pequeas maquetas

    que los usuarios podan manipular como sise tratara de una real, acercando o mo-viendo el libro respecto a la cmara (Ruizet al., 2007).

    Tambin se han realizado varias experien-cias similares que muestran la incursin deesta tecnologa y su fiabilidad. Es el casodel proyecto Big-Bang 2.0, desarrollado

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    Fuente:http://www.aprendra.es/[consultado: 20.01.2011]

    Grfico n 3: Proyecto APRENDRA:

    aplicacin para iPhone

    por la empresa VirtualWare, y que se en-cuadra dentro del programa Eskola 2.0,

    perteneciente al Departamento de Educa-cin, Universidades e Investigacin delGobierno Vasco (Wirtualware, 2010). stepretende fomentar la utilizacin de mate-riales didcticos digitales para la materia deConocimiento del Medio del tercer ciclode Educacin Primaria, para ser utilizadosen el aula con el uso de los nuevos recursosdocentes de reciente implantacin como

    son las pizarras digitales u ordenadoresporttiles. La Realidad Aumentada formaparte de los recursos que se utilizan para elproyecto en el que se pueden obtenerobjetos virtuales como si fueran reales.

    Igualmente encontramos el proyectoAPRENDRAii, desarrollado por El grupode Grficos y Multimedia del Instituto de

    Automtica e Informtica Industrial (ai2) yl'Escola d'Estiu de la Universidad Politc-nica de Valencia, junto con el InstitutoTecnolgico del Juguete (AIJU) de Ibi(Alicante). Aqu se pretende utilizar latecnologa de Realidad Aumentada paraelaborar juegos educativos para el aulamediante la frmula educacin + entrete-nimiento conocida como edutainment.

    Los primeros resultados han consistido enimplementar una aplicacin para iphone enla que a travs de unos marcadores, esposible observar a travs de la pantalladiferentes modelos virtuales 3D que secorresponden con la flora, fauna y monu-mentos de Asia, frica y Amrica Central ydel Sur (Aprendra, 2010). La aplicacin ha

    sido testada con alumnos de tercero y cuar-to de Educacin Primaria, para los que se

    han desarrollado diferentes juegos edu-cativos que utilizan la tecnologa de Reali-dad Aumentada para favorecer la interac-cin entre el nio y los modelos virtuales.

    La iniciativa de APRENDRA resultar serun recurso muy didctico para mostrar alos escolares aquellos contenidos con losque se encuentran menos familiarizados,como son las especies y construcciones depases no-occidentales, permitiendo obte-ner una visin multicultural a travs de unaexperiencia ldica.

    Otra aportacin importante es la desarro-llada en la Universidad Jaime I de Cas-telln, por los Departamentos de QumicaInorgnica y Orgnica y el Departamentode Lenguajes y Sistemas Informticos, quepresentaron un recurso de Realidad Au-mentada para las asignaturas del rea deconocimiento de Qumica Inorgnica. Aqu

    http://www.aprendra.es/http://www.aprendra.es/http://www.aprendra.es/http://www.aprendra.es/
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    se disearon varios modelos virtuales tri-dimensionales de ciertas estructuras crista-

    linas de difcil comprensin por lo abs-tracto de su composicin, que a travs de laRealidad Aumentada se pudieron manipu-lar como si fueran objetos reales a travs dediferentes marcadores colocados en unapieza irregular. La experiencia se desa-rroll conjuntamente a las clases docentespermitiendo a los alumnos una mejor com-prensin mediante la manipulacin de las

    mismas (Nez et al., 2008).Otras experiencias de Realidad Aumentadaen el rea educativa han estado relacionadascon la didctica musical. As, como resul-tado de una colaboracin entre el grupoISIS (Departamento de TecnologaElectrnica) y el Departamento de Inge-niera de Comunicaciones de la Universi-

    dad de Mlaga, se presentaron en la VISemana de la Ciencia de Andaluca las apli-

    caciones Piano Virtual y Partitura Vir-tual (Peula et al., 2007).

    En la primera se encontraba la plantilla deun teclado sobre papel que poda tocarsecomo si fuera un piano real a travs de laimagen capturada por una webcam que atravs de unos altavoces, reproduca lossonidos segn las teclas que se tocaran en

    la plantilla. En el segundo caso, era posible

    crear una meloda colocando notas musi-cales sobre un pentagrama virtual. Aqu, lasdiferentes notas estaban representadas pormarcadores que se correspondan con valo-res diferentes que al ser reconocidos por lacmara representaban su valor sobre lapartitura virtual que se visionaba en lapantalla del PC.

    2. La Realidad Aumentada y su implantacinen entornos musesticos

    2.1. Museos y Centros deInterpretacin: espaciospara la experienciaaumentadaPor otra parte, en Espaa se han producidovarios casos de aplicaciones de RealidadAumentada en espacios musesticos, espe-cialmente durante el ao 2010, que repre-sentan un punto de partida en cuanto a lautilizacin de este nuevo recurso, en vistade los nuevos desarrollos que se producen

    simultneamente a la publicacin del pre-sente artculo.

    Uno de los ejemplos que podemos citar esel Centro de Interpretacin de la Orden

    Militar de Calatrava que se encuentra en unescenario singular como es el Castillo deAlcaudete en Jan. Aqu la visita al con- junto comienza con una instalacin deRealidad Aumentada en la que se ofrece atravs de unas maquetas virtuales el pro-ceso constructivo de la fortaleza desde susprimeros asentamientos hasta su abandono

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    como tal. Dentro de las inmediaciones deun aljibe se encuentran dos pantallas sobre

    atril con una cmara web incorporada,delante de las cuales se muestran unas ban-dejas circulares que contienen unos marca-dores con patrones impresos que el sistemareconocer a travs de la imagen de vdeo.

    En la pantalla se mostrar una maquetavirtual animada que mostrar el procesoconstructivo del conjunto de forma cro-nolgica, junto a etiquetas flotantes queindicarn las partes que lo componen. As,desde la construccin del alczar islmico

    primigenio se puede ver la evolucin atravs de la fortaleza calatrava y finalmente

    la transformacin en residencia palacialrenacentista de los Fernndez de Crdoba.

    El Museo de la Autonoma de Andaluca(Coria del Ro, Sevilla), situado en el en-torno de la Casa de Blas Infante, tambincuenta dentro de la sala de exposicinpermanente con una instalacin basada enRealidad Aumentada que muestra las dife-rentes instituciones andaluzas. Aqu apare-

    cen unos modelos virtuales tridimensiona-les de los edificios donde se ubican comoson el Parlamento Andaluz, el Consejo deGobierno, ambos en Sevilla, y el TribunalSuperior de Justicia de Andaluca en Gra-nada. Mediante una aplicacin similar atravs de unas bandejas circulares con unosmarcadores o patrones impresos, se colo-

    can delante de una cmara web mientrasque en la pantalla aparecen las maquetasvirtuales sobre los marcadores que portanlos visitantes. En la base de cada edificioaparecen etiquetas con informacin sobrela institucin andaluza que representa y susfunciones gubernamentales, adems de lahistoria del edificio donde se ubican. Laintencin de esta aplicacin es la de dar a

    conocer a los visitantes los rganos de go-bierno que los representan as como lafuncionalidad que contienen cada uno deellos.

    Fuente: Arpa-Solutions, S.L. PlataformaSoftware DARAM de Realidad Aumentada

    Arpa-Solutions.

    Grfico n 4: Centro de Interpretacin de

    la Orden Militar de Calatrava. Instalacin

    de Realidad Aumentada que muestra la

    evolucin constructiva de la fortaleza

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    Ambos casos representan un ejemplo de lasposibilidades educativas que ofrece estanueva tecnologa, debido a su fcil manejoya que no se encuentra ningn dispositivohardware entre el usuario y la aplicacin,sino que la interaccin de produce de unaforma directa en la que los visitantes soncapaces de relacionarse con los contenidosde una forma aprehensiva manipulando losmodelos virtuales como si se tratara deobjetos reales. Las posibilidades de anima-cin virtual o la inclusin de etiquetas flo-tantes ofrecen tambin un importanterecurso para aadir informacin adicionalque supera las tradicionales cartelas o pa-

    neles informativos. Por otra parte, muchosde los contenidos que se pretenden trans-

    mitir muestran una complejidad que unarepresentacin aumentada soluciona de unaforma atractiva e instructiva al poder aadirlos contenidos virtuales fcilmente.

    Otros ejemplos de esa relacin entre Rea-lidad Aumentada y educacin en centrosmusesticos ha sido llevado a cabo en elcaso del Centro de la Interpretacin de laTecnologa, situado dentro del Parque

    Tecnolgico de Bizkaia (Zamudio, Bizkaia),surgido con la intencin de acercar a losvisitantes, principalmente estudiantes deEducacin Secundaria, aquellos avancestecnolgicos que se desarrollan en los cen-tros de investigacin que se hallan en elentorno. Aqu se encuentran un grannmero de aplicaciones para interactuar

    con los visitantes y ensear en qu consis-ten esos avances relacionados con la dom-tica, la nanotecnologa, la biotecnologa, ola robtica. Dentro de los recursos muse-ogrficos se encuentra una instalacin deRealidad Aumentada que ensea el funcio-namiento de las denominadas cajas ne-gras, mediante unas bandejas con marca-dores que representan modelos virtuales de

    varios aparatos elctricos junto a informa-cin adicional animada que ayuda a com-prender el funcionamiento del mismo ypara qu sirve. La labor de este Centro deInterpretacin pretende ser un comple-mento a las clases dentro del aula y ademsfomentar dentro de los visitantes ms jve-nes el espritu crtico y el conocimiento de

    Fuente: Arpa-Solutions, S.L. Plataforma SoftwareDARAM de Realidad Aumentada. Arpa-Solutions.

    Grfico n 5: Museo de la Autonoma

    de Andaluca. Usuario interactuando

    con la aplicacin sobre las instituciones

    representativas andaluzas

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    aquellas lneas de investigacin ms punte-ras que se estn desarrollando actualmente.

    2.2. Museos Virtuales yRealidad Aumentada: elmuseo en tus manosOtra aportacin importante ha tenido lugaren el Museo Virtual de la Informtica,emplazado en el edificio Fermn Caballerode la Escuela Superior de Informtica de laUniversidad de Castilla La Mancha (Ciu-

    dad Real), que ha desarrollado un proyectode museo virtual en un punto de informa-cin dentro del edificio (Grupo Ore-to/Arco, 2009). En ste es posible accedera contenidos multimedia e informacinsobre el recorrido histrico de esta jovenciencia, y tambin interactuar con modelosvirtuales tridimensionales de equipos queya han entrado a formar parte de la histo-

    ria, a travs de una aplicacin de RealidadAumentada basada en marcadores. Esterecurso ofrece grandes posibilidades tantoen su implantacin en el museo in situcomo en las posibilidades que ofrece en suversin online. As, mediante la aplicacines posible aumentar la coleccin de laspiezas que se pueden observar en el Museo

    de la Informtica, al igual que permiteinteractuar con las mismas completando lamera observacin pasiva de los visitantes enlas tradicionales vitrinas.

    Relacionado con la idea de este proyecto esnecesario destacar que el caso de los mu-seos virtuales ofrece grandes posibilidadespara las aplicaciones de Realidad Aumen-

    tada dentro del entorno domstico. Lasencillez de las interfaces persona-ordena-

    dor que se establecen a travs de esta tec-nologa, permiten que a travs de dispositi-vos con los que estamos familiarizadoshabitualmente sean utilizados para obteneruna experiencia didctica online. Uno delos ejemplos que se han llevado a cabo ennuestro pas, ha sido el Museo del Jursicode Asturias que, en colaboracin con eldiario Pblico, ofrece la posibilidad de in-

    teractuar con varios especmenes de dino-saurios virtuales. Entrando en la webhttp://www.publico.es/especial/dinosau-rios/, e imprimiendo uno de los patronesque se pueden descargar desde la misma, secolocan sobre una superficie y al ser enfo-cados por la cmara web aparecer un di-nosaurio virtual que adems puede caminary moverse utilizando los controles delteclado.

    Esta experiencia, conseguira un propsitofundamental en esta tipologa de museosque sera de la difusin, generando visitan-tes potenciales que se interesen mediante eluso de la aplicacin.

    Fuente: Imagen capturada por el autor

    Grfico n 6: Aplicacin on-line pertene-

    ciente al Museo del Jursico de Asturias.

    http://www.publico.es/especial/dinosaurios/http://www.publico.es/especial/dinosaurios/http://www.publico.es/especial/dinosaurios/http://www.publico.es/especial/dinosaurios/http://www.publico.es/especial/dinosaurios/
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    2.3. Realidad Aumentada:una apuesta de futuroAs, la Realidad Aumentada, ofrece la posi-bilidad de ofrecer nuevos contenidos atravs de la red, ya sea de un museo o unaexposicin, ofreciendo interactuar conalgunas de las piezas o los contenidos vir-tualmente y como si se tratara de objetosreales manipulando el marcador corres-pondiente. El carcter didctico de estetipo de aplicaciones queda manifiesto ysupone una llamada a visitar el lugar delque proceden o, en otro caso, disfrutar deaquellos contenidos que se encuentran enmuseos a miles de kilmetros, o que ya handesaparecido en el caso de las exposicionestemporales.

    Dentro del proyecto SIAMA tambin sepresentaron algunas propuestas relaciona-

    das con aplicaciones de Realidad Aumen-tada en museos, con motivo de la VII Se-mana de la Ciencia y la Tecnologa de An-daluca, que tuvo lugar en el ao 2007 enMlaga (Peula et al., 2007b). Una de ellasconsiste en la recreacin del interior de unasala de un templo egipcio en la que se en-contraba un relieve procedente de la capillade la diosa Hator, en el templo de Hatses-hut en Deir el-Bahari. El visitante entraba ala sala totalmente a oscuras, portando unalinterna mgica con la que era capaz de

    descubrir cada parte del relieve sobre elque apareca informacin textual sobre laescena iluminada como procedencia,

    cronologa, iconografa, etc. La interfazconsista en la linterna mgica que con-

    tena un marcador, que al ser reconocidopor la cmara situada sobre la pantalla

    sobre la que se proyectaba el relieve egip-cio, haca que se iluminase la parte delmismo al que se orientaba la linterna.

    La misma solucin se aplic a una pinturarenacentista que representa a La Virgen, el

    Nio y San Juan atribuida al taller de Pie-tro Perugino y que se encuentra en la Na-tional Gallery de Londres. Aqu se recurria una radiografa realizada en una restaura-

    cin previa de la obra en la que podanobservarse ciertos detalles sobre su elabo-racin. La linterna mgica se proyecta

    sobre la pintura descubriendo una visinde rayos X, en la que se explicaban detallescomo arrepentimientos, soportes de suje-cin, tcnicas empleadas, etc.

    Grfico n 7: Recreacin ideal de lainstalacin musestica del relieve egipcio

    del templo de Hatseshut

    Fuente: Peula, J. M., Torres, F., Urdiales, C.,Sandoval, F. (2008)

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    En estos ensayos se mostr la versatilidadque la Realidad Aumentada puede presen-

    tar en su aplicacin en espacios musesti-cos, ofreciendo recursos de un alto gradopedaggico que ayudan a que la obra

    hable al visitante, y en definitiva ofrezca

    un mayor contenido. El atractivo de la

    aplicacin, permite a los usuarios interac-tuar con la obra de una forma sencilla en laque prima el valor didctico.

    ConclusionesA pesar de que la Realidad Aumentada esuna gran desconocida para el pblico en

    general, los ltimos aos han sido decisivospara adentrarse en el actual contexto so-cial, dentro del cual los entornos educati-vos estn cobrando un gran protagonismo.Aqu la Realidad Aumentada se utilizacomo una herramienta de comunicacin ydifusin de los contenidos, en los que pri-ma un enfoque ldico y racional que resultade gran atractivo. En esta afirmacin, y en

    las experiencias comentadas en el presentetrabajo, la utilizacin de la tecnologa nodebe eclipsar esos contenidos que son lafuente fundamental de su aplicacin enentornos educativos, sin dejar que la tecno-loga invada u oculte lo que se quiere defi-nir.

    Las aplicaciones que se insertan en contex-

    tos educativos, son aquellas que estn basa-das en las denominadas interfaces tangiblesde usuario que permiten manipular unobjeto real a travs de marcadores como sise tratase de un objeto real. El hecho deque sean las elegidas para este tipo de en-tornos, es que la interaccin entre el usua-rio y el objeto virtual se produce de una

    forma natural e intuitiva, sin ningn tipo dehardware adicional, que medie en la rela-

    cin persona-ordenador.Referente a su proyeccin dentro de estetipo de entornos, la utilizacin de un sis-tema basado en componentes que se en-cuentra fcilmente en el mercado (ordena-dor, cmara, pantalla, etc.), ofrece otrotipo de ventajas que hacen de stas un re-curso econmico y de fcil mantenimientoque se aade a su valor didctico.

    Por otra parte, se han observado las posibi-lidades que la Realidad Aumentada ofreceen entornos musesticos atendiendo a sucarcter pedaggico, ya que la sencillez delas aplicaciones hace que se adapten a unamplio espectro de pblico que no tieneque estar familiarizado con las nuevas tec-nologas

    En los casos estudiados se ha podido obser-var que los planteamientos museogrficosms actuales incluyen la Realidad Aumen-tada como una herramienta capaz de mos-trar al visitante unos contenidos de unaforma atractiva y didctica al mismo tiem-po, haciendo que el visitante se conviertaen protagonista de la instalacin y no sola-

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    mente acta como observador pasivo de-ntro del entorno musestico.

    Bajo esta premisa, el uso de la RealidadAumentada se materializa con el fin deofrecer una visin ms completa de lo quese exhibe o nuevas interpretaciones queayuden a comprender mejor los objetosexpuestos, que favorecen la experienciaque se puede obtener en este tipo de espa-cios.

    Como hemos mencionado, la mayora deaplicaciones de Realidad Aumentada cita-das, cumplen una labor fundamentalmentedidctica, resaltando especialmente aque-llas que se encuentran en entornos exposi-tivos. Tras nuestro estudio, se puede afir-mar que estas experiencias estn enfocadasa un pblico joven mayoritariamente, yaque se encuentran familiarizados con las

    nuevas tecnologas y el uso de los dispositi-vos empleados. La Realidad Aumentada

    presenta una configuracin novedosa yatractiva que permite transmitir unos con-

    tenidos bajo la frmula educacin + diver-sin que se pretende en este tipo de entor-nos.

    Finalmente, haremos referencia de formageneral al concepto que se transmite en elpresente artculo acerca de la RealidadAumentada y las posibilidades que ofrece:acceder al conocimiento con una nuevaptica, en la que prima la variedad del

    discurso interpretativo, y puesta en valordel mismo. La labor ms importante desdenuestra disciplina referente a la RealidadAumentada, ser la de transmitir la necesi-dad que presentan desde nuestra perspecti-va esos entornos educativos y musesticos,con el objetivo de que los instrumentosaportados por la ciencia nos permitan acce-

    der a un conocimiento ms amplio y diver-sificado.

    ReferenciasAPRENDRA (2010). La UPV y AIJU presentan elproyecto 'APRENDRA' para aprender jugando conla Realidad Aumentada. Nota de prensa. En:http://www.aprendra.es/antigua/archivos/nota_prensa_aprendra.pdf[consultado: 17.11.2010].

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    Cita de este artculoRUIZ TORRES, D. (2011) Realidad Aumentada, educaciny museos. Revista Icono14 [en lnea] 1 de julio de 2011,

    Ao 9, Volumen 2. pp. 212-226.Recuperado (Fecha deacceso), de http://www.icono14.net

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    NOTAS

    i Hemos de sealar que en muchas de las definiciones de Realidad Aumentada que encontramos en la bibliografa,nicamente se refieren a sistemas visuales, que aunque se trata de una tecnologa eminentemente visual y dondetiene un gran desarrollo, actualmente existe un gran inters en la investigaciones sobre la materia en laposibilidad de crear sistemas de Realidad Aumentada de tipo sonoro, hptico o multimodal.

    ii El proyecto APRENDRA est financiado por elMinisterio de Ciencia e Innovacin, bajo el ttulode Desarrollo y Validacin de Sistemas de RealidadAumentada para elAprendizaje-Entretenimiento,teniendo prevista su finalizacin en diciembre de2012. Web de APRENDRA: www.aprendra.es

    http://www.aprendra.es/http://www.aprendra.es/http://www.aprendra.es/http://www.aprendra.es/