Hoja de Ruta

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HOJA DE RUTA Diseño, Organización y Evaluación de Videojuegos y Gamificación

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HOJA DE RUTA

Diseño, Organización y Evaluación de Videojuegos y Gamificación

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Creación y Desarrollo de Videojuegos y Gamificación.

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INDICE

1. PRESENTACIÓN ................................................................................................................... 3

2. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS ......................................................................................... 6 3. PLAN DE TRABAJO ............................................................................................................. 6 4. ¿CÓMO PUEDO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DEL CURSO? ............................... 7 5. ¿CÓMO ME COMUNICO EN EL CURSO? ......................................................................... 7

6. CERTIFICADOS .................................................................................................................... 8 7. TIPOS DE ACTIVIDADES ................................................................................................... 8 8. RECURSOS AMPLÍA Y REFUERZA ................................................................................ 10

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Creación y Desarrollo de Videojuegos y Gamificación.

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1. PRESENTACIÓN

El curso en Creación y Desarrollo de Videojuegos y Gamificación es un primer puente tendido hacia aquellas personas que desean embarcarse en la aventura del diseño y desarrollo de videojuegos, explicando cada aspecto de la industria desde el diseño a la financiación pasando por el arte y la evaluación.

El curso está orientado a elaborar un sustrato de conocimientos enfocados a la preparación de futuros diseñadores a través de un mapa de conceptos clave y la experiencia compartida de profesionales del medio. Cada módulo tendrá una decena aproximada de breves video-conceptos que eclosionarán en una entrevista final con un profesional del sector que dará su opinión acerca de la situación del videojuego y posible evolución de la misma.

Los objetivos de aprendizaje son adquirir conocimientos en las siguientes áreas:

Historia: Historia del videojuego e historia del periodismo del videojuego.

Diseño: Vocabulario específico de diseño, conceptos de diseño de niveles y visión crítica de los sistemas convencionales de diseño.

Periodismo: Sistemas actuales y alternativos dentro del periodismo de videojuegos.

Empresa: Sistemas de financiación y distribución existentes en cada tipo de plataforma, así como los roles de la industria y su desglose de actividades relacionadas.

Gamificación: explicación y tendencias relacionadas y paralelas que se están llevando a cabo por profesionales del sector.

Las competencias que se desarrollarán lo largo del curso son:

Aprendizaje autónomo: Habilidad que permite a la persona ser autora de su propio desarrollo, eligiendo los caminos, las estrategias, las herramientas y los momentos que considere más efectivos para aprender y poner en práctica de manera independiente lo que ha aprendido.

Planificación y gestión del tiempo: Capacidad para establecer unos objetivos y elegir los medios para alcanzar dichos objetivos usando el tiempo y los recursos de una forma efectiva.

Utilización de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC): Capacidad para utilizar eficazmente las tecnologías de la información y las comunicaciones como herramienta para la búsqueda, procesamiento y almacenamiento de la información así como para el desarrollo de habilidades comunicativas.

El curso está organizada en seis módulos, los cuales, a su vez, están divididos en 10 temas cada uno:

Módulo 1. La historia del videojuego.

o Protohistoria de los videojuegos.

o Atari: el nacimiento de una industria.

o Crash del 77 y la década dorada.

o Ordenadores y desarrolladores adolescentes.

o La era de los 8 Bits. 3ª Generación.

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o Llegan los 16 Bits. 4ª Generación.

o 32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación.

o El zenit de los 128 Bits. 6ª Generación.

o 7ª y 8ª Generación. Presente y futuro.

o Entrevista a Enrique Canto.

Módulo 2. El diseño de un juego.

o Una duda razonable.

o ¿Qué NO es el diseño de un juego?

o Estableciendo las formas.

o ¿Qué podemos hacer con todo esto?

o Cómo generar tomas de decisión.

o Hablemos de diseño con un teórico: Keith Burgun.

o Niveles, la otra cara del diseño.

o La Master Class de Miyamoto-San.

o Entrevista a Raúl Rubio, Keith Burgun y Lucas González.

Módulo 3.Los roles dentro de la industria: ¿Quién es quién?

o Los roles de la industria.

o El programador.

o El diseñador gráfico.

o El animador.

o El diseñador.

o El músico.

o El QA.

o El UX.

o El productor.

o El director.

o Entrevista a Lucas González, Ricardo Acosta y Jonathan Hall.

Módulo 4. Distribución y financiación: el largo camino.

o Las cifras de la industria.

o Evolución de la distribución en videojuegos.

o La financiación de un estudio pequeño.

o La financiación de una empresa de videojuegos.

o El crowdfunding.

o Las cifras del crowdfunding.

o Dos ejemplos éxito.

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o Free 2 Play.

o Cazando ballenas.

o Estrategias alternativas al “whaling”.

o El Publisher.

o Entrevista Ricardo Acosta, Risa Cohen, Jesús Martínez y Raúl Rubio.

Módulo 5. La crítica y evaluación del juego. El juego como arte.

o Visión histórica del periodismo de videojuegos.

o La imposibilidad de hablar de todo.

o Metacritic.

o De la nota a la crítica: una evolución necesaria.

o Sistemas críticos alternativos: El sistema KironGillen.

o Sistemas críticos alternativos: El sistema “Yahtzee” Croshaw.

o Sistemas críticos alternativos: El sistema de Javi Sánchez.

o La Figura de GameEvaluation.

o El arte en los videojuegos.

o Elevado, buscado y transmitido. Las facetas del arte.

o Entrevista Javi Sánchez, Ricardo Sánchez y Álvaro Daza

Módulo 6. La gamificación y otras tendencias actuales.

o ¿Qué es la Gamificación?

o Factores que explican el crecimiento exponencial de la gamificación.

o Mecánicas de juego.

o La gamificación y la enseñanza.

o Serious games.

o La gamificación y la publicidad.

o El concepto de advergaming.

o Los ingredientes que faltan.

o La adquisición tangencial de conocimientos.

o Entrevista Luis Ignacio Díaz del Dedo y Joaquín Pérez.

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2. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS

Para la realización de los cursos es necesario disponer de un ordenador personal con un navegador web habitual: Mozilla FireFox, Google Chrome, Internet Explorer 8 o superior.

Es muy importante activar Javascript, y desactivar el bloqueador de ventanas emergentes.

En el caso de que el curso necesite un requerimiento específico, el profesor lo notificará en la introducción. En la ficha del curso, en la parte inferior derecha, puedes encontrar los conocimientos necesarios para la realización del mismo. Los materiales didácticos necesarios son los que se encuentran dentro de los diferentes módulos en los que está dividido el curso, así como los diversos vídeos y materiales complementarios.

Cuando tengas alguna consulta técnica, contacta con Soporte (ubicado en la parte superior derecha de la plataforma). No olvides consultar la sección “Antes de empezar un MOOC”, que encontrarás en este mismo área. Allí se indican los requerimientos técnicos para la realización del curso.

3. PLAN DE TRABAJO

En la tabla inferior se detalla el plan de trabajo recomendado para cada semana del curso:

Semana Módulo Título Elemento Tiempo estimado

Pri

me

ra

Video de presentación inicial 3 min

Test de autoevaluación inicial 15 min

1 La historia del videojuego.

Visionado de vídeo-lecciones y entrevistas

5 horas Recursos “amplía y refuerza”

Preguntas y respuestas

Test de autoevaluación

Vídeo-feedback

Segu

nd

a

2 El diseño de un juego.

Visionado de vídeo-lecciones y entrevistas

6 horas

Recursos “amplía y refuerza”

Preguntas y respuestas

Test de autoevaluación

Actividad "peer to peer"

Vídeo-feedback

Terc

era

3 Los roles dentro de la

industria: ¿Quién es quién?

Visionado de vídeo-lecciones y entrevistas

5 horas Recursos “amplía y refuerza”

Preguntas y respuestas

Test de autoevaluación

Vídeo-feedback

Cu

arta

4 Distribución y financiación:

el largo camino.

Visionado de vídeo-lecciones y entrevistas

5 horas Recursos “amplía y refuerza”

Preguntas y respuestas

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Test de autoevaluación

Vídeo-feedback

Qu

inta

5 La crítica y evaluación del juego. El juego como arte.

Visionado de vídeo-lecciones y entrevistas

5 horas Recursos “amplía y refuerza”

Preguntas y respuestas

Test de autoevaluación

Vídeo-feedback

Sext

a

6 La gamificación y otras

tendencias actuales.

Visionado de vídeo-lecciones y entrevistas

5 horas Recursos “amplía y refuerza”

Preguntas y respuestas

Test de autoevaluación

Vídeo-feedback

Test de autoevaluación final 15 min

4. ¿CÓMO PUEDO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DEL CURSO?

Te recomendamos seguir las indicaciones del moderador a lo largo del mismo. En cada uno de los módulos encontrarás un conjunto de videolecciones (subtituladas en castellano) y entrevistas a expertos que tratarán sobre las temáticas de dicho módulo. Asimismo, podrás profundizar sobre los aspectos fundamentales tratados en las videolecciones, a través de los Recursos Amplía y refuerza. A lo largo del curso podrás debatir con tus compañeros en foros específicos sobre las distintas cuestiones tratadas en cada módulo. Además, en el Foro Preguntas y Respuestas podrás plantear cualquier duda o comentario que te surja. Recuerda que con las aportaciones que realices puedes conseguir puntos de Karma. ¡La colaboración entre todos hará que el curso sea más enriquecedor! No olvides realizar el test de evaluación final del módulo para comprobar tu nivel de conocimientos. Adicionalmente, en el módulo 2, te proponemos una actividad peer to peer en la que podrás que evaluar el trabajo de un compañero y recibir feedback de otro participante. Al finalizar cada módulo, podrás ver un videofeedback en el que el profesor resolverá aquellas cuestiones más relevantes o en las que no se haya profundizado lo suficiente a lo largo de la semana.

5. ¿CÓMO ME COMUNICO EN EL CURSO?

A lo largo del curso contarás con el apoyo de dos figuras clave: el dinamizador del curso y el profesor. El dinamizador se pondrá en contacto contigo periódicamente para ofrecerte pautas que te ayuden a seguir

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el curso y planteará temas de discusión. Adicionalmente, recibirás por parte del profesor un video-feedback semanal donde remarcará los aspectos más importantes del módulo y resolverá las principales dudas planteadas durante la semana.

Podrás comunicarte con tus compañeros y dinamizador a través de los distintos foros de discusión y de Preguntas y respuestas. Podrás valorar las preguntas formuladas por tus compañeros y visitar el ranking de las más valoradas.

6. CERTIFICADOS

El estudiante podrá optar a dos tipos de certificados, ambos no oficiales.

El certificado de participación se emite desde la plataforma Miriadax al alcanzar un 75% de participación en el curso. Consiste en un Diploma en Pdf y el Badge representa el diploma digital y permite a los estudiantes a optar a otros modelos de certificados.

El certificado de superación también se expide desde la plataforma Miriadax. Su función es reconocer al usuario que lo obtiene la superación con éxito del 100% de las actividades obligatorias de cada curso. Tienen un coste que puede consultarse desde la página principal de cada curso.

Puedes encontrar más información en el área de Certificados, diplomas y badges del soporte de Miriadax.

https://www.miriadax.net/web/general-navigation/soporte?faqid=8635212

7. TIPOS DE ACTIVIDADES

Tipo Test

Las actividades de tipo cuestionario son tests de una sola respuesta correcta. La información relativa al número de intentos, así como la nota de superación del test, el tiempo para realizarlo y la fecha máxima para entregarlo, se especifica antes de comenzarlo. Ten en cuenta que la superación de cada actividad puede ser distinta aunque pertenezca al mismo curso, e incluso al mismo módulo de un curso. Recuerda que, una vez realizado el test, en el momento en que el alumno le da a GUARDAR se agota un intento.

Peer to peer (p2p)

Las fases que deben pasar los alumnos cuando se enfrentan a una tarea de p2p son:

Entregar la tarea

El alumno realiza la entrega de su trabajo y verifica que sube el documento correcto. Una vez haya entregado la tarea no podrá recuperarla, ya que el sistema las asigna automáticamente al resto de compañeros para que las valoren. Si el alumno no entrega su tarea antes de la fecha límite, no será capaz de finalizar la actividad y pasar a la fase de valoración de sus compañeros. Por ello debe ser muy precavido con las fechas establecidas para la asignación.

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Lee atentamente las instrucciones de la tarea que vas a realizar. Sube tu tarea o escribe en el campo habilitado para ello tus comentarios, reflexiones, etc. sobre tu tarea a realizar (documento de texto, vídeo, etc…).

Si vas a subir la tarea, también tienes que escribir una breve descripción del fichero que estás subiendo en el campo habilitado para ello en el formulario de entrega. Asegúrate de que el nombre del archivo no supera los 30 caracteres. Una vez subida tu tarea recibirás un correo electrónico indicando cuánto tiempo deberás esperar para que el sistema te asigne las tareas de tus compañeros para que evalúes. Asegúrate también de que el nombre del archivo no supera los 30 caracteres y que no pesa más de 300 MB.

Comprueba que has incluido una breve descripción del fichero que estás subiendo en el campo habilitado para ello en el formulario de entrega.

Valora a tus compañeros

Una vez que el alumno tenga asignadas tareas para valorar, recibirá un correo electrónico indicando que ya puede comenzar con la valoración de sus compañeros. Deberá tener presente el número de evaluaciones que tiene que realizar. Mientras que no complete el número total de valoraciones que le han sido asignadas, la actividad no será superada.

El alumno, al recibir el correo con la notificación de que tiene tareas para valorar, tiene que acceder a la actividad y pulsar en la sección Valora a tus compañeros. Ahí verá todas las tareas que tiene asignadas para valorar.

Ver las valoraciones recibidas

El sistema envía un mail cada vez que un compañero valora una entrega. Así, para conocer las valoraciones que han realizado de su entrega el resto de compañeros, tiene que acceder a la actividad dentro del curso y pulsar sobre la pestaña Valoraciones recibidas. Ahí podrás ver los comentarios que han realizado de tu actividad, las notas que te han dado (en el caso de que la valoración sea con Nota), así como descargar el fichero que te hayan entregado, en el caso de que lo hubieran hecho.

Las valoraciones pueden ser anónimas, de manera que no siempre se puede conocer quién ha valorado una entrega.

Si el alumno no estuviera de acuerdo con alguna de las valoraciones recibidas, deberá reportarlo dentro del foro del curso o donde se han establecido. El sistema no puede modificar las valoraciones realizadas ni recibidas, de manera que si el alumno no está conforme puede trasladar al docente y resto de compañeros cualquier observación pertinente al respecto.

Ver tu nota

En algunos casos el docente puede establecer que este tipo de actividad esté ponderada por una Nota. La nota estará compuesta en un 50% por la entrega de la tarea y la valoración de las tareas asignadas de los compañeros. El restante 50% dependerá del promedio de nota recibida de cada una de las correcciones recibidas.

Una vez que los compañeros hayan valorado el trabajo, el alumno podrá conocer la nota que cada uno de ellos le han dado.

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En aquellos casos que el docente establezca un modelo evaluativo diferente, la nota final del curso será publicada por el equipo docente dentro de la wiki o mediante una actividad dentro del último módulo.

El funcionamiento de las actividades P2P es tal que una vez que se sube el fichero con la tarea que se ha solicitado se escribe la tarea en el campo habilitado para ello, el sistema lo asigna a otros compañeros 24 horas después. Así pues, mientras que el resto de los compañeros no suban o escriban sus tareas, no se podrán asignar trabajos para evaluar. La correcta superación de estas tareas P2P implica dinamismo y un alto grado de colaboración entre los alumnos miembros de la comunidad del curso para que todos puedan superar satisfactoriamente la actividad.

Las actividades P2P exigen subida o escritura de la tarea con unos comentarios en el campo correspondiente, y la evaluación de un número determinado de trabajos de los compañeros para superar la tarea. Por lo tanto, con subir o escribir simplemente la tarea, no se da por superada la actividad.

8. RECURSOS AMPLÍA Y REFUERZA

En la tabla inferior se muestran los recursos que complementan cada uno de los módulos:

Módulos Recursos Amplía y Refuerza

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- Kent, S. L.; (2010): "The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon"; Three Rivers Press, NY, EEUU.

- Guión módulo 1: “La historia del videojuego”.

2

- Anthropy, A. (2009): "Leveldesignlesson: To the right, hold on tight" Referencia web - http://auntiepixelante.com/

- Burgun, K. (2012): "A Way to Better Games: Establishing Functional Theory" Referencia web - http://www.gamasutra.com/

- Burgun, K. (2013): "Game Systems as Engines" Referencia web - http://keithburgun.net/game-systems-as-engines/

- Guión módulo 2: “El diseño de un juego”.

3

- Mckay, B. & K. (2010): "So YouWantMy Job: Video Game Producer" Referencia web - http://www.artofmanliness.com/2010/09/29/so-you-want-my-job-video-game-producer/

- Guión módulo 3: “Los roles dentro de la industria: ¿Quién es quién?”.

4 - Itterheim, S.; (2011): "The History and Future of Video Game Distribution"; Referencia

web: http://www.learn-cocos2d.com/2011/12/history-future-video-game-distribution/ - Guión módulo 4: “Distribución y financiación: el largo camino”.

5 - Gillen, K. (2004): "The New Games Journalism" Referencia web -

http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/the-new-games-journalism/

- Guión módulo 5: “La crítica y evaluación del juego. El juego como arte”.

6

- Pérez Latorre, O. (2012): “Ludificación en la narrativa audiovisual contemporánea”. Telos, núm. 93, pp. 23-33.

- Pons Alfonso, J. V.; (2006):"Advergaming, cuestiones básicas". Referencia web: http://www.exelweiss.com/blog/37/advergaming-cuestiones-basicas/

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- Guión módulo 6: “La gamificación y otras tendencias actuales”.