Herramientas para crear actividades de evaluación

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Módulo 3: Herramientas para la creación de actividades de evaluación Unidad didáctica 3.2 Herramientas para la creación de actividades basadas en sotfware Contenido elaborado por la E.T.L. Sargantana para el INAEM Prohibida su reproducción total o parcial. Todos los derechos reservados

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Se trata de la Unidad didáctica 3.2 del módulo 3 del curso de Evaluación

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Módulo 3: Herramientas para la creación de actividades de evaluación Unidad didáctica 3.2 Herramientas para la creación de actividades basadas en sotfware

Contenido elaborado por la E.T.L. Sargantana para el INAEM

Prohibida su reproducción total o parcial. Todos los derechos reservados

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.2.1 ARDORA

3.2.1.1 Introducción………………………………………………..…………4

3.2.1.2 Las posibilidades de la herramienta…………………..…5

3.2.1.3 Ejemplos…………………………………………………………………9

3.2.2 HOT POTATOES

3.2.2.1 Introducción…………………………………………………………14

3.2.2.2 Descripción de los

componentes de Hot Potatoes 5………………………………………16

3.2.3 JCLIC

3.2.3.1 Introducción…………………………………………………………24

3.2.3.2 Tipos de actividades……………………………………………26

3.2.3.3 El servidor de informes……………………………………….37

3.2.4 EXE LEARNING

3.2.4.1 Introducción……………………………………………………….39

3.2.4.2 Posibilidades de la herramienta…………………………40

3.2.4.3 Exportar a SCORM……………………………………………..43

3.2.5 CUADRENIA

3.2.5.1 Introducción…………………………………………………………44

3.2.5.2 Tipos de actividad……………………………………………….47

3.2.5.3 Exportar contenido……………………………………………..51

3.2.6 LIM

3.2.6.1 Introducción…………………………………………………………52

3.2.6.2 Configuración del libro…………………………………………54

3.2.6.3 Tipos de páginas………………………………………………….56

3.2.7 CONSTRUCTOR

3.2.7.1 Introducción…………………………………………………………85

3.2.7.2 Configuración……………………………………………………….88

3.2.8 CONSEJOS GENERALES…………...……….………………………………90

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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ARDORA

1. INTRODUCCIÓN

Ardora es una herramienta de software libre que permite crear

todo tipo de actividades educativas, de forma sencilla.

Se puede adaptar entre diversas opciones, para personalizar

según gustos y necesidades rellenando un simple formulario.

Se crean las aplicaciones en formato “html”. Esto supone una

gran ventaja ya que sólo se necesitará de un navegador para

visionar la actividad y poder realizarla.

Posee una amplia cantidad de actividades, como puede ser

actividades de relacionar, sopa de letras, crucigrama, ejercicios

de completar, clasificar u ordenar, etc; con distintos formatos y

dificultades que se crean de tal manera que el docente sólo se

tiene que preocupar de los elementos de la actividad y no del

tratamiento informático.

Tras crear varias actividades, vas a poder comprobar como la

principal conclusión que sacas, es la de que es una herramienta

fácil, accesible, intuitiva y muy útil en docencia.

Las actividades creadas por la herramienta pueden tener una

doble finalidad. Por un lado, provee de lo necesario para crear

actividades de todo tipo: geometría, cálculo, juegos de

palabras,… y por otro, es una buena manera de introducir a los

alumnos en la materia transversal de las nuevas tecnologías.

En cuanto al conocimiento técnico de los docentes es tan sencillo

que este debe ser básico. La generación de las páginas web se

hace con sólo dar un botón y no es necesario el conocimiento de

html.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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La ventaja de que genere las actividades en formato html, es

perfecta para estandarizar su ejecución, ya que se soporta en

casi cualquier equipo y no habrá problemas de incompatibilidades

por parte de los alumnos y sus equipos.

El manejo de la herramienta, es muy fácil pero un error a la hora

de guardar la actividad puede suponer que se tenga que repetir

la actividad al completo.

El programa crea la página web y el archivo en Java que contiene

el ejercicio.

El docente solo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la

actividad, no en su tratamiento informático.

Para usar Ardora se necesita como requisitos mínimos;

Plataforma: Windows 2000 o superior

Requermientos PII 200 Mhz, 32 Mb. O superior.

Plugin de Java, para visualizar su contenido: Quick Time,

Sound App, Media Player u otros.

2. POSIBILIDADES DE LA HERRAMIENTA

Para comenzar vamos a repasar las opciones que tiene la

herramienta:

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Para configurar la herramienta tenemos los menús “Utilidades” e

“Idioma”. En el menú “Utilidades” podemos configurar Ardora en

general, cosas como los colores, el tipo de letra…

Esto nos permite configurar la página web donde se mostrará la

actividad, lo que hace la herramienta más accesible ya que no se

necesita tener ningún conocimiento de html.

El idioma lo podemos hacer desde ahí o bien directamente desde

el propio menú “Idioma”.

En el menú archivo tenemos las opciones normales de guardar,

abrir, salir…y crear “Nueva actividad”.

Los accesos directos son:

Salir de Ardora

Abrir una actividad guardada

Grabar actividad

Grabar como…

Publicar actividad: esto nos permite guardar el

documento como html. Este archivo será el que utilizarán los

usuarios en su navegador.

Ver actividad: es un preview de la actividad.

Ayuda

Las actividades que podemos realizar están agrupadas en las

siguientes categorías:

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Como se puede observar hay una gran cantidad de opciones que

claramente corresponden a una finalidad diferente.

En general la creación de la actividad se divide en 3 partes

comunes a todas las actividades:

1. Actividad: escoger gráfico, rellenar preguntas, palabras,

frases…

2. Opciones de ejecución: de tiempo y aspecto

3. Página web: enunciado, o aspecto web

Tras la configuración de la actividad se puede utilizar , lo que

nos mostrará la actividad en un navegador web como vista

previa.

Si lo que hemos visto nos gusta deberemos pinchar en lo

cual nos creará lo necesario para que podamos ver la actividad

en un navegar web (archivo .htm y archivo .jar).

Con esto ya tenemos creada la actividad. Ahora vamos a dar un

repaso general a cada uno de las categorías para mostrar las

posibilidades de la herramienta:

a. Actividades con gráfico

Las actividades con gráfico que pueden crearse son las

siguientes:

- Panel gráfico

- Puzle

- Colorear

- Colorear según leyenda

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Para realizar cualquiera de estas actividades necesitaremos una

imagen .jpg de tamaño máximo 500x320 para que el programa

funcione correctamente.

b. Juegos de palabras

Otro tipo de actividades son las relacionadas con las palabras:

- Sopa de letras

- Crucigramas

c. Actividades con sonidos

Las actividades con sonido que se pueden crear son las

siguientes:

- Distinguir sonidos

- Autodictados

Algo que podría ser una limitación de no ser porque la mayoría

de los ordenadores de hoy en día vienen con tarjeta de sonido en

la propia placa.

d. Relacionar

Para relacionar:

- Palabras

- Frases

- Imagen-Frase

- Imagen-Imagen

e. Completar

Para completar:

- Palabras con sílabas

- Textos con palabras (seleccionado)

- Textos con palabras (escribiendo)

f. Clasificar

Para clasificar:

- Palabras

- Imágenes

g. Ordenar

Para ordenar:

- Frases

- Párrafos

- Imágenes

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h. Test

- Preguntas de respuesta múltiple

- Marcar los que reúnen una condición

i. Unidades de medida

Para medir:

- Euros

o Contar monedas

o Contar billetes

- Relojes

j. Cálculo

Para calcular:

- Puzzle numérico

- La serpiente de los números

k. Esquemas

Para organizar, clasificar diferentes conceptos

l. Geometría

Para geometrizar:

- Geoplano

- Simetrías, traslaciones y giros

- Tangram

3. EJEMPLOS

a. Puzle

A partir de una imagen, se hace una puzle con ella:

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En cuanto a la configuración de la actividad hemos tenido que

escoger el gráfico y establecer el número de filas y columnas del

puzzle.

En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas

como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran

aspectos de la presentación web como son líneas de separación y

título de la ventana y el enunciado de la actividad.

Una vez creada la actividad y generado el archivo html se puede

ver en el navegador: un botón para comenzar la actividad, el

número de intentos, aciertos, puntuación y tiempo restante para

resolver la actividad. La apariencia es simple e intuitiva.

b. Contar billetes

El siguiente ejemplo pertenece a la categoría “Unidades de

media” en “Euros”.

Esta opción nos sirve para crear actividades que ayudan al

aprendizaje de contar euros y reconocerlos.

La actividad se crea de la siguiente manera:

En cuanto a la configuración de la actividad tenemos dos

opciones:

1. Escoger cantidades de forma específica

2. De forma aleatoria

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Si escoges la primera opción tendrás que meter 4 cantidades que

serán las que se tendrán que completar.

La segunda opción es una utilidad que la herramienta ofrece en

la mayoría de las actividades haciendo aún más simple el trabajo

del docente, ya que no necesitará pensar ni siquiera el contenido

de la actividad.

También se tiene que configurar la manera en la que queremos

que se solucione la actividad si es completar los billetes a partir

de una cantidad o bien si es poner la cantidad.

En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas

como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran

aspectos de la presentación web como son líneas de separación y

título de la ventana y por supuesto el enunciado de la actividad.

Aquí van a pareciendo cantidades a completar. La manera de

completarlo es seleccionando el billete entre los que se

encuentran a la derecha y arrastrándolo a la casilla de la

izquierda.

c. Simetrías, traslaciones y giros sencillos

Esta actividad se encuentra dentro de la categoría “Geometría”.

Se trata de realizar una actividad que puede pedir representar

una simetría, una traslación o un giro.

Para configurar esta actividad tendremos tres pestañas que antes

no teníamos no porque antes tuviéramos menos opciones,

simplemente están distribuidas en tres pestañas:

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1. Actividad

En este caso se nos ofrecen dos posibilidades para comprobar la

solución las opciones de “Manual” y “Automático”:

2. Opciones de ejecución

Si hemos elegido la opción manual tendremos que configurar

mensajes de error y de limitación de tiempo y de fallos.

Aquí se nos da la posibilidad de cambiar el aspecto de la página

web para esta actividad concreta para la interfaz que se verá en

el explorador.

3. Página web

Otros aspectos de la página como el enunciado, líneas de

separación y colocación del título de la ventana, letra…

Realmente este tipo de opciones se configuran en “Utilidades”,

pero también se nos da aquí la oportunidad.

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Una vez la actividad está guardada y está creado el html se abre

en el explorador:

Un ejemplo de los mensajes que antes habíamos configurado es

el siguiente:

Este mensaje aparece como bien pone cuando el tiempo se

acaba.

Si se quiere volver a realizar la actividad bastará con recargar la

página y empezaremos de nuevo.

Enlaces

http://www.webardora.net/index_cas.htm

Minitutorial:

http://gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/ardora/

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HOT POTATOES

1. INTRODUCCIÓN

Hot Potatoes es una herramienta de autor. Consta de varios

programitas o esquemas predeterminados (también llamados

"patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de

ejercicios interactivos multimedia.

Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir

a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados

por todos los navegadores modernos.

El aspecto que presenta Hot Potatoes en su página inicial es este,

o similar en función de la versión con la que trabajes:

Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen

una pantalla principal de toma de datos en la que el autor/a de

los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del

ejercicio como las respuestas correctas; además, por ejemplo, un

título, instrucciones y otros elementos más complejos.

El programa se encargará de generar de forma automática las

páginas Web, para posteriormente publicarlas, aunque todos los

elementos de las páginas generadas se pueden modificar a

través de lenguaje de programación web, HTML o JavaScript.

Cada una de las aplicaciones incluye una amplia gama de

opciones de configuración, por ello tómese su tiempo en revisar

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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dichas opciones. Observará que todos los elementos que se

describen a continuación pueden configurarse:

El fondo de la página

Los botones de ayuda, pistas y de navegación.

Las etiquetas de los botones.

Los mensajes de bienvenida y las instrucciones.

La distinción entre mayúsculas y minúsculas.

...y muchas cosas más...

La versión actual incluye herramientas que le permiten insertar

gráficos y enlaces o vínculos en sus páginas Web.

Tipos de ejercicios HOT POTATOES

Hot Potatoes contiene cinco programitas o patatas diferentes.

Con cada una de las patatas se puede hacer diferentes

actividades.

Para empezar a elaborar un ejercicio primero hay que decidir de

qué tipo se quiere crear y entrar en la patata correspondiente.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Existen tres pasos fundamentales para elaborar un

ejercicio:

1. La introducción de los datos (preguntas, respuestas,

etc.).

2. La configuración del aspecto final (preparación de los

nombres de los botones, las instrucciones y otras

características de sus páginas Web).

3. La elaboración de las páginas Web (compilar sus

ejercicios en páginas HTML).

2. DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DE HOT

POTATOES 5

JQuiz

JQuiz se utiliza para diseñar ejercicios basados en preguntas. Un

ejercicio de JQuiz puede contener un número ilimitado de

preguntas de uno o varios de los cuatro tipos que ofrece el

programita. Cada pregunta puede tener, a su vez, un número

ilimitado de posibles respuestas correctas e incorrectas, cada una

de ellas con sus indicaciones (feedback) correspondientes.

Jquiz nos ofrece cuatro tipos diferentes de cuestionarios:

Elección Múltiple: hay que elegir varias opciones, solo una

es correcta y todas las opciones pueden tener indicaciones

personalizadas.

Preguntas abiertas: es una caja para introducir texto libre,

son difíciles de diseñar, permiten recoger varias respuestas

correctas posibles.

Preguntas Híbridas: combinación de las dos anteriores,

comienzan como preguntas abiertas, si el alumno no se

acierta, se convierte en elección múltiple.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Preguntas Multiselección: Hay varias opciones para elegir,

puede haber varias correctas, las indicaciones del profesor son

difíciles de diseñar.

Su interfaz es la siguiente:

Si comparamos JQuiz con el resto de las "patatas", esta es sin

duda la más compleja. Por esta razón a los usuarios nuevos se

les puede hacer más complicado dominar todas las opciones que

ofrece. Por eso, en el menú Opciones se puede optar por las

modalidades Principiante o Avanzado.

Es necesario entender que el formato de respuestas múltiples

sólo va a permitir al alumno decantarse por una respuesta

correcta (haciendo los intentos que el autor del ejercicio

considere oportunos). Sin embargo, el profesor sí que puede

recoger más de una respuesta como correcta, de entre las

opciones existentes, al diseñar el ejercicio. El alumno, por su

parte, sólo recibirá información de si la que él ha seleccionado es

correcta o no.

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JBC

Crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener

tantas respuestas como quieras y cualquier número de ellas

pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al

estudiante una retroalimentación específica y aparece el

porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta

correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es

posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de

realizar los ejercicios.

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JCloze

Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número

ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el

estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una

letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de

ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada

hueco.

El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas

por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se

generen huecos cada “n” palabras de un texto.

También se incluye puntuación automática.

La interfaz es muy sencillo

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Tras el título se encuentra la caja de texto principal. Es en esta

caja donde se ha de introducir el texto sobre el que se van a

generar los huecos. Los botones de la parte inferior nos permiten

generar los huecos de diversas maneras. Ahora veremos una

explicación detallada.

La opción Hueco permite generar un hueco sobre la palabra que

está seleccionada en el texto. Previamente se ha de hacer un

bloque que contenga la palabra o palabras en cuestión.

La opción Borrar hueco nos permite eliminar el hueco sobre el

que se encuentra el cursor. Si no tuviéramos el cursor sobre

ningún hueco, nos avisará de ello

Esta opción elimina todos los huecos existentes en el texto

actual. Este, a diferencia del anterior, ofrece una ventana de

aviso para evitar pérdidas de datos no deseadas

Sin embargo, nada nos impide utilizar la función Huecos

automáticos y luego eliminar aquellos que no nos interesen y

crear otros manualmente.

Al seleccionar esta función, nos pedirá un número "n", que es la

relación entre huecos a crear y número de palabras que tiene el

texto; en otras palabras, cada cuántas palabras queremos que

genere un hueco.

Aunque es cierto que esta función nos permite crear huecos muy

rápidamente, habitualmente al docente le interesará seleccionar

personalmente cada uno de los huecos para asegurar así la

máxima eficacia pedagógica al ejercicio.

JCross

Con este programa de Hot Potatoes podemos generar

automáticamente crucigramas personalizados Þ una manera

rápida y muy sencilla.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier

tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el

estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

El aspecto de su interfaz es el siguiente:

JMatch

Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch nos

permite crear actividades en las que debemos unir o emparejar

elementos que se presentan en dos columnas diferentes. Una

lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser

imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar

vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar

sentencias que forman una secuencia o una conversación.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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A su vez los hay de dos tipos:

El alumno selecciona el nombre de los monumentos de las

fotografías seleccionándolos de las listas desplegables que se

muestran.

El alumno en vez de hacer "clic" sobre el elemento en cuestión lo

arrastrará con el ratón y lo soltará en el lugar apropiado.

La interfaz es el siguiente:

Tras escribir un título para el ejercicio, introduciremos

ordenadamente los elementos emparejados que queremos que el

ordenador desordene para nuestros alumnos. Cuando tengamos

completado el ejercicio y lo exportemos para ver su apariencia,

observaremos que los elementos de la izquierda aparecen

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siempre como nosotros los hemos introducido, mientras que los

de la derecha aparecerán desordenados.

JMix

JMix es la aplicación de Hot Potatoes que nos permite diseñar

ejercicios en los que debemos ordenar conjuntos de elementos,

ya sean letras, palabras o grupos de palabras. Crea ejercicios de

reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras

desordenadas.

Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes

como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la

frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante

con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

La interfaz de esta aplicación es el siguiente:

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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JQuiz

Enlaces

http://hotpot.uvic.ca/

Minitutorial:

http://gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/hotpotatoes

JCLIC

1. INTRODUCCIÓN

JClic es la nueva versión de Clic, que pretende aprovechar las

ventajas derivadas de la evolución de las TIC, de las prestaciones

técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario

y, sobre todo, dela aparición de Internet.

JClic consta de tres aplicaciones:

JClic: Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las

actividades previamente elaboradas. Permite crear y

organizar la biblioteca de proyectos y escoger entre diversos

entornos gráficos y opciones de funcionamiento.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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JClic autor: Esta herramienta permite crear, modificar y

probar proyectos JClic en un entorno visual intuitivo e

inmediato. También permite convertir al nuevo formato los

paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la

publicación de las actividades insertadas en una página Web

o la creación automática de archivos de instalación de

proyectos JClic.

JClic reports: Es un módulo que permite gestionar una base

de datos donde se recogen los resultados obtenidos por los

alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El

programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de

generar informes estadísticos de los resultados.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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La herramienta de programación utilizada en JClic es Java, y los

datos de las actividades se almacenan en formato XML. Sin

embargo, no necesitamos saber programar en Java o escribir

documentos XML, de la misma manera que para utilizar Clic 3.0,

la anterior versión del programa tampoco era necesario conocer

el lenguaje C++.

Para utilizar JClic debemos tener instalada la versión 1.3.1 o

superior de la máquina virtual Java, así como un certificado

digital y diversos complementos. La primera vez que visitemos

una página Web que contenga un applet JClic deberemos

comprobar la existencia de estos componentes y, en caso

negativo, redirigir la navegación hacia una página desde donde

se puedan descargar.

2. TIPOS DE ACTIVIDADES

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:

1. Las actividades de asociaciones pretenden que el usuario

descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de

información.

El presente módulo trata las características y la creación

de cuatro tipos de actividades JClic: asociaciones, tanto

simples como complejas, actividades de exploración, de

identificación y pantalla de información, así como la

utilidad de generación automática de contenidos.

Al editar actividades de asociación simple con el JClic

autor la pestaña Panel define la actividad con los

siguientes elementos:

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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2. Los juegos de memoria en los que hay que ir descubriendo

parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que

se encuentran escondidos.

En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a

esconder si no son las que se corresponden. El objetivo es

destapar todas las parejas.

Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego

puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien

un texto.

Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo

contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre sí y

que pueden ser de diferentes tipos.

Cuando se construye la actividad, sólo se ven la mitad de las

casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo

tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero

en el panel donde se construye sólo se verán 6.

Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:

• Juego de memoria con parejas de elementos iguales.

• Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con

contenido diferente.

• Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos

repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda

dividida en trozos.

3. Las actividades de exploración, identificación e

información, que parten de un único conjunto de

información.

Exploración. Es un tipo de actividad donde se muestra

una información inicial. Al pulsar sobre las casillas de un

panel, se muestra la información que cada una de estas

casillas tiene asociada. Esta información puede repetirse

en diferentes casillas.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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La actividad de exploración no tiene fin. El usuario decide

cuándo quiere pasar de actividad, apretando antes, tantas

veces como quiera, en las casillas que muestran la

información.

El contenido de la información inicial y la información

asociada puede ser textual, gráfico, sonoro, musical y de

animación, o una combinación de diversos tipos.

Para crear una actividad de exploración hace falta que se

introduzca en JClic autor el contenido de las casillas del

panel A (del cual se visualiza toda la parrilla) y el

contenido del Panel B (del cual sólo se verá en JClic una

sola casilla con la información o contenido asociado).

Los emparejamientos entre las casillas del Panel A y el

Panel B se definen desde la pestaña Relaciones de JClic

autor. Por defecto, el programa relaciona los contenidos

de esta manera:

Se puede variar tanto el número de casillas de los

paneles, como la distribución y las relaciones.

Identificación. En la actividad de identificación sólo se

presenta un conjunto de información. Para resolver esta

actividad se tienen que apretar las casillas que cumplen la

condición que se especifica en el mensaje. La información

de las casillas y los mensajes puede ser de texto, sonoras,

gráficas, musicales y de animación, o una combinación de

diferentes tipos.

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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El acierto de la respuesta se verifica con la desaparición

del contenido de la casilla o bien con la aparición de un

contenido alternativo:

Al editar una actividad de identificación, para poder

señalar las casillas que reúnen la condición deseada se

utiliza la apretada de estas parrillas en la pestaña

Relaciones del Panel:

Puede haber tantas casillas marcadas como se quiera.

Evidentemente, tiene que haber como mínimo una casilla

que cumpla la condición, ya que de lo contrario resulta

imposible resolver la actividad.

El uso de la pestaña Panel es el mismo que con las

asociaciones simples y complejas.

Información. Es una sola parrilla que tiene asociada una

información que puede ser tanto la entrada a un proyecto

como un contenido multimedia.

Page 29: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 30 de 90

Sirve, en muchos casos, para mostrar una determinada

información que hace falta que el usuario lea, mire o

escuche antes de continuar con el resto de actividades.

Es muy recomendable que los proyectos JClic se inicien

con una pantalla de información. En una sola casilla puede

constar el título y el autor e ilustrar gráficamente el

contenido del proyecto. También se puede iniciar con una

pantalla de información con diferentes casillas que se

refieran a diversos niveles o diferentes recorridos.

Incluso se encuentran proyectos que vinculan una primera

pantalla de información, a modo de carátula y créditos,

con una segunda de elección de secuencias de

actividades. En el diseño de la secuencia, la última

actividad enlaza con esta pantalla de información inicial a

fin de que el usuario escoja otra secuencia.

Desde JClic autor, las opciones de diseño son iguales que

para el resto de actividades de este módulo.

4. Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una

información que se presenta inicialmente desordenada. Esta

información puede ser gráfica, textual, sonora, o combinar

aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

Page 30: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 31 de 90

En el momento de crear un puzzle hace falta escoger de qué

tipo se quiere hacer: puzzle doble, puzzle de intercambio o

puzzle de agujero.

Más adelante se puede cambiar el tipo, si conviene, desde

la pestaña Opciones de la actividad.

Sea cuál sea el tipo de puzzle escogido, las opciones del

Panel serán las mismas.

El contenido del puzzle puede ser gráfico o textual; también

se pueden combinar ambos. El contenido gráfico se escoge

desde el botón Imagen y el contenido textual se introduce

directamente desde cada casilla.

La distribución de los paneles sólo puede variar en la

modalidad doble, ya que en la de intercambio y en la de

agujero sólo hay un panel.

Page 31: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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5. Las actividades de respuesta escrita que se resuelven

escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos

complejas).

Este tipo de actividad presenta un aspecto visual parecido a

las de la modalidad de exploración: muestran todo el

contenido del panel A y sólo una casilla del panel B, donde el

usuario tendrá que escribir el texto que considere oportuno

para la casilla de A que se encuentre seleccionada en cada

momento.

Tiene que haber como mínimo una respuesta para cada una

de las casillas de A, y las respuestas correctas se tienen que

escribir en una casilla de texto que se asigna en la parrilla B.

Las respuestas de este archivo se tienen que escribir en el

mismo orden que se haya seguido para las preguntas de A,

igual que en las actividades de exploración:

El programa no llega a mostrar el contenido del panel B en

ningún momento: sólo lo utiliza para comprobar que las

respuestas dadas por el usuario sean correctas.

Si una casilla admite más de una respuesta correcta hay que

indicarlo separando todas las posibilidades por una barra

vertical dentro de la misma línea de texto. Por ejemplo, la

línea de texto: Bici|Bicicleta|Velom, hará que el programa

dé por buena cualquiera de las tres respuestas. La barra

vertical se obtiene con la combinación de teclas AltGr + 1.

Page 32: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 33 de 90

Para evaluar las respuestas el programa no tiene en cuenta

si se han escrito en mayúsculas o en minúsculas. Los acentos

y los signos de puntuación sí hacen falta escribirlos

correctamente.

6. Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados

siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto

que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los

textos pueden contener también imágenes y ventanas con

contenido activo.

El panel Texto contiene dos pestañas desde donde se accede

a todas las funciones que definen el comportamiento del

texto y las incógnitas:

Contenido:

Estilo:

La evaluación de las actividades de texto es una

característica singular en estos tipos de actividades y se

puede hacer de dos maneras diferentes: corrigiendo las

respuestas del usuario a medida que las va escribiendo

(evaluación inmediata) o bien esperando que acabe el

ejercicio y haga clic en el botón que se muestra a la parte

inferior de la ventana de juego (evaluación diferida).

7. Las sopas de letras y los crucigramas son variantes

interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras

escondidas.

Sopas de Letras. El objetivo de las sopas de letras es

encontrar palabras escondidas en una parrilla llena de

caracteres.

Para indicar al programa que se ha localizado una palabra

es necesario pulsar sobre la primera, llevar el cursor del

ratón hasta la última y volver a pulsar. Si la palabra es

correcta quedará marcada con el color inverso.

Las palabras se pueden esconder en cualquier dirección:

horizontal, vertical o diagonal, del derecho o al revés.

Page 33: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 34 de 90

La sopa de letras de JClic puede ser simple o tener

también un contenido asociado. En esta segunda

modalidad va apareciendo el contenido de una segunda

ventana a medida que se van encontrando las palabras

dentro de la sopa. El contenido de esta ventana

alternativa puede ser un texto, una imagen, un sonido o

una animación.

La sopa de letras se crea en el Panel A, dónde se colocan

las palabras que se tienen que encontrar. JClic no combina

aleatoriamente las posiciones de las palabras, sino que

parte de la distribución que se le indique y rellena con

caracteres, seleccionados al azar en cada jugada, las

casillas que hayan quedado vacías.

Si se quiere crear una sopa de letras con contenido

asociado hay que marcar la casilla Utilizar el panel B para

disponer de dos paneles: el Panel A, que corresponde a la

sopa de letras, y el Panel B donde se definen los

contenidos que tienen que aparecer (imágenes, sonidos,

animaciones...)

Crucigramas. Esta modalidad de actividad es una

variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y

los diarios. El objetivo es ir rellenando el tablero de

palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones

pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa

muestra automáticamente las definiciones tanto verticales

como horizontales de las dos palabras que se cruzan en la

posición donde se encuentre el cursor en cada momento.

Page 34: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 35 de 90

Los crucigramas se tienen que diseñar antes de introducir

las entradas, aunque siempre se pueden hacer

modificaciones sobre la actividad en JClic author.

Cuando se edita una actividad de crucigramas, JClic

author muestra en la pestaña Panel el siguiente entorno a

trabajo:

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando

lugar a 16 posibilidades diferentes:

TIPOS DESCRIPCIÓN

Asociación

Simple

Se presentan dos conjuntos de información con igual número

de elementos. A cada elemento del conjunto origen

corresponde un elemento del conjunto imagen.

Compleja

También se presentan dos conjuntos de información, pero

pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos

se pueden dar diversos tipos de relación: uno a uno, varios a

uno, elementos sin asignar...

Juego de memoria

Este tipo de actividad consiste en descubrir parejas de

elementos entre un conjunto de casillas inicialmente ocultas.

Las parejas pueden estar formadas por dos piezas idénticas,

o por dos elementos relacionados. En cada intento se

descubren dos elementos, que se vuelven a ocultar si no

forman pareja. El objetivo es descubrir todos los elementos

del panel.

Actividad de exploración Se muestra una información inicial. Al pulsar sobre ella se

muestra, para cada elemento, una determinada información.

Page 35: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 36 de 90

TIPOS DESCRIPCIÓN

Actividad de identificación

Se presenta sólo un conjunto de información y hay que

pulsar sobre los elementos que cumplan una determinada

condición.

Pantalla de información

Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se

ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia que

lleve cada elemento.

Puzzle

Doble

Se muestran dos paneles. En uno está la información

desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el

objeto en el panel vacío llevando allí las piezas una por una.

De intercambio

En un único panel se mezcla la información. En cada intento

se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta ordenar el

objeto.

De agujero

En un único panel se hace desaparecer una pieza y se

mezclan las restantes. En cada intento se puede desplazar

una de las piezas hacia el agujero, hasta que queden todas

en el orden original.

Texto

Completar texto

En un texto se hacen desaparecer determinadas partes

(letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario

debe completarlo.

Rellenar agujeros

En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y

frases que se esconden o se camuflan, y el usuario debe

completarlo. La resolución de cada uno de los elementos

La ventana principal agrupa todos los elementos. Puede

tener distintos colores, texturas o imágenes de fondo.

La ventana de juego es la zona en la que se desarrolla la

actividad. Muestra los contenidos de los paneles. Puede

contener uno o dos paneles según el tipo de actividad, y

éstos pueden estar situados en cualquier lugar de la

ventana principal.

La caja de mensajes acostumbra a aparecer en la parte

inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener tres

tipos de mensajes: un mensaje inicial, que se muestra al

inicio, un mensaje final, que aparece únicamente al

resolver la actividad, y un mensaje de error, que

únicamente puede llegar a aparecer en las actividades que

tengan limitados el tiempo o el número máximo de

intentos.

Estos mensajes pueden contener texto, imágenes, sonido,

animaciones o una combinación de estos recursos.

Los botones permiten acceder a diversas funciones: volver

a la actividad anterior o pasar a la siguiente, repetir la

actividad, pedir ayuda para solucionarla, acceder a

información adicional o ver los informes de usuario. Los

botones pueden tener aspectos diferentes y estar situados

Page 36: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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en un lugar distinto en función de la piel (o entorno

visual) que esté utilizando JClic.

Los contadores indican el número de aciertos, intentos y

tiempo. Acostumbran a aparecer a la derecha de la caja

de mensajes.

La barra de estado, en la parte inferior, nos informa si la

actividad está activa o se está cargando. A su derecha un

icono nos informa también sobre si el sonido de la

actividad está o no activado. Haciendo clic en este icono

podemos activar o desactivar temporalmente el sonido.

La piel, o entorno visual, es el marco en el que se

muestran las actividades. Hay diversas pieles para

escoger, que se diferencian en el diseño, el color y el

aspecto y situación de los botones y contadores. La piel

de JClic puede ser definida por el usuario, pero si la

actividad lleva una definida se mantendrá ésta.

La barra de menús, siempre en la parte superior de la

ventana principal, permite acceder a las diferentes

funciones para utilizar las actividades y para configurar el

programa.

3. EL SERVIDOR DE INFORMES

Los informes de JClic permiten hacer un seguimiento detallado de

los resultados obtenidos por los alumnos en la realización de las

actividades. Para visualizarlos hay que pulsar sobre el botón que

enmarca el nombre JClic, y que según el entorno visual puede

tener diferentes aspectos:

Lo que aparece es lo siguiente:

Page 37: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Este sistema de informes da la información sobre la sesión

actual, es decir, el proyecto que se esté realizando en este

momento. Al terminar la sesión se pierde esta información. En la

imagen anterior se muestran algunos de los ítems que controlan

los informes.

En este mismo informe se muestra información sobre el resultado

de cada una de las actividades realizadas, agrupadas por bloques

de secuencia:

Estos resultados se pueden almacenar y acumular en una base

de datos, a partir de la cual se puede obtener información

estadística sobre la evolución de un alumno o un grupo de

alumnos ante un conjunto de ejercicios y a lo largo del tiempo. El

módulo que sirve para registrar esta información en una base de

datos se llama JClic

Enlaces

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Minitutorial:

http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/jclic/

Page 38: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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EXE LEARNING

1. INTRODUCCIÓN

Exe es una herramienta OpenSource, es fácil crear contenidos,

facilita que demos distintas apariencias a los mismos contenidos

mediante la aplicación de estilos.

Nos permite exportar los contenidos a SCORM que es un formato

internacional para la creación de contenidos educativos. El uso de

estándares nos va a asegurar que dichos contenidos podrán ser

usados por distintas aplicaciones (Por ejemplo Moodle) y que no

van a quedar desfasados.

En resumen, exporta a Web, por si queremos aprovechar los

contenidos para colgarlos en nuestra web, ya que es un editor

XHTML creado para ayudar a los docentes a diseñar, desarrollar y

publicar materiales de aprendizaje multimedia sin necesidad de

tener conocimiento sobre HTML o XML.

Nos permite insertar todo tipo de enlaces a ficheros, ya sean

internos (dentro de nuestro propio proyecto eXeLearning) o

externos (de la web).

Y la ventaja principal es que nos va a reducir el tiempo de las

revisiones. Nos ahorraremos un paso en relación a la

metodología de trabajo que se venía desarrollando.

Con exe aplicamos una tecnología de contenidos e interacción,

por que se pueden obtener unidades de aprendizaje compuestas

de actividades de rellenar huecos, de respuesta múltiple,

Verdadero/Falso, exámenes, etc. También podemos introducir

archivos de video, audio, imágenes, ficheros adjuntos,

animaciones, páginas web externas, etc.

Exe se ha diseñado para generar un ambiente intuitivo y de fácil

uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea.

El procedimiento es sencillo: primero creamos la unidad didáctica

a través de los módulos pedagógicos (iDevices) y después la

exportamos al formato SCORM 1.2 para poder subirla a Aula

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Virtual a través del módulo Lors Management/Materiales de

aprendizaje.

En la aplicación distinguimos tres áreas de trabajo:

1. Contorno: área que permite configurar el árbol de

contenido

2. iDevices: repertorio de herramientas de edición

3. Área de trabajo: edición, creación de contenido y

validación.

Enlaces

Minitutoriales:

http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/exelearning/

http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/

2. POSIBILIDADES DE LA HERRAMIENTA

1. Contorno: se observa que en el área de contenidos la

aplicación ofrece por defecto un único nodo, Inicio, el cual

equivale a la primera página, por lo que podemos utilizarla como

página de bienvenida al curso (incluyendo guión de contenidos,

Contorno

Área de trabajo

Idevices

Page 40: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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presentación de la materia, etc.). Sí que le podemos cambiar el

nombre a partir de la opción que hay arriba: Renombrar, pero no

lo podremos cambiar de lugar ya que éste será el nodo principal

y los demás se irán situando debajo.

2. iDevices:

Los iDevices son la base de eXelearning, ya que a través de

estos módulos iremos confeccionando nuestra unidad de

aprendizaje.

Podemos agruparlos según su funcionalidad en:

Presentación de los contenidos: los podemos incluir en la

primera página, ya que muestran el nivel requerido para

completar la unidad y los objetivos que se persiguen

Objetivos

Preconocimiento

Actividades y preguntas:

Actividad libre o Texto libre: aquí podremos incluir

cualquier actividad o texto, pero no es interactiva.

Actividad de lectura: pondremos un texto para que

lo lean los alumnos. Después agregamos alguna

pregunta para trabajar sus contenidos.

Estudio de caso: se puede plantear un problema para que lo

resuelvan los alumnos. Es posible agregar retroalimentación.

: lanza una pregunta o plantea una situación

para que reflexionen sobre el tema.

Actividad de espacios en blanco: presenta un texto

donde faltan palabras clave que el alumno debe rellenar.

Pregunta elección múltiple: a parte de las opciones

múltiples, es posible dar una pista a cada pregunta que

hacemos. También se puede incluir la respuesta que

aparecerá cuando acierten la pregunta o la fallen.

Examen SCORM: a través de esta actividad podemos

evaluar los conocimientos adquiridos. La puntuación

obtenida por cada alumno quedará registrada y la

podremos obtener a través de Lors Management. Se puede

poner una nota mínima para aprobar. No es posible dar

pistas.

Page 41: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Adjuntar otros elementos multimedia

Galería de imágenes: podemos cargar todas las

imágenes que queramos. La vista nos mostrará las

miniaturas. Cuando el alumno hace clic sobre ellas, éstas se

amplían.

Imagen ampliada: se puede poner una imagen que

luego se podrá ampliar con el zoom para destacar aquello

que más nos interese.

Applet de Java: permite incorporar aplicaciones hechas

con Java (Geogebra, Physlets, Jclic)

Agregar elementos externos

Artículo de Wikipedia: podemos incluir cualquier

artículo de la enciclopedia wikipedia. Ponemos la palabra

que deseamos que aparezca y le damos a “Cargar”

RSS: podemos añadir una fuente de noticias, sin

embargo, éstas quedarán congeladas hasta que volvamos a

cargar la página.

Sitio externo del web: permite poner una ventana web

para entrar y navegar (requiere conexión a la red)

3. Área de trabajo:

Al hacer clic sobre el iDevice que queramos utilizar, éste se

abrirá en el área de trabajo y podremos comenzar a crear la

actividad.

Como vemos, en el área de trabajo aparecen dos pestañas:

edición y propiedades. La primera es para editar la actividad. A

través de la segunda podemos explicitar todas las propiedades de

la unidad que estamos creando (título, autor, descripción, etc.).

Aparece también una pestaña con el nombre de Metadata. Ésta

hace referencia a las categorías que incluye nuestro objeto de

aprendizaje, es decir, es como un manifiesto en el que se

incluyen aspectos técnicos, educacionales, etc., de forma que si

alguien reutiliza nuestro material puede consultar estos datos y

saber sus características básicas.

Page 42: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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EXPORTAR A SCORM 1.2

3. EXPORTAR A SCORM

Cuando ya hemos completado nuestra unidad didáctica, tenemos

que exportarla a SCORM 1.2 que es el formato compatible con

Aula Virtual. A través de esta acción obtendremos un archivo .zip

que contendrá todos los materiales y será éste el que subiremos

a Aula Virtual.

Para exportar a SCORM 1.2 tenemos que seguir este

procedimiento:

1. clic sobre icono multimedia

2. elegir formato

4. Insertar

3. localizar el archivo (en el propio ordenador o en la

red)

Archivo > Exportar > SCORM 1.2

Proceso de trabajo

Page 43: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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CUADERNIA

1. INTRODUCCIÓN

Cuadernia es una aplicación creada en Flash desarrollada por la ó

Junta de Castilla-La Mancha, totalmente gratuita que permite

realizar unidades didácticas en forma de libro o cuaderno digital

en formato Web. Es una herramienta muy fácil y atractiva, que

podemos usar on line (con cualquier sistema operativo) o

descargarla en nuestro ordenador (con windows), es decir, se

puede ejecutar en cualquier entorno que disponga de un

navegador Web. Además para publicar online un material creado

con Cuadernia, simplemente hay que buscar un espacio Web y

subirlo con un “programa de ftp” y desde ese mismo momento

funcionará online

Cuadernia se encuentra disponible desde el portal de la

Consejería de Educación de la Junta de Comunidades de Castilla

la Mancha.

Cuadernia permite trabajar según 3 posibilidades respecto a la

instalación de la herramienta;

versión on-line: para realizar actividades desde su ubicación

web, aunque has de recordar que en esta modalidad no se

permite guardar los cuadernos por lo que deberás exportarlos

a formato Z IP y guardarlos de forma local.

versión instalable en local: es decir en el disco duro de

nuestro pe,

versión en USB: que permite trabajar en la herramienta

desde una unidad externa de memoria USB con las ventajas

que eso supone, para trabajar en Cuadernia sólo han de

prestarte un ordenador.

Ambas versiones instala bies, la local y la USB, se encuentran

disponibles en archivos de instalación, mostrando al usuario un

asistente de instalación claro y conciso.

Enlaces

http://www.educa.jccm.es/educa-

jccm/cm/temas/cuadernia?locale=es_ES&textOnly=false

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Cuadernia dispone de varias versiones que le permiten una gran

versatilidad a la hora de adaptarse a las preferencias de usuario,

así es capaz de funcionar a través de la red , en su versión de

servidor, mediante una instalación local o mediante una memoria

usb, en cuyo caso la aplicación es totalmente independiente y no

precisa de instalación alguna , este formato dota a la

herramienta de una característica destacable, el usuario puede

utilizar uno de estos pen-drive para crear contenidos digitales,

sólo ha de disponer de un ordenador donde conectar el

dispositivo, esta opción permite el transporte de los datos y de la

herramienta para su procesamiento, sin ninguna necesidad de

instalación en el equipo que la ejecute.

Un desarrollo generado en Castilla La Mancha con grandes

expectativas de futuro al cumplir con los estándares

internacionales para la creación de objetos de aprendizaje

digitales.

Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico:

pasando las hojas. Permite la elaboración y resolución en línea o

en modo local de las actividades educativas.

Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos

educativos.

Permite la elaboración de contenidos adaptados a las condiciones

especiales del alumnado, un profesor podrá desarrollar

contenidos en consonancia con el proceso formativo de un

alumno en concreto. Es además una herramienta ideal para la

distribución de los contenidos educativos entre el alumnado y

ayuda a la planificación de las tareas individuales y en equipo del

alumno.

Los contenidos digitales desarrollados con Cuadernia podrán ser

compartidos entre toda la comunidad docente a través de un

repositorio de objetos educativos. Los profesores de Castilla La

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Mancha podrán reutilizar recursos y mejorar dichos recursos

haciendo uso de la colaboración y el trabajo en equipo.

Enlaces

Minitutorial: http://www.youtube.com/cuadernia?gl=ES&hl=es

La metodología de trabajo que suscita Cuadernia radica en la

distribución de los contenidos didácticos digitales en cuadernos,

cuyas páginas son susceptibles de alojar un variado tipo de

objetos multimedia que van desde imágenes de fondo, imágenes,

enlaces a URL's, enlaces a archivos, textos, vídeos, actividades

interactivas, animaciones flash y objetos tridimensionales

haciendo uso de la realidad aumentada.

Todo consiste en crear un cuaderno e insertarle tantas páginas

como el usuario estime oportuno para la consecución de su

diseño de materiales, una vez realizado esto tan sólo hemos de

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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incluir los objetos que consideremos oportunos haciendo clic en

sus respectivos iconos y distribuirlos dentro de las páginas como

veamos adecuado.

Podremos a su vez generar páginas que incluyen actividades

interactivas mediante el uso de su correspondiente asistente, y

finalmente exportar el resultado a un archivo ZIP para su

almacenaje, administración y distribución.

2. TIPOS DE ACTIVIDADES

Los objetos más interesantes de esta herramienta de autor es el

objeto Actividad , que mediante un asistente permite la creación

de actividades evaluables dentro de su galería correspondiente,

en la actualidad disponemos de 16 actividades diferentes que

iremos completando en versiones futuras.

Actividad TANGRAM

El primer de los iconos que nos encontramos dentro de la galería

de actividades es el que se corresponde con el Tangram • el

puzzle chino. Su configuración resulta altamente sencilla pues el

asistente nos permitirá realizar su configuración a través de 3

sencillos pasos, todas las acciones necesarias se encuentran

detalladas dentro del apartado de ayuda destinado para tal fin en

la parte izquierda del asistente correspondiente.

Page 47: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Actividad PREGUNTAS

Desde esta actividad el usuario podrá realizar actividades

consistentes en preguntas tipo test con respuesta múltiple,

pudiendo configurar el número de respuestas.

Actividad SOPA

Esta opción nos permite crear sopas de letras de tamaño fijo a la

cual le podremos introducir las palabras que deseemos de más

de 4 caracteres.

Actividad PUZZLE

Mediante el asistente de esta actividad podremos realizar un

puzzle de cualquier imagen de nuestra galería, pudiendo

incorporar a la misma cuantas crea oportuno.

Actividad COMPLETA

Esta actividad consiste en un texto al que le faltan unas palabras

que el usuario deberá seleccionar y arrastrar a su lugar, la lista

de palabras se sitúa en la parte inferior de la pagina del

cuaderno.

Actividad EMPAREJAR

Mediante este asistente podremos configurar una actividad en la

que a un lado se muestran imágenes y al otro palabras, el

usuario habrá de unirlas con flechas para su resolución.

Actividad BUSCAR PAREJAS

En esta actividad el usuario ha de encontrar parejas entre las

parejas que ha de ir seleccionando y descubriendo, cuando

destape dos imágenes iguales la pareja quedará fija, para con la

resolución final mostrar una imagen si así se configuró mediante

el asistente inferior.

Actividad ROMPECABEZAS

Esta es una actividad muy sencilla, para su configuración

procederemos de forma similar a la seguida en el caso del puzzle,

es decir seleccionando la imagen como actividad principal.

Actividad EMPAREJAR TEXTO

De forma similar a como emparejábamos imágenes con texto en

este emparejaremos texto con texto, por lo que su configuración

será muy similar.

Page 48: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Actividad PAREJAS DE TEXTO

Esta actividad tendrá un comportamiento parecido a la búsqueda

de parejas de imágenes, pero en este caso de parejas formadas

por una imagen y un texto, su configuración será realizada de

forma similar al caso de parejas de imágenes pero añadiendo un

campo de texto a la asociación. Podremos introducir hasta 12

parejas.

Actividad UNE PUNTOS

La actividad de unir puntos posibilita la creación de actividades

típicas de unir puntos tomando una imagen de fondo como guía,

como veremos a través de las pantallas del asistente en el paso 2

disponemos de un completo maquetador para crear la secuencia

de puntos.

Actividad COMPLETAR VERTICAL

Esta actividad consiste en una variación de la actividad de

completar texto, sólo que en este caso se presenta una lista

vertical de palabras. Por lo que el proceso de configuración de

esta actividad será idéntico tal

Actividad CRUCIGRAMA IMAGEN

Esta actividad consiste en adivinar una serie de palabras escritas

en orden horizontal, utilizando para ello una definición dada en

cada palabra. Para la definición en esta actividad podremos

asociar a cada palabra una imagen, que ayudará para resolver

cada palabra del crucigrama.

Actividad CRUCIGRAMA TEXTO

La actividad "Crucigrama textoM es muy parecida a "Crucigrama

imagen". Consiste en adivinar una serie de palabras escritas en

orden horizontal, utilizando para ello una definición dada en cada

palabra y la longitud de esta. A diferencia de crucigrama imagen,

aquí la definición será textual (palabra o frase) y no podrá

contener ninguna imagen.

Actividad RELLENAR AGUJEROS

Con esta actividad se pretende que a partir de un texto

introducido, se puedan ocultar una o varias palabras y dar la

posibilidad al alumno de elegir entre varias opciones la correcta.

Por ejemplo, en la frase “En un lugar de la… , de cuyo nombre no

quiero acordarme", se debería escoger la palabra que hay en el

hueco de una serie de opciones.

Page 49: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Actividad UNIR CON FLECHAS RESPUESTAS MÚLTIPLES

Con esta actividad se podrá evaluar la capacidad ele asociación

entre imágenes y texto mediante una unión por flechas,

apareciendo a un lado las imágenes y a otro el texto. Además, es

posible asignar a una misma imagen varias opciones de texto.

Actividad RESPUESTA ESCRITA

Esta actividad nos permite la formulación de una o varias

preguntas, que se han de responder en un campo de texto. Si

esta respuesta es igual a la que hemos escrito, la actividad será

evaluada correctamente.

Actividad ORDENAR ELEMENTO

El objetivo de esta actividad es que generemos un conjunto de

frases o párrafos que aparecerán inicialmente desordenados.

Cuando se realice la actividad el usuario habrá de colocarlos en

su orden correcto para resolver correctamente la actividad.

Actividad IDENTFICACIÓN

En esta actividad, aparecerán un conjunto de imágenes

seleccionables y una frase o párrafo que será criterio de

selección. De entre todas las imágenes, pueden existir una o

varias correctas_

Actividad EXPLORACiÓN

Esta actividad consiste en la exploración de unos elementos, es

decir, para un texto dado se visualizará una imagen y un sonido

asociado. Para completar esta actividad únicamente hace falta

visualizar todos los elementos.

Actividad PREGUNTA DE RESPUESTA ABIERTA

En esta actividad escribiremos una pregunta , aunque no

escribiremos ninguna respuesta ya que la respuesta será abierta

(por ejemplo puede ser una redacción). Esta actividad no tiene

tiempo, intentos, ni puede ser evaluada; aunque si podrá ser

evaluada a través de la plataforma de aprendizaje.

Actividad EJERCICIOS CON FRASES

Mediante "Ejercicios con frases" podremos realiza r un análisis de

las funciones sintácticas y la jerarquía que guardan las palabras

entre sí, es decir, un análisis sintáctico de frases simples.

Page 50: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 51 de 90

Actividad PALABRA SECRETA

En esta actividad se podrá realizar el juego tradicional del

~ahorcado~, es decir, se intentará adivinar una palabra

conociendo únicamente su longitud (en el lugar de cada letra irá

una raya). El alumno deberá ir diciendo letras hasta completar la

palabra o bien acabar el número de intentos. Cabe destacar que

se ha sustituido el muñeco del ahorcado por un árbol al que se le

caen las hojas en cada fallo, con objetivo de poder utilizarse con

los alumnos más jóvenes.

Actividad SUDOKU

Con esta actividad se podrá generar un sudoku y evaluar su

resolución con respecto a un tiempo o un número determinado

de fallos. Un sudoku es un juego que consiste en una cuadrícula

9x9 dividida en otras 9 cuadrículas de 3x3. El objetivo es

sencillo: con números de un dígito (del 1 al 9), tenemos que

rellenar todas las casillas, teniendo en cuenta que un número no

se puede repetir en la misma fila, columna o cuadrícula 3x3.

4. EXPORTAR CONTENIDO

En esta nueva versión Cuadernia nos proporciona tres

posibilidades a la hora de exportar los cuadernos:

"Para mi ordenador", seleccione esta opción cuando desee

distribuir el cuaderno para su posterior visualización en modo

local desde un pen, es decir, sin conexión a internet.

"Para web" , que comprimirá todo el cuaderno en un archivo

ZIP, para ser visualizado a través de una dirección web, sólo

habrá de descomprimir el archivo y subir el contenido al

directorio de publicación web.

"Cuadernia SCROM ", que comprimirá todo el cuaderno en

un archivo ZIP, para ser visualizado.

Formato SCORM

El Cuadernia mediante un servicio web es capaz de empaquetar

sus cuadernos en formato SCORM para su posterior incorporación

a Gestores de cursos de Teleformación como Moodle, aunque al

principio pueda parecer una tarea tediosa a la larga le reportará

grandes beneficios.

Para realizar esta operación hemos de pinchar sobre el botón

SCORM de la barra de herramientas horizontal "Archivo", hemos

simplificado el empaquetado haciendo uso de un asistente que le

guiará durante el proceso.

Page 51: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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LIM

1. INTRODUCCIÓN

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales

educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un

visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define

las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

Es una sencilla aplicación, creada por Frac Macias, un compañero

de Galicia, que permite su libre uso y distribución siempre que se

respete su gratuidad y autoría. Se trata de un entorno para la

creación de materiales educativos muy fácil de utilizar que no

necesita ninguna instalación en el ordenador y que crea

materiales didácticos accesibles desde Internet,

independientemente del equipo y del navegador utilizado.

Su editor de libros, Edilim, es un ejecutable de pequeño

tamaño que actualmente sólo se puede utilizar en Windows. La

mayor ventaja de esta herramienta es su sencillez y la posibilidad

de crear una gran variedad de actividades (hasta 42 diferentes

que se van ampliando con las nuevas versiones) reutilizando

recursos que encontramos en la red (fotos, vídeos, animaciones,

sonidos...). Los materiales elaborados se utilizan en línea por lo

que son accesibles desde todos los equipos.

Las características más significativas del programa son:

Accesibilidad inmediata desde internet, independiente del

sistema operativo, hardware y navegador web, Entorno

abierto, basado en el formato XML.

Page 52: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 53 de 90

Lo sencillo de su uso, lo que la hace más adecuada para

iniciarse en esta labor y comprender cómo funcionan los

programas que se utilizan para esta tarea.

Con LIM se elaboran auténticos libros digitales ya que se

pueden crear páginas para presentar información y páginas

para hacer actividades.

Se pueden integrar textos, fotos, gráficos, animaciones,

sonido, video...

No es necesario hacer instalaciones previas en el

ordenador para ver los materiales, estos se presentan en

formato de página web y utiliza la tecnología Flash, lo que

asegura su accesibilidad prácticamente al 100%

independientemente del sistema operativo, del ordenador y

del navegador que se esté utilizando.

Ofrece la posibilidad de evaluar los ejercicios y de

controlar los progresos.

Las actividades son atractivas y se presentan en un

entorno agradable.

Por último, es una herramienta de libre uso y difusión

siempre que se respete su gratuidad y su autoría.

El inconveniente del programa es que solo podemos elaborar los

materiales en Windows, aunque su autor está trabajando en una

versión para Linux.

Además, LIM es una herramienta muy nueva. Se dio a conocer

hace muy poco, .por lo que seguramente irá mejorando a medida

de que pase el tiempo.

Cuando ejecuta EdiLIM solo están disponibles los botones de

abrir o crear nuevo libro.

Si abre un libro, podrá ver las páginas pulsando el botón

"páginas", utilice los iconos de navegación para avanzar o

retroceder.

Enlaces

http://www.educalim.com/cinicio/htm

Page 53: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 54 de 90

CONFIGURACIÓN DEL LIBRO

1.- Declaración del directorio de recursos. Donde están los

archivos multimedia que se utilizarán para crear el libro.

2.- Nombre del libro.

3.- Imágenes de logo y fondo. Arrastre imágenes desde el

almacén sobre los marcos de imagen. Si activas la casilla

"máscara" los botones de lim desaparecen y sólo se mantienen

las áreas activas.

4.- Escoger los botones que aparecerán en lim ( o áreas activas

si activó "máscara").

5.- Selección de colores: fondo, banda superior, barra de

navegación y texto).

6.-Textos que aparecen en la cabecera del libro.

Identificación del autor

Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra

secreta". Importante en el caso de utilizar vocales con tilde.

7.- Evaluación: textos para indicar el resultado de un ejercicio.

Puede arrastrar sonidos.

8.- Almacén de recursos.

9.- Imagen para la barra de navegación. Se puede personalizar la

barra de navegación.

10.- Se activa si queremos que los mensajes de

correcto/incorrecto se muestren con iconos.

Page 54: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 55 de 90

10 (imagen 2).- Elementos del menú desplegable.

Si declaro correctamente un directorio de recursos, en el almacén

aparecen los archivos que contiene ese directorio.

Los elementos multimedia que utilizaremos deben estar en el

almacén de recursos. Éstos aparecen catalogados en cuatro

grupos: imágenes (jpg,png y gif), sonidos (mp3), animaciones

(swf) y textos (html y txt). Apretando en el botón

correspondiente edilim muestra los archivos de cada categoría.

Arrastre los archivos hasta los marcos de imagen o casillas de

texto/imagen/animación.

Los iconos de la parte superior permiten (por orden): editar

imágenes, traer un archivo incluso el almacén, refrescar el

almacén o borrar un archivo.

Sólo es posible utilizar archivos del almacén.

Page 55: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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2. TIPOS DE PÁGINAS

PÁGINAS DESCRIPTIVAS

3.1 Imagen y texto.

Lim muestra una página compuesta por un texto y una imagen.

La situación distintos elementos es configurable, así como los

colores y el comportamiento. Admite texto con formato HTML.

1.- Marco de imagen. Aquí se arrastra una imagen o animación.

Si pulsamos y movemos el ratón, el marco de imagen se

desplaza.

2.- Marco de texto. Se escribe en este marco.

3.- Se pulsa en la esquina superior izquierda para mover el

marco de texto.

4.- Se pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el

marco.

5.- Parámetros:

HTML: lim interpretará las etiquetas HTML (colores, formato,

etc ).

Color de fondo.

Color de texto.

Con la versión 3.2 se añade un editor visual, que aparece al

pulsar en el cuadro de texto, y un editor de etiquetas HTML, al

pulsar en el icono

3.2 Menú

Aparece un menú a la izquierda con incluso seis botones (colores

Page 56: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 57 de 90

configurables), según pulsemos en los botones se mostrará un

texto distinto.

1.- Marco de texto.

2.- Textos de los botones.

3.- Botones. Se pulsa para ir cambiando entre los textos

correspondientes a cada botón.

4.- Colores del botón y del texto.

3.3 Enlaces

Página de menú, pero en este caso los botones redirigen a otras

páginas.

Página para crear enlaces que permiten saltar entre las páginas

del libro, finalizar la aplicación o ejecutar archivos.

1.- Desplegaremos esta ventana si queremos escribir un texto.

2.- Imagen de fondo.

3.- Texto de los botones. Se pueden mover libremente y

posicionarlos en cualquier lugar de la página.

4.- Imagen del botón. Si queremos que el botón tenga un

aspecto distinto, arrastraremos aquí una imagen.

5.- Comportamiento del botón, podemos escribir:

Un número de página.

La palabra "pechar" para finalizar el libro.

Page 57: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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El nombre de un ejecutable. Debe residir en un directorio

llamado "fscommand". Por motivos de seguridad, no

funciona cuando LIM se muestra dentro de una página web.

3.4 Galería de imágenes

Muestra una galería con incluso seis imágenes, que al apretar en

ellas se amplían.

Página para crear galerías de imágenes.

1.- Imagen miniatura.

2.- Texto que acompaña a la imagen.

3.- Imagen grande.

Recuerda que también se pueden arrastrar animaciones flash

(swf) y vídeos (flv).

3.5 Galería de sonidos

Semejante a la anterior pero con sonidos.

1.- Imagen para identificar el sonido. Sirve de botón y cuando el

usuario pulsa se reproduce el sonido.

2.- Texto que acompaña a la imagen.

Page 58: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.- Sonido.

3.6 Panel

Página para componer libremente a partir de las imágenes

seleccionadas. Solo hay que arrastrar las imágenes al escenario.

También permite escribir y rotar las imágenes.

Página expositiva. Dirigida especialmente a mostrar información

de manera dinámica.

1.- Imágenes. Arrastrar las imágenes aquí.

Esta página puede servir para construir modelos, juegos, etc.

En LIM aparecerá una caja con las imágenes y botones para

dibujar, borrar y girar las imágenes.

Para eliminar una imagen en LIM hay que arrastrarla hasta la

caja y soltarla.

PÁGINAS INTERACTIVAS:

3.7 Puzle

Resolver un rompecabezas con la posibilidad de ver la imagen

con distintos niveles de transparencia. Las piezas se arrastran

con el ratón y se ajustan automáticamente.

Page 59: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 60 de 90

1.- Imagen para crear el puzle.

2.- Especificar el número de filas y columnas. Si pulsamos en el

botón podremos ver la rejilla.

3.- Se selecciona si queremeos que LIM muestre el destino de las

piezas.

4.- Botón para definir la imagen de fondo.

Desde la versión 3.2 se pueden construir puzzles con piezas

irregulares.

3.8 Sopa de letras.

Para buscar palabras mezcladas entre un cuadro de letras de 10

por 10. Puede aparecer la descripción de las palabras a buscar,

directamente las palabras o imágenes. Debemos pulsar sobre la

primera letra de la palabra y mover el ratón hasta la última.

1.- Enunciados que definen las palabras que deben buscarse.

2.- Palabras a buscar.

3.- Parámetros:

Mostrar imágenes. La vista cambia para arrastrar

imágenes.

Ver enunciados.

Colorear fondo.

Ver los cuadros de las letras.

Si no escribe enunciados pero selecciona la opción "ver

enunciados", entonces LIM muestra como enunciados las

palabras escondidas en la sopa de letras.

Page 60: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 61 de 90

Con la versión 3.2 se añade la posibilidad de introducir los

caracteres de relleno para formar la sopa de letras:

3.9 Parejas

El conocido juego de buscar parejas destapando los cuadros.

Actividad con tiempo ajustable.

1.- Arrastrar las imágenes para crear el juego de las parejas.

2.- Define los colores de fondo y tapa.

3.- Se puede especificar un tiempo máximo para completar el

juego.

La tapa es el color que oculta las imágenes.

Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imágenes distintas.

Sólo se debe colocar una imagen de cada tipo, LIM se encarga de

duplicarla.

3.10 Preguntas

Hasta tres preguntas para que el usuario introduzca las

respuestas.

1.- Se escribe aquí la pregunta.

Page 61: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 62 de 90

2.- Se escriba aquí la respuesta.

3.11 Respuesta múltiple

Una pregunta y hasta cuatro respuestas posibles. Hay que pulsar

con el ratón en la respuesta correcta.

1.- Texto.

2.- Imagen para ilustrar la pregunta.

3.- Respuesta correcta. Selecciona las respuestas correctas.

4.- Respuestas.

Se puede escribir un comentario en la parte inferior de la

pregunta, que aparecerá cuando el usuario finalice el ejercicio.

3.12 Frases

Ejercicios con frases, para escribir, escuchar, traducir, etc.

1.- Arrastrar el sonido que se reproducirá cuando el usuario pulse

en la frase.

2.- Frase que deberá escribir el usuario.

3.- Texto visible.

Page 62: Herramientas para crear actividades de evaluación

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 63 de 90

3.13 Identificar imágenes / Identificar sonidos

Hasta seis imágenes/sonidos con el objetivo de identificarlos,

aunque admite más variantes.

1.- Imagen.

2.- Texto que el usuario deberá escribir.

1.- Imagen.

2.- Texto que el usuario deberá escribir.

3.- Sonido que se reproduce al pulsar en la imagen.

3.14 Arrastrar textos/arrastrar imágenes

Mover con el ratón las piezas hasta encajarlas correctamente.

Page 63: Herramientas para crear actividades de evaluación

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 64 de 90

Actividad que consiste en unir imágenes con imágenes o textos.

1.- Imágenes fijas.

2.- Textos.

3.- Imágenes que se pueden arrastrar.

4.- Color de fondo.

1.- Textos fijos.

2.- Textos que se pueden arrastrar.

3.15 Clasificar textos/ clasificar imágenes

Llevar las piezas hasta el grupo que corresponda. Sólo permite

clasificar en dos grupos.

Page 64: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 65 de 90

1.- Cajas. Se puede arrastrar una imagen para identificar las

cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente

100: sin transparencia). En la parte superior se puede escribir un

nombre para las cajas.

2.- Imágenes para clasificar.

3.- Declaración de la caja a la que pertenece cada imagen.

4.- Color de fondo de las imágenes que se clasifican.

5.- Opciones: Seleccionar si desea que aparezca un cuadro de

fondo de imagen o si quiere hacer visibles las cajas de destino.

1.- Parte superior de las cajas en las que se puede escribir el

nombre.

2.- Cajas. Se puede arrastrar una imagen para identificar las

cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente

100: sin transparencia).

3.- Textos para clasificar.

4.- Declaración de la caja a la que pertenece cada texto.

5.- Seleccionar si se quiere que aparezcan visibles las cajas de

destino.

Page 65: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.16 Rayos X

Muestra dos imágenes superpuesta, la inferior sólo es visible en

el espacio definido por un círculo. Podemos arrastrar el círculo

sobre la imagen. Los resultados pueden ser sorprendentes. Esta

página puede ser descriptiva si no definimos una respuesta.

Esta página contiene dos imágenes superpuestas:

1.-Imágen superior.

2.-Arrastrar aquí la imagen inferior.

3.- Definir un tamaño para el hueco.

4.- Se puede escribir una respuesta.

5.- Marco de texto. Se despliega pulsando en el icono.

6.- Color superior, en el caso de que no defina una imagen.

La imagen inferior aparece aquí por encima, ello permite

posicionarla libremente (pulse el botón izquierdo y mueva el

ratón).

3.17 Etiquetas

Permite mover las etiquetas hasta el lugar correcto.

Esta página admite muchas variantes: solamente descriptiva, con

sonidos, escribir en las etiquetas, arrastrar, etc.

1.- Marco de imagen de fondo. Arrastrar una imagen desde el

almacén de recursos.

Page 66: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 67 de 90

2.- Áreas activas. Hay que desplazarlas con el ratón (botón

izquierdo pulsado) hasta el destino que se desee.

3.- Textos de las etiquetas.

4.- Formato del ejercicio:

Mostrar información.

Escribir en las etiquetas.

Arrastrar.

Reproducir sonido.

Mostrar el texto cuando se pasa el ratón por el área activa.

Novedad versión 2.40: Se añaden dos variantes.

- Seleccionar: el usuario/a debe escoger varios puntos.

- Enlace: los puntos sirven para navegar entre páginas.

5.- Textos de cabecera.

6.- Pié de página.

7.- Sonido. Si se activa la casilla "auto", el sonido se reproduce

automáticamente al entrar en la página.

8.- Almacén de recursos.

3.18 Mover imágenes

Arrastra hasta seis imágenes.

Permite encajar figuras, completar imágenes, establecer

secuencias, etc.

1.- Marco de imagen.

2.- Imágenes para mover. Se arrastra una imagen desde el

almacén sobre el marco. Se mueve las imágenes hasta su

posición final.

3.- Información sobre la imagen. Si se pulsa el botón “borrar” se

eliminará la imagen.

4.- Parámetros:

Ver destino: lim muestra el área de destino.

Sin orden: Cuando no es necesario que cada imagen

coincida con un destino predeterminado.

Libre: para hacer composiciones con el fin de mostrar

información.

Page 67: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.19 Completar

Llenar huecos mediante la escritura de la respuesta o moviendo

cuadros de texto.

Completar los huecos de una frase.

1.- Fragmento inicial de la frase

2.- Palabra que completa la frase.

3.- Fragmento final de la frase.

4.- Tipo:

Escribir la palabra que falta.

Aparece un listado de las palabras que hay que escribir.

Arrastrar las palabras hasta los huecos.

3.20 Palabra secreta

Descubrir la palabra oculta pulsando sobre las letras, hasta seis

posibilidades de error. Admite imágenes.

Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las

letras que la forman.

1.- Imagen.

2.- Texto.

3.- Palabra secreta que hay que descubrir.

Page 68: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 69 de 90

4.-Opciones:

No mostrar la imagen: la imagen aparece cuando el usuario

descubre la palabra secreta.

Exacta: La palabra debe coincidir en todas sus letras, se utiliza

cuando se diferencian vocales con tilde o sin ella.

En este caso debe definir en las propiedades del libro, campo "

letras" los caracteres que se utilizarán en este tipo de página.

3. 21 Actividad externa

Esta página permite incluir actividades ajenas a lim.

Tipo de página que permite incorporar archivos externos con

posibilidad de evaluación.

1.- Arrastrar aquí el fichero flash.

2.- Definir el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar

los resultados.

Esta página permite incorporar archivos desde internet (sin que

pertenezcan al almacén de recursos), simplemente escribiendo la

dirección web encabezada por http://.......

3.22 Operaciones

Página para crear operaciones matemáticas: sumas, restas,

multiplicaciones y divisiones.

Page 69: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Para crear páginas con operaciones matemáticas: sumas, restas,

multiplicaciones y divisiones.

1.- Seleccionar la operación y completar los cuadros con

números.

2.- Tipo de página:

Arrastrar números.

Escribir el número.

LIM construye los ejercicios imitando la disposición tradicional de

estas operaciones.

A partir de la versión 2.70 se puede seleccionar la división al

estilo de Norteamérica.

3.23 Escoger

Seleccionar entre varias imágenes/textos.

1.- Imagen.

2.- Especificar qué casillas deberá marcar el usuario.

3.- Texto.

3.24 Reloj

Página para crear actividades sobre el manejo del reloj.

Page 70: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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1.- Forma del reloj.

2.- Texto que acompaña a la actividad.

3.- Hora que mostrará el reloj. En formato hora: minutos, por

ejemplo 15:05.( Esto es importante, si utiliza otro formato, LIM

no representará correctamente la hora).

4.- Hora que aparecerá en la caja de texto de LIM.

5.- Parámetros:

Escribir: el usuario deberá escribir una respuesta que ha

de ser igual a la que se defina en el campo de "hora

texto" (4).

Mover reloj: el usuario deberá mover las agujas del reloj.

Libre.

3.25 Enlaces 2

Para crear índices o sistemas de navegación.

Página para elaborar índices o sistemas de navegación.

1.- Textos de los botones.

2.- Enlaces.

3.- Imagen para el botón.

En "enlaces" se puede escribir un número de página, una

dirección web, un nombre de libro o un archivo ejecutable. En

Page 71: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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LIM solo están disponibles los saltos de página y los enlaces web,

el resto sólo son operativos en LIMexe.

Recuerdar que el texto "pechar" finaliza un libro (sólo en

LIMexe).

3.26 Textos

Página para trabajar con textos, se puede seleccionar palabras,

ordenar frases, arrastrar fragmentos, etc.

Para elaborar actividades con textos.

1.- Escribir el texto. Las palabras seleccionadas deben comenzar

por "*" (sin comillas).

Ejemplo: " El teclado es un periférico de *entrada".

2.- Colores de fondo y letra.

3.- Modos de funcionamiento: Seleccionar palabras, escribir o

arrastrar los textos.

3.27 Etiquetas 2.

Situar textos sobre una imagen.

Permite situar textos sobre una imagen.

1.- Arrastrar aquí la imagen.

2.- Etiquetas. Escribir los textos de cada etiqueta.

3.- Variantes: Mostrar información, escribir o arrastrar los textos.

3.28 Medidas

Page 72: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Permite contar objetos, cada uno puede tener un valor diferente.

1.- Imagen de fondo. (Opcional)

2.- Texto explicativo.

3.- Cantidad total que debe sumar el usuario/a.

4.- Imagen del objeto.

5.- Texto descriptivo del objeto.

6.- Valor del objeto (numérico).

Con este tipo de página se pueden elaborar actividades de pesar,

contar dinero, etc.

3.29 Series

Para elaborar series con hasta cuatro imágenes diferentes.

1.- Imagen del objeto.

2.- Seleccione si desea que LIM genere las series de forma

aleatoria.

En LIM, el usuario, debe arrastrar los objetos hasta completar la

serie.

Page 73: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.30 Operaciones 2.

Para crear operaciones matemáticas aleatorias.

1.- Escribir las cifras que tendrá el número.

2.- Seleccionar la forma de interacción con el usuario: arrastrar

números o escribir la solución.

3.- Escoger el tipo de operación: suma, resta, multiplicación,

división, suma llevando, resta llevando o división exacta.

A partir de la versión 2.70 se puede seleccionar la división al

estilo de Norteamérica.

3.31 Ordenar

Permite construir palabras a partir de las letras u ordenar frases.

1.- Imagen complementaria.

2.- Tipo de interacción: arrastrar la etiqueta o escribir.

3.- Texto, aquí se puede escribir una palabra o una frase. Si se

escriben varias separadas por comas, LIM escoge una de forma

aleatoria.

Page 74: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.32 Ordenar imágenes

Para ordenar series de imágenes.

Sirve para crear series, trabajar nociones temporales etc.

1.- Imágenes (hasta 6).

3.33 Pirámide

Tipo de página en la que el usuario deberá escribir palabras

según la información que se le ofrece.

1.- Palabras.

2.- Texto informativo.

Se puede utilizar a modo de crucigrama.

Page 75: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.34 Cuadros

Este tipo de página sirve para trabajar conceptos espaciales.

1.- Zona para el diseño del dibujo. Se pulsa con el ratón para

marcar/desmarcar un cuadro.

2.- Opciones para el usuario:

Repetir: reproducir el mismo dibujo.

Invertir: dibujar marcando los huecos.

Simetría: repetir el dibujo pero con simetría.

Desplazar: reconstruir el dibujo pero con desplazamiento de

un cuadro a la derecha.

3.- Si se activa esta opción, LIM crea un dibujo aleatorio.

3.35 Plantilla

Tipo de página para presentar información dispuesta según un

modelo.

1.- Modelos disponibles. Combinan una imagen y texto.

2.- Cuadro de imagen.

Page 76: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.- Cuadro de texto.

4.- Colores de fondo del marco y del texto.

5.- Respuesta. Si se escribe un texto en este campo, el usuario

deberá escribir el mismo para evaluar de forma positiva la

página.

3.36 Parejas 2

Página para establecer asociaciones: imagen-imagen o imagen-

texto.

1.- Imagen.

2.- Imagen asociada.

3.- Texto asociado.

4.- Colores de fondo y tapa.

5.- Tiempo máximo para la resolución del ejercicio.

3.37 Fracciones

Página que permite crear actividades de operaciones con

fracciones.

1.- Imagen que se utiliza para ilustrar la identificación de

fracciones.

2.- Fracción.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 78 de 90

3.- Operación: suma, resta, multiplicación, división, comparación

(=), reconocimiento (r) o dibujo (p).

4.- Segunda fracción.

5.- Resultado. Sólo es necesario escribirlo en caso de que el

autor exija un resultado exacto, en caso contrario LIM valida

cualquier fracción correcta (equivalentes).

6.- Forma de resolución de la actividad: Escribir la respuesta o

utilizar un teclado en pantalla.

3.38 Fracciones 2

Operaciones con fracciones generadas de forma aleatoria.

1.- Fracción.

2.- Operación: suma, resta, multiplicación, división, comparación

(=), reconocimiento (r) o dibujo (p).

3.- Se marca si se desea que las fracciones tengan el mismo

denominador.

4.- Forma de resolución de la actividad: Escribir la respuesta o

utilizar un teclado en pantalla.

3.39 Esquema

El autor puede elaborar un esquema para presentarlo al usuario.

También permite dejar huecos en el esquema para crear una

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 79 de 90

actividad. Por limitaciones de espacio, los esquemas sólo tienen

tres niveles.

1.- Forma del esquema.

2.- Estructura. LIM genera el esquema interpretando la

estructura que escribe el autor.

Por ejemplo, si escribimos:

Grandes Ciudades

*Europa

**París

**Londres

**Berlín

*América

**Buenos Aires

**México DF

**New York

LIM genera

Después de un texto puede escribir: [o] crear un hueco en el

esquema, [un_número] para indicar un salto a ese número de

página o [http://...] para introducir un enlace a internet. Los

saltos y enlaces a internet aparecen reflejados en el esquema

con un cuadro pequeño de color.

3.40 Ortografía

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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Tipo de página con el que se pueden construir actividades de

completar palabras.

1.- Imagen ilustrativa.

2.- Texto explicativo.

3.- Palabra para completar, para indicar a LIM las letras ocultas

se debe escribir un guión bajo antes de la palabra. Por ejemplo:

C_AS_A, en esta palabra desaparecerán las vocales.

La actividad se realiza arrastrando las letras a su destino.

4.- Si deseamos aumentar la dificultad de la actividad podemos

escribir otras letras en este cuadro.

3.41 Identificar imágenes 2

Ampliación del tipo de página "Identificar imágenes" con mayor

espacio de texto.

El usuario debe asociar los textos con las imágenes.

1.- Imagen.

2.- Texto. Admite varias líneas.

3.42 Dictado

Tipo de página para construir actividades de dictado.

1.- Imagen, que puede ser utilizada como imagen de fondo.

2.- Texto del dictado.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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3.- Archivo de sonido.

4.- Opciones:

Ver texto: se muestra el texto para que el usuario lo

copie.

Ver correcciones, además de indicar las palábras erróneas

también se muestra se escritura correcta.

La corrección del dictado se lleva a cabo cuando el usuario pulsa

el botón de "comprobar", pero las palabras con errores solo

aparecen reflejadas si el dictado se ha completado.

3.43 Clasificar

Este tipo de página permite clasificar conceptos en hasta 4

grupos.

1.- Nombre de los grupos.

2.- Conceptos, objetos, etc para clasificar.

3.- Grupo al que pertenecen

3.44 Parejas 2. Opción Sonidos

Variante de Parejas 2.

El usuario debe descubrir los sonidos relacionados

Los sonidos se arrastran a las columnas 1 y 2.

La actividad sólo se construye si las parejas son 2 , 3 o 6.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 82 de 90

2.45 Frases 2

Tipo de página que permite relacionar pequeñas imágenes con

textos y sonidos

Tiene dos formas de presentación:

- Como actividad, con la opción 2 marcada.

- Como presentación de información, casilla 2 desactivada.

3.46 Letras

Variante del tipo de página "Ortografía" en la que se permiten

hasta tres palabras.

Las letras ocultas deben ir precedidas de un guión, por ejemplo

_barco.

1.- Imagen (opcional)

2.- Sonido (opcional, pero si arrastra un sonido es necesario

colocar también una imagen)

3.- Palabra.

Page 82: Herramientas para crear actividades de evaluación

MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 83 de 90

3.47 Memoria

Juego que consiste en encontrar cuadros o .una imagen oculta.

1.- Número de cuadros ocultos, o imágenes.

2.- Opciones.

Aleatorio: LIM crear los cuadros hasta el número máximo

que se indica en ( 1 )

Números: aparecen números dentro de los cuadros, para

hacer más sencilla la actividad.

3.- Imagen que debe encontrar el usuario.

4.- Otra imagen que sirve de relleno.

Es recomendable que las imágenes sean pequeñas.

3.48 Relacionar

Tipo de página que permite establecer relaciones entre palabras,

conceptos, etc.

1.- Palabras o frases de la columna de la izquierda.

2.- Palabras o frases de la columna de la derecha.

3.- Para indicar a LIM con que números de la columna de la

derecha (2) están relacionados los conceptos de la izquierda (1).

Deben estar separados por comas.

Por ejemplo:

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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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A. Hormiga 1,2,3,4

1. Tiene antenas.

2. Es un arácnido.

3. Tiene seis patas.

4. Himenóptero

El usuario puede eliminar las líneas que unen conceptos pulsando

sobre las líneas.

3.49 Fórmulas

Con este tipo de página se ofrece un panel de 16x6 cuadros para

que el autor escriba un carácter en cada uno de los cuadros.

Si el carácter va precedido de la letra "s" significa que se

escribirá en la parte superior (superíndice), si va precedido de

una "i" se escribirá en la parte inferior (subíndice).

Un doble click sobre el cuadro lo colorea, esto significa que el

contenido será invisible y deberá ser el usuario el que escriba su

valor.

Por ejemplo:

H i2 O

2 X e2

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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CONSTRUCTOR

1. INTRODUCCIÓN

Constructor es una herramienta de autor, un programa con el

que se elaboran recursos didácticos digitales, creado y distribuido

por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura con

el objetivo de facilitar a los docentes un programa con el que

poder crear contenidos digitales educativos de manera sencilla y

con gran calidad. Son muchas las razones que hacen aconsejable

su uso y se puede decir, sin temor a equivocarse, que es una de

las más completas que existen hoy día.

Estas son sus características más relevantes:

El Constructor es un programa bastante sencillo e intuitivo

pero que, sin embargo, crea materiales de alta calidad

(porque utiliza la tecnología Flash) y ofrece la posibilidad

de realizar bastantes tipos de actividades sin necesidad de

que el profesorado que lo utiliza tenga demasiadas

competencias digitales, ni conocimientos de

programación. Funciona con un gran número de plantillas

prediseñadas, actualmente 47, de diferente tipo (de

presentación de contenidos, de evaluación, lúdicas,

avanzadas...) y con opciones configurables, pero también

ofrece la posibilidad de programar por lo que puede ser

utilizado por profesor@s con distinto nivel de

conocimiento de las TIC.

Además, se trata de un programa de libre distribución. La

Consejería de Educación de la Junta de Extremadura nos

permite descargarlo y utilizarlo con tan solo registrarnos

en su página oficial.

Se puede utilizar de manera local, haciendo una

instalación previa en nuestro equipo, y también online,

accediendo a la plataforma Atenex a través de internet. Si

lo usamos de esta forma no es necesario que hagamos

ninguna instalación en nuestro equipo. Esto es realmente

novedoso para un programa de estas características.

Es multiplataforma, se puede utilizar en Linux

(Guadalinex) y en Windows de manera local y con

cualquier sistema operativo de manera online.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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De la misma forma, los materiales que se elaboran con

Constructor se pueden utilizar en línea, como una página

web, o se pueden guardar en el equipo y utilizarse sin

conexión a Internet. En ambos casos, para utilizar los

materiales solo necesitaremos tener instalado cualquier

navegador web en nuestro equipo (Explorer, Mozilla,

Opera...).

El programa cuenta con un banco de recursos propio que

además tiene un buscador que nos permite seleccionar

materiales en función de criterios como el nivel educativo,

la materia, el idioma, el grado de agregación, el tipo de

recurso, ...

Por si esto fuera poco, cuenta con un gestor de

aprendizaje en el que se pueden crear itinerarios

educativos diferentes para cada alumn@ y donde queda

registrada la actividad y la evaluación de cada uno de

ellos.

Los profesores y profesoras que elaboran recursos con

Constructor tienen la oportunidad de publicar sus trabajos

utilizando el catalogador de recursos. Gracias a ello, sus

alumnos y alumnas pueden acceder al material didáctico a

través de Internet y el profesorado puede colaborar en el

proyecto y aumentar el banco de recursos disponibles

para la comunidad educativa.

El programa permite integrar todo tipo de elementos

multimedia (fotos, gráficos, audio, vídeo, animación,

botones...), documentos y aplicaciones (textos, applet,

calculadoras, laboratorio virtual, compositor musical,

editor de fórmulas y gráficas...) Esto nos dará la

posibilidad de integrar en nuestros materiales didácticos

gran cantidad de recursos que podemos encontrar en

Internet: dibujos, fotos, sonidos, vídeos ...

Utiliza un formato estándar para el almacenaje de los

datos, esto hace posible que los contenidos digitales

elaborados se puedan integrar en otras plataformas de

formación como Moodle, que se utiliza en numerosos

cursos online. De esta forma podríamos integrar

materiales didácticos elaborados con Constructor en

actividades de formación dirigidas a profesor@s y

alumn@s.

Algo bastante interesante es que los materiales hechos

con esta Constructor son editables. Esto quiere decir que

los recursos ya elaborados pueden abrirse y modificarse.

Y esto supone para nosotr@s, l@s docentes, la posibilidad

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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de descargar un recurso que nos interese y adaptarlo a

nuestro grupo de aprendizaje haciendo cambios como:

quitar y añadir actividades, cambiar los enunciados, las

fotos, los textos, el tamaño de la letra... Muy pocas

herramientas ofrecen esta posibilidad.

Con Constructor podemos elaborar contenidos educativos

diversos: simples objetos de aprendizaje, secuencias

didácticas más o menos desarrolladas , webs de

presentación de contenidos con todo tipo de enlaces tanto

externos como internos, webquests o cursos completos.

Es adecuado para todos los niveles educativos, también

para la educación secundaria, ya que incorpora

herramientas muy útiles como un laboratorio virtual de

física en el que se pueden hacer simulaciones, un editor

de expresiones matemáticas, una escuela de música ...

Es un programa que tiene en cuenta la diversidad que

existe en el aula pues da la posibilidad de definir

diferentes itinerarios, dentro de cada una de las plantillas

de actividades para adaptarse, de manera real, a los

diferentes ritmos de aprendizaje de los alumn@s.

Con el Constructor se crean contenidos digitales

accesibles de acuerdo con las recomendaciones de la WAI

sobre accesibilidad web con el nivel AA.

Además, ofrece la posibilidad de crear materiales

accesibles para las deficiencias auditivas, visuales y

motóricas ya que permite definir en cada contenido y

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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actividad unas alternativas accesibles para que la

reproducción del material no conlleve ningún tipo de

limitación a las personas con esas características.

Por último, ofrece la posibilidad de traducir los materiales

a otros idiomas y crear recursos didácticos digitales

multilingües.

Enlaces

http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_

content&task=view&id=189&Itemid=251

http://educacontic.es/blog/constructor-una-herramienta-para-crear-

contenidos-educativos-digitales

2. CONFIGURACIÓN

1. En la parte superior está la barra del menú, un elemento

similar al de otros programas donde podrás reconocer el

menú Archivo con las típicas opciones comunes a otras

aplicaciones como Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir... y

otras específicas del programa que más tarde veremos.

2. Debajo de la barra de menú encontramos otro elemento

similar a la mayoría de los programas, es la barra de

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Página 89 de 90

herramientas que contiene las opciones del programa que

más se usan: archivo nuevo, abrir, guardar, deshacer... y a

las que podemos acceder de manera directa, pinchando cada

uno de sus botones.

2. Y más abajo está la línea del tiempo, bueno en realidad hay

dos líneas del tiempo que nos van a permitir organizar los

contenidos y las actividades de los materiales didácticos. En

una de las líneas se sitúan las escenas que son como los

capítulos o apartados del material didáctico y en la otra están

los fotogramas que son las diferentes pantallas o páginas que

veremos al reproducir el material. En cada fotograma se sitúa

una actividad o una información y cada escena está formado

por uno o varios fotogramas.

3. A la derecha encontramos los paneles que no son otra cosa

que un conjunto organizado de componentes y elementos

multimedia que nos van a permitir incorporar contenido a los

fotogramas mediante el simple procedimiento de arrastrar y

soltar y también modificar este contenido utilizando todas sus

opciones de configuración.

4. Por último, debajo de la línea del tiempo está la zona de

trabajo, un gran espacio en blanco donde desarrollaremos los

contenidos y las actividades de nuestros materiales didácticos.

Es la zona de edición y el lugar al que iremos añadiendo los

contenidos desde los diferentes paneles.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

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CONSEJOS GENERALES

Como vamos a crear archivos que más adelante publicaremos en

Internet, para evitar problemas con los servidores conviene que

sigamos estos consejos a la hora de decidir los nombres de

nuestros archivos, tanto de los ejercicios, como del resto de

imágenes, audios y vídeos:

Procurar que el nombre no sea muy largo.

Evitar los caracteres problemáticos: tildes, eñes, signos

ortográficos (salvo el guión bajo:"_"), mayúsculas y no

utilizar espacios en blanco en el nombre.