Hacia Una Inteligencia Digital (Con Notas)

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Hacia una inteligencia digital

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  • HACIA UNA INTELIGENCIA DIGITAL

    MarcosResaltado

  • ACADEMIA NACIONAL DE EDUCACIN

    NOMINA DE ACADMICOS DE NUMERO

    Prof. Mara C. AGUDO de CORSICODr.Alejandro J. ARVIA

    Dr. Pedro Luis BARCIADr. Antonio M. BATTRO

    Dr. Jorge E. BOSCHDr.Jos Luis CANTINI

    Prof. Alberto Ral DALLO Prof. Ana M. EICHELBAUM de BABINI

    Dra Ana Lucia FREGADr. Pedro J. FRIAS

    Prof. Cristina Elvira FRITZSCHE Dr. Guillermo JAIM ETCHEVERRY

    Dra. Mara Antonia GALLARTProf. Alfredo M. van GELDEREN

    Dr. Julio Csar LABAKEDr. Ramn Carlos LEIGUARDA

    Dr. Juan Jos LLACHDr. Alberto P. MAIZTEGUI

    Prof. Rosa E. MOURE de VICIENDr. Humberto PETREIDr. Miguel PETTY S.J

    Prof. Berta PERELSTEIN de BRASLAVSKYDr. Avelino Jos PORTOIng. Horacio C. REGGINI

    Lic. Mara SAENZ QUESADAProf. Antonio F. SALONIA

    Dr. Horacio SANGUINETTIDra. Ruth SAUTU

    Dr. Luis Ricardo SILVADr. Pedro SIMONCINI

    Ing. Marcelo Antonio SOBREVILADr. Fernando STORNI S.J. Dr. Alberto C. TAQUINI (h)

    Lic. Juan Carlos TEDESCODr. Jorge Reinaldo VANOSSIDr. Marcelo J. VERNENGO

    ACADMICOS EMRITOS

    Mons. Guillermo BLANCOProf. Mabel MANACORDA de ROSETTI

    Dr. Fernando MARTINEZ PAZ

    ACADMICOS CORRESPONDIENTES

    Prof. Soledad ARDILES GRAY de STEIN (Pcia. de Tucumn)

    Dr.John BRADEMAS (Estados Unidos)Dr. Ricardo DIEZ HOCHLEITNER (Espaa)

    Dr. Hugo JURI (Pcia. de Crdoba)Dr. Pierre LENA (Francia)

    Dr. Ernesto J. MAEDER (Pcia. de Chaco)Prof. Catalina MENDEZ de MEDINA LAREU

    ( Pcia. de Corrientes)Ing. Miguel Angel YADAROLA (Pcia. de

    Crdoba)

    ACADMICOS FALLECIDOS

    Dr. Ricardo NASSIFProf. Amrico GHIOLDIDr. Jaime BERNSTEINDr. Mario Justo LOPEZ

    Dr. Antonio PIRESProf. Plcido HORAS

    Prof. Luis Jorge ZANOTTIIng. Alberto COSTANTINI

    Dr. Adelmo MONTENEGRODr. Oscar OATIVIA

    Prof. Regina Elena GIBAJADr. Emilio Fermn MIGNONEProf. Jorge Cristian HANSEN

    Dr. Luis Antonio SANTALODr. Gabriel BENTANCOUR MEJIA

    Dr. Hctor Flix BRAVODr. Ing. Hilario FERNANDEZ LONG

    Dr. Juan Carlos AGULLAProf. Gilda LAMARQUE DE ROMERO BREST

    Dr. Horacio RODRIGUEZ CASTELLSProf. Elida LEIBOVICH de GUEVENTTER

    Dr.Horacio J. A. RIMOLDIDr.Gregorio WEINBERG

  • HACIA UNA INTELIGENCIA DIGITAL

    ACADEMIA NACIONAL DE EDUCACIN

    Antonio M. Battro Percival J. Denham

    1CONFLUENCIAS

  • Los juicios y opiniones que se expresan en esta obra corresponden a su autor y no reejan

    necesariamente la posicin ocial de la Academia Nacional de Educacin.

    HACIA UNA INTELIGENCIA DIGITAL

    Academia Nacional de Educacin

    Pacheco de Melo 2084

    1126 Buenos Aires

    Repblica Argentina

    www.acaedu.edu.ar

    [email protected]

    La edicin de la serie "Estudios" est coordinada por el acadmico Antonio Francisco

    Salonia, quien asimismo es coordinador de la Comisin de Publicaciones, divisin que

    integran los acadmicos Ana Luca Frega, Marcelo Antonio Sobrevila y Jorge Reinaldo

    Vanossi.

    Hecho el depsito previsto por la ley N11.723.

    I.S.B.N. 978-987-9145-18-0

    Primera edicin.

    Buenos Aires, 2007.

    Compuso los originales: Academia Nacional de Educacin.

    Imprimi: Estudio Sigma S.R.L. (J.E.Uriburu 1252 piso 8, Buenos Aires).

    Impreso en la Argentina.

    Printed in Argentina.

    Battro, Antonio M. Hacia una inteligencia digital / Antonio M. Battro y Percival J. Denham. - 1a ed. - Buenos Aires : Academia Nacional de Educacin, 2007. 100 p. ; 23x15 cm. - (Conuencias / Antonio Francisco Salonia ; 1)

    ISBN 978-987-9145-18-0

    1. Cognicin. 2. Inteligencia. I. Denham, Percival J. II. Ttulo CDD 370.152

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  • NDICE

    Prefacio ............................................................................... 1

    Introduccin ........................................................................ 5Analgico y digital; La teora de las inteligencias mltiples; Algunas deniciones; Ocho criterios para identicar una inteligencia; Una cultura digital; Nuestro compromiso di-gital

    1. Los hbitos digitales ........................................................ 13El sentido numrico y el digital; Caligrafa y dactilografa; Dictar y escribir; La lengua materna y la digital; Dibujar con la palabra; La opcin clic, condicin suciente; Es-critores ciegos y herramientas digitales; La discapacidad auditiva en la era digital; El experimento prohibido

    2. La evolucin digital .......................................................... 27El protocolo binario; La psicologa evolucionista y el mun-do digital; La opcin clic en el infante humano; La opcin A / no A; La opcin A / no B; La trampa y el clic; Nuestro potencial digital

    3. Las operaciones bsicas ................................................... 39La incerebracin de la cultura; Anlisis cerebral de la op-cin clic; La neurologa inversa y sus consecuencias; La arquitectura cerebral mnima para la opcin clic; Anlisis formal de la opcin clic; El espacio clic unario; El espacio clic binario; El espacio clic ternario; Caminos heursticos; Las sub-inteligencias digitales

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  • 4. Un sistema de smbolos ................................................... 49Sintctica, semntica y pragmtica digitales; Smbolos y cdigos; ndice, cono y smbolo; La unidad simblica digi-tal: el signo/enlace; Un mar de smbolos digitales; Smbo-los naturales y notacionales; El smbolo @, el telfono y la estampilla; Un sistema notacional ampliado; Una corrien-te digital

    5. Novicios y expertos, talentos y discapacidades ................. 59Dominios e inteligencias; Las etapas y estadios digitales; Articialismo, animismo y artefactos digitales; Un circuito del cerebro para cada cosa; Cerebros expertos y novatos; Talentos precoces, prodigios y savants; Discapacidades sin barreras; Discapacidad digital?

    6. Estudios experimentales y comparados ............................ 73Interferencias y transferencias; Universales y particulares

    7. El futuro de la inteligencia digital ..................................... 79Las nuevas prtesis neuro-digitales; Belleza y esttica; ti-ca y moral

    Referencias .......................................................................... 89

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  • 1PREFACIO

    Este libro es el fruto de una larga amistad y de un trabajo co-mn que lleva ms de veinte aos. Nos conocimos gracias a las computadoras, a las cuales llegamos por caminos diferentes: uno desde la psicologa y la medicina, otro desde la informtica y las comunicaciones. Nos encontramos cuando nos propusimos aunar esfuerzos para desarrollar la educacin digital en la Ar-gentina, comenzando por la escuela primaria y con un particular nfasis en la educacin especial. Trabajamos juntos en decenas de escuelas y colegios de todo el pas y viajamos por el mundo para aprender y ensear a utili-zar mejor los recursos digitales, siempre cambiantes y sorpren-dentes. Nuestra referencia internacional fue, y sigue siendo, el Media Lab del Massachussets Institute of Technology (MIT), don-de recibimos apoyo e inspiracin de los grandes pioneros en este campo, Seymour Papert, Marvin Minsky y Nicholas Negroponte. Gracias a ellos y a nuestro colega y amigo Horacio C. Reggini, que abri con generosidad y talento nuevos caminos digitales en nuestro pas y en muchos otros de Amrica latina, pudimos ingresar en la nueva era digital. Entre las instituciones que nos acogieron debemos mencio-nar, en primer lugar, al Instituto Oral Modelo (www.iom.edu.ar), donde desarrollamos un programa, que an contina, dedicado a brindar una educacin digital acorde con los tiempos a los alumnos discapacitados auditivos. Tambin al Colegio San Mar-tn de Tours, mujeres, de Buenos Aires (www.smt.edu.ar), que nos brind la oportunidad de implementar muchas de las tecno-logas que mencionamos en este libro, especialmente la idea del aula mvil con computadoras porttiles inalmbricas.

  • 2 Al mismo tiempo, el avance prodigioso de los estudios neu-rocognitivos ha cambiado el panorama de la educacin en todos los niveles. En este sentido los aportes de Howard Gardner y de Kurt Fischer, de la Escuela de Educacin de la Universidad de Harvard, han sido decisivos en este cambio de paradigma que estamos experimentando respecto del cerebro educado. No te-nemos palabras para agradecer su apoyo constante y nuestra admiracin por la obra considerable que desarrollan en el estu-dio de la mente, el cerebro y la educacin. La reciente creacin de la Internacional Mind, Brain and Education Society (IMBES, www.imbes.org) es un ejemplo que revela la creciente necesidad de integrar estos tres campos de estudio y de accin en un mun-do globalizado. Este libro es un ensayo para responder al desafo planteado por la teora de las inteligencias mltiples de Gardner en la era del cerebro y las computadoras. Esperemos que la idea de una inteligencia digital tambin se convierta en un incentivo para colmar la brecha digital en la poblacin escolar de los pases en desarrollo. En tal sentido, compartimos plenamente la propuesta origi-nada por Nicholas Negroponte y sus colaboradores del MIT de entregar una computadora porttil de enorme versatilidad y po-tencia a cada chico, el programa One Laptop per Child (OLPC). Esta propuesta se ha concretado en un empresa sin nes de lucro y en una fundacin (www.laptop.org) que ha desarrollado una computadora porttil (XO) inalmbrica, de muy bajo costo y de notable poder y versatilidad, diseada especialmente para nios de edad escolar, robusta y bella, con una pantalla que se puede leer a pleno sol y con un consumo mnimo de energa, que alcanzar a millones de jvenes usuarios y maestros en muchos pases. La propuesta mundial de OLPC se basa en cinco princi-pios:

    1) la computadora es propiedad de cada nio y nia;2) se puede usar a corta edad, an antes de saber leer y es-

    cribir;3) est conectada en red con las dems del mismo tipo y a

    Internet;4) se implementa en forma masiva en una comunidad;5) todos sus recursos informticos son accesibles, libres y

    gratuitos (open source).

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  • 3Este libro es un ejemplo de ello, pues ha sido cedido a OLPC para su consulta electrnica. Uno de nosotros, AMB, es actual-mente Chief Education Ofcer de OLPC. Desearamos que este libro sirviera, a modo de gua, para ex-plorar los nuevos caminos de conocimiento y comunicacin que abre una inteligencia digital a una humanidad sedienta de paz y de justicia, de verdad, de amor y de belleza.

    Antonio M. Battro y Percival J. Denham

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  • 5INTRODUCCIN

    Vivimos en una era digital. Es imposible negarlo. La historia de la humanidad ha cambiado con el advenimiento de la compu-tadora y de Internet (Negroponte 1997). Millones de mujeres y varones, nios, jvenes y ancianos, usan hoy los nuevos ins-trumentos digitales y muchos lo hacen con una facilidad pas-mosa. Despus de haber trabajado durante casi dos dcadas en el tema pensamos que hay sucientes pruebas para armar la existencia de una nueva? capacidad en la mente huma-na. Proponemos identicar esta capacidad intelectual como una verdadera inteligencia digital, origen y, tambin resultado, de la tecnologa digital de nuestros das. Pero no pretendemos haber establecido en forma denitiva la existencia de una inteligencia digital. Por el momento, es solo una hiptesis, un modelo que sometemos a prueba. Por eso re-cordamos que todas las menciones que hagamos del concepto de inteligencia digital constituirn una manera provisoria y abreviada de referirnos a una indagacin en marcha, sometida a discusin, vericaciones y refutaciones. Reconocemos que hay otras alternativas, por ejemplo, que la inteligencia digital forme parte de la inteligencia lgico-matemtica, como sugiere el mis-mo Howard Gardner (2006) o de la inteligencia lingstica, es decir que sea una sub-inteligencia de una inteligencia ya proba-da, o que sea una nueva inteligencia en germen, un producto cultural propio de ciertas sociedades desarrolladas ms que una capacidad natural de la especie humana. Incluso si estas u otras opciones se revelaran ms correctas que las nuestras, queremos suponer que nuestro intento no habr sido en vano, por cuanto habr aportado algunas perspectivas novedosas sobre el tema. Por lo menos esto es lo que esperamos.

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  • 6ANALGICO Y DIGITAL. Recordemos que digital se opone a anal-gico. Decimos que una mquina es analgica cuando calcula mediante magnitudes fsicas continuas que son anlogas a las variables que ellas representan. Un buen ejemplo es una balan-za con pesos diferentes en sus platillos: se inclinar hacia el lado de mayor peso y lo har con velocidades diferentes en relacin a la diferencia de peso en ambos brazos (ese tiempo de la balanza es inversamente proporcional a la raz cuadrada de la diferencia de peso). En cambio, una balanza electrnica transforma ins-tantneamente el peso del objeto en un cdigo digital. Al parecer, nuestro cerebro es capaz de procesar informacin tanto en forma analgica como digital, mediante cdigos anal-gicos o simblicos. Ya lo deca John von Neumann: el lenguaje del cerebro no es el de las computadoras (von Neumann 1958). Vivimos, adems, en un mundo hbrido donde compiten las tec-nologas analgicas y digitales, Steve Pinker sugiere que vivimos con una mente digital en un mundo analgico (Pinker 1999). Tal vez el ejemplo siguiente pueda esclarecer esta situacin. El control del automvil exige una compleja actividad analgi-ca: los comandos responden a movimientos continuos del con-ductor que gira el volante hacia la derecha o izquierda, que frena con los pies, que utiliza una mano libre para los cambios de velocidad, etctera. Seguramente algn da los comandos sern totalmente digitales con reconocedores de voz, botones de con-trol y sensores automticos que permitirn un desplazamiento seguro por rutas pre-programadas. Ello provocar un genuino cambio digital (digital shift) en nuestros comportamientos viales. Algo semejante est sucediendo ya en la navegacin area.

    LA TEORA DE LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES. Nuestro estudio se en-marca en la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gar-dner como una respuesta a su desafo de incorporar nuevas capacidades a la familia de las inteligencias humanas (Gardner 1983, 1999). Creemos que la inteligencia digital es una buena candidata para agregar a las ocho ya identicadas como inteli-gencias interpersonal, intrapersonal, musical, espacial, lgico-matemtica, lingstica, corporal y naturalista. Postulamos la idea de que ella no se confunde con ninguna de las anteriores y en este ensayo intentaremos someterla a los estrictos criterios que el propio Gardner ha elaborado para probar su identidad.

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  • 7En lo que sigue veremos si nuestro concepto de inteligencia di-gital ha pasado el examen de admisin a esta gran familia de las inteligencias humanas.

    ALGUNAS DEFINICIONES. La palabra digital tiene mltiples sentidos y por eso puede ser fuente de confusin en el tema que estamos desarrollando. Se puede entender, entre otros sentidos, como:

    1) un cdigo numrico particular (en base 2, el cdigo bina-rio);

    2) un extremo del espectro que va de lo continuo a lo discre-to;

    3) un lenguaje de programacin, basado en reglas formales explcitas;

    4) la capacidad motriz de usar los dedos de la mano, u otra parte del cuerpo.

    Frente a estas interpretaciones reconocidas proponemos una nueva:

    5) la habilidad de usar la alternativa bsica, s o no, accin o no-accin, en variados contextos, en particular, en el espacio digital virtual.

    OCHO CRITERIOS PARA IDENTIFICAR UNA INTELIGENCIA. Gardner propuso seguir ocho criterios para establecer la existencia de una inte-ligencia particular, pero al revisar estos criterios, expuestos en su primera versin de la teora, que data de 1983, reconoce que los presentara de otra manera y que, en particular, hara mayor nfasis en los estudios comparados entre diferentes culturas. Seala, al pasar, que son muy pocos los investigadores que han seguido estos criterios con rigor, tanto entre los defensores como entre los detractores de la teora de las inteligencias mltiples. Evidentemente, como se ver, no todos los argumentos y da-tos que habremos de presentar en este libro satisfacen plena-mente cada uno de los criterios de Gardner, pero creemos que muchos ya tienen un peso suciente como para ser considera-dos vlidos; otros, en cambio, exigirn mayor estudio. Entende-mos que este libro es solo una primera tentativa y esperamos que otros investigadores logren completar lo que nosotros an no hemos logrado.

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  • 8 Los criterios de Gardner establecen que cada inteligencia:

    1) Puede ser aislada por una lesin cerebral. Por ejemplo, la acalculia es una perturbacin especca de la inteligencia lgico-matemtica para hacer clculos numricos, incluso muy simples, y est provocada por una lesin en el lbulo parietal inferior derecho; la afasia es una deciencia de la inteligencia lingstica en la comprensin y produccin de la palabra (escrita, hablada o gestual) provocada por una lesin de las reas de Broca y Wernicke, etctera. Nos de-bemos preguntar entonces, si existir un trastorno espec-co de la inteligencia digital causada por una lesin cere-bral en determinadas reas cerebrales. An no lo podemos armar con certeza, pero advertimos que en muchos casos de acalculia y afasia no se pierden las capacidades digi-tales, lo que ira a favor de una relativa independencia de la inteligencia digital respecto de las inteligencias lgico-matemtica y lingstica. Por otra parte, adems de las lesiones, que son una prueba indirecta de la existencia de redes de mdulos neuronales, las nuevas tecnologas de imgenes cerebrales (PET, fMRI, OT, etctera) permiten poner en evidencia directamente, en un cerebro intacto, la existencia de reas de activacin especca segn cada modalidad cognitiva. En este sentido, discutiremos algu-nas observaciones que nos permiten inferir la presencia de circuitos neuronales dedicados a ejecutar una actividad cognitiva de carcter digital (captulos 1 y 5).

    2) Tiene una historia evolutiva propia. Se pueden rastrear las trazas de una inteligencia digital en la era pre-digital, es-pecialmente en el uso de instrumentos que se basan en la activacin manual de un dispositivo simple, mediante un simple clic. Esta accin elemental, de carcter binario, es seguramente el fundamento evolutivo de una inteligencia digital, que se maniesta tambin en otras especies (cap-tulo 2).

    3) Est compuesta de sub-inteligencias. Entendemos que la inteligencia digital tiene, por lo menos, dos componentes, la opcin clic y la heurstica binaria. Sobre este tema se puede avanzar con cierta precisin y profundidad en el mundo virtual de Internet, por ejemplo (captulo 3).

    4) Se puede codicar en un sistema simblico particular. Na-die confunde la msica con su notacin, que vara, ade-

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  • 9ms, segn las pocas. Lo mismo suceder con la inteli-gencia digital, cuyo sistema simblico tiene componentes sintcticos, semnticos y pragmticos propios. Analizare-mos sus diferencias con otras notaciones y cdigos que se encuentran en otras inteligencias (captulo 4).

    5) Se desarrolla de novicio a experto hasta un estado nal. Este es seguramente el criterio ms fcilmente reconocible en la vida cotidiana, en la familia, la escuela y el trabajo. Muchos lectores habrn experimentado este despliegue de las capacidades digitales en sus propias vidas, comenzan-do ya desde la propia infancia (captulo 5).

    6) Tiene sus casos excepcionales, talentos y discapacidades. La existencia reconocida de talentos precoces, prodigios y savants en el dominio digital propiamente dicho parece-ra satisfacer este criterio. Pero no resulta tan fcil identi-car una discapacidad digital especca, aunque sabemos que ciertos trastornos pueden inhibir el desarrollo de una inteligencia digital, como sucede en muchas personas au-tistas (captulo 5).

    7) Se puede interferir o transferir experimentalmente. La in-terferencia signica que el ejercicio de una inteligencia particular puede perturbar la funcin de otra inteligen-cia, por eso no podemos realizar fcilmente un clculo nu-mrico (inteligencia lgico-matemtica) mientras estamos conversando (inteligencias lingstica e interpersonal). Hay interferencias cruzadas entre ellas. Estas perturba-ciones nos ensean mucho sobre la independencia rela-tiva de las diferentes inteligencias, y ser preciso analizar tambin las eventuales interferencias de una inteligencia digital (captulo 6). En cuanto a la transferencia de una habilidad digital, sabemos que la ejercitacin continuada en el uso de las computadoras puede facilitar la comunica-cin entre personas (emails, chats) y mejorar la escritura en los nios, es decir que hay efectos positivos de una inteligencia digital sobre las inteligencias interpersonal y lingstica, por ejemplo (captulo 8). Son, por ltimo, muy ilustrativos los estudios comparados sobre el desarrollo de la inteligencia digital en diferentes culturas. En este aspecto aportaremos nuestra experiencia educativa en co-munidades urbanas y rurales, aborgenes y marginales. Adems, podremos comprobar los benecios de ejercitar

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    esta capacidad digital en comunidades especiales, como las de personas con discapacidades auditivas, por ejemplo (captulo 5).

    8) Puede medirse. Creemos que se puede ampliar el alcance de la psicometra para incluir el caso de la inteligencia di-gital, que se presta para mediciones y evaluaciones nove-dosas.

    UNA CULTURA DIGITAL. Por lo pronto, podemos observar que las ha-bilidades digitales se expanden prodigiosamente en las comuni-dades que tienen acceso a la informtica y a Internet. De all, la necesidad de ampliar la base de la nueva cultura y de superar la divisoria digital (digital divide) entre los que tienen y los que no tienen acceso a la informtica e Internet. Adems, compro-bamos que muchsimos individuos, especialmente los nios de los ms variados orgenes culturales y condiciones sociales, tie-nen una facilidad notable para usar las computadoras, lo que es una bendicin. Y esta habilidad digital se extiende tambin a muchas personas con discapacidades de todo tipo. Estos casos, a veces marginales y extremos, nos ofrecen ms argumentos a favor de la existencia de una inteligencia digital de alcance uni-versal, como veremos ms adelante. Por otra parte, nuestro cerebro no ha evolucionado biolgi-camente desde la invencin de la escritura y, en este sentido, no podemos considerar a la computadora como el producto de un cerebro ms evolucionado que el de nuestros antepasados. Nadie arma, pues, que la cultura digital haya desarrollado una corteza cerebral ms evolucionada en la especie humana actual, pero nos permitimos suponer (y eso habr que probarlo) que el aprendizaje digital provoca en cada individuo un desarrollo es-pecco de algunos circuitos de neuronas, que sin transmitirse hereditariamente a los descendientes podran producir cambios cualitativos y permanentes en la mente de muchos millones de personas en el siglo XXI. En este sentido, podemos decir que no se trata de un desarrollo gentico, codicado por los genes de la especie, sino de un despliegue epigentico del potencial hu-mano de cada individuo.

    NUESTRO COMPROMISO DIGITAL. El tema que queremos analizar est profundamente incorporado a nuestras vidas, que hemos dedi-cado a la educacin. En realidad, no nos podemos desconectar

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    de nuestros alumnos, pasados, presentes y futuros, vivimos en una familia conectada, como bien dice Seymour Papert (1997) y es a partir de ella que contemplamos admirados el crecimiento de la nueva criatura, esta prodigiosa capacidad digital de la persona humana. Pero junto al progreso aumentan las expec-tativas y tambin los temores. Nos planteamos, por eso, no solo las ventajas de esta importante innovacin tecnolgica y su im-pacto en la educacin sino tambin la cuestin fundamental de los valores. Nos preocupa el mal uso de estas herramientas y, a la vez, estamos muy comprometidos con su uso humanitario en la edu-cacin especial y la rehabilitacin. Creemos rmemente en las nuevas oportunidades laborales, educativas y culturales que se abren para todos los que acceden a estos instrumentos, que son preciosos para promover y asegurar la libertad de los indi-viduos y de las naciones. Por ltimo, nos apasiona investigar el desarrollo de tantos grmenes digitales que estn fecundando nuestro planeta y queremos ser protagonistas de una nueva y extraordinaria aventura de la humanidad. Algunos ya imaginan una ciudadana digital. Por eso este libro se puede entender, tambin, como una bsqueda de una inteligencia para el siglo XXI.

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    CAPTULO 1

    LOS HBITOS DIGITALES

    Nec manus, nisi intellectus, sibi per-missu, multam valent; instrumentis et auxilibus res percitur.(Ni la mano ni la mente libradas a s mismas valen mucho; es menester contar con instrumentos y prtesis para perfeccionarlas.)

    Francis Bacon, Novum Organum

    En los trminos de Howard Gardner, una inteligencia es una nueva construccin conceptual que se basa en los potenciales y en las capacidades biolgicas y psicolgicas. Es fundamental subrayar estos dos ltimos aspectos, que hoy se integran en el amplio campo comn de las neurociencias cognitivas. Dicho de otra manera, una inteligencia es un potencial biopsicolgico para procesar aquella informacin que podr ser activada en un contexto cultural para resolver problemas o crear productos considerados valiosos para esa cultura (Gardner 1999, 34). Una inteligencia, en consecuencia, no es una cosa sino una potencia, una capacidad. A veces estas capacidades estn de-terioradas por una lesin cerebral y, por esa razn, resulta de enorme importancia el estudio de personas con discapacidades para entender el lugar y el papel que desempea una inteligen-cia particular en la vida humana. Por otra parte, el desarrollo cerebral normal o patolgico del infante al adolescente de-ber ponerse en relacin, aunque sea de manera indirecta, con el tema del desarrollo de la inteligencia digital y de la escolari-zacin en el siglo XXI. Estos estudios forman parte de lo que se ha dado en llamar neuroeducacin o neurociencias educacio-

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    nales (Battro, Fischer y Lna, en prensa). Se trata de un campo que est adquiriendo creciente importancia en todo el mundo. No queremos embarcarnos en la polmica de naturaleza vs. cultura en nuestra bsqueda de los fundamentos de una inte-ligencia digital. Nuestra dotacin gentica y nuestra cultura ad-quirida no se pueden separar articialmente. De hecho, la cul-tura se expresa en el cerebro. Estudios recientes con tcnicas de imgenes cerebrales han encontrado, por ejemplo, diferencias importantes en la activacin de las neuronas segn la lengua que hable el individuo (Paulesu et al. 2000). Otra prueba de ello es el prodigioso despliegue del lenguaje humano en el tiempo y en el espacio. Nuestra especie tiene la capacidad nica de poder hablar para comunicarse y la historia que podemos reconstruir nos permite inferir que el lenguaje articulado ha sufrido una evolucin constante desde los primeros homnidos hasta el pre-sente. La existencia de miles de lenguas en el planeta en el mo-mento actual es un signo ms de la extraordinaria plasticidad de nuestro cerebro en la manipulacin simblica. Una de esas lenguas tiene un carcter rigurosamente formalizado y se expre-sa en el cdigo digital que permite comunicarnos con las com-putadoras y programarlas, lo que a su vez provoca, indirecta-mente, a travs de muchos intermediarios, un cambio profundo en nuestro sistema de comunicacin social, es decir de nuestra cultura. Pero esos cdigos digitales, esos lenguajes de programacin, en sentido estricto, son una especialidad de muy pocos expertos en computacin, la enorme mayora de las personas no tiene acceso a estos recursos simblicos, ni necesita de ellos para ad-quirir una habilidad digital prctica ni para usar una compu-tadora. A nuestro entender, la inteligencia digital no se reduce, en absoluto, a la produccin de cdigos digitales, funcin que consideramos propia de las inteligencias lingstica y lgico-ma-temtica. Por lo contrario, como veremos ms adelante, y esto es esencial, pensamos que la inteligencia digital tiene su raz en un proceso de decisin, previo a todo lenguaje formalizado, que llamamos opcin clic. Esta capacidad de decisin, de optar por s o por no, es previa a las computadoras y al nmero.

    EL SENTIDO NUMRICO Y EL DIGITAL. En algunas lenguas se identica numrico con digital, lo que puede confundir, como sucede en francs, donde al lenguaje digital se lo llama lenguaje nu-

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    mrico. En castellano la diferencia, felizmente, es bien clara. Por otra parte, la distincin entre actividad numrica y digital, entendida como una opcin clic, es capital para entender nues-tras ideas. En cuanto al nmero, es interesante mencionar los recientes estudios de Stanislas Dehaene sobre los circuitos neu-ronales que actan como procesadores numricos elementales en el cerebro humano (y en otras especies), los que podran jus-ticar la existencia de un verdadero sentido numrico, es de-cir un componente esencial de la inteligencia lgico-matemtica (Dehaene 1997 y 2005). Pero esta vertiente numrica no forma-ra parte de la inteligencia digital, tal como la postulamos aqu. En cuanto a la existencia de un eventual sentido digital, una intuicin digital bsica comparable al sentido numrico pro-puesto por Dehaene y que sea precursora de una inteligencia digital propiamente dicha, no hay, todava, evidencias directas. Sin embargo, no es mera coincidencia que muchos experimen-tos de laboratorio, tanto en psicologa animal como en psicologa humana, se basen en simples alternativas, en una seleccin bi-naria, por s o por no, cuando se pulsa un botn o un interrup-tor. La opcin clic es, por cierto, observable en muchas especies, y esta universalidad nos permite armar que juega tambin un papel determinante en la inteligencia digital de los seres huma-nos. Es importante reconocer, adems, que las nuevas tecnologas digitales pueden actuar como verdaderas prtesis informticas del sistema nervioso (Papert y Weir 1973, Valente 1983, Rose y Mayer 2000, Battro 2000 y 2002) y que son capaces de com-pensar ciertas deciencias producidas por lesiones del sistema nervioso. Gracias a ellas muchas personas con discapacidades motrices y sensoriales logran alcanzar un alto nivel de desem-peo intelectual, algo que ser ms frecuente a medida que nos adentremos en la era digital. En este sentido, la cita de Francis Bacon que encabeza este captulo adquiere nueva vigencia.

    CALIGRAFA Y DACTILOGRAFA. Para seguir avanzando en este tema, es necesario establecer una distincin clara entre escritura analgica y escritura digital. La escritura manual, y la cali-grafa en particular, son tpicos ejemplos de habilidad analgica, donde un movimiento continuo de la mano deja un trazo conti-nuo, un movimiento discontinuo un trazo discontinuo, mucha presin del lpiz un trazo grueso, poca presin un trazo no.

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    Hay en estos casos siempre una analoga entre la produccin y el producto. No sucede as con la escritura digital. Cuando escri-bimos letras, slabas, palabras, frases o caracteres ideogrcos con una computadora, usando el teclado u otros sistemas alter-nativos (reconocedor de voz, interruptores, etctera) no repro-ducimos paso a paso la forma grca sino que la producimos de manera inmediata y casi mgica. Tal vez el salto digital se produzca con mayor celeridad en aquellas culturas, como la china, que usan ideogramas y donde la dicultad del aprendizaje de los signos ha mantenido margi-nados a millones de ciudadanos. Hoy, gracias a las computado-ras el panorama est cambiando rpidamente. En la China se usa un formato de escritura llamado pinyin, cuya caracterstica es que una misma expresin puede corresponder a decenas de ideogramas diferentes. El escritor deber aprender a discrimi-narlos. Este ejercicio de escritura china con las computadoras es novedoso y opuesto al habitual: tradicionalmente los ideogra-mas se construyen paso a paso, de los ms sencillos a los ms complejos, tarea que lleva miles de horas de prctica a los alum-nos chinos. Ahora todo este esfuerzo se puede reducir drstica-mente, con lo que aumentan sensiblemente las posibilidades de ensear a escribir y a leer a la inmensa poblacin de ese pas. Adems, con la computadora se ha producido en la China un cambio cognitivo interesante, de ndole cultural, puesto que con la moderna prctica digital muchos reconocen que van perdien-do, por falta de ejercitacin, la capacidad de construir los carac-teres, trazo por trazo, pero no as la capacidad de reconocerlos, de leerlos. Como consecuencia de estas transformaciones se ha instala-do un duro debate cultural en la China al aumentar el nmero de personas que entienden el lenguaje escrito, ante todo, como un medio de comunicacin y no tanto como un rito o una cali-grafa, y que tienen prisa de integrarse a la sociedad globalizada (Lee 2001). En el futuro, las habilidades caligrcas tradiciona-les de la cultura china, puramente analgicas, quedarn, segu-ramente, reservadas a los artistas de la pluma y del pincel, que seguirn creando belleza con ellas. Tambin es bueno recordar que el japons se puede expresar tanto en la caligrafa de un ideograma (kanji) o en una escritura fontica (katakana). Merece sealarse que la primera se procesa preferentemente en el hemisferio cerebral derecho y la segunda

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    en el izquierdo. Por esta razn, muchos afsicos de lengua ja-ponesa con una lesin en el hemisferio izquierdo no pierden la grafa kanji.

    DICTAR Y ESCRIBIR. No solo el procesador de texto controlado por el teclado tiene ventajas indudables de legibilidad y de rapidez, tambin el dictado mediante sistemas que reconocen la voz hu-mana ha producido una revolucin prctica y terica. En gene-ral, la mquina responde bien a la palabra correctamente arti-culada y funciona como una poderosa amplicacin de nuestras habilidades digitales, como una ayuda muy oportuna para su-perar ciertas discapacidades motrices y sensoriales. Pero no se reduce a esta actividad compensatoria o supletoria, nos parece tambin que debera ensearse a dictar a una computadora en la escuela comn. Aqu se plantea una cuestin de signicativo alcance didc-tico, que concierne de cerca al desarrollo de una inteligencia digital en la escuela. Una cosa es dictar y otra escribir, son dos sistemas cognitivos diferentes, y dos maneras de procesar la in-formacin por parte del cerebro, y volveremos sobre esto ms adelante. Se trata de un campo abierto a la investigacin, que ir cobrando cada da mayor relevancia pedaggica a medida que se perfeccionen los sistemas de reconocimiento de la palabra hablada (Battro y Denham 1997).

    LA LENGUA MATERNA Y LA DIGITAL. Hoy sabemos que el cerebro de una persona bilinge precoz diere del de un bilinge tardo que ha adquirido la segunda lengua despus de los 11 aos. En el primer caso, se activan las mismas reas en ambas lenguas; en el segundo, en cambio, las reas se distinguen claramente (De-haene et al. 1997). Investigaciones recientes demuestran como dijimos antes que la cultura, en este caso expresada en la len-gua materna, se incorpora de manera estructural en el cerebro humano. Por ejemplo, cuando un lector ingls lee un texto en su idioma nativo usa predominantemente zonas de la corteza cere-bral frontal izquierda y temporal inferior; en cambio, cuando un lector italiano lo hace en su lengua materna utiliza ms la regin temporal superior. Esto tiene que ver con la estructura misma del lenguaje. En efecto, las reglas fonolgicas que gobiernan el paso de las letras al sonido son ms simples en italiano (o en espaol) que en ingls, donde palabras que dieren solo en una

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    letra, como cough, bough, dough y tough, no se pronuncian de la misma manera. En denitiva, hay lenguas ms transparentes que otras respecto a las relaciones entre ortografa y fonologa, en este sentido podemos armar que el cerebro de la lectura para el ingls no es el mismo que para el italiano (o para el espa-ol) (Paulesu et al. 2000). Adems, cuando aprendemos a leer en una segunda lengua, de alguna manera cambiamos de corteza cerebral (Fazio et al. 1997). Por supuesto, no tomamos con-ciencia de este hecho que se gesta en la intimidad de nuestras neuronas, pero lo podemos vericar observando las imgenes del cerebro lector. Algn da se podr estudiar tambin el cerebro de una per-sona que aprende a usar el lenguaje digital, el lenguaje de computadora, como una lengua ms. El razonamiento es el si-guiente: si las diferentes lenguas naturales se incorporan, como parecera ser, en zonas especcas de la corteza cerebral, es pro-bable que una lengua articial, como la que se usa en progra-macin, tambin se materialice en circuitos neuronales propios. De todas maneras, este experimento a realizar se reere a las inteligencias lingstica y lgico-matemtica ms que a la propiamente digital que, a nuestro entender, no se confunde con las dos mencionadas, aunque ciertamente est relacionada con ellas.

    DIBUJAR CON LA PALABRA. Las nuevas herramientas informticas han abierto, indudablemente, un nuevo mundo a la inteligencia humana, al permitir que una capacidad cognitiva dada pueda expresarse en diferentes formatos. Una de las transformaciones ms notables ha sido la introduccin de herramientas digitales para dibujar. Al pasar de un dibujo hecho con la mano a otro realizado por una computadora, se alteran no solo las rdenes motrices sino tambin el planteo mismo del dibujo. Tomemos el caso, al que tuvimos el privilegio de asistir, de un arquitecto que en la mitad de su exitosa carrera profesional que-d cuadripljico debido a una esclerosis mltiple (Battro 1991 y 2000, Battro y Denham 1997). Como era una persona de pode-rosa inteligencia y extraordinaria voluntad, super ese trance y logr reemplazar sus manos gracias a una computadora y a un reconocedor de voz, con los cuales pudo retomar exitosamente su profesin. En esta transformacin digital recibi el apoyo y la devocin de su familia y de los profesionales que lo asistieron hasta su muerte, que todos lamentamos profundamente.

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    Su ejemplo nos ayud a comprender de qu manera la cor-teza cerebral puede reemplazar un dibujo convencional, ana-lgico y continuo hecho a mano con un lpiz, con un control digital y discontinuo, realizado con su voz, con rdenes habla-das. En este caso, la computadora actu como una interfaz que le permiti transferir el control cortical de los movimientos de la mano y los dedos necesarios para dibujar, ahora impedidos por la enfermedad, a las zonas que procesan la palabra, especial-mente al rea de Broca. Logr as desarrollar con estos recursos informticos una nueva y genuina inteligencia digital, una ca-pacidad cognitiva superior de un nuevo tipo, la de dibujar con la palabra. Es interesante consignar que jams haba utilizado una computadora antes de ponerse en contacto con nosotros, acuciado por su deseo de superar su discapacidad motriz. Hici-mos varias pruebas para encontrar la mejor interfaz que pudiera eliminar el teclado, hasta que dimos nalmente con una solu-cin elemental, el lenguaje de programacin Logo para dibujar, que poda activarse con instrucciones vocales muy simples (ade-lante, atrs, con pluma, etctera). Sus primeros intentos fueron alentadores y en pocas sesiones logr producir guras lineales en dos y tres dimensiones (Reggini 1985). Una vez que compren-di el poder de diseo de estos sistemas digitales simples pudo pasar sin mayor dicultad al CAD (computer aided design) con todo su potencial grco, y volvi a producir dibujos y planos arquitectnicos de alta calidad profesional. El control vocal de un proceso de diseo no es sencillo y su-pone la transferencia de un control motor a uno lingstico. Se trata de un cambio de corteza cerebral (cortical shift), de un ge-nuino cambio digital (digital shift) que se realiz, en este caso, con el auxilio de un reconocedor de voz acoplado a un software de dibujo. Era maravilloso observar el trabajo que realizaba en su nicho digital. Adems, desde su silla de ruedas controla-ba un conjunto de equipos a travs de comandos verbales para escuchar msica, escribir textos, usar el telfono, la TV y la ra-dio. Pero esta nueva habilidad digital aplicada al diseo arqui-tectnico fue el resultado de una agenda rigurosa y asctica. En primer lugar, debi entrenar el reconocedor de voz para que identicara alrededor de 150 instrucciones de CAD y despus tuvo que armar una base de datos de los diseos de elementos ms usados en dos y tres dimensiones. Sola decir que hay mil maneras de producir un proyecto arquitectnico con la compu-

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    tadora, pero solo uno que da el sentimiento de armona y de pla-cer esttico. Enviaba sus planos y se conectaba con los colegas de su estudio por mdem, en particular con su hijo arquitecto que aprendi a usar la computadora para ayudar a su padre. Es un hecho, dicho sea de paso, que, muchas veces, la persona con discapacidad es la que promueve una conciencia digital entre sus allegados.

    LA OPCIN CLIC, CONDICIN SUFICIENTE. Pensamos que la inteligen-cia digital se basa en la seleccin de una alternativa simple, la opcin clic, que es la unidad fundamental de una heurstica binaria, una habilidad de alcance eminentemente prctico. Esta opcin se expresa en diferentes entornos o soportes, en el pro-ceso elemental y universal de oprimir botones, mover manivelas y controlar interruptores de todo tipo, que la cultura industrial ha desarrollado con una amplsima variedad desde hace dos si-glos, en muchos tipos de consolas y equipos electromecnicos. Pero debemos reconocer que esta habilidad digital ha tenido un crecimiento vertiginoso y explosivo a partir de las computa-doras personales desarrolladas solo hace un par de dcadas, lo que ha dado lugar a una nueva cultura digital sin antecedentes en la historia. Trataremos ahora de demostrar que esta opcin clic es de carcter material y no se identica simplemente con una alternativa formal propia de un lgebra de Boole. De lo contrario la opcin clic se incluira dentro de una inteligencia lgico-matemtica y vana sera nuestra propuesta. Analizaremos, en primer lugar, el caso de una opcin clic que se realiza sin ayuda de computadora. Se trata de la historia dramtica de Jean-Dominique Bauby, autor de un libro mara-villoso, La escafandra y la mariposa (Bauby 1997). Una lesin destruy gran parte de su cerebro y da irremisiblemente su capacidad motriz, condenndolo a una absoluta inmovilidad y dependencia, pero preservando su lucidez y conciencia. Como a veces sucede en esos casos extremos de encierro cerebral (conocidos en la terminologa inglesa como locked-in syndrome), Bauby solamente poda controlar un pequeo grupo de mscu-los, en este caso cerrar o abrir un ojo a voluntad, el izquierdo. Para Bauby esta era la nica seal que poda emitir a su entor-no. Se trataba, evidentemente, de una opcin binaria elemental, una opcin clic, llevada a su mnima expresin. Incapaz de ha-blar, de comer, de moverse, de comunicarse por gestos, se haba

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    convertido, en sus propios trminos en casi una planta. Y se refera a esta terrible situacin con irona y gracia, imaginando a sus amigos en un restaurante de Pars hablando de l como de una verdura ms. Pero cmo lleg a expresar por escrito estos sentimientos y su dramtica experiencia de una enfermedad de-vastadora, que nalmente lo llev a la muerte? Haciendo uso de la opcin clic, la base funcional de toda inteligencia digital. Como dijimos, su nico movimiento voluntario consista en guiar su ojo izquierdo. De esta manera poda comunicarse con sus asistentes, mediante un procedimiento muy precario y lento pero efectivo: un asistente presentaba el alfabeto francs orde-nado de la letra ms frecuente (E) a la menos frecuente (W), a saber: E-S-A-R-I-N-T-U-L-O-M-D-C-P-F-B-V-H-G-J-Q-Z-Y-X-K-W. Cada vez que el escritor identicaba una letra guiaba el ojo y el asistente la escriba en una hoja de papel. De esta manera, penosa y montona, Bauby logr la hazaa de escribir un libro notable. Haba puesto en marcha un sistema heurstico binario muy eciente que se basaba en hacer un simple clic cerrando el ojo, una accin elemental que, a falta de computadora, registra-ba un asistente. Solamente pensar en tal situacin nos conmueve, pero Bauby supo vencer su terrible circunstancia con increble valor. Duran-te la noche imaginaba, enteramente, una pgina de su relato, la construa en detalle y la memorizaba. Al da siguiente, con ayu-da de un asistente y de su mtodo de seleccionar las letras con un guio, dictaba sus frases, letra por letra. De esta manera, simple y trabajosa, logr terminar su libro, que result un xito de librera, aunque su autor no tuvo la alegra de saberlo, ya que muri poco tiempo antes de su publicacin. En lo que nos concierne, este es un ejemplo de un desempeo binario en su forma ms elemental, la alternativa de guiar o no un ojo. En este caso hemos alcanzado el lmite, la unidad de una accin voluntaria, una opcin clic siolgica, sin tecla-do ni mouse. Podemos imaginar que de haber contado Bauby con un sistema de computacin, en lugar de aquella precaria presentacin del alfabeto, seguramente habra podido avanzar con mayor facilidad en su penoso trabajo de escritor. Pero este ejemplo nos revela la condicin suciente que buscamos para identicar una inteligencia digital, aun en ausencia de una com-putadora, a saber: la opcin clic. Es evidente que la superioridad de una computadora sobre cualquier otra mquina reside en

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    su exibilidad ilimitada para encadenar acciones elementales y formar sistemas complejos. Su versatilidad y velocidad de proce-samiento convierten a la computadora en la condicin necesaria para el desarrollo de una inteligencia digital. Sin computadoras la inteligencia digital no se podra desarrollar ni expresar en su plenitud, estara latente, como en el caso de Bauby. Dicho de otro modo, la computadora es la condicin necesaria y la opcin clic la condicin suciente en la expresin de una inteligencia digital. Otro ejemplo clebre, esta vez con ayuda de la computadora, es la de Stephen Hawking, el destacado fsico ingls, que debido a una esclerosis lateral amiotrca perdi, siendo joven, el uso de sus extremidades y ms tarde por secuelas de esta enfer-medad devastadora, tambin la capacidad de hablar. A pesar de estas tremendas restricciones en su comunicacin, Hawking continu en su cargo de profesor en la universidad de Cambrid-ge. Pero a diferencia del escritor francs, el fsico ingls ha tenido a su disposicin una computadora que controla con un simple interruptor, lo que le permite seleccionar una letra, una palabra o una frase en la pantalla, sin necesidad de asistencia y con re-lativa facilidad. Adems, cuenta con un sintetizador de voz, que transforma la palabra escrita en voz sinttica (que hasta hace poco tiempo hablaba con acento norteamericano, para su cons-ternacin). En ambos casos podemos identicar dos ejemplos concretos de opcin clic, uno con ayuda de una computadora, otro sin ella. Pero solo Hawking tuvo la oportunidad de desarro-llar una inteligencia digital genuina, Bauby se limit a usar la opcin clic para escribir.

    ESCRITORES CIEGOS Y HERRAMIENTAS DIGITALES. Podemos extender este anlisis digital a otras circunstancias igualmente dolorosas, como sucede con las personas ciegas o decientes visuales. Por una parte, gracias a las computadoras los discapacitados visua-les tienen varias opciones prcticas para escribir. Por la otra, los sintetizadores de voz permiten transformar cualquier texto digital en un texto hablado, por ejemplo, permiten leer el diario en Internet y lo mismo se puede hacer con un scanner que lea en voz alta textos impresos sobre soporte de papel (libros, revistas, documentos). Estas herramientas digitales estn revolucionan-do la vida de millares de seres humanos. Pero no todos los escritores ciegos estn dispuestos a utili-zar los recursos digitales. Para muchos el estilo oral no resulta

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    MarcosResaltadoTESIS ABSOLUTAMENTE BRILLANTE

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    compatible con el escrito, como declar Jean Paul Sartre, quien dej de escribir cuando perdi la vista en sus ltimos aos. En cambio, Jorge Luis Borges, que qued ciego al promediar su vida, nunca abandon su tarea de escritor aunque no pudiera escribir. Tena una memoria prodigiosa para recordar las frases que iba construyendo y no perder el hilo de sus ideas. Adquiri as el hbito de dictar a sus asistentes, pero merece destacarse que nunca lo hizo con un grabador, ni menos an con un soft-ware de dictado (Kodama 2000). Estos son dos contra-ejemplos eminentes de la era pre-digital, pero podemos prever que las interfaces digitales ayudarn mucho a los escritores ciegos del siglo XXI. Lo que cambiar en ellos ser la organizacin mental para producir un texto al dictado, como ciertamente sucede en la composicin de un dibujo con la voz, como vimos antes. Tal vez podramos llamar dictores a los escritores que no escriben sino que dictan... Es interesante recordar que existen indicios de una gran plasticidad neuronal en el cerebro de las personas ciegas que aprenden a leer al tacto los caracteres de Braille, por una parte se expande con la prctica la regin cortical que representa al dedo lector, por otra las personas que han sufrido una ceguera precoz demuestran una sorprendente activacin de la corteza visual durante ese proceso de aprendizaje del Braille (Pascual-Leone et al. 1999). Estos datos ponen en evidencia la enorme complejidad neurocognitiva de la lectura y no sera de extraar que se advirtiera tambin una reorganizacin del cerebro lector frente a un hipertexto, por ejemplo, lo que implicara la identi-cacin de una habilidad digital aplicada a la lectura en el nivel neuronal.

    LA DISCAPACIDAD AUDITIVA EN LA ERA DIGITAL. Otro campo asistencial y de estudio es el de la discapacidad auditiva y la computacin. En este terreno nos iniciamos hace ms de veinte aos. En aquella poca la computadora no era un instrumento comn en la ense-anza y su costo era an muy alto. Solo algunas pocas escuelas privadas contaban con laboratorios de informtica y ciertamente las computadoras no estaban en red, los alumnos se sentaban de dos o tres frente a una misma mquina y tenan un acceso muy restringido a la tecnologa digital, solo unas pocas horas por mes. Gracias a las facilidades que nos brind el Instituto Oral Modelo de Buenos Aires (Battro y Denham 1989) pudimos

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    proponer otro esquema de trabajo con los alumnos sordos que result muy exitoso para aquellos aos. Instalamos un sistema de correo electrnico con acceso remoto por mdem telefnico desde algunas casas y dentro de la escuela. Adems de los labo-ratorios de informtica, donde los alumnos se ejercitaban con el sistema Logo desarrollado por Seymour Papert en el MIT (Papert 1980), conectamos a la red una terminal accesible sin restric-ciones en el hall de entrada de la escuela. Esta experiencia nos llev, aos despus, a difundir el mismo esquema de aula ex-pandida, distribuyendo computadoras no solo en el aula sino tambin en los pasillos y patios. Cuando se difundi Internet y, ms recientemente, se comercializaron las computadoras port-tiles inalmbricas, esta solucin se revel como la ms natural y satisfactoria. Aquellos nios sordos se contaron entre los pri-meros del mundo que desarrollaron un hbito digital pasando, muy naturalmente, de una discomunicacin analgica don-de la comunicacin telefnica estaba excluida a la telecomu-nicacin digital. De alguna manera, ellos precedieron y guiaron a sus condiscpulos y familiares oyentes a entrar en el mundo digital. Muchos de nuestros alumnos sordos oralizados de aquel entonces son hoy profesionales de informtica y han desarrolla-do una inteligencia digital que les ha resultado de gran provecho en su vida cotidiana y de trabajo. Cuando la comunicacin no pasa por el lenguaje oral y se basa en el lenguaje gestual tambin es posible adquirir una in-teligencia digital. Un nio sordo gestual puede aprender a usar una computadora, aunque en su desempeo social tenga mayo-res obstculos que aquel discapacitado auditivo correctamente oralizado que aprendi a comunicarse con la voz. Se ha demos-trado, adems, que el lenguaje gestual se procesa en las mismas zonas del cerebro que el lenguaje verbal y se puede deteriorar por aquellas lesiones corticales que producen afasias en los oyentes. Esto lleva a pensar que el procesamiento cerebral subyacente tiene varios aspectos en comn en ambos formatos, gestual u oral (Klima y Bellugi 1988, Petitto et al. 2000). En el captulo 6 veremos que una medida de la distancia, de la independencia entre las inteligencias, es la posibilidad de interferencias entre ellas. Por lo que advertimos, el desarrollo de la inteligencia lin-gstica, sea oral o gestual, no interere con el despliegue de una inteligencia digital en el caso de las personas con discapacidad auditiva, lo que es un argumento a favor de la independencia de esta ltima.

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    El panorama de la educacin digital del hipoacsico se ha enriquecido recientemente con el progreso formidable de los im-plantes cocleares, que han cambiado la vida de tantos discapaci-tados auditivos. Tambin el cerebro se adapta al implante, como veremos ms adelante (Giraud et al. 2001). El alumno sordo implantado debe construir un mundo nuevo de asociaciones au-ditivas donde la computadora puede cumplir tambin un papel protsico. Entramos aqu de lleno en el mundo fascinante de las neuro-prtesis computacionales, donde se plantean nuevos desafos para la inteligencia humana.

    EL EXPERIMENTO PROHIBIDO. En general, el nio comienza a escribir con una computadora despus de haberse iniciado en la escritu-ra con lpiz y papel. Solo cuando el estudiante maniesta algu-na discapacidad (motriz, sensorial o de lenguaje) el maestro y la familia estn dispuestos a tomar el atajo de la computacin y del procesador de texto e invertir el proceso tradicional. Aqu la si-tuacin se invierte y es el nio discapacitado quien se convierte, a veces, en el nico privilegiado que puede llevar una herramien-ta digital a su clase para escribir. En este caso se evita el largo camino analgico del aprendizaje de la escritura, ya que nadie podra oponerse a este uso humanitario y precoz de la computa-dora. Puede suceder, entonces, que este nio convenientemente equipado llegue incluso a superar en habilidades de escritura a sus condiscpulos no discapacitados obligados a pasar por todas las etapas del dibujo de una letra hasta la laboriosa confeccin caligrca de una frase. El primero ahorra mucho tiempo en la adquisicin de una habilidad fundamental como es la escritura mientras que los otros, a pesar de vivir en la misma era digital, estn obligados a recorrer el trayecto de las generaciones pre-digitales. La situacin nos parece paradojal, pues si es tan bueno el procesador de texto para el usuario discapacitado, por qu no lo ser tambin para los dems? De hecho, parecera que ense-ar a un nio a escribir con un procesador de texto en la com-putadora antes de usar el lpiz y el papel fuera algo as como un experimento prohibido. Queremos dejar en claro, por otra parte, que nosotros estamos decididamente a favor de una es-timulacin digital temprana, de la misma manera que estamos a favor de una enseanza precoz de una segunda lengua. Es un hecho que cuanto antes se adquiera una segunda lengua

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    mejor ser asimilada. Una persona bilinge precoz procesa am-bas lenguas en la misma zona del cerebro; en cambio, cuando la segunda lengua se adquiere tardamente esta se procesa en otras zonas del cerebro. Sabemos, adems, que despus de los 11 aos esa ventana se va cerrando y se har ms difcil hablar sin acento. Habr acaso el equivalente de un acento digital para los que comienzan a desarrollar los hbitos digitales tarda-mente? Es una pregunta que sugiere nuevas investigaciones.

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    CAPTULO 2

    LA EVOLUCIN DIGITAL

    Qu es la ciencia? Lo que el padre ensea al hijo. Qu es la tecnolo-ga? Lo que el hijo ensea al padre.

    Michel Serres

    La inteligencia digital tambin tiene su propia historia evolutiva, dentro y fuera de la especie humana. Este hecho es importante para encuadrar los estudios realizados en el hombre, desde la infancia hasta la vejez, tanto en las sociedades ms primitivas como en las ms desarrolladas, dentro de un marco evolutivo general. En este captulo intentaremos rastrear trazas de la op-cin clic, de la unidad elemental de decisin, en varias conduc-tas del hombre y de los animales, espontneas o provocadas, en la naturaleza y en el laboratorio. En un extremo del espectro del mundo digital tenemos, por ejemplo, a un joven navegando por Internet tomando una serie de decisiones, que se expresan por una sucesin de opciones clic que son los elementos de una heurstica binaria, los ladrillos de un camino, de una bsqueda, a veces muy compleja. En otro ex-tremo, observamos a una rata de laboratorio pulsando un botn con su hocico o bajando una palanca con una pata delantera para buscar su alimento y recompensa. Por supuesto, ello no signica que estas conductas sean equiparables, sus diferen-cias son ms que obvias, pero tienen algo muy importante en comn, la opcin clic. Por eso le podemos atribuir a ambas espe-cies una inteligencia digital. Esto no nos debe extraar, sucede algo semejante, por ejemplo, cuando estudiamos la inteligencia espacial de una rata en un laberinto y la de un conductor de au-tomvil en la ruta. En ambos casos se trata de un procesamiento

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    espacial que involucra circuitos neuronales especializados y, en cierto sentido, comparables. Conviene siempre recordar que la palabra inteligencia deriva de dos trminos latinos (inter y legere) y signica elegir entre distintas opciones, siendo la eleccin en una alternativa binaria la ms simple posible.

    EL PROTOCOLO BINARIO. Este modelo binario, que se maniesta cla-ramente en la capacidad de accionar un interruptor, es la base de un nmero considerable de pruebas realizadas con animales de diferentes especies. Es sabido que los monos y los primates tienen una gran facilidad para pulsar botones y mover palancas, cosa que tambin hacen las ratas o los delnes, las palomas o los loros (Pepperberg 2000), por ejemplo. No es necesario entrar en el detalle del diseo experimental de estas investigaciones de la psicologa comparada, pero s podemos detenernos algo ms en el anlisis de la accin elemental de accionar un interruptor. A nuestro entender, se trata de un mecanismo que habilita una alternativa material, que no tiene carcter formal alguno, es siempre una eleccin particular, una opcin muy concreta, pre-lingstica y pre-lgica, que comparten los infantes huma-nos con muchos animales. Por supuesto, esto no signica que todos aquellos organismos capaces de controlar un interruptor para seleccionar una alternativa elemental del entorno hayan desarrollado un mismo tipo de inteligencia digital, o un mismo grado de inteligencia digital. Muy por el contrario, todo indica que hay lmites y diferentes niveles de desarrollo de las capaci-dades digitales, en el sentido que las hemos denido aqu. Nues-tra tesis se formula, cautamente, como un condicional:

    Si un comportamiento particular, en cualquier especie ani-mal, se basa en decisiones elementales del tipo binario, entonces podemos atribuirle el carcter de una opcin clic genuina, que en algunos casos podr llegar a desembocar en una inteligencia digital con niveles crecientes de desa-rrollo.

    Pero atencin!, tanto la opcin clic y la heurstica binaria como la inteligencia digital no son objetos fsicos sino proce-sos cognitivos. No se basan en las propiedades binarias de una red natural o articial de neuronas, ni en las conformaciones bi-estables de las molculas de los canales inicos que controlan

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    un impulso nervioso de tipo todo o nada. El atributo digital en el campo cognitivo, como lo entendemos aqu, se reere solo a un universo abstracto de alternativas posibles, a un espacio de decisiones, a un procedimiento de bsqueda, no a la fsica o qumica de un proceso neuronal subyacente.

    LA PSICOLOGA EVOLUCIONISTA Y EL MUNDO DIGITAL. La psicologa evolu-cionista, impulsada por investigadores como Barkow, Cosmides y Tooby (1992) y Mithen (1996), se propone investigar la exis-tencia de mecanismos simples de decisin que se encuentran en accin en el comportamiento de organismos actuales, incluyen-do a los humanos. Estas heursticas, frugales y rpidas, logran ser rpidas a) al procesar la informacin de una manera simple, minimizando la cantidad de informacin que debe ser captada y usada en las bsquedas e inferencias, y b) explotando aque-llas estructuras de informacin disponibles en el medio ambiente para activar decisiones rpidas y precisas, especcas para cada dominio. Adems, c) al acoplar la estructura del mecanismo in-terno con la estructura de la informacin externa estas heurs-ticas pueden alcanzar una precisin inferencial suciente sin apelar a cmputos complejos (subrayados y apartados nues-tros; cf. Max Planck Institut, Berln, www.mpg.de/english/insti-tut/). Estas tres ideas de la psicologa evolucionista: minimizar la cantidad de informacin, emplear las estructuras de informa-cin del ambiente y acoplar los sistemas de informacin exter-nos e internos, son muy valiosas para comprender el signicado de una opcin clic que hoy se expresa en una accin elemental como pulsar un botn para imprimir, guardar, buscar, etctera, en la computadora o en Internet. Aqu se encuentra la base de una heurstica rpida y frugal sin complejidad computacional mayor, puesto que explota, precisamente, la alternativa bsica binaria incorporada en algn dispositivo o artefacto del entorno digital contemporneo. Por nuestra parte, postulamos que la opcin clic no es un comportamiento evolutivamente reciente, puesto en evidencia por la invencin y difusin de las modernas computadoras sino algo ms bsico y general. Como diran los psiclogos evolucio-nistas, es un ejemplo ms de aquellas adaptaciones mentales que han sufrido una evolucin para completar nuestro reper-torio de comportamientos. Estos mecanismos psicolgicos se fueron anando durante milenios de seleccin natural y sexual

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    para resolver los problemas de supervivencia y de reproduccin que afrontaban nuestros antepasados homnidos cazadores-re-colectores del pleistoceno africano, y siguen combinndose para guiar nuestras decisiones y preferencias en el da de hoy. Lo que s nos queda claro es que las computadoras e Inter-net han provocado la eclosin de los comportamientos digitales, hacindolos escalables, al permitir la prodigiosa expansin en cascada de las opciones elementales. Esto posibilita, por prime-ra vez en la historia evolutiva, el despliegue de una inteligencia digital genuina. Por ejemplo, en Internet un clic abre una pgina con mltiples opciones, al hacer otro clic en un botn se abre una nueva pgina o se desencadena alguna accin (se controla un robot, se escucha una msica, se ve una fotografa o video) y as siguiendo. Este proceso de decisiones elementales sucesivas en la computadora parece no tener lmites, como lo demuestra la combinatoria booleana subyacente, que analizamos en el ca-ptulo 3.

    LA OPCIN CLIC EN EL INFANTE HUMANO. Se puede probar que la opcin clic puede ser muy precoz en el ser humano, y que es comn en muchas otras especies. Para Jerome Bruner la esencia de toda accin inteligente es la capacidad de combinar rutinas preesta-blecidas en habilidades cada vez ms poderosas (Bruner 1983). Precisamente, este crecimiento combinatorio a partir de habi-lidades elementales fue tema de una interesante investigacin desarrollada por el mismo Bruner en colaboracin con Ilze Kal-nins en la dcada del 70. Descubrieron entonces un comporta-miento sorprendente en el lactante a partir del cual crearon un protocolo experimental muy ingenioso, basado en lo que ahora denominamos la opcin clic. El comportamiento era el siguiente: cuando un nio de 6 se-manas observa una imagen fotogrca proyectada en una pan-talla y esta sale de foco, el nio aparta inmediatamente la mira-da. Los investigadores aprovecharon este dato y adaptaron un bibern que conectaron de tal forma que cuando el nio succio-naba en el bibern la imagen volva a ponerse en foco. Advirtie-ron entonces que el lactante aprende rpidamente a controlar la imagen con este dispositivo. Observaron, por ejemplo, que mien-tras succiona para poner la imagen en foco el nio mantiene la mirada apartada uno o dos segundos y solo despus vuelve a mirar la imagen, ya correctamente focalizada. Lo contrario suce-

    MarcosResaltadoLo digital ya estaba como pootencia. Con la aparicin de los ordenadores se expresa/emerge en toda su plenitud pues se hace posible una cascada de decisiones binarias

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    de cuando se invierte el dispositivo y la succin saca de foco la imagen proyectada. En este caso, el nio mantiene la mirada ja mientras la imagen va saliendo de foco y nalmente la aparta y mira hacia otro lado. Los autores concluyeron que el lactante no solo es capaz de succionar con un objetivo determinado sino que puede combinar el comportamiento de succin, de manera muy exible, con otro, que es mirar. Esta combinacin es suciente, a nuestro entender, para identicar el germen de una inteligen-cia digital en el infante humano que podr desplegarse cuando con la edad logre controlar a voluntad una computadora. Hoy conocemos mejor los procesos neuronales que se activan en estos movimientos intencionales de la mirada. El nio de po-cos meses aprende a dirigir la mirada hacia un centro de inters, o atractor visual. Este comportamiento, de una precisin nota-ble, asegura la jacin de la mirada, el contacto visual, no solo con objetos sino tambin con personas, por lo que cumple un pa-pel fundamental en el desarrollo social del individuo. Est ligado al progresivo aumento en las conexiones del lbulo parietal y de los ganglios de la base del cerebro. Pero no exige mucho poder computacional al cerebro, no necesita activar la corteza frontal para ello. El lactante humano puede, en denitiva, controlar un objeto va un interruptor simple, mediante una alternativa bina-ria (succionar o no succionar). En este caso cada succin activa un dispositivo que cambia, a voluntad, el entorno. Se trata aqu de un comportamiento intencional, organizado a partir de una conducta innata ya disponible en su repertorio evolutivo, como es la succin para cualquier mamfero. Evidentemente, este ar-tefacto, el bibern conectado a un equipo que controla el foco de una imagen, no se encuentra en la naturaleza, es un producto de laboratorio, pero el lactante demuestra que tambin l es per-fectamente capaz de explotar aquellas estructuras de informa-cin disponibles en el medio ambiente para activar decisiones rpidas y precisas, especcas para cada dominio, como dicen los psiclogos evolucionistas.

    LA OPCIN A / NO A. Llama la atencin que un lactante de pocas semanas, como el estudiado por Bruner y Kalnins, tenga la su-ciente capacidad cognitiva para alterar el foco una fotografa, lo que podramos designar como una opcin binaria sensorio-motriz. Tal vez, la precocidad de esta conducta elemental resida, precisamente, en el acoplamiento entre el medio externo y el

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    interno, es decir entre la sencillez de la interfaz (el interruptor en el bibern) y la disponibilidad inmediata de la accin motriz innata, succionar o no succionar, una opcin clic simple del tipo A / no A. Lo que nos parece importante, en denitiva, es que el infante usa un proceso de bsqueda muy elemental, aprove-chando un mecanismo sensorio-motor innato, el de la succin. Sabemos que su corteza cerebral est en desarrollo y que es an incapaz de hablar, pero, si somos coherentes con nuestra hiptesis central, podemos adscribir a su conducta un carcter de naturaleza digital. Como acabamos de sealar las reas pre-frontales de la corteza, que juegan un papel decisivo en las acti-vidades cognitivas complejas, no han madurado an y entran en accin solo meses despus. Bruner y Kalnins nos han mostrado que esas reas no son necesarias para controlar una opcin clic elemental. En trminos piagetianos, estamos asistiendo al despliegue de una inteligencia sensorio-motriz genuina y de naturaleza digital, que precede a la lgica, al nmero y al lenguaje. En este contexto experimental nos atrevemos a postular la succin en el bibern como el equivalente del clic en el mouse, ambos producen una cascada de eventos controlables paso a paso: en el primer caso, imgenes fotogrcas que se ponen en foco; en el segundo, la apertura de nuevas pginas en Internet, por ejemplo. La unidad de comportamiento es siempre la opcin clic, pero es obvio que necesitamos indagar ms en los aspectos cognitivos de esta op-cin, a saber: el signicado de la eleccin, la toma de decisin, la intencin, el proceso de bsqueda, la heurstica binaria. En esto reside, precisamente, el desarrollo de una inteligencia digital, que se har tambin por etapas.

    LA OPCIN A / NO B. Si es verdad que una opcin simple A /no A no requiere, necesariamente, la activacin del lbulo frontal del cerebro, este es, en cambio, imprescindible para controlar una combinacin de opciones, del tipo A / no B, como sucede con el famoso experimento de Jean Piaget sobre el objeto per-manente (Piaget 1936). Recordamos que este consiste en es-conder un juguete debajo de un objeto A, por ejemplo bajo una almohada. Un nio de 7 a 9 meses es perfectamente capaz de retirar la almohada y recuperar el juguete. Pero si despus se lo esconde bajo otra almohada B, en lugar de levantarla y buscar all el objeto que fuera escondido ante su vista, el nio vuelve a

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    buscar el juguete bajo A, donde se lo haba escondido la prime-ra vez. Por eso se lo llama A / no B. Este comportamiento tan peculiar recin desaparece en el nio de un ao (y en el mono de 4 meses, que en este tema es ms precoz), dejando paso a la conducta madura que consiste en levantar inmediatamente el obstculo B debajo del cual se encuentra el juguete. Adele Diamond demostr que la causa del fenmeno A / no B resida en la maduracin de la zona prefrontal del cerebro. Provoc, a tal efecto, una lesin prefrontal en un mono (joven o adulto) y advirti que el mono lesionado no lograba resolver la prueba de Piaget. En cambio, cuando se lesionaban otros luga-res del cerebro los animales la resolvan. Tambin pudo estudiar algunos nios que haban sufrido una lesin en el rea prefron-tal y encontr que se comportaban en esta situacin experimen-tal como los monos lesionados. Adems, se comprob que haba ms actividad elctrica prefrontal cuando el nio era capaz de resolver la prueba (Diamond 1992 y 1995). En el captulo 3 veremos que la opcin A / no B se puede representar formalmente en un combinatoria booleana de 16 opciones, pero ello no implica que sea originariamente una op-cin lgico-matemtica, fruto de un razonamiento abstracto. En todas las experiencias que registramos se trata siempre de una accin prctica que forma parte de una heurstica particular, es decir, de la bsqueda concreta de un resultado emprico. Pero, para incorporar al campo de las decisiones prcticas nuevas di-mensiones de bsqueda, es obvio que se necesita ampliar el es-pacio de trabajo del cerebro y superar los lmites de la praxis en este caso digital, pasar de lo concreto a la posibilidad, de lo real a lo virtual. Esto solamente sucede en un entorno com-putacional. En un sentido, toda la obra de Piaget ha sido un gigantesco esfuerzo para explicar el despliegue de lo virtual a partir de lo real, para desarrollar el espacio abstracto del clculo lgico a partir de la equilibracin de las acciones concretas. Hoy sabemos que son muchas las reas del cerebro humano que se activan en las tareas propias de una inteligencia lgico-matem-tica. En teora, las inteligencias mltiples son independientes y modulares, pero nunca se encuentran desligadas unas de otras en la vida real, todo lo contrario. En muchos casos determina-das inteligencias vienen al rescate de otras para resolver un problema o para crear una novedad. Por ejemplo, el nio de un

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    ao se expresa en la opcin A / no B, y la integra en una heurstica binaria eminentemente prctica, pero le har falta un largo desarrollo intelectual para alcanzar en la adolescencia un plano abstracto y universal, a partir de la combinatoria de dos variables como A y B. Cuando ello suceda, la inteligencia lgico-matemtica complementar a la inteligencia digital, que conti-nuar siendo una heurstica binaria material y particular, pero que se ver enriquecida por el clculo proposicional y el lgebra de Boole, de carcter formal y universal.

    LA TRAMPA Y EL CLIC. Como hemos explicado anteriormente, pode-mos encontrar diversas aplicaciones prcticas de la opcin clic fuera del mundo de la informtica y de las computadoras. Las trampas utilizadas por los cazadores son un buen ejemplo. La accin de salir de caza es de gran complejidad y supone la movi-lizacin de una verdadera red de inteligencias. Por lo pronto, se requiere una inteligencia naturalista aguzada para detectar las huellas y prever los movimientos de la presa, una inteligencia lingstica para comunicarse con los dems cazadores, una in-teligencia espacial y corporal para mapear el terreno y recordar sus hitos relevantes (Liebenberg 1990) y, agregamos ahora, una forma particular de inteligencia digital para armar una trampa con las caractersticas binarias necesarias, de activacin / no activacin. En este sentido, la evolucin de las trampas caza-doras, en efecto, nos da mucha informacin sobre la evolucin de la inteligencia humana. Un ejemplo muy ilustrativo es la manera de disear una trampa por parte de los bosquimanos kua del Kalahari Central en Bostwana (Valiente Noailles 1983 y 1993). Proceden de la si-guiente manera: construyen un sendero que puede tener unos 500 metros a lo largo del cual preparan dos o tres trampas para cazar pequeos animales (gacelas, por ejemplo). Las trampas consisten en un arco bien tensado, generalmente una rama exible, con un lazo atado a un gatillo hecho con un pequeo palo. Para que el animal pise el palito los cazadores constru-yen una zona circular marcndola con caas exibles. Los kua han observado que los animales preeren no pisar esas estacas y entonces se ven forzados a apoyarse en la zona central don-de, necesariamente, activan el dispositivo de la trampa. El arco se dispara y la pata del animal es sbitamente atrapada por el lazo.

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    Analicemos algunos aspectos de esta trampa. En primer lu-gar, es un artefacto, fruto de la cultura propia del cazador-re-colector. Tambin la computadora y el robot son productos de la cultura tecnolgica de la sociedad actual. Segundo, funciona automticamente y no requiere la presencia de su constructor para operar. Lo mismo sucede cuando se activa un sensor en una mquina moderna. De alguna forma, el cazador ha incor-porado la opcin clic a un mecanismo externo e independien-te, la ha implementado en un autmata artesanal. Y tercero, un simple cambio de estado de la trampa produce una cadena de reacciones pre-programadas (se dispara el arco, se tensa el lazo, se atrapa una extremidad del animal), tal como acontece en los sistemas robticos ms evolucionados. En suma, los kua aprovechan aquellas estructuras de informacin disponibles en el medio ambiente para activar decisiones rpidas y precisas, especcas para cada dominio, como postula la psicologa evo-lucionista. Siguiendo esta idea, los educadores pueden hoy aprovechar tambin los recursos de la robtica elemental para estimular la construccin de dispositivos semejantes a las trampas de los ca-zadores, basados en un disparador incorporado a un mecanismo automtico. Mitchel Resnick ha descripto en detalle el ingenioso proyecto de una nia de 11 aos para captar las imgenes de los pjaros que visitaban su jardn cuando ella estaba ausente. Para ello acopl una cmara fotogrca a un dispositivo que se activa cuando un animal se acerca a comer y de esa manera obtiene su foto. Se vali de un ladrillo programable llamado Cricket, que luego incorpor en un mecanismo montado en su jardn con otras piezas de Lego. Ante su desilusin comprob que la fotos eran de ardillas, que se adelantaban a los pjaros para robarles la comida, pero la mquina funcionaba... (Resnick 1998). Esta habilidad de una nia que vive en una sociedad rica y usa los avanzados recursos de la tecnologa digital es compara-ble a la del cazador bosquimano con su primitiva trampa de lazo: ambos han implementado un sistema automtico que se basa en una opcin elemental, activar, o no, un disparador. Estamos, a nuestro entender, ante un mismo tipo de razonamiento digi-tal, aquel que instala en el entorno un mecanismo automtico con dos estados posibles A / no A. Pero, ciertamente, en la rea-lizacin concreta de cada trampa hay muchas otras inteligencias presentes adems de la digital, como hemos dicho antes.

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    Tales ejemplos nos sirven de pretexto para introducir el con-cepto de inhibicin de la accin. En el caso de las trampas que hemos analizado, es evidente que todo el ingenio se ha puesto en la construccin de una artefacto (puramente mecnico en un caso, electromecnico y digital en otro) capaz de inhibir la accin del disparador, es decir de diferir su activacin, hasta que el pro-pio animal lo gatille con su presencia. Se trata de un diseo que supone un proceso cognitivo sumamente complejo, en el que intervienen muchas zonas del cerebro. Es importante recordar, en particular, que el lbulo frontal es decisivo para inhibir una accin, por ejemplo, la tendencia a responder inmediatamente a un estmulo. En un test clsico propuesto por el gran neurlogo ruso A. R. Luria (1966) se pide que una persona mantenga en su memoria dos acciones, pero que inhiba una de ellas: si el experi-mentador golpea dos veces con su mano sobre la mesa el sujeto debe hacerlo solo una vez y viceversa. La tendencia natural es imitar la accin del experimentador (el sujeto tiende a golpear dos veces cuando as lo hace el experimentador) y Luria observ que los pacientes con lesiones prefrontales tienen mucha di-cultad en ejecutar correctamente esta prueba. Las trampas que hemos descripto, tanto como en la del cazador como la fotogr-ca, tambin se apoyan en una inhibicin de la accin. Solo que en este caso se aprovecha el tiempo de espera de un instrumen-to digital. Disear un artefacto que incorpore esta alternativa implicar, ciertamente, un uso intensivo del lbulo frontal por parte del constructor de los dispositivos automticos, la trampa del cazador y la fotogrca, en los casos mencionados.

    NUESTRO POTENCIAL DIGITAL. Pensemos solo en las veces que oprimi-mos botones durante nuestra jornada, telfonos, interruptores de luz, hornos de microondas, radios, reproductores de videos, computadoras y perifricos, cajeros automticos, dispensadores de alimentos y bebidas, tableros de automviles, etctera. Nues-tra tecnologa digital ha construido innidad de instrumentos que pueden ser controlados con un simple clic y el hecho de que una sucesin de clics en un teclado de computadora sea suciente para manejar sistemas sumamente complejos no deja de maravillarnos. Pero, en realidad no hemos hecho ms que aprovechar una capacidad bsica digital que llamamos opcin clic y que se encuentra tambin en las sociedades pre-digitales y en otras especies animales. Nuestro desafo es desplegar toda

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    la potencialidad de la opcin clic y de la heurstica binaria para desarrollar una genuina inteligencia digital en contacto con las computadoras actuales y las que vendrn, que sern muy dife-rentes de las que hoy conocemos. Nos tocar a nosotros decidir, esta vez no con un simple clic sino con el apoyo de toda una escala de valores, si lo haremos para el bien de la sociedad y de las personas, actuales y futuras. A tal efecto, conviene recordar la denicin de inteligencia como un potencial que ser o no activado dependiendo de los valores de un cultura particular, de las oportunidades disponibles en esa cultura y de las decisiones personales realizadas por los individuos y/o sus familias (Gar-dner 1999).

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    CAPTULO 3

    LAS OPERACIONES BSICAS

    Dont bite my nger, look where I am pointing. (No muerdas mi dedo, mira adnde sealo.)

    Warren S. McCulloch

    Uno de los criterios para probar la existencia de una inteligencia en el sentido de Gardner es identicar sus componentes bsicos, las sub-inteligencias que la constituyen como tal. En particu-lar, es importante discriminar aquellas capacidades que parecen centrales y forman el ncleo (core) de una inteligencia (Gardner 1999, 37). De hecho, una de las tareas que ocupan a los inves-tigadores es analizar los componentes de cada inteligencia y es-tablecer su interaccin. El mejor ejemplo lo ofrece el estudio de la inteligencia lingstica, cuyos componentes bsicos han sido perfectamente identicados como capacidades modulares, aun-que relacionadas, de carcter fonolgico, sintctico, semntico y pragmtico. Estas diferentes capacidades forman el ncleo del lenguaje humano y se sustentan en mecanismos neurales espe-ccos que se han podido estudiar con suciente precisin. Es sabido, por ejemplo, que distintas lesiones corticales perturban distintas funciones nucleares del lenguaje, pero estamos an lejos de contar con una informacin semejante respecto de una inteligencia digital. En su defecto intentaremos agrupar algunos ndices que pueden ser relevantes para establecer cules son sus componentes centrales y las operaciones bsicas de ese n-cleo fundamental. Nos apoyaremos en investigaciones empricas recientes sobre el cerebro y haremos tambin un anlisis formal del tema. Pensamos que ambos aportes convergen hacia la iden-

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    ticacin de dos componentes nucleares que postulamos como sub-inteligencias digitales, a saber, la opcin clic y la heurstica digital.

    LA INCEREBRACIN DE LA CULTURA. La nocin de sub-inteligencias de una inteligencia dada se reere a la trama ntima de una capacidad cognitiva. Las podemos imaginar como un complejo de piezas interconectadas en una forma particular. Es evidente que an nos faltan muchas piezas para armar un mecanismo cognitivo consistente y satisfactorio, pero el xito que hemos po-dido observar en otros campos, especialmente en el del lenguaje y de la percepcin, nos estimulan a continuar esta bsqueda. Nos parece importante, para comenzar, distinguir la mediacin neuronal de la informacin externa, el cerebro de su medio am-biente. Y en este caso el medio incluye la cultura. En efecto, desde nuestros antepasados neolticos el cerebro no ha evolu-cionado, pero la cultura humana ha modicado el entorno de manera signicativa, y de esa manera tambin nos ha modi-cado a nosotros mismos. Esta realimentacin es esencial para comprender el progreso de la humanidad. En los ltimos aos, como producto de la cultura tecnolgica, hemos inventado la computadora digital, que ha cambiado sustancialmente la so-ciedad y nuestra insercin en ella. En este sentido, debemos aceptar que el entorno digital en que vivimos hoy ofrece nueva informacin a nuestro cerebro. Algn da estaremos en condi-ciones de observar hasta qu punto cada individuo, de acuerdo a su participacin en esta cultura, habr modicado su cere-bro en consecuencia. Tal vez entonces se podr hablar de una transicin de un cerebro pre-digital a un cerebro digital. Por el momento, hay an pocos indicios empricos en este sentido, pero los que existen son alentadores. Sabemos que el aprendizaje cambia el desarrollo anatmi-co y funcional de las redes neuronales del cerebro. Esto ya ha sido probado claramente con animales de experimentacin des-de hace dcadas, pero en el hombre se debi esperar hasta la difusin de los mtodos no invasores de imgenes cerebrales como la tomografa por emisin de positrones (PET) y la reso-nancia magntica funcional (fMRI) para seguir avanzando ms en el tema. Tomemos el caso paradigmtico del lenguaje huma-no, que es una capacidad universal, pero se debita en miles de lenguas o idiomas que sufren una evolucin constante, nacen,

    MarcosResaltadoLa inteligencia digital tendra dos componentes fundamentales: la opcin "clic" y la heurstica digital

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    se desarrollan y mueren. Lo fundamental es que cada individuo no aprende a hablar una lengua universal sino que incorpora precozmente una lengua materna a su vida de una manera muy especca. Es ms, a diferentes lenguas corresponden diferentes sistemas neuronales de procesamiento de la palabra. Por ejem-plo, sabamos que las reglas fonolgicas del ingls son diferentes a las del italiano, ahora advertimos que el procesamiento de esa informacin a nivel cortical reeja estas diferencias (Paulesu et al. 2000). Este hallazgo nos hace pasar de la simple metfora de la incorporacin (embodiment) de una cultura en el indivi-duo a la vericacin emprica de una genuina incerebracin (embrainment) de la cultura. Dicho de otra forma, la cultura se hace carne cuando se hace cerebro. El primer paso ha sido dado, pues, en el estudio de la incerebracin de la cultura de Gutenberg, ahora nos tocar explorar lo que podramos llamar la incerebracin de la reciente cultura digital.

    ANLISIS CEREBRAL DE LA OPCIN CLIC. Estamos de acuerdo en que casi todos tenemos una gran facilidad para activar botones en un cajero automtico, usar el teclado de una computadora, ha-cer clic con un mouse, etctera. Pero pocas veces reexionamos cun novedosas son estas acciones y habilidades. Sus antece-dentes ms prximos son tocar un timbre, usar el teclado de una mquina de escribir, oprimir el disparador de una cmara foto-grca. Los ms remotos son disparar un arcabuz, una ballesta o una catapulta, activar una trampa, tocar un instrumento mu-sical con teclado. En todos estos casos se trata de una accin disparadora muy simple que produce efectos que pueden ser considerables. En realidad, sabemos muy poco de esta accin elemental aunque nuestra cultura contempornea se sustenta en gran parte en esta capacidad bsica de hacer clic, algo que las computadoras han amplicado en un grado portentoso. Por el momento, hay muchos datos sobre la activacin del cerebro durante el movimiento de los dedos de la mano, desde la simple oposicin del pulgar y el ndice hasta la escritura ma-nual y tambin sobre la disposicin y preparacin para ejecutar un movimiento digital, pero faltan estudios sistemticos sobre las acciones cognitivas correspondientes a la seleccin de una opcin clic. Sabemos que el comando de mover el dedo cuando se hace una serie de exiones y extensiones del ndice en forma intermitente activa las reas prefrontales y meso-frontales (Seitz

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    et al. 1998). Pero no basta conocer la preparacin y la ejecucin del movimiento, es necesario entender tambin la opcin cogni-tiva que lleva a hacer clic en un dispositivo particular. Un paso decisivo en este sentido ha sido dado por Stanislas Dehaene y sus colegas en un experimento sobre comparacin de nmeros donde el sujeto del experimento debe decidir si un nmero es mayor o menor que 5 (Dehaene