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JUEGO DE ROL BASADO EN LA PELICULA

Juego de rol basado en la pelcula HARRY GYMKANA

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JUEGO DE ROL BASADO EN LA PELICULA

Harry Potter Lo ideal es ambientar todo el terreno de juego, los animadores deben ir disfrazados como magos e interpretando el papel de cada escuela. Cada animador adoptar el papel de un profesor de las diferentes escuelas de magia. El profesor ser el encargado de situar y coordinar al grupo para enfrentarse al malvado Lord Voldemort.

Los participantes se agruparan por escuelas de magia, en total formarn 4 grupos segn las 4 escuelas de magia: Grifindor (len), Slytherin (serpiente), Ravenclaw (guila) y Hufflepuff (tejn). Los participantes elegirn un animal y en base a esta eleccin formarn parte de una escuela u otra.

Todos los miembros del grupo deben realizar las pruebas delante de su mago responsable que ser encargado de validarlas. El grupo tiene que permanecer unido durante la realizacin de cada prueba. Una vez superadas las pruebas, cada grupo deber enfrentarse en duelo con Lord Vordemort, los alumnos que no superen el duelo, no superaran el curso y tendrn que repetir las asignaturas el ao que viene.

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HOGWARTSHowarts, escuela de magia y hechicera se divide en 4 casas: Griffindor, Slytherin, Hufflepuff y Ravenclaw. A estas casas se les identifica de dos maneras: Por el color. Por el animal que las representa. El sombrero seleccionador, es el encargado de distribuir a los alumnos de primer ao, en las diferentes casas. Para comenzar el juego se realizar una ceremonia de bienvenida. Se introducir el sombrero seleccionador los escudos. Cada participante tendr que sacar al azar un escudo, el cual le dir a que grupo (escuela) pertenece. Al terminar la ceremonia, cada grupo se ir con su profesor para empezar las clases.

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PRUEBAS

1. ATUENDO Y UNIFORME DE MAGO Como alumnos de primer ao tenis que prepararos para asistir a clase y estar en la escuela de magia de Howarts. Los alumnos de primer ao necesitan: - Una tunica sencilla de trabajo. - Un sombrero puntiagudo para uso diario. - Una varita mgica. (Cada uno tiene que ser original y la varita tiene que ser diferente, ya que se trata de un instrumento de magia personal e intransferible).Material: Bolsas negras de basura industriales, pajitas para hacer varitas, papel de peridico para los gorros, precinto adhesivo, fotocopia del escudo de la escuela correspondiente, maquillaje.

2. LIBRO DE REGLAMENTO DE HECHIZOS Este libro es muy importante, porque ensea las palabras mgicas relacionadas con cada hechizo. Como futuros magos deberis de buscar la hoja 3 del libro de magia. En esta hoja estn escritas una serie de palabras mgicas y el hechizo que producen, deben ser memorizadas por el equipo y luego tendris que decrselas al profesor. En caso de equivocacin hay que volver a buscar la hoja 3 del libro de hechizos para memorizarla de nuevo. Las hojas del libro de hechizos que encontrareis por el lugar no se pueden despegar ni arrancar, solo se pueden leer y memorizar.Material: Fotocopia de la hoja 3 del libro de hechizos. Haz varias fotocopias de la hoja y pgala por varios sitios del lugar. Busca sitios originales y esconde alguna hoja en algunos sitios de difcil localizacin.

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Juego de rol basado en la pelcula HARRY POTTER GYMKANA 3. LIBRO DE MIL HIERBAS Y HONGOS MGICOS

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Todo el equipo tiene que buscar por los alrededores las siguientes hierbas mgicas y llevarle un trocito a su mago: Hiedrours Mortis (hiedra). Hierbabuena Tufus (hierbabuena). Tommellacus Defecus (tomillo). Romerus Sarpiente (romero). Cespedacus Rostratus (csped).

Material: No es necesario material para esta prueba. Trata de ser original y adapta el nombre cientfico inventado, a cada planta que este por el lugar. Cuidado y no incluyas especies protegidas ni perjudiciales.

Variantes de la prueba:Puedes conseguir plantas de plstico en tiendas de animales o en tiendas del tipo todo a 100 y distribuirlas por toda la zona de juego. Los participantes tienen que buscarlas y llevarlas a la mesa del mago Tambin puedes dibujar las plantas en cartulina y poner el nombre de las plantas y para lo que se utiliza, as, los participantes buscaran las plantas y deben aprender para que se usan. A modo de ejemplo citamos algunas:- BRANQUIALGAS. Algas que hacen crecer temporalmente

branquias, manos y pies palmeados a quien las come, permitientoles nadar velozmente y respirar bajo el agua. Provienen del Mediterrneo.- BUBOTUBERCULOS. Plantas productoras de un repugnante

pus con olor a petrleo; concentrado provoca feas verrugas y pstulas, pero cura el acne cuando esta diluido. LAZO DEL DIABLO. Planta que atrapa a quien camina sobre ella. Le gusta la oscuridad y la humedad.-

MANDRAGORAS. Homnidos vegetales. Las mandrgoras son ingredientes de muchos antdotos, ya que combaten los efectos de encantamientos y transformaciones. El llanto de las-

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Juego de rol basado en la pelcula HARRY POTTER GYMKANA mandrgoras jvenes al sacarlas de la tierra es mortal para quien lo oye, lo que obliga a llevar orejeras para cambiarlas de maceta. VAINILLA DEL VIENTO. Si tiras la semilla al suelo germina al instante.-

SAUCE BOXEADOR. rbol que arrea ramazos a los incautos que se le acercan.-

TENTACULA VENENOSA. Peligrosa planta con tentculos y dientes.-

4. LIBRO DE TRADUCCIN Y PRONUNCIACION DE CONJUROS

El equipo tiene que recitar el conjuro que el tutor les facilitar.Material: Folio con el conjuro Nota: Puedes dificultar la prueba haciendo que el equipo se coma unas galletas, meterse un estropajo limpio en la boca, al estilo chino, al estilo saeta, al estilo sevillano, etc. Tambin con un objeto en la cabeza haciendo equilibrio El conjuro puede ser la receta de la queimada, algn trabalenguas, o el que vosotros consideris oportuno.

5. LIBRO BESTIARIO PARA MAGOS En este libro aparecen todas las criaturas mgicas que se conocen, aunque pueden existir algunas que no vengas reflejadas en estos libros. Como aprendices de mago vuestro deber es localizar a 5 criaturas y decir al menos una caracterstica de las mismas.

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Juego de rol basado en la pelcula HARRY POTTER GYMKANA Solamente hay que decir el nombre, las fotos hay que dejarlas puestas donde las habis encontrado.Material: fotos con las distintas criaturas. Podis buscar algunas otras que no estn aqu y distribuirlas por todo el lugar de juego. Busca sitios fciles y tambin algunos difciles de localizar. Puedes plastificar las fotografas para utilizarlas mas veces.

Elfo domstico: Ser muy alegre y travieso. Cuando lo veis lo mejor es que os pongis a rer con l. Basilisco: Es un animal muy extrao, semejante aun reptil con un solo ojo en la frente, redondo y sin parpados. Dice la leyenda que nace de los huevos pequeos y sin yema que pone algunas gallinas y en algunas regiones se comenta que de los huevos puestos por gallos viejos. El basilisco puede esconderse en cualquier recoveco de la casa y la perna que lo vea al ojo puede morir de inmediato o quedar ciega. Una forma de combatir a este prodigio es lograr que se observe en un espejo y muera del espanto. Hay que tener cuidado de destruir los huevos antes de que el animal nazca, pues su gestacin dura alrededor de un da. Reptil legendario, muy peligroso ya que si lo miris fijamente quedareis petrificados. Centauro: Mitad caballo y mitad hombre. Ser mgico y del bosque. Habilidad como arquero y excelente puntera. Trolls: Criaturas muy peligrosas y agresivas. Su punto dbil, la luz solar que los convierte en piedra. Unicornios: Su sangre es de color azul. Quedan muy pocos y son muy difciles de ver. Su cuerno posee gran cantidad de poder mgico y es codicia de los magos de l lado oscuro y del que no debe ser nombrado.

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6. LIBRO DE FILTROS Y POCIONES MGICAS Todo buen mago debe de controlar los filtros y pociones mgicas, para dar servicio a quien lo solicite. Cada escuela de magos debis de encontrar los siguientes ingredientes para fabricar una pcima: Una pluma. Un puado de agua influida por la luz de la luna. Una hoja de Hiedrorus Mortis. Una galleta. Un pelo del bosque oscuro.

Nota: Puedes cambiar los ingredientes segn consideres oportuno, aadir y quitar.

7. ENFRENTAMIENTO A LORD VOLDEMORT PRUEBA FINAL Todos los grupos tienen que enfrentarse a Lord Voldemort. La prueba consiste en una pelea de gallos, cada miembro del grupo tiene que colocarse un calcetn en la espalda. El juego consiste en defender tu calcetn e intentar conseguir el de Lord Voldemort, al mismo tiempo quien se salga del crculo tambin pierde.Nota: Se puede cambiar la prueba para adaptarla al nivel que veamos oportuno.

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LIBRO BESTIARIO PARA MAGOSELFO DOMESTICO

BASILISCO

UNICORNIO

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TROLLS

CENTAUROS

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TRADUCCION Y PRONUNCIACION DE CONJUROSIBA PIRRO CON SU BURRA, PARRN IBA CON SU PERRA, CUANDO LA PERRA DE PARRN MORDI A LA BURRA DE PIRRO. CONQUE PIRRO CON SU PORRA, DIO A LA PERRA DE PARRN. OYE PIRRO! DIJO PARRN, PORQU PEGAS CON LA PORRA A MI PERRA? SI LA PERRA DE PARRN, NO HUBIESE MORDIDO A LA BURRA DE PIRRO, PIRRO, NO HUBIESE PEGADO CON LA PORRA A LA PERRA.

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CONJURO QUEIMADABhos, lechuzas, sapos y brujas. Demonios, duendes y diablos, espritus de los senderos nebulosos. Cuervos, pintigas y brujas, hechizos de las curanderas. Podridas caas agujereadas, hogar de gusanos y alimaas, fuego de las Santas Compaas, mal de ojo, negros hechiceros, olor pestilente de los muertos, truenos y rayos. Aullido de perro, pregn de la muerte, hocico del stiro y pie del conejo. Pecadora lengua de la mala mujer casada con hombre viejo. Averno de Satn y Belceb, fuego de los cadveres ardientes, cuerpos mutilados de los indecentes, pedos de los infernales culos, mugido de la mar embravecida. Barriga intil de la mujer soltera, maullido de los gatos que andan tras las gatas en celo, placenta puerca de la cabra mal parida. Con este cazo levantar las llamas de este fuego que asemeja a las del Infierno, y huirn las brujas a caballo de sus escobas, yndose a baar a la playa de las arenas gordas. Od, od! los rugidos que dan las que no pueden dejar de quemarse en el aguardiente quedando as purificadas. Y cuando este brebaje baje por nuestras gargantas, quedaremos libres de los males de nuestra alma y de todo embrujamiento. Fuerzas del aire, tierra, mar y fuego, a vosotros hago esta llamada: si es verdad que tenis ms poder que la gente terrena, aqu y ahora, haced con los espritus de los amigos que estn fuera, participen con nosotros de esta Queimada. 12

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HOJA 3 DEL LIBRO DE HECHIZOS

ALOHOMORA: para abrir cerraduras.

RELAXO: para aflojar ataduras.

QUIETUS: para anular un encantamiento.

FINITE INCANTATEM: para hacer que crezcan flores.

DESMAIUS: para dejar inconciente a un ser vivo.

RICTUSEMPRA: para provocar cosquillas.

DENSAUGEO: para crecer los dientes.

OBLIVIATE: para olvidar hechizos.

WINGARDIUM LEVIOSA: para levitar o volar.

PETRIFICATUS TATALUS: paraliza a la victima.

LUMUS: para que la varita mgica emita luz.

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