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1º ANIMACIÓN GUIÓN Y ESTRUCTURA NARRATIVA
GUIÓN Y ESTRUCTURA NARRATIVA
Paul Schrader.-... ¿La premisa sugiere la totalidad de la historia? ¿Precede a todo?
Martin Scorsese:- Creo que hay tres pasos para escribir un guion. Primero tienes que tener un
tema, algo que quieras decir. No tiene que ser precisamente algo grandioso, sino algo que te
preocupe. En el caso de Taxi Driver, el tema era la soledad. Luego encuentras una premisa para ese
tema, una premisa que lo exprese. .... Luego tienes que encontrar un argumento, que es la parte
mas sencilla del proceso. Todos los argumentos estan hechos. ...solo tienes que repasar todas las
permutaciones hasta que el argumento exprese exactamente el tema y premisa. Cuando juntas el
tema con la premisa, deberías salir con el argumento. Uno de los problemas de los guionistas es que
primero piensan en terminos de argumento, e invierten el camino. Una vez que tienes el argumento
es muy difícil infundir en el un tema, porque este no resulta una expresion natural del argumento: por
eso se debe comenzar por el tema y no por el argumento. Cuando alguien te dice: “tengo una gran
idea para una película, y la novedad esta en que...”;, sabras inmediatamente que te enfrentas a un
problema, porque se esta abordando la idea de una forma equivocada.
Entrevista de Paul Schrader a Martin Scorsese (Los Angeles, 1976)
El guión literario, nos recuerda Antonio Sánchez-Escalonilla, el “guión por antonomasia”, es el comienzo de
todo. Antes de que nadie exista, sólo existe el guión. Sin guión o “pelicula soñada”, no existe “pelicula
realizada”. Sin pelicula de papel no existe pelicula de celuloide.
Un guión literario son unas 120 páginas, siempre frágil e inacabado, sujeto a múltiples modificaciones. Pero
es la primera narración, que espera una segunda del director. No obstante, si atendemos a las estadisticas,
lo más probable es que ésta nunca llegue y que el guión termine abandonado en un cajón.
El lugar del guión literario es, por tanto, la fase de preproducción, cuando todavia se desarrollan las tareas
previas al rodaje. En esta fase son el productor y el guionista los protagonistas absolutos. Aún queda mucho
por organizar antes de comenzar con la producción propiamente dicha, cuando dará comienzo el rodaje.
Una historia puede convertirse en guión de dos formas, según de quien parta la iniciativa, el guionista o el
productor. En cualquier caso, la idea deberá pasar por 6 fases, en las que entraremos en profundidad más
adelante:
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(0. Tema: concepto universal que lo sintetiza todo)
1. Idea temática () y dramática (también denominada premisa)
2. Paradigma / Story line (4-6 lineas, inicio, plot points, conflicto, climax)
3. Escaleta.
4. Sinopsis (outline): 3 ó 4 páginas que sintetizan el argumento.
5. Tratamiento (treatment): se desarrolla en unas 30 páginas.
6. Guión literario.
El guión literario será la pauta de partida para la producción, no puede considerarse por tanto ni como una
obra finalizada ni como una pieza literaria en si misma.
¿Cuál es entonces la necesidad fundamental de esta etapa? Poner orden en el caos. Ninguna historia nace
de manera improvisada, sino de un cúmulo de experiencias e inspiraciones.
“La imaginación de un escritor construye mecanos de las piezas diversas que encuentra por la vida.
Todo depende de la sensibilidad y del ingenio con que se combinen para decir algo.”
Antonio Sánchez-Escalonilla
La tarea del escritor de guiones es la de evocar. El cine ha proporcionado a la narración de historias la
posibilidad de construirlas con la propia materia de la imaginación, con imagenes que se ven.
Sin embargo, uno de los mayores peligros a los que se enfrenta el guionista es el de caer en la evocación
de la novela o del teatro, a pesar de que la gran mayoria de nosotros ya hemos conocido más historias a
través del cine que de cualquier otro medio.
Tendemos a caer en dos recursos, la descripción y los diálogos, tan naturales en la novela y el teatro, pero
que en el cine deben quedar totalmente supeditados a la acción dramática.
En el cine, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen o lo que se dice de ellos.
La estructura es el elemento más importante del guión. Es la fuerza que lo mantiene todo unido; es el
esqueleto, la columna vertebral, la base. Sin estructura no hay historia, y sin historia no hay guión.
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Un guión sin estructura no tiene linea argumental; vaga de un lado a otro, buscándose a si mismo, y resulta
monótono y apagado. No funciona. No tiene dirección ni linea de desarrollo.
Un buen guión tiene siempre una sólida linea de acción dramática; va hacia algún lugar, avanza paso a
paso hacia la resolución. Cuando queremos hacer un viaje, no tomamos un avión o un tren y luego
decidimos a dónde vamos, ¿verdad? Tenemos que ir a alguna parte. Tenemos un lugar de destino.
Partimos de aqui y terminamos alli.
En términos simples, la estructura es la relación entre las partes y el todo.
¿Cuál es entonces la relación entre la estructura y el guión? ¿Y qué es un guión?
Un guión es una historia contada en imágenes, diálogos y descripciones, dentro del contexto de la
estructura dramática.
Un guion es una historia contada
en imagenes,
en el dialogo y en la descripcion,
en el contexto de la estructura dramatica, como “una progresion lineal de incidentes, episodios y
acontecimientos relacionados entre si que conducen a una resolución dramática”.
El paradigma es la estructura dramática. Es una herramienta, una guia, un mapa para encontrar el camino
en el proceso de escritura del guión. Tal y como lo definia en “El libro del guión”, un paradigma es un
“modelo, un ejemplo, un esquema conceptual”.
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(Hemos de tener en mente que una página escrita del guión equivale a un minuto de tiempo en pantalla)
Cada acto es una unidad o bloque de acción dramática.
El Acto I
Unidad de acción dramática en la que se plantea la historia:
- presentar a los personajes principales,
- establecer la premisa dramática,
- crear la situación y
- disponer escenas y secuencias que elaboren y desarrollen la información sobre la historia.
Plot point (o punto de giro):
Incidente, episodio o acontecimiento que se “engancha” a la acción y la hace tomar otra dirección,
entendiendo por “dirección” una “linea de desarrollo”.
puede ser cualquier cosa: un plano, unas palabras, una escena, una secuencia una acción, cualquier cosa
que haga avanzar la historia.
Acto II
contexto dramático conocido como confrontacion. Se extiende desde el primer plot point hasta el segundo
plot point. En esta parte de su guión, su protagonista hará frente a obstáculos y conflictos que deben ser
resueltos y superados para que él o ella satisfaga su necesidad dramática.
El personaje se enfrenta y supera (o no supera) todos los obstáculos para satisfacer su necesidad
dramática.
El plot point del final del Acto II “hace girar la historia” hacia el Acto III.
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La función y el propósito de un plot point es sencillamente hacer avanzar la historia. Es un incidente,
episodio o acontecimiento que se engancha a la acción y le hace tomar otra dirección.
Investigacion previa a la Sinopsis
Hay que conocer la historia antes de poder escribir nada; para ello hay que conocer los cuatro componentes
estructurales básicos que “sostienen” la historia: final, principio, primer plot point y segundo plot point.
Cuando conozca estos cuatro elementos, podrá desarrollar la idea en una linea argumental dramática en
cuatro páginas (no más, todavia estamos en una fase embrionaria).
Escribir una sinopsis narrativa significa contar su historia; implica un sentido de dirección, un
desplazamiento, o movimiento, desde principio a fin.
La estructura
La estructura mantiene todo unido; toda la acción, los personajes, la trama, los incidentes, episodios y
acontecimientos que constituyen el guión.
Las partes y el todo. Eso es la estructura, la relación entre las partes y el todo.
Un guion es estructura. Es la columna vertebral que sostiene toda la historia.
William Goldman
Desde el principio, la historia debe plantearse como un todo:
Los personajes, la trama, la acción, el diálogo, las escenas, las secuencias, los incidentes, los
acontecimientos... un “todo” a partir de estas “partes”, una forma y figura bien delimitadas, con su principio,
medio y final.
Hay que conocer la historia antes de poder escribir nada; para ello hay que conocer los cuatro componentes
estructurales básicos que “sostienen” la historia:
final, principio, primer plot point y segundo plot point.
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Dibuja el paradigma. Luego toma el tema de la historia –la acción y el personaje– y llévalo a la estructura
dramática:
Primero el final, luego el principio, luego el primer plot point y el segundo plot point.
• media página describiendo la escena o secuencia de apertura;
• media página describiendo la acción general del Acto I;
• media página que describe el plot point al final del Acto I;
• media página para la acción del Acto II;
• media página para el plot point al final del Acto II; y
• de tres cuartos a una página para el Acto III, la resolución.
Robert McKee
La estructura es una seleccion de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los
personajes, que se componen para crear una secuencia estrategica que produzca emociones específicas y
expresen una vision concreta del mundo.
Para McKee no basta con juntar situaciones, conflictos emociones, diálogos... es necesaria una estrategia
compositiva, donde nada debe quedar al azar. ¿Que se excluye? ¿Que va primero y que despues?
Vogler: ESTRUCTURA MÍTICA. Las 12 etapas del viaje del héroe.
Vogler sintetiza en 12 estadios principales el viaje (interior o fisico) del protagonista que habia propuesto
Joseph Campbell a raiz de estudios antropológicos y filológicos.
Para Campbell, independientemente de épocas y culturas, encontramos héroes universales en todas ellas,
protagonizando los mismos relatos a través de infinitas versiones y adoptando miles de caras, pero siempre
atravesando las mismas fases de un ciclo que Campbell denominó las “fases del héroe”.
ACTO Etapa del héroe
ACTO I 1. Presentación / El mundo
ordinario.
Personaje en su mundo ordinario, cotidiano.
Código genérico: horizonte de posibilidades, leyes, limites...
Mucha información concentrada, pero dramatizada, no
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expositiva o didáctica.
Premisa: ¿De qué va?
¿Quién es el protagonista?
¿Cuál es su situación? Ambiente, conflicto, circunstancias.
2. Llamada a la aventura
(Detonante)
Ruptura del equilibrio, crisis.
Comienza la lucha
McKee: aquí el espectador se pregunta como acabara esto.
3. Rechazo de la llamada / El
héroe indeciso
El protagonista percibe el peligro antes de embarcarse en la
aventura o en el transcurso de las peripecias.
4. Encuentro con el mentor /
El anciano sabio
Conoce al instructor, que ya conoce el camino y alienta al
protagonista pero llegado el momento no puede sustituir al
discipulo
ACTO II
E l r i t m o
aumenta.
Ascenso
emocional
mediante
n u d o s d e
acción:
Escaleta de
n u d o s d e
accion
2º punto de
giro
(Confirma
q u e t o d o
p a s a p o r
volver a la
Tierra, y la
clave esta en
la planta)
5, Travesia del 1er umbral /
Dentro del mundo especial
(1er punto de giro)
El héroe acepta el reto adentrándose en el ambiente
extraño y peligroso, sea fisico, contextual o psicológico.
El compromiso es definitivo.
Plantea un giro en otra dirección.
Plantea la cuestión dramática y nos hace dudar de su
solución.
Aumenta el riesgo.
Inicia el acto II
6. Pruebas, aliados y
enemigos
Surgen a medida que se va adentrando en le mundo
especial y servirán de entrenamiento.
Aportarán conocimiento y experiencia al héroe para el
enfrentamiento final.
7 . A p r o x i m a c i ó n a l a
caverna / Gruta abismal / 2º
Umbral
Se inician los preparativos de la contienda. El protagonista
acumula conocimiento y poder que le servirá en el siguiente
peldaño, el calvario.
Descenso a los infiernos que le permite encontrar algo
valioso relacionado con la misión.
8. Odisea (el calvario) / La
prueba suprema
Continuación del estadio anterior.
El protagonista se enfrenta a sus peores miedos y peligros.
Descenso a los infiernos y experiencia de muerte.
9. La recompensa / La
espada
Coincide con el 2º punto de giro.
Una vez superada la odisea, el héroe consigue una
recompensa importante para la misión.
Puede ser una persona, objeto o conocimiento valioso para
alcanzar la victoria.
Acto III 10. El camino de vuelta / 3er
umbral
El héroe está a punto de saborear el éxito, pero aun está en
el mundo hostil y las fuerzas antagónicas van a desatar su
último ataque.
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11. La resurrección / prueba
final / 4º umbral.
El protagonista ha de enfrentarse a la última gran ofensiva
de su antagonista, que no le permitirá salir victorioso y
retornar al hogar.
El héroe se impone definitivamente las tinieblas.
Culmina en el CLIMAX
12. Retorno con el elixir/
Resolución
El personaje vuelve victorioso a casa, convertido en héroe.
No afecta a la trama, pues ya se ha resuelto previamente.
Se cierran cabos sueltos y tramas secundarias.
Fases 8, 9 y 10: Fases de crisis.
Midpoint: No es una fase ni un recurso que afecte a la trama, por tanto no la empuja a nada, como sí hacen
los puntos de giro. Únicamente aumenta el ritmo y tiene una funcion emotiva y separadora en dos partes del
ACTO III que, de otra manera resultaría demasiado lineal. Practicamente, cualquier cosa que se sitúe en
medio del Acto II.
WALL-E
ACTO Etapa del héroe Wall-e
ACTO I 1. Presentación Presentación del Personaje, compañeros, dedicación,
inquietudes, situación...
2 . L lamada a la aven tura
(Detonante)
Llegada de la nave con E.V.A.
3. Rechazo de la llamada Miedo de Wall-e. Está lleno de curiosidad pero le frena
4. Encuentro con el mentor No hay figura del mentor
ACTO II
Ascenso
emocional
mediante
nudos de
acción:
5, Travesia del 1er umbral
(1er punto de giro)
Se engancha a la nave, rumbo a lo desconocido.
6. Pruebas, aliados y enemigos Entra en la nave y conoce a los humanos, a otros robots
dañados, hace amigos y contrincantes.
7. Aproximación a la caverna Wall-e persigue desesperadamente a E.V.A., siempre a
punto de perderla
8. Odisea (el calvario) E.V.A. reniega de él y quiere mandarlo a la Tierra.
Queda atrapado en la nave auxiliar
9. La recompensa La planta se recupera.
Acto III 10. El camino de vuelta Parece que ya todo ha salido bien para Wall-e y E.V.A.
11. La resurrección o prueba final El robot de control de la nave se rebela, tomando el control
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de la nave para impedir que vuelvan a la Tierra.
CLIMAX: Wall-e se sacrifica en la batalla con el robot de
control.
12. Retorno con el elixir La nave regresa a la Tierra, Wall-e es arreglado y se inicia
la reconstrucción del planeta con la pareja de robots a la
cabeza, convertidos en héroes.
La trama maestra que es el viaje del héroe permite marcar las pautas de subtramas:
Aprendizaje (maestro-discipulo), amor, amistad...
Pero también supone una transformación interior, lo que repercute en su arco de transformación.
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¿TRAMA O PERSONAJES, POR DÓNDE COMENZAR?
Podemos encontrar tantas opiniones al respecto como autores y criticos se han pronunciado al respecto, sin
que, a dia de hoy, se haya llegado a un consenso al respecto.
Demasiada importancia al personaje desdibuja la trama, provocando que el espectador se pierda y
demasiada trama tiene como consecuencia que los personajes resulten insulsos, planos.
Hay que hallar la dosis adecuada de cada elemento.
De manera algo generalizada, podriamos aceptar que el cine americano tradicionalmente se ha decantado
por priorizar más el desarrollo de la trama (story/plot driven) que el de sus personajes (character driven), al
revés que el cine europeo.
Lo que es seguro es que sin trama no hay personaje, y sin personaje no hay trama. En cualquier caso, no
habria historia que contar ni guión que fuese necesario.
Una de las primeras cosas que debemos tener claras es si nuestro protagonistas cuenta con un objetivo
claro y tangible. En este caso, la estructura del guión se fundamenta sobre un conflicto básico, una trama
de acción a la que se supeditarán el resto de subtramas y arcos de transformación de los personajes
(story/plot driven), conducidos por tramas de acción.
Por el contrario, también podemos escoger una estructura que depende del ámbito de los personajes, de
sus metas interiores como motores dramáticos fundamentales, y no de un objetivo externo a corto plazo, en
ese caso tendremos un guión conducido por los personajes, lo que en EEUU denominan character driven.
El conflicto, consustancial al alma humana, ha de ser el motor de la pelicula, y debemos tener en cuenta
que un buen personaje puede iluminar al resto.
Todo en la pelicula avanzará por medio del conflicto, sea fisico, interior o emocional.
En el caso de una trama de acción tendremos 3 niveles de conflicto y en una de personajes, 2:
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TRAMA DE ACCIÓN(story/plot driven)
La estructura de la trama se impone.
Ejemplos: Seven, Tadeo Jones
CONFLICTO BÁSICOTRAMA FÍSICAObjeto externo
CONFLICTOS INTERNOSARCOS DE TRANSFORMACIÓN
Meta interior
CONFLICTOS DE RELACIÓNSUBTRAMAS
Lucha de metas interiores
PERSONAJES(character driven)
Estructura de arcos de transformación ysubtramas conforman la estructura del guión.Ejemplos: Crash, Vidas cruzadas, Million Dollar Baby.
CONFLICTOS INTERNOSARCOS DE TRANSFORMACIÓN
Meta interior
CONFLICTOS DE RELACIÓNSUBTRAMAS
Lucha de metas interiores
Caso practico: Billy Elliot.
CONFLICTO BÁSICO TRAMA DE ACCIÓN Búsqueda del éxito en el mundo del ballet
CONFLICTOS DE RELACIÓN SUBTRAMA BILLY - JACKIE
Pasado-FuturoTradición-AperturaAmargura-EsperanzaHuelga-ArteBoxeo-BalletGuantes-Zapatillas
SUBTRAMA BILLY - Mrs WILKINSON
Amargura-EsperanzaFrustración-SueñosFracaso-Éxito
CONFLICTOS INTERNOS JACKIE Desorientación como cabeza de familia.
Mrs WILKINSON Crisis y desmotivación
BILLY Tensión ante prohibición de bailar
En este sentido, los elementos fundamentales del conflicto, o dramaticos, del cine clasico son:
El protagonista.
El objetivo.
El antagonista/obstáculos.
El ayudante.
La TRAMA surge de cómo se vinculan estos 4 elementos: asociaciones, dependencias, enfrentamientos,
traiciones...
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La trama principal se ocupará de cómo el protagonista resuelve (o no) estas interacciones y si alcanza el
objetivo, aquello que el personaje más desea en el mundo y por lo que está dispuesto a todo.
En el caso de las tramas secundarias, del resto de personajes, no siempre podremos resolverlas. En
ocasiones quedarán enmascaradas por la trama principal. No obstante, se aconseja que todos los
personajes logren cerrarlas, sea exitosamente o no.
LOS PERSONAJES
La accion es el personaje, una persona es lo que hace, no lo que dice.
El debate entre qué es más importante, si el personaje o la trama sigue abierto. En cualquier caso, no
podemos olvidar que ningún elemento del guión se trabaja aisladamente.
Para Aristoteles lo fundamental era la acción antes que la manera de ser del personaje (si bien, el
espectador también ha de identificarse con él, pues el arte es una imitación de la vida).
Para el cine de Hollywood, debe primar la estrecha relación entre ambos principios, “acción” y “manera de
ser”.
Kerouac, por su parte, nos aconseja que centremos nuestro interés en “cagarnos en la estructura y agarrar
a los personajes de las pelotas”.
Para Richard Brooks, los personajes, la historia y la estructura completan el eje de lo que supone escribir
para cine.
El tema de la pelicula será el origen del que surgirán los personajes, asi como los conflictos y
enfrentamientos que los interrelacionarán.
TEMPERAMENTO Y CARÁCTER
Hemos de distinguir claramente entre estos dos principios integradores de la personalidad:
Temperamento es la dimensión innata y espontánea de la personalidad. No se escoge y no es ni bueno ni
malo desde un punto de vista moral. Los cambios están asociados a importantes crisis, enfermedades...
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Caracter, en cambio, hace referencia a la huella que los actos libres del individuo y su ambiente dejan en su
personalidad. El carácter moldea la personalidad sobre la base temperamental del individuo.
El carácter, al contrario que el temperamento, se relaciona con actos libres y que pueden ser aprobados o
reprochables moralmente. Podemos esforzarnos en mejorar nuestro carácter o desarrollar toda clase de
conductas reprobables, de las que seremos directos responsables.
Al crear un personaje, contamos con una base temperamental y un carácter concretos. A lo largo de la
historia, este personaje influirá en el desarrollo del mismo modo que se verá afectado por las relaciones con
el entorno.
Esta progresiva transformación de la conducta a lo largo del guión (que llamaremos arco de transformacion)
se fundamentará en la evolución del carácter del personaje.
Los personajes, por tanto, no son perfiles psicologicos, son historias interiores, conflictos en
movimiento. (Casi)ningún personaje sera el mismo tras afrontar el proceso dramatico.
Tipologia clasica de personajes:
Según Hipócrates, existen 4 temperamentos fundamentales, según predomine en él uno de los 4 humores
del cuerpo humano: Sanguineo, flemático, colérico y melancólico.
Cada uno es la consecuencia de combinar las dos tendencias naturales del comportamiento humano:
Extroversión/Introversión.
Estabilidad/Inestabilidad.
Asi:
1. Sanguineo: Extrovertido-Estable.
Tradicionalmente más asociado al del héroe.
Primera impresión de simpáticos y estables.
No ocultan ni reprimen emociones.
Seguros de si mismos.
Buenos comunicadores.
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Contagian sus estados de ánimo, buenos o malos.
Ejemplos: Peter Parker, Bolt, Rayo McQueen, Buzz Lightyear, Woody.
2. Flematico: Introvertido-Estable.
Dominan sus pasiones, reflexivos, silenciosos, imperturbables y prudentes.
Ejemplos: Bruce Wayne, T-Rex (Toy Story)
3. Colérico: Extrovertido-Inestable.
Se dejan llevar por sus emociones, son precipitados e incapaces de ocultar sus emociones, actúan llevados
por sus impulsos y tienen frecuentes estados de euforia.
Ejemplos: Mel Gibson en Arma letal, Homer simpson.
4. Melancolico: Introvertido-Inestable.
Timidos, sensibles, con remordimientos... Inestabilidad que provoca compasión
Ejemplos: Frank (Pequeña Miss Sunshine), Eduardo Manostijeras.
Puesto que el conflicto es la esencia del drama, la contraposicion y compensacion de diferentes
temperamentos son una fuente inagotable de historias.
Desde un punto de vista psicológico podemos utilizar la propuesta de Carl Jung.
La distinción introversión-extroversión se veria combinada con las 4 tendencias del individuo:
Reflexivo: Hábil detectando problemas y soluciones.
Reflexivo-Extrovertido: Objetivos, racionales, eficaces, conducta y principios rectos.
Suelen ser lideres y anteponen responsabilidades laborales.
Ejemplos: Ripley, Batman.
Reflexivo-Introvertido: Subjetivos, arbitrarios, comprometidos pero cabezones e inseguros.
Suelen acabar teniendo problemas.
Ejemplos: Richard (padre de Pequeña Miss Sunshine)
Sensible: Más preocupado por las personas que sufren que por las medidas a tomar.
Sensible-Extrovertido.
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Sensible-Introvertido.
Perceptivo: Hábil con conflictos inmediatos
Perceptivo-Extrovertido.
Perceptivo-Introvertido.
Intuitivo: Capaces de percibir futuros problemas
Intuitivo-Extrovertido.
Intuitivo-Introvertido.
ARQUETIPOS DE PERSONAJES
Modelos de personajes, con propósitos y contextos, que hemos heredado a través de nuestra cultura y que
han llegado al audiovisual desde los origenes de la narración de historias.
Arquetipos positivos:
- Héroe constructor benefactor: Rango
- Mujer benefactora: Hada madrina
- Desvalido triunfante: Wall-e
Arquetipos negativos:
- Malvado destructor y fascinante: Drácula, Hannibal Lecter.
- Malvada fascinante y tentadora (Cruela de Vil).
Arquetipos ambiguos:
- Rebelde inadaptado: Billy el Niño, Dr House, Z (protagonista de Antz)
- El loco
- El insaciable (Kane)
Arquetipos según Vogler:
- El héroe (Frodo, Aragorn).
- El mentor. Gandalf
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- El guardián del umbral. Pone a prueba al protagonista, si vence estos primeros obstáculos sale fortalecido.
- El heraldo.Gandalf
- La figura cambiante. Figura cambiante, no sabemos si es confiable o no. Mistica, de X-Men.
- La sombra. Lado oscuro. Lo reprimido. Al humanizarlo lo hacemos más vulnerable.
- El embaucador: Bugs Bunny.
Hemos de tener muy presente que los arquetipos son meras herramientas, y que debemos utilizarlas con
amplitud de miras. De lo contrario, toda su expresividad quedará reducida a la de simples máscaras.
Los personajes han de ser mucho más que simples lugares comunes y dotarlos de profundidad.
Verosimilitud
Sanchez Escalonilla sitúa en la verosimilitud de los personajes una clave fundamental, es necesario que el
espectador se identifique. A pesar de que, como nos recuerda McKee, un “personaje es tan poco humano
como la Venus de Milo es mujer”. La “emulación” es la psión que despiertan todos los personajes,
independientemente de las penurias que pasen, despiertan en los espectadores el deseo de imitar sus
virtudes.
Para Daniel Dubau, la identificación es importante en muchos casos, pero podemos encontrarnos con
importantes excepciones, como en Henry, retrato de un asesino (John McNaughton, 1986), o con
personajes de distinta condición social en las telenovelas o las peliculas de Charles Chaplin.
Según Dubau podriamos hablar de:
- Contra-identificación.
- Interés por parte del público en identificarse con los objetivos del personaje.
- Preocupación por el personaje.
Identificación potenciada por anhelo por igualar el triunfo del héroe en caso de éxito junto a identificación
cuando éste fracasa, lo que representa al dia a dia del espectador medio, de modo que el guionista, como
los astrólogos, siempre acierta (con la ayuda activa del espectador).
Los personajes, a pesar de ser simplificaciones, de situarse por encima de la realidad, deben responder a la
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1º ANIMACIÓN GUIÓN Y ESTRUCTURA NARRATIVA
identificación del espectador con los valores que representa, por diferentes que sean sus mundos
ordinarios.
No importa que el protagonista sea un mafioso, un coche de carreras o un pez payaso: el ámbito de
cualquier personaje siempre serán los problemas humanos.
¿Cual es el secreto de un buen personaje?
Silliphant decia: “Deme los personajes y le contaré una historia, puede que mil historias. La interacción
entre los seres humanos es la única historia que merece ser contada”.
Todo personaje necesita de un contexto para que podamos colorearlo y matizar sus diferentes
caracteristicas y peculiaridades.
En los detalles y ambigüedades aparece la humanidad, la credibilidad de un personaje. El ser humano
perfecto no despierta ningún interés, resulta plano y predecible.
Sin embargo, la tendencia actual es la de este tipo de personajes, que sobrepasan el concepto de arquetipo
para encajar mejor en el de “arquetópico” (Daniel Aranda y Fernando de Felipe).
Según Syd Field, necesitamos 4 elementos para construir un buen personaje:
Necesidad dramatica, punto de vista, cambio y actitud.
- Necesidad dramatica:
Se define como lo que su personaje quiere ganar, adquirir, obtener o lograr en el transcurso de su guión.
Una vez establecida la necesidad dramática se pueden crear obstáculos que se interpongan entre él y esa
necesidad.
Al enfrentarse a los obstáculos el personaje genera conflicto, y el conflicto resulta esencial. El drama es
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1º ANIMACIÓN GUIÓN Y ESTRUCTURA NARRATIVA
conflicto.
- Punto de vista y actitud:
Estas dos caracteristicas suelen solaparse
Cómo ve el mundo un personaje. Un buen personaje siempre expresará un punto de vista bien definido.
Un buen personaje es la dramatización de un punto de vista sólido y bien definido. Un personaje asi es
activo, “actúa” a partir de su punto de vista y no se limita a reaccionar.
Punto de vista y actitud deben entrar en conflicto con el de otros personajes o con el entorno.
Conocer la actitud del personaje permite darle más profundidad.
¿Es un soñador o un idealista? ¿hastiado y cinico?
- Cambio:
¿Experimenta el personaje algún cambio a lo largo del guión? Si es asi, ¿cuál es su arco de
transformación?
Sea cual sea el medio -novela, teatro o cine- los personajes han de transformase, o la aventura ha sido
inútil.
Pero los cambios deben estar justificados y no caer en lo simplista (Mad Max, El patriota o Arma letal serian
bueno ejemplos de poca originalidad y simplismo: matan a alguien que el protagonista ama).
El personaje es lo que hace, no lo que dice ni lo que se dice de él..
De hecho, podemos encontrarnos que entre lo que piensa, dice o hace el personaje existe un conflicto
(puede rechazar un sentimiento o a otro personaje, mientras su actos delatan lo contrario)
En la novela conocemos al personaje por lo que el narrador nos dice de él, en el cine por cómo lo vemos
actuar.
Robert McKee nos hace 3 recomendaciones en la tarea de crear personajes:
Dejar espacio al actor
Es decir, no definirlo en exceso. En el caso de la animación, no solamente se trata de dar espacio al actor
que de vida al personaje a través del escaneado de sus movimientos, o de su doblador, sino también a
todos los creativos que participan del diseño de los personajes.
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1º ANIMACIÓN GUIÓN Y ESTRUCTURA NARRATIVA
Enamorarnos de todos nuestros personajes
Sin excepción.
Todo personaje es conocimiento de uno mismo
El cine clásico de Hollywood, siguiendo la tradición aristotélica, estableció las 4 caracteristicas que debe
tener un personaje para que funcione:
1. Ha de adaptarse a la historia: ser coherente psicosocialmente.
2. Debe ser diferente del resto de personajes.
3. Debe resultar coherente
4. Ha de ser susceptible a toda clase de oposiciones.
Según Vanoye, estas 4 premisas han evolucionado y perfilado en:
1. La historia ha de construirse en torno a un solo personaje. A lo sumo una pareja, pero uno ha de
imponerse.
2. Este personaje central tiene un objetivo, una motivación, relacionada con la historia en la que va a estar
integrado.
3. Este personaje debe revelarse progresivamente a través de lo que parece, hace y dice.
4. Este personaje evoluciona en un contexto (social, familiar, profesional...).
5. Tiene unas necesidad, puntos de vista y comportamientos que son otras tantas premisas de los conflictos
que le esperan y de cómo reaccionará ante los obstáculos que va a encontrar.
Modelos de creacion de personajes:
Modelo moderno:
De raices literarias y procedente del cine europeo de los 50´s (Godard, De Sica. Visconti, Troffaut...)
Establece 3 categorias de personajes:
1. Problemáticos. Pasivo, falto de motivaciones y objetivos. Suele verse involucrado en la trama
coincidiendo con una crisis interna.
2. Opacos. Desdibujado psicosocialmente. Transita apáticamente por la trama.
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3. No personaje. Simple presencia/ausencia. Abstracción pura, temática y formal.
Modelo colectivo:
Basado en el cine soviético de los años veinte (Eisenstein, Pudovkin) y el cine coral a la italiana (Fellini en
sus comienzos, Berlanga, Robert Altman...).
ARCOS DE TRANSFORMACIÓN
Una historia que merezca la pena tiene que situarse en el momento más crucial, más critico, de la vida de
nuestro protagonista. Y sólo puede darse por finalizada cuando el conflicto queda resuelto.
Para ello construiremos la trama de acuerdo a ciertas reglas de juego para que los personajes resulten
coherentes ante lo que puede parecer una serie azarosa de reveses.
Los buenos personajes se transformarán en lo que nunca creyeron que podian llegar a ser al comienzo de
la historia. Cobarde en audaz, el engreido en humilde, el débil en fuerte...
Sin embargo, no pueden transformarse azarosamente ni de manera improvisada, hemos de establecer qué
personajes evolucionan y por qué, por ejemplo en El discurso del rey la transformación entre Bertie y Jorge
VI es muy acusada, al contrario que ocurre con Andy en Cadena perpetua, pelicula en la que si observamos
una gran transformación en personajes secundarios (Red y Tommy).
La trama y subtramas (conflictos del protagonista y entre personajes, respectivamente) tiene como función
catalizar el desencadenamiento del conflicto interior o arco de transformación.
Tipos de arcos de trasformacion, según las consecuencias para el protagonista:
- Arcos de personaje plano: No se ven afectados por la experiencia vital de la historia. Ej: Hannibal Lecter.
- Transformaciones radicales: Alteración profunda de la personalidad del personaje, o de algún aspecto de
ésta. Ej: Sarah Connor.
- Arco moderado: Únicamente se ven afectados parcialmente, sin que la transformación sea demasiado
profunda. Ej: Rita (Atrapado en el tiempo), ella sigue siendo del mismo modo.
- Arco traumático: Como si se transformasen en otra persona.
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- Transformaciones circulares: Atraviesan tal crisis que terminan volviendo al principio. Ej: After Hours.
Consejos para la creacion de héroes (Keane):
No hacerlos demasiado buenos desde el principio, ni heroicos ni maravillosos.
Debe resultar humano. Y creible.
El personaje debe ser la causa de todo, el argumento el efecto. No al revés.
No olvidar a los punks, a los vagos o al hombre común.
Recordar que un protagonista desea algo, y hará lo que sea por conseguirlo.
Dotarlo de una pasión imperiosa, un temor, dedicación... algo que lo empuje o le haya frenado en la vida.
Si tiene algún defecto trágico, al final habrá de enfrentarse a él.
No caer en los clichés.
Consejos para la creacion de villanos (Keane):
Siempre debe empujar la historia hacia el desastre. Cuanto mayor sea el daño, mejor.
Dedicarle el mismo tiempo que al héroe.
El mal ha de personalizarse en un villano complejo y peligroso.
El conflicto más critico es contra uno mismo, el villano interior.
No se ha de olvidar nunca el poder de un villano.
A la hora de definir un personaje, deberemos desarrollarlo en 3 dimensiones, que se afectarán en mayor o
menor medida:
- Fisico: edad, sexo, tamaño, proporciones de sus rasgos, defectos...
- Social: Entorno en que ha crecido y/o vive actualmente, posición social, creencias, familiares, amigos,
trabajo, gustos y aficiones,
- Psicológico: Carácter, inteligencia, emociones, ambiciones, talentos, temperamento, actitud ante la vida y
los problemas, valores...
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TRAMA
Ronald B.Tobias
“La historia” consiste en la exposición narrativa y dramática, bien organizada (tramada) de los actos de su
protagonista.
La trama es, entonces, una función del personaje, y el personaje una función de la trama, no se les puede
separar de una manera significativa. La acción es su base común, sin ella no existiria ninguno de los dos.
A lo largo de las civilizaciones se han establecido mitos, lugares comunes, tramas maestras que nos
facilitan la estrategia estructural del relato,
El mito es el catalizador que permite que la articulación de historias y personajes tenga sentido vital para
escritores y lectores.
Tobias propone veinte tipos distintos de tramas maestras (frente a las 69 de Kipling).
Estos canones dramaticos son limitados, pero las posibilidades argumentales son infinitas.
Arcos de transformacion
(historias interiores)
Relaciones entre personajes Tramas de accion o externas
(argumentales)
Tramas propiamente dichas:
persecución de algo tangible
Desvalido: Se enfrentan a tareas
muy por encima de sus escasas
capacidades, pero siempre
triunfan por su superioridad moral.
(Discurso del rey, Cenicienta)
Amor Búsqueda (El viaje de Chihiro,
Donde viven los monstruos)
Tentación (Pinocho) Amor prohibido Aventura: metas interiores menos
importantes que en las de
búsqueda
(Tadeo Jones)
Metamorfosis; Cambio interno
influye en el externo.
(Gollum, Bella y la Bestia, Darth
Vader)
Rivalidad Persecución: se relata una caceria
(Terminator, Tiburón)
Transformación: En personajes ya Rescate (Shrek, Gran Torino)
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adultos. Descubrimiento
(Sancho Panza, Michael
Corleone)
Madurez, desarrollo a adulto.
Descubrimiento,
(Tao en Gran Torino)
Huida: el protagonista se rescata a
si mismo.
(Chicken Run, Atrapado en el
tiempo)
Sacrificio (El gigante de hierro) Venganza (Kil Bill, Django)
Descubrimiento (Rayo McQueen) Enigma (Chinatown, Sospechosos
habituales)
Precio del exceso (Scarface)
Ascenso (Wall-e, Kiriku)
Caida (Saruman, Sindrome)
En esta primera tabla hemos ordenado las tramas maestras de Tobias en historias interiores, relaciones
entre personajes, y tramas argumentales. Según lo visto, en todo guión de género se relatan tres historias
como minimo y al mismo tiempo: una trama de acción, una historia de relación (o varias), y una historia
interior.
Estas tramas no dejan de ser plantillas que nos resultarán útiles para desarrollar planteamientos, nudos y
desenlaces muy distintos.
Además, en cada guión encontraremos múltiples relatos dentro del argumento (trama principal, relaciones
de personajes -subtramas- o evolución interior de personajes-arcos de transformación)
Balló y Pérez “La semilla inmortal” (1997) también nos hablan de la procedencia mitica de los argumentos
cinematográficos.
Estos argumentos son originales (siguiendo a Platón) cuando se incorporan a una continuidad narrativa
germinal, es decir, cuando son fruto de un legado anterior y generan otro nuevo.
A la búsqueda del tesoro Jasón y los argonautas, UP, El viaje de Chihiro
Retorno al hogar La Odisea, Buscando a Nemo
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Fundación de una nueva patria La Eneida
Intruso benefactor Nuevo testamento, Rango
Intruso destructor El maligno, Tiburón, Hormigas
Venganza Nevada Smith, Mad Max
La mártir y el tirano Juana de Arco, El acorazado Potemkim
Lo viejo y lo nuevo UP, La balada de Cable Hogue
El amor voluble y cambiante Sueño de una noche de verano
El amor redentor La Bella y la Bestia, Shrek
El amor prohibido Romeo y Julieta, Antz
La adúltera Madame Bovary
El seductor infatigable Don Juan, American gigoló
La ascensión por el amor Cenicienta, Pretty woman
El ansia de poder MacBeth, El padrino, Ciudadano Kane, Scarface
El pacto con el diablo Fausto
Ser desdoblado Jeckyll y Mr Hyde,El retrato de Dorian Gray, El Zorro, Superman, Los increibles
El conocimiento de si mismo Edipo, Siddharta, Bolt
En el interior del laberinto Tiempos modernos, La fuga de Logan
La creación de vida artificial Prometeo, Frankenstein, Golem, Blade Runner, Los niños del Brasil, EVA
El descenso al infierno Vértigo, Pequeño gran hombre
Sánchez-Escalonilla añade a este conjunto de tramas maestras otros “lugares comunes”, bien de tradición
más reciente o versiones recicladas de antiguos mitos.
El amor de ultratumba Ghost, Casper, Pesadilla antes de Navidad
La vida como sueño Matrix, mito de la caverna, Buzz Lightyear, Bolt, Club de la lucha
La vida dramatizada El Show de Truman, Misterioso asesinato en Manhattan
Casas encantadas
El eterno retorno Atrapado en el tiempo
Descenso a los infiernos ¡Qué bello es vivir!, Atrapado en el tiempo, Apocalypse Now
Invasión alienigena Mars attacks!, Guerra de los mundos
La hecatombe Terremoto, Aeropuerto 75, Deep Impact
El juego Jumanji, Los Goonies, The Game, Juegos de guerra
Por su parte, Fonseca propone dos más:
La sombra de Cain El Padrino II, Vecinos
Viajar o morir Thelma y Louis, Ice Age
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