Guia1 de Programacion Java

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 01 Fecha: 01/04/2013 Código: F004- P006-GFPI Programa de Formación:Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información Código:228106 Versión: 101 Nombre del Proyecto: SISTEMA DOCUMENTAL PARA COLEGIOS (SIDOCOL) Código:644408 Fase del proyecto:Ejecución Actividad (es) del Proyecto: Programar los modulos especificados en la etapa de planeación del sistema de información. Actividad (es) de Aprendizaje: Programar los módulos especificados en la etapa de planeación del sistema de información. Resultados de Aprendizaje: REALIZAR LA CODIFICACIÓN DE LOS MÓDULOS DEL SISTEMA Y EL PROGRAMA PRINCIPAL, A PARTIR DE LA UTILIZACIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SELECCIONADO, DE ACUERDO CON LAS ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO Competencia: Resultados de Aprendizaje: CONSTRUIR LA INTERFAZ DE USUARIO, APOYADO EN LA EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO, DETERMINANDO LAS ENTRADAS Y SALIDAS REQUERIDAS EN EL DISEÑO Y DEFINIENDOLOS LINEAMIENTOS PARA LA NAVEGACIÓN, DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL USUARIO Competencia: Duración de la guía ( en horas): 80 GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓNProceso Gestión de la Formación Profesional Integral

Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 01

Fecha: 01/04/2013

Código: F004-P006-GFPI

Programa de Formación:Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información

Código:228106Versión: 101

Nombre del Proyecto: SISTEMA DOCUMENTAL PARA COLEGIOS (SIDOCOL)

Código:644408

Fase del proyecto:Ejecución

Actividad (es) del Proyecto:Programar los modulos especificados en la etapa de planeación del sistema de información.

Actividad (es) de Aprendizaje:Programar los módulos especificados en la etapa de planeación del sistema de información.

Resultados de Aprendizaje:

REALIZAR LA CODIFICACIÓN DE LOS MÓDULOS DEL SISTEMA Y EL PROGRAMA PRINCIPAL, A PARTIR DE LA UTILIZACIÓN DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SELECCIONADO, DE ACUERDO CON LAS ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO

Competencia:

Resultados de Aprendizaje:

CONSTRUIR LA INTERFAZ DE USUARIO, APOYADO EN LA EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO, DETERMINANDO LAS ENTRADAS Y SALIDAS REQUERIDAS EN EL DISEÑO Y DEFINIENDOLOS LINEAMIENTOS PARA LA NAVEGACIÓN, DE ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL USUARIO

Competencia:

Duración de la guía ( en horas): 80

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 06

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

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Guía de Aprendizaje

NetBeans en un entorno modular para el desarrollo de aplicaciones informáticas escrito en lenguaje de programación java. Este IDE (Interfaces Development Environment) esta desarrollado para la construcción de sistemas informáticos de diversa índole: Aplicaciones de escritorio para la web o para dispositivos móviles.

NetBeans está en el mercado de los IDE’s qu soportan la plataforma java para aligerar el desarrollo mediante el suministro de componentes y librerías reutilizables. La logica funcional es dotar al desarrollador de software de herramientas graficas que le ayuden a dibujar o pegar componentes y reutilizar librerías.

Los tipos de proyectos existentes en NetBeans son variados y se orientan a varias funcionalidades diferentes. Vamos a ver las funcionalidades básicas a las cuales un lenguaje de programación podría orientarse.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.Instalar el IDE NetBeans 8.1, Navegue por el menú y describa las opciones que se presentan en la barra.Consultar: Aplicaciones de escritorio (desktop)Aplicaciones WebAplicaciones para dispositivos móviles.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

A. Revise las opciones del menú Archivo:B. Revise las opciones del menú Reestructurar

Cambiar nombre Eliminación segura Extraer interfaz Extraer superclase Encapsular campos

C. Revise las opciones del menú ejecutar

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Ejecutar Main ProjectProbar ProyectGenerar Main ProyectLimpiar y Generar Main ProyectEstablecer la configuración del ProyectoEstablecer como proyecto principalGenerar javadocEjecutar archivo

D. Revise las opciones del menú HerramientasAnalizar javadocPlataformas javaVariablesBibliotecasServidorPlantillasComplementosOpciones

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Conocer y emplear constantes, variables, tipos de datos, operadores y sentencias de control, las cuales son parte de la fundamentación de cualquier lenguaje de programación que se debe conocer para iniciar la etapa de programadores. Es casi seguro que una vez se aprende la sintaxis de las instrucciones o comandos de un determinado lenguaje no se tendrán problemas si se encuentra con otro. Los cambios son poco significativos y muy entendibles.

Al terminar esta guía usted será capaz de:

Reconocer y emplear los conceptos de constantes y variables que se utilizan en NetBeans.

Conocer los tipos de datos que se emplean en NetBeans Aplicar adecuadamente los tipos de datos en un programa computacional Utilizar la funcionalidad de los operadores que se usan en NetBeans para la solución

de un problema computacional Aplicar las estructuras de control en la solución de un problema computacional

mediante NetBeans.

CONSTANTES EN NetBeans

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Guía de Aprendizaje

En java se utiliza la palabra clase, final y static para declarar una constante. Una vez declarada o inicializada su valor no puede cambiarse durante el tiempo de ejecución.

La sintaxis para la declarativa de una constante es:Static final nombreconstante=valorEjemplo declaración, inicialización e impresión de constantes en java

Public static void main(string[] args ){Static final int diaslaborales =5;Static final int diasnolaborales =2;System.out.println(“numero días laborables” +díaslaborales);System.out.println(“numero días ni laborables” +díasnolaborales);

Ejemplo declaración e inicialización de constantes en java utilizando una clase.

Public class factura {Static final double imp=0.13;Static doublé impuestos(doublé monto){ Return monto * imp;}}Observemos que imp se declaró como una constante con un valor inicial invariable con el cual se retorna un calculo a travez de la función impuesto. Por ahora solo observe la instrucción static final imp=0.13 notara que es muy simple declarar, inicilizar y utilizar una constante en java.VARIABLES Y TIPOS DE DATOS

Una variable es un valor que cambia durante la ejecución de un programa. Este valor puede ser de cualquier tipo por ende antes de iniciar el tratamiento del tema se indica los tipos de datos que se utilizan en java y cuál es el tamaño que se les asigna.

TIPOS DE DATOS ENTEROS

Byte 1 byte = 8bitsShort 2 bytes =16 bitsInt 4 bytes = 32 bitsLong 8 bytes =64bitsLiterales enteros:

Los literales enteros en java presentan 3 formatos:

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Decimal: representan números ordinarios sin ningúna notación especial.Hexadecimal: representados en base 16Octal: se representa mediante un 0 inicial antecediendo a los dígitosA continuación vamos a realizar un programa que representa los datos de tipo entero, realizar el ejercicio y analizar.

Public class enteros { Public static void main (string [] args ){ { byte dato1= 1; short dato 2 =100; int dato 3= 1000; long dato4= 1000000;system.out.println (“dato tipo byte”+String .valueof(dato1);system.out.println (“dato tipo entero corto”+String .valueof(dato2);system.out.println (“dato tipo entero”+String .valueof(dato3);system.out.println (“dato tipo entero largo”+String .valueof(dato4);}

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Desarrollar las actividades que se han propuesto en la guía investigar que son clases y métodos en java y correr los programas propuestos como ejemplos analizando la sintaxis.

3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento

Evidencias de Desempeño:

Evidencias de Producto 1:Valoración y Lista de Chequeo

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Guía de Aprendizaje

Valoración del producto

Ambiente de Formación

Aula de Informática

Guías de Aprendizaje

Computadores

Televisor LCD 50’

Listas de Chequeo

Plataforma Black Board

Material de Apoyo

NetBeans 8.1

PaqueteFuncional Microsoft Office 2010

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

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Guía de Aprendizaje

Andres castellanos corzo

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)