Guía Video Juego Survival Horror Silent Hill 2

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❯❯ Konami ❯❯ Aventura ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano GUÍA Estás solo en Silent Hill. Eres un chico normal, desarmado, buscando a alguien en las neblinosas calles del lugar. Sólo tienes un mapa y muchas dudas... ¡Eh, todo esto ya lo has vivido antes! Bueno, en realidad no del todo. Aparte de la niebla y lo surrealista de la situación del protagonista, te prometemos que nuestra ayuda no te vendrá nada mal si quieres salir vivo de Silent Hill y llegar a ver los cinco finales del juego. E l juego comienza con una secuencia de vídeo de James frente a un viejo espejo. Al terminar el vídeo, verás que te encuentras en unos servicios públicos. Sal por la puerta del fondo (no hay nada aquí que puedas recoger) y presta atención a la secuencia de vídeo en la que James recordará la carta que ha recibido de Mary, su esposa... muerta. Cuando retomes el control del juego, acércate a la puerta abierta del coche de James para recoger el Mapa General de toda la zona. Ahora avanza calle adelante, hacia la izquierda, para comprobar que la carretera está cerrada (1). Dirígete hacia el fondo en la acera de enfrente y baja por las Primer Nivel LLEGADA A SILENT HILL 1

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Guía Video Juego Survival Horror Silent Hill 2

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❯❯Konami ❯❯Aventura ❯❯1 Jugador ❯❯CastellanoG U Í A

Estás solo en Silent Hill. Eres un chiconormal, desarmado, buscando a alguien

en las neblinosas calles del lugar. Sólotienes un mapa y muchas dudas... ¡Eh,

todo esto ya lo has vivido antes! Bueno,en realidad no del todo. Aparte de laniebla y lo surrealista de la situacióndel protagonista, te prometemos que

nuestra ayuda no te vendrá nada mal siquieres salir vivo de Silent Hill y llegar

a ver los cinco finales del juego.

E l juego comienza con unasecuencia de vídeo de James

frente a un viejo espejo. Al terminarel vídeo, verás que te encuentras enunos servicios públicos. Sal por lapuerta del fondo (no hay nada aquíque puedas recoger) y presta atención

a la secuencia de vídeo en la queJames recordará la carta que ha

recibido de Mary, su esposa...muerta. Cuando retomes el control deljuego, acércate a la puerta abiertadel coche de James para recoger elMapa General de toda la zona. Ahoraavanza calle adelante, hacia la izquierda,para comprobar que la carretera estácerrada (1). Dirígete hacia el fondo enla acera de enfrente y baja por las

Primer Nivel

LLEGADA A SILENT HILL

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❯❯Memory Card 2 (47 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 18 años ❯❯29,95e P S 2

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escaleras en las que hay un cartel quedice “Toluca Lake”.Continúa por el camino sin asustartedemasiado por los guturales ruidos defondo, hasta encontrar un pozo despuésde bastante rato, a tu derecha. Acércateal pozo y pulsa ✖ para mirar en suinterior, donde encontrarás una especiede baldosa roja (2). Estas baldosassirven para salvar la partida en latarjeta de memoria. Salva y continúa porel camino hasta una verja. Atraviésala yavanza recto hasta ver una secuencia devídeo, en la que conocerás a Ángela.Cuando recuperes el control del juegoexplora un poco si quieres, aunque sólohallarás una salida, una verja cerca deledificio que se ve al fondo durante eldiálogo con Ángela. Sal por allí para darcon otro camino y continúa.Hacia la mitad de este camino, si ya tehas pasado el juego una vez, oirás a lolejos el sonido de una motosierra. Alseguir avanzando la encontrarás enmarcha, incrustada en unos troncos.Podrás tomarla y utilizarla durante elresto del juego como arma. Pero sólodespués de haberte pasado todo el juego al menos una vez, recuerda. Es el primer objeto secreto.En cualquier caso, continúa por el únicocamino posible hasta el final, donde verásun área restringida a la que no puedespasar ya que está rodeada por una verja,y, al final, la entrada a un túnel (3).Sigue por la puerta del fondo con el cartelde peligro, sal del túnel y corre hastallegar a un cruce de calles. Loreconocerás por los carteles de las doscalles en la esquina, Sanders Streetcon Wiltse Road. Si miras el mapa,observarás que no tendría sentido irhacia el Este, porque no hay ningunasalida por ahí. Las dos callejuelas de esa

zona están cortadas, puedes acercarte aellas para tacharlas en el mapa si lodeseas. Sobre una mesa en la acera deenfrente hallarás un botiquín.Si ya lo has explorado todo, avanza porSanders Street hacia el Oeste. En elcruce de Lindsey con Sanders verás unamancha de sangre (4) sobre elasfalto. Acércate a ella para ver unasecuencia de vídeo. Un ser extraño sealejará entre la niebla...Sigue las marcas de sangre por LindseyStreet hacia el Norte y, después, porVachss Road hacia el Este. Por elcamino, en la acera de la derecha, habrásencontrado una Bebida Isotónica.En Vachss Road, a la derecha, verás unaespecie de patio cerrado. Abre laverja con ✖ (5) y salva la partidaen la baldosa roja. También hay aquí unpar de Bebidas Isotónicas.

Vuelve a Vachss Road y continúa hacia elEste por el único camino posible hastaque llegues al final.Oirás un ruido extraño, como deinterferencias. Es una vieja radio. Pulsa✖ para atravesar la empalizada (6) yverás otra secuencia. Al terminar, atizacon el palo con clavos almonstruo que se acerca a ti (mantenR2 y golpea con ✖). James tomará laradio al salir por la empalizada.Regresa entonces por el camino por elque has venido hasta el cruce deLindsey con Katz (Lindsey Street estácortada por el Norte) y sube por MartinStreet hasta el final. Debajo de lafurgoneta blanca de la izquierda hay unbicho que te dará un buen susto. Acabacon él y acércate al cuerpoensangrentado de la pared del fondo.Junto a él hallarás la Llave de los

Apartamentos. Esta llave abre la verjade entrada a lo que en el mapa se indicacomo Wood Side Apartment, uncomplejo de apartamentos. Ve hacia allípor Katz Street.Al atravesar esta verja, te encontrarás enalgo así como el patio que bordea losapartamentos. La puerta por la que debesentrar al complejo es la que hay justoenfrente, pero antes de hacerlo, explorael patio en el que te encuentras. Verás,justo a la derecha de esta entrada, unaespecie de callejón que conduce a uncontenedor de basuras. Recuérdalo. Mása la derecha hay otra puerta como la quehas visto nada más atravesar la verja.Esta segunda puerta está cerrada, peropodrás abrirla desde dentro, en el nivelsiguiente. ¿Listo para entrar? Atraviesala primera puerta de madera quehas visto al pasar la verja.

Sangre en el suelo. Sigue su rastro yverás hasta donde te conduce.

Aprovecha todos los puntos dondepuedas salvar: nunca se sabe.

No tengas miedo, que el juego no estáhaciendo más que empezar.

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1. Mapa de Silent Hill (general):Se encuentra escondido en el coche de James,nada más comenzar el juego, al salir de losservicios públicos. No te olvides de cogerlo.2. Motosierra (objeto secreto, con el juegopasado al menos una vez):Está en el camino que hay entre el cementerio yel túnel de después, incrustada en unos troncos,después de haber acabado el juego al menosuna vez.3. Tablón de madera:James lo recogerá automáticamente durante lasecuencia de vídeo en la que acaba con elprimer enemigo del juego.

4. Radio:También la recogerás automáticamente trasacabar con el primer enemigo. Te servirá paradetectar la presencia de enemigos a lo largo deljuego (su cercanía crea interferencias).5. Llave de losApartamentos:Está junto alcuerpoensangrentadoque encontrarásen la calleMartin, alNorte.

OBJETOS IMPORTANTES

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A l atravesar la puerta de entrada teencontrarás en un hall bastante

amplio. A la izquierda verás el mapa deledificio en un tablón de anuncios,tómalo. En la columna de la paredderecha hay una baldosa roja dondeguardar la partida. Sobre la base de laescalera hay una Bebida Isotónica yal fondo, una escalera y una puerta queconduce al pasillo de apartamentos de laprimera planta. Como está cerrada,sube por las escaleras (1) para entrarpor la puerta del segundo piso.Las puertas del lado izquierdo estáncerradas, así que gira a la derecha yentra en la primera abertura de la paredderecha. Es la lavandería. Acércate a larampa de basura y pulsa ✖. Verás queel conducto está obstruido ynecesitas encontrar algo pesado paralanzar encima y desatascar el tubo. Sal dela lavandería y ve por la derecha hasta lahabitación 205. En este apartamentoencontrarás un maniquí que pareceemitir luz. El vestido le resultará familiara James... Toma la linterna (2) delcuello del maniquí y acaba con elmonstruo que hay detrás. Sobre la mesitade la derecha, si te has pasado el juegoantes, encontrarás un recorte deperiódico que leer.Puedes encender la linterna o apagarlacon ●. A veces, en la oscuridad se vemejor con la linterna apagada, ya que los

ojos de James “se acostumbran” a laoscuridad y pueden ver sin deslumbrarsebastantes metros, cuando la niebla no esmuy espesa y no hay luz. Ir con la luzapagada también te servirá para eludirenemigos.Sal de nuevo al pasillo y, si lo deseas, vea recoger un par de ítems a lahabitación 210. Dirígete con lalinterna encendida a las escaleras y subeesta vez al tercer piso. Nada máscruzar la puerta, arriba, verás a laderecha unas rejas. James mirará alsuelo más allá de las rejas. Acércate ypulsa ✖ para ver una llave. Intentaalcanzarla con la mano para conocer aLaura (3), que echará a correrburlándose de ti y alejando la llave de unapatada. Después, avanza por el corredoren el sentido contrario a la reja y entraen el apartamento 301 (la únicapuerta que podrás abrir). Allí, si llevas lalinterna encendida, verás en un carritode la compra una pistola (4).Tómala. Las paredes y puertas dealrededor están llenas de agujeros debala, pero tranquilo, que estás solo...Regresa al pasillo y vuelve por lasescaleras al segundo piso.Avanza hacia la derecha hasta el crucecon el corredor perpendicular, dondeJames oirá un grito ahogado. Continúapor este pasillo hasta el final, donde hayotra reja como la que has visto en el

Segundo nivel

APARTAMENTOS WOOD SIDE 108

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■ Punto de salvar

■ Punto de salvar

■ Punto de salvar

ApartamentosBlue Creek.

Apartamentos Wood Side

ApartamentosBlue Creek.

Apartamentos Wood Side

1ª Planta

2ª Planta

3ª Planta

Laura no tendrá piedad y alejará la llavedel alcance de tu mano.

Con la pistola en tu poder podrás sentirtemás tranquilo, ¿verdad?

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Este edificio guarda más de un secreto,ya lo verás.

Por fin tienes la linterna.Te será demucha utilidad, no sólo encendida.

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tercer piso y, tras ella, un... ¿quédemonios será eso? Bueno, ya tendrás elplacer de conocer a este tipo más tarde.Por ahora no te hará nada, sólo teobservará, tranquilo.Entra en el único apartamento abiertode este pasillo, el 208, y no te asustesdemasiado por lo que allí verás. Acércateal sillón (5) y pulsa ✖ para comprenderde dónde procedía el grito... En el armario de estanterías de la paredizquierda encontrarás la Llave delapartamento 202 (6). Después, pasaa la habitación contigua por la aberturaque hay junto al armario donde estaba lallave. Alumbra con la linterna a la paredde la derecha, en la que verás tresmarcas con tres nombres: Henry,Mildred y Scott (7).Camina hacia la pared opuesta paraencontrar un reloj de pared. A laizquierda del reloj verás algo escrito ypodrás empujar el reloj, aunque no semoverá. Más tarde resolverás estepuzzle.Ahora, sal del apartamento y ve por lospasillos hacia el suroeste, alapartamento 202. Abre la puerta conla llave que acabas de encontrar y entraen la habitación contigua por la puerta dela derecha, desde el área central. Verásuna viscosa masa verde por todaspartes y un agujero en la pared. Meteel brazo (8) y conseguirás la Llavedel reloj.

Ve otra vez al apartamento 208 y abrela tapa frontal del reloj de pared(tendrás que usar la llave desde el menúde objetos). Con la tapa abierta, podrásmover las agujas del reloj poniendola hora que desees (9). La clave está enlas marcas de la pared y los nombres: lamarca de Henry indica la Hora, la deMildred los Minutos y la de Scott losSegundos. Las 9:10 con quincesegundos. Mueve las agujas, y listo.Si has puesto bien la hora (este puzzle esigual en todos los niveles de dificultad),sonará un “click” y podrás empujar elreloj por el lado derecho.Al hacerlo, se descubrirá un agujero enla pared (10) que comunica esteapartamento con el 209, lo que tepermitirá alcanzar el extremo del pasilloal que no podías llegar por la reja.En la habitación 209 encontrarás unabaldosa roja para salvar la partida.Hazlo y sal por la puerta del fondo alpasillo. Avanzando hacia la izquierdaverás la puerta azul que conduce aunas escaleras, las del ala Norte, desde

las que llegarás al pasillo del tercerpiso en el que se quedó la llave a la quela niña dio una patada.En el tercer piso, ve hacia el sur y entraen el apartamento 307 para ver unestremecedor vídeo. Cuando tu amiguetePirámide Roja se haya ido, toma lallave que hay sobre la repisa del armarioempotrado en el que te has escondidodurante la secuencia. Es la Llave delpatio (11).Más al sur, puedes entrar en lahabitación 303 para recoger un par deítems (cuidado con el monstruo) y, a laizquierda, en el corredor, la llave a la queLaura dio una patada la otra vez queestuviste en este piso. Es la Llave de laescalera de emergencia.Desde donde estás, al otro lado de la rejadel tercer piso, puedes acceder a lasescaleras del ala Norte y a las del alaEste. Baja por las escaleras del Estehasta el primer piso, donde no hasestado todavía. Abajo del todo, quita elpestillo de la puerta de salida (12)(la puerta cerrada de la derecha, en el

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Las iniciales corresponden a las Horas,Minutos y Segundos.

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Acércate al hombre que descansa en elsofá. No se levantará... ¿o sí?

Esa abertura tan estrecha oculta detrás del reloj de paredcomunica directamente con el apartamento 209. Entra y verás.

En cualquier rincón puede encontrarse ese ítem que tantonecesitas, examina bien todas las estancias.

Necesitarás un puñado de llaves, así queno desperdicies ninguna.

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1. Mapa de los ApartamentosWood Side:Está nada más entrar, en el tablón deanuncios de la pared de la izquierda.

2. Linterna:En la habitación205 (segundaplanta), colgadadel cuello de unmaniquí con elviejo vestido deMary.

3. Pistola:En un carrito de la compra, en el apartamento301 (tercera planta), pero James sólo la verási tienes la linterna encendida.

4. Llave de apartamento 202:En el armario de estanterías de la habitación208 (segundo piso), junto al puzzle del relojde pared.

5. Llave del reloj:Está escondida en el agujero de la pared de laderecha del apartamento 202 (segundaplanta), al que podrás entrar cuando hayasconseguido la llave en el 208.

6. Llave del patio:En el armario empotrado del apartamento307, después de la secuencia de vídeo queves al entrar.7. Llave de la escalera de emergencia:Está al otro lado de la reja del tercer piso, ypuedes llegar a ella subiendo desde lasegunda planta por la escalera del ala Nortedel edificio, tras pasar por el agujero que haytras el reloj de pared de la 208.

8. Zumo en lata:Un paquete de seislatas de zumo, junto ala puerta delapartamento 107 alfinal del corredor Estede la primera planta(al que sólo se puede llegar por las escalerasdel ala Este desde la tercera planta).

9. Moneda del Anciano:Aparecerá en el contenedor de basura de lacalle, al final del callejón, cuando desatasquesel conducto de basura del segundo pisolanzando las latas de zumo de naranja.

10. Moneda de la Serpiente:Se encuentra en el interior de un carrito debebé, en el centro dela piscina del patiointerior del complejode apartamentos, enla planta baja. Acabacon los monstruosantes de cogerla.

OBJETOS IMPORTANTES

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❯❯patio exterior al final del nivel anterior).Entra a la zona de apartamentos por laabertura que hay junto a las escaleras,donde está la puerta arrancada de cuajo,y corre hasta el final. Junto a la puertadel apartamento 107 podrasencontrar un paquete de latas dezumo de naranja.Vuelve hasta el hall de antes y sal a lacalle. Entra en el edificio de nuevo por laotra puerta, como la primera vez queentraste, y salva la partida en elhall. Sube a la segunda planta y entra enla lavandería girando a la derecha nadamás atravesar la puerta de la escalera.Lanza las latas de zumo por larampa de basura para desatascar elconducto. Regresa por las escaleras porlas que acabas de subir al hall y sal a lacalle. ¿Recuerdas el callejón con elcontenedor de basura que viste al

final del nivel anterior? Ve allí yencontrarás la Moneda del Anciano(13). Además, James leerá un artículoen una de las revistas sucias que hayaquí sobre un tal Walter Sullivan, unasesino. Recuerda su nombre, porquemás adelante te vendrá bien toda lacultura que tengas sobre Silent Hill y suhistoria...Ahora que tienes la Moneda del Anciano yun par de llaves, vuelve al hall de laizquierda del patio y abre la puerta delfondo, que da acceso al patio interior.Avanza un poco para ver una puerta a laderecha del patio y una piscina al fondo.En el interior de la piscina hay tresmonstruos. Baja por la esquinanoroeste de la piscina, que tieneescalones, o te harás daño con la caída.Cuando te hayas librado de los tresbichejos, acércate al centro de la piscina,

donde hay un carrito de bebé conla Moneda de la Serpiente en suinterior. Sal de la piscina y entra por lapuerta de la pared Este. En el corredor, veal sur y entra en el apartamento 101,donde conocerás a Eddie.En la habitación 204 hay un enemigo,algún que otro ítem y algo que teencantará y que sólo verás después dehaberte pasado el juego al menos unavez: un folleto publicitario sobre

Silent Hill, contándote las maravillas de laciudad. Está en la esquina de la cómodade la pared derecha de la habitación.Vuelve al hall principal por el patio y subepor las escaleras al segundo piso. Allí,ve hacia el Oeste hasta el final delcorredor y usa la Llave de la escalera deemergencia. Abre la puerta para ver unasecuencia y disfruta del nuevo edificio.¡Te encuentras en losApartamentos Blue Creek!

Toda la basura irá a parar al contenedorque da al patio exterior.

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Desbloquear la puerta del piso inferior teahorrará mucho tiempo.

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Tercer nivel

APARTAMENTOS BLUE CREEK Pasa a la habitación de al lado y fíjate

en lo que hay a la derecha deJames, hacia donde él mira: ¡una cajafuerte! Si intentas abrirla, comprobarásque hay nada menos que veinte números.Ve al cuarto de baño, acércate a lataza y pulsa ✖. James te dirá que“parece que hay algo al fondo”, y tepreguntará si quieres cogerlo. Si decideshacerlo, James extraerá una carteracon una nota, que indica lacombinación para abrir la caja. Esdiferente cada vez que juegas.Para abrir la caja, tienes que moverla rueda en la dirección indicadahacia los números señalados en lanota. En cuanto a los números, serán

árabes en los niveles de dificultad depuzzles fácil y normal, pero romanos yárabes combinados en el nivel de puzzlesdifíciles. Si logras abrir la caja fuerte,obtendrás munición extra.Sal de este apartamento al pasilloexterior por la puerta del fondo de lahabitación de la caja fuerte. A la derecha,a lo lejos, verás un cartel de Exitapuntando a una puerta azul metálica. Salpor allí para dar con las escaleras quecomunican las tres plantas del edificio (esla primera puerta que podrás abrir). Yaen las escaleras, gira a la izquierda paraencontrar un papel: el mapa.Sal por la puerta azul por la que acabasde entrar y sigue el corredor intentando

abrir puertas. En la pared izquierda verásuna puerta diferente, la 209 (1), conuna nota que dice que la llave estáguardada en el apartamento que haycerca de la escalera del primer piso.Avanza hasta el final del corredor paraacabar de intentar abrir todas laspuertas, aunque la que da acceso a lasescaleras del extremo Norte está cerradatambién.Vuelve a la puerta azul de antes parasalir a las escaleras y baja al primerpiso. Sal al corredor e intenta abrirtodas las puertas, empezando por abajo.La primera puerta que se abrirá es la delapartamento 105, donde hallarás unCrisma Blanco si te has pasado ya el

Si lees la nota que hay pegada en la puerta, sabrás dónde tienesque buscar la llave que la abre.

Revisa siempre cuidadosamente todo el mobiliario o podríasolvidar cosas importantes.

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OBJETOS IMPORTANTES1. Mapa de los ApartamentosBlue Creek:En la escalera del edificio, en el suelo, a laizquierda, tras atravesar la puerta azul delcorredor al que accedes desde el piso de lacaja fuerte.

2. Crisma Blanco (objeto secreto, después dehaberte pasado el juego):Está en la cocina del apartamento 105 de losApartamentos Blue Creek, en la primera planta.

3. Cuchillo de Ángela:Te lo dará ella mismaal final de la secuenciade la habitación 109de los ApartamentosBlue Creek, dejándolosobre la mesilla juntoa la tercera moneda.

4. Moneda del Prisionero:Sobre la mesilla de la habitación donde tepresentas a Ángela, en la habitación 109 delos Apartamentos Blue Creek.

5. Llave de Lyne House:En el interior de la cómoda donde debesresolver el puzzle de las monedas (es la llaveque abre el apartamento 209).

6. Llave de la escalerade los apartamentos:Sobre la cama delapartamento 208,entrando por elbalcón del 209.

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La niebla es mucho más espesa queantes y hay menos visibilidad. Baja

las escaleras y acércate a la reja quehay en dirección a Munson Street paracoger un botiquín. Después, sube recto

hacia Rosewater Park. Te toparás conLaura y podrás hablar con ella. Un pocomás adelante, justo detrás de un granarco, verás a la izquierda unas escalerasque suben. Arriba hay munición (1).Camina hasta entrar en el parque yavanza todo recto hasta el final, dondeestán los catalejos. Ve a la izquierdapor el mirador para encontrar a María,una mujer que se parece a Mary... Hablacon ella y deja que te siga (2).Camina en la dirección que te indicaMaría durante el vídeo y fíjate en lapequeña escalera con un monolito queverás más allá. Sube y lee lainscripción. Sigue por el mirador y gira

al fondo a la izquierda hasta dar con unaestatua de una mujer que reza:recuerda su localización. Ahora, sigue porel camino del parque hasta salir a laAvenida Nathan.Avanza por aquí hasta la esquina deNathan con Carroll y pásate por lagasolinera Texxon. Incrustada en elmotor de un coche encontrarás unacañería de hierro, un arma. Un pocomás allá verás un armario que, si te haspasado el juego ya una vez, contendrá elLibro de las Memorias Perdidas.Cruza la calle Carroll y entra en labolera. Entra por la puerta de laizquierda y verás una secuencia en la que

Eddie y Laura hablan de ti. Avanzapara hablar con Eddie y después sigue aLaura por la puerta del fondo. Vuelve a lacalle y habla con María, que se quedóesperando. Te dirá que ha seguido aLaura pero que no ha logrado alcanzarla.Deberás ir a buscarla.Bordea la bolera por la izquierda,corriendo por el parking, hasta dar conuna verja (3). Ábrela y, una vez en elpasillo de más allá, corre hacia el fondo.María te dirá que la niña se ha ido porentre los dos edificios, pero por ahí noentras tú... Retrocede un poco e intentaabrir la puerta que María señala. Dejaque la abra ella y entra. Sube lasescaleras y sal por la puerta del fondo ala derecha. Toma el botiquín que haysobre una silla y sal del bar por la puertaprincipal.Corre calle abajo hasta ver unasecuencia, en la que Laura entra en elhospital... Aunque intentes ir a algunaotra parte, no podrás, así que deja queJames busque a la niña y pasa por dondeella ha entrado. Al siguiente nivel.

juego alguna vez. En este mismoapartamento, yendo por el pequeñopasillo de la derecha, verás una baldosaroja donde salvar la partida. Y en lapared de enfrente a la cocina, hay unaespecie de cómoda con cincohendiduras redondas.Esta cómoda es donde deberáscolocar las monedas que hasencontrado en los apartamentos WoodSide, pero te falta una.Sal al corredor otra vez y sigue haciaarriba, intentando abrir habitaciones,hasta entrar en el apartamento 109(si no consigues abrir esta puerta es porque no hablaste con Eddie). Una vezdentro, atraviesa la puerta blanca dela pared izquierda para presentarteformalmente a Ángela, que, comocomprobarás, está como un cencerro. Tedará su cuchillo al final de la secuenciay podrás recoger la tercera moneda quenecesitas de encima de la mesilla que hayjunto a la salida. Toma la Moneda delPrisionero (2) y regresa alapartamento 105 para resolver elpuzzle, ahora que tienes las tres.

Este puzzle tiene soluciones distintassegún el nivel de dificultad que hayasescogido. Te contamos las soluciones enel cuadro. Una vez resuelto, la cómoda seabrirá dejándote recoger la Llave deLyne House, el tipo que dejó la nota enla puerta 209.Sal al corredor para volver por lasescaleras al piso de arriba. Allí, usa estallave para abrir la habitación 209. Salal balcón (3) y camina hacia el fondopara colarte a la siguiente habitación porla puerta del fondo. Salva la partidaen la baldosa roja de la pared, tomalas balas de la silla y recoge, de laalmohada de la cama, la Llave de laescalera de apartamentos.Sal al balcón de nuevo y vuelve por lahabitación anterior al pasillo. Allí, ve haciael Norte hasta el fondo del pasillo y abrela puerta de la escalera Norte con laLlave que acabas de encontrar. Estaescalera te conducirá a tu primercombate contra el tipejo de lapirámide metálica en la cabeza. Tevas a enterar...No te podrás cargar a este jefe en

esta ocasión, porque el arma máspotente que tienes es la pistola ylas balas le rebotan (4) en lacapucha. Sin embargo, no podrás hacerotra cosa que disparar y disparar. Pasadoun rato, se cansará y se irá por lasescaleras, sumergiéndose en el agua.Después de un momento, el nivel delagua comenzará a bajar y podrás irtepor el mismo sitio (5) que él, hastasalir a la calle. Pero, ahora no estás en lamisma zona de Silent Hill que antes deentrar en los Apartamentos Wood Side,sino en la cara Norte del complejo. Porfin, tienes acceso a una zona nuevade Silent Hill. Es hora de explorar...

PUZZLE DE LAS MONEDASEn el nivel Fácil, el ordencorrecto es el siguiente:Anciano - Nada -Serpiente - Nada -Prisionero

En el nivel Normal:Nada - Anciano - Prisionero - Nada - Serpiente

En el nivel Difícil:Nada - Anciano - Nada - Serpiente - Prisionero

OBJETOS IMPORTANTES1. Cañería de Hierro:Está incrustada en el motor de un coche en laestación de servicio Texxon, en Nathan Avenuecon Carroll Street.

2. Libro de las Memorias Perdidas (objetosecreto, si te has pasado el juego):Se encuentra en el armario cercano al cocheque tenía la cañería incrustada en el motor,en Texxon Gas.

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Sube por el puente para encontraralgunas balas para la pistola.

1

Abre la reja para seguir a Laura, aunquese terminará escapando.

3

A partir del encuentro en el parque,María te seguirá donde vayas.

2

Vete por donde se ha ido el monstruo yaccederás a una nueva zona.

Cuarto nivel

SILENT HILL OESTE

Asómate al balcón para coger objetos.

En esta pelea podrás disparar y esquivar.

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Quinto nivel

HOSPITAL BROOKHAVENToma el mapa del edificio del

tablón de anuncios de la entrada, ala izquierda de James, y entra en lapuerta de enfrente, la Recepción delHospital. Salva en la baldosa rojaque hay sobre la mesa y lee la tablillade informes médicos que hay justo allado (1). Toma la Bebida Isotónicaque hay en la mesa de más allá yatraviesa la puerta del fondo para dar auna especie de almacén. En la mesa delfondo, junto a una máquina de escribir,verás una nota y una especie de placametálica. Lee la nota y toma la placa, laLlave Toro Morado. Te hará falta luego. Si vas por la parte Este, comprobarás quetodas las puertas están atrancadas y unacerrada: la de la habitación Doctor’sLounge. El ascensor tampoco funcionaahora. Podrías entrar a la habitaciónDoctor’s Lounge por la ExaminationRoom, ya que ambas salas se comunican,pero también está cerrada. Sólo hayun camino posible a seguir: lasescaleras. Atraviesa la puerta que da a ellas y sube a la segunda planta.Nada más salir al pasillo, te atacará unaenfermera. Acaba con ella y sube hacia el Norte para entrar en la Woman’sLocker Room. Encontrarás un ositode peluche y, clavado en él, unaespecie de alambre con forma deanzuelo, la Aguja Torcida. Cuando latengas, da un par de pasos hacia el fondo de la habitación y empuja un poco a María para que se quite de en medio:en un armario abierto, verás unaescopeta de cartuchos.Regresa al pasillo principal y entra en laMen’s Locker Room. En el bolsillode la bata ensangrentada (2) quepende de uno de los armarios hallarás laLlave de la sala de examen. Tómalay sal de nuevo al corredor. Dale su

merecido a la enfermera (3) y elmonstruo de cuatro piernas que hay porahí, y entra al corredor suroeste por lapuerta que hay junto a la ExaminingRoom 3. En esa habitación, en la cualpuedes entrar, darás con un botiquín y,al fondo, con una máquina de escribircon un papel de calco (4). Léelo yaveriguarás el número secreto quete hará falta más tarde para abrir unacaja fuerte. Este número no es siempreel mismo, de modo que no podemosdecírtelo. Sal al pasillo de nuevo.Entra en la sala M2 y recoge la Llavede Lapislázuli que hay en el cajónabierto de una mesilla. Toma también lacaja de cartuchos de encima y vete.Cárgate a la enfermera del corredor si nolo has hecho ya, y entra con el palopreparado a la habitación M3, paracargarte a otra enfermera y tomar algode vida y munición. De nuevo en elpasillo, avanza hacia el Oeste y coge algomás de vida en la sala M6 (dondeencontrarás a otra enfermera). Vete finalmente por la puerta por la queentraste a esta zona, ya que las puertasde las escaleras del Oeste están cerradasy algo invisible te impide pulsar losbotones del ascensor.Ya en la zona anterior, vuelve a lasescaleras de antes, y sube esta vez a latercera planta. Acércate a la puerta deenfrente, la que da acceso a la zonaOeste, y pulsa ✖ para comprobar queesta puerta se abre con una contraseña.Como aún no la conoces, recuerda lapuerta para después. ¿Ves en el mapa lahabitación Norte, Special TreatmentRoom? Recuérdala también paradespués. Cuando hayas tachado todo enel mapa, vuelve a las escaleras para bajara la primera planta otra vez.Con la Llave de la sala de examen, podrás

abrir esta vez una de las puertas queantes viste cerradas (ExaminationRoom, encima de la Examining Room 1).Entra, pasa por la puerta del fondo paraacceder por dentro a la Doctor’s

En la recepción puedes hacer variascosas: no te olvides de ninguna.

1

En la puerta de un armario hay una bataensangrentada con una llave.

2

Proteger a María es básico para llegar auno u otro final.

3

Apunta el número que te den, luego teserá de mucha utilidad.

1. Shower room / 2. Bath 3 / 3. Examination room 4 /4. Special treatment room / 5. Store room / 6. Day room / 7. Rest room

1. Pool / 2. Shower room / 3. Rest room / 4. Day room / 5. Garden / 6. Bath 1 / 7. Examination room 2 / 8. Visiting room / 9. Store room / 10. Pharmacy / 11. Reception /12. Document room / 13. Examination room / 14. Doctor’s lounge / 15. Examination room 1 / 16. Director’s room / 17. Meeting room / 18. Cafetería / 19. Kitchen / 20. Electrical room / 21. Store room / 22. Boiler room / 23. Pump room / 24. Store room

■ Punto de salvar E: Ascensor■ Punto de salvar (dimensión chunga)

1ª Planta

2ª Planta

3ª Planta

Sótano

Tejado

1 C4 C3 C2 C1 34

2021

M6

S14 S13 S12 S11 S10 S9 S8 S7 S6 S5 S4 S3 S2 S1

M5 M4 M3 M2 M1

1 23

4 5

67

87

12

3

45

6

E 22

23

24

19

18

17

1610

9

8

1514

13

11 125

76

EE

E E

EE

2

1. Bath 2 / 2. Examination room 3 / 3. Nurses room /4. Women’s room / 5. Men’s room / 6. Linen room /7. Day room / 8. Rest room

■ Punto de salvar

1. Elevatorcontrolroom

4

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Lounge (5), toma los cartuchos dellavabo y acércate al tablón deanuncios que hay a la izquierda de lasalida, junto al archivador abierto. Eneste tablón hay una nota con la clavede acceso para la puerta delvestíbulo del ala de pacientes deltercer piso: 7335 (En el nivel Difícil, lacombinación es 1328). Abre la puertapara salir por dentro y ve a las escaleras.Ahora que conoces el código de acceso,regresa a la tercera planta y entra deuna vez en el corredor suroesteintroduciendo los cuatro dígitos en elpanel de la izquierda. Y ¡presta atención!Éste es un punto de inflexión en eljuego. En este corredor pasará algo,tarde o temprano, y es que María sequedará descansando en la cama deuna de las salas. La cuestión es que enesta habitación hay una llave quenecesitas para continuar, y María sequedará automáticamente cuando entresallí. Sin embargo, dependiendo de loque tardes en ir a esta sala, Maríaestará más o menos tiempocontigo en este nivel; y según eltiempo que esté contigo, el juegotranscurrirá de uno u otro modo.De la misma forma, después de esopodrás ir a visitarla para ver si seencuentra bien, o no ir a verla más.

Dependiendo de si te preocupaspor ella o no, el juego tambiéntranscurrirá de una u otra forma.Vamos a contarte cómo sucede todonormalmente, pero recuerda este punto ala hora de buscar diferentes finalescuando vuelvas a jugar.En el corredor suroeste, ve probandopuertas hasta la habitación S3. AquíMaría se quedará a descansar un rato.Puedes tardar más o menos en entrar,pero para seguir el juego con normalidad,entra cuanto antes y sal de la habitacióndespués del diálogo, recogiendo de lamesilla la Llave del tejado (6).Regresa al pasillo, esta vez solo. Avanzapor la izquierda intentando abrir lashabitaciones S4, S5 y S6 paratachar las puertas en el mapa y entra enShower Room. Verás un viscosolíquido verde que baja por el desagüe.Acércate al desagüe y James verá algoal fondo, pero no podrá sacarlo. Siintentas sacar lo que James ve con laAguja Torcida, comprobarás que no es losuficientemente larga. Necesitas algomás largo que meter por ahí. Recuerda ellugar y sal al corredor de nuevo.Sigue tachando puertas en el mapa de lashabitaciones del área Oeste hasta entraren la S11, donde hay una BebidaIsotónica y una baldosa roja paraguardar la partida (7). Seríaimportante que salves esta partida en unespacio reservado de tu tarjeta de

memoria, y no sobreescribas aquídurante el resto del juego. De este

modo, podrás actuar de diferentesformas con respecto a María paraacceder a los diferentes finales quetiene el juego.Sal al corredor y tacha las puertasde las habitaciones S12 y S13.Por fin, entra en la S14. Aquí, sobreun colchón, encontrarás una caja

fuerte con multitud de cadenas,candados y cerraduras. Puedes

intentar abrirla, pero no lo conseguirás.Todavía necesitas la clave que abre uno

de los candados. Por ahora, sólorecuerda dónde está.Sube por las escaleras de siempre a laazotea. Usa la llave para salir y respiraralgo de aire fresco... mientras puedas. Otro punto de inflexión. Aquí,automáticamente, al acercarte a la zonaintermedia entre las dos casetas deltejado, empezará una secuencia de vídeo.Sin embargo, si antes de caminar hacia laderecha de la pantalla, bordeas la zonapor alrededor, encontrarás en una de lasesquinas del tejado unos papelestirados en el suelo (8). Se trata deun diario. Dependiendo de si lees o no eldiario, podrás acceder a uno u otro finaldel juego. Tú decides.Al acercarte a la zona que hay entreambas casetas, donde hay otra puertacerrada, comenzará una secuencia devídeo protagonizada por tu amiguete, eldemonio rojo, o como quierasllamarlo. Esta vez, James no saldrá tanbien parado como de costumbre. Perotranquilo, que no es el final del juego...Cuando despiertes, te encontrarás en unlugar que no conoces. El mandovibrará con fuerza en tus manos porquetu estado de salud no será muy adecuado(usa un botiquín para sanarte). Utiliza elmapa para averiguar que estás ¡en lasala de tratamientos especiales dela tercera planta, que estaba cerrada porfuera! Antes de salir, intenta abrir lascuatro celdas. Sólo una de ellas estáabierta, y llena de sangre. Echa un vistazocon la linterna encendida a la pared de laizquierda de James para encontrar algoescrito con sangre (9). Una nota delloco que habitaba esta sala acolchada,con un número secreto. Este númerovaría dependiendo del nivel de dificultadde enigmas, así que tampoco podemosdecírtelo. Lo que sí podemos decirte esque te costará entender los números...Ésta es la clave que te faltaba para abrirel segundo candado de la caja deraudales que has visto antes de subirantes al tejado, en la habitación S14

Siempre que entres en una habitación,María ya estará dentro.

5

María se quedará a descansar y esto darálugar a diversos finales.

6

Aprovecha para guardar en otroespacio... te vendrá muy bien.

7OBJETOS IMPORTANTES

❯❯

1. Llave Toro Morado:Es una especie de placa metálica rectangular,y está junto a una nota y una máquina deescribir en el pequeño almacén contiguo a laRecepción del Hospital.

2. Aguja Torcida:En la Woman’s Locker Room, en la parteNorte de la segunda planta, clavada en unosito de peluche.

3. Escopeta:Está en el armario abierto de la Woman’sLocker Room, junto a la mesa donde has vistoel osito de peluche.

4. Llave de Sala de Examen:En la bata ensangrentada de la Men’s LockerRoom, en la segunda planta.

5. Llave Ojo de Lapislázuli:En la habitación M2 de la segunda planta, enel cajón abierto de la mesilla.

6. Llave del Tejado:Sobre la mesilla de la habitación S3, dondeMaría se quedará a descansarautomáticamente cuando entres.

7. Mechón de pelo:En el interior de la caja fuerte de la habitaciónS14 de la tercera planta.8. Llave del ascensor:Está atascada en el desagüe del líquido verdeviscoso de la habitación de las duchas. Parasacarla, necesitarás combinar el Mechón dePelo con la Aguja Torcida.

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❯❯de la tercera planta. Ve hacia allídirectamente.La forma de abrir el cofre del colchón essencilla. Primero, abre los candados. Laclave de la pared ensangrentada sirvepara abrir el candado de ruedas connúmeros de la izquierda. La clave delcandado rectangular es la queencontraste en el papel de carbón. Elcandado pequeño de abajo se abre con laLlave de Lapislázuli; y la cerraduracentral, con la Llave de Toro. ¡Y por fin sehabrá abierto la caja! Qué emocionante

es encontrar en su interior... ¿pelos? Enfin, toma los cabellos y vete...Entra de nuevo en la Shower Room, enesta misma planta, y acércate al desagüe.En el menú de objetos, combina elMechón de Pelo con la AgujaTorcida para fabricar una especie de“hilo de pescar” y utilízalo para sacar delfondo del desagüe la Llave delascensor. Sal de aquí y toma elascensor cercano, el del ala Oeste,usando la llave. Baja a la primeraplanta y en la habitación C3 hallarás

un par de cajas de munición para lapistola y la escopeta. Pasa de largola C2, porque es el combate final delnivel, e intenta abrir el resto de laspuertas. Desde este lado podrás abrir lapuerta que da a la sala de espera delprimer piso. Bien, entra en lahabitación C2, escopeta en ristre.Avanza hacia los ositos de peluche de lamesa del fondo para encontrar a Laura(10). Después de hablar con ella, teengañará haciéndote creer que en otrahabitación hay una carta de tu mujer

(11), y te encerrará en ella. MientrasLaura se divierte, tres monstruos teatacarán... Usa la escopeta e intentamantenerte lejos de ellos. Cuando acabescon el último, empezará un vídeo: verás eltecho como si te llevaran en una camillapor un largo pasillo, y retomarás elcontrol del juego en ¿el jardín? Consultael mapa. Efectivamente, es el jardín,pero... ¡el resto del mapa está sin un solotachón! Suenan las sirenas de fondo.Bienvenido a la que llamamosdimensión oscura del Hospital.

Escrito con sangre encontrarás elmensaje de un loco. Apúntalo.

9

Encontrarás un diario, pero la sorpresaestá junto a las rejas...

8

Laura es una niña con un sentido delhumor muy particular...

10

¿Cómo puedes dejar que una niña tanpequeña te engañe?

11

Sexto nivel

HOSPITAL BROOKHAVEN (Dimensión Oscura)

Te encuentras en el jardín aunque,como comprobarás, el mundo que

ves es más pequeño que en el mapa. Terecordamos que, en la dimensiónoscura, las cosas no son igualesque en la dimensión normal.Algunas paredes no coinciden en el mapa,hay muros a tu alrededor que en el mapano aparecen, o ves puertas en el mapaque no existen... A grandes rasgos,podrás orientarte con el mapa, e irtachando y señalando cosas como hashecho en los niveles anteriores. ¿Estáslisto para una experiencia surrealista?¡Pues cruza la puerta!Toma la caja de cartuchos del fondo ysalva la partida en la baldosa rojade la derecha, donde hay una reja quecierra el paso al extremo Oeste de estaplanta (1). Tampoco puedes entrar por lapuerta pequeña, así que cruza la puertadoble para acceder al vestíbulo depacientes. Encontrarás un botiquín enla habitación C2, custodiado por unaenfermera, y algo de vida y balas en laC1. El resto de las puertas estáncerradas, incluyendo la de las escaleras,así que toma el ascensor para subir a lasegunda planta.

Nada más salir del ascensor, tendrás quevértelas con un par de enfermeras (2).Líbrate de ellas y entra en la sala deenfrente, la M4, para coger vida ymunición. Ve a la habitación M6, alfinal del pasillo por el Oeste; hallarás unbotiquín, una caja de balas, unmanuscrito ensangrentado encimade la cama y algo verde en la pared.Lee la carta de la cama y toma lo que vesen la pared, sobre el dibujo de las manos:la Llave de la despensa del sótano(3) y la Pila Seca.Regresa al corredor e intenta abrir todaslas puertas hasta el final del pasillo en ladirección contraria. Verás que sólopuedes entrar por la doble puerta delfondo, a la Day Room de esta planta.Hazlo y acércate a esa especie denevera que hay caída en el suelo, casien el centro de la enorme sala. James nopodrá abrirla, porque la puerta pareceatascada. Necesita ayuda de una segundapersona, pero como ahora estás solo...Sal al corredor para regresar alascensor. Esta vez, ve a la terceraplanta. Sal del ascensor y elimina a lasdos enfermeras. Después, fíjate en lapuerta de al lado del ascensor: es la

entrada a las escaleras del ala Oeste, yen la puerta hay dibujada una mujercon una mano tridimensional enlugar de un pomo. No puedes abrirla,pero recuérdala.Avanza hasta el fondo del pasillo por elOeste y empieza a tachar puertas. Podrásatravesar la entrada de la sala S11,donde hallarás una caja de balas parala pistola y una Ampolla de Vida. En elsuelo verás un papel con algo escrito,léelo y sal al corredor. Sigue intentandoabrir puertas hasta la habitación S3,donde James comprobará que noestá María (4). ¿Dónde estará? Hacefalta alguien más para abrir la nevera. Enel corredor, la única puerta que no has

CONCURSO DE LA RADIO1ª Pregunta:¿Cuál es el nombre del parque de atraccionesde Silent Hill? Respuesta nº 3: Lakeside Amusement Park2ª Pregunta:¿Cuál es el nombre del asesino de dos niños?Respuesta nº 1: Walter Sullivan3ª Pregunta:¿Cómo se llama la única calle que lleva aPaleville?Respuesta nº 3: Nathan AvenueNo te olvides de coger la llave y la pila

seca de la habitación M6.

3

En esta nueva dimensión, las enfermeraste atacarán de dos en dos.

2

Nada más empezar, encontrarás varioscaminos cortados. Paciencia.

1

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abierto es la que lleva al vestíbulo devisitantes, al área Este; ve por allí.Acaba con la enfermera que hay en estepasillo y entra en la Store Room paracoger munición y un botiquín(recuerda esta habitación, sobre la camaverás más tarde una caja fuerte). Sal otravez y ve a las escaleras de esta zona.Salva la partida en la baldosa rojade la columna central y desciende hastael sótano, la única puerta que podrásatravesar. Allí, usa la llave de la despensapara abrir la puerta y fíjate en lahabitación. Toma la caja de cartuchosy mira el mueble. Empújalo para ver unagujero en la pared y pulsa ✖ paraintentar entrar. Al hacerlo, apareceráMaría (5), de muy mal humor.Después de la secuencia, María sequedará contigo de nuevo y volverá aseguirte a todas partes. Baja por laescalera de mano que hay en elagujero que acabas de descubrir. En elsuelo de la habitación de más abajo, enun charco de sangre (6), encontrarásel Anillo de cobre. Tómalo y sube porla escalera de nuevo para dirigirte al DayRoom de la segunda planta. Parallegar allí, sube por la escalera hasta eltercero, cruza la puerta hacia el vestíbulode pacientes y alcanza el segundo pisocon el ascensor del área Oeste (olvidapor ahora la puerta con el cuadro de lamujer, porque necesitarás un anillo quetodavía no tienes).Justo después de darle al botón de lasegunda planta, tu radio sintonizaráuna especie de concurso (7) en elque ¡el protagonista eres tú! El locutor te

hará tres preguntas. Recuerda el ordende las posibles respuestas. Con elnúmero de cada respuesta correcta,podrás abrir una caja fuerte más tarde. Ellocutor te dirá que tu premio, si aciertaslas tres respuestas, está en el almacénde la tercera planta. ¡Venga, regresaa esa planta de inmediato a comprobarlo!Dirígete a la Store Room de la zona Este ymira sobre la cama vacía de la otra vez.Encontrarás una especie de caja fuertecon nueve botones (8). Debesindicar el número de cada respuesta acada pregunta. La combinación siemprees la misma, pero si fallas una vez nopodrás volver a intentarlo y además,te caerá encima un montón de líquidovenenoso. La clave es: Q1=3, Q2=1,Q3=3. En el interior de la caja está tupremio, munición para tuescopeta y dos Ampollas de Vida.Vuelve al ascensor del ala Oeste y baja ala segunda planta. Corre a la DayRoom y abre la nevera con ayuda deMaría. En su interior hallarás el Anillode plomo. Tómalo y retrocede hasta elascensor para subir otra vez a latercera planta. Allí, coloca ambosanillos en la mano tridimensionalde la mujer pintada en la puerta(9). Baja por la escalera y lee el papelazul de la esquina inferior. Te dará unapista de dónde ir cuando salgas delHospital. Después de leerla, baja hasta

dar con un tramo de escaleras más largoque antes no estaba. Al final, encontrarásuna sola puerta. Crúzala y... ¡corre!¡Corre (10) hasta el ascensor delfinal! Y disfruta de la secuencia...Cuando salgas del ascensor, pasada laterrible secuencia de vídeo, teencontrarás otra vez en la primeraplanta, en el área al que no habíaspodido acceder hasta ahora en estadimensión. Sólo puedes entrar en lahabitación del director, arriba a laderecha en el mapa, donde se encuentrala llave para salir de nuevo a la calle,junto a un mapa con algunasindicaciones. Apunta estas indicacionesen tu mapa y toma la Llave de la salade espera. Nada más recogerla, verása Laura por la ventana, corriendopor la calle. ¡Síguela! Salva la partidaen la baldosa roja que hay junto a lasalida y usa la llave para abandonar elHospital y correr en busca de Laura.

¿Dónde se habrá metido María? Pues tehará falta encontrarla.

4

Unas balas en el suelo, una puerta en lapared, y... ¡María ha vuelto!

5

Te hacen falta dos anillos y acabas deencontrar el primero.

6

Si no aciertas a la primera con la clave,no podrás volver a intentarlo.

8

El susto del siglo: un concurso de radio yJames es el concursante.

7

1. Llave de la despensa del sótano:Se encuentra con la Pila seca sobre el dibujode la pared de la sala M6 de la segundaplanta.

2. Pila seca:En el dibujo de las manos, en la pared de lasala M6 de la segunda planta. Esta pila esigual que la que usa tu linterna.

3. Anillo de cobre:Está en la habitación a la que se llega por laescalera de mano oculta tras el armario de ladespensa del sótano.

4. Anillo de plomo:Se encuentra en el interior de la extrañanevera de la Day Room del segundo piso,pero no podrás abrir esta nevera sin la ayudade María.

5. Llave de la sala de espera:Encontrarás esta llave junto a un mapa quecontiene interesantes indicaciones y que estásobre la mesa de la habitación del Director,en la primera planta, al final de este nivel.

OBJETOS IMPORTANTES

Coloca los dos anillos en las manos de esta mujer pintada en lapuerta y prepárate para un susto de muerte al cruzar el umbral.

9

¡Tu viejo amigo ha vuelto! Corre como un poseso hasta elascensor y conseguirás ponerte a salvo... quizás.

10

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Séptimo nivel

HISTORICAL SOCIETY

Octavo nivel

LA PRISIÓN

A l salir del hospital, verás unasecuencia con James. Después de

eso, abre el mapa para ver la nuevamarca en el parque, al Norte, copiadadel mapa que has visto en la oficina deldirector del Hospital. Sin embargo, siintentas llegar allí por Carroll Street,hacia el Norte, verás que la calle estácortada. Así pues, baja por Carroll ysigue hacia el Este por RendellStreet hasta el final para pasar a lazona Este de la ciudad por un túnel enSaul Street. Presta atención a las aceras,porque hay Bebidas Isotónicas ymunición en diversos sitios.En el túnel conocerás a un nuevo tipo demonstruo: unos gigantescos bichejosque avanzan colgados de las rejasdel suelo por debajo de ti. Puedespasarles de largo corriendo o aniquilarlosa balazos, pero en todo caso no tequedes parado sobre ninguno de ellos. Al final del túnel, nada más salir, teencontrarás con una caravana en la quepuedes entrar para salvar la partida.Sobre el sofá hay una nota, léela. Dice

que alguien espera en el Bar Neely’s.Toma el botiquín y la munición queverás nada más salir de la caravana y veal Bar Neely’s. Lee los mensajes quehay para ti en las escritos con sangre ydirígete después al Gonzale’s MexicanRestaurant en la esquina de Sanderscon Lindsey. Un poco más arriba, en elporche de la segunda casa de laizquierda de Lindsey Street desde elrestaurante, encontrarás una carta yuna Llave Inglesa (1). Toma laherramienta y lee la carta. Sube porLindsey y después por Katz Street hastael final, donde antes tenías marcada unalínea roja porque estaba cerrado el paso.Ahora podrás pasar por ahí, por unapuerta azul y roja. Junto a estapuerta, en los plásticos de la pared de laizquierda, podrás leer un mensaje untanto misterioso.Pasa la puerta, avanza por Katz y dobla ala derecha en Munson Street paracorrer todo recto hacia el Norte, hasta elparque. Sólo podrás entrar alRosewater Park por la entrada Oeste,

para dirigirte al área marcada con uncírculo en tu mapa. Allí es donde estála estatua de la mujer que reza(2), la que viste cuando conociste aMaría. Vuelve a esta estatua y rodéalapara encontrar detrás una especie demontículo con la tierra removida.Escarba para desenterrar una pequeñacaja fuerte y afloja los pernos con lallave inglesa. En el interior de esta cajahallarás la Vieja Llave de Bronce.Con esta llave podrás abrir el SilentHill Historical Society, el museo deSilent Hill. Sal del parque por donde hasvenido y avanza por Nathan Avenue,por la acera derecha. Después de un ratoverás, a tu derecha, un enorme cartelpublicitario del Lakeview Hotel.Pero no te preocupes, que conocerás esehotel en persona al final del juego... Siguecorriendo hasta el museo y usa la llaveque acabas de encontrar para entrar.Sobre el mostrador de la izquierdaencontrarás una baldosa roja parasalvar (3). Hazlo. Después pasa a lasala contigua y echa un vistazo a los

cuadros. En otra de las paredes, unaetiqueta habla de un cuadro que noestá. Misterioso... Cuando te creaspreparado, cruza la puerta doble delfondo. ¿Ves la pequeña vitrina decristal de la sala siguiente? Pues enella, una vez que te hayas pasado el juegouna vez, encontrarás la Copa deObsidiana, otro de los objetos secretos.Echa un vistazo a los cuadros de lasparedes. Uno de ellos es una fotografíade una extraña habitación con unhoyo cuadrado en el suelo. Continúapor el corredor subterráneo quedesciende, en una de las paredes,bajando más y más escaleras. Correhasta el final, hasta llegar a una puerta.¡Bienvenido a la prisión!

La prisión es probablemente el nivelmás tenebroso del juego. No cuenta

con grandes peligros, pero teaseguramos que, si juegas aquí en unasolitaria noche de invierno, temblarás...Nada más cruzar la puerta, al final de lasescaleras descendentes te encontrarásen algo así como la “recepción” de laprisión. Lee los documentos de encimade la mesa y toma el botiquín. Después,sal por la puerta y cruza la verja abierta.En el corredor de más allá te espera uno

de esos energúmenos que escupenveneno, acaba con él. Después, fíjate enlos posibles caminos a seguir: a laderecha de la reja que acabas deatravesar, una puerta cerrada; a laizquierda, dos corredores. El de laizquierda no conduce a ninguna parte,pero en el de la derecha hallarás dospuertas (una en la esquina de labifurcación, no la pases de largo, porquees fácil no verla). En la habitación de laesquina hallarás algunos cuadros que

mirar y algo de munición. Ahora sal porla puerta del fondo del pasillo anterior,para encontrarte con... ¡la extrañahabitación que viste fotografiada en elmuseo! Pulsa ✖ junto al agujero para

saltar a su interior (1).Despertarás en el interior de un pozode piedra. No hay salida aparente. Sinembargo, si te acercas a la pared (2)que hay justo enfrente de ti al despertar,

1. Llave Inglesa:Está junto a una carta en la entrada de lasegunda casa de la izquierda de LindseyStreet, desde el restaurante mexicano de laesquina con Sanders.

2. Vieja Llave de Bronce:Está en una caja cerrada con pernos yenterrada tras la estatua de la mujer que reza,en el Rosewater Park.

3. Copa de Obsidiana (objeto secreto, cuandote hayas pasado el juego una vez):En la pequeña vitrina de cristal rota de latercera sala de la Silent Hill Historical Society,después de haberte terminado el juego almenos una vez.

OBJETOS IMPORTANTES

No te olvides de la llave inglesa, muypronto te hará falta.

1

Vas a pasar el nivel saltando de agujeroen agujero. No te lo pienses demasiado.

1

Haz que James observe la pared. Hay unapuerta oculta en ella.

2

Salva al entrar en el museo. Nunca sesabe cuándo podrás repetir.

3

Hay algo detrás de esta estatua.Tendrásque escarbar un poco.

2

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James notará que la pared tiene unatextura diferente (si no sabes dóndees, simplemente explora toda la paredpulsando ✖). Cuando James encuentre laparte de la pared que parece distinta,golpéala con la cañería de hierro ola estaca con clavos hasta descubrir unapuerta al otro lado de los ladrillos. Sal.Aparecerás en un canal subterráneocon agua hasta los tobillos y un solocamino a seguir. Hay un enemigo de losque escupen veneno, acaba con él yavanza hasta ver un pasillo levementeelevado con dos puertas. La del fondoestá cerrada, de modo que pasa por la dela derecha. De nuevo verás un pasillocon dos puertas: una al fondo, abierta,y otra a la derecha. Ve primero a lahabitación del fondo y fíjate en ella,porque es muy particular: hay puertas enlas paredes, pero... ¡sólo tendríansentido si la gravedad girase 90º!En el suelo hay una especie de reja conun candado que no puedes abrir.Retrocede y entra en la habitación quehas dejado antes a la derecha.Antes de hacer nada, fíjate bien: en laesquina inferior izquierda de la habitaciónhay una llave en el suelo. En la puertapor la que acabas de entrar, a la derecha,un panel con números. Ahora puedessalir libremente de esta habitación, siquieres; pero cuando cojas la llave delsuelo... no podrás. La puerta se cerrará. Ytu linterna se apagará, ya que la pilahabrá cogido algo de humedad a lo largodel nivel, hasta ahora, y no servirá paranada. ¿Qué hacer? Bien, toma la Llavecon Escritura Espiral.Nada más coger la llave, se apagará lalinterna y sin ella no puedes ver el panelde números. Entra en el menú de objetosy utiliza la Pila Seca que conseguiste

en el Hospital. Con la pila nueva, lalinterna volverá a funcionar, pero lahabitación se habrá llenado de infinidadde insectos. No tienes tiempo, vida, nimunición para acabar con ellos; debeshallar la forma de salir cuanto antes...Con la linterna encendida, alumbra alpanel de números y observarás que haytres botones más gastados que losdemás. No podemos decirte cuáles sonesos tres botones porque la combinaciónes diferente cada vez que juegas.Simplemente, prueba todas lascombinaciones posibles con esos

tres botones (3) hasta que oigas elsonido de la puerta desbloqueándose, ysal de ahí. De vez en cuando toma algo devida para mantenerte en pie, porque losinsectos no te dejarán en paz. Una vezfuera, examina el texto grabado enla llave que acabas de conseguir y úsalapara abrir la reja del suelo de la salacontigua (esa que es como un pasillogirado 90º). Después de abrir el suelo,déjate caer, otra vez...Abajo del todo, James tomará la linternaen la mano y echará un vistazo a lahabitación. Al final encontrarás a

Eddie (4), sentado en el suelo yarmado con una pistola. Acaba de hablarcon él y olvídalo por ahora. Date unavuelta por la habitación, para salvar lapartida en la baldosa roja que haytras una de las columnas y recogeralgunos ítems. Sobre la mesa del fondoverás la Tablilla del Cerdo Glotón.Cuando la tengas y hayas guardado eljuego, vete por donde se ha ido Eddie, la única puerta abierta.Te encontrarás en el corredorprincipal de la cárcel. No puedes irhacia abajo porque una reja te lo impide,pero verás puertas a los lados. Porahora, sigue el pasillo hacia arriba.Encontrarás una caja de balas sobre lamesa de un celador y, en la mesa de másallá, el mapa de la prisión.Retrocede hacia abajo y abre la primerapuerta de la pared derecha para entraren la primera fila de barracones. Veintentando abrir todas las celdas, ytachándolas en el mapa. Sólo podrásentrar en dos de ellas. En otras dos hayenemigos (5), pero puedes ignorarlos,porque no podrán hacerte nada desde elotro lado de los barrotes. En la primera celda abierta hallarás

1. Tablilla del cerdo glotón / 2. Mapa / 3. Muñeca de cera /4. Tablilla del opresor / 5. Tablilla de la seductora / 6. Mechero / 7. Rifle / 8. Herradura

Prisión■ Punto de salvar

1

2

3

5

46

7

Coge las balas de la mesa del celador y no te preocupes por elmechero que hay tras el cristal de seguridad. Lo cogerás después.

6

Si quieres llevarte un buen susto, llama a la puerta del baño queestá cerrado y ya verás, ya...

7

❯❯

¿Crees que Eddie habrá sido capaz dehacer todo esto?

4

Combina los botones que estániluminados para abrir la puerta.

3

Hay monstruos en las celdas cerradas.Sólo te atacarán los nervios.

5

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una caja de munición; en lasegunda, una Muñeca de Cera. Salpor la puerta del fondo del pasillo yavanza hacia el Norte. Sobre la mesa delcelador encontrarás una caja de balas.Un poco más adelante verás la puertaque da al patio, a la derecha; y otra a laizquierda. Entra por ésta para cogermunición y vuelve al pasillo. La puertadel patio está abierta, pero ignórala porahora. Sigue hacia el Norte y entra por lapuerta del fondo a la izquierda, en elsiguiente pasillo de celdas.Una vez en el barracón Norte, entraen la primera celda, donde hallarásmontónes de pinturas de colores y un parde cuadros de algún preso chiflado...Sigue intentando abrir todas las celdashasta entrar en la que está la Tablilladel Opresor. Sal al corredor de celdas ytacha el resto, para volver a salir por lapuerta del fondo al pasillo principal.Abre el mapa y verás que te queda unazona central llena de puertecitas. Entraahí y explora la zona. Por el pasillosuperior, al final, en el suelo de unpasillo de duchas, verás la Tablillade la Seductora. Tómala y regresa alpasillo principal. Intenta abrir la puertade enfrente, atrancada, y sube paraentrar por la primera de la izquierda.Sobre el mostrador de esta sala devisitas encontrarás un botiquín (6); alotro lado del cristal de seguridad verásun mechero. Más tarde podrás entrarpor el otro lado y cogerlo. Sal y entra porla siguiente puerta de la misma pared, enla siguiente sala de visitas. El preso alque visitaron tenía un mal día, y destrozóel mostrador, la pared de cristal... Graciasa eso, podrás pasar al otro lado y salir aun nuevo pasillo.Ya puedes entrar, por la siguiente puerta,

debajo en el mapa, a la sala de esperadonde has visto el mechero. Entra ycógelo. Después, intenta abrir todas laspuertas que veas, aunque sólo podrásentrar en los baños. Y aquí, una vez más,los diferentes niveles de dificultad tedarán diferentes sustos (7). En unode los dos cuartos de baño hay unapuerta cerrada, la de un retrete. Llamas,pero no pasa nada. Sin embargo, cuandote alejas, pueden pasar cosas distintassegún el nivel de dificultad en el quejuegues. En el otro retrete, encontrarásuna baldosa roja en la que salvar lapartida. Guárdala y sal de nuevo paraentrar por la puerta que hay justoenfrente, a una especie de despacho.Acaba con el malo y toma el botiquínde encima de la vieja televisión. Tambiénhay algo de vida sobre dos mesasdiferentes y una revista de turismo(8) en una tercera mesa. Échale unvistazo a la revista y entra por la puertade la pared Norte para dar con laarmería. Acércate a la vitrina del fondopara dar con el rifle. Y no olvides tomarla munición que hay bajo él, a la derecha.Sal por donde has venido hasta el pasilloy pasa por la reja del extremo sur delcorredor, que en esta ocasión estáabierta. Aquí, todas las puertas que hayalrededor, y la reja que da a las escaleraspara subir, están cerradas. Tan sólo hayalgo sospechoso: una trampilla en el

suelo. Pero como le falta el asa, nopuedes abrirla. Necesitarías un mangoque ponerle, o algo parecido... Ve a laúltima puerta que te queda por atravesar,la del patio, dando la vuelta por el pasillode celdas de la parte Norte del mapa.Al salir al patio verás que está bastanteoscuro. No hay nada alrededor, enrealidad, pero el sonido de lo que pareceun carro tirado por caballos te volveráloco... Camina hacia el centro del patiopara encontrar un patíbulo. En la basedel patíbulo verás un cuadro con treshuecos cuadrangulares. Utiliza lasTablillas (Opresor, Seductora y CerdoGlotón) (9). Al colocar la tercera tablilla,oirás un grito agónico terrible, pero nopasará nada más. Sin embargo, cuando tevayas, encontrarás algo en el pomo de lapuerta por el que saliste al patio: unaHerradura. Tómala y regresa, dando lavuelta por el Norte, a la trampilla delextremo sur en el corredor al Oeste.Ya en la trampilla, entra en el menú deobjetos y combina (10) el Mechero,la Muñeca de Cera y la Herradura.James derretirá con el mechero la ceraen el hueco de la trampilla y colocará laherradura a modo de asa. Una vez secala cera, podrá usar la Herradura comomango y abrir la trampilla. Naturalmente,después de abrir esta trampilla, deberásdejarte caer por ella.Si consultas el mapa ahora, comprobarás

que te encuentras en el sótano de lacárcel. La reja hacia las escaleras estácerrada, y de las cinco puertas que verás,todas están también cerradas menos una,la puerta doble del fondo (11). Salpor ella, hacia el... depósito decadáveres de la prisión. No tepreocupes, que nadie saldrá de su nicho.Atraviesa la sala, sal por la puerta delfondo y, en la habitación siguiente,déjate caer por el agujero (12).

Coloca las tres tablillas y ve a la puertapara recoger la Herradura.

9

No te agobies por los ruidos y no dejesde registrar bien cada sala.

8

Si combinas los objetos, será más rápidoque usarlos de uno en uno.

10

Tranquilo, que estas puertecitas solo te llevarán hasta eldepósito de cadáveres de la prisión...

11

Con todo lo que llevas jugado ya, no nos dirás que te da miedosaltar dentro del agujero, ¿verdad?

12

1. Llave con Escritura Espiral:Se encuentra en una de las habitaciones delprincipio del nivel, después de haberte dejadocaer por el agujero cuadrado y haber pasadoel canal subterráneo.

2. Tablilla del Cerdo Glotón:La encontrarás en la Cafetería de la prisión,donde encuentras a Eddie sentado en el sueloy armado con una pistola.

3. Mapa de la prisión:Sobre la segunda mesa subiendo por elpasillo principal de la prisión, después de vera Eddie.

4. Muñeca de Cera:Está en la segunda celda abierta del primerpasillo de celdas, en el área sur del primerpiso de la cárcel.

5. Tablilla del Opresor:Se encuentra en una de las celdas del pasillohorizontal del área Norte del edificio.

6. Tablilla de la Seductora:En el suelo de la ducha de la abertura delfondo, en el área central del mapa, donde haymuchas puertas indicadas juntas.

7. Herradura:Aparecerá en el pomo de la puerta del patio,después de colocar las Tablillas en los huecosdel patíbulo.

OBJETOS IMPORTANTES

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Noveno nivel

LABERINTO

T ras la caída aparecerás en unamina viejísima, y sonarán de fondo

ruidos distorsionados. Abre la puerta quehay al final del corredor y verás otroabismo al que debes saltar.Una vez más, te levantarás del suelo contodos los huesos del cuerpo doloridos.¿Ves la abertura de al lado? Es unmontacargas (1) que se activará encuanto entres. Mientras el montacargasdesciende, toma los ítems de las cuatroesquinas y espera a que las puertas seabran. Sal y salva en la baldosa rojajunto a la puerta. Después, atraviesa estapuerta para encontrarte en el laberintopropiamente dicho.Estarás en un corredor con diversoscaminos. Frente a ti hay una aberturacon muchos cables horizontales, pordonde no puedes pasar. A la izquierda seabre otro pasillo que, a su vez, conduce avarios pasillos diferentes. Uno de esoscorredores no tiene salida; otro, acaba enuna escalera de mano que baja; yotros dos, a dos escaleras de manoopuestas. Bien, pues antes de nada,recuerda que James no tiene mapade la zona, aunque irá dibujando unomientras avanza, así que todo lo querecorras aparecerá dibujado.Ve primero a donde están las dosescaleras opuestas, que bajan a unaespecie de corredor octogonalcomún. Este corredor rodea unahabitación central. Y por el corredor,además, deambula el demonio de lacapucha metálica roja. También haymonstruos de los que avanzan colgadosde las rejas del suelo. Puedes acabar conellos si quieres, pero no con el demoniorojo, de modo que huye de él. Si viene pordelante, corre hacia atrás, y viceversa.La cuestión es llegar a lahabitación central de esta zona, por

uno u otro lado. Date prisa, para que elsiniestro carnicero no te pille...En la sala central verás algo así como “elhogar” de tu archienemigo. Una mesade operaciones llena de instrumentosquirúrgicos ensangrentados. Del techopenden los cuerpos descuartizados ycosidos de sus pobres víctimas... Toma elCuchillo Grande (2) de la mesa, esaespecie de espada gigantesca que élsuele usar para atacarte. Es tu nuevaarma, aunque James apenas puedemoverse cuando la lleva a rastras. Tomatambién los cartuchos que hay sobre lamesa y vete por donde has venido. Salpor cualquiera de las dos escaleras delcorredor octogonal para volver al pisosuperior y, allí, continúa por la escaleraque te queda, en el corredor que se abrehacia la mitad del pasillo central. Es laescalera de abajo en la parte de mapaque llevas ya dibujada.Esta escalera de mano te hará descendera una especie de canal subterráneoen el que sólo hay una salida posible.Elimina al monstruo y sube por ella. Teencontrarás con un nuevo puzzle,relativamente fácil de resolver. En elcentro de esta habitación hay una especiede estatua en forma de cubo (3)que se puede girar vertical yhorizontalmente. Este cubo tiene una caraen cada lado y, más allá, hay unahabitación metálica. Esta habitaciónmetálica tiene “agujeros” en las paredes.

1. Cizallas2. Cuchillo grande3. Llave del falso acusado4. Ángela5. María

■ Punto de salvar

4

3

1

2

5

Coloca el cubo en esta postura y seabrirá una puerta en la habitación.

3

En la guarida del carnicero podráshacerte con un enorme cuchillo.

2

Ya que has llegado hasta aquí, lo suyo esque bajes, ¿no?

1

Utiliza la Cizalla para cortar los cablesque bloquean la puerta.

4

❯❯

PUZZLE DE LOS AHORCADOSLa posición de los cuerpos es aleatoria, peroen cada nivel de dificultad de los puzzles, elfalso acusado es uno en particular:

- En el nivel Fácil, es el Secuestrador.- En el nivel Normal, es el Pirómano.- En el nivel Difícil, es el Falsificador.

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❯❯Para continuar, necesitas hacercoincidir uno de esos “agujeros”con la salida que hay en una paredmás allá. Al girar el cubo, lo que haces esgirar la habitación, cambiando de sitio lasaberturas. ¿Qué debes conseguir? Puescolocar una abertura en el centro de lapared de enfrente a la entrada, dondeestá la abertura de la pared de más allá.¿Cómo se hace? Pon la cara de ojosdorados mirando hacia ti y bocaabajo (en el nivel de dificultad de lospuzzles Difícil, es la misma cara pero conlos ojos hacia la derecha). La abertura deenfrente dará a una puerta por la quepodrás salir. Así, llegarás a encontrarte,una vez más, con... ¡María! Parece quese salvó del dichoso demonio rojo, perono recuerda nada. De hecho, se comportamás bien como si fuera... ¿Mary? Encualquier caso, te hablará de una cintade vídeo que olvidaste “aquella vez queestuvisteis en el hotel”. Ya verás esacinta, ahora tu prioridad es sacar de ahí aMaría. O Mary. O quién sea.En teoría, ahora sólo podrías continuarpor la abertura de los cables del pasillosuperior, pero no puedes cortarlos nisiquiera con el Cuchillo Grande. No, nohas olvidado nada: ahora, al salir de lahabitación en la que está encerradaMaría y volver a la sala donde estáel cubo de las caras pintadas, oirás unextraño ruido. Acércate a la salida para

ver que la caja de fusibles tiene uncortocircuito. Hay incrustada unaCizalla. Tómala y regresa hasta el pasilloprincipal del piso superior. Allí, corta loscables (4) de la primera abertura queviste en el laberinto, usando la Cizalla.Continúa por la escalera de mano quebaja aquí, y sigue dibujando máscorredores del laberinto en tu mapa.Abajo darás con otro tramo conagua. Explora toda la zona para dibujarlaentera en el mapa, y verás que hay dosescaleras por las que podrías continuar.La escalera del fondo, la de más al Esteen tu mapa, conduce a una habitacióncerrada en la que no hay nada que hacerni recoger. Pero si quieres completar elmapa, puedes ir. Por donde debescontinuar es por la otra escalera, la demás al Sur en el mapa tal y como lotienes ahora dibujado.Llegarás a un nuevo corredor, con unabifurcación. Elimina al zombi (5) queanda por ahí y date una vuelta paradibujar esta parte del mapa. Verás quepor la izquierda no hay salida, de modoque baja por la escalera queencontrarás al fondo a la derecha. En elpiso inferior, acaba con un par de zombisy explora toda la zona. Siemprerecordando por la escalera que hasbajado, claro. En realidad, no hay pérdida:este túnel tiene una forma casicuadrada, y sólo dos escaleras. Una de

ellas es la que has usado para bajar aquí;la otra, por donde debes continuar. En elmapa, la escalera por la que debes seguires la de la derecha, de esta zonasemicuadrada.¡Otro pasillo! Repite el procedimiento:explóralo para dibujarlo en el mapa ycomprueba todas las salidas posibles.Acaba con el zombi y date una vuelta paraverlo todo. Enseguida te darás cuenta deque sólo hay una forma de continuar,bajando por una escalera de manodespués de bordear una pared de reja ydoblar algunas esquinas. Baja.Un zombi te atacará nada más pisar elsuelo. Líbrate de él y sigue el túnel paracomprobar que, al final, sólo hay unazona cuadrada y vacía. Toma la únicabifurcación que encontrarás y subepor la escalera lateral (la que está más alSur en tu mapa). Recorre este pasillo,recto, y baja por la escalera del final.En el complejo de túneles siguiente verásun par de bifurcaciones. Corre sinparar, porque en esta zona está de nuevotu coleguilla el carnicero, y teperseguirá lentamente. Explora toda lazona para dibujar bien el mapa y ver quehay una especie de cuadrado en laparte izquierda, con una escalera; y unpar de pasillos a la derecha, cada uno conuna escalera más. La escalera de laderecha y arriba es por donde hasbajado, así que los dos caminos a seguir

son las escaleras de los extremos Este yOeste. Si subes por la escalera Oeste,encontrarás algo de munición. Siguepor la escalera de más a la derecha en elmapa del piso inferior. Arriba, salva lapartida en la baldosa roja, lee elperiódico del suelo, y sal por la puerta.Avanza por el corredor un poco hasta veruna pequeña secuencia. James oirágritos cercanos y entrará por la puerta dela derecha, donde Ángela (6) estásiendo atacada por... ¿su padre?En fin, acaba con él con unos cuantostiros de escopeta y después habla con laasustada muchacha.Una vez en el pasillo, sal por la puerta delfondo. Te verás en otro corredor, similar alos anteriores, con una puerta a la

Necesitarás una llave para deshacerte deestas esposas y poder seguir avanzando.

7

Saca la escopeta y dale una lección alpadre de Ángela.

6

Cuidado con los zombis que rondan poresta zona del laberinto.

5

Si te equivocas de cuerda, podrás volver aintentarlo.

8

1. Cuchillo Grande:Se encuentra en el “hogar” del demonio rojo,en la habitación central del área octogonaldel piso inferior, sobre lo que parece unamesa de operaciones.

2. Cizalla:Está incrustada en la caja de fusibles de lahabitación en la que está el puzzle del cubogiratorio. La encontrarás después de hablarcon Mary/María en la celda del fondo.

3. Llave del falso acusado:Aparecerá en el lugar en el que estuviera elcuerpo inmóvil “acusado injustamente”, en elpuzzle de las cuerdas.

OBJETOS IMPORTANTES

Bajar, bajar y bajar escaleras es lo que hay en este maldito nivel.Tranquilo, que queda poco. Baja de nuevo y a ve que pasa.

9

Esta chica no para de darte disgustos. Por mucho que llores,María se habrá muerto... otra vez.

10

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derecha nada más entrar, y otra al finaldel pasillo a la izquierda, junto a otra enla pared del fondo. Si entras por la puertadel fondo, verás una reja con unamanilla atrancada por unasesposas (7). Al otro lado de la reja seve una escalera de mano por dondedeberías continuar, pero antesnecesitarás la llave que abre lasesposas. Así pues, retrocede hasta elcomienzo del pasillo y entra por laprimera puerta que has visto. En suinterior verás seis cuerpos bastantemisteriosos. Cada uno tiene algoescrito en la cara, léelo con atención.En cada caso se habla del delito quecometió cada uno de esos criminales,intenta memorizarlos.Sal al pasillo y entra por la puerta delfondo a la izquierda, en el otro extremo(la que te queda). Verás otra habitaciónsimilar, pero con seis cuerdas. Lee elcartel que hay en la reja para averiguarqué hay que hacer. Se supone que tienesque tirar de la cuerda correctapara “ahorcar” al tipo correcto en la otra habitación (8), pero nosiempre es el mismo. Echa un vistazo alcuadro para resolver el puzzle. Si teequivocas no pasa nada. Después de tirarde una cuerda, regresa a la habitación delos seis cuerpos y comprueba si hastenido éxito. Cuando aciertes,encontrarás en lugar del cuerpocorrespondiente la Llave del FalsoAcusado. Tómala y sal por la puerta del

fondo. Usa la llave para quitar lasesposas de la válvula y acciónalapara abrir la reja (9). Baja por laescalera. Ve todo recto y sube por laescalera del fondo, pero fijándote en lapared derecha, donde encontrarás unapuerta de reja cerrada. Estará abiertamás tarde. La escalera del fondo teconducirá hasta María (10), que yace...¡muerta! ¡Otra vez! ¿Cuántas veces va amorir esta chica? En fin, sal por dondehas venido y, abajo, continúa por la puertaenrejada que has visto cerrada hace unmomento. Sigue por la escalera del fondopara avanzar, arriba, por un nuevo pasillo.Toma el botiquín y continúa hacia elnorte hasta llegar a un cementerio.Toma las cajas de munición que hay enlas diferentes tumbas, lee las lápidassi sientes curiosidad y salva la partidaen la baldosa roja que hay sobre unade las losas. Quizás no te hagademasiada gracia leer los nombres quehay inscritos en las lápidas de las tumbassin llenar: Eddie, Ángela y... ¡James!¡James Suderland! ¡Es tu tumba!

Y de hecho, es la salida de esteescenario, el abismo por el que debesdejarte caer (11).Llegarás a un sitio muy diferente: uncorredor limpio, sin sangre, sin óxido, sinenemigos. Camina en línea recta hasta elfondo para comprobar que... el final delpasillo no está tan limpio, claro. Cruza lapuerta del fondo, donde te toparás conEddie, que en esta ocasión no semostrará tan agradable como en vecesanteriores... ¡Defiéndete, James! ¡Eddiese ha vuelto loco!Acabar con Eddie es muy fácil. Aunquesus disparos te quitarán mucha vida, elpobre no es demasiado ágil ni rápido, ysu enorme “silueta” le convierte en unblanco fácil. Después de dos o tresdisparos de escopeta, Eddie saldrá por lapuerta del fondo a la habitación siguiente,llena de cuerpos de vaca (12) quependen del techo. Toma la munición delsuelo y sal por donde él se ha ido.Entonces, repite la operación: síguele,dispara, síguele, dispara... No dejes quese esconda demasiadas veces tras los

cuerpos de vaca. No durará demasiado.Finalmente, sal por la enorme puertadoble del fondo.¡Por fin aire puro, niebla! Avanza por laderecha y salva la partida en labaldosa roja que hay sobre un bidón.Después, camina por el embarcadero ymonta en la barca (13). Este paseoen barca se cronometra y se puntúacuando te has pasado el juego. Elcontrol de la barca depende del nivel de dificultad que hayasescogido. En el Difícil hay que usar losdos sticks analógicos acompasadamente,como si fueran los remos. En los demásniveles de dificultad, más o menos debesmoverte como cuando caminas: ■ para irmás rápido y � e � para girar. Después de navegar durante un ratoverás una luz, a lo lejos. Es el “faro”del embarcadero del LakeviewHotel, adonde debes llegar en el menortiempo posible. No obstante, si lasmarcas no te importan, puedes tardartanto como quieras en dar este paseo através del Toluca Lake. Pásalo bien...

Sube a la barca y ponte a remar, que eltiempo apremia.

13

Acaba con Eddie cuanto antes y no dejesque se esconda demasiado.

12

Vaya sentido del humor el de Konami:salta a tu propia tumba.

11

Décimo nivel

LAKEVIEW HOTELBaja de la barca y ve a la entrada

del hotel. Antes de entrar, ve a lafuente de la izquierda, dondeencontrarás la Caja de Música dela Sirenita. Tómala y entra por lapuerta principal al Hotel Lakeview.

Nada más entrar, a la izquierda verásun papel en un tablón de anuncios.Es el Mapa del Hotel paraResidentes. En la habitación 312 hayalgo escrito a mano: "esperándote". Esla habitación en la que James y Mary

estuvieron tres años atrás. Este mapaes para residentes, y no indica laszonas de empleados... por ahora. Avanza por el pasillo, todo recto, y bajapor las escaleras que verás, alsótano. Allí, sigue por la derecha(todas las puertas están cerradas)hasta el ascensor del final, dondehallarás un Bote de Disolvente (1).Regresa a la primera planta delhotel y entra en el restaurante"Lake Shore", donde verás a Lauraal acercarte al piano. Toma la LlavePez que está sobre un plato en una delas mesas cuando Laura se hayamarchado. Entonces, síguela por el

corredor principal de la primera planta.Nada más cruzar la puerta, te atacarándos hombres "emparedados". Líbrate deellos y ve al otro extremo del pasillopara intentar abrir todas laspuertas. Sólo se abrirá la que daacceso al área gris inferior de estaplanta, de la que no tienes marcas en elmapa. Verás un pequeño corredorcon cuatro puertas y unmonstruo (2) al final. Acaba con elbicho y entra en la habitación del fondoa la derecha para coger munición.Vuelve al corredor principal y pasa a lasala de la entrada Norte, Lobby.Sobre una silla verás una baldosa

Acaba con los bichos que encuentres:estarás más tranquilo.

2

En el sótano encontrarás el disolvente y,por el momento, poco más.

1

❯❯

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roja para salvar la partida. En elcentro de esta sala verás una enormecaja de música. Echa un vistazo alcuadro para resolver el enigma.Coloca la Caja de la Sirenita en el huecoque corresponda y haz sonar el aparato.La canción que suena está incompleta.Te harán falta otras dos Cajitasde Música. En la pared opuesta adonde estaba la baldosa roja, verás larecepción. Sobre el mostrador hayuna nota para ti, que dice que lacinta de vídeo está guardada enla oficina del primer piso. Entra enla recepción y toma la llave que hay enel armario llavero de la pared, la Llavede la habitación 312.Sube a la segunda por la escaleraprincipal y pasa por la puerta de laderecha al ala oeste. Entra en la CloakRoom, toma la munición de lasestanterías y abre el maletón delfondo con la Llave Pez. Encontrarás laLlave de la habitación 204. Sal alpequeño pasillo de esta habitación ytoma la munición que hay sobre lamesilla del final. Entra en la ReadingRoom. Toma los ítems y recuerdadónde está esta sala para cuandovuelvas a la "dimensión chunga".Atraviesa la puerta de la izquierda en elpasillo principal para acceder al área dehabitaciones de la zona oeste deledificio y acaba con el monstruo. Veintentando abrir puertas para tacharlastodas en el mapa hasta oír un sollozohacia la mitad del corredor. Verás quetodas las puertas están atrancadasmenos las dos del fondo a la derecha.La última está cerrada; para lapenúltima, la 204, tendrás que usar lallave que has conseguido antes. Entra ytoma la Llave del ascensor deempleados que hay sobre la mesa dela esquina. Sal por el agujero en lapared que da a la habitación 202.Aquí encontrarás sobre la cama variasfotos. Una de ellas es la fotografía

del maletín que hay al lado, y untachón oculta la combinación(3) que lo abre. . Usa el Disolventepara limpiar el tachón de la foto y ver lacombinación, la cual depende del nivelde dificultad de los enigmas. En suinterior hallarás la Cajita de Músicade la Cenicienta.Sal por la puerta de esta habitación ydirígete a la zona opuesta de estaplanta atravesando el corredor superiorde la entrada Norte. El ascensor declientes no funciona y todas las puertasestán cerradas excepto la que tiene uncartel de "Private", que podrás abrircon la Llave del ascensor. Al intentarmontar, sonará la alarma. Si lees elcartel, sabrás que este ascensor nosoporta el peso de todos tus objetos.Deja todos tus ítems y armas enel armario de al lado y baja en elascensor (4) a la primera planta.Aunque antes, salva en la baldosaroja que hay junto a la puertaNada más salir, verás a la izquierda elMapa del Hotel para empleados.Ahora, en tu mapa estarán indicadas lashabitaciones de las zonas grisestambién. Sigue por la parte de abajo,intentando abrir todas las puertas paraver que sólo puedes entrar en lahabitación Pantry. Sobre unaestantería hallarás la Cajita deMúsica, la de Blancanieves (5).

Ve por el pasillohacia la parteNorte paraintentarabrir el restode puertas, dejando parael final la de las escaleras(por donde tendrás quesalir).Entra en la EmployeeLounge para cogermunición de la nevera y vea la última habitación a laque puedes entrar, laOffice. Aquí darás con lacinta de vídeo y el Abrelatas. Sal alpasillo y toma las escaleras. Deberástener cuidado, porque vas desarmado yhay enemigos... Ve hasta la BoilerRoom, donde hallarás un botiquín, ydespués toma la Llave del Bar que

hay junto a una lámpara.El resto de puertas del sótano estáncerradas, excepto la de la cocina,Kitchen. Entra, toma los ítems devida y usa el Abrelatas para abrir

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■ Punto de salvar ■ Punto de salvar (dimensión chunga) E: Ascensor

Primera Planta

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16 17 18

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11

4

1, 2, 3, 4. Store rooms / 5. Kitchen / 6. Café “Toluca” / 7. Restaurant “Lake Shore” / 8. Kitchen /9. Employee Cafetería / 10. Dishroom / 11. Lobby / 12. Gift Shop / 13. Reception / 14. Office /15. Telephone Operator’s room / 16. refrigerator room / 17. Freezer room / 18. Pantry /19. Laundry room / 20. Manager’s Office / 21. Employee Lounge / 22. Women’s Locker room /23. Manager’s Residence / 24. Men’s Locker room / 25. Security Office

Sótano

EE

1 2

3 4

56

7

1. Bar “Venus tears” / 2. Kitchen / 3. Liquor Storage / 4. Electrical room / 5. Pump room / 6. Boiler room / 7. Store room

El ascensor no soporta tu peso y el de tus objetos a la vez.Antes de bajar en él, guarda todo en el armario.

4

Ya tienes la última cajita de música, ahora tienes que volver a lasala de los tres agujeros y resolver el puzzle.

5

PUZZLE DE LAS CAJAS DE MÚSICASi juegas en el nivel de puzzles Fácil, noimporta el orden en el que las coloquesEn el nivel Normal las cajas deberán ircolocadas en la siguiente posición deizquierda a derecha: Cenicienta - Blancanieves - Sirenita.En el nivel Difícil, el orden es: Cenicienta - Sirenita - Blancanieves.

Con el disolvente podrás ver lacombinación oculta en la foto.

3

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la lata que hay sobre laencimera. En su interior haybombillas, toma una. Sal por la puertade al lado al Bar Venus Tears. Sal dedetrás de la barra e intenta salir por lapuerta con la llave que conseguisteantes. James dirá que está demasiadooscuro. Utiliza la bombilla en lalámpara de la barra y sal con lallave (6). Te encontrarás en la zonadel sótano donde estaba el Disolvente.Sube por las escaleras a la segundaplanta y regresa al ascensor paraempleados, donde dejaste tus cosas.Vacía el armario para cogerlas yentra en el Lobby para usar lasCajas de Música y completar elpuzzle. La rueda inferior de la grancaja de música girará y podrás hacertecon la Llave de las Escaleras delHotel. ¡Por fin podrás subir a latercera planta y abrir la reja que teimpedía el paso!Sube por las escaleras hasta eltercer piso y usa la llave que acabasde encontrar para pasar al corredorprincipal de esta planta. Aquí es dondese encuentra la habitación 312,donde se supone que Mary te estáesperando... ¿No te da un poco demiedo entrar en ella? Bien, pues te dé ono miedo, da igual, ya que todas lasdemás puertas están cerradas. Pasa aver a tu Mary...Comprobarás que ella no está aquí,pero hay una tele y un vídeo (7)...Úsalos para ver la cinta y disfruta de lasecuencia. En la grabación verás,aunque de una forma un tanto confusa,cómo James... asesina a su queridaMary. Un poco después entrará en lahabitación la pequeña Laura, hablaráscon ella y volverá a irse. Empezarás aoír la voz de Mary cuando retomes

el control del juego. Al salir de lahabitación, te encontrarás en ladimensión oscura del Hotel...Ahora te encuentras en otro delos puntos de inflexión de lahistoria. Guarda el juego en un bloquediferente utilizando la baldosa rojapara salvar que hay en la puerta de la

habitación 313, y no sobreescribasen él hasta terminar el juego. En elapartado correspondiente, al final deesta guía, te diremos qué deberíashacer en este momento para cambiar el curso de lo que queda de historia,consiguiendo uno u otro final, ¿deacuerdo? ¡¡Pues vamos allá!!

■ Punto de salvar ■ Punto de salvar (dimensión chunga) E: Ascensor

Segunda Planta

Tercera Planta

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3

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3 3

3

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316309

310 311 312Observation

room 313 314 316

6 7

1. Lounge / 2. Reading room / 3. Cloak room / 4. Hall / 5. Hall anteroom /6. Store room / 7. Service room

1. Caja de música de la Sirenita:En la fuente de la izquierda, antes de entrar alhotel.

2. Mapa del Hotel para Residentes:Sólo indica los lugares que pueden visitar losclientes. Las zonas grises son para empleados.Lo encontrarás al entrar en el hotel.

3. Bote de Disolvente:En el ascensor del pasillo del sótano.

4. Llave Pez:Se encuentra en un plato, en una de lasmesas del Restaurante Lake Shore de laprimera planta.

5. Llave de la habitación 312:En el llavero de la recepción, en la entradanorte del edificio, en la primera planta.

6. Llave de la habitación 204:La encontrarás usando la Llave Pez para abrirel maletín de la Cloak Room en la segundaplanta.

7. Llave del Ascensor de Empleados:Sobre la mesa de la habitación 204, en lasegunda planta.

8. Caja de Música de la Cenicienta:Se encuentra en el interior del maletín de lahabitación 202.

9. Mapa del Hotel para Empleados:Lo encontrarás en la pared izquierda al salirdel ascensor para empleados en la primeraplanta.

10. Caja de Música de Blancanieves:En la habitación llamada “Pantry” de laprimera planta.

11. Cinta de Vídeo:En la oficina, en la primera planta, en el áreade empleados, en el interior de una cajafuerte abierta.

12. Abrelatas:Junto a la cinta de vídeo, en la caja fuerte dela oficina del primer piso.

13. Llave del Bar:Está en la Boiler Room del sótano, junto auna lámpara encendida.

14. Bombilla:Está en el interior de una lata, en la cocina delsótano.

15. Llave de las Escaleras del Hotel:Será tu premio al resolver el puzzle de la cajade música de la entrada Norte en la primeraplanta.

OBJETOS IMPORTANTES

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Décimo nivel

LAKEVIEW HOTEL (dimensión chunga)S i observas el mapa al salir de la

habitación 312, comprobarás quelas puertas de este pasillo están ahoratachadas en color morado. Lo único quepuedes hacer es salvar la partida enla baldosa roja de la puerta de lahabitación 313, así que hazlo como anteste hemos dicho y baja por las escaleras alsegundo piso.Entra por el pequeño pasillo que yavisitaste a la Reading Room. Sobre lamesa hay unos auriculares. Y si te haspasado el juego una vez, en el armario dela derecha hay un objeto secreto, el libroCeremonia Crimson. Escucha laconversación grabada con losauriculares y sal. Entra por la puerta dela izquierda a la zona de habitaciones delala Oeste. Casi todas las puertas estántachadas en morado, excepto cinco: la203 está tachada en rojo; las 201, 202,204 y 207, no están tachadas. Entra en la207 primero. Saldrás a un pasillo.Consulta el mapa, a ver si te enteras delo que pasa...La puerta de la 207 es un agujerodimensional (1) que conduce a lapuerta de la 204. Del mismo modo, sientras por la puerta de la 204, saldrás ala puerta de la 207. Prueba las de lashabitaciones 201 y 202. Intenta entrarpor la de la 201 para comprobar que estáatrancada, y finalmente, entra por lapuerta de la 202, que te conducirámisteriosamente a la puerta de la 219,en el extremo norte del ala Este. En este mugriento corredor verás variaspuertas que en el mapa están tachadasen morado y algunas sin tachar: la de la

219, por la que has llegado aquí, y las delas habitaciones 220, 216 y 212. Peroesta vez, salir por la 219 no te llevará alala opuesta del edificio, sino que te harásalir por la puerta de la 220. En cambio,entrar por la 220 te llevará a la salida dela 207, en el ala Oeste. Al fondo del corredor del ala este hallarásmunición. Tómala e intenta salir por lapuerta de la 216. Estará cerrada y latacharás en rojo. Así que sólo queda unapuerta por probar, la 212, que te harásalir por... la 202. Debes continuar espor la puerta inferior del corredor este. Ya en el corredor principal, toma elascensor de clientes (frente al quehallarás un par de Ampollas de Vida)y ve al sótano.Verás en una secuencia mientras bajas.Se abren las puertas y empieza a subirpor tus piernas una extraña mareanegra en la que se camuflará un zombi(2) de los que se arrastran por el suelo.Dispárale en cuanto veas que James mirahacia abajo y, cuando te hayas librado deél, sal por la puerta del Bar VenusTears, el único camino posible ahora.Atraviésalo para cruzar la puerta delfondo hasta la cocina, tomando las

Bebidas Isotónicas del mueble delfondo antes de salir; en la cocina, tomael botiquín y la munición de laencimera. Sal por la otra puerta alcorredor del área Este y acaba con elzombi que anda por ahí. De nuevo, todaslas puertas están tachadas en moradomenos una, la de la escalera. Sal porella para ver una secuencia interesante... Pobre Ángela, está como una cabra... Alterminar la secuencia, verás que nopuedes atravesar el fuego paraseguir a Ángela (3). Sal por la puertapor la que has entrado. Te encontrarás enel sótano, en los pasillos de antes, pero...¡en la dimensión normal! Desde aquí,utiliza las escaleras para subir a laprimera planta.Si consultas el mapa, verás que estás enla dimensión chunga de la primera planta.Todas las puertas están tachadas enmorado, menos una, al final, que parecedar al exterior del edificio. Sal por allí,recogiendo munición por el camino, enun corredor que ni siquiera aparece en elmapa. Avanza hasta el final, acabandocon los enemigos (4) que se acercancolgando de las rejas del suelo, para salirpor la puerta del fondo cerca de la

entrada Norte del Hotel. Camina recto enel habitáculo siguiente y encontrarás enla pared un mosaico de nuevebaldosas para guardar la partida.Cruza la puerta de al lado para entrar enel Lobby de la primera planta...En esta ocasión encontrarás doscarniceros encapuchados. En lasecuencia, asesinarán a María y tetocará luchar contra ellos (5). Esuna batalla fácil, ya que avanzan despacioy tú tienes mucho sitio para correr a sualrededor.Finalizada la pelea, deberás salir por unade las dos puertas que hay enfrente depor donde has venido, pero necesitaráscolocar en cada pomo una especie dejoya en forma de huevo. Toma el Huevode Color Orín y el Huevo Escarlatade las manos de tus enemigos muertos, ycoloca uno en cada puerta.

1. Libro Ceremonia Crimson (objeto secreto,cuando te hayas pasado el juego):Se encuentra en el armario que hay a laderecha de la mesa con los auriculares de laReading Room de la dimensión chunga delHotel.

2. Huevo Escarlata:Lo tiene uno de los Cabeza Pirámide de lasala Lobby en la dimensión chunga de laprimera planta.

3. Huevo de Color Orín:Lo tiene el segundo Cabeza Pirámide.Necesitarás los dos Huevos para desbloquearlas puertas de salida.

OBJETOS IMPORTANTES

Estos bichos pueden darte bastante guerra en este último nivelsi no acabas con ellos por la vía rápida.

4

Estos dos carniceros tan simpáticos matarán a María, pero nodeberían darte problemas: corre y dispara.

5

Observa el agua, si se mueve es que hayun bicho reptando por ahí.

2

Hay agujeros espacio-tiempo en lashabitaciones. No te despistes.

1

¿Qué será de Ángela? Pronto lodescubrirás...

3

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LOS FINALES

Se desbloquearán y podrás salir porcualquiera de ellas. Te encontrarás enla entrada por la que accediste alHotel Lakeview desde el lago Toluca,pero en la dimensión chunga. Sal aljardín por la puerta Sur.Te hallarás en un misterioso pasillolleno de goteras. Otro punto deinflexión. Sonará de fondo unaconversación que James mantuvo conMary antes de su muerte.Dependiendo de si te quedas en elpasillo a escuchar toda laconversación o de si pasas corriendopara abrir la puerta del final antes de quetermine el diálogo, la historiacontinuará de uno u otro modo.Cuando hayas cruzado la puerta del finaldel corredor, saldrás a un área másamplia. No podrás continuar por laizquierda, de modo que ve por el otro

lado y sube por las escaleras. Al llegaral piso superior, las escaleras caerán.Camina un poco para ver, asomada a laventana, a tu amada Mary (6),vestida como el maniquí de losapartamentos. Después de hablar conella, se transformará en un terrible

y feo monstruo que te atacarácon nubes de insectos (7) desdelejos y te apresará si te quedas cerca. Nopares de correr. Dispárale con el rifledesde lejos y corre cada vez que te lanceuna nube de bichos. No tardarás enacabar con ella. Cuando esté tendida en

el suelo clamando tu nombre, remátalacomo prefieras... La secuencia quevendrá después dependerá de cómohayas superado todos los puntos deinflexión, claro. ¿Qué tal? ¿Cuál ha sido tufinal? A continuación te indicamos lospasos a seguir para llegar a uno u otro.

En función de cómo hayas hechociertas cosas a lo largo del juego, al

final te encontrarás con un desenlace uotro. Aquí te indicamos las pautasaproximadas a seguir para obtener estosfinales, aunque en ciertos casos puedehaber “excepciones” y puedes llegar a unnivel determinado sin seguir a rajatablatodas estas pautas:

1. Final “Dejar”Éste es el final más feliz de todos:María muere, pero James sedesahoga y queda en paz con sumujer, Mary, después de reconocerque la mató. Para enmendar suerror, James adopta a Laura.Para conseguir este final, procura queJames no sufra demasiados dañosy evita a muchos enemigos (nada deviolencia innecesaria, vaya). No vuelvasnunca al parque innecesariamente,hiere a María unas cuantas veces, yexamina a menudo la carta y lafoto de Mary. Después de encontrartecon María en el parque, ve enseguida alHospital y llévala tan pronto como te seaposible a la habitación S3, paradeshacerte de ella cuanto antes. En elpasillo del final, escucha entero eldiálogo de Mary antes de cruzar lapuerta del fondo.

2. Final “Renacimiento”La única forma de conseguir este final esencontrar los cuatro objetossecretos que estarán disponibles trasacabarte el juego una vez. Los objetossecretos son: el Libro de lasMemorias Perdidas, el Libro deCeremonias Crimson, el Crismablanco y la Copa de Obsidiana.Es un final bastante triste para el pobreJames, pero te servirá paradesbloquear la llave de la casetadel perro y el quinto final.

3. Final “María”Éste es uno de los finales másinteresantes: James se olvida porcompleto de su difunta mujer, y selarga con María. Qué listo...Para obtener este final tienes que hacertodo lo contrario a lo que te hemos dichopara el primero: no mires la carta nila foto de tu mujer en el menú (comosi no la echaras de menos), intenta noherir a María y protégela. Pasa

tanto tiempo como puedas con ella y ve averla a la habitación del hospital en laque descansa unas cuantas veces. Sécariñoso. En el Laberinto, después de lasecuencia de vídeo en la que ves queMaría está muerta, intenta volver aentrar en la habitación para verla denuevo, aunque no podrás hacerlo, como sirealmente la pobre chica te importase. Enel largo pasillo del final, corre sinhacer caso al diálogo de Mary ycruza la puerta del fondo antes deque acabe, como si el recuerdo de Maryno te importara.

4. Final “Agua”No es de los mejores, pero hay que verlostodos, ¿no? Examina el cuchillo deÁngela a lo largo del juego, lee eldiario que hay en la azotea del hospital yescucha toda la conversación enlos auriculares de la Reading Room dela dimensión chunga del Hotel. En elpasillo del final del juego, escucha eldiálogo de Mary entero.

5. Final “Perro”Éste es algo así como el “finalsecreto” del juego. Paradesbloquearlo, tienes que haberconseguido el final Renacimientoo los otros tres finales“normales”. Así, la siguiente vez quejuegues hallarás una llave en lacaseta de perro que hay cerca deJack’s Inn. Podrás usar esta llave en ladimensión chunga del Hotel, después dever el vídeo en la habitación de Mary,para abrir la puerta de la habitaciónllamada en el mapa “ObservationRoom”, en el tercer piso. De todasformas, si quieres ver otro final sin tenerque repetir todo el juego, salva la partidajusto antes de entrar (y después, acaba eljuego sin usar esta llave, claro). ¿Ya?¿Conoces todos los finales del juego?¡Bien, pues es el momento de empezarotra vez, con el resto de niveles dedificultad! Pero esta vez, te dejamos solo.Porque ya le has perdido el miedo a SilentHill y a su población, ¿verdad?

Mary, ¿no estaba muerta? Vaya lío, menos mal que ya se acaba.

6

Esquivas las nubes de insectos y disparara con el rifle.

7

Para conseguir este final, debes obtenerlos objetos secretos.

2

Protege y mima a María como si teimportara realmente.

3

Para el cuarto final, lee el diario de laazotea del hospital.

4