Guía de la Interfaz Humana de GNOME 2.2.2 [Capítulo 1]

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Texto Original en http://developer.gnome.org/hig-book/3.0/ Autor: Editado por: Fecha: Desde: The GNOME Proyect Juan Matías Olmos Miércoles 27 de Abril de 2011 Argentina 1 - Guía de la Interfaz Humana de GNOME 2.2.2 [2011] Guía de la Guía de la Interfaz Humana Interfaz Humana de GNOME 2.2.2 de GNOME 2.2.2

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The GNOME ProyectJuan Matías OlmosMiércoles 27 de Abril de 2011Argentina

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CAPÍTULO 1

Principios de usabilidad

Esta sección explica algunos de los principios básicos detrás de las guías técnicas más especifícas recomendadas en este documento. Creemos que esos principios son importantes para todo desarrollo de aplicación.

1.1 Diseñe para personas

Recuerde que el propósito de cualquier aplicación de software es permitir a un grupo de personas llevar a cabo un conjunto de tareas específicas. De tal forma que lo primero que debe establecer al diseñar una aplicación es:

• Quiénes son sus usuarios• Lo que quiere permitirles hacer

Por ejemplo, puede que esté diseñando una aplicación que permita a los ingenieros (de software, electricidad o mecánica) crear diagramas. Puede que esté diseñando una aplicación que permita a los desarrolladores de sistemas configurar y monitorizar un servicio web. Puede que esté diseñando una aplicación que ayude a estudiantes de primaria a aprender matemáticas.

Lo importante es que conozca a su audiencia, tanto sus metas como las tareas necesarias para conseguir estas metas. Hay una gran cantidad de diseñadores de interacción profesionales que escriben libros e imparten cursos sobre métodos de diseño que pueden ayudar en este proceso, muchos de los cuales son increíblemente útiles: vea la sección Bibliografía para una selección. Sin embargo, la mayoría de estos métodos se reducen a especificar maneras de entender a sus usuarios, entender las tareas que quiere ayudarles a realizar y encontrar maneras para soportar esas tareas en su aplicación.

1.2 No limite su base de usuarios

Si está diseñando una aplicación para que la usen ingenieros, niños o administradores de sistemas, asegúrese de crear una aplicación que puedan usar todos los ingenieros, niños o administradores de sistemas, incluidos los discapacitados o aquellos con una lengua madre distinta a la suya. Sea consciente de los problemas de accesibilidad, internacionalización y localización, la mayoría de los cuales son tratados en las guías de este documento.

• Accesibilidad• Internacionalización y localización

1.2.1 Accesibilidad

Accesibilidad significa posibilitar la participación de las personas con algún tipo de

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discapacidad en las actividades de la vida diaria: en este caso, especialmente usar su software. Por ejemplo:

• Puede que los usuarios daltónicos no sean capaces de usar su aplicación si confía en el coloreado de datos para distinguir distintos tipos de información.

• Puede que los usuarios con discapacidades auditivas no sean capaces de usar su aplicación si confía en los sonidos para indicar información crítica.

• Los usuarios con movilidad limitada pueden no ser capaces de usar su aplicación si no proporciona equivalentes de teclado para los comandos

Su software debería poder utilizarse también con interfaces de voz, lectores de pantalla como Gnopernicus, dispositivos de entrada alternativos y otras tecnologías de asistencia. Las bibliotecas estándar de GNOME hacen la mayoría de este trabajo por usted, pero con un poco más de esfuerzo puede hacer que su aplicación sea igual de útil para los usuarios que confían en esas tecnologías como para los que no.

GNOME tiene un excelente soporte integrado para la accesibilidad gracias a las bibliotecas ATK y GAIL, que en muchos de los casos pueden hacer la mayor parte del trabajo por usted. Puede encontrar más información sobre accesibilidad en GNOME en el Proyecto de accesibilidad de GNOME.

1.2.2 Internacionalización y localización

La internacionalización significa diseñar software de manera que pueda funcionar en diferentes entornos lingüísticos. La localización es el proceso de traducir realmente mensajes, etiquetas y otros elementos de la interfaz de una aplicación a otro idioma.

GNOME tiene un soporte excelente tanto para la internacionalización como para la localización. En la mayoría de los casos, el simple uso de las API estándares de GNOME para mostrar texto y mensajes le permitirá (y también a otros) localizar su aplicación para otros idiomas. Para más información sobre cómo hacer su aplicación localizable, consulte la página del proyecto Pango (Pango es la biblioteca GNOME para mostrar texto internacionalizado), la página de traducciones de GNOME y la página del proyecto de traducción de GNOME.

Es importante considerar la sensibilidad sobre cuestiones culturales y políticas. Diseñar íconos y sonidos, e incluso elegir colores requiere comprender algunas de las connotaciones que pueden tener en un usuario de una parte diferente del mundo.

Ejemplos de lo que es mejor evitar por estas razones incluyen:

• Imágenes de banderas o dinero• Mapas mostrando límites políticos o nombres de ubicaciones polémicas• Lista de países o ciudades en orden no alfabético (a no ser que se solicite o requiera por

el contexto)• Íconos que representen animales• Íconos que representen solamente pies o manos

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1.3 Crear una coincidencia entre su aplicación y el mundo real

Use siempre palabras, frases y conceptos que sean familiares para el usuario en lugar de términos del sistema subyacente. Use términos relacionados con el conocimiento del usuario sobre las tareas que soporta su aplicación. Por ejemplo, en medicina, a la carpeta que contiene toda la información sobre un paciente específico se le llama «historial». Por tanto, una aplicación médica podría referirse al registro de un paciente que contiene la misma información que un historial como «historial del paciente» en lugar de «registro del paciente en la base de datos».

A menudo puede aprovecharse del conocimiento de sus usuarios del mundo real usando metáforas (esto es, un concepto familiar del mundo exterior) para representar elementos dentro de su aplicación. Por ejemplo:

• Una imagen de un archivo de carpeta sugiere un contenedor donde se pueden introducir documentos.

• Una papelera de reciclaje sugiere un contenedor donde se pueden ubicar elementos cuando no se necesitan.

Sin embargo, al usar metáforas, es importante no tomar las metáforas demasiado literalmente ni extender la metáfora más allá de su uso razonable. Por ejemplo, la capacidad de una carpeta de archivos no debería estar limitada a la capacidad de una carpeta de archivos física, que en principio puede contener sólo unos pocos documentos antes de hacerse inmanejable. Por otra parte, una papelera no debería usarse para otra cosa que no sea contener archivos descartados. No debería usarse por ejemplo para sacar un disco extraíble como un disquete o un CD.

1.4 Haga que su aplicación sea consistente

Haga su aplicación consistente con ella misma y con otras aplicaciones, tanto en su apariencia como en su comportamiento. Este es uno de los principios de diseño más importantes, y probablemente el más famoso, pero también es frecuentemente olvidado. Aunque este documento sirve como base para la consistencia entre las aplicaciones de GNOME, le animamos para que busque y siga las convenciones de otras aplicaciones donde este documento no proporcione guías.

La consistencia permite a los usuarios aplicar su conocimiento existente sobre su entorno informático y otras aplicaciones para entender una nueva aplicación. Esto no sólo permite que los usuarios se familiaricen con las nuevas aplicaciones más rápidamente, sino que también ayuda a crear una sensación de comodidad y confianza en el entorno general. La mayoría de las recomendaciones en las guías HI de GNOME están diseñadas para ayudarle a crear aplicaciones que sean consistentes con el entorno GNOME y otras aplicaciones GNOME.

Un toque de atención: una consistencia incorrecta o incompleta a menudo es peor que la inconsistencia. Si su aplicación incluye un elemento de menú Deshacer por consistencia, pero está siempre desactivado porque su aplicación no soporta realmente deshacer, esto reducirá la confianza del usuario en la disponibilidad de la acción deshacer en otras aplicaciones de su escritorio. Haga que su aplicación soporte deshacer, o bien elimine el elemento de menú Deshacer.

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1.5 Mantener informado al usuario

Permita siempre al usuario saber qué está pasando en su aplicación, proporcionando contexto adecuado en el momento adecuado. El usuario no debería tener que adivinar el estado del sistema o de su aplicación. Cuando el usuario realiza una acción, proporcione información para indicar que el sistema ha recibido la entrada y está trabajando en ella. La información puede ser visual, sonora o ambas. Si el sistema tarda mucho en procesar la solicitud, proporcione toda la información que sea posible sobre la duración que tendrá la operación. Los tipos de retroalimentación adecuados incluyen (pero no se limitan a): cambios en el cursor, imágenes animadas, indicadores de progreso, información sonora como un pitido y mensajes de error. Los mensajes de error deberían usar un lenguaje simple, aclarando el estado del problema y proporcionando soluciones para indicar al usuario cómo resolver la situación actual, si es posible.

Es muy importante que la retroalimentación sea exacta y precisa. Si muestra un determinado indicador de progreso para mostrar el estado de realización de una tarea y no es exacto, el usuario perderá confianza en esos indicadores de progreso, y sentirá que el ambiente es menos utilizable. Si muestra un mensaje de error genérico para indicar que hay un problema, pero no proporciona información suficiente para diagnosticar o resolver el problema, el usuario no podrá continuar con su tarea.

Para obtener más información acerca de los comentarios consulte la Capítulo 7: Comentarios y la Sección 3.4: Alertas.

1.6 Mantenerlo simple y bonito

Su aplicación debe permitir al usuario concentrarse en la tarea en mano. Por lo tanto, diseñe la aplicación para mostrar sólo información útil y relevante, y los elementos de la interfaz. Cada porción extra de información o control de interfaz compite con los elementos de información realmente importantes y distraen al usuario. Por lo tanto, no desordene su interfaz, y no sobrecargue al usuario con botones, menú de opciones, íconos o información irrelevante. En su lugar, utilice la revelación progresiva y otras técnicas para limitar lo que el usuario observa en un momento dado.

Por último, presente la información y los controles de interfaz de una manera estéticamente agradable. Una interfaz de aspecto desorganizado y con pocos elementos puede distraer de igual forma que una interfaz organizada pero con demasiada información. Asegúrese de que los elementos de diálogo están claramente alineados y no haga mal uso, por exceso o escasez, de colores o gráficos. Si conoce a un diseñador gráfico, busque su consejo en lo posible. Las directrices de este documento le ayudarán con lo básico, pero no hay sustituto para un ojo entrenado.

Para obtener más información acerca del diseño visual y la apariencia de su aplicación consulte la Capítulo 8: Diseño Gráfico y el Capítulo 9: Íconos.

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1.7 Dé el control al usuario

Recuerde que las máquinas existen para servir a las personas. Un usuario debería sentir siempre que tiene el control y que es capaz de hacer lo que quiere cuando quiere. Esto significa que, generalmente, debería evitar los modos; los usuarios deberían poder cambiar entre diferentes tareas (y específicamente, entre diferentes ventanas) en cualquier momento. Para obtener más información sobre los modos, consulte la Sección 3.1.3: Modalidad.

El usuario también debería ser capaz de adaptar el aspecto de su entorno según sus preferencias personales. Es muy importante, sin embargo, evitar la trampa de permitir demasiada configuración, o permitir la configuración de parámetros que la mayoría de los usuarios no comprenden o que no encuentran de utilidad modificarlos. Siempre que sea posible, herede los parámetros visuales y de comportamiento desde las preferencias y ajustes globales como ser el actual tema GTK+.

1.8 Perdonar al usuario

Todos cometemos errores. Ya sea que estemos explorando y aprendiendo a usar el sistema, o si somos expertos que simplemente presionamos la tecla equivocada, sólo somos humanos. Por lo tanto, su aplicación debería permitir a los usuarios deshacer rápidamente los resultados de sus acciones.

Si una acción es muy peligrosa, y no hay manera de deshacer el resultado, advierta al usuario y pídele confirmación. Haga esto sólo en casos extremos, ya que, si se enfrentan con mensajes de confirmación con frecuencia, los usuarios comienzan a ignorarlos, haciéndolos peor que inútiles.

En todos los casos, el trabajo del usuario es sacrosanto. Nada de la aplicación deberá perder o destruir el trabajo del usuario sin su explícita acción. Entre otras técnicas, esto puede lograrse mediante guardado automático de copias de seguridad de documentos, y habilitando múltiples niveles de deshacer.

1.9 Proporcionar manipulación directa

Siempre que sea posible, permitir a los usuarios actuar sobre los objetos o datos directamente, no a través de cuadros de diálogo o comandos explícitos. Por ejemplo, es más intuitivo arrastrar un objeto circular alrededor de un diagrama en lugar de seleccionar un comando «Mover» de un menú mientras está seleccionado el círculo. Similarmente, en una aplicación de correo electrónico, permita al usuario adjuntar archivos arrastrándolos desde el gestor de archivos y soltándolos sobre la ventana de composición del mensaje, si así lo desea.

Para obtener más información acerca de la manipulación directa consulte la Capítulo 10: Entrada del usuario.

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