Guía Comic Enano.doc

10
Universidad de Chile Liceo Experimental Manuel de Salas Lenguaje y Comunicación 8º Básico 2009 SSD/ssd ELEMENTOS ELEMENTOS BÁSICOS DEL CÓMIC BÁSICOS DEL CÓMIC 1

Transcript of Guía Comic Enano.doc

Universidad de ChileLiceo Experimental Manuel de Salas

Lenguaje y Comunicacin

8 Bsico 2009

SSD/ssd

ELEMENTOS BSICOS DEL CMIC

(I) IDENTIFICANDO LOS ELEMENTOS PRINCIPALES

QU ES UN CMIC?Muchos de ustedes ya han tenido un acercamiento a los cmics. Sin ir ms lejos, este semestre ya hicimos un trabajo respecto a ellos al crear nuestra propia historieta. Tras haber ya hecho uno podras definir qu es un cmic? A grandes rasgos, podemos decir que un cmic es contar una historia a travs de imgenes (dibujos). Ahora bien, para poder entender a cabalidad lo que es un cmic, debemos conocer sus partes y los principios bsicos que deben comprenderse para leer y hacer uno. El objetivo de esta gua es que ustedes aprendan a reconocer las partes del cmic y se den cuenta que cualquiera puede hacer uno si quiere: no es necesario ser un experto dibujante.Fjate en el ejemplo que mostramos al principio de esta gua. Podras reconocer cuales son los elementos que hacen que esa hoja sea la pgina de un cmic? Cules son las unidades propias de un cmic? Tras una primera impresin, podramos seleccionar bsicamente 3 componentes que lo caracterizan: (1) La pgina esta dividida en una serie de cuadraditos que juntos muestran lo que va sucediendo. Estos cuadrados se llaman vietas. Las vietas tienen dentro (2) dibujos que muestran lo que sucede y (3) unos globitos que muestran lo que dice cada personaje. Esa lnea que encierra los textos de los personajes se llama, tal como lo dijimos, globo.Cmo se lee un cmic?

El cmic, tal como los libros, se lee de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Esto funciona para la pgina y para lo que sucede dentro de las vietas. De esta forma, al enfrentarnos a la secuencia de vietas en la hoja, las leemos de esta manera:

Y dentro de cada vieta, leeremos de esta forma:

(II) Dentro de la vieta(a) Globos de texto

Se han fijado lo que sucede en el invierno, cuando hace mucho fro? Cuando uno habla, de la boca sale una nube de vapor, como si nos saliera humo de la boca. La idea de los globos de texto nace de ah: es la intencin de graficar las conversaciones, de poner en un papel el texto que sale de nuestra boca cuando hablamos.

Como se han dado cuenta al leer los ejemplos anteriores, no hay slo una forma de encerrar las palabras. Esto se debe a que se intenta que cada globo pueda no solamente revelar lo que dice el personaje, sino que tambin pueda explicitar la manera en que lo dice, el sentimiento que expresa al decirlo. Cmo lo haras t para mostrar, con las palabras, que un personaje est llorando, o gritando, o hablando muy bajito?

Convencionalmente, se han adoptado 5 formas principales para las distintas maneras de expresarse: Ahora bien, qu pasa con el sonido que no sale de la boca de los personajes? El sonido de ambiente, el ruido de un plato rompindose, o de una explosin, adopta la forma de una onomatopeya, que es cuando escribimos una palabra que suena como si fuera el sonido que queremos poner. Si te fijas en el ejemplo anterior, el ltimo texto es una onomatopeya. Qu otras onomatopeyas conoces? BANG!, SPLASH!, CRASH!, POW!...Pues bien, como ustedes saben, las emociones de las personas, o los tipos de sonidos, superan con creces estas 6 formas mostradas. Es por ello que los dibujantes han ideado muchas otras dependiendo de lo que necesitan. He aqu algunos ejemplos:

Estos globos son para explicitar y determinar qu dice cada personaje, pero tambin hay algunos globos que son para poner lo que dice el narrador omnisciente, que es como la voz en off de una pelcula. Estos globos, por lo general, son como unos rectngulos que se ubican en las esquinas de la vieta. Puedes reconocer alguno en el ejemplo inicial? (B) La accinComo vimos, en las vietas del cmic se muestra el movimiento de los personajes. Ahora bien qu diferencia tiene el movimiento en un cmic y el movimiento en la vida real? El movimiento de las vietas est cortado. Esto se debe a que en una historieta debemos seleccionar un trozo de la accin que pueda mostrar, encerrar en si mismo, el resto de la accin:

Has visto cmo pasan las pelculas en el cine? Esos rollos redondos gigantes que se ponen en un proyector para que nosotros podamos ver la pelcula tienen miles de fotogramas, que son como un cmic muy muy muy lento.De esta forma, los fotogramas de alguien se encuentra algo y lo recoge seran as:Pero en el cmic, para mostrar lo mismo, debemos elegir solo algunos de estos cuadros. Cules de los cuadros anteriores podran resumir el fotograma?

(C) Tiempo y EspacioSi miramos el ejemplo anterior qu encierra la vieta? Si pensamos en el espacio fsico en el que se desarrolla la accin y en el tiempo en que transcurre qu diferencias hay entre una vieta y otra? El recurso ms bsico que se ocupa en el cmic para representar el movimiento, es que cada vieta se ubica en el mismo espacio pero en distinto tiempo.Obviamente, luego de manejar este concepto, las variaciones son infinitas, ya que esta regla no es ineludible. Cuando se maneja el lenguaje de los cmics, se pueden hacer muchas variaciones tiempo-espacio en las vietas se te ocurre alguna?

(III) Contar una historiaPara contar una historia, primero debemos saber contarla. Es decir, debemos lograr que nuestra historia y su accin sean entendidas por el lector. Por ello, debemos aprender a seleccionar los momentos que deben ir dibujados en cada vieta: cada grupo de vietas no debe mostrar ms ni menos de lo que queremos contar. He aqu una pequea secuencia:

En el ejemplo anterior, cada vieta cuenta algo distinto que aporta a la historia. Si sacramos una de estas vietas, nuestra historia cambiara. Qu momento cuenta cada vieta?1.- Alguien va caminando.2.- Encuentra algo.3.- Recoge lo encontrado.4.- Lo encontrado es una llave.Veamos un extracto de la secuencia anterior:

5.- Se acerca a una puerta.6.- La llave es de la puerta.

7.- Se abre el cerrojo de la puerta.8.- Sale un len de la puerta.Cmo nos damos cuenta de que cada parte es importante? Si sacamos una viera, la historia cambia. De esta forma, si sacamos la tercera vieta del ejemplo anterior:

Qu cambio hay en la historia? Pasamos de ser una llave encontrada, a ser un objeto desconocido encontrado. Y si sacramos la segunda vieta?

Pasamos de una llave encontrada, a una llave recuperada.

(IV) CREANDO NUESTRA HISTORIA

Para crear una historia debemos fijarnos en ciertos elementos que deben estar presentes para darle coherencia. Estos son los siguientes:(A) Creacin de personajes

Una historia tiene personajes que la viven. Dependiendo de su funcin dentro del acontecer, cada uno puede clasificarse dentro de estos tres Tipos de personaje:

Ahora bien. Como ya lo dijimos, la historia gira en torno a personajes, es por ello que debemos saber cmo crear uno con vida propia, que tenga personalidad y sea distinguible del resto. Para ello, hay tres aspectos bsicos que debe poseer:

Tras contestarnos estas preguntas, podemos tomar una hoja en blanco y dibujarlo muchas veces, en distintas posiciones, haciendo distintas cosas: gritando, llorando, corriendo, durmiendo, etc. Esto nos ayudar a definir mejor sus caractersticas y aprender a dibujarlo bien.

(B) Estructuracin de la historia

Por ltimo, debemos poner a nuestros personajes en situacin y hacerlos vivir una historia. Muchas formas hay para crear una historia, pero nosotros veremos una de ellas. Nos basaremos en la idea de que toda historia tiene un conflicto, es decir, un choque entre dos fuerzas: la del protagonista y la del antagonista. El primero quiere hacer algo, y el segundo evitarlo a toda costa (o viceversa). La historia se trata entonces del enfrentamiento entre estas dos fuerzas y de cmo una le gana a la otra.Segn esto, la historia debera estar dividida en 4 partes:

MANOS A LA OBRA!

Ya conoces lo principal para hacer y leer un cmic. Solo falta que tomes un lpiz y una hoja los lmites son los de tu imaginacin!BIBLIOGRAFA

Hill Eisner: El cmic y el arte secuencial. Barcelona: Norma, 2007. Scout McCloud: Hacer cmics, secretos narrativos del cmic, manga y la novela grfica.

Matt Groening: Simpson comics n41. Mxico: VID, 1999.- Protagonista: Es el personaje principal, al que le suceden todas las cosas. Es el ms importante. Si l muere, la historia se acaba.

- Antagonista: Todo superhroe tiene su supervillano. El Antagonista es esa persona que se opone a que el protagonista logre lo que quiere. Es el malo de la pelcula.

- Secundarios: Son todos los otros personajes que ayudan al desarrollo de la historia, desde los amigos del protagonista, hasta los secuaces del antagonista.

- Vida interior: Nuestro personaje no es una marioneta, no es un autmata, sino que debe tener vida. Es por ello que tiene una historia que lo llev a ser lo que es ahora. Para este momento hay un montn de preguntas que nos pueden ser de utilidad: dnde naci? Quines son sus padres? Dnde vive? Cules son sus anhelos? Qu comida le gusta? No es necesario obsesionarse y tener pginas y pginas de estas preguntas, pero si debemos tener claro cuales son los objetivos y motivaciones de nuestro personaje y por qu.

- Distincin visual: Tras tener nuestro personaje definido, debemos caracterizarlo fsicamente: cuerpo, cara, y vestuario distintos que lo diferencien de otros personajes. Qu edad tiene? Usa pelo largo? De qu color es el pelo? Cmo se viste? Tiene algn defecto fsico? Es gordo, flaco? Es un humano?

- Rasgos expresivos: Desde la definicin de la distincin visual y la vida interior de nuestro personaje, podemos comenzar a identificar ciertos rasgos de habla y de comportamiento. Por ejemplo, si dijimos que era cojo, no debemos olvidar que al caminar cojea Cmo camina? Cmo tiene la voz? Cmo habla? Es enojn? Es gritn? Tiene algn tic?

- Introduccin

-Presentacin de los personajes.

-Presentacin de la situacin.

No significa que hagamos un cuadradito que tenga todos los datos del personaje, pero si que quede claro el mundo en el que se mueven los personajes, y sus caractersticas. Si se fijan en como comienzan las pelculas, siempre stas, en sus primeros minutos, se dedican a mostrar ya sea alguna situacin cotidiana donde el personaje se muestra como es, o algn momento crtico que haya sido decisivo en la vida del personaje, que haya marcado su forma de ser (como el comienzo de x-men, con la infancia de Magneto).

- Conflicto

-Presentacin del conflicto.

-Actores del conflicto.

Tras presentar la situacin y los personajes, surge algn problema, alguna situacin que los personajes deben superar. Se muestra el problema y por cmo este se va desarrollando, se muestra de qu lado est cada personaje.

- Desarrollo

Este es el momento de mayor duracin, y es cuando los personajes intentan solucionar el conflicto. Por lo general fallan varias veces e intentan de distintas formas antes de llegar a una solucin definitiva.

- Clmax y Final

Tras intentarlo una y otra vez, llega el momento en que lo lograrn. Pero antes de solucionar todo, deben pasar por la prueba ms ardua y, por lo general, dolorosa. Es ese clsico momento en el que, por ejemplo, antes de perder, el malo est por matar al protagonista; es el momento ms tenso de la historia. Ese momento es el clmax. Tras ello, el problema se soluciona y viene el final.

PAGE 1