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Gamica tu aula Fernando Posada [email protected] canaltic.com/talleres/game Abril 2017

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Gamifica tu aulaFernando Posada

[email protected]/talleres/game

Abril 2017

Índice de contenidos

¿Qué es la gamificación?. La magia de los videojuegos. Aclaración de términos. Beneficios e inconvenientes. Mecánicas y elementos. Canvas para diseñar una experiencia. Recursos TIC para la gamificación. 25 juegos de mesa para el aula. 40 apps 3-8 años para jugar en el aula. 4 experiencias educativas de gamificación. Ideas para gamificar tu aula.

Índice de contenidos

¿Qué es la gamificación?

Procede del término anglosajón “GAME”. Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a

distintos ámbitos de la vida cotidiana. Para conseguir un objetivo: formación, fidelización,

cohesión social, mejorar la creatividad … Ejemplo: Los juegos en una red social para

incrementar motivación y participación.

Concepto de GAMIFICACIÓN

Se trata de diseñar tareas y actividades usando los principios del juego.

El enfoque lúdico como una forma de adaptación curricular.

Se aprovecha la predisposición al juego para mejorar la motivación hacia aprendizaje poco atractivos.

Aplicación educativa

¿Es posible reconducir la motivación e interés que despiertan los juegos hacia contenidos más educativos?

¿Es algo interesante y deseable desde el punto de vista educativo?

¿Qué tienen los videojuegos que provoca tan altas dosis de motivación?

¿Podría ser la solución al fracaso escolar?

La gamificación como solución

La magia de los videojuegos

En el mundo mágico es posible realizar cosas imposibles, prohibidas, trasgresoras, etc.

Se puede saltar edificios, volar, lanzar bolas de fuego, crecer o menguar rápidamente de tamaño, pilotar una nave espacial …

1. Superación de realidad cotidiana

El juego exige que el usuario se sumerja en la realidad digital.

Los parámetros de la realidad digital son distintos de la realidad física: gravedad, explosiones, colisiones …

Incluso el tiempo transcurre de otra forma.

2. Inmersión en otra realidad

Sujeto y avatar (humano y máquina) se funden: “Me mataron”, “Choqué”…

Es necesario eliminar la distancia jugador-avatar para tener éxito en el juego.

El proceso se denomina HABITAR LA FICCIÓN. La recompensa proviene de la ampliación de

habilidades y poderes. A veces resulta traumático desconectar.

3. Fusión usuario-avatar

Existe permanente incertidumbre. No se conoce el final de antemano. El jugador avanza aplicando habilidades reales y

ficticias. Explora, conoce, experimenta soluciones, deja atrás

obstáculos, sube niveles, aprende de los errores …

4. Exploración necesaria

Principal valor de enganche: superación progresiva y dosificada de retos significativos.

Ni tan fáciles que generen desmotivación. Ni tan difíciles que produzcan abandono. Flow Zone = Zona de dificultad aceptable. La dificultad aceptable y la frustración óptima

configuran esta franja.

5. Dificultad aceptable y frustración óptima

Los videojuegos permiten retroalimentar la respuesta del jugador en un tiempo mínimo.

Esa respuesta inmediata incrementa la motivación e interés.

Permite que cada uno lleve su propio ritmo de trabajo.

6. Feedback inmediato

El juego está disponible en cualquier momento. Se puede retomar y abandonar tantas veces como se

quiera sin dar explicaciones. Esta flexibilidad permite ampliar su uso al ámbito

informal en múltiples momentos y situaciones.

7. Disponibilidad permanente

El jugador se mueve por un escenario en un proceso continuo de toma de decisiones.

El éxito depende de las decisiones que se tomen. Se analiza el entorno audiovisual y se elige la acción y

momento en que se realiza. La erótica del libre albedrío funciona a todas las

edades.

8. La toma de decisiones

El niño/a pueden disfrutar de la autonomía de experiencias únicas … Navegar en solitario. Recrear conflictos. Resolver problemas. Experimentar miedos. Ensayar soluciones. ... Y todo sin salir de casa.

9. Realidad segura

Es frecuente formar parte de una comunidad de usuario en torno a un juego.

Es el fenómeno “fan” aplicado al juego. La participación del jugador puede ser por … Necesidad de información: trucos, soluciones, etc. Exhibición de logros: insignias. Pura satisfacción de relacionarse con otros.

10. Fidelización y socialización

Aclaración de términos

Gamificación: enriquecer una experiencia de aprendizaje incorporando elementos lúdicos.

Juegos serios: juegos diseñados con un propósito formativo. Ejemplo: simulador de vuelo.

Aprendizaje basado en juegos: se usan puntualmente juegos ya existentes. Ejemplo: Jeopardy o Trivial de preguntas/respuestas.

Tres conceptos relacionados

Se puede gamificar sin videojuegos ni TIC. Juegos clásicos: el coco-loco o la cuchara que simula

ser un avión en la boca de un bebé. Usar los juegos digitales y las TIC incorpora más

herramientas y factores más potentes, ricos y variados al proceso.

Gamificación y TIC

Diseñar tareas que contengan estos ingredientes: Imaginación, Simulación, Ficción, Avatares fantásticos, Niveles, Insignias, Puntuaciones, Tomas de decisiones, Flexibilidad, Resolución de Problemas, Exploración, Ensayo y Error, Feedback adecuado, Graduación de la dificultad, Seguridad, Jergas, Enfoque Social ...

Gamificación educativa

La mayoría de tareas con/sin TIC admiten estas adaptaciones.

Este proceso se denomina GAMIFICACIÓN EDUCATIVA.

Su objetivo final es mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado.

Gamificación educativa

Beneficios e inconvenientesde la gamificación

Incrementa la motivación. Facilita el trabajo en equipo. Permite un mayor conocimiento de las capacidades

que se poseen. Favorece el aprendizaje. Posibilita un aprendizaje individualizado. Proporciona un entorno seguro.

Beneficios de la gamificación

Elevado coste de producción de los recursos. Distracción y pérdida de tiempo. Dificultad para desarrollar ciertas habilidades. Inadecuada formación en valores. Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Motivación efímera.

Inconvenientes de la gamificación

Mecánicas y elementosde gamificación

Extraído del informe Edu Trends GamificaciónObservatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de

Monterrey

https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion/

Mecánicas = estrategias de interacción que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción, fidelización, compromiso, motivación, etc. Ejemplo: Avanzar recolectando recompensas.

Elementos = recursos concretos del juego para conseguir cada mecánica. Ejemplo: Monedas virtuales.

Mecánicas y elementos del juego

Metas y objetivos

Mecánicas

Presentan un reto o situación problema a resolver.

Generan motivación. Ayudan a comprender el

propósito de la tarea.

Elementos

Retos. Misiones. Desafíos.

Reglas

Mecánicas

Limitan las acciones de los jugadores.

Hacen viable el juego. Deben ser sencillas, claras e

intuitivas.

Elementos

Restricciones del juego. Asignación de turnos. Cómo ganar o perder puntos. Cómo permanecer con vida. Cómo lograr un objetivo.

Narrativa

Mecánicas

Introduce al jugador en el contexto del juego.

Trata de identificar al usuario con un personaje, una situación o una causa.

Elementos

Identidades. Avatares o personajes. Mundos. Escenarios. Ambientes.

Libertad de elegir

Mecánicas

El jugador tiene libertad para elegir distintas posibilidades para avanzar.

Existen distintas formas de conseguir los objetivos.

Elementos

Diferentes rutas o casillas para llegar a la meta.

Posibles privilegios y poderes.

Libertad para equivocarse

Mecánicas

Es posible experimentar sin miedo a equivocarse.

El ensayo y error como estrategia de aprendizaje.

Propiciar confianza y participación.

Elementos

Múltiples vidas. Puntos de restauración. Tentativas ilimitadas.

Recompensas

Mecánicas

Bienes recibidos para acercarse al objetivo del juego.

Se empodera progresivamente al jugador.

Motivan competencia y sentimiento de logro.

Elementos

Monedas virtuales. Vidas. Equipamiento. Poderes. Llaves de acceso.

Retroalimentación

Mecánicas

Dirige el avance del jugador. Suele ser inmediata indicando

la medida en que se dirige al objetivo final.

Se proporciona al finalizar un episodio.

Elementos

Pistas visuales. Iconos de acierto o fallo. Barras de progreso. Avisos de riesgos. Estadísticas de ejecución.

Estatus visible

Mecánicas

Informan del avance personal y de los demás.

Informan de los logros conseguidos y de los pendientes.

Generan reputación y reconocimiento.

Elementos

Insignias. Puntos. Logros. Resultados obtenidos. Tablero de posiciones.

Cooperación y competencia

Mecánicas

Se anima a aliarse con otros para lograr un objetivo común.

Se anima a hacerlo mejor que otros.

Elementos

Equipos, clanes o gremios. Áreas de interacción social. Canales de comunicación. Trueques. Batallas. Combates. Tablero de posiciones

Restricción del tiempo

Mecánicas

Presión extra. Se trata de resolver la tarea en

un periodo determinado o más rápido.

Elementos

Cuenta atrás para terminar. Cuenta atrás para conseguir un

poder o privilegio. Cronometraje del juego.

Progreso

Mecánicas

Se organizan niveles o etapas para orientar en el avance.

El jugador se enfrenta a situaciones cada vez complejas.

Elementos

Tutorial para el desarrollo de habilidades iniciales.

Puntos experiencia. Niveles. Barras de progreso. Acceso a contenidos

bloqueados.

Sorpresa

Mecánicas

Incluir elementos inesperados. Puede ayudar a motivar y

mantener involucrado al jugador.

Elementos

Recompensa aleatoria. Huevos de pascua. Eventos especiales.

Canvas para diseñaruna experiencia gamificada

Traducido del Gamification Model Canvas Grupo Game ON Lab!

http://www.gameonlab.com/canvas/

1. Objetivo del juego.2. Perfil de los jugadores.3. Comportamientos esperados.4. Elementos -> Componentes.5. Mecánicas.6. Dinámica -> Reglas del juego.7. Gestión de seguimiento.8. Riesgos.9. Estética.

Elementos del Canvas

Elementos del Canvas

Recursos TIC para la gamificación

1. Para crear insignias y cartas.2. Para gestionar la actividad.3. Para crear aprendizaje basado en juegos.4. Para respuestas rápidas de forma grupal.5. Para enriquecer un vídeo.

Clasificación de los recursos TIC

1. BadgeMaker. Software que se instala para crear tarjetas de los jugadores.

2. Makebadges. Herramienta online para crear insignias.

3. GraphicSprings: Repositorio de gráficos gratuitos para educación.

4. Big Huge Labs: Editor online de cartas.5. Openbadges: Mochila digital para almacenar

insignias.

Para crear insignias y cartas

1. ClassCraft. Juego de rol que permite incorporar tareas académicas.

2. Class Dojo. Aplicación online y app para asignar recompensas e informar a la familia.

3. Rezzly. Permite diseñar misiones, crear tabla de posiciones y asignar insignias.

Para gestionar la actividad

1. EducaPlay. Crea y comparte distintos juegos.2. PlayBuzz. Construye múltiples tipos de juegos.3. ProProfs. Diseño de quizs, tarjetas, juegos, etc.4. Proyecto Pasapalabra. Crea tus glosarios para jugar con

este clásico de TV.5. FlipQuiz. Crea un juego preguntas por equipos.6. JeoQuiz. Hasta 4 jugadores del clásico juego TV.7. Cerebriti. Construye distintos cuestionarios.8. QuizLet. Ejercicios para trabajar vocabulario.

Para incorporar aprendizaje basado en juegos

Aplicaciones en línea + App para móvil:1. Kahoot! 2. SocrativeAplicaciones en línea:3. Mentimeter 4. Plickers (respuesta con tarjetas)5. Quizizz6. BrainScape

Para respuestas rápidas de forma grupal

EdPuzzle PlayPosit H5P

Para enriquecer un vídeo

25 Juegos de mesa interesantes para el aula

Extraído del artículo “Los mejores juegos educativos para niños y adultos”

del blog Ayuda para maestros

http://www.ayudaparamaestros.com/2015/12/los-mejores-juegos-educativos-para.html

9. Duplik. Exp.oral-comprensión. 12+. 3-10 jug.10. Ubongo. Razonamiento. 8+. 2-4 jug.11. Timeline. Percep.temporal. 8+. 2-8 jug.12. La isla prohibida. Cooperación. 10+. 2-4 jug.13. Story Cubes. Contar historias. 4+. 1-10 jug.14. Letra a Letra. Vocabulario. 10+. 2-10 jug.15. BrainBox. Observación. 4+. 1-10 jug.16. Math Dice Jr. Cálculo. 6+. 2-8 jug.

25 juegos de mesa para el aula - II

40 apps educativas 3-8 añospara jugar en el aula

01. Kids Numbers And Math Lite. Números y aritmética elemental. 02. Aprender a leer y escribir. Lecto-escritura. 03. Las series lógicas de Lucas. Construir series según atributos de

objetos. 04. My Coloring Book. Para dibujar y colorear. 05. Ortografía, niños: leer y escribir español. Juego de lectura y

escritura. 06. Math with Numbie. Juegos de matemáticas. 07. Niños juegos preescolares. Juegos para aprender letras, formas,

colores … 08. Juegos educativos para niños. Distintos juegos básicos de letras,

números … 09. Kids Game Collection. Colección de juegos de memoria para niños. 10. LigthBot One Hour. Programar el comportamiento de un robot.

40 apps educativas 3-8 años I

11. Pequeños caminos. Puzzle interactivo para niños. 12. ScratchJR. Aprender a programar el comportamiento de un

personaje. 13. Game Kids 3 Free. 12 juegos variados sobre lógica, números, vista,

etc. 14. Recycle Hero. Aventura del reciclaje de residuos. 15. Tap the Frog: Doodle. 32 juegos de ranas saltarinas 16. Labyrinth 2. Consiste en controlar una bola de acero sobre mesa

de agujeros. 17. Monsters Numbers. Sumas, restas, multiplicar, dividir, etc. 18. Lumikids in the beach, Actividades de lógica. 19. Lumikids in the park Actividades de lógica. 20 Lumikids in the Garden. Actividades de lógica.

40 apps educativas 3-8 años II

21. Educational Game Pack de Minikler. Actividades variadas para Infantil. 22. Memorado. Para trabajar mente: memoria, concentración y tiempo de

reacción. 23. Rey de las Matemáticas Junior. Conteo, operaciones, etc. 24. Primeras palabras. Trabaja vocabulario en torno de distintos temas. 25. El búho Boo. Proporciona distintos niveles de interacción con colores,

formas, etc. 26. Quiver 3D Colar Mix. Colorear páginas y luego ver la realidad

aumentada asociada. 27. CreaAPPCuentos. Inventa tu propio cuento. 28. PlayKids. Múltiples juegos educativos para los más pequeños. 29. Tangam HD. Rompecabezas de 7 piezas. 30. Kids Draw with Shapes. Crear figuras con piezas geométricas de

colores

40 apps educativas 3-8 años III

21. Educational Game Pack de Minikler. Actividades variadas para Infantil. 22. Memorado. Para trabajar mente: memoria, concentración y tiempo de

reacción. 23. Rey de las Matemáticas Junior. Conteo, operaciones, etc. 24. Primeras palabras. Trabaja vocabulario en torno de distintos temas. 25. El búho Boo. Proporciona distintos niveles de interacción con colores,

formas, etc. 26. Quiver 3D Colar Mix. Colorear páginas y luego ver la realidad

aumentada asociada. 27. CreaAPPCuentos. Inventa tu propio cuento. 28. PlayKids. Múltiples juegos educativos para los más pequeños. 29. Tangam HD. Rompecabezas de 7 piezas. 30. Kids Draw with Shapes. Crear figuras con piezas geométricas de

colores

40 apps educativas 3-8 años III

30. Kids Draw with Shapes. Crear figuras con piezas geométricas de colores 31. Juegos de lógica para niños. Es un juego de memoria. 32. Redacción ABC. Lecto-escritura de letras. 33. Kids MiniGames. Contiene 10 juegos educativos. 34. Animals Memory. Juego de memory card con distintos animales 35. Monsters Bunch. Conecta los monstruos del mismo color. 36. Educational Games 4. Ofrece 12 juegos variados para alumnado de 4-5

años. 37. Roll The Ball. Puzzle por deslizamiento para buscar el camino de la bola. 38. Baby Puzzles. Cada bloque en su lugar. 39. Shapes Mosaic. Construye cada figura usando las piezas coloreadas. 40. Airport Mania HD Free. Juega a ser controlador de un aeropuerto con

mucho tráfico.

40 apps educativas 3-8 años IV

4 experiencias didácticas de gamificación

Sitio web para el aprendizaje gratuito de idiomas: inglés, francés, castellano, alemán …

Aplica mecánicas de juego para animar y facilitar el aprendizaje: puntuaciones, rankings, niveles, barras de progreso …

Más info: www.duolingo.com

DuoLingo

Proyecto de gamificación 1º ESO el IES Antonio Nebrija de Móstoles.

Implica 4 áreas: Naturales, Sociales, Tecnología y Plástica. Inspirado en este juego de estrategia. Utiliza múltiples recursos de gamificación: tablero del juego,

objetivos, mundos, niveles, avatares, insignias, recompensas, etc. El alumnado debe realizar distintas tareas académicas para

avanzar en el juego. Más info: jespinosag.wixsite.com/classofclans

Class of Clans

Proyecto de animación lectora y TIC Alumnado de 5º-6º Primaria. Enfoque interdisciplinar. Tareas individuales, parejas y pequeño grupo. Consta de 6 niveles de 4 tareas cada una. Insignia al superar cada nivel: Aprendiz, Experto,

Graduado, Profesional, Maestro y Doctor. Más info: canaltic.com/hg

Historia de una gaviota …

Proyecto de gamificación para Matemáticas 5º de Primaria del colegio Humanitas de Torrejón.

Objetivo: recolectar gemas al completar misiones y retos para abrir cofres y obtener cartas con privilegios.

Utiliza múltiples recursos de gamificación: objetivos, recompensas, misiones, retos, cartas, etc.

Más info: quintohumanitas.wixsite.com

Math Royale

ideas para gamificar tu aula

1. Lecturas. Temas fantásticos y de ficción. Narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”

2. Aventuras gráficas. Avanzar recolectando puntos y recompensas al resolver tareas.

3. Vídeos. Usar vídeos cortos y de impacto como introducción. Enriquecerlos con tareas.

4. Simulaciones. Emplear software de simulación para práctica segura y asequible.

Ideas para gamificar tu aula - I

5. Puntos. Explicitar los puntos a conseguir al realizar cada tarea de una secuencia libre.

6. Tesoros. En un proyecto de investigación se recolecta una marca al completar cada tarea.

7. Insignias. Las insignias obtenidas se exponen públicamente.

8. Actividades llave. Algunas actividades se desbloquean al superar anteriores.

Ideas para gamificar tu aula - II

9. Actividad. Información mínima para comenzar a jugar y las consignas poco a poco.

10. Niveles. Definir distintos niveles de habilidad en la secuencia de tareas.

11. Rankings. Permitir tentativas ilimitadas con histórico individual y grupal.

12. Bonos. Otorgar puntos o premios de forma aleatoria.

Ideas para gamificar tu aula - III

13. Control conductual. Usar un sistema gamificado como Class Dojo.

14. Feedback adecuado. Asegurar corrección rápida y rica a la tarea del alumnado.

15. Avatares. Fomentar que cada alumno/a se represente con un personajes fantástico.

16. Ensayo y error. Permitir este tipo de aprendizaje en entornos seguros.

Ideas para gamificar tu aula - IV

17. Itinerarios formativos. Bagaje común de tareas y luego repertorio diversificado.

18. Creatividad. Libertad en selección de fuentes y tareas e incentivar la creatividad.

19. Roles. Alternar los roles del alumnado en las tareas grupales de producción.

20. Redes educativas. Es posible gamificar en EdModo, Moodle, Blogs, G Classroom, etc.

Ideas para gamificar tu aula - V

Muchas gracias por su atención

Fernando Posada [email protected]