Gamifiación, o cómo hacer más atractiva la interacción con los clientes

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Gamificación, o como hacer más atractiva la interacción con los clientes Jordi Almirall Gamification writer Logotipo empresa Barcelona / Hotel Barceló Sants 14 de mayo de 2013

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Gamificación, sociedad entretenimiento, casos de exito usando el juego como clave para el éxito. Charla Máger Fórum. Márketing y Ventas 2013, Barcelona

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Vivimos en la Sociedad del Entretenimiento• Mundo globalizado Competición global para lograr y retener

clientes

• El entretenimineto es el arte y el oficio de atraer y mantener la atención (Kaplan, 2008)

• El entretenimiento se convierte en clave

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El Juego, la máxima expresión del entretenimiento

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La Gamificación• Usar elementos de los juegos en contextos no-lúidcos

• Cómo en la web, en la educación, la salud, en el trabajo o en campañas de márketing

• Para potenciar la participación, atracción, lealtad y motivación de los usuarios

• Aprovechar el poder motivacional de los juegos para aplicarlos a problemas del mundo real (Lee & Hammer, 2011)

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La Gamificación: Componentes• Mecánicas• Retos• Competición• Cooperación• Feedback• Obtención

bienes/recursos• Premios• Turnos• Estados de

victoria• …

• Dinámicas

• Restricciones• Narrativa• Progresión• Emoción• Relación• …

• Elementos• Puntos

• Misiones• Medallas (badges)• Niveles• Tablas

clasificatorias• Desbloquear

contenido• Bienes virtuales…

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La Gamificación: Ventaja competitiva

• Motivar el comportamiento de los usuarios

• La gamificación puede ser una ventaja competitiva

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La Gamificación: ¿Dónde ?

• Educación (p.e. CodeAcademy)

• Investigación (p.e Fold.it)

• Medio Ambiente (p.e Bottle Bank Arcade Machine)

• Salud y forma física (p.e Zombie Run)

• Transporte (p.e. Speed Camera Lottery)

• Web (p.e. Are you a Human?)

• Política (p.e. You Fix the budget)

• ….

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La Gamificación• ¿Y para hacer más atractiva la interacción con los clientes qué?

• ¿Por qué hemos venido a eso no?

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BBVA gameEn diez meses y sin invertir en publicidad exterior:

• x15 Las visualizaciones de vídeos en la web

• x1,6 El tiempo medio de uso de la web

• x5 Los seguidores en redes sociales

• x1,2 la percepción de los usuarios sobre BBVA.es

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White Castle: Craver Nation

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• Red social de la cadena de restaurantes White Castle

• Retos semanales (fotos temáticas con sus hamburguesas)

• Subir en clasificación

• Ganar estatus

• Premios

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Sneak Peeq• Fomenta el

descubrimiento

• Aplicando Gamificación:Aumentaron las ventas un 18% mes tras mes

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Restaurant.com Rewards• Clientes ganan puntos,

medallas (badges) y recompensas al lograr tareas específicas y misiones (buscar un restaurante por ejemplo)

• Más de 100.000 miembros activos cada semana

• Se ha traducido en ventas, repetición de ventas, retención, etc…

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Bonobos

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• Escondieron imágenes de modelos vistiendo pantalones de la marca Bonobos en Notcot.org y NotCouture.

• Las 50 primeras personas en encontrarlos cada día recibían 25$ de crédito y gastos de envío gratis.

• Además, quien clicara al modelo con pantalones de cachemir, recibía 100$

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NBC: Mi supervillano favorito• Campaña multicanal

antes del lanzamiento de DVD/BluRay

• Puntos (minions) al lograr retos (juegos, crear contenido relacionado, compartir, valorar)

• Sorteos y recompensas

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Canal + : Juego de Tronos, Vive Poniente• Mapa que sitúa dónde

está la acción de cada capítulo (día/noche, clima)

• Logros Premios relacionados con la serie(contenidos exclusivos

• Segunda pantalla

• Experiencia más intensa

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Liga Endesa : SuperMánager• Usuarios pendientes de

las jornadas Visitas a acb.com

• Viendo partidos no sólo de sus equipos, lo que beneficia a equipos y patrocinadores

• Enganchar a los aficionados y Captar nuevos

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Play Boy• Competición Miss

Social. En un determinado día tenían que ser las más votadas a través de Facebook (compartiendo, retos, jugando…)

• Aumentaron un 60% las ventas respecto al mes anterior

• Al final de la promoción los usuarios activos eran unos 80.000

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Gamifiación no es sinónimo de on-line

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McDonald’s

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Vodafone Busters

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Coca-Cola & James Bond• Vídeo con más de 10

millones de visitas Viralidad

• Impacto in-situ en el Centro Comercial

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Nike + : El ejemplo total• 7 millones de usuarios• Beneficios comerciales• Lealtad a las marcas• Resultados positivos para sus usuarios• Obtención de datos sobre sus

usuarios• Modificación del comportamiento• Evolución continua• Juego sin fin

• Usuarios reconfortados al lograr sus metas. Animándolos, motivándolos a hacerlo Lealtad a las marcas

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La Gamificación: ¿Cómo se hace?

• Es una táctica, no una estrategia

• Frameworks: Aaron Dignan, Kevin Werbach, Yu-Kai Chou…

• Werbach:• Definir Objetivos de negocio• Conocer a los usuarios• Definir Comportamientos y acciones• Definir Ciclos de actividad• Herramientas• Diversión

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La Gamificación: No es magia• Muchos videojuegos con presupuestos astronómicos fracasan

• Según Gartner el 80 % de las aplicaciones gamificadas fracasaran en 2014 por no satisfacer los objetivos

• ¿Los clientes jugaran a centenares de juegos indefinidamente?

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Bonus: Pizza Hut + Xbox 360

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Jordi Almirall@jordialmirall

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