Games Tribune Magazine 19 - Septiembre 2010

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Agotando los últimos días de calor, y pa-deciendo las depresiones postvacaciona-les típicas de estos tiempos, el verano nosdice adiós. Pero para que esta vuelta a lacruda realidad sea un poco más llevadera,junto con los anuncios de La vuelta al cole,llegan algunos de los títulos que máshemos estado esperando en los últimosmeses. ¿Alguien dijo Bioshock? Un Vanquish que viene pegando muyfuerte. Y que a buen seguro va a estar enbocas de muchos en los ya consabidosGOTY’s de final de año. Tuvimos una granoportunidad de hablar con Diana Radetskisobre él, y no os perdáis las perlas que nosdejó. Sobre todo a la sorpresa del doblaje. Pero no sólo de Vanquish vive el hom-bre, y hace apenas 15 días que acabó laGamesCon 2010. Sin apenas tiempo paradigerir lo que vimos en el E3, llegó el bom-bazo en forma de Mass Effect 2. Y no haypausa en una industria en donde lo queayer valía, mañana queda obsoleto. Lastecnologías avanzan, y los que hace un añoflipábamos viendo Avatar en 3D, hoy esuna realidad en nuestro salón de casa. Yuna buena prueba de ello es el extenso re-portaje que en este número dedicamos aesta nueva rama de televisores. Pero ciñámonos a los juegos. Y muchosy muy buenos nos han acompañado enestos 40º de agosto. Dragon Quest IX,Scott Pilgrim, Kane and Lynch 2 o eseMafia II que nos hará revivir la magia de ElPadrino. Y para acabar, dar la bienvenida a Max-level.es, mientras esperamos el gloriosoregreso de GameOver y Lagrann.

editorial

GONZALO MAULEÓNCOORDINADOR

NÚMERO 19 - SEPTIEMBRE 2010

Salud, dinero y Vanquish

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCristian RodriguezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezRodrigo Moral (Topofarmer)José ArtésOctavio MoranteAlberto González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóIván PlaPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)KoopaJosep Martinez (Yusep)

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

Entérate de lo último

La gran historia de los

videojuegos .................

1999: Dreamcast

Entrevista Vanquish....

con Diana Radetski

GamesCon 2010.........

Lo mejor de la feria

GTM Opina .................

La importancia de la comu-

nidad

Nunca es tarde para

cambiar........................

Directo desde Buenos Aires

Japón ha muerto.

Japón está muy vivo....

Para todos aquellos que re-

niegan de los orígenes

Los televisores 3D....

Retro .........................

Logros .......................

Mafia II

Retrovisión: Camelot

Warriors.....................

Desde elpixeblogdepedja

El triunfo de PlaySta-

tion.............................

pixfans.com

Humor ......................

Trucos para la bate-

ría del Smartphone...

Desde MaxLevel.es

Yang Warrior Family..

Los no licenciados

Una Game & Watch

poco corriente...........

briconsola.com

AVANCESVanquish..........................Un shooter épico

Bioshock Infinite ......La tercera parte

AC La Hermandad....Asesinando en compañía

SW The Force Unle-ashed II.....................El retorno de Starkiller

PES 2011 .....................Intento de redención

FIFA 11 ........................El premio de ser el mejor

FF The 4 Heroes ofLight .............................Una aventura sabor 8 bits

BulletStorm.................Una orgía de destrucción

Quantum Theory........El GoW de PS3... y X360

PE The 3rd Birthday.......Vuelve AyaANÁLISIS

Mafia II.....................................................Jugando a ser Vito Corleone

StarCraft II ...............................................Lo mismo de siempre, pero mejorado

Scott Pilgrim ............................................Dragon Quest IX.......................................Errepegeando en DS

Kane and Lynch 2: Dog Days.............Hydro Thunder Hurricane....................Monday Night Combat........................La señal................................................El DLC de Alan Wake

Lost Horizon.........................................Tournament of Legends......................

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Infinitamente esperado, pero la luz parece que por fin estamos cerca de la luzal final del túnel. El ansiado simulador automovilístico de Polyphony, Gran Tu-rismo 5, estará en territorio europeo el próximo 3 de noviembre

Koch Media editará BlazBlue:Continuum Shift en España La distribuidora japonesa ZenUnited y Koch Media España hananunciado el acuerdo de distribu-ción de BlazBlue: ContinuumShift en España. BlazBlue: Continuum Shiftestá disponible en Japón y cuentacon una nota media superior a85, según el portal Metacritic. La historia de ContinuumShift continua después de los he-chos relatados en Calamity Trig-ger y presentará 28 historiasindividuales. Entre los nuevospersonajes el juego incluirá a Ha-zama, Lambda, Tsubaki y Mu. Eljuego incluye 15 nuevos niveles,4 nuevos modos de juego (Beggi-ner, Tutorial, Challenge y Legion)y un estilo de juego remozado. Es-tará disponible para PlayStation 3y Xbox 360 en octubre.

Demo de Vanquish el 2 de sep-tiembre El juego de acción en tercerapersona de SEGA y PlatinumGames contara con una demopara PlayStation 3 y Xbox 360 elpróximo 2 de septiembre. La demo permitirá jugar elnivel “Velocity Attack” y lucharcontra uno de los jefes finales deltítulo. Ademas incluirá dos nive-les de dificultad: Casual y Normal.El Nivel Casual activiará el modoautoapuntado. Vanquish, el nuevo trabajo deShinji Mikami, creador de Resi-dent Evil, estará disponible el pró-ximo 22 de octubre paraPlayStation 3 y Xbox 360. Para todo aquel que aún noconozca el juego, no os podéisperder el completo avance delmismo. Así como la jugosa charlacon Diana Radetski.

Fecha de lanzamiento paraFront Mission Evolved El shooter en tercera personade Square Enix ya tiene fecha dellegada a Xbox 360, PlayStation 3y PC. Estará disponible el próximo8 de octubre y la versión de PCserá compatible con la tecnología3D. Los jugadores tomarán elcontrol de un wanzer, una gigan-tesca máquina humanoide quese puede personalizar por com-pleto en la campaña para un ju-gador y en el modo multijugadoren línea. “Estamos encantados depoder publicar el siguiente capí-tulo de esta conocida saga y deinvitar a los fans asiduos y a losjugadores que no la conozcan adisfrutar de toda la acción queofrece” Ha asegurado LarrySparks, Vicepresidente de SE.

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Kinect llegará a Europa el 10 de noviembre Microsoft ha confirmado con motivo de la Games-com la fecha de lanzamiento en Europa de Kinect, elnuevo periférico para Xbox 360. El dispositivo estarádisponible en el mercado europeo el próximo 10 de no-viembre, mientras que hará lo mismo en Estados Uni-dos el día 4 del mismo mes.

Chris Lewis (Vicepresidente del área de Entreteni-miento Interactivo de Microsoft Europa) señaló: “Trae-mos Kinect a la Gamescom europea por primera vezporque se trata de la mayor feria del continente y esta-mos comprometidos en invertir en este territorio dadoel importante rol que desempeña en el éxito global deXbox. Cuando Kinect llegue a Europa el 10 de Noviem-bre, no solo transformará nuestra industria, sino el en-tretenimiento en general. Con Kinect tú eres el mandode control, dándote a ti y a tus amigos la posibilidad deescoger cómo disfrutar de las experiencias de cadajuego. Ya hemos comprobado la expectación que hacreado esta tecnología en Europa con las ventas deXbox 360 de 250 GB, un modelo preparado especial-mente para Kinect, que ha batido el récord absoluto encuanto a ventas semanales desde su lanzamiento.”

Mass Effect 2 saldrá en eneroen Playstation 3

No me lo pude creer hasta que lo vicon mis propios ojos. EA cierra una in-teresante conferencia donde se co-mentarán fundamentalmente doscosas : Por mucho que le pongan ilu-sión los niños esos de Harry Potter, elKinect hace lo que le viene en gana conlas varitas mágicas; y que una de lassagas insignias de Microsofot ( y perso-nalmente, la razón por la que me com-pré la consola) tendrá su versión enPS3. Mass Effect 2 estará en Enero dis-ponible para vuestras negritas. La pre-gunta ahora es ¿Y Mass Effect 3? La preguna rebota en nuestra cabe-zas mientras la conferencia de Sony pa-rece que por fin va a comenzar, conuna hora de retraso. Quizás digan algoal respecto ( o suelten alguna pullita di-vertida con el tema ) y nos dejen atodos con la boca abierta. Sin embargo, para todos aquellosque anhelan el primer capítulo de lahistoria, recordarles que es practica-mente imposible que vea la luz lejos delas máquinas de Microsoft, al estar lacompañía de Redmond detrás de la fi-nanciación del proyecto original.

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Test Drive Unlimited 2 se va al2011 El título de conducción deEden Games saldrá finalmenteen 2011, según han anunciadoAtari y Eden Games. La desarro-lladora quiere con esta decisiónperfeccionar los modos multiju-gador de Test Drive Unlimited 2,los cuales tendrán una presenciamuy importante. Este cambioafecta también a la beta, la cualrecibirá nueva fecha en los próxi-mos días. Además, los que ya es-tuviesen apuntados recibirán unobjeto exclusivo como compensa-ción. Nour Polloni, productor jefede Eden Games, ha afirmado que«Test Drive Unlimited 2 ha gene-rado ya un gran entusiasmo entrela prensa y ha conseguido des-pertar el interés de los jugadoresy amantes de la franquicia. Retra-sando el lanzamiento del título aprincipios de 2011, tendremosmás tiempo para perfeccionar to-davía más el juego.

Este mes llegará el nuevo DLCpara Borderlands El próximo mes de septiem-bre Borderlands recibirá sucuarta expansión, títulada Clap-trap’s New Robot Revolution, lacual estará disponible en XboxLive por 800 Microsoft Points yPlayStation Network y Steam por7,99€, según han anunciado 2KGames y Gearbox. Los jugadores se verán enmedio de una guerra civil entre laguardia de la Corporación Hype-rion y un ejército de Claptraps ho-micidas liderados por NinjaAssassin, uno de los personajesmás esperados de la saga. “Hace un año Borderlandsfue un nuevo proyecto que no seconocía y con mucho trabajo y pa-sión ha conseguido ser un títuloclaptástico, skagtacular y unsúper ventas,” dijo ChristophHartmann, presidente de 2K. “Unaño después estamos lanzandola cuarta expansión, Claptrap’sNew Robot Revolution.”

Anunciado Batman: Arkham Citypara otoño de 2011 Warner Bros. y Rocksteadyhan anunciado ‘Batman: ArkhamCity’, la secuela del galardonado‘Batman: Arkham Asylum’, el cualllegó al mercado en 2009. La se-cuela, anunciada en durante lospremios VGA el pasado mes dediciembre, estará disponible paraXbox 360, PlayStation 3 y PC enotoño de 2011. Rocksteady traslada la at-mósfera creada en Arkham As-ylum a Gotham, donde loscriminales campan a sus anchas,el Joker y Harley Quinn, dos de lospersonajes confirmados paraesta secuela junto a Catwoman,según ha desvelado la portadadel próximo número de GameIn-former. Tenéis las imágenes des-pués del salto. Arkham Asylum ya sufrió unretraso de más de un año, aun-que al final acabó ofreciendo unode los mejores juegos de la actualgeneración.

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Dreamcast inicia una nueva generación

Sega vio como la Playstationde Sony y la Nintendo 64 dejarona Saturn un mercado residual, laestrategia que tomaron para recu-perar su trozo de pastel fue dar elsalto a la siguiente generaciónantes que ninguna de sus compe-tidoras y por ello abandonó la Sa-turn antes de lo que estabaprevisto en su lanzamiento inicial.En el E3 de 1997 el presidente deSega América ya anunció que laSaturn no era el futuro de Sega ycomenzaron los rumores de unaconsola por parte del fabricantejaponés. El desarrollo de la Dre-amcast no estuvo exento de polé-mica, se hicieron dos proyectosparalelos, en Sega América con-trataron en secreto a Tatsuo Ya-mamoto que venía de IBM Austin.

Por otro lado en Japón otroequipo, liderado por Hideki Sato,trabaja en el desarrollo que final-mente llegaría a las tiendas (nom-bre en clave Katana) en el quecolaboraron dos compañías delprestigio de Hitachi y Microsoft. Afinales de 1998 llega a las tien-das japoneses y a lo largo del añoque nos ocupa a las del resto delmundo. En sus primeros mesesDreamcast tuvo una buena acep-tación, con una buena cifra deventas a pesar de un elevado pre-cio de lanzamiento, las tres cau-sas principales fueron la escasezde competencia, un buen catá-logo de juegos y una apuestaclara por el juego online. Dream-cast fue la primera consola en in-cluir un módem para Internet y en

dar soporte a juegos en línea sinla necesidad de accesorios exter-nos. Las especificaciones técnicasde la Dreamcast dejaban muyatrás a las de las consolas de so-bremesa de la competencia:

* CPU: SH-4 RISC con unidadFPU vectorial de 128 Bits (fre-cuencia de operación: 200 MHz360 MIPS/1.4 GFLOPS)

* Motor Gráfico: PowerVR2DC(PowerVR2 CLX2 modificado) deNEC con una velocidad de reloj de100 MHz, produce hasta 7 millo-nes textura, iluminado y sombre-ado de polígonos por segundo, ycon 8 Mb de VRAM de 100 mhzde frecuencia.

* Memoria RAM: 16 MB.* Tarjeta de Sonido: Super Inte-

1999 es el año de inicio de una nueva generación de consolas sobremesa, la de los128 bits. Sega se adelanta a la competencia y lanza su última consola, que por catá-logo e innovación mereció mejor suerte en el mercado.

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La apuesta por el online de Sega con su Dreamcast fue totalmente innovadora en elmundo de las consolas

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Shenmue está en muchas listas de videojuegos, los mas caros de producir,los menos rentables, pero también está siempre en la de mejores juegos

Shenmue es un juego exclu-sivo para Dreamcast que fue lan-zado en Japón en 1999 y un añodespués en América y Europa. Elencargado de su desarrollo fue elgrupo AM#2 encabezado por elgran Yu Suzuki.

Tomamos el papel de Ryo Ha-zuki, un joven de 18 años que alvolver a casa se encuentra quevarios hombres han irrumpido enel dojo y han echado a la familiafuera. Uno de ellos, vestido conoscuros ropajes tradicionales chi-nos está luchando con el padrede Ryo, Iwao Hazuki, usando unestilo de artes marciales desco-nocido. Ryo intenta intervenir enla pelea, pero de un solo golpe esderribado por el misterioso lu-chador, llamado Lan Di, y es to-mado como rehén por dos de sushombres. Lan Di pregunta a Iwaosobre un espejo. En esa situa-ción, con su hijo como rehén,Iwao no tiene más remedio quedesvelarle el escondite del es-pejo. Una vez sus hombres en-cuentran el misterioso objeto,Lan Di prosigue con la lucha,pero antes lanza una pregunta a

Iwao: "¿Recuerdas a Zhao SunMing? El hombre que mataste..."E inmediatamente le asesta ungolpe mortal. Desde ese mo-mento, Ryo decide embarcarseen una investigación buscandovenganza, ya que no cree que supadre haya podido matar a al-guien. Sus pistas son escasas: elnombre del asesino es Lan Di,viene de China, practicaba un es-tilo de artes marciales descono-cido, y robó un misterioso espejodel que Ryo no sabía nada. Pocodespués llegó una carta desdeHong Kong, enviada por un talYuanda Zhu, diciendo: "Si algunavez necesitas ayuda, busca alMaestro Chen". La carta tambiénavisaba del peligro que corría lavida de Iwao, pero llegó dema-siado tarde. Tras varias semanasde dura investigación por su pro-pia cuenta, las pistas le hacenmarchar a Hong Kong, lugardonde podría encontrar a Lan Di.No se marcha sin contar con al-gunas pistas: debe buscar a ZhuYuanda y a Lishao Tao, alguienque el Maestro Chen mencióno aRyo en Japón.

De esta forma tan poco agra-dable para los fans del video-juego termina Shenmue I: a laespera de la nueva entrega,Shenmue II, que llegó a las tien-das en 2001.

Se presentaba en 4 GD-Rom'se incorporaba un sistema dejuego bastante innovador deno-minado FREE (Full Reactive EyesEntertainment) que permitía aljugador interactuar fácilmentecon un entorno de juego muy pa-recido a la vida real.

La producción de Shenmuecostó a Sega cerca de 70 millo-nes de dolares, situándose ter-cero en la lista de videojuegosmás caros de la historia, no haydatos reales de unidades vendi-das pero teniendo en cuenta que“solo” se vendieron 10 millonesde Dreamcast y que la pirateriaafectó de una manera impor-tante a la plataforma de Sega,hay quien dice que la fuerte in-versión realizada en los dos jue-gos de la saga fueron una de lasrazones de la grave situacióneconómica que llevó a Sega adejar la fabricación de consolas.

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lligent (Yamaha) Procesador desonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con2 MB de memoria.

* Unidad GD-ROM: velocidadmáxima 12x (cuando funciona auna velocidad angular constante)- CAV GD-ROM es un nuevo mediode memoria de alta densidad. Sucapacidad máxima era de 1.2 GB.

* Módem: Módem extraíble de56 Kbps (33.6 Kbps en Europa).En algunas regiones de Asia nofue incluido. * Salida de color:Aproximadamente 16.77 millonesde colores simultáneos (24 bit).

* Almacenamiento: "Visual Me-mory Unit" (VMU) unidad extraíblecon 128 Kb de capacidad de me-moria. Pero lo mejor de Dreamcastno eran estas increíbles (para laépoca) características de hard-ware, Sega ya era veterana en elmercado y sabía que si de verdadquería sacar ventaja de lanzar suconsola antes que la competen-cia, debía acompañarla de un ca-tálogo de juegos atractivo para eljugador. Puso a todos sus equiposde desarrollo a trabajar en la

nueva plataforma y los resultadosfueron alentadores para el futurode Dreamcast, a nuestro juegodel año hay que añadir el aluci-nante Soul Calibur, las excelentesversiones de NBA 2K y NFL 2K,otros juegos de lucha como Mar-vel vs. Capcom: Clash of SuperHeroes, Street Fighter III: DoubleImpact, Ready 2 Rumble Boxing oThe King of Fighters: DreamMatch 1999, ports de las arcades

de la casa como The House of theDead 2 o Sega Rally 2 Cham-pionship. Todo parecía caminarsegún debía para devolver a Segaa una posición importante en elmercado, incluso las third partiesparecían mostrar interés por lanueva plataforma, los problemasvendrían poco después. Nintendo veía con escepti-

cismo la maniobra de Sega, suguerra era contra Sony y la Plays-tation, y había que echar toda lacarne en el asador. Super SmashBros. y Donkey Kong 64 lanzadospor la propia Nintendo, Rayman 2:The Great Escape de Ubisoft, StarWars: Episode I - Racer de Luca-sArts Entertainment CompanyLLC, Resident Evil 2 de Capcom,... el problema es que todos losjuegos de compañías externasson multiplataforma, las únicasgrandes exclusivas de la N64 sonlos lanzamientos de la propia Nin-tendo y en cambio Sony logra títu-los exclusivos de otras compañíaspara su Playstation. Sony contrataca el lanza-miento de Dreamcast con buenostítulos que afianzan el catálogode Playstation, Gran Turismo 2, laesperadísima secuela de la sagaChrono: Chrono Cross, Final Fan-tasy VIII, Driver, Resident Evil III:Nemesis, Medal of Honor, el Le-gacy of Kain: Soul Reaver deCrystal Dynamics, Valkyrie Profilede Enix antes de la fusión conSquare, ... llenan las estanteríasde todo tipo de jugadores. Sony

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está consiguiendo lo que sueñatodo director de marketing, losclientes ya no van a comprar unaconsola de videojuegos, van acomprar una “Play”. En el mercado de las portáti-les Nintendo no tiene rival, la

Game Boy color comienza a calarentre los jugones con títulos comoSuper Mario Bros. Deluxe y los Po-kémon Gold and Silver. La GameBoy clásica pierde fuelle definiti-vamente ante el empuje de suhermana pequeña. Mientras tanto, los “peceros”viven ajenos a la guerra de conso-las y les preocupa más la de tar-jetas gráficas 3D, el boom de losgráficos tridimensionales re-quiere de capacidades de cálculoespecificas y distintos fabricantescomienzan una escalada quellega hasta nuestros días.

Los shooter en primera per-sona es uno de los géneros querequiere de un hardware especí-fico, en 1999 llegan Unreal Tour-nament de Epic Games, Inc. yQuake III: Arena de id Software,dos excelentes juegos enfocadosen el online. Otros FPS destaca-bles por su componente tácticason Rainbowsix: Rogue Spear ySWAT 3 Close Quarters Battle. El juego online se ha implan-tado definitivamente, y en marzodel año que nos ocupa 989 Stu-dios lanza EverQuest (EQ), poste-riormente sería Verant Interactivequien se hiciese cargo de esteMMORPG, pionero en muchos as-pectos, incluyendo el que teníasque comprar el juego y luego

pagar una cuota mensual parapoder jugarlo. Sony Online Enter-tainment vio futuro al modelo y

adquirió en junio del 2000 VerantInteractive, y todos sus juegos on-line. Pero el rpg offline sigue te-niendo un buen número de segui-dores en PC y las compañíassiguen llenando las estanterías

de buenos juegos de rol, Planes-cape: Torment, la expansión Talesof the Sword Coast de Baldur´sGate, Heroes of Might and MagicIII: The Restoration of Erathia o elinteresante System Shock 2 deIrrational Games que mezcla RPGy FPS ¿quien dijo que Borderlandsera original?. La aventura gráfica point andclick ha perdido jugadores peroaún así las compañías lanzan jue-gos como Gabriel Knight 3. Otrostipos de juego toman su lugar:Outcast de Infogrames y Omikron:The Nomad Soul de Quantic

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Dream son buenos ejemplos deello. Interesante también la mez-cla de géneros (aventura, accióny estrategia) de Thief Gold deEidos Interactive. Otro genero que cada díatiene más adeptos en PC es el dela estrategia de todo tipo, Age of

Empires II: The Age of Kings, Ho-meworld de Relic Entertainment,Sid Meier's Alpha Centauri o Jag-ged Alliance 2 llenaron muchashoras de juego de los jugones deestrategia en los últimos mesesdel siglo XX. Microsoft da un puñetazo enla mesa de los simuladores devuelo con Flight Simulator 2000;

como simuladores de vuelo espa-ciales hay que destacar Frees-pace 2 de Interplay o Star Wars:X-Wing Alliance. En los simulado-res de vida destaca Sim ThemePark, por encima de Simcity3000, a la espera de la revolu-ción del género que vendría solounos meses después con LosSims de Will Wright, pero eso elmes que viene.

TEXTO: J.BARBERÁN

Nacido y criado en Prefecturade Iwate, Japón, Yu Suzuki se li-cenció en Ciencias Electrónicasen la Universidad de Ciencia deOkayama.

Se incorpora a Sega Enterpri-ses Ltd en 1983 como programa-dor y en un año después crea losque fueron sus primeros juegos-para arcade: Space Harrier yHang-On, ambos ofrecen una ex-periencia de juego tridimensionalmuy superior gráfica y jugable-mente a los primitivos intentos re-alizados hasta aquel entonces.En los años siguientes Suzukilanzó varios títulos de gran éxitoen los salones recreativos comoOut Run y After Burner II, asícomo secuelas de sus éxitos an-teriores como Super Hang-On yTurbo OutRun.

En 1992 Yu Suzuki deja atrásla tecnología de escalado de spri-tes con la que había creado susjuegos anteriores y da el salto alos gráficos y entornos poligona-les, estrenando la nueva y po-tente placa arcade Sega Model 1con Virtua Racing, uno de los pri-meros juegos en utilizar modela-dos y entornos totalmentepoligonales. Un año después pre-senta Virtua Fighter, el primerjuego de lucha con gráficos yen3n 3D, que alcanzó unaenorme popularidad y por pri-mera vez en la historia de la in-dustria japonesa de videojuegos,se convirtió en parte de la Colec-ción Permanente de Investiga-ción de la Institución

Smithsoniana en Innovacionesde Tecnologías de la Informacióny la Comunicación.

Durante los siguientes años, YuSuzuki siguió ampliando sus éxi-tos arcade con la Sega Model 2,para la que programó el shooterVirtua Cop, la secuela de su granéxito de lucha, Virtua Fighter 2, yla también secuela Virtua Cop 2.También trabajó en aquel inter-valo para la potente Sega Model3 con una nueva y espectacularcontinuación, el esperado VirtuaFighter 3.

En 1999, Yu Suzuki da el saltoa las plataformas domésticas consu proyecto más ambicioso,Shenmue. La primera entrega dela serie inició su desarrollo enSega Saturn, pero más adelantey con los planes de SEGA de des-arrollar su consola de siguientegeneración, Dreamcast, el pro-yecto, que en ese momento abar-caba las dos primeras entregas,La historia, gráficos, y la innova-dora combinación de sistemas dejuego que dan vida al juego eclip-san a los otros muchos juegosanteriores de corte similar. Shen-mue es también uno de los jue-gos más caros que se hayandesarrollado nunca. Despuésvendrían otros éxitos como Fe-rrari F355 Challenge, Virtua Figh-ter 4 y OutRun 2

En 2003, Yu Suzuki es la sextapersona que entra a formar partedel Salón de la Fama de la Acade-mia de las Artes y las CienciasInteractivas.

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GTM - Para quien no haya oidoaun hablar de Vanquish ¿que nosvamos a encontrar? Vanquish es la última crea-ción de Mikami san, el creador dela serie Resident Evil. No es el tí-pico shooter, ofrece mucho más,acción frenética, intensidad yadrenalina. Desde luego marcauna nueva dirección para Mikamiy marcará una diferencia en el gé-nero.

GTM - Tras haber visto Bayonettay ahora Vanquish, dos juegos quecomparten un mismo lenguajepero en dos géneros tan distin-tos, hay que preguntarse ¿que-réis adaptar el lenguaje delestudio, gamberro, frenético yapasionante a todo género queexista? (Risas) No. Los japoneses tie-nen un arte muy diferente al nues-tro, lo bueno es que PlatinumGames es un estudio que seatreve y se arriesga. En una épocaque vemos más de lo mismo siem-pre se agradece tener variedad, yver cómo le echan sal a los géne-ros que nos gusta, pero de unaforma que nos sorprende y quenos engancha.

GTM - ¿Cómo ha surgido la ideade plantear una guerra fría con el

caliente sol como protagonista?¿que el protagonista se llameSam va en esa línea? Platinum Games quería des-arrollar un videojuego pensadopor y para el mercado occidental.Con las experiencias que hemosvivido en el pasado, y el panoramadel estado del mundo actual, talvez les ha acordado como entra-mos en la primera guerra fría,¿porque no se iba a repetir? Atodo esto pensando en el mer-cado occidental, no tenía sentidobasarlo en los escenarios típicosde los que estamos acostumbra-dos ver en los títulos japoneses,por eso se trata de quien se trata,y que se llama el prota Sam, unacontinuación de todo ello.

GTM - ¿Cuál ha sido el criterio ala hora de tomar qué referentespara mezclarlos con todo lo ja-ponés que tiene el título? Esa es una pregunta mejorpara Platinum Games.

GTM - Me encantó Bayonetta yeste Vanquish tiene muy buenapinta, y muchas buenas ideasdetrás ¿realmente pensáis quela industria japonesa está tanmal como se dice? No, ellos siempre están pordelante de nosotros. Creo que

Hablamos con:Diana Radetski

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Desde que Bayonetta callara las bocas a medio mundo, muchose ha escrito sobre el siguiente trabajo del genio que se escondetras Platinum Games. Vanquish es su nombre, y preparaos a lacuenta atrás de uno de los lanzamientos más potentes de lo quequeda de año.

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tiene más que ver con los usuarios y quenos atrevemos menos con nuevos IP´s.Creo que Platinum Games también es unestudio diferente a los demás, pero eltiempo dirá.

GTM - La versión de Bayonetta de PS3tuvo ciertos problemas pero para Van-quish habéis tomadoPS3 como consolade partida ¿a qué atiende este cambio? Todo ha sido diferente para Vanquish.

El tiempo de desarrollo, el equipo, y todaslas producciones son un mundo. SEGA seesfuerza en ofrecer novedades y calidad,es normal que no vuelvan a pasar por elmismo aro 2 veces.

GTM - Sabemos que Mikami ha afirmadoque el título está pensado en single pla-yer para transmitir la intensidad concretaque quiere Platinum ¿sigue pensando lomismo? ¿no se planea ningún modo mul-tijugador? Mikami ha querido crear un video-

juego como a él le gustaría, es decir, conVanquish tenemos el tipo de videojuegoque a él le gusta jugar. Dice que en otros tí-tulos falta esa intensidad que buscaba, yacción frenética… desde luego logra queestés al borde de la silla mientras juegas,tu corazón irá a mil por hora. El modo mul-tijugador en estos momentos no es posiblepor el efecto del tiempo bala que lleva eljuego. No hay forma de incorporarlo sinafectar al juego de otro, por lo que no esfactible. No por eso la diversión es menor.También hay que recordar que PlatinumGames son especialistas en la experienciaindividual y aún tienen cosas que explorary explotar para este modo.

GTM - Sus obras están siempre llenas dereferentes, digamos frikis, de otras obras¿puede introducir a nuestros lectores quémirar o rejugar para entender algunos delos futuros guiños? ¿o quiere Vanquish irpor otro lado, captando otro tipo de pú-blico, más cercano a los actuales shoo-ters que a los que empezamos con laNES?

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Lo bueno que tiene Van-quish, es que hay algo paratodos. Creo que es uno de lospocos títulos que lo consigue. Merefiero a, las referencias a otrosvideojuegos, y toques de humor(sarcasmo) para lo más jugonesy para gente menos enterada, elvideojuego en sí, intenso y frené-tico, es tan entretenido que tam-poco van a echar nada demenos. Sobre los guiños, no oslo quiero destripar, tendréis quejugarlo para verlo.

GTM - ¿Se podrá manejar algúntipo de vehículo? Sí, puedes aprovechar cier-tos artefactos que nos dejan losrobots. Que nadie deje ningúnrincón o máquina sin explorar.

GTM - ¿Habrá QTEs al igual que

en Bayonetta? ¡Sí!

GTM - Una de las característi-cas más aclamadas de Bayo-netta es su ajustadísimosistema de control. Tan ajus-tado que era inevitable apren-derse a la perfección elsistema de juego para evitarconseguir trofeos de piedra alfinal de cada pantalla. ¿Presen-tará el sistema de Vanquish unaprofundidad jugable similar a lade Bayonetta? ¿Puedes ade-lantarnos algo sobre la dificul-tad que presentará el juego? El sistema de cada título esdiferente. Se parece en el sis-tema de dificultad, pero en Van-quish iremos de muy fácil, fácil,normal y difícil, que en realidades para novatos, jugadores ya

con práctica, mas jugones yhardcore total.

GTM - ¿Cómo diferenciaríasVanquish del resto de Shootersque pueden encontrarse en elmercado? La acción, la intensidad. Esfrenético. No tienes tiempo parapensar. Tienes que actuar, y tie-nes que ser rápido. ¡Es un sinparar en todos los sentidos!

GTM - El género al que perte-nece Vanquish ha sido uno delos más sobre-explotados enestas dos últimas generacio-nes. Hasta el punto de que mu-chos jugadores estándesencantados y reniegan delmismo. ¿Qué les diría a esos ju-gadores para convencerles deque el título merece la pena?

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Pues precisa-mente por eso se hacreado Vanquish! Hacemucho que no se ha hechonada innovador con el género,y Mikami le ha dado una nuevavida. Esperemos que sea unejemplo para otros desarrollado-res, que SI se puede innovar, yque no dejen de intentarlo.

GTM - ¿Cual consideras quepuede ser el rival directo del tí-tulo? Pues por las fechas de lan-zamiento, directo, directo nin-guno. No hay otro shooter igual,y a los que se parecen no saldráhasta después. Lo bueno es queestas navidades, los fans de losshooter tendrán un titulazo paradisfrutar hasta que salgan las se-cuelas de las sagas ya conoci-

das.

GTM - ¿Cómo espera SEGA queel titulo sea acogido por los ju-gadores? ¿Existe ya algún plande futuro para Vanquish? ¿Unafutura franquicia? Para el público que va diri-gido, muy bien. Llevan tiempo pi-diendo algo así, y SEGA hacontestado la petición. Pocasveces confirman una franquiciadesde el primer día, pero tam-poco puedo decir que no lo hare-mos. Pero desde luego si a lagente le gusta lucharemos paraque hagan más.

GTM- Hace poco

nos llego lanoticia del

DLC del título.¿Cuánto hay

previsto de con-tenido de juego

de esta forma?No te lo

puedo decir seguro, porque haycosas que nos lo guardan hastapara nosotros. Acabamos de lan-zar un nuevo video con los ele-mentos de DLC incorporados y laverdad es que tengo ganas deprobarlo de nuevo con ello.

GTM - Jugadora, responsable deuna de las compañías con mássolera del mundo de los video-juegos, y jugando a "juegos demachos". Bajo tu punto devista, puede ser Vanquish el ti-tulo definitivo que acerque alpublico femenino al mundo delos shooters?

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Es difícil decirlo. Yo lo quepuedo confirmar es que he ju-gado la primera parte y me lo hepasado en grande, y no es un gé-nero que normalmente me atrae,como pasa con la mayoría de lasmujeres. Bayonetta me flipó, meencanta que haya un personajefemenino que sabe repartir le-ches (por no decir otra cosa!)creo que con Bayonetta me abrióla puerta, y me ha permitido quedisfrutará más de Vanquish, creoque a partir de ahora prestarémás atención a los shootersdesde luego!

GTM - Las declaraciones dequienes lo han probado nodejan lugar a dudas sobre la ca-lidad del producto. Pero... Co-mercialmente hablando,¿Creéis que está lo suficiente-mente bien posicionado como

para poder lidiar o incluso des-bancar a su más directa compe-tencia? (Me refiero a títulos yaconsolidados, como los Gearsof War) No es tanto el posiciona-miento, si no las ganas que tienela gente de probar algo diferente.Vanquish no decepcionará, perola gente tendrá que probarlopara creerlo. El 1 de septiembrelanzamos una demo, invito atodos que lo prueben, y luegodime tu a mí.

GTM - Hablando del lanza-miento español del producto:¿Podemos esperar una localiza-ción completa al castellano (do-blaje incluido) ? ¿En cualquiercaso: Se mantendrán las vocesoriginales en el DVD/Bluray(Como por ejemplo en ValkyrieChronicles)?

El tema del doblaje es unacontinua lucha, y en España es-tamos trabajando muy durospara lograr que nos escuchen.Esta vez, estamos de suerte.

GTM - A pesar de su corta vida,la salud creativa de PlatinumGames es más que envidiable,lo cual genera expectación...¿Podéis darnos alguna pistasobre el siguiente proyecto delestudio? Podría, pero después ten-dría que matarte.

GTM - Mmm... mejor nos evita-mos la sangre. Por ahora... Paraacabar, ¿me podrias dar un titu-lar referente al juego? Vanquish: !El shooter épicodel año!

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Especial GamesCom 2010

Al contrario que Microsoft yNintendo, cuyo paso por la feriaha sido casí, casi anecdótico,Sony se ha puesto las pilas. Pri-mera sorpresa de la mano de EA:Mass Effect 2 se va para PS3 conmás contenido que el original ycon una introducción, aún por de-finir, que ayude a los usuarios dePlaystation a entender los co-mienzos de la saga; ya que, porsupuesto, Microsoft se ha apu-rado a avisar que la primera partees suya y sólo suya. La compañíaha enseñado cosas nuevas, exclu-sividades que refuerzan su catá-logo: lo que a mí más me hagustado es el regreso del Cole desiempre, con su melancolía y sumala leche cortada por un rayoazul a ritmo de The House Of TheRising Sun; aunque no puedo ser

objetivo con él, soy fan y esperomucho de Infamous 2, sobretodotras disfrutar de una gameplaydonde descubrimos que no sehan inventado nada raro para qui-tarle los poderes del original. Im-

somniac no se ha dormido en loslaureles y ya preparan un Ratchetand Clank para jugar a cuatro encooperativo y la tercera parte desu Resistance, servida a ritmo dewestern con actores reales, pocomostrado pero dientes muy largosy, por fin, GT 5 tiene ya fecha eu-ropea: el 3 de Noviembre. Move se llevó el premio de laferia al mejor hardware cuandotodos los focos apuntaban a Ki-nect. En la Gamescom se volvió ahablar de su compatibilidad conHeavy Rain (el título de QuanticDream va a ganar muchísimo coneste periférico), Resident Evil 5 ylos ya habituales, además de lanovedad, sólo para PS3, de VirtuaTennis 4. También Goichi Suda haconfirmado que el paso de TravisTouchdown a la plataforma deSony tendrá compatibilidad con elperiférico No hubo PSP-2, una vez más,Sony se jactó de que su consolaes un éxito y todavía con muchopor decir cuando muchos pudie-ron llegar a pensar que la Games-com sería el marco perfecto pararesponder a las 3D de Nintendo;en lugar de eso, tuvimos a

La Gamescom de este año ha servido para constatar el buen rumbo que estánsiguiendo los juegazos anunciados en el pasado E3 y anteriores, dejándonos fe-chas, nuevos vídeos, mucho gameplay y alguna que otra sorpresa.

articulo

Lugar de celebración: Colonia, AlemaniaNúmero de asistentes: 254.000 (record de asistencia)Compañías presentes: las más importantes del sector:Konami, Ubisoft, Square-Enix, SEGA, Sony…Fechas de celebración: del 19 al 22 de Agosto

Datos de la GamesCom 2010

SonyMove, Killzone 3, InFamous 2 y Gran Turismo 5

Una de las mayores sor-presas para playstation3 fue sin duda Mass Ef-fect 2

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Square-Enix que presentó Lord ofArcana, un juego del que ya sevenía hablando y que es su ver-sión de Monster Hunter; claroque, si nos basamos en las pri-meras impresiones, dudamosmucho que le llegue a la suela delos zapatos a la obra de Capcom.Mejor pinta tiene Kingdom He-arts: Birth by Sleep, que salvoalgún problema puntual con lascámaras, es maravilloso. AyaBrea llegó con su tercera aven-tura y no acabó de convencer, nopor la protagonista ni por su yasabida mecánica de piratearmentes para formar una especiede ejército cuyos cuerpos tomarpara salir al campo de batalla ,sino por el excesivo componenteshooter que no acaba de ir muyfino pareciendo, en ocasiones,una aventura de tiros que vasobre raíles, esperamos queestas impresiones mejoren conel tiempo. Patapon 3 siguesiendo adorable, su mayor nove-dad serán los enfrentamientos acuatro.

No hubo charla, pero sí muchosjuegos para poder probar, lamen-tablemente y como ya sabíamos,no pudimos comprobar las mara-villas de Nintendo 3DS. Para pa-liar el desencanto, lo primero conlo que nos hemos encontrado hasido con la intro de Epic Mickey,con un sabor entre aquel extrañoviaje de ácido que era el Fantasia

de Megadrive y mucho de la os-curidad de la saga Kingdom He-arts. Mágico y seductor, un títuloque cada vez consigue más pa-

peletas para no perderlo devista. Kirby´s Epic Yarn siguesiendo adorable, la manera deretorcer el hilo de los protagonis-tas para tomar formas de barcoo de coche, la forma de coser lasplataformas para resolver oca-sionales puzzles, con un intere-sante cooperativo donde la bolarosa será acompañada por otra

azulada. También se pudo jugara Zelda Skyward Princess paracomprobar que, realmente, el wii-mote tiene serias limitaciones.

NintendoSin 3DS, pero con Zelda y Epic Mickey

Sony ha hecho los deberes para la Gamescom, concosas nuevas para mostrar que han conseguido au-parla con el premio de mejor consola de la feria. Kill-zone 3 va muy fuerte, así como Infamous 2 y GT5.Microsoft sigue a lo suyo con Kinect y Nintendo nos hadejado tristes por no haber llevado su 3DS

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La compañía, de nuevo, centrósus fuerzas en la promoción deKinect y sus juegos “sociales” yno convencieron. El lag está ahí.Halo Reach es el arma fundamen-tal de conquista hardcore. Siguesiendo un título fundamental paralos poseedores de Xbox 360.Square-Enix presentó un título deapariencia inicial mediocre: GunLoco, una suerte de shooter decorrer y disparar ambientado enun mundo criminal relleno de psi-cópatas. Por su parte, Molyneuxha suscitado más dudas sobre suFable III que expectación emocio-nante. En su obsesión por elimi-nar cualquier marcador quepueda aparecer en el escenario,ha modificado todo lo que corres-ponde a elección de inventario ygestión de equipo, sustituyendolos menús por un lugar llamadoSantuario, desde donde podre-

mos movernos entre varias opcio-nes en términos físicos. Lo pri-mero que surge a la cabeza, porrelación, es aquel baúl de Terra-nigma, donde también nos moví-

amos por habitaciones paracambiar de armas. Él dice que,

chequeada su usabilidad, va es-tupendo, pero yo pongo la practi-cidad del invento en entredicho;claro que a mí me gustan losmenús. Pasaremos de ser un donnadie a todo un rey en función denuestras decisiones morales y laresolución de quests e incluso lospuntos de experiencia y las armasevolucionarán de manera distintaa un juego normal, buscandoadaptarse a nuestro estilo parti-cular de juego. Dudas, dudas,dudas sobre un juego que se po-siciona en ese oscuro limbo queno es ni casual ni hardcore

Mejor suerte corrió MetroidPrime: Other M, cuyo estilo retrode dos dimensiones en scroll la-teral, combinado con un apun-tado tridimensional, se deja jugara las mil maravillas. El rehechodel Goldeneye de N64, con DanielCraig en sustitución de PierceBrosnan, mostró las virtudes desu cooperativo con los modos desu antigua versión. DS recibió elSuper Scribblenauts, que cuentacomo novedad la adición de adje-tivos para complementar a lossustantivos que empleemos, ade-más, ahora el control nos permi-tirá usar la cruceta. Menos mal.Se llevó el premio de la feria almejor juego portátil.

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Microsoft centró susfuerzas en Kinect. Noacabó de convencer porsu aparente retraso en elmovimiento

MicrosoftElhardcore se conforma con Halo Reach

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Electronic Arts La compañía se ha portado,preparando la retransmisión desu conferencia en streamingpara que todos pudierais se-guirla. Dead Space 2 ha resul-tado sorprendente, cada nuevovídeo muestra un título más só-lido e interesante. Han dado el

bombazo con el anuncio de la lle-gada de Shepard a PS3 y presen-taron un llamativo trailer deDragon Age 2 que, si bien nomuestra nada nuevo, deja cons-tancia de la importancia que sedará ahora a un personaje con-creto como protagonista, a lalucha de uno. FIFA 11 siguesiendo el mejor y Crysis 2 enseñósu multijugador competitivo de-

jando muy buen sabor de boca

Capcom Dormamu y Viewtful Joe seincorporan al plantel del granMarvel vs Capcom 3 y Ono apro-vechó la ocasión para mostrar alRyu de Tekken vs Street Fighterque, la verdad, da un poco de gri-

milla. Dead Rising 2 ya está pre-parado para su lanzamiento el 1Octubre y cuanto más se enseñade él, más ganas hay de tener suversión completa en nuestrasconsolas. Sengoku Basara tam-bién se dejó ver; pero la verdad,como si no lo hubiera hecho.

Konami PES 2011 genera más dudas

que satisfacción mientras que elnuevo FIFA cada vez coge másfuerza, las distancias entreambos títulos cada vez se hacenmás plausibles. Lords of Shadowsigue siendo el juego estrella dela compañía, actualmente, ade-más de el único de verdadera ca-lidad entre otros tantos títulos debaile que se presentaron. No sesupo nada del nuevo Silent Hill.Se le echó mucho de menos.

Sega La compañía maldita tienedos interesantes bazas bajo susbrazos, bazas que se dejaron veren la feria. La primera y más im-portante es el nuevo trabajo deShinji Mikami, del que podréisleer un avance en este mismonúmero y cuya demo estará dis-ponible desde principios de Sep-tiembre, por otro lado, Sonic 4sigue afinando su maquinaria,aún con sus defectos, dejó mejo-res impresiones que en anterio-res testeos aunque todavía no sehaya dicho nada al respecto decuántos capítulos constará

People Can Fly, asociadoscon Epic, trajo su Bulletstorm,con sus grandes criaturas destro-

Compañías multisistemaPocas sorpresas

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zando los escenarios y prepara-dos para recibir, sus escopetas decuatro cañones, las magias delprotagonista con deseo de destro-zar… en definitiva, el desparramedel imaginario del estudio en unshooter subjetivo bestial, del queno me esperaba nada hasta quelo vi en movimiento. Treyarchestá realizando una gran laborcon su COD: Black Ops, reconci-liándose con los peceros al permi-tir los mods y aportando su estiloen detalles como las nuevasarmas multijugador o el regresode los zombies que ya vimos enWorld at War. Medal of Honor, porel contrario, no acaba de apasio-nar. Namco Bandai llevó a sumejor representante en forma delviaje entre un hombre mono yuna chica lista. Enslaved sigue de-mostrando sus muchas virtudescada vez que se expone, lo únicolamentable del título es suapuesta por ser una novedad enmuchos aspectos pero acabar ca-yendo en rutinas ya demasiadomascadas, como final bosses quecargan contra ti y se hacen dañocuando los esquivas y chocan

contra una pared. Bethesda trajosu Fallout: New Vegas para volvera repetir que es un Fallout 3 conuna historia y opciones distintas ytambién vimos Brink, que perso-nalmente he de decir que quedóeclipsado por Bulletstorm, sumezcla entre disparos y parkourno me acabó de atrapar. Ubisoftllevó su armamento de juegos demenear mucho el esqueleto ypoco la cabeza, por fortuna, nosacercaron un poco más a Assas-sin Creed: Brotherhood, queagradó ¿a quién no le gusta crearuna cofradía de asesinos? Tetraemos todos los detalles ennuestros avances. Portal 2 tendrácooperativo y el trailer con las dostorretas con patas es un absolutovendejuegos, casi tanto como eltrailer de The Witcher 2… juegazo.Pero el que sin duda ha resultadomás sorprendete ha sido el Bios-hock Infinite de Kevin Levine, delque os ofrecemos un exhaustivoavance en gamestribune

Conclusiones de lo mostrado porlas third parties Un buen final de año y mara-villosas apuestas para el que

viene, sin duda, la que mejor seha portado ha sido EA, con bom-bazo mediático incluido gracias aese Mass Effect 2. Konami sigueen la cuerda floja mientras queBioshock Infinite, Bulletstorm,Enslaved, Vanquish o The Witcher2 invitan a soñar. No ha habidograndes noticiones, pero ha sidouna feria muy interesante encuanto a constatar que todos losdesarrollos van por buen camino.Hasta Sonic 4 comienza a prome-ter.

Próximo objetivo… A mediados de septiembre ostraeremos toda la información re-ferente al Tokio Game Show y enoctubre se celebrará el GameFesten Madrid. Gamestribune osmantendrá al tanto de todo lo quese diga en ambas eventos. La Ga-mescom ha sido la muestra deque las cosas van bien, pero sinduda el TGS será la cuna de im-portantes anuncios ¿se dirá algomás de Final Fantasy Versus XIII?¿Tendrá preparado Nintendo suevento particular para hablarnosmás de su 3DS?

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La importancia de la comunidad

Miguel AránRedactor de Games Tribune

Hace más de un par de déca-das que los videojuegos dejaronse ser simples “matamarcianos”y se convirtieron en algo más. Eneste tiempo la industria ha madu-rado en muchos aspecto. Lamen-tablemente el trato a lacomunidad no ha sido una cons-tante ni mucho menos. Primero definamos la pala-brita de marras. No como una“comunidad de fans”. En este ar-tículo el término comunidad im-plica un matiz creativo: Conjuntode personas que dedican sutiempo de ocio a extender el juegocon nuevos contenidos originalesy gratuitos: O lo que es lo mismo,incansables creativos y voracesconsumidores de contenidos enun continuo bucle que nos traecada vez mejores mods con loque prolongar la vida de nuestrojuego favorito, y a veces incluso

ofreciendo una experiencia total-mente distinta del juego original. Creo que no hace falta afir-mar que el principal, por no decirúnico bastión de esa comunidadde creativos sin ánimo de lucro hasido siempre el PC. Doom fue probablemente elprimer juego mundialmente fa-moso que institucionalizó el mod-ding como actividad, poniendoherramientas en manos de sus in-quietos fans con la ayuda del (porentonces limitadísimo) internet.Pero le siguieron otros muchos,de los cuales podría destacar HalfLife 1 y 2, Battlefield 1942, Obli-vion, y el más reciente Fallout 3.Todos ellos tienen en su haber“mods” de calidad por docenas.En ese sentido el potencial ocultode la comunidad para crear con-tenidos se muestra en todo su es-plendor. Recientemente, en consolas,ha llegado una oleada de títulosque intentan implicar a la comu-nidad y convertirla en arquitectosdel mundo virtual de turno. Estoyhablando de Little Big Planet yModnation Racers, pero no sonlos únicos juegos cuyo éxito/ca-pacidad de expansión recaensobre los propios jugadores. Sindesmerecer a estos últimos dire-mos que no es lo mismo. No es lo

mismo crear un mod desde cerobasándote en tu imaginación o entu ambientación favorita, quecombinar de tan pormenorizadacomo quieras un conjunto de ele-mentos que los desarrolladoreshan puesto allí. Lo primero es li-bertad, lo segundo es una sensa-ción de falsa libertad, a costa, esosi, de una mayor sencillez en elproceso de creación. En cualquier caso, la reivindi-cación va más allá. Nunca mecansaré de repetir que podemosjuzgar a una compañía por el tratoque da esta a sus usuarios. Enuna sociedad tan masificadacomo es la nuestra, donde unacampaña publicitaria potentepuede convertir un juego del mon-tón en un superventas la comuni-dad parece haber sido olvidada.¿Para que dar herramientas a losusuarios? ¿¡Para que creen suscontenidos gratis!? ¿Y cómo lesvenderemos entonces nuestrosmíseros DLCs?. DLCs otro inventode consolas importado al PC (Lomalo todo se pega) Y llegamos ala conclusión final: Solo hay dosrazones para obviar el potencialde la comunidad. La primera im-plica pereza para desarrollar lasherramientas. La segunda implicatemor, avaricia y mezquindad.

GTM Opina...articulo

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Nunca es tarde para cambiar

Problemática solucionada Aunque hace más de una dé-cada está solucionado, los ga-mers del mundo tuvimos unpequeño gran problema con elidioma. Muchos juegos venían –nótese el pasado en el discurso-en un solo idioma, por lo quequienes lo desconocían estabanparcialmente segregados. Re-cuerdo de chico, muy de pibe,cuando entre todos mis amigosintentábamos descifrar –un pococada uno- qué decía en sus diálo-gos, por ejemplo, el Final FantasyV. Así, con la ausencia de los sub-titulados, sobre todo en games ja-poneses, se hacía imposibledetallar las narrativas más allá delo visualmente sugerente. Porsuerte, hoy la situación es dife-rente. Con la progresiva acepta-ción del mercado hispanoparlante, la mayoría de los juegos

vienen, como el mejor de loscasos, en versión original subtitu-lada e incluso, menos recomen-dables, con doblajes españolescastizos (por cierto, bastante mo-lestos si vives en Latinoamérica).De cualquier forma, la concienciade mercado amplió fronteras en

una forma sistémica. La legitima-ción democrática mundial dijo“aquí estoy, esto soy” y lo hizo encastellano, sin subtitulos.

Gambetear la ley En lo referente a video juegos,gambetear la ley ha sido –sobretodo desde la aparición del PlayS-tation hacia delante- una cons-

tante. Es tremendo pero una rea-lidad al fin. Lamento ser reitera-tivo, pero mi intención es unatoma de conciencia total. En lamayoría de las veces, chipearconsolas para la lectura de pira-tas es una forma de economizargastos, es cierto. Ahora, pregunto

siendo abismalmente opuesto ala obsecuencia: ¿Qué podemoshacer, como usuarios, para que laindustria no se debilite? ¿Quéestán dispuestas a resignar lasempresas conforme los gamersles respondan in crescendo?¿Cuál es el mecanismo ha adop-tar para que las pequeñas des-arrolladoras puedan significar

Continuando con una línea de pensamiento, esta columna sobre actualidad gamer latinoa-mericana pretende desenmascarar, lectura sociológica mediante, cuestiones inherentes almanejo de una actividad comercial corrompida por la moral pero, también, mucho más, porlas crisis económicas coyunturales

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¿Qué podemos hacer, como usuarios, para que la indus-tria no se debilite? ¿Qué están dispuestas a resignarlas empresas conforme los gamers les respondan increscendo?

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competencia a los monstruosacaparadores de mercado?¿Hace bien o mal la pirateríafrente a los altos costos origina-les? Quiero respuestas. El sen-tido estricto de aldea global (conesto del Internet 2.0 más aún)nos permite un debate absoluta-mente poderoso. Aproveché-moslo. Busquémosle la vuelta aesta situación de perfección: pre-cios económicos, mucha de-manda, muchísima más oferta, 0piratería y, porque es lo quetodos queremos, el adveni-miento de las empresas desarro-lladoras de pequeños paísesperiféricos para romper con eco-nomías oligopólicas. Se puede,sólo hace falta que nos ponga-mos de acuerdo en cómo.

El vil metal Japón y Estados Unidos, dosde las máximas potencias enmateria de video juegos produ-cen y segregan tecnología: con-solas, juegos y periféricos. Sihablamos de latinoamericanos,ante las industrias mainstream,debemos hacer una lógica y nomenos pequeña aclaración: losdistinguen sus economías deconsumo y su actividad / pasivi-

dad de producción. El jugadorocasional y el usuario absoluto

se topan con una misma circuns-tancia: la ausencia de dinerodestinado al ocio. El soft userdestinará, cuando exista y conalgún rodeo previo, el dinero per-tinente al ocio circunstancial. Enigualdad de condiciones estaráel hard user –más compulsivo eigualmente golpeado que el an-terior- a fin de conseguir un obje-

tivo similar, aunque adversativa-mente superior en intensidad: la

diversión. Ante tanto silogismointernacional, que mucho im-porta y pocos se plantean, hayalgo que nos une y a la vez se-para: sí, el vil metal.

¿Hace bien o mal la piratería frente a los altos costosoriginales? Quiero respuestas. Internet 2.0 nos permiteun debate absolutamente poderoso

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

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Japón está muerto. Viva Japón

Mass Effect , Bioshock, Fa-llout 3, la saga Halo, Gears of Wary muchos otros han conseguidoque nuestros queridos amigos ni-pones suden de vergüenza, losamericanos venden un montón yla crítica los aplaude, mientrasque los japoneses se dedican asacar títulos considerados me-diocres y cuya evolución con res-pecto a títulos del pasado es casianecdótica. En PC es otro cantar, pero enasuntos de consola, los niños lle-gaban de París y los juegos deJapón. De repente apareció Mi-crosoft con ganas de tarta y abriólas puertas a un batallón de FPS(la clave del asunto) adaptándo-los a todos los géneros, y ¡bum!

las ventas se dispararon y los ja-poneses lloraron. Es un error creer que lo nipónes peor, lo que sucede es que lachica que acaba de llegar al ba-rrio es excitante; y nueva, perosus trucos también tienen un lí-mite. Mass Effect 2 es menos queel primero, pensad también enBioshock y en el resto de lapanda, es una cuestión de límitesy de competencia, lo americanoha sentado sus principios y ahí sequedaran un buen trecho y esetrecho es lo nuevo a superar porKojima, Capcom, Atlus, Square-Enix y todos los demás. Hanaprendido y les toca mover ficha Lo cierto es que han tardadoun poco y ha sido dramático que

nos hayan hecho vivir una pri-mera temporada de nueva gene-ración tan insípida por no haberaprendido a surfear la ola atiempo; pero la cosa remonta y notodo es Final Fantasy XIII (graciasa dios) Enorme Atlus Si hay que mencionar a al-guien con valor y saber hacer esAtlus, de manera discreta y casisin hacer ruido, se han marcadolos J-RPG más sólidos de la gene-ración: Etrian Odissey para Nin-tendo DS, P3P para PSP y eltremendo Demon´s Souls paraPS3. Ellos no han necesitado la-mentarse y aprender de los yan-quis, ellos han seguido siempre alo suyo con su fórmula perfecta

Podrás escucharlo en todas partes y en miles de blogs: “la industria japo-nesa se está muriendo”, hasta los propios desarrolladores son pesimistas,alabando los productos de fuera y sin ser capaces de apreciar lo suyo

articulo

SQUARE-ENIX NO PUEDE SER TU REFERENTE PARA CATALOGAR SI JAPÓNESTÁ VIVO O MUERTO. HAY MARAVILLAS ESPERANDO SER DESCUBIERTAS

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de mazmorreo y leveleo que nodeja de mejorar. EO ya va por sutercera entrega y resultan durosy perfectos en su especie. Conuna misma base de dungeoncrawler, le sigue el remake deltercero de los Persona, con lamuerte adolescente de fondo yqué decir de Demon´s Souls,donde han sido capaces de con-jugar un estilo europeo con laesencia de lo japonés. Versátiles Platinum Games Lo de este equipo no tienenombre, dispuestos a demostrarque el lenguaje oriental puedeadaptarse a cualquier género sinperder personalidad. Bayonettaha supuesto una manera de en-tender los Beat ´em up de ma-nera frenética y descarada,alejándose del aplastamientomasivo de morralla de los deSanta Mónica, dando importan-cia y reto jugable a cada enemigocon el que nos enfrentamos;pero la gota que colma el vaso ydonde pueden a llegar a pasarlela mano por la cara a los ameri-canos es con Vanquish. Rápido,lleno de energía y con mucho ca-rácter es el Gears de Platinum.Los vídeos hablan por sí soloscon una propuesta de interesan-

tísimos disparos mezclados conun rollo a lo Power Rangers muyatractivo. Capcom es amor El nuevo Mortal Kombat noserá jamás capaz de superar ellistón tan alto de Super StreetFighter IV, la lucha uno contrauno es territorio japonés, exclu-sivo e incontestable. En el hori-zonte ya ondean las banderas denuevas propuestas de la casa:Capcom contra todo. Ellos siem-pre han sabido ser muy de su tie-

rra y a la vez un poco de todo elmundo, sacándose cosas tanadorables como Dead Rising o lainspiración evidente del título es-trella, a día de hoy, de Atlus: elimparable Monster Hunter, cosi-tas que sin perder nunca el saborde su origen, han conseguido in-troducirse en hogares de aque-llos a los que les da grimaNaruto. Nintendo, a su bola Miyamoto y compañía nuncaentrarán en esta guerra, ellos

Sí, vale, Left 4 Dead está muy bien pero es un shootercon zombies. Mass effect es buen rol; pero es un sho-oter con leveling... Sí, Bioshock es una maravilla pero... Japón cambia continuamente de registros y eso esalgo de agradecer

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han creado un juego paralelo y lodemás les da igual, no quierenadaptarse a los tiempos, ellos de-finen el suyo propio, con sus pro-pias reglas y normas; muchomejor les iría a los de Square sihicieran lo mismo en lugar de per-derse en esa amalgama de senti-

mientos y decisiones que nos lesllevan a ninguna parte. Lo cierto es que ha costado yque el bombardeo americano hasido implacable pero, más quedejar a la industria japonesa a laaltura del betún, ha dejado fatalsólo a ciertos estudios, permi-tiendo el majestuoso resurgir deotros, sobretodo de los más per-sonales, que han sabido dejarseinfluir de las cosas nuevas defuera de una manera natural, sinquerer copiar. Suda 51 ha sacadosu No More Heroes 2, sacudién-

dose la tontería sandbox, Bayo-netta y Vanquish tienen un no séqué muy americano pero a la vezno tienen nada de nada. Espere-mos que también suceda con Re-sident Evil y vuelva a los orígenesy a su identidad ahora que seestán asentando y equilibrando

las mezclas de aquí y de allí paravolver a lograr que todo funcione. La parte negativa Sin embargo, hay desarrolla-doras a las que todavía les faltavolver a alzar el vuelo, SquareEnix lleva dando golpes de ciegodesde que Xbox 360 dijo “está in-dustria es mía”, sólo salvándoseel TWEWY. Alarmante es que ni elpropio Nomura sea capaz de de-cidirse entre mundo abierto y “notan abierto” para su Versus XIII. Konami nos debe un survivala la altura y de calidad, aunque,

por fortuna, Lord of Shadows lesdará un respiro de cara a críticasy un empujón de fuerza para vol-ver a animarse con sus productosautóctonos, pero Silent Hill tieneque significar algo, tiene que sertan terrorífico que no lo quiera nicomprar por el miedo que me pro-duce tenerlo cerca. Qué paradoja. I want to believe Las razones por las que se-guir creyendo en esa maravillosaisla de anime, ramen, luces y es-tridencia son muchas, pero laprincipal es que ellos mismosestán volviendo a creer en lo quehacen. Aunque sigan siendo pesi-mistas en sus declaraciones,vuelve el brillo. Algunos tienenque acabar de hacer sus deberespero la nueva remesa de los pro-ductos que nos tienen prepara-dos parecen auténticos, siendode gran ayuda el soporte que lesdará la prometedora 3DS, con suinterés por mostrarnos los queJapón hizo y lo que logrará. ¿Japón ha muerto? Pues vivaJapón.

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TEXTO: A. SUÁREZ

Pese a todo, los nipones tienen deudas con nosotros,nos deben un Final Fantasy, un Silent Hill y un ResidentEvil ; pero gracias a esas carencias, estudios de menosrenombre o nuevos han conseguido llamar la atencióndel gran público con grandes obras de interés

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Todo sobre televisores 3D

Dentro del sector de la tecno-logía, no hay nada más de modaque el 3D. Y es que las grandescompañías no dejan de bombar-dearnos con productos: Televisio-

nes (obviamente), videocámaras,cámaras fotográficas, y como nopodía ser menos, videoconsolas.Son muchos los que arriesgan adecir que el éxito o fracaso de las3D en los hogares vendrá dadopor su aceptación en el mundo delos videojuegos, sector dondeesta tecnología puede dar un

valor añadido suficientementeconvincente como para cambiarnuestro televisor actual. Y de ahíla razón de este artículo.

Lo primero, nosotros Antes de adentrarnos en eltema, tenemos que considerarque para poder disfrutar total-mente de esta tecnología, nuestroojo es el primero que tiene queestar preparado. Aunque parezcaexagerado, estudios afirman queaproximadamente un 10% de la

población es incapaz de disfrutarel cine en 3D o no puede disfru-tarlo de forma adecuada. Y enmuchas ocasiones es algo que elindividuo desconoce. Algunasafecciones que pueden perturbarnuestra experiencia 3D son el es-trabismo, ojo vago, problemas deconvergencia visual, o una gra-duación descompensada entreambos ojos. Por tanto, lo primero y esen-cial es asegurarnos de que vamosa poder físicamente disfrutar delas 3D. Para ello, podemos ir a loscines (el precio es realmente altopero mejor curar en salud) a vercine en 3D y comprobar si nossentimos a gusto con él. Hay quetener cuidado con la elección de

Sabemos que no podemos cambiar tu opinión sobre una tecnología tan criti-cada como alabada. Pero si realmente piensas en comprarte un televisor 3D,en Games Tribune queremos echarte una mano hablándote del presente deesta tecnología y las diferentes opciones del mercado.

articulo

Aunque parezca mentira, esto de las 3D no es algo nuevo. La primera pelí-cula 3D, un conjunto de 3 cortos, se proyectó en 1915.

Estudios afirman que aproximadamente un 10% de lapoblación es incapaz de disfrutar del cine en 3D o nopuede disfrutarlo de forma adecuada

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la película. El boom de las 3Destá haciendo mucho mal a la in-dustria cinematográfica y mu-chos films no incluyen el 3D deforma nativa, siendo un simpleefecto de postproducción. Conse-cuentemente, el efecto 3D es ne-fasto. Algunos ejemplos depelículas que no debemos ir aver en 3D son Alicia en el país delas maravillas, Furia de titanes oAirbender 3D. La opción seguraes la archiconocida Avatar, ade-más de la mayoría de películasde animación.

Catálogo actual Pese que no es un tema en elque quiero profundizar dentro deeste artículo, también es conve-niente considerar si la cantidadde contenido actual es suficientecomo para satisfacernos. Por un lado, tenemos el cine.

Para poder disfrutar de una pelí-cula en 3D vamos a necesitar unreproductor de Blu-Ray 3D. Encuanto a Playstation 3 como re-

productor, esta funcionalidad esuna actualización prometidapara septiembre. Por su parte, elcatálogo es más bien escaso, es-tando formado por unas 3 pelícu-las de animación, 2 películasreales poco atractivas y algún do-cumental. La película de Avatarno llegará en edición Blu-Ray 3Dhasta finales de año. Por otro lado, en cuanto a vi-deojuegos se refiere, nos encon-tramos con un panorama igual o

más desolador. Es práctica-mente obligado disponer de unaPlaystation 3, donde encontra-mos la mayoría del catálogo. Los

juegos que encontraremos sonAvatar: El videojuego, WipeoutHD, SuperStardust HD, PAIN yuna demo de MotorStorm: Paci-fic Rift. Mirando al futuro, Sonyha confirmado una veintena detítulos para este año fiscal entrelos que están Killzone 3, Crysis 2y Gran Turismo 5.

Conociendo la tecnología Actualmente existen dos tec-nologías dominantes en el

Ante una compra grande como puede ser la de un tele-visor 3D, hay que considerar si el contenido actual (y elque ha de llegar en breve) es suficiente como para sa-tisfacernos

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mundo de la visualización 3D co-nocidas popularmente por el tipode gafas que usamo: pasivas (po-larizadas) o activas. También exis-ten pantallas que permitenvisualizar contenido en 3D sin ne-cesidad de gafas, pero es untema que trataremos en otra oca-sión. Todas las tecnologías utilizanun principio común para conse-guir la tridimensionalidad, y es lamisma manera que nosotros per-cibimos el mundo en tres dimen-siones. En el mundo real,percibimos una imagen bidimen-sional con cada ojo, y ambas imá-genes son procesadas en elcerebro para poder sentir la pro-fundidad. Los diferentes sistemasde visualización artificial en 3Denvían mismamente una imagen2D a cada ojo, estando la mayordiferencia en el método. Gafas pasivas polarizadas: Elfuncionamiento de esta tecnolo-gía es algo complicado de enten-der para aquellos que no se llevenbien con la física, por lo que inten-taré ser lo más amigable posible.

Imaginemos la luz transmitién-dose como una onda como po-drían ser las olas del mar. Noobstante, la luz oscila tanto hori-zontalmente como verticalmente.Mediante los filtros correspon-dientes, podemos filtrar la luz yseparar su componente vertical y

horizontal. El emisor, ya sea un te-levisor o un proyector (o dos) decine, envían dos imágenes previa-mente filtradas. En las gafas tene-mos dos lentes que filtran una delas imágenes para cada ojo, con-siguiendo así el efecto 3D. En cuanto a coste de tecnolo-gía, nos encontramos con que elemisor de la imagen es dema-siado caro para traerlo a los hoga-res, mientras que el precio de

fabricación de las gafas es bajo.Por ese motivo, y pese a que exis-ten televisores que usan esta tec-nología (con precios que superanlos 4000€), es la elección paramuchos de los cines 3D. Gafas activas: La tecnologíausada en las gafas activas utiliza

un principio mucho más entendi-ble. Como muchos sabréis, los te-levisores no emiten una imagenfija sino un número de imágenespor segundo. El número de imá-genes es mayor al que el ojo hu-mano es capaz de percibir, por loque este parpadeo es impercepti-ble. El número de imágenes porsegundo que es capaz de emitirun televisor viene dado por los

Hercios (Hz). De esta manera, untelevisor de 100Hz es capaz deemitir 100 imágenes por se-gundo. Conociendo esto, los televiso-res 3D que usan gafas activaspara su visualización emiten dosimágenes intercaladas, una cadapara ojo. Las gafas, mediante unacircuitería adicional tapan uno y

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Gracias al comportamiento de la luz como onda, lasgafas polarizadas filtran una imagen para cada ojo

La tecnología de gafasactivas es la más usadaen televisores. Aprove-cha el refresco del televi-sor, oscureciento una yotra lente para mostrarla imagen correspon-diente

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otro ojo oscureciendo la lente deforma intermitente, mostrandoasí la imagen correspondiente acada ojo. La tecnología de gafas acti-vas es la más usada para disfru-tar del 3D en los hogares. Peropese a ser una tecnología apa-rentemente sencilla, el coste deésta encarece los televisoresprincipalmente por dos razones.Por un lado, las lentes son carasal disponer de componenteselectrónicos de precisión. El pre-cio de las gafas oscila entre 75 y150€ dependiendo del modelo ymarca. Por otro lado, la cantidadde imágenes emitidas por el te-levisor es el doble que en un te-levisor convencional, obligando adisponer de frecuencias de re-

fresco mayores. De esta manera,un televisor de 100Hz nos pro-porcionará una visualización 3Dcon 50 imágenes por segundo, lamitad. Las frecuencias recomen-dadas para visualización 3D sonde mínimo 100 imágenes por se-gundo para cada ojo, necesi-tando un televisor con al menosun refresco de 200Hz.

Qué ofrece jugar en 3D Pese a que todavía es prontopara definir este punto, los pri-meros títulos en 3D para consolanos dan una idea. Y si todo vabien, puede que nos encontre-mos con una evolución tangrande como el paso del blancoy negro al color. La diferenciaentre ver un film 3D y jugar a un

videojuego 3D es abismal. Enuna película, el 3D puede propor-cionar el añadido de la especta-cularidad en algunas escenas,pero el resto de ventajas de latecnología pasan desapercibidaspese estar presentes. El 3D en los videojuegosaporta una inmersión muchomayor. Puede transformar lo quees un juego del montón comoAvatar en una experiencia única.Y no sólo a nivel técnico, sinotambién a nivel jugable. Las 3Dnos aportan profundidad, y conello la posibilidad de calcular dis-tancias de forma mucho másreal. En un juego de acción, po-demos sentir como un enemigose aproxima a nosotros a todaprisa. El aporte a los juegos de

Las 3D no son sólo con-tenidos que salen de lapantalla. De hecho, loque este efecto aporta alos videojuegos es másbien poco. La inmersiónserá mucho mayor gra-cias a la profundidad

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velocidad también puede llegar aser notorio. Tras jugar a la demos-tración de Motorstorm 2, pese aestar capada a nivel técnico, eljuego sabe a poco sin 3D. Los sal-tos son espectaculares, los cam-

bios de nivel y precipicios dansensación de vértigo, el barro nossalpica,… una demostración sabea muy poco. El resto de títulos, ono aportan nada en especial, odan una sensación de tridimen-sionalidad escasa y forzada. Estodemuestra que las 3D, comopasa en el cine, también puedenejecutarse de forma incorrecta, yes preferible aquel contenido pen-sado especialmente para jugar en3D. Mucha razón tienen los usua-rios de PC diciendo que es algoque están disfrutando desdehace años. Sin embargo, los jue-

gos nunca han estado pensadospara ser visualizados en 3D y lasensación que pueden proporcio-nar no es comparable, como ocu-rre con los juegos de consola queutilizan simples parches.

La elección: LED, LCD o Plasma Si preguntamos a la gente dea pie cuál de estas tecnologíasofrece mejores resultados, proba-blemente nos respondan LED. Enlas tiendas, motivado por las ven-tas, posiblemente nos den lamisma respuesta. Pero cuidado,esto viene dado mayormente porlas campañas de márquetin.Cada tipo de televisor tiene suspros y sus contras, y deberemostenerlos en cuenta a la hora deelegir. Plasma: A muchos, un televi-sor de plasma puede sonarles

como algo antiguo y obsoleto,pero no hay que dejarse engañar.Al ser una tecnología con bas-tante tiempo, los productos queencontramos en el mercado sonfruto de años de evolución y me-joras. Las pantallas de plasmafueron criticadas por su pérdidade brillo y contraste con el pasodel tiempo, pero en los televisoresactuales, especialmente los degama alta, esto ha minimizadonotoriamente. Sobre papel, elplasma se lleva la palma encuanto a prestaciones, consi-guiendo un brillo y una calidad denegros notables y superiores alLCD. Otra evolución notoria es elgrosor, consiguiendo televisoresde 3 a 5 cm. En cuanto a frecuencia de re-fresco, el plasma es el ganador in-discutible, consiguiendofrecuencias altas de hasta 600Hzsin encarecer demasiado elcoste. Debido a este factor, suprecio también es ligeramente in-ferior al del LCD y LED (hablandosiempre de televisores compati-bles con la tecnología 3D) en pan-tallas grandes.

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El catálogo de juegos en 3D deja mucho que desear. Aparte de Avatar: El Videojuego y la demostración deMotorstorm 2, el resto de juegos ofrecen poca sensa-ción de profundidad o una sensación demasiado for-zada. Por suerte, Gran Turismo 5 está cerca

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Pero no podían ser todo flo-res para el plasma. El consumode los televisores de plasmasigue siendo elevado a día dehoy. Si hablamos de un tamañode 50 pulgadas, con el brillo altoy la luz que emiten los puntostambién alta, el consumo sepuede disparar a más de 400w.Otro problema de los televisoresde plasma es su sensibilidad a laluz natural. En habitaciones muyiluminadas o con luz directa, nosvemos obligados a subir la ilumi-nación y consecuentemente au-mentando el consumo. Por último, son altamentesensibles a las imágenes estáti-cas, sobre todo durante las pri-meras horas de uso. Esto nosafecta especialmente a los juga-dores. Los videojuegos, en sumayoría, disponen de una zonaestática donde se indica la vida,munición o similares. Esta zonaes propensa a quedarse reteniday, pese a ser imperceptible si hayotra imagen en movimiento,

puede ser molesta en escenasoscuras. Como recomendación,es conveniente no jugar durantelas primeras 200 horas, y si lohacemos, que sea en sesiones

de no más de 2 horas intercalán-dolas con otro contenido o con elprotector de pantalla del televi-sor. Una vez pasadas estashoras, las posibles retencionesdesaparecen en segundos y esalgo que no debe preocuparnos. LED: La tecnología LED es lamás nueva de las 3, y por tanto,la menos evolucionada. No obs-tante, se trata de una tecnologíaprometedora que ha conseguidoigualar en especificaciones alplasma en cuanto a brillo, con-traste y calidad de negros. Unaventaja de los televisores LEDrespecto a los Plasma e incluso

los LCD es su consumo real-mente reducido, sobre los 150wpara televisores de 50 pulgadascon el brillo alto, consumiendounos 120w con configuraciones

estándar. En cuanto a grosor, sontambién los más finos, con unosgrosores incluso de 1-2 cm. Ya dentro de las 3D, suelenofrecer frecuencias entre 200 y240Hz. Es bastante inferior alplasma, pero más que suficientepara reproducir contenidos en3D. Para que esto no nos echepara atrás podemos compararlocon nuestro televisor actual. Muyposiblemente muestre entre 60y 120 imágenes por segundo y loveamos la mar de bien. Pero estas prestaciones tie-nen un precio. Los televisoresLED son también bastante más

Plasma, LCD y LED son tecnologías muy distintas. Nosiempre es conveniente tirarse a por lo más nuevo ypagar la novatada

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caros que los Plasma o los LCD.Pese a ser una tecnología gana-dora, también es la novedad, yeso se paga con precios másaltos. LCD: Pese que puede dar laimpresión de que es la peor delas tres tecnologías, el LCD es unaopción que no hay que descartar.Cierto es que los niveles de negrono son tan buenos como en losdos anteriores. Contraste y brillotampoco pueden compararse.Pero también hay que tener encuenta que lejos de los números,los resultados siguen siendo es-pectaculares en la gama alta, queen la que nos movemos. Muy posiblemente dispongasde un televisor LCD, ya sea HDReady o FullHD, y muy posible-mente estés más que satisfechoscon él. No obstante hay que aña-dir que el LCD ha evolucionadomucho en poco tiempo gracias alos paneles de iluminación led; ladiferencia con un televisor dehace tres años se puede apreciara simple vista. El precio está muya la par con el del Plasma depen-diendo mucho del tamaño de lapantalla. Por último tenemos que,

si lo que si buscamos un televisorde menos de 40 pulgadas, posi-blemente sea nuestra única op-ción.

Que está por venir Espero que este artículo oshaya sido ameno, y si es posible,de utilidad. Para acabar, quieromirar al futuro de la mano de al-gunas de las patentes de Sony. Enellas podemos ver que las posibi-lidades de las gafas activas vanmucho más allá de las 3D. Dentro del mundo de los vide-ojuegos, encontramos realmenteinteresante la posibilidad dejuego multijugador local a panta-

lla completa y sin que el otro juga-dor vea nuestros movimientos. Ysiempre con un sólo televisor.Esto es posible intercalando lasimágenes a mostrar y mostrándo-las a cada jugador gracias a lasgafas. Gracias a esto también po-demos imaginar ver varios cana-les de televisión simultáneos, verla televisión mientras otro juega oreproduce una película,… El so-nido queda solucionado con unospequeños cascos incorporadosen la montura. Y esto es solo el principio.

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TEXTO: Jose LuisParreño

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avance

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VanquishAdrenalina, mucha acción y Power Rangers

Tras disfrutar con Bayonetta yahora ver éste, uno empieza apensar que el reto de PlatinumGames en esta generación estomar cada género e imprimirlesu particular estilo rápido, enér-gico y borracho de frenetismo. Ungrupo brillante que genera expec-tación e ilusión, que tiene muchode los tiempos luminosos y des-preocupados de aquellos 16 bitsy poco de vergüenza a la hora decoger todo lo que les venga ygana y crear productos de autén-tica diversión videojueguil. Vanquish no sorprendió en suprimer anuncio, parecía un movi-

Platinum Games sigue demostrando que puede hacer lo que le venga en gana.Da igual el género, no importa la plataforma ni el reto. La compañía anuncia unjuego y, al instante, se convierte en la cosa más interesante del momento

Luces, explosiones, movimiento y enemigos portodas partes. Vanquish es un desparrame de emocio-nes con ganas de hacernos disfrutar

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miento facilón de coger elemen-tos de Halo y Gears para hacer unmix que vender con facilidad enlas tiendas; pero luego llegaronlos vídeos, el gameplay, sus op-ciones, su manera de entenderlos ritmos de juegos, la forma dellegar a los enemigos y de jugarcon el escenario...y la primera ydemasiado prematura opinión sedesvaneció al instante, transfor-mándose en eso que conocemos

como hype, pero éste del buenoporque el equipo no engaña, loque habéis visto en movimientoes Vanquish, puede que luegosea más o menos largo, más omenos variado pero Vanquishmola . Un tío Sam algo distinto Sam es un científico que hadesarrollado la misma superar-madura que porta. Sus mañas enel combate deberán ser puestas

a prueba durante un conflicto queenfrenta a Rusia y a Estados Uni-dos en la habitual carrera dirigidapor el control de fuentes de ener-gía. EEUU se lanza al espacio yconstruye una nave para abaste-cerse de energía solar. A Rusia nole hace mucha gracia así que sehace con ella y, ya de paso, ame-naza las principales potenciasnorteamericanas. Con un argumento no muy ori-

Las coberturas sonlas de siempre, lagran novedad deVanquish está en lamanera de despla-zarnos entre ellas. Atoda pastilla

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El diseño general tienemucho de japonés y de eseextraño amor por los robotshumanoides

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ginal se construye algo intere-sante, en esta curiosa pseudoguerra fría con el caliente solcomo protagonista. La estética combina, así,elementos de ciencia ficciónlimpios y estilosos con el polvoy la destrucción propia de undesastre consiguiendo unapartado gráfico muy atrac-tivo que no sufre ante las em-bestidas continuas de Sampor doquier. La cámara es ra-pidísima, los rivales tienden ahacer ataques masivos de milmisiles por los aires, bichejosde colores corretean por do-quier y todo parece funcionara las mil maravillas, inclusocuando el director decide unenfoque cercanísimo a lospuños del protagonista, por-que vale que tengamos laarmas más avanzadas tecno-lógicamente, pero a veces apapi le gusta romper algunosculos a la vieja usanza. Deslízate y dispara Jugablemente, el títulotiene como puntos claves el

control veloz con el que acer-carnos a nuestros enemigos,combinado con un diseño deescenarios preparado parahacer de ese control algo sen-sacional. Tomando como refe-rente un avance común,digamos el de Marcus Fenix,Vanquish ofrece la posibilidadde deslizarnos a toda pastillade cobertura en cobertura,permitiéndonos gobernar elcampo de batalla y ser capa-ces de cambiar siempre la es-trategia a tomar; claro que sinosotros podemos, tambiénnuestros rivales. Como ellosno tienen un torpedo entre lasnalgas, se nos presentan hor-das con distintos niveles deataque, colocándose en pan-talla de manera que se nospermite diferentes manerasde enfrentarnos a ellos. Pode-mos fusilar unos pocos mien-tras aparecen, arrastrarnostras un muro cercano y matarotros tantos de la otra es-quina, cambiar a una shotguny eliminar al bicho que se es-

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conde tras una tercera coberturadesde donde podremos cogeruna gran ametralladora de pulsosláser. Para ofrecer mayor precisiónen momentos puntuales tenemosun bullet time muy parecido esté-ticamente al tiempo brujo de Ba-yonetta. Aunque es más de lomismo (¿Qué títulos no incorpo-ran el tiempo bala ya?) le quedaestupendamente al combinar lasupervelocidad que nos aporta laarmadura con la ralentización detodo durante unos instantes. El descenso de la velocidadtambién hace acto de presenciacuando recibimos demasiados

impactos críticos. En Vanquish nohay barra de vida pero sí un enro-jecimiento masivo de la pantallacombinado con un descenso delritmo para que tomemos cons-ciencia de que estamos a puntode palmarla. Otra cosa muycomún en todas partes, pero que, de nuevo, consigue cambiar elritmo de manera brusca paraarrojarnos de nuevo a la acción. Pura diversión El nuevo título de Mikamidebe interesarte, más si Bayo-netta te gusto porque la base esla misma: coger todo lo que yaexiste de un género concreto yañadir cuatro aspectos muy per-

sonales del estudio para que pa-rezca algo totalmente distinto ybrillante; consiguiéndolo, claroestá. Vanquish exige un controlmuy preciso de todas sus opcio-nes para ser disfrutado de ma-nera absoluta, premiándonos alfinal de cada nivel como el juegode la voluptuosa bruja, cuantomás nos sumerjamos en el juegoy más nos dejemos atrapar porsus incansables cambios deritmo, más nos gustará. Ahoranos queda saber si el videoclip dePlatinum Games funciona igualde bien en formato película perocomo ya he dicho al comienzo,Vanquish molará.

Valoración:

Técnicamente precioso y con una ju-gabilidad muy interesante, Vanquish con-sigue saber a nuevo pese a tener muchode muchas cosas, es rápido, vibrante yofrece numerosas posibilidades parapoder disfrutar de cada situación, esce-nario, enemigo y final boss con el quenos encontramos. Tiene descaro y eso leaporta aún más frescura, las mentes trasél llevan años en esto y Vanquish pareceser el proyecto con el que han decididollevar todas sus ideas alocadas a lapráctica. Hay todavía muchas incógnitasen torno a él, pero lo ofrecido deja conganas de más, ganas de que llegue ese22 de Octubre de este mismo año

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

La alianza con SEGA está haciendo volver a lapalestra a la compañía del erizo azul. Con dosPG, la realidad de la compañía sería otra

Platinum Games está creando escuela. Sumarcado estilo personal ha ido a más concada título que lanzan

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BioShock InfiniteLa nueva utopía de Irrational Games

Project Icarus era el nombreen clave del nuevo proyecto deKen Levine, un proyecto en el quellevan trabajando desde la finali-zación del primer BioShock y quedieron a conocer el pasado 12 deagosto en New York. Ahí miem-bros de Irrational Games, 2K yTake-Two acompañaron a Levineen su presentación a los mediosde BioShock Infinite mediante laproyección del primer tráiler y laprimera demo del juego. El tráiler comienza con imáge-nes de una ciudad submarina, loque provoca que el espectador sepregunte: ¿Rapture?. No, lo que

Ni secuela, ni precuela. BioShock Infinite es una vuelta de tuerca al mundo creadopor Irrational Games. Abandonamos la ciudad submarina de Rapture para volarhasta Columbia, una ciudad flotante

La utopía se traslada a Columbia, una ciudad flo-tante creada por el gobierno norteamericano que severá sumida en el caos y la anarquía

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está viendo es un souvenir de laFeria Mundial de Chicago de1893 en el fondo de una peceraen la que el protagonista se estáahogando. En ese momentonuestro protagonista saca la ca-beza del agua y se encuentra conHandyman, el nuevo Big Daddy.Una criatura mecánica que agarraal personaje, lo lanza por la ven-tana y entonces vemos Columbiaen todo su esplendor, o al menos

una parte de ella. El protagonistacae encima de un zepelín, pero latela que lo recubre se rompe y,cuando parece que está apuntode caer al vacío, una "nube" derosas le frena. El hombre se elevapor unos segundos y ve a unamujer que intenta ayudarle hastaque, de nuevo, Handyman apa-rece para llevarsela y nuestrohombre cae al vacío.Bienvenido a Columbia

La trama de este nuevo BioS-hock se desarrolla en el año 1912y en Columbia, una ciudad flo-tante creada para reflejar el pode-río económico de Estados Unidosen aquella época. Columbia estáformada por un conjunto de gran-des edificios llamados Sky Line,que se elevan en el cielo graciasa grandes globos y zepelines quele permiten desplazarse por todoel mundo. Todo va bien hasta que

Las diferentes plata-formas que compo-nen Columbia estáninterconectadas porraíles, un nuevo ele-mento que afectaráa la jugabilidad

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Elizabeth, una mujer ence-rrada desde su infancia yque puede ser la clave parala resolución del conflicto

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la ciudad se ve envuelta en unincidente internacional y sedescubre que está fuerte-mente armada. En ese mo-mento el gobierno decide darpor finalizado este "sueño",pero la ciudad desapareceentre las nubes. Pese a que se trata de unnuevo escenario no hay tantasdiferencias entre Columbia yRapture. Volveremos a encon-trarnos con ideas políticas através de medios físicos comola propaganda, ya que esta-mos en la edad de oro de lailustraciónNuevos personajes Al contrario que en BioS-hock, la identidad de nuestropersonaje está más definida.Se trata de Booker DeWitt,miembro de la agencia de de-tectives Pikerton que conayuda de un desconocido con-sigue llegar a Columbia, lacual se encuentra en para-dero desconocido. Su objetivoes rescatar a Elizabeth, unajoven encerrada en los confi-

nes de la ciudad desde su in-fancia. Para hacerlo podre-mos combinar nuestrospoderes, como el electrorayo yla telequinesis, con los de Eli-zabeth, que tiene la posibili-dad de crear un microclima.Estos combos tendrán un li-mite, ya que cada vez que re-alicemos uno Elizabeth severá afectada físicamente ydeberá parar. Por el bando enemigo te-nemos a Handyman, el"nuevo" Big Daddy. Se trata deuna criatura mecánica quetiene retenida a Elizabeth. Enlos primeros bocetos Handy-man tenía forma de cangrejo,pero el equipo acabó des-echando la idea.Mejora visual Irrational Games utiliza elUnreal Engine 3, la última ver-sión del motor gráfico de EpicGames. Uno de los apartadosque más llamarán la atenciónserá la iluminación, sobretodo por el cambio que su-pone pasar de la oscuridad de

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Rapture a los colores vivos de Co-lumbia. Para una representación fielde los edificios Irrational Gamesha desarrollado su propia tecno-logía. Ken Levine asegura que losedificios están generados entiempo real y que podrán ser de-rruidos, lo que afectará a la juga-bilidad.Multijugador incierto La ausencia de modo multiju-gador en la primera entrega es-tuvo eclipsada por el gran modohistoria que presentaba, sepuede decir que no se echó enfalta. Sin embargo, con la inclu-sión del multijugador online en la

segunda parte, Irrational Gamesestá pensando si merece la penaincluirlo. En palabras del propioKen Levine: "no estamos interesa-dos en hacer un modo multijuga-dor que podrías jugar en otrojuego porque primero, no es crea-tivamente interesante y segundo,financieramente estás perdiendoel tiempo."Levine sólo estaría in-teresado en incluirlo si se les ocu-rre un modo que aporte algonuevo como hizo Left4Dead. Podemos decir que si el modohistoria está a la altura del pri-mero, se puede perdonar la au-sencia de un modo multijugador.2 años de espera

Estos son todos los detallesdesvelados de BioShock Infinitehasta el momento. Para algunosel anuncio les parecerá que hasido demasiado pronto tan sóloun año después del lanzamientode la segunda parte, otros esta-rán deseando que se revele másinformación sobre Columbia y sushabitantes, pero la mayoría lo es-peran con ansia. En 2012 podremos probar laúltima obra de Irrational Games,un estudio que, con Ken Levinecomo director creativo, se ha ga-nado el respeto de crítica y pú-blico con todos sus trabajos y nosólo con el magnífico BioShock.

Valoración:

Muchos esperaban que el nuevo tra-bajo de Irrational Games fuera unanueva franquicia, pero por otro lado noha cogido por sorpresa que se trate deun nuevo BioShock teniendo en cuentralos planes de 2K Games. Lo que sí hasorprendido es el giro que dado. En Irra-tional sienten que ya han contado todolo que tenían que contar sobre Rapturey han vuelto con un nuevo escenarioigual de prometedor. BioShock Infinite estará disponiblepara PC, Xbox 360 y PlayStation 3 enalgún momento de 2012. Mientras llegael día podemos rejugar las dos primerasentregas y disfrutar de Rapture una vezmás, y quién sabe si por última vez.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Podremos realizar ataques cooperativos conElizabeth, pero con límites, ya que utilizar lospoderes la agotará físicamente

Columbia se desplaza entre las nubes a30.000 pies de altura, lo que ha hecho que elestudio se replanteé el arsenal disponible

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AC: La HermandadAsesinando entre amigos

Desde su nacimiento, Assas-sin’s Creed es un saga envueltaen polémica. El desencanto queproducía el primer título pasadaslas dos o tres primeras horas hapesado y mucho a la hora de ana-lizar las siguientes entregas: ya nonos fiamos. Buscamos con insis-tenia pruebas de que nos la quie-ren volver a colar. Estassensaciones se multiplican al verlo corto del desarrollo (tan sólo unañito) y la falta del “3” en el nom-bre. Del modo campaña sabemosque retoma la historia Ezio, peroaún no sabemos seguro si será a

Cuando todos esperábamos la tercera entrega de esta polémica saga, Ubisoftnos sorprende repitiendo época y protagonista. La historia de Ezio aún no estácompleta

Las persecuciones y carreras con total libertad porlos tejados prometen ser geniales cuando, por fin,nos enfrentemos a rivales humanos

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modo de spin-off con una historiaparalela a la trama principal y ba-sada tan sólo en el personaje o sirealmente nos van a explicar algu-nos de los enigmas planteadoshasta el momento. Novedades jugables Como era de esperar, se hanmostrado en esta Gamescon unagran cantidad de novedades conrespecto a Assassin’s Creed 2. Ahora podremos contratar a

distintos aliados (arqueros, otrosasesinos, etc) para que se oculteny, a nuestra orden, ataquen silen-ciosamente y liquiden rápida-mente a nuestros adversarios. Unnuevo paso adelante, pero des-afortunadamente en la direccciónequivocada: El principal problema de AC esque no premia que seas sigilosoy, lo que es peor, a veces hasta loprohibe. Queremos ser nosotros

los que nos ocultemos en lassombras, acechantes y letales.Queremos acabar con nuestrosobjetivos y salir de su residenciasin que nadie nos detecte y estoparece que va a seguir siendo im-posible. El juego nos sigue propo-niendo como reto infiltrarnos enlas fortalezas de nuestras victi-mas silenciosamente y, una vezdentro, pasearnos por el atrio conuna pose chulesca cual Darth

En las batallas con-tra enemigos múlti-ples, estos siguenesperando paciente-mente su turno paraser destrozados.¡Gracias, IA!

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Las persecuciones a caballose perfilan como los mo-mentos más espectaculares

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Vader, hasta llegar a los esca-sos soldados de la guardiapersonal y liarnos a espada-zos con todos ellos. Esto notendría por qué ser malo apriori, pero en el juego no con-siguen enfocar correctamentela carga dramática y es fre-cuente la sensación de que teobligan a hacer algo que noquieres. Como otras novedades, sehan incluido destrucciones enlos escenarios al más puro es-tilo Uncharted (todo unacierto) y peleas a caballo.Estas últimas utilizan la fa-mosa “cámara de correr” deGears of War o Mass Effectpara aumentar la intensidadde las persecuciones y darlesun aire más cinematográficoque le queda pero que muybien. Corriendo por los tejados El sistema de control seha mantenido intacto a pesarde algunas feroces e injustascríticas. Si bien es cierto quecuesta hacerse a él y que la

falta de un botón para salto(éste es automático) a vecespueden jugarnos una malapasada, una vez que se do-mina nos proporciona unasensación mezcla de control,velocidad y libertad que noexiste en ningún otro título enel mercado. A direfencia dePrince of Persia o Uncharted,no hay un camino prefijadoque seguir; la ciudad enteraestá a nuestros pies. En definitiva, el modocampaña parece que nosofrecerá un poquito más de lomismo ligeramente refinado.Quien haya disfrutado con lasaventuras de Ezio seguro quevolverá a pasárselo bien coneste juego, mientras queaquellos que sólo vieron repe-titividad y tedio no apreciaránninguna diferencia. Para atraer a estos usua-rios Ubisoft se ha sacado unas de la manga: un modo mul-tijugador totalmente diferentea los diezmil modern warfaresactualmente en mercado.

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En vez de limitarse a añadirun modo todos contra todos, handecidido apostar por utilizar lamagnífica ambientación deljuego. Similar al genial “policíascontra ladrones” en GTA IV, elprincipal atractivo será el modo“Wanted” en el cual cada partici-pante tendrá un perseguidor queintenta eliminarle y una victimaque asesinar. Es en este modo donde sí quepodremos ver un poco de sigilopuesto que de nuestra víctima noveremos en el radar su posición,sino su cercanía. Esto nos obli-gará a detectar errores de com-portamiento humano entre los

NPCs, por ejemplo, el personajeque se va tropezando contra lospuestos de fruta o aquel tipo queestá escalando por las cornisas.Todo esto, además, sin llamar de-masiado la atención ...¡para queno nos detecten a nosotros! Asesinar con glamour Porque no todo es ir corriendoa la vista de todo el mundo y apu-ñalar por la espalda, cada asesi-nato que cometamos estarápremiado con una puntuaciónsegún su espectacularidad. Así pues, el juego premiará aljugador que consiga seguir a suvíctima, sin ser detectado, por lostejados y lo fulmine con un salto

acrobático o maniobras similares. En cualquier caso, lo quenunca podremos es deternos yenfrentarnos a nuestro persegui-dor: estamos obligados a mirarhacia adelante, a la persona quetenemos que matar. Pensad ade-más que como escenario tene-mos enormes ciudades llenas depersonajes controlados por la IA.Una auténtica pasada. Desde luego, este modo pro-mete ser frenético y llenarnos dehilarantes historias para compar-tir con nuestros amigos frikis deasesinatos fortuitos o suicidiosaccidentales.

Valoración:

La inclusión de modo multijugador estodo un acierto y seguro que le darámucha frescura a una saga que lo nece-sitaba, pero falta ver si el modo campañaecha el resto y continua la historia expli-cada hasta el momento o si se conformacon contarnos una historia paralela, por-que las novedades jugables parecen in-suficientes. En cualquier caso, es encomiable elempeño de Ubisoft en seguir apostandopor mejorar una saga que de entrada seva a encontrar muchas críticas negativastan sólo por el nombre.

TEXTO: A. GONZÁLEZ

Correr por los tejados seguirá siendo alta-mente gratificante... ¡siempre y cuando nonos estén disparando!

En esta ocasión no estaremos solos: tendre-mos a toda una hermandad de asesinos y la-drones a nuestra disposición

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SW The Force Unleashed IIStarkiller regresa con todo el poder de la fuerza

La ambiciosa segunda partede El poder de la fuerza se ha de-jado ver en la Gamescom paramostarnos los cambios realizadoscon los que se pretende subsanarlos errores del pasado. Las peti-ciones de los fans han sido aten-didas, la primera: una mayorvariedad de situaciones y solucio-nar el continuo aporrear de boto-nes, tampoco gustó tener queentrar tantas veces en los menúspara gestionar las habilidades delprotagonista y también corregirun caprichoso sistema de controlde la fuerza; pero primero, hable-mos de lo mejor del juego, que ya

Una primera parte llena de muchas promesas, que al final resultaron incumpli-dads, se convierte en una segunda con mucho más potencial. Dos sables, menosrol, más acción y más variedad de situaciones con un contexto oscuro

Con el sistema “Force Grip” se acabó la tremendainsatisfacción que uno sentía al querer agarrar ob-jetos que lanzar al enemigo. Al menos, en parte

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estaba presente en la primera en-trega y que ha sobrevivio en estasecuela: la trama Starkiller y Star Wars Lo que en un principio pudoser un videojuego que destinadoa contar alguna anécdota sin im-portancia dentro de la saga galác-tica, se convirtió en la narraciónde hechos fundamentales entrela trilogía que acaba con el almapura de Anakin y el comienzo de

la verdadera Star Wars con HanSolo y Leia. Starkiller resulta serun personaje clave en todo esto(si queréis que alguien os des-troce hasta qué punto en clave,buscad otros medios o acabaos elprimer juego) Esta segunda parte continuala historia del discípulo de DarthVader, sólo que ahora no es exac-tamente él mismo. Su propiaidentidad queda en entredicho y

necesita encontrarla, recurriendoal mismo lenguaje de oscuran-tismo del que hizo gala la se-gunda (y mejor, según mi humildecriterio) película de La Guerra delas Galaxias. Ya habréis visto elmaravilloso cameo que se marcaYoda, acogiendo al pupilo perdidoentre la luz y la oscuridad, hacién-dole caminar al interior de lacueva donde el propio LukeSkywalker tuvo que enfrentarse

Enemigos grandes,con sus QTE y sus ru-tinas de ataque y de-fensa; pero bajo elfiltro del universoStar Wars, claro

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La morralla se viste deblanco. Aprovecha las nue-vas habilidades de la fuerzapara hacerla desaparecer

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con sus propios miedos. Por lotanto, la búsqueda de una res-puesta a quién es él en reali-dad, la cura que le ayude adejar de tener los terriblesflashbacks de su pasado quele atormetan y un amor per-dido son los motores principa-les, narrativos de este juego.Bien por Lucas en este sen-tido. A los mandos El trabajo a nivel de juga-bilidad es también encomia-ble y, sobretodo, humilde. Noles ha costado nada recono-cer que la manera en la queescoger los objetos con losque interactuar con la fuerzaera pésimo, por lo que lo hanmodificado completamente,permitiendo que un halo azulrodee nuestra elección a lahora de coger con nuestrospoderes lo que queramos, pro-metiendo una buena res-puesta (por lo general) Estemejor uso de nuestras habili-dades no sólo se reduce alcombate en sí, al empleo de

un uso indiscriminado delimaginario jedi para arrasarcon todo bicho que se nosponga en medio, sino quetambién se han introducidoestas mejoras para dar paso auna mayor presencia de puz-les, bastante sencillos en sumayoría, con la intención deaportar más variedad al des-arrollo y estrategia a los en-cuentros. También se hacorregido la continua entraday salida de menús para tratarcon los combos, predomi-nando ahora los más popula-res y aliviando ese continuotránsito. El empleo de lafuerza se une al de la propiaespada, ahora entraremos,por un breve espacio detiempo en un modo furia conel que seremos capaces dedesatar toda la fiereza denuestras capacidades por unlimitado tiempo. Impresiones generales No es buena señal que re-cientemente se haya sabidoque el nuevo presidente de

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Lucas Arts ya haya dicho “no” auna posible tercera entrega y eldirector creativo haya abando-nado el barco antes de la finaliza-ción del título. Técnicamente, el juego lucesensiblemente superior al pri-mero y es cierto que las mejorasen la jugabilidad se agradecenpero no resulta especialmentesorprendente. Las mecánicas seasemejan demasiado a muchascosas y da la sensación de, queen lugar de buscar novedades ycaracterísticas propias del unive-ros Star Wars, han adaptado surico mundo a una aventura dedolor, traición y Hack and Slash

demasiado convencional. Estánlos QTE, los movimientos de cá-mara que pretenden ser cinema-tográficos, los enemigos grandes,los combos... Hay demasiados lu-gares comunes,otra vez, dejandotodo el valor de la franquicia, todolo que realmente nos importa enuna historia que sucede seismeses despúes del primero, condemasiados pasillos que resul-tan, en ocasiones, vacíos y pocointeresantes En la Gamescom De todos modos, The ForceUnleashed 2 tiene nuestro votode confianza. En la demo presen-tada en la Gamescom se mostró

una fase de caída libre en dondeel protagonista hacia las veces denave de un shooter, ademásBobba Fett hará acto de presen-cia yendo tras nuestros pasos y latrama realmente promete. El título genera todavía mu-chas dudas pero mantiene un as-pecto mucho más sólido que suantecesor, es necesario compro-bar cómo todos los nuevos ele-mentos quedan integrados enuna partida larga para descubrirsi pasa de ser el juego mera-mente entretenido que tiene todala pinta de ser a convertirse en laexperiencia Star Wars definitiva.Lo sabremos en octubre

Valoración:

Un sabor agridulce, las nuevas carac-terísticas se reciben con los brazos abier-tos pero aunque consigan subsanar loserrores de la primera entrega no abrenun camino para ofrecer nada especial-mente sorprendente. Puede que sequede en un mero Hack and Slash ba-sado en la franquicia más famosa delmundo, dejándose jugar y haciéndonospasar buenos ratos pero nada más. Eltiempo lo dirá

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

El juego llegará el 26 de octubre de estemismo año, para hacer la espera más lleva-dera, tendremos demo; aún sin fecha

A nivel jugable se han añadido cosas nuevas,pero la base siendo la misma que la del pri-mer título: avanza, corta y emplea la fuerza

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Pro Evolution Soccer 2011Vuelve el “tiki-taka”

Como todos los años vuelve laliga, y con ella, los juegos de fút-bol y su propia guerra: PES vsFIFA. Después de varios años a lasombra en Next-Gen, el equipo deSeabass parece haberse puestolas pilas y haber hecho caso alfeed-back realizado por los aficio-nados a la saga. Siendo esto úl-timo lo más valorable y notable,ya que, por lo visto en los últimoscódigos que hemos podido obser-var, el juego se ha renovado concreces respecto a su antecesoren varios aspectos que os vamosa comentar y que nos han dejado

Pro Evolution Soccer no falla a su cita anual con los aficionados y prepara con sunueva entrega el salto que necesita la saga. Cambios en el control, en los movi-mientos y en la libertad del usuario para intentar recuperar el trono perdido

El nuevo sistema de pases nos hara disfrutar de lospartidos de futbol en estado puro. Llegando a reali-zar jugadas de ensueño.

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con “buen sabor de boca”. En primer lugar comen-taros que el aspecto gráficodel juego ha sido renovado,tanto los menús como el as-pecto general del juego. Todoesto da la sensación de queestamos viendo un partidode fútbol real. Pro EvolutionSoccer 2011 ofrece una evo-lución gráfica patente conrespecto al año pasado. Conjugadores mucho más reco-nocibles y definidos y conunas animaciones más flui-das, podemos ver como PES2011 ofrece una clara me-jora gráfica con respecto a laversión 2010. Es verdad que no es tanespectacular como la ante-rior, donde la mejora aún eramás patente, pero sí escierto que el nuevo sistemade iluminación de Pro Evolu-tion Soccer 2011, le da unacalidad mucho mayor que enocasiones anteriores. En cuanto a la jugabili-dad, los jugadores se mue-ven sobre el campo de unamanera más lógica, obede-ciendo más patrones futbo-lísticos que podemos versobre el terreno de juego.Konami ha ido más allá y hquerido dotarlo de dos to-

ques únicos. En primer lugar, unnuevo sistema de pase, lla-mado de 360º. Medianteeste sistema de pase no sólopasas a un jugador, sino quetambién puedes optar porpasar a una posición, todoesto acompañado de unabarra de fuerza, con lo que lasimulación de estos serátotal. Así como la integraciónde un sistema de control de360º por lo que ya no volve-remos a jugar “sobre raíles”.Este último todavía no estámuy ajustado pero, segúncuentan, estará saneado enla versión final, así iros olvi-dando de la cruceta. La IA se ha mejorado no-tablemente, ahora el equipocontrario defiende y atacacon mayor precisión, asícomo los árbitros han sidorenovados, aunque todavíacometen fallos, pero espere-mos que lo solucionen en laversión final. Para terminar decirosque se han implantado nue-vos modos de juego como laLiga Master Online de la quehablaremos más detenida-mente en la review, así comonuevas licencias y un com-pleto editor de estadios.

Valoración:

Sin lugar a dudas estamos ante laresurrección de una de las sagas másprestigiosas del deporte rey. Con un remodelado apartado grá-fico, 1000 nuevas animaciones, la revi-sión de la IA, los nuevos sistemas decontrol, un increible editor y un largo etc.Parece que este año PES 2011 está dis-puesto a luchar seriamente por el tronofutbolístico. Y todo hace pensar que, sino se tuercen las cosas y pulen algunosdefectos de IA y animaciones toscas, selo va a poner muy difícil a su eterno rival. Habrá que esperar al 30 de septiem-bre para salir de dudas

TEXTO: JORGE SERRANO

Los menús han sido renovados, ahora elapecto visual es muy agradable y acorde aun juego next-gen

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FIFA 11Vuelve el campeón

No es sencilla la tarea de EACanada de mejorar año a año unproducto tan redondo como es, adía de hoy, el simulador de fútbolFIFA lo suficiente como para quejustifique su compra más allá deporque se hayan actualizado lasplantillas; el hecho de que Ko-nami se haya dormido en los lau-reles en los últimos tiempostampoco ayuda ya que está de-mostrado que la competencia es-timula la imaginación. A ello leañadimos que solo hace unosmeses que se lanzó al mercado eljuego de la Copa del Mundo Sud-áfrica 2010 que ya incluía nove-

dades jugables respecto a FIFA10. La pregunta en este tipo dejuegos es siempre la misma ¿quetrae de nuevo? y más aún ¿justi-fica el comprar el juego a quien yatenga la edición anterior o el títulodel Mundial? EA Sports consi-dera que la respuesta a la se-gunda pregunta es que sí y lasrespuestas a la primera son lasque lo justifican. Aparte de las habituales me-joras gráficas (se está mejorandomucho la apariencia física de losfutbolistas), las licencias oficialesde la mayor parte de las ligas másimportantes y los innumerables

modos de juego a los que nostiene acostumbrados EA, FIFA 11ofrece dos mejoras jugables queprometen modificar el futuro delos simuladores de fútbol. La pri-mera de ellas se denomina Perso-nality +, un sistema por el cualcada jugador no tendrá solo unascaracterísticas númericas que de-finen su comportamiento duranteel partido, sino que recibirán lasvirtudes ¿y defectos? reales, asíCristiano Ronaldo realizará sushabituales regates, Iniesta sus ca-racterísticos giros con el balón yjugadores que en la realidad tie-nen una gran visión de juego

La temporada 2010-2011 está comenzando sin solución de continuidad por laCopa Mundial de Sudáfrica, ya están preparados los jugadores, los estadios, losaficionados, ... y como no, también lo están en EA Sports con su FIFA 11

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como Kaká o Xavi serán ca-paces de dar un pase pordonde el resto no ve elhueco. Esta personalizaciónde los jugadores llegarátambién a los porteros, queson los que más novedadesvan a recibir, mejorando suInteligencia Artificial y pu-diéndose manejar en lospartidos online que pasan aser el tan deseado 11 vs 11. La segunda gran mejoraes el denominado modo Pro-Passing, los pases y tiros severán afectados por las ca-racterísticas del jugador, suposición en el campo, su fa-tiga y muchos otros aspec-tos, y además tienen unfactor aleatorio por lo que noserá tan sencillo como hastaahora, llevar la pelota hastaun compañero. Otras mejoras que ha-bían solicitado los jugadorestambién se ha incluido eneste FIFA 11, algunas deellas son la posibilidad depersonalizar los gritos y cán-

ticos de las aficiones con fi-cheros de sonido que asig-naremos a distintos eventosdurante el partido o el quepodamos grabar las repeti-ciones en el disco duro denuestra consola o en los ser-vidores de EA. Quienes más diferencianotarán respecto a la edi-ción de la temporada pa-sada serán los jugadores dePC, tras un buen número deaños viendo con envidiacomo sus juegos eran clara-mente inferiores a los de lasconsolas de nueva genera-ción, por fin recibirán unFIFA creado por la propia EASports, sobre la base delFIFA 10 y desarrollado paraaprovechar las posibilidadesde la plataforma, un buennúmero de jugadores que,tras una larga temporada demaltrato videojueguil, veráncomo pueden volver a dis-frutar del deporte rey en susordenadores.

Valoración:

Para muchos de los que considera-mos FIFA 10 el mejor y más completo si-mulador de fútbol de la historia, laedición de esta temporada supone porun lado una ilusión de ver como se hamejorado y por otro el miedo a pagar unabuena cantidad de euros por algo que yatenemos en casa. EA Sports asegura quehan puesto toda la carne en el asadorpara ofrecer novedades lo suficiente-mente jugosas como para que todos losque pasemos de nuevo por caja no nosarrepintamos en absoluto.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Personality + y el modo Pro -Passing son las dos mejorasprincipales de FIFA 11

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FF: The 4 Heroes of LightUna fantasía con sabor a 8-bits

Cuando se anunció el títuloFinal Fantasy: The 4 Heroes ofLight, la percepción general eraque nos encontrábamos ante unamuestra más de la falta de ideasde la industria japonesa; la ené-sima revisión de la misma aven-tura de siempre: pues sí y no. Si pensamos en este juegocomo una continuación del espí-ritu de FFIV nos llevaremos unbuen chasco: no estamos ante untítulo inspirado en la generaciónde 16-bits, sino que Matrix Soft-ware ha decidido ir un pasito másatrás y transportarnos hasta laépoca de la NES.

Desde el título del juego (evo-cando al primer final fantasy)hasta la música (descarada-mente retro) nos da a entenderque Final Fantasy: The 4 Heroesof Light está hecho para aquellosque tuvimos la suerte de disfrutaren su momento de los primerosRPG de consola, creando un sen-timiento de nostalgia videojueguilque convierta en una virtud lascarencias argumentales delmismo. Evolución jugable Sin embargo, todo lo expli-cado no significa que desde losdesarrolladores se haya ignorado

cualquier posibilidad de mejora.Si bien el concepto del juegosigue siendo (aunque por unavez, a propósito) arcaico, el sis-tema de combates sí presentasustanciales diferencias con res-pecto a títulos de 8 y 16 bits e in-cluso aborda problemáticascomplejas. Uno de los puntos negativosde cualquier JRPG tradicional esla imposibilidad de usar nuestrashabilidades más potentes con fre-cuencia, teniendo que reservarlaspara el jefe final. Para evitar estose recurre a un sistema similar alvisto en Wild Arms 5: cambiamos

Después de los remakes de FF III y FF IV Matrix Software nos sorprende con unaaventura de corte clásico pero llena de innovaciones jugables. Llegará muypronto a la pequeña portátil de Nintendo

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los MP clásicos por puntosde habilidad (AP) que nospermitirán ejecutar un nú-mero determinado de habili-dades por combate y que seregeneran por completo alacabar este. De este modose introduce un elementotáctico en los combates yaque podemos emplear siem-pre nuestros ataques máspotentes, pero no podremosabusar de ellos contra losjefes finales. ¡Al fin un reto di-ferente! La libertad Alejándose del pasilleoque ha invadido las consolasdom ésticas,en esta ocasiónse nos promete un enormemundo que explorar con li-

bertad, lleno de lugares se-cretos y misteriosos. Peroesta libertad no terminaaquí, sino que se ha trasla-dado también al sistema dejobs. Muy en la línea de lo pro-puesto por FF XIV, podemoscambiar libremente el tra-bajo de nuestro protagonistatan sólo con cambiarle elgorro que llevan equipado.Además, estros jobs noestán limitados por nivelesde forma que podemos expe-rimentar con las distintascombinaciones que quera-mos sin sufrir las penaliza-ciones de tener poco nivel.¡No se puede tildar a estejuego de conservador!

Valoración:

Una mezcla por partes iguales deamor retro y frescura jugable en un gé-nero que tan sólo nos depara sinsaboresúltimamente es siempre una buena noti-cia. Habrá que ver si, tras el encanto ini-cial, el argumento consigue enganchar(sobretodo a los jugadores más jóvenes)pero lo visto hasta ahora promete.

TEXTO: A. González

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BulletstormOrgía de sabia destrucción

A primera vista, Bulletstormparece tenerlo todo: un aspectovisual impactante, armas extra-ñas y brutísimas, casquería, gore,monstruos, derrumbe, destruc-ción y el gadget estrella de estageneración: el gancho. Atrapa atus enemigos, dales una patada,clávales una bomba en el culo yhazlos explotar. Recibiarás puntospor cada cafrada que hagas; ytodo a ello a muy buen ritmo, conluces y explosiones por todas par-tes, gritos y pasillos llenos deoportunidades y coberturasdonde guarecernos, cambiar dearma y planear nuestro nuevo

golpe. El juego es hábil mo-viendo al jugador por el campo debatalla, siendo capaz de desple-gar con facilidad todas las opcio-nes de nuestro protagonista. Elescenario parece estar vivo y nodejan de sucederse caídas de edi-ficios, apariciones de monstruosgigantescos que ambientan a laperfección la odisea espacial delbueno de Grayson Hunter El cazador cazado Bulletstorm cuenta la historiade Gray, un hombre encargán-dode acabar con la vida de unhombre a priori bueno pero que,en el momento de encañonarlo,

descubre bondad en él y no lomata. Considerado un traidor,Gray se convierte en un criminalbuscado y aquí comienzan losproblemas. Partiendo de unatrama sencilla, lo cierto es que elestudio pretende construir unahistoria sólida donde los tiros y lacasquería se unan con la narra-ción, sin necesidad de largas se-cuencias cinemáticas.Conoceremos gente, visitaremoslugares y nos sorprenderemoscon numerosos giros de guión;pero que quede claro, esto no esGears of War, aquí hay algo impor-tante que contar.

Bulletstorm es la colaboración de People Can Fly y Epic, una space opera conganas de contar una historia, pero sobretodo ganas de machacar, aplastar y des-truir a todo bicho que se mueva; y nos dan puntos por ello

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Puntos y escopetas La clave para avanzar enel juego es matando de ma-nera ingeniosa; no sólo con-siste en escoger el arma ydisparar, sino en hacerlo deforma cool y efectiva. Lanzael gancho, deja caer unacarga energía, lanza al airea tus rivales y machacales acámara lenta en el aire, pa-téales el pecho con tu botay recibirás más puntos, conellos podrás levelear y mejo-

rar tus armas para ganarefectividad. Bulletstorm también in-troduce algo fundamentalpara que en lo jugable searedondo y es el avance rá-pido de cobertura en cober-tura, combinado con todo lodemás, ha conseguido dejarmuy buen sabor de boca enla Gamescom, ahora rogue-mos por un multijugador co-operativo y ya...

Valoración:

Consigue sorprender dentro de ungénero con demasiados pesos pesadosy eso ya es muchísimo. Apetece jugarmás a él para descubrir si es capaz demantener su increíble ritmo en partidasde más duración

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

El juego es todo un espectáculo visual, tanto los es-cenarios, como los enemigos como los efectos deluces y explosiones son un placer para los sentidos

El látigo eléctrico acorta las dis-tancias, súmalo a la carrera y alpoder de tu bota y...

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Quantum TheoryEl Gears of War de Playstation 3 ... y Xbox 360

La polémica ha acompañadoa Quantum Theory desde suanuncio. Primero se presentócomo el Gears of War de Playsta-tion 3, se prometía un juego de lacalidad de la obra de Epic para laconsola de Sony y esto llevó a lasconsiguientes comparaciones ybatallas de los fanboys en foros.Tras la fusión de Tecmo con KoeiCo. se anunció que sería multipla-taforma y las imágenes y videosmostrados dejaban el título muypor debajo de su referencia, delcual por cierto, los desarrollado-res trataron de desligarse prome-tiendo novedades jugables y una

historia más profunda y desarro-llada (esto último no es difícil). Unretraso en el lanzamiento deljuego da esperanzas de que elTeam Tachyon haya realizado unesfuerzo final logrando mejorar elaspecto técnico del juego y hayaintroducido las suficientes nove-dades como para que QuantumTheory no pase a formar parte dela enorme colección de juegosque no son más que una copia deotro título de éxito. Quantum Theory nos situa enun futuro postapocalíptico en elque lo que queda de la raza hu-mana sobrevive a duras penas en

pequeñas aldeas denominadas“Cocoons” (¿homenaje a la pelí-cula de Ron Howard?). Tomamosel papel de Syd, un corpulento sol-dado que al incorporarse a la mi-licia humana le asignan comomisión investigar la aparición deuna torre de la que procede unmal denominado Erosion, queamenaza con eliminar la escasavida que queda sobre la Tierra.No tardará mucho en darsecuenta de que la torre es un orga-nismo vivo y cambiante, lo cual esel aspecto más original del juego,ya que una zona puede ser total-mente diferente al pasar de

Marines espaciales hipermusculados protagonizan un shooter en tercera personaen el que la variedad de armas y el sistema de coberturas toman un especial pro-tagonismo ¿no hemos visto esto ya antes?

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nuevo por ella o un elemento tras el cualhayamos buscado cobertura puede des-aparacer o desplazarse de repente. LaErosion será nuestro enemigo a lo largode todo el juego que se desarrolla en un95% del tiempo en la torre. No afrontare-mos solos la misión, en los primeros com-pases del juego se nos unirá la bella y ágilFilena, un personaje que nos ayudará a lolargo de toda la aventura y a la cual po-dremos encargar tareas pero no controlar.Una pena que el Team Tachyon no hayaincluido la opción de que un segundo ju-gador controlase a Filena ya sea online oa pantalla partida de tal forma que permi-tiese jugar la historia principal del juegoen modo cooperativo. Hubiese dado aljuego unas posibilidades mucho mayoresy más interesantes al combinar las distin-tas características de dos personajes tandiferentes. En cambio, si se incluirán hasta cua-tro modos de juego online diferentes queincluirán tanto el juego cooperativo comoel competitivo para hasta 16 jugadores.

Valoración:

Un juego al que el “hype” previo haperjudicado más que ayudado, será difí-cil ser objetivos a la hora de analizar unjuego del que se han escrito tantos co-mentarios, comparaciones y noticias. Nosería al primer juego que a pesar de unosinicios de este tipo al final se destapacon una calidad superior a la media peroesto no suele ocurrir. Ojalá ese sea elcaso de Quantum Theory y el trabajo deTeam Tachyon lleve a las tiendas un títulooriginal, jugable y profundo que no pre-cise de la fama de otros para convencera los jugadores.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Tecmo promete un título diferente de losGears of War, ojalá se cumpla y QuantumTheory tenga personalidad propia

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PE: The 3rd BirthdayVuelve Aya Brea

La segunda parte, la que sínos llegó, perdió aquel inventomezcla entre juego de rol, accióny turnos que tan bien funcionópara perderse en una jugabilidadmás convencional que iba máscon los tiempos que corrían. Paraesta tercera ha sucedido algo pa-recido, convirtiéndose en unaaventura shooter en tercera per-sona donde disparar, escoger elarma más adecuada y disparar. El E3 y la Gamescom En el E3, donde se enseñaronsecuencias de batalla contra ene-migos finales y el sistema de pira-teo de mentes parecía que nada

Parasite Eve es una saga fetiche, relegada al olvido por Square-Enix desde hacíamucho tiempo. La primera entrega no llegó a España y era grandiosa, muy expe-rimental y extraña, con un buen número de aficionados que querían más

Los “Twisted” atacan Nueva York y nuestro deberes enfrentarlos, empleando los cuerpos de un es-cuadrón que nos encargaremos de poseer

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podía fallar. Aya Brea puedetomar posesión de los cuer-pos de sus soldados paraconvertirse en ellos y saltaral combate, produciendouna dinámica muy inteli-gente capaz de dar muchojuego, opciones que no solose limitan al ataque. Con la reciente Games-com, las buenas impresio-nes cambiaron a peor. Elgameplay corriente, en elque avanzamos de un puntoa otro, se muestra dema-siado pasillero, guiándonospor caminos donde parar ydisparar cuando aparezcaun bicho y saltar con una vol-tereta en el momento ade-cuado para esquivar sugolpe. Normalmente, esto notendría por qué ser necesa-riamente malo ya que haymuchos títulos que se sirvende esto y funcionan, peropara alguien que adora lafranquicia, el cambio de ju-gabilidad se le antoja dema-siado simplón. Pero lo bueno de Para-site Eve no está en lo que sepueda ver en un vídeo, sinoen su corazón de RPG: segui-remos pudiendo subir de

nivel, ganar nuevas habilida-des y potenciar nuestros ata-ques, además, el sistemacon el que jugar con los cuer-pos de nuestros soldados enla guerra contra los Twisted(unas criaturas que estánatacando Nueva York) pro-mete dar ese punto de pro-fundidad que, a primeravista, parece no tener eljuego. Enfocando a uno denuestros soldados, entrare-mos en él, se convertirá enAya y a disparar. El guiño freak lo encon-tramos en la manera de mar-car los daños que recibenuestra protagonista, cuyaropa va cayendo con cadaimpacto. Aya Brea Las impresiones mejo-ran con el cariño que el fanpuede tener a a la protago-nista, una Aya ya madura en-vuelta en una historiaapocalíptica que tiene muybuena pinta, una vez más,NY en peligro. Técnicamenteel juego luce a un nivel mag-nifíco, dando muestra de lamaestría que la compañía haadquirido en su continuadosoporte a la portátil de Sony.

Valoración:

Las mecánicas básicas pueden pare-cer sosas, pero el título esconde muchomás en su corazón. Dependerá muchode si le dan más peso al componente es-tratégico o al de acción, nuestra valora-ción final, así como saber comoestructuran el juego. Permaneced aten-tos a lo que puede ser el resurgimientode la saga.

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

Las dos primeras partes podrían salir paraPSN, siempre que el autor de las novelas ySquare-Enix lleguen a buen puerto

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Mafia IIJugando a ser Vito Corleone

desarrolla: 2K cech · distribuidor: 2k· género: acción/aventura · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

Mafia II se aleja totalmente delos prejuicios, por otra parte total-mente infundados, que lo situa-ban en la órbita de los sanbox. Yla realidad que esconde en su in-terior es bien distinta. Si algo esel título de 2K, es un simulador delo que debía ser un gangster enlos duros años de la postguerra. El juego, a diferencia de otrosque catalogamos como semejan-tes, no tiene una historia quesirva de pretexto para hacer el

cabra todo lo que queramos. Loque nos vamos a encontrar esprecisamente el lado contrario:un juego totalmente sometido alyugo de un guión. Una historia tre-menda, realista y desgarradora,pero que tiene como contrapuntouna disminución notable de la di-versión pura y directa. La épica de Vito Scalettanarra su ascenso desde lo másbajo de la organización, hasta quese convierte en un temible capo

Despues de haber visto el GTA del oeste en Red Dead Redemption, muchosmalesperaban el que iba a ser el GTA de los años 40. Se había avisado du-rante mucho tiempo, pero aun así hay quien se negó a creer

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Mafia II presenta tantas luces y sombras que es im-posible discernir el punto medio. Acabarás adorán-dolo. O lo aborrecerás por ser demasiado serio

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de la Cossa nostra. Un viajeque lejos de lo que pueda pa-recer, nos durará un suspiro.Hecho que debe agradecer ensu totalidad a la ausencia demisiones secundarias de inte-rés y con incidencia en la his-toria, y a un desarrollocapitular donde las misionesse suceden una detrás de otra.Si hemos de buscar un refe-rente cercano en concepto dejuego y puesta en escena, elque mas se asemeja, sin lugara dudas es la franquicia TheGetaway. Pero las 12 horas quepuede llevarnos completar laaventura consiguen una in-mersión como muy pocos jue-gos pueden presumir. Y todoello gracias a la magnífica am-bientación que trae en su inte-rior. Esta sin lugar a dudas esde lejos el punto fuerte sobreel que se sustenta Mafia II. Y lamáxima responsable de que loque estamos jugando, sea

creible y nos haga partícipesde ello. Empire Bay, la ciudaddonde transcurre la historia,goza de una recreación casienfermiza de como debía seruna ciudad piloto en los con-vulsos años 40. Todo lo queuno pueda llegar a imaginarse,está perfectamente recreadoen la pantalla. Pero pasear por estas ca-lles deja un regusto tremenda-mente amargo en cuantoentonamos el inevitable “ Ysi...” La sensación de haberdesaprovechado voluntaria-mente las posibilidades queofrece un escenario de estecalibre exige replantearse lapropia esencia del título. ¿Quehubiera pasado si en vez delas monótonas y escasas mi-siones secundarias se hubieraabierto un poco más el aba-nico? Y por el amor de Dios¿Que hubiera pasado si se hu-biese incluido un modo multi-jugador? Hay un mundo conmil y una posibilidades. Y para-

La alargada sombra Ya en su primer capítulo, Mafia

fue puesto frente a frente contra GTA

III. Y sin embargo, su parecido es me-

ramente testimonial. Mientras uno

apostaba por la diversión que reside

en el caos mas absoluto, el otro abo-

gaba por contar una historia y recre-

arla hasta la extenuación.

Han pasado 8 años desde aquél

entonces, y sistemáticamente se han

cometido los mismos errores. Si RDR

era el GTA del Oeste, la divagación ha

llevado a pensar que este iba a ser el

GTA de mafiosos. Una vez quitadas las

caretas, y puestas las cartas sobre la

mesa, el error de Mafia II seguirá

siendo el ser el hermano bastardo y

“soso” de GTA. Poca gente va a saber

apreciar sus virtudes, porque ya fue

juzagado de antemano. Y sus defec-

tos, aún se van a ver mas magnifica-

dos.

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dójicamente, lo único que pode-mos hacer, es pasear. Pasear poruna hermosa ciudad. Y pocomás... Es por eso que el propio títulonos obliga a jugarlo de un tirón,puesto que las alternativas fuerade lo que está estrictamentemarcado por el guión son practia-mente inexistentes. Y no van másallá de ir a comprar, asaltar al-guna tienda, robar vehículos oacudir al taller a intentar perso-nalizar (y poco), nuestro vehículo. Además, como se mencionóanteriormente, el juego quedatan sujeto a la historia, que nues-tro grado de iniciativa resulta ex-temadamente comprometido.Puede resultar un extremo, perolo que Mafia II nos ofrece es unaserie de tiroteos y largas fases deconducción provocadas por lalentitud de los vehículos de laépoca. Casi todas esas fases decombate, tiroteo y fuego cruzadoocurren en interiores, donde enla versión final se ve erradicado

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la caida de framerate quetantas ampollas levantó conla demo. Vale, en Gears of Warsólo hay balas. Sí, pero tam-poco nos engañemos. Estono es un Gears, y los enemi-gos no vienen en hordas de30 y durante varios minutos.Y aquí además hay que aña-dir otro problema derivado. Yque curiosamente está pro-vocado por una gran virtuddel título: su jugabilidad. Resulta tremendamenteencomiable el esfuerzopuesto en este apartado, yaque a los pocos minutos ten-dremos la sensación de con-trolar perfectamente todos ycada uno de los movimien-tos de Vito. Sin extraños. Sinlas típicas “cosas raras” quesiempre acaban ocurriendopara dejarte vendido, en elpeor momento y bajo la peorsituación posible. Aquí no.Aquí los controles responden

de una forma maravillosa. Ypor extensión, en un sistemade coberturas dificilmentemejorable. Repercusión di-recta: El juego se torna de-masiado fácil. Y si a ellounimos el alto poder regene-rativo de Vito, el resultado esuna película interactivadonde resulta bastante com-plicado ver la pantalla deGame Over. Y por ende, unaausencia de reto palpable. Y en cambio nos encon-tramos, a juego con la am-bientación, una bandasonora y un elenco de vocesque engarzan perfectamentecon el juego. Mafia II es un juego decontrastes. Y son tan suma-mente marcados que no haycabida para el terminomedio. Unos lo van a acabaramando. Otros renegarán deél por haber esperado lo quenunca prometió. Y en medio,una hermosa Empire Bay.

Conclusiones: Para degustar Mafia II hay que tenermuy claro que es lo que ofrece. Y que eslo que no. Y lo que ofrece es una aven-tura totalmente dirigida de disparos yconducción bajo una ambientación queabruma. Y lo que no: todo lo demás.

Alternativas: Como se indica en el análisis, su re-ferente mas cercano por apuesta es laque en su momento vimos en la serieThe Getaway. Si lo que buscas es unjuego “parecido” de disparos: Uncharted.

Positivo:- Ambientación ultratrabajada- Excelente jugabilidad

Negativo:- No hay misiones secundarias- Sin multijugador

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si lo que buscas es recrear hasta elúltimo suspiro de como es y donde viveun mafioso, vas a salir muy satisfechocon su adquisición. Muy pocos juegospueden presumir de gozar de una am-bientación más conseguida. Su granlunar sin embargo es que no sabes quehacer con esos momentos de libertadque el juego te ofrece. Y su escasa dura-ción.

Jose Luis Parreño

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Starcraft 2El mismo juego de siempre, como nunca

desarrolla: blizzard · distribuidor: activision-blizzard · género: rts · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +16

Cuando uno se pone a anali-zar la secuela de uno de los jue-gos más arraigados en la culturagamer de PC como es Starcraft,se encuentra con un conflicto in-terno: ¿Se debe analizar como unproducto independiente? ¿Ocomo la secuela de un juego quede por sí levanta muchas expec-tativas?. Elija la opción que elija,el intrépido analista no evitará laconfrontación con el “fandom”,siempre deseoso de recordar a lacomunidad cuan perfecto es “sujuego” y a desacreditar a todo el

que opina lo contrario. Un servi-dor no se considera fan de Bliz-zard, así que voy a intentar ser lomás objetivo posible al redactareste análisis, lejos de la euforiacolectiva. Comenzaremos diciendo queStarcraft 2 no decepciona. Y esoya es mucho decir: Se trata de unjuego que rebosa calidad y cui-dado en todos y cada uno de susapartados. Para los que no conoz-can la primera parte diremos queSC2 es un RTS de corte clásico,con elementos de gestión econó-

Tras 12 largos años de espera a sus espaldas, Starcraft 2 se ha convertidoen un monstruo alimentado por su propio “hype”. Se acabaron las especu-laciones, ya solo podemos decir una cosa: Jim Raynor ha vuelto

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Starcraft 2 no decepciona: Rebosa calidad por loscuatro costados

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mica y militar, pero completa-mente focalizado en la ofen-siva y el uso de habilidades decara al conflicto: No es unjuego de estrategia, es unjuego de tácticas. Un juegoque te obliga a jugar bien tuscartas para ganar. Eso se haconseguido mediante una sen-cilla estrategia: Coger granparte de las unidades de laprecuela y añadirles decenasde habilidades nuevas, y equi-libradas entre si. Una solucióninteligente, aunque demasiadoconservadora para algunos,que esperaban que la sagadiera un paso hacia adelante yse reinventase. Independientemente deeso: la cosa funciona. Se haconseguido un equilibrio nota-ble entre facciones, y en gene-ral la comunidad está bastantesatisfecha con ello. Pero el pre-cio a pagar ha sido la ausenciade innovación en lo que sis-tema de juego se refiere. ConSC2 tenemos un juego muy

pulido, pero un poco anticuadode concepto: El juego no ad-mite coberturas, no se puedenaprovechar los elementos delterreno para defender posicio-nes (Más allá de los tradiciona-les cuellos de botella), y la totalausencia de formaciones noshace viajar en el tiempo hastael Age of Empires 1 (Porquevale, es absurdo que los Zergvayan en formación, ¿pero quépasa con los Terran y los Pro-toss?). Detalles como estosevidencian que, quizás pormiedo a estropear algo quefunciona, o quizás por pura co-modidad, se ha optado por elcamino fácil. Arte y técnica. Ya hemosvisto que SC2 asienta sobreuna base jugable sólida, ¿peroque hay de la ornamentación?No cabe duda de que la direc-ción artística del juego ha sidoel apartado donde los desarro-lladores han arriesgado más:La estética de los gráficos re-cuerda a una revisión del

La polémica Desde que Starcraft 2 fuera anun-

ciado, la información hasta el lanza-

miento nos ha llegado con

cuentagotas... Bastante polémica fue

la decisión de partir el juego en 3, pre-

sentando las campañas en juegos in-

dependientes: Esto es más o menos

comprensible, dada la longitud y la ca-

lidad de las campañas (al menos la te-

rran). Pero muy diferente es sacar el

juego a un insultante precio de 60€.

Todo parece indicar que tendremos

que gastarnos 180€ (60x3) si quere-

mos tener las 3 campañas. Un claro

abuso que no es el único: Pues sin

duda el mayor mazazo para la comu-

nidad fue la extinción del juego me-

diante LAN, erradicando de ese modo

la práctica totalidad de las competicio-

nes no oficiales. Señores de Blizzard...

¿En qué estaban pensando?

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WoW, aunque ligeramente másrealista que este. Ese estilo de di-bujo, a lo “cómic americano”tiene casi tantos seguidorescomo detractores, y hay quienaún se lamenta de que no hayanoptado por una estética más re-alista. hasta las construccionesProtoss recuerdan vagamente alos elfos, y algunos personajescomo Raynor o Swann parecenarquetipos de personajes del pro-pio WoW. Personalmente creoque esto ha sido un error, la líneaque separa el homenaje de lafalta de ideas es muy estrecha, ycreo que en este caso ha sido unpoco de cada... Lo que si que está fuera detoda duda es la calidad técnica,los gráficos sin ser revoluciona-rios están a la altura de lo espe-rado, y además bienoptimizados. Musicalmente tam-bién hay cierta controversia: Labanda sonora, de inspiracióncountry y con un predominio dela guitarra acústica sobre el resto

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de instrumentos solo dejapaso a la orquestación épicaen las cinemáticas. Aún así,ese toque country no ter-mina de encajar del todo enla estética del juego, aunquetampoco destaca para mal,gracias a su calidad.El juego como producto: Es bastante completo. Apesar de la ausencia de LAN,y a pesar de contar solo conuna campaña. Pues dichacampaña esta cuidada hastael más mínimo detalle: Lasmisiones son variadas y di-vertidas, la trama intere-sante, el doblaje bastantebueno, y el final simple y lla-namente épico. Como críticaa la (por lo demás) sobresa-liente campaña está el tratoque se le da al final. Dema-siado abrupto: No te deja sa-borearlo lo suficiente, y es undescarado “Continuará” decara a la siguiente entrega.Llama la atención porque

casi es un error de novato,mimar tanto todos los aspec-tos y descuidar solo el final.En cualquier caso no em-paña la experiencia de lacampaña, que es como digo,muy buena. En parte para compen-sar la ausencia de otrascampañas se han añadidolos retos, que son como mi-siones independientes conobjetivos de lo más vario-pinto. Estas prolongan la ex-periencia monojugador, perotampoco destacan especial-mente tras haber probadolas mieles de la campaña. El multijugador es comosiempre, destaca sobre todoel equilibrio entre facciones,y mantiene la esencia com-petitiva de battle.net En esencia el juego tieneun acabado envidiable y tedeja con ganas de más, sibien es cierto que pide inno-vación a gritos.

Conclusiones: Estamos ante un juego cuyo acabadoroza la obsesión. El cuidado de todos losdetalles nos trae un producto muy pulido,pero que pide innovación a gritos y su-pone un paso atrás en el género en mu-chos sentidos.

Alternativas: Tanto su precuela Sctarcraft, como elsimilar Command & Conquer 3, son alter-nativas válidas. El primero más anti-cuado, y el segundo más dinámico yligero que la referencia.

Positivo:- Campaña divertida y variada- Multijugador equilibrado

Negativo:- Poco innovador- Precio alto. Ausencia de LAN.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

Una segunda opinión: Blizzard ha seguido al pie de la letraaquello de que “si algo funciona no lo to-ques”. Starcraft II es un juegazo, posible-mente el mejor RTS del momento, peropodría y debería haber sido mucho más.

José Barberán

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Scott Pilgrim contra el mundoRetro-tollinas pixeladas en un “beat’em up” de los clásicos

desarrolla: ubisoft montreal · distribuidor: ubisoft · género: beat’em up · texto/voces: español · pvp: 10,00 € · edad:+12

Una de las ventajas de lasadaptaciones cinematográficasde libros o cómics (especialmentelas buenas adaptaciones) es quetienden a catapultar a la fama elmaterial original en el que sebasan. En el caso que nos ocupa,la serie de novelas gráficas deScott Pilgrim. Creada por el canadienseBryan Lee O'Malley en 2004, lasaga narra las aventuras de Scott,un chico de 23 años que vive enToronto con Wallace, un colega

gay con el que comparte futónporque no tienen dinero para doscamas, y que toca en bajo en ungrupo amateur llamado "Sex Bob-Omb". El joven Pilgrim tiene 2 ha-bilidades conocidas: no dar unpalo al agua y su afición por laspeleas, lo que le convierte en elmejor luchador del lugar. A lo largode 6 volúmenes, O'Malley narracómo nuestro héroe se enamorade Ramona Flowers, una estadou-nidense que reparte paquetespara Amazon.ca, y sus combates

Lo que podría haberse quedado en un mero producto promocional se ha convertido en una delas mejores adaptaciones de cómic a videojuego jamás realizadas, ya que no sólo respeta elespíritu del original, sino que recupera la esencia de los juegos de lucha callejera de antaño.

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Son muchos los guiños que Ubisoft ha querido lan-zar a los amantes de los videojuegos: están “SuperMario World”, “Final Fight”, “Double Dragon”...

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contra los 7 ex-novios malignos dela chica, a los que deberá derrotarpara poder salir con ella. Coincidiendo con el estrenoen Estados Unidos de "Scott Pil-grim contra el mundo", la películadirigida por Edgar "Shaun of theDead" Wright y protagonizada porMichael "Superbad" Cera, selanza, en formato descargable através de la PSN y en XBLA, un vi-deojuego que es incluso más fielal cómic, ya que su dirección ar-tística ha sabido adoptar principa-les las señas estilísticas de lasviñetas en las que se inspira; esosí, pasándolas por el filtro del"pixel art" para darles un aire retrode lo más "geek".

Mezcla de beat’em up y RPG "Scott Pilgrim contra elmundo: el videojuego" es, en sunivel más elemental, un "beat'emup" de los de toda la vida: o sea,la cosa es repartir tollinas en unentorno en 2D con "scroll" hori-zontal. En él pueden colaborarhasta 4 jugadores en local (nop,no hay modo online), cada unocon un personaje distinto: Scott,Kim, Ramona y Stills, coprotago-

nistas a su vez de las aventurasde Scott sobre el papel. Cada per-sonaje tiene sus propias estadís-ticas y movimientos de combate,aunque la diferencia es más esté-tica que nada. ¿Estadísticas hedicho? Pues sí, porque el juegotiene un toque de "action RPG"que le da una dimensión extra asu jugabilidad. La idea de combinar una me-cánica "brawler" con atributos depersonajes y/o armas típicas delrol se viene ensayando desdehace tiempo, desde títulos clási-cos como por ejemplo "The Kingof Dragons" o "Mighty Final Fight",ambos editados originalmentepara SNES a principios de los 90y reeditados dentro de compila-ciones de clásicos CAPCOM. Dehecho, "Scott Pilgrim contra elmundo" comparte con "MightyFinal Fight" incluso el aspecto"chibi" de los personajes, tan ca-racterístico del manga y el animé.Y es que son estas referenciasculturales a la iconografía clásicade la animación y los videojuegosjaponeses las que caracterizan ala generación de Scott Pilgrim,que creció mamando hostiacas

en 16 bits y héroes voladores concola de mono y el pelo en llamas. Así pues, a medida que vaya-mos superando los 7 niveles delos que consta el juego (y que co-rresponden a cada uno de los ex-novios/jefes finales de Ramona),nuestro personaje irá adquiriendolos puntos de experiencia que lepermitirán subir automáticamentede nivel. Con cada nuevo nivel(hasta un máximo de 16) se nosdesbloqueará un nuevo movi-miento. Si nos matan podremoscontinuar la partida desde el prin-cipio de la fase en la que estemos,conservando todos los puntos deexperiencia y ataques. En cambio,si decidimos no continuar tendre-mos que comenzar todo de cero,ya que no podemos guardar parti-das para reanudarlas en posterio-res sesiones de juego.

Jugar a dobles es más divertido Si bien el título es muy entre-tenido en solitario (para los quegusten de los "beat'em up", se en-tiende), sólo cuando colaborandos o más personajes cobra suverdadera dimensión jugable. Y esque, además de lo divertido que

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resulta acabar espalda contra es-palda con auténticas oleadas deenemigos, podemos ayudar anuestros compañeros noqueadosanimándolos para que se levan-ten (y ahorrándoles de paso unavida), o sacrificar una de nuestrasvidas para hacerlos volver al com-bate de inmediato (nuestros ami-gos caídos se quedarán untiempo en el escenario en formade espíritu vaporoso). Además,podremos emplear nuestros pun-tos de coraje, que normalmenteusaremos para realizar movi-mientos especiales o comofuente extra de puntos de vida,para ejecutar espectaculares ata-ques cooperativos. Otro elemento estratégicodigno de mención son los pisco-labis, alimentos y otros artículosque podemos adquirir en las tien-das repartidas por ciertas áreasde cada nivel. Cada vez que Scottvence a un enemigo, éste (comotambién sucede en el cómic)

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deja caer unas cuantas mo-nedas, que podremos inver-tir en libros, discos, DVD yotros objetos más peculiarespara subir nuestros atributos(fuerza, velocidad, defensa ydemás). Las comidas repon-drán de inmediato nuestrospuntos de vida o de coraje,pero también podremos re-servarnos un piscolabis parausarlo más tarde automáti-camente cuando perdamostodos los puntos de vida.

El arte a golpe de píxel Técnicamente, el juegoes impecable. Al asombrosotrabajo gráfico dirigido porPaul Robertson (la perfec-ción literalmente "al píxel" delos enormes "sprites" y lasanimaciones, y la amplia va-riedad de los decorados yenemigos, son hitos remarca-bles), se unen unas melodíassintetizadas con maestría porel grupo de "chiptune punk"Anamanaguchi (siguiendo,claro, el gusto retro de los 80-90) y el simpático sentido delhumor que desborda el di-seño conceptual en general.

Y aunque al principio acu-saremos que nuestros movi-mientos sean demasiadolimitados, a medida que vaya-mos progresando iremos des-bloqueando la enormediversión que proporcionaeste “Scott Pilgrim”, ademásde descubrir mil y un guiños yreferencias (las "autopistassubespaciales" de Ramonason sólo una de ellas) queharán las delicias de los co-nocedores del cómic. Eso sí,hay que echarle unas cuan-tas horitas seguidas para pro-gresar, sobre todo si lo juegasen solitario, por lo que aveces el juego se desliza en elterreno de lo repetitivo. Finalmente, podríamosdecir que "Scott Pilgrim con-tra el mundo" es al principioexcesivamente difícil paralos poco hábiles en el génerode la lucha callejera, y encambio demasiado fácilhacia el final para los jugado-res más expertos, por lo que,en consecuencia, resultaráideal para un tipo de jugadormedio. Lo cual, en mi opi-nión, es otro acierto a sumar.

Conclusiones: Estamos no sólo ante un excelente"beat'em up” por derecho propio, sinotambién ante un sentido homenaje tantoa la obra de Bryan Lee O'Malley como atodos aquellos juegos de 8 y 16 bits quetantos buenos ratos nos hicieron pasar.

Alternativas: “Castle Chashers” es el otro “beat’emup” de referencia actual que encontrarásen XBLA y, muy pronto, también en la PSN.

Positivo:- La dirección artística- Su excelente modo cooperativo- Su fidelidad al cómic original

Negativo:- No tiene modo online- La diversión tarda en arrancar- Algo limitado para los expertos

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

Una segunda opinión: Si no fuese por el carisma y el humorque hereda de los cómics y la excelenteambientación retro, “Scott Pilgrim contrael mundo: el videojuego” sería un títulomás que pasaría inadvertido para la ma-yoría de los jugadores. Sería una pena quetanta gente se perdiese este juego tan di-vertido. A 4 mucho más.

José Barberán

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Dragon Quest IXCentinelas del Firmamento

desarrolla: square-enix · distribuidor: nintendo · género: jrpg · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +12

No es una casualidad queesta novena entrega de esta fran-quicia veintegenárea vea la luz enDS. En Japón la portátil de Nin-tendo literalmente arrasa entretodos los públicos. Y la segunda:estamos cimentando los pilaresde los MMORPG en las consolasportátiles. Para los neófitos, tan sólo in-dicarles una anécdota. Tal es elfervor que esta serie tiene enJapón, que sus lanzamientosestán regulados para producirse

en visperas de festivos, y evitar deesta manera el absentismo labo-ral y estudiantil. Es el ABC delJRPG por excelencia. Sin embargo la crisis queasola este género en los últimostiempos ha obligado a seguir lamáxima de la supervivencia delrenovarse o morir. Y en Centinelasdel Firmamento lo han hecho.Aunque como veremos más ade-lante, a medias. Romper con el pasado es unarma de doble filo que los millo-

Hace ya mucho que hay llovido desde que el Periplo del Rey Maldito supu-siera la primera toma de contacto de la franquicia con Europa. Ahora trasel paso por la consola de Sony aterriza en DS

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nes de fans de la serie dificil-mente entenderían. Y posible-mente escarmentados por elescozor que ha producido entresus fieles las nuevas vertientesde la doble F, han decidido mos-trarse un tanto más conservado-res, y ahondar en la experienciamás que en la mecánica. Y la fór-mula podrá gustar o no, perocumple con su propósito. DQIX vuelve a ponernos en lapiel de un héroe anónimo, comoya es habitual en la franquicia. Unpersonaje que podremos modelary dar forma a nuestro gusto gra-cias al completo editor que trae.

Este personaje, un elegido encar-gado de velar por la seguridad desu aldea por encargo del Todopo-deroso, pronto verá truncada suapacible existencia por un hechotrágico que cambiará el devenirdel mundo. Despojado de sus po-deres, y convertido en un simplemortal, tendrá que recuperar sustatus social. Y de paso, salvar almundo. Una de las grandes noveda-des que veremos en esta entregaes la total personificación de lospersonajes que nos acompaña-rán. De esta manera se huyen deestereotipos y se hace mas natu-

ral la transición entre el modo so-litario y el multijugador. La otra es sin lugar a dudas elcampo de batalla. Se ha deste-rrado por completo los combatesaleatorios, y que resultaban tre-mendamente cansinos en laserie. Aunque estos siguen man-teniendo un nivel de dificultadbastante elevado en lo que a es-tándares del género se refiere,podremos ubicarlos en el escena-rio. Además, según sea nuestronivel, estos acudirán a eliminar-nos, o pondrán pies en polvorosa. Pero no siempre podremosevitar dichos combates, ya que

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muchas veces nos tenderán unaemboscada por parte del propiojuego, y será inevitable blandir elacero. Además, desde ya os reco-mendamos que por mucho queos resulten tediosos estos com-bates, mas os vale acabar cadamazmorra en un nivel medio-alto,porque si no, vais a sudar la gotagorda en los consabidos puntosfuertes del argumento. Uno de los aspectos fuertesdel juego es su apartado gráfico.El juego presenta un entornomuy bonito y en unas tonalidadesatractivas. Lo que comunmentese considera como “mono”. Ade-más el nivel de detalle es suma-mente elevado, tanto en lospersonajes como en los escena-rios. Sin embargo esto tiene sucontrapunto, y no es otro que ladiscreta optimización del motorgráfico. Este petardea en exceso,tanto en el juego como en las es-cenas de video. No lo hace inju-gable, pero si que resultamolesto al ser demasiado reinci-dentes en el tiempo. Si a las más de 100 horasque el juego puede encerrar ensu interior para poder cumplircon garantías la trama principal(no en vano ya podéis plantearosel desarrollar todas y cada unade los 12 jobs que el juego tienesi no quereis tener que jurar enarameo) le añadimos las posibili-dades del modo online, nos en-contramos ante una de lasapuestas más grandes que DSha vivido en sus ya 5 años deexistencia. Como ya indicamos al princi-pio del análisis, el juego intentasentar los cimientos delMMORPG en la consola de Nin-tendo. Bien que lo hace de unmodo humilde, y que lo aleja porcompleto de las complejasapuestas que imperan en el PC.Pero es que para ser divertido, no

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Conclusiones: Un buen juego de rol japonés, quesigue ofreciendo los patrones que llevahaciendo grande a la serie durante másde 20 años. Una compra segura y sin so-bresaltos, puesto que lo que hay, es loque se le presupone.

Alternativas: DS sigue siendo el mejor caldo decultivo de juegos de rol. Bien sea remas-terizados, o bien de nuevo cuño, por loque la oferta es tremendamente ampliapara elegir.

Positivo:- Una historia sin tanto dramatismo- Las posibilidades del multijugador

Negativo:- Motor no optimizado- Muchas horas de leveleo y farmeo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si buscas un juego de rol de la viejaescuela, no te vas a equivocar con esteDragon Quest. Va a saber satisfacer atodos aquellos que nos enamoramos conel género allá por los 16 bits.

Jose Luis Parreño

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es necesario tener 5000 va-riables de skill, y 16 millonesde parámetros a controlar. Aquí cualquier persona,ya sea amigo o no, puedeunirse a nuestra partida paraconseguir dropear objetos,intercambiar elementos, osimplemente para seguiravanzando en la historia.Algo simple, directo, sencillo,y que a la postre acaba en-ganchando. Y si no lo creeis,mirad cual es la última modaen Japón. Quedarse a lapuerta de los comercios es-perando a desconocidospara jugar unas partidas aDQIX. Para ir acabando, recor-

dar que a pesar de lo queveáis en las capturas, eljuego viene distribuido porNIntendo y localizado com-pletamente a nuestroidioma. Algo que facilitarámucho las cosas al usar unlenguaje bastante quijotescoen su desarrollo. Dragon Quest IX es unaapuesta bastante notabledentro de los JRPG, que si-guen encontrando en DS elmejor bálsamo donde curarsus heridas. Además, las po-sibilidades que ofrece sumultijugador, lo acaban con-virtiendo en un cartucho deuna duración casi eterna. Yun reto constante.

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Kane & Lynch 2: Dog DaysHoy hace un día de perros

desarrolla: io interactive · distribuidor: koch media · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 65,90 € · edad:+18

Después de una primeraparte que se las prometía bien,pero que después con el paso delos acontecimientos se iba desin-flando, los chicos de IO Interactivenos traen la segunda parte deeste shooter en 3ª persona. En esta ocasión manejare-mos a Lynch. Si en el primer juegonos centramos en Kane y en susproblemas con un grupo un tantoespecial y en su intento por salvardesesperadamente a su hija, en

esta segunda parte controlare-mos a Lynch en su intento por lle-var a cabo un negocio con Kane. La historia viene precedidapor un tiroteo que acabará en unaccidente, y este a su vez provocaun accidente que conllevará unaserie de consecuencias, que ten-drán como resultado toda unamatanza al más puro estilo de lasaga. No seguiremos dándoosmás detalles de esto para que po-dáis contemplarlo. Sólo deciros

Después de pasar con más pena que gloria en su primera entrega. Kane &Lynch vuelven a la carga para intentar conseguir adeptos en su deleznablehistoria.

Esta nueva historia contiene un sistema de controlbastante mejor que su antecesor, aun que deberiahaberse pulido un poco más

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que esta todo desarrollado enShangai, donde parece que Lyncha ubicado su residencia. La ambientación resulta fun-damental en el éxito de Kane &Lynch 2: Dog Days, ya que nospermite adentrarnos con los dospies en el mundo de estos dosprotagonistas. En relación a esteasunto, resulta vital para el éxitola cámara que se ha incorporado.Durante toda la aventura pare-cerá como si un tercer personajegrabase con una cámara al hom-bro toda la acción. Esto contrastacon la cámara inflexible y “per-fecta” que se ven en el resto de

juegos de acción en tercera per-sona, ya que en Kane & Lynch 2:Dog Days hay veces en los queperdemos la visión en los tiroteos,las explosiones o al entrar en si-tios en las que la exposición de laluz varía enormemente. Además,la calidad de la cámara no es delas profesionales con las que seruedan las grandes superproduc-ciones de Hollywood, sino que esmás próxima a la de una graba-ción con una cámara digital com-pacta. Un detalle muy interesanteque le da un toque más “sucio” ala acción. Así que cuando juga-mos tenemos la impresión de una

filmación muy documental, conpuntos en lo que se ve borroso,otros puntos en los que la imagense vuelve difusa y, sobre todo,cuando disparamos o recibimosdisparos tendremos la sensaciónde que la rabia de Lynch se nostransmite. En este sentido, este segundoKane and Lynch cumple perfecta-mente con su cometido. Pero apartir de ahí comienzan los mis-mos fallos que en el primer juego:el exceso de enemigos y una difi-cultad de locura, aunque algomenos de frustración porque elcontrol es mucho mejor.

En esta ocasión, tomaremos el control de Lynch por las calles de Shangai, eso si Kanenos ayudará durante todo el desarrollo del juego, bien sea con otro jugador o mediantela ia del juego

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La forma de juego es la de unshooter en tercera persona conun buen sistema de coberturas,pero algo limitado en su sistemade juego. Vamos a poder portardos armas a la vez y en ocasio-nes andaremos escasos de mu-nición, por lo que es bastantenormal irla recogiendo de losenemigos caídos. También esbuena idea ir recogiendo el arma-mento, sobre todo en nivelesmás avanzados, en los que nosenfrentamos a enemigos mejorarmados, ya que las armas de lasque disponemos al principio sonpoco precisas y muchas vecesnos va a costar horrores acertaral enemigo. Afortunadamente, y contra-riamente al primer juego, el con-trol es mucho mejor, así como elsistema de puntería. El juego esmuy difícil, incluso en niveles fá-ciles, pero al menos no es frus-trante por el control, sino por elnúmero de enemigos tan ele-vado. Los escenarios y la puesta enescena de los tiroteos son impe-cables, aunque lamentable-mente, su ejecución no lo estanto, por la ya comentada cá-mara. De los escenarios cabedestacar la gran consistencia yenorme detallado de la ciudad deShangai, lo que hace que nos déla impresión de estar inmerso enla ciudad, y no solo eso sino quela ambientación también es muybuena, toda la ciudad está llenade vida y corrupción, muy en elcontexto del juego. Los modelos de los diferen-tes personajes no resultan espe-cialmente atractivos, aunquetampoco resultan feos. Sin em-bargo, las animaciones resultanmuy fluidas, logrando que todofuncione sin ningún tipo de fallo.Ya por último, comentar que losefectos de luz están bastante

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Conclusiones: Aunque esta nueva entrga ha conse-guido superar a su antecesor, todavia noha conseguido dar un salto notable decalidad. Aun así es un buen juego.

Alternativas: Existen juegos de mayor calidad enel mercado, como pueden ser GTA 4, Un-charted o Gears of War. Pero si te gustanlos shooter 3ª persona es un juego quete puede quitar el mono, eso si por pocotiempo debido a su escasa duración.

Positivo:- Buen apartado sonoro.- Excelente ambientación.

Negativo:- Demasiado corto.- Algunos defectos tecnicos.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: La primera parte fue injustamentemaltratado por prensa y público. No erael juego del año, pero encerraba algo ensu interior que lo hacía entrañable. Ymucho más en cooperativo. Esta vez eljuego viene renovado en casi todos susapartados técnicos, con lo cual, ofreceuna alternativa bastante válida a la ma-sificación de shooters futuristas que hayen el mercado.

Gonzalo Mauleón

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conseguidos. Uno de los puntos que si-túan a este juego por encimade varios de sus competido-res más directos reside en laacertada localización a nues-

tro idioma, pues su doblajealcanza una gran calidad quenos permite disfrutar de ma-nera mucho más natural desu historia y de su negro sen-tido del humor, con unos diá-logos que en ocasiones sonabiertamente estrambóticosgracias a la inestabilidadmental de uno de los encan-tadores mozos protagonis-tas. Para terminar comenta-

remos los modos de juego. La campaña puede sersuperada en la dificultadmedia en unas cinco horas,una cifra que a muchosusuarios les resultará incom-prensible. IO Interactive, la-mentablemente, confunde elconcepto de una intensidadmal entendida, y convierte elmodo historia del juego enuna sucesión de tiroteos,algo monótona a medioplazo, sin grandes lazos queunan unos capítulos conotros y sin elementos de va-riación que contribuyan. El modo multijugador deKane & Lynch 2: Dog Days esrealmente atractivo, y no unsimple añadido más paraalargar la vida del producto. Pero lo que se lleva la palmaes el cooperativo, lo que noshará disfrutar algo más deljuego con la ayuda de otro ju-gador tanto a pantalla par-tida como online, queaunque se hace corto, selleva mejor con un amigo.

El doblaje es uno delos puntos fuertesdel título, dondecabe destacar subuena dosis dehumor negro

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Hydro Thunder HurricaneUna puesta al día más que decente

desarrolla: vector unit · distribuidor: microsoft · género: carreras · texto/voces: castellano · pvp: 1.200 msp · edad: +12

Que Microsoft decidiera en sudía, con buen criterio, romper labarrera de los 50 MB para los jue-gos destinados XBLA ha supuestola posibilidad de resucitar muchasviejas franquicias que, no conside-rándose conceptos destinados almercado “triple A”, sí merecíanuna revisión en las plataformas deentretenimiento actuales. De hecho, Hydro Thundernació en 1999 en el sistema ar-cade Midway Quicksilver II (una re-creativa basada en una CPU IntelCeleron y chip gráfico de 3DFX),

pero se versionó de inmediatopara Dreamcast y, un año des-pués, también para PSX y N64. Estamos pues ante una revi-sión de aquel juego en la que,adecuándose lógicamente a lostiempos que corren, la de -sarrolladora Vector Unit ha que-rido conservar todo el sabor deloriginal, incluyendo su sistema decontrol, modos de juego e inclusocircuitos. Y digo circuitos porqueHydro Thunder es un juego de ca-rreras, en este caso, de lanchasde gran potencia, o “powerboat”.

Este juego recupera aquel estilo de arcade para recreativa que impuso laDreamcast de SEGA, una consola cuya tecnología no en vano se encontrabaen el corazón de algunas de las “maquinitas” más populares del momento

a n á l i s i s

Hydro Thunder Hurricane te proporcionará un entre-tenimiento inmediato y sin grandes complicaciones

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La importancia de la inercia La principal gracia del juegoconsiste en que, para controlar deforma adecuada las lanchas, ha-bremos de tener muy en cuentacómo se deslizan y rebotan estosvehículos sobre el agua. Dehecho, en este título más que enuno de carreras de coches omotos, la inercia tiene un papelfundamental, así como los saltos(muchas veces vertiginosos) quepodremos controlar gracias aladecuado uso del turbo. Así, la potencia extra del turbopermite, además de adelantar alos competidores, realizar “turbo-saltos” con los que sortear obstá-culos, acceder a potenciadoresen lugares elevados o inclusotomar recorridos alternativos. Na-turalmente el suministro turbo noes infinito, y hay que ir rellenadoel depósito con las latas que flo-tan por todo el escenario. Contro-lar el consumo del turbo esesencial, no sólo para poder rea-lizar algunas maniobras delicadasen el momento preciso, sino por-

que, si llega a agotarse, tendre-mos que esperar unos segundosantes de poder volver a usarlotras reponer combustible. Pero en Hydro Thunder Hurri-cane no todo consiste en darle albotón del turbo o ponerse al re-bufo de las otras lanchas paraadelantarlas. Los circuitos son ex-tremadamente dinámicos, conestatuas que caen, montañasque se derrumban, mareantescascadas, bestias submarinas ytodo tipo de obstáculos que, ade-más de representar un peligropara la integridad física de nues-tro vehículo (que explotará si cho-camos contra un objeto sólido aalta velocidad), provocarán olasque nos desviarán de nuestro ca-mino o no, depende de cómo lasafrontemos. Además, un mismocircuito puede presentar trazadosdistintos de una vuelta a la si-guiente, por lo que conocernos aldedillo todos los recovecos y ame-nazas de cada recorrido es esen-cial para conseguir llevar nuestralancha hasta la victoria final.

En cuanto a los modos dejuego, son los típicos de este tipode títulos. Existen 8 circuitos decomplejidad creciente para ir des-bloqueándolos a medida que va-yamos superando los eventos deCarrera, Maestro de aros, Desafíoy Campeonato. En Carrera simpledeberemos remontar 15 posicio-nes para quedar entre los tres pri-meros y conseguir puntuar. Elmodo Maestro de aros es una ca-rrera contra reloj en la que debe-mos pasar por el centro de unosaros colocados sobre el circuito,so pena de que se añadan segun-dos a nuestro crono si nos salta-mos alguno. Desafío es tambiénun modo contra reloj, aunque enesta ocasión el peligro consiste enchocar contra bidones explosivosque destrozarán nuestra lancha,con la consiguiente pérdida detiempo. Por último, los Campeona-tos nos proponen combinacionesde varias pruebas en las que de-beremos puntuar para quedar,una vez finalizadas todas, lo másarriba posible en la clasificación.

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Para afrontar estos retos seirán desbloqueando distintos mo-delos de lancha, cada una consus propias características encuanto a aceleración, potencia ycontrol. Las lanchas más poten-tes están reservadas a los even-tos profesionales, mientras quelas primeras carreras se disputa-rán con vehículos para novatos.Lógicamente, no es posible usaruna lancha de profesional en uneven to de novato o viceversa,quedando los distintos modeloslimitados a sus categorías.

Gráficamente efectivo Por su parte, el capítulo téc-nico del juego está muy bien re-suelto para los estándares deXBLA, con gráficos bien trabaja-dos, gran fluidez en el desarrollode las carreras, y una simulaciónfísica que, sin llegar a ser científi-camente realista, cumple conefectividad su objetivo de emularel desplazamiento de una lanchade alta velocidad sobre grandes

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masas de agua, y de hacerlode una forma que sea, ade-más, retadora y divertida. Siacaso la cámara, a veces, esalgo torpe en seguir nuestromovimiento cuando, porerror o accidente, enfilamoscon la lancha en sentido con-trario al circuito, lo que puedehacernos perder algunos se-gundos más de la cuenta. Siendo el motor de IA unode los puntos más oscurosdel juego (las lanchas compe-tidoras no parecen ser espe-cialmente brillantes a la hora

de adelantar o buscar otrasrutas), los modos multijuga-dor cobran aquí un especialprotagonismo. Con carreraslibres en donde competir con-tra 7 usuarios online, unmodo llamado Rubber Duckyen donde tendremos que tra-bajar en equipo para llevar aun pato de goma a la metaantes que el equipo contrario,y un modo de juego local parahasta 4 jugadores, la ofertamultijugador resulta bastanteapetecible, si bien algo justillaen variedad.

Conclusiones: Una muy correcta puesta al día de unclásico juego arcade que, por unos bienaprovechados 1.200 MSP, saciará tu sedde velocidad a través de mecánicas co-nocidas y asequibles, tanto para jugado-res casuales como para los más“hardcore”.

Alternativas: Outrun Online Arcade es otro de esosregresos de clásicos arcade a las plata-formas de juegos descargables que no tepuedes perder.

Positivo:- La jugabilidad por encima del realismo- Los circuitos están muy bien diseñados

Negativo:- La cámara a veces nos despista- La IA es más bien lerda

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Monday Night CombatConcursos futuristas a punta de pistola

desarrolla: uber entertainment · distribuidor: microsoft · género: acción · texto: castellano · pvp: 1200p · edad: +16

En un género donde parecíaestar todo inventado, llega Mon-day Night Combat intentando daruna nueva vuelta de tuerca a losjuegos de disparo multijugador.Como cartas juega con la senci-llez, el frenetismo y una mezclade otros géneros muy acertada. El juego se nos introducecomo un concurso televisivo, y deahí el nombre. Como show delmomento, nos mete en la piel deuno de los cuatro concursantes

de Monday Night Combat, quie-nes deben proteger una bola dedinero de hordas de enemigosrobot. El concepto lo hemos po-dido ver en múltiples juegos.

Modo cooperativo Para conseguir dicha hazaña,podremos elegir entre seis perso-najes distintos, cada uno con suspropias armas y habilidades. En-contraremos un poco de todo:asalto, tanque, apoyo, asesina,

Después de Limbo, Castlevania e Hydro Thunder, Monday Night Combat esla siguiente propuesta veraniega de Xbox Live Arcade, un juego lleno deacción frenética, estrategia y buenas partidas cooperativas.

a n á l i s i s

Podremos elegir entre seis personajes bien diferen-ciados. Será imprescindible formar un equipo bienequilibrado para salir victoriosos

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artillero y francotirador. Cadauno de los personajes está su-ficientemente diferenciado yserá imprescindible formar unequipo bien equilibrado parasalir victoriosos. Por ejemplo,tenemos a el personaje deasesina cuya potencia de ata-que cuerpo a cuerpo es idealpara superar las rondas conlos robots más fuertes al ser elúnico personaje capaz deacercarse a ellos. Por otrolado, es un personaje bastantetorpe contra hordas de mu-chos enemigos pequeñosdonde tendrán más facilida-des los personajes con poten-cia de fuego. Cabe destacarque podremos personalizarnuestros personajes creandonuestra propia clase a laspocas horas de juego, aunquelas posibilidades son más bienescasas. La magia del juego la en-contraremos en los elementosestratégicos sacados de losjuegos tipo tower defense. Po-

dremos construir torres auto-matizadas en diversos puntosdel escenario, cerca de las en-tradas a la bola de dinero es-pecialmente. Dispondremosde cuatro tipos de torres de de-fensa: normal, de largo al-cance, con mayor potencia defuego, y para ralentizar el ritmo

de los enemigos. Podremosademás ir subiendo éstas denivel. Plantear una buena es-trategia y colocar las torresadecuadamente puede decidirel resultado de la partida. En este modo, la mayorpega la encontramos encuanto a cantidad de conte-nido que ofrece. Sólo podre-

DesenfadadoMonday Night Combat, además de

una jugabilidad sólida y divertida,

también está dotado de un apar-

tado técnico más que correcto. Bajo

el Unreal Engine 3, Monday Night

Combat luce mejor que la mayoría

de títulos de XBLA.

Los personajes tienen un diseño

bastante desenfadado que re-

cuerda vagamente a Team Fortress

huyendo del realismo. Cada uno de

los seis a elegir tiene un diseño con

personalidad acorde a su clase, al-

gunos bastante domingueros.

Dentro del apartado técnico

sólo le podemos achacar algunas

ralentizaciones especialmente si lo

jugamos a pantalla partida.

Los elementos estra-tégicos de tipo towerdefense lo conviertenen un juego divertido yoriginal

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mos jugar el modo cooperativoen un escenario, algo totalmenteinsuficiente. Tenemos la posibili-dad de elegir 5 tipos de partidacuya única diferencia es la dificul-tad y el número de rondas. El pri-mero y segundo los acabaremosa la primera y sin dificultades.Los dos siguientes tienen una di-ficultad bastante alta y nos obli-gará a coordinar bien la partida(algo complicado si no conocescon quien juegas). El último deellos nos retará a mantener labola de dinero entera el máximotiempo posible. Modo competitivo Además del modo coopera-tivo también podremos jugar par-tidas competitivas de 6 contra 6.Esta vez, para ganar tendremosque asaltar la bola de dinero ene-miga y destruirla mientras quedefendemos nuestra bola. Estemodo también incluye la opciónde construir torres, aunque conbastante menos peso. También

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ayudarán a ambos equiposhordas de robots. A medidaque avance la partida seránmás duros. Atacar directa-mente la bola será poco

efectivo, nuestra mejor op-ción será quitar de encimalos jugadores rivales paradejar vía libre a nuestros ro-bots. En el modo competitivoañade horas de juego. Sinembargo, éste no consigueser tan divertido como elmodo cooperativo al perderbuena parte de la estrategiade las torres. Podría ofrecer más La formula de MondayNight Combat claramente

funciona, y es algo que nota-mos al jugar las primeraspartidas on-line. Sin em-bargo nos quedamos con lasensación de que ofrece de-

masiado poco. La experien-cia para un jugador es nula,y jugarlo acompañado nosobliga a jugar una y otra vezen el mismo escenario. Aesto hay que añadir que elprecio es elevado, 1200puntos microsoft. Nadaacorde con lo que el juegonos ofrece. Lanzar nuevasarenas de combate comocontenido descargable seríatodo un acierto, aunquesiempre que no sea vol-viendo a pasar por caja.

Conclusiones: Monday Night Combat es un títuloorientado al multijugador que nos ofrecediversión y frenetismo. Una genial ideaque nos deja con ganas de más.

Alternativas: El catálogo de Xbox 360 está lleno detítulos de acción multijugador entre losque cabe destacar Left 4 Dead por su es-tilo también desenfadado.

Positivo:- Planteamiento original- Variedad de clases- Apartado técnico

Negativo:- Precio elevado- Sólo una arena de juego y pocos modos

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Monday Night Combat es divertido y fre-nético a más no poder. Una lástima quesólo contemos con un mapa en el modocooperativo. Un editor de niveles le hu-biera ido de perlas.

Ismael Ordás Carro

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La mayor pega de Monday Night Combat laencontraremos en la cantidad de contenidoque ofrece

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La señalPrimer DLC para Alan Wake

desarrolla: remedy · distribuidor: microsoft · género: survival horror · texto/voces: español · pvp: 560 MSP · edad: +16

Alan Wake ha sido uno deesos títulos que se hacen esperardurante largo tiempo y que final-mente, cuando llegan, parece queno contentan a nadie. Y sin em-bargo, como ya dijimos en su mo-mento en estas páginas, el juegode Remedy Entertainment tienemuchos valores intrínsecos másallá de las (algo exageradas) ex-pectativas que algunos hayanquerido levantar. “La señal” es un nuevo capí-tulo de este juego de horror y su-pervivencia, y en él nos volvemosa calzar la piel de un escritor atra-pado en una especie de limbo enel que impera una poderosa pre-sencia maligna. Desde ahí, Alan es

capaz de alterar la realidad simple-mente reescribiéndola sobre unahoja de papel, pero también pa-rece condenado a permaneceratrapado en ese lugar frío y oscuropara siempre. Sin embargo, hay una fuerzaque está dispuesta a echarle unamano a nuestro amigo, ThomasZane, un colega de profesión que,presuntamente, sufrió un destinoparecído al de Wake. Encarnán-dose en una presencia luminosa,Zane empieza a guiar a Wake através de un mundo alternativoen donde todo está patas arriba ypocas cosas son lo que parecen. Así, "La señal" nos presentauna ciudad de Bright Falls -esce-

nario del juego original- que pa-rece haber sido cortada a piezasy vuelta a ensamblar según el ca-pricho de la presencia oscura quegobierna esa realidad alternativa.Mediante este hábil subterfugio,Remedy reaprovecha los recursosque ya estaban presentes en laaventura principal, y nos brindaun DLC entretenido, intrigante,pero con pocas sorpresas.

Vuelven las linternas como arma Siendo el motor gráfico deeste juego uno de los que mejorha tratado nunca la iluminación ylas condiciones atmosféricas, eslógico que este nuevo capítulo re-grese a unos escenarios noctur-

Llega a Xbox el primer capítulo descargable para uno de los juegos másesperados y que, a su vez, más opiniones encontradas han despertadoentre la crítica especializada y el público en la primera mitad de este año.

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nos ya conocidos. Sin em-bargo, eso es algo que la so-berbia recreación de losparajes rurales en los quetranscurre la acción (en estaocasión, distorsionados porinflujo de la presencia ma-ligna), una vez más, lograponer a un lado, y que portanto no empaña la calidadjugable del DLC. También el sonido siguesiendo excelente a todos losniveles, incluyendo el sober-bio doblaje al español. Men-ción a parte merecen losefectos sonoros, que en unjuego de tipo “survival ho-rror” son capitales y que enAlan Wake despuntan, con-virtiendo al amenazadorbosque viviente en un perso-naje más de la historia. En cuanto a su argu-mento y desarrollo, este DLCes bastante entretenido, sibien algo corto (cosa por otraparte perdonable teniendo

en cuenta que es gratuitopara los que adquirieron ensu día el juego). Manteniendoen todo momento el aire depelícula o serie de TV que tanbien funcionó durante la his-toria principal, introduce unnuevo e interesante conceptocon respecto al uso de la luzcomo arma. Y es que en elmundo de sombras en el queestamos atrapados, hay pala-bras que flotan en el aire; ilu-minando dichas palabraspodemos hacerlas realidad,lo que nos permitirá obtenerobjetos o provocar ciertosefectos que nos ayudarán (ono) en nuestras peripecias. Además, "La señal" su-pone el fantasmal regresode nuestro chistoso amigoBarry, que nos acompañarácon sus consejos y diverti-dos comentarios, lo cual essin duda un aliciente máspara decidirse a descargareste capítulo.

Conclusiones: “La señal” es la continuación lógicade Alan Wake, y sólo por esto ya vale lapena bajársela. Además de ser gratuitapara todos aquellos que adquirieron sucopia original del juego, introduce nove-dades interesantes y supone el inicio deuna nueva línea argumental que conti-nuará, esperamos, en posteriores DLC.

Alternativas: Con sus grietas en el pavimento y suscalles desiertas, Bright Falls parece másque nunca una barriada de Silent Hill.

Positivo:- Las novedades en el sistema de juego- Es la continuación lógica de la historia

Negativo:- Demasiado corto- Poca variedad en los escenarios

TEXTO: JOSÉ MANUEL ARTÉS

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Lost HorizonLa aventura gráfica clásica no está muerta

desarrolla: animation arts · distribuidor: koch media · género: aventura · texto/voces: ing/cast · pvp: 40€ · edad: +16

Hay quien piensa que la aven-tura gráfica clásica es un géneromuerto, otros buscan fórmulas al-ternativas que la saquen del pozoen que lleva unos años. Anima-tion Arts siguen apostando por elpoint & click, y bajo el sello deDeep Silver nos proponen unahistoria de honor, amistad, amo-res, traiciones y nazis en la bús-queda de la exótica Shambala.Una historia que es sin duda lomejor de Lost Horizon y, como nopuede ser de otra forma, alrede-dor de la que gira todo el juego.Animation Arts nos situan en elHong Kong de 1936 en el papelde Fenton Paddok, un soldado bri-tánico que tras ser expulsado del

ejercito malvive como contraban-dista. El juego comienza cuandoFenton se entera de que un anti-guo compañero ha desaparecidoen el Tíbet en extrañas circuns-tancias y comienza a investigar.Tramas de todo tipo se van cru-zando en un interesante guiónque por un lado engancha desdeel principio y por otro, se adaptaperfectamente al tipo de juego alque sirve, dos factores que elequipo desarrollador ha mejoradomucho respecto a sus anterioresaventuras. Lost Horizon es una aventuragráfica clásica del tipo point andclick, con la adición muy intere-sante de un buen número de puz-

les que van más allá del típicoUsar X con Y del género, estosserán los principales retos (aun-que no son excesivamente difíci-les) que nos encontraremos en eljuego ya que la típica búsquedade objetos se ha facilitado muchocon una opción que nos marcatodos los de la pantalla, casi unsacrilegio para los veteranos de laaventura gráfica pero hay que re-conocer que dinamiza el desarro-llo del juego al no tener que estarpulsando sobre todo el escenariohasta que aparezca el objeto quenecesitamos para continuar laaventura. Para los que prefierenesto último, con no usar esta op-ción es suficiente, aunque la ten-

Animation Arts es el grupo de desarrollo tras la saga Secret Files, vuelvencon otra aventura gráfica en la que la búsqueda de un antiguo compañerotermina llevándonos a la exótica Shambala

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tación de utilizarlo seráfuerte. Otra novedad jugableinteresante es la de que endeterminados momentos del

juego controlaremos a dospersonajes y precisaremosde la cooperación de los dospara seguir adelante. A nivel gráfico muestrauna notable e interesantemezcla de personajes 3Dsobre fondos en dos dimen-siones, notable porque losfondos sobre los que trans-curre la aventura son unossobresalientes escenarios di-

bujados a mano, que recreanespectacularmente el exo-tismo de las regiones que vi-sitaremos. Acertada estambién la fusión en los en-tornos de los personajes tri-dimensionales, pero no tantolas animaciones de estos ysobre todo la falta de expre-sión de los mismos, no estánal nivel de los escenarios yles hace perder buena partedel carisma que por historiay guión podrían tener. La banda sonora acom-paña en todo momento conuna buena cantidad y varie-dad de temas que perfecta-mente podrían estar sacadosde las mejores películas dela etapa colonial. Lost Hori-zon tiene un excelente nivelde voces ... pero en inglés,con subtítulos en castellano.Una pena que no se hayaconsiderado conveniente sudoblaje a nuestro idioma.

Desde Hong Kong aShambala en el Hi-malaya, pasandopor Marruecos yotras muchas locali-zaciones reales eimaginarias

Conclusiones: Imprescindible para los aficionadosal género y un buen título para iniciarseen el mismo. Una gran historia con unguión y un desarrollo perfectamenteadaptados al tipo de juego que se trata.

Alternativas: Los Runaway o las reediciones de losMonkey Island han sido las referenciasdel género en los últimos meses.

Positivo:- Una historia que engancha- Los escenarios son puro arte

Negativo:- Las animaciones de los personajes- Voces en inglés

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Tournament of LegendsMucha expectación, poca diversión

desarrolla: high voltage · distribuidor: sega · género: beat´em up · texto/voces: inglés · pvp: 30,95 € · edad: +16

Tras los buenos resultadosobtenidos con The Conduit, HighVoltage Software ha diseñadoeste Tournament of Legend mien-tras prepara el regreso de TheConduit a Wii. El juego que nos ocupa nopuede competir con los grandesdel género, como Tekken, VirtuaFighter o Soul Calibur, pero simuestra algunas característicasque pueden gustar especial-mente al público menos dedicadoa los juegos beat´em up. Gráficamente el juego pre-senta un acabado mejorable. Porun lado, el diseño de los persona-jes es bueno, pero se nota la faltade poderío gráfico de Wii al de-

jarse ver demasiados polígonos.Los escenarios en cambio, pre-sentan un acabado espectacular,residiendo en cada uno de ellosuna bestia que parará el combateen momentos determinados para

mostrar una secuencia QTE, lacual, en caso de errar uno de losdos personajes inclinará ligera-mente el combate hacia un ladoo el otro. El apartado sonoro del juegocumple aunque sin excesivosalardes. Los efectos sonoros

están bastante trabajados, carac-terizando a cada luchador. Final-mente destacar que el juego estádoblado al inglés, y que pese amostrarse los menús en caste-llano, los diálogos del juego no

están subtitulados, lo que provo-cará que muchos jugadores nopuedan seguir la historia de cadapersonaje. Jugablemnete el juego pre-senta 8 personajes diferentes,mas otros 2 que podremos des-bloquear. Pese a que el estilo y di-

El segundo trabajo de High Voltage Software con el motor gráfico Quan-tum3 ha llegado a nuestro país pasando desapercibido entre los jugadores,pero es que presenta casi mas sombras que luces

Un juego de lucha destinado al público menos dedi-cado al género

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seño de los personajes estámuy diferenciado y cuidado,su sistema de control es muyparecido. Los combos son si-milares para todos los perso-najes, lo que provocará queuna vez dominado un perso-naje podamos completar eljuego sin demasiada dificul-tad con el resto. Cada per-sonaje dispone a su vez dediferentes magias, las cualesejecutaremos moviendo elstick hacia una dirección einmediatamente presio-nando el botón A, estas ma-gias si están diferenciadasentre personajes y serán fun-damentales para conseguirbuenos resultados en las ba-talla. Cada personaje dis-pone en un primer momentode un arma y una caracterís-tica mágica, pero a medidaque avánzanos en el modohistoria (arcade) desbloquea-remos nuevas armas y carac-terísticas mágicas para

nuestro personaje. Destacar la numerosapresencia que tienen las se-cuencias QTE en el juego, alfinal de cada round tanto elvencedor como el perdedortendrán que completar estassencillas secuencias para re-cuperar vida o ampliar suscapacidades mágicas. Losnuevos rounds comienzan talcual han terminado el pri-mero, siguiendo la estela quedejaron juegos como KillerInstict. La duración del juego eslimitada, únicamente dis-pone del modo historia comoapartado principal del juego,el cual se desarrolla como unmodo arcade al uso, en unsegundo plano queda elmodo versus el cual nos per-mitirá batirnos contra un se-gundo player o el modopractice en el que podremospracticar combos.

Conclusiones: El juego muestra algunas buenasideas. Si buscas batallas sencillas sin lanecesidad de disponer de un sistema dejuego profundo, Tournament of Legendste gustará. Eso sí, no esperes un refe-rente.

Alternativas: Los referentes del género en Wii sonTatsunoko VS Capcom y Super SmashBros Brawl. Si buscas un juego masorientado a las tres dimensiones, tienenCastlevania Judgement.

Positivo:- El diseño de los personajes.- La calidad gráfica de los escenarios.

Negativo:- Sin traducir.- Escasa variedad de modos de juego.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Convertir un juego de peleas san-grientas y sucias donde usas a gladiado-res en uno más bien colorido donde usasa "criaturas mitológicas" no es realmentela mejor elección. Además presenta solo10 luchadores, hasta Castlevania Judge-ment tenía más. Tournament of Legendha pasado de ser una apuesta arries-gada y prometedora a convertirse en unjuego mediocre.

Ismael Ordás

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Castle of Illusion

Yo no era más que unniño en 1990 y me enamoréde Mickey por completo, pri-mero fueron los videojuegosy mucho más tarde cualquiertipo de dibujo animado. Si ha-bláis con cualquiera que tu-viera una Megadrive entresus manos por aquel enton-ces, no podrá dejar de alabareste Castle of Illusion, un tí-tulo cuya mayor virtud eraundiseño de niveles muy inteli-gente e imaginaivo, una mú-sica maravillosa y un controltan sencillo como un chu-pete; lanzar las bolas que elratón se encontraba durantesu aventura y aprender acombear los saltos, culazotras culazo, eran las clavesfundamentales para teneréxito en nuestra aventura. “Todo el mundo es felizen Vera City” reza el co-mienzo del juego, todos salvoMizrabel, una temible bruja

que envidia a Minnie por supopularidad, con lo que la se-cuestra y se la lleva al Castillode la Ilusión; lo suyo sería lle-várselo al castillo de la tor-tura y la condena eterna, perocuando había que ponerlenombre a la fortaleza, la brujatenía el día alegre. Castle of Ilussion ganabaenteros al contar con esa de-liciosa indefinición narrativade los juegos tardíos de 8 bitsy los primeros de 16 bits, algoque ya no se encuentra, ese¿Qué sentido tiene este esce-nario de golosinas y coloresen un castillo gobernado poruna malvada? ¿por qué tengoque enfrentarme a un dragónsobre una tarta de fresa siquien ha raptado a Minnie esuna bruja? ¿Por qué tengoque entrar en todas las puer-tas de un colorido palacio vio-leta en lugar de irdirectamente a por mi rata?

Mickey vuelve a estar de actialidad gracias a KH y la epi-cidad de Warren Spector pero, mucho antes que eso, laMegadrive lo acogió con un inteligente plataformas

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Año: 1990 - Plataforma: Mega Drive - Género: Plataformas

“Eres un ratón valiente.¡Adelante! No puedes des-cansar hasta que Minnieesté a salvo” - así te ani-maba el título a seguir Mickey ha sido el artífice degrandes momentos para todos losque tuvimos una Megadrive e in-cluso un MegaCD. Fantasia fue unreto a la paciencia del jugador,Worldd of Illusion un entretenidojuego con grandes momentos gra-cias a su cooperativo y MickeyMa-nia el resumen, con una dificultaddesquiciante de la carrera delratón; pero antes de todos ellosestá un juego que te puedes pasaren menos de media hora si te apu-ras, pero al que no se le nota exce-sivamente el paso de los años. Unapartida a Castle of Illusion se vuelvedivertida y gratificante incluso 20años después. Además, tenía unacosa curiosa, el modo “fácil” era re-almente una demo del juego, contres fases acortadas diseñadaspara una primera toma de contacto

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Jugablemente, parecía tenermucho de Mario (una imagen quequedaba reforzada al ser setaslos primeros bichos que pisotearcon un salto), pero en el fondo notenía nada de éste. Cierto es quetu culo era tu mejor arma contralos enemigos, pero era necesariopulsar hacia abajo para que tusposaderas entraran en acción, nopodías correr y la sonrisa de Mic-key era eterna hasta que te aga-chabas, sólo entonces parecíapreocupado; y los escenarios, lamayoría de ellos, tenían ese pun-tito tétrico-infantil que hacía del tí-tulo algo especial. Recuerdo unefecto realmente trabajado y delque no puedo olvidarme que es elpaso del claro día a la oscuranoche de fantasmas del primer

mundo, con cambio musical in-cluido que te avisaba que lascosas se iban a poner serias. Trasel bosque llegaba un lugar domi-nado por los muñecos donde unono podía avanzar hacia adelante,sino hacia arriba, a través de unasuerte de escalera por la que ba-jaban tus enemigos y había queajustar los saltos... y así hasta unabuen número de situaciones re-tantes. Los mundos presentabanatajos y trucos para escondervidas extras y rutas para esquivarsegún qué rivales. Los niveles eran la clave,todos tenían, además de las habi-tuales hordas de monstruitos,cosas que aportar: torrentes deagua intermitentes, una enormemanzana rodante, botones para

alterar la gravedad del escenarioy también las pirañas saltarinasde los Sonics... detalles que enri-quecían aún más el título.

Los enemigos finales no erantan difíciles vistos ahora, pero laverdad es que entonces me cos-taron bastante pese a sus rutinastan marcadas de ataque; aunqueno los recuerdo exactamente aellos, sino a la frenétíca melodíaque acompañaba cada uno denuestros encuentros. La bandasonora, muy conseguida pese alas carencias del sistema que loacogía, se volvía mágica, cam-biando no sólo de mundo enmundo sino en cada situaciónconcreta de cada fase. Si un peli-gro importante se avecinaba, sal-taba una melodía, si losuperabas, otra más tranquiliza-dora. Sin duda, Castle of Illusion es unapequeña joya que para muchosha pasado desapercibida, peroque hace a los segueros estar or-gulosos de su querida MegaDrive

no era un título especialmente difícl, pero sí que sedejaba disfrutar con retos variados que te hacíandesear llegar cuanto antes a la salida del nivel

TEXTO: ADRIÁN SUÁREZ

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The King of Fighters ‘97

Ya hemos comentado ejem-plos en los que la versión Saturnde determinados arcades delucha no sufría pérdida algunacon respecto al original, a me-nudo gracias al mencionado car-tucho de RAM: Street Fighter Zero3 y Vampire Savior son ejemplosperfectos de ello, ambos de Cap-com. Pero SNK también contri-buyó al catálogo de la consolacon joyas como Metal Slug y losSamurai Shodown (Samurai Spi-rits en Japón). The King of Fighters ‘97 se be-neficia del mismo dispositivo y seconvierte en un port que quita elhipo: lo primero que llama la aten-ción son sus espectaculares grá-ficos, llenos de color y detalle.Claro que, antes de empezar ajugar, en la intro se nos presenta-rán los personajes y conoceremoslas nuevas incorporaciones, como

la amiga Blue Mary del Fatal Fury. Como es tradición en la serieKOF, en la mecánica del juego tie-nen una gran importancia losequipos, con los personajes agru-pados normalmente según su ori-gen o su afinidad: equipo FatalFury, equipo Art of Fighting,equipo Korea, etc. Por supuesto,esto no es una regla estricta, yaque podemos configurar nuestroequipo con los 3 luchadores queconsideremos oportuno (en micaso serían Joe Higashi, Iori Ya-gami y Ryo Sakazaki). Además,Iori es tan chulo que va por libre,sin equipo. Caso parecido el deShingo, nuevo personaje en estejuego, alumno “sin poderes” deKyo, que parece no haber encon-trado compañeros suficiente-mente inconscientes como paraluchar a su lado. El hecho de quedispongamos de un repertorio de

34 luchadores (incluyendo secre-tos y jefes), que se luche por equi-pos y que podamos formar éstoscomo queramos, incrementa deforma drástica la rejugabilidad deeste clásico. Los personajes gozan de spri-tes grandes y bien animados.Tanto escenarios como persona-jes y efectos gráficos están llenosde detalle, y las expresiones facia-les superan a todo lo visto con an-terioridad. La quintaesencia deesta expresividad en los sprites essin duda Orochi Iori (o sea, Ioricon más mala leche aún de lo ha-bitual), que rápidamente se con-vertirá en uno de nuestrosfavoritos. Todo el apartado sonorotampoco se queda atrás, en lalínea de la vieja (y buena) SNK:los efectos de sonido son contun-dentes, nítidos y muy, muy varia-dos, con unas voces realmente

Esta tercera entrega de la serie KOF en Saturn fue, desgraciadamente, la última de la con-sola. Una vez más, se trataba de una conversión impecable del éxito de recreativas que man-tenía intactos todos los frames de animación, sprites de los escenarios, efectos de sonido ytemas musicales del original. Sobra decir que se trata del mejor de los tres KOF aparecidosen la 32 bits de Sega y que, al igual que otros juegos de SNK en esta consola, también hacíauso del bendito cartucho de RAM extra… y es exclusivo del mercado nipón.

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Año: 1997 - Plataforma: Arcade / Saturn - Género: lucha

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espectaculares que encajan a laperfección con el carácter decada personaje. Shingo suena va-cilón, Chang suena torpe y gra-cioso y Yamazaki suena malo eirritante. Vamos, que todo suenacomo debe. Por supuesto, cadatema musical merece ser disfru-tado, con especial mención al deljefe final, que complementa impe-cablemente la atmósfera demiedo y tensión que un buen jefey su escenario nos transmiten. La jugabilidad, como ya ima-ginaréis, es un aspecto fuera detoda duda en los KOF clásicos. Elcontrol es tan preciso e intuitivocomo cabría esperar, con una res-puesta inmediata de los botones.El mando de Saturn, ideal para elgénero, hará de éste una verda-dera delicia. Por otro lado, si bienlos juegos de lucha de SNK siem-pre han estado orientados tal veza jugadores algo más madurosque los de Capcom, la enorme va-riedad de personajes, los modosde juego y los distintos niveles dedificultad disponibles hacen esteexcelente arcade realmente acce-sible a cualquier tipo de usuario. Y es que contamos con dosnuevos modos, Advanced y Extra.El primero es tal vez más popular

porque podemos atacar al rivalpor detrás (haciendo uso de la op-ción “roll“), mientras que el se-gundo permite la realización deun mayor número de combos,algo muy útil en los últimos com-bates y especialmente contra eljefe final. Aunque una de las face-tas más destacables de estejuego es, curiosamente, algo queno acostumbramos a ver en losjuegos de lucha: un argumento.KOF 97 profundiza en la historiade Orochi, los portadores de san-gre maldita y la rivalidad eternaentre Iori y Kyo. SNK entrelaza di-ferentes elementos de las distin-

tas series de juegos de los quesiempre se ha nutrido The King ofFighters, con giros interesantes,diálogos que vienen a cuento y fi-nales propios de un buen anime. La inclusión de finales dife-rentes para cada equipo, e in-cluso de finales secretos,convierten este título en iniguala-ble en términos de rejugabilidad.De hecho, lo recomendaría encualquier colección de Saturn sino fuera porque seguramente hayotras opciones, como recopilato-rios en PS2 y Wii, aunque el en-canto de jugar en esta consola ycon este mando no es algo desde-ñable (además de que no se tratade un emulador con roms, sino deuna conversión hecha con mimo,y se nota). En resumen, KOF 97 es unaverdadera joya del género en Sa-turn, con una factura técnica fran-camente impecable y sin pérdidascon respecto a la recreativa origi-nal. Reúne todo lo que nos gustade los juegos de lucha, le añadeun argumento sólido e intrigante,personajes bien diseñados y uncontrol sin fisuras. Sin duda, unade esas (no pocas) ocasiones enlas que debemos estar orgullososde nuestra consola.

CARLOS J. OLIVEROS

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Astal

Creo que lo primero quehay que destacar de Astal (denombre nipón Kisuisyou Den-setu Asutraru) es que se tratade un “juego bonito”. No esNights Into Dreams porquetienen estilos totalmente dis-tintos, pero la creatividad y elbuen gusto que se hanpuesto en crear los escena-rios están, en mi opinión, auna altura equivalente. Sinconocer a Astal antes de pro-barlo en nuestras consolas,podríamos pensar que setrata de algún otro platafor-mas 2d soso y sin grandesnovedades en una época quesería el ocaso del género,pero a los pocos minutos de

jugar estaremos cautivadospor sus gráficos dibujados ypintados a mano, algo espe-cialmente notable en los fon-dos, que evidencian sinsombra de duda que no setrata de pixel art. Nos move-mos por mundos fantásticosy realmente artísticos, lossprites son grandes y llenosde color, y los jefes unas ver-daderas monstruosidadesque nos harán dudar de si re-almente queremos llegar alfinal del nivel. Por otro lado, todo esosería inútil sin la correcta ju-gabilidad, y por supuestoAstal va sobrado en ese as-pecto. El movimiento del per-

Todos recordamos a Rayman en la generación de las 32bits. Mucho colorido, original diseño de personajes, spri-tes bien dibujados y animados… pero hubo otro exce-lente plataformas 2d de la vieja escuela en esa mismaépoca, impecablemente animado y programado, acla-mado por algunos como “el mejor plataformas 2d… alque casi nadie jugó”. Claro que, en este caso, era exclu-sivo de Saturn (¿tendría algo que ver con eso el que pa-sara desapercibido?).

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Año: 1995 - Plataforma: Saturn - Género: Plataformas

Aquellos juegos que todoel mundo ha jugado, y quesin embargo, apenas seoyó hablar de ellos

Es una máxima en las conversa-ciones entre aficionados a los vide-ojuegos. Siempre se enumeraviejos sleepers de los que nadietuvo constancia (y algunos con es-trepitosos fracasos en ventas), yque sin embargo, todo el mundo pa-rece haber jugado. El círculo estavez no cuadra, porque a nada quesalgan las cuentas, Luigi’s Man-sion, Ico, KOTOR, Alice o Musa-rama, por poner algunos de los masrecientes, apenas gozaron del reco-nocimiento que merecen. Tal vez elcaso mas sangrante lo representeShenmue. Idolatrado por muchos, yrecomendado por muchísimosmás, fue la máxima expresión de laagonía de SEGA. Si todo el mundoque dice haber jugado a él, se hu-biera hecho con una copia, muyprobablemente SEGA no sería loque es ahora. Gonzalo Mauleón

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sonaje por el escenario es suave,tal vez incluso algo lento (su-pongo que deliberadamente, y nocreo que más que Rayman), ycuenta con distintos movimientospara hacer más entretenida la ac-ción en general: podemos golpearel suelo, lanzar a los enemigos, ti-rarles objetos, o usar un ataqueespecial de “superaliento”. Tam-bién contamos con un pájaro quenos hace de compañero salvavi-das en contadas ocasiones y conel que podemos recoger objetosconcretos o realizar ataques es-peciales adicionales. Aunque lomejor del pájaro es que tambiénlo puede manejar un segundo ju-gador, un poco al estilo de Tails enSonic 2 y 3 (es decir, que no esimprescindible, pero puede ser de

ayuda y desde luego es más en-tretenido). Eso sí, el pájaro pode-mos lanzarlo al ataque sitenemos suficiente karma, queiremos consiguiendo por el ca-mino. No se pueden dejar de ladootros dos aspectos fundamenta-les al analizar este juego: la exce-lente intro y todo el apartadosonoro. La primera es un autén-tico opening anime que nos hacedesear que hubiera continuacio-nes de este juego o una seriepara TV, y en la que se nos mues-tra a los personajes principales(Astal, su archienemigo, la prin-cesa a rescatar, y el citado pá-jaro). Por su parte, tanto lamúsica como los efectos de so-nido encajan de manera inmejo-

rable con todo el diseño artístico.Disfrutaremos de unas agrada-bles melodías de fondo, tranqui-las y elegantes, durante todo eljuego, mientras los sonidos desaltos y golpes, enemigos ata-cando o gritando, y movimientosespeciales o del escenario, ayu-dan a mantenernos engancha-dos. En concreto, la voz delprotagonista es totalmente nítiday refleja el carácter gruñón con elque se le describe en la historia.Claro está que se trata de vocesen japonés, aunque seguramenteen la versión americana estuvie-ran dobladas (por desgracia, estajoya ni siquiera llegó a Europa, apesar de tratarse de un título del95). Por no alargarme más… sóloreitero que estamos ante un cla-sicazo con una calidad fuera detoda duda y que pasó sin pena nigloria por razones desconocidas.Un plataformas de los de antes,100% made in Sega, bonito y ju-gable como pocos, pero al que nose le supo dar salida de unaforma digna, con la campaña depublicidad que habría merecido.¿Supera a Rayman? Bueno, esodecidlo vosotros.

Muchos recordamos a Rayman de las 32 bits. Sinembargo existe otro plataformas 2D de excelentefactura, y que sin embargo, pasó desapercibido

CARLOS J. OLIVEROS

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Mafia II En Mafia II, Vito Scaletta ha empezado a labrarse una repu-tación en las calles de Empire Bay como tipo en el que se puedeconfiar para realizar "trabajitos". Junto a su compañero Joe, seestá esforzando por demostrarle su valía a la Mafia, y está as-cendiendo rápidamente en el escalafón de la familia con críme-nes de mayores recompensas, estatus y consecuencias, pero...la vida de mafioso no es tan intocable como parece. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 47 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Otra vez en activo Puntos: 10Haz tu primer trabajo para Mike Bruski

Un auténtico caballero Puntos: 10Ayuda a la mujer a arreglar su coche en Hogar,dulce hogar.

El profesional Puntos: 10Obtén los cupones sin que salte la alarma

Turno de noche Puntos: 20Completa el capítulo 4

Tiempo aprovechado Puntos: 20Completa el capítulo 6

Los salvajes Puntos: 30Completa el capítulo 8

Pagar la cuenta Puntos: 40Completa el capítulo 10

Llamada de atención Puntos: 10Ayuda a Leo a salir de una situación peliagudasin que te pillen

Hermano mayor Puntos: 10Protege a Francesca

El precio de la gasolina Puntos: 20Completa el capítulo 3

Cartero Puntos: 10Vende todos los cupones de gasolina antes deque se agote el tiempoÁngel de la guarda Puntos: 20Completa el capítulo 5

Último homenaje Puntos: 30Completa el capítulo 7

Hombre de honor Puntos: 30Completa el capítulo 9

Nuestro buen amigo Puntos: 20Completa el capítulo 11

Tras el dragón Puntos: 40Completa el capítulo 12

¡Viva la resistencia! Puntos: 20Completa el capítulo 1

Hogar, dulce hogar Puntos: 20Completa el capítulo 2

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¡Chop, chop! Puntos: 40Completa el capítulo 13

Acaba con él Puntos: 50Termina lo que empezaste

Tipo duro Puntos: 100Finaliza la historia en el nivel de dificultad difícil

Pisar a fondo Puntos: 10Supera los 200 km/h (125 mph)

Chatarrero de primera Puntos: 10Véndele 5 coches a Mike Bruski en su desguace

Control de velocidad Puntos: 10Mantén un vehículo a más de 50 km/h (30 mph)durante 5 o más minutos

Camorrista Puntos: 10Mata a un total de 30 enemigos con ataquescuerpo a cuerpo

El ejecutor Puntos: 10Mata a 50 enemigos

Obreros Puntos: 50Completa el capítulo 14

Un hombre de la familia Puntos: 50Finaliza la historia en el nivel de dificultad medioo superior

Llegando alto Puntos: 50Haz que todas las ruedas de tu coche estén en elaire durante 20 metros y vuelve a tocar el suelo

Dueño cuidadoso Puntos: 10Recorre un total de 80 km (50 millas) en uncoche

Exportador Puntos: 10Véndele 5 coches a Derek en el muelle

Peluquero Puntos: 10Mata a 5 enemigos consecutivos con un tiro en lacabeza

Vanidoso Puntos: 10Roba 5 tiendas en menos de 5 minutos

Dandi Puntos: 10Compra tu primer traje de lujo

Coche tuneado Puntos: 10Mejora un nivel uno de tus coches

Difícil de matar Puntos: 10La policía te quiere muerto. ¡Sobrevive 10 minu-tos!

Fanático de los coches Puntos: 30Conduce un mínimo de 30 vehículos diferentes

El as de las fichas Puntos: 40Encuentra todos los carteles de Se busca

Sed de justicia Puntos: 30Averigua lo que significa ser un Scaletta

Una lección de modales Puntos: 10Demuestra que sabes tratar a una dama

Al final del arco iris Puntos: 10Ajusta las cuentas con los irlandeses de una vezpor todas

Coche de ensueño Puntos: 10Mejora al máximo uno de tus coches

Artículo de coleccionista Puntos: 10Encuentra al menos un objeto coleccionable enel juego

Mujeriego Puntos: 40Encuentra todas las revistas de Playboy

El que paga al barbero Puntos: 10Mejora los peinados de los estibadores

La Mafia nunca olvida Puntos: 10Visita a un viejo amigo

¡Eh, Joe! Puntos: 10Limpia el follón de Joe

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Y si osabas adquirir este cas-sette, pertrechado con una impo-nente carátula diseñada por elmaestro Alfonso Azpiri, debías re-copilar toda tu habilidad para con-vertirte en un caballero de nivel40 en la habilidad de ensayo yerror, un caballero que moriría de-cenas de veces a manos de in-mundas criaturas y malévolastrampas ubicadas en el escenariopor un tal Víctor Ruiz, al que algu-nos conocerán por haber fundadoy mantenido a Dinamic en lo másalto del software español, durantecierta época dorada, tan añoradapor propios y extraños. No cabe duda de que Came-lot Warriors se ha convertido enuno de los emblemas atempora-les capaces de perdurar como

iconos de dicha época dorada, enun legado al que, evidentemente,contribuimos todos aquellos quevolvemos a él tras haber transcu-rrido tantos años, escribiendosobre su imaginativo argumento,

en el que los objetos que debía-mos recuperar era auténtica tec-nología punta en aquel entornomedieval de espada y brujería. Yes que el hecho de que un rim-bombante y misterioso Elixir de la

Retrovisión: Camelot Warriors

Si osas franquear la puerta del misterio olvida todo lo que conoces porque te internarás enun viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta laespada con tus puños y nunca, nunca eches la mirada atrás. Rezaba así la introductoriaarenga que, a modo de bienvenida, saludaba al jugador que se adentrase en su manual deinstrucciones.

Reviviendo la Edad de Oro

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vida fuera una Coca-Cola no esmás que otro botón de muestrade la creatividad que se destilabapor aquellos tiempos. El legado, como digo, tambiénlogra perdurar con aportacionestan valiosas como el remake queBuhonero realizó hace tres años,absolutamente recomendable atodos los niveles, y que comentépor estos lares con motivo de laRetroCompo de 2007. Merece lapena probar aunque sólo seapara escuchar la remezcla quesuena de la melodía original quecompusiera en su día Ignacio Ber-gareche. Camelot Warriors, como antescomenté, ofrecía una dificultadbastante peculiar, y me explico:las primeras partidas podían con-vertirse en un auténtico infierno -de hecho, nada más empezar, sidudamos más de un segundo,nos abatirá un pajarraco del tirón-, ya que dominar el característicosalto con caída que ejecutabanuestro avatar, combinado con elmandoble que propinaba con suespada, no era nada sencillo. Sin embargo, poco a poco y abase de gastar vidas, nos íbamosaprendiendo las rutinas de salto y

de movimiento de enemigos, ha-ciendo posible que pudiéramosavanzar a través de los cuatromundos hasta llegar al Rey Ar-turo. Vamos, era jodido como elque más, pero al menos no de-pendíamos de factores aleatoriosque nos hicieran perder másvidas de la cuenta. Camelot Warriors recibió unabuena dosis de publicidad a tra-vés de las revistas más leídas dela época -MicroHobby y MicroMa-nía mayormente-, dotando de unhalo de misterio al desarrollo deljuego. Concretamente, se presen-taba a un enigmático brujo prepa-rando una suerte de pociónmágica en su gigantesco caldero,

ilustrado con un contundente“¿Qué se cuece en la mansión Di-namic?“. En cuato a las versiones quese realizaron, Spectrum recibió unprograma con sprites sencillospero bien definidos y coloreadoscon bastante buen gusto, mien-tras que la versión de Amstrad ex-plotaba la paleta de colores delsistema, por cierto, con un caba-llero ataviado con una pedazo demelena rubia, y MSX calcaba laversión del ordenador de Sinclair. Sin duda, lo más reseñablefue comprobar que el juego contócon una versión para Commodore64, que además no fue progra-mada en Dinamic, sino encarga aotra compañía española contem-poránea: Opera Soft. En esta ver-sión, curiosamente, nuestro fielcaballero jugaba ataviado con laarmadura completa, casco in-cluido… aunque seguía siendoigual de vulnerable a los bichosdel juego. Tan vulnerable comolos recuerdos de los que jugamosa esta obra en 1985, incapacesde resistirse a rememorar su he-chizo una vez más.

Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA gtm|119

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Las dos grandes compañíasdel sector que se habían batidoen duelo por la supremacía en las16-bit reaccionaron mal y tarde.Nintendo se encontraba cómodacon las ventas de la SNES y deci-dió alargar la vida de su consolamientras experimentaba con unnuevo sistema 3D llamado VirtualBoy que resultó ser un fiasco. Lascapturas de pantalla de los jue-gos no se veían bien en las revis-tas, los gráficos compuestos porcolores rojizos no eran atractivosy la vista se cansaba al pocotiempo de empezar a jugar. Sega,por su parte, tampoco estaba finay en un primer momento trató de

adaptar la Megadrive a los nue-vos tiempos mediante ampliacio-nes como el MegaCD o el 32Xpara luego arrepentirse y dejar alos usuarios en la cuneta con ellanzamiento de la Saturn. Estaconsola de 32-bit era capaz dehacer auténticas virguerías en elámbito bidimensional, una lás-tima que el furor de los juegos delucha en 2D acabara de dejarpaso a los espectaculares gráfi-cos tridimensionales en los salo-nes recreativos. Sony, por su parte, habíaaprendido del mejor maestro todolo que le hacía falta para introdu-cirse en el mercado con garan-

tías. Nintendo le había enseñadolo que necesitaba cuando traba-jaron conjuntamente en el pro-yecto Super CD, una unidadóptica para la SNES que nuncavería la luz. Así pues, se aventólanzando su máquina al mercadoy en lugar de encontrarse a lacompetencia cerrándole el pasose la encontró extendiendo unaalfombra roja. Las capacidades de la PlayS-tation para manejar gráficos 3Deran superiores a las de la Saturny esto no tardó en materializarseen las ventas. A pesar de la inex-periencia de Sony en el mercadovideojueguil, su producto estaba

El triunfo de PlayStation

Mucha gente afirma que la “piratería” fue el factor decisivo que inclinó la balanza a favor deSony, que coronó a la PlayStation como vendedora absoluta de la quinta generación. Sinembargo, yo soy de los que piensa que el éxito de esa consola grisácea de 32 bits se debe amuchos otros factores, algunos de ellos circunstanciales pero que en el desarrollo de la his-toria tuvieron gran relevancia.

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barriendo al exponente de unagran veterana mientras Nintendo,en los laboratorios, ultimaba losdetalles de su máquina candi-data. Pero no se puede llegartarde y a rastras, y la decisión deprescindir de una unidad lectorade CD en pro de los cartuchos su-ponía una enorme carencia de es-pacio que ni la tarjeta de vídeo deSilicon Graphics podía maquillar. Las escenas de vídeo digitali-zado ya se utilizaban masiva-mente como elemento narrativoen los videojuegos. Las sorpren-dentes “intros” y demás cinemá-ticas gozaban de popularidad ypuntuaban en los análisis de lasrevistas, pero los cartuchos no po-dían almacenarlas. Más tarde laGran N intentaría solucionar elproblema creando el periférico64DD, pero ya era tarde. Este gra-vísimo error propició la rotura derelaciones con Square, que siem-pre le había sido fiel lanzando lasentregas de su saga Final Fantasypara sus consolas. El juego quetenían proyectado no cabría ni enuno, ni en varios cartuchos, y fi-nalmente la séptima entrega -ymás tarde la octava y la novena-de su saga más emblemática sal-dría a la venta para la plataformaPlayStation.

Sony dominaba cómoda-mente el mercado cuando la Nin-tendo 64 apareció en escena yésta, a pesar de salir acompa-ñada de grandes juegos como elSuper Mario 64, el Wave Race 64o el Pilotwings, ya había perdidola batalla. Incluso títulos como

Golden Eye o Zelda: Ocarina ofTime no lograrían cambiar elcurso de la historia ya que Sonytambién contaba con grandes ex-ponentes en todos los géneros,además de un amplio catálogo yunos precios mucho más compe-titivos -especialmente los catalo-

gados como “Platinum”-. Sega, mientras tanto, no sequería quedar de brazos cruzadose intentó adelantarse a la próximageneración preparando una vide-oconsola antes que nadie. Mien-tras tanto la Saturn agonizaba enmedio mundo pero curiosamente

mantenía el tipo en Japón graciasa la genial capaña de SegataSanshiro. La Dreamcast era una video-consola que lo tenía todo paratriunfar. Una potencia enorme,cuatro puertos para mandos,módem, un diseño atractivo,

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Las capacidades de la PlayStation para manejar gráficos 3Deran superiores a las de la Saturn y esto no tardó en materia-lizarse en las ventas

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grandes juegos de la todopode-rosa placa NAOMI procedentes di-rectamente de los salonesrecreativos… pero lamentable-mente para Sega su trayectoria lepasó factura y la marca ya no ins-piraba confianza en el mercadotras los fracasos de la Mega CD,el 32x o la Sega Saturn. La posibilidad de ejecutar co-pias no legítimas de videojuegosfue desmoralizando a las distri-buidoras y a los estudios de des-arrollo, y se llegaron a cancelartítulos en etapas avanzadas dedesarrollo e incluso finalizados.Para jugar con copias en PlaySta-tion hacía falta un chip -aunquetambién aparecieron cargadores-y este requisito dividió a los con-sumidores. Algunos tenían miedode que la consola se les estrope-ase mientras que otros se arries-gaban para poder jugar “gratis”.Este equilibrio no existió en laconsola de Sega ya que se podíancargar los juegos directamente ysin necesidad de modificar la con-sola, por lo que ésta mantenía lagarantía intacta. Sony, con el mercado a suspies, hizo “trampas” lanzando

ciertos rumores que tenían comoobjetivo disuadir a los posiblescompradores de Dreamcast. Lacompañía afirmaba que su PlayS-tation 2 estaba a punto de salir yque convenía esperar un pocopara disfrutar de un sistema mu-chísimo más potente. A los juga-dores tampoco les molestaba la

espera, y aunque pasaban mesesy la PlayStation 2 no salía, se di-vertían mientras tanto con unosjuegos que explotaban al máximoun hardware ya antiguo obte-niendo un resultado espectacular,como es el caso del juego GranTurismo 2. El último as en la manga deSega no había servido para naday la compañía se retira del mer-cado anunciando el cese de la fa-bricación de Dreamcast.Curiosamente las ventas mejora-ron ya que, aunque la consola fueun fracaso en el plano comercial,gozó de mucho éxito en el campode la scene y nadie se quería que-dar sin una unidad.

Texto: jimmycedido por

WWW.PIXFANS.com

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Pero existen maneras de quesu dispositivo aguante, por lomenos, asegurarse de que ustedllegue al final del día con el telé-fono en funcionamiento. Cadasmartphone presente en el mer-cado presenta un modelo de bate-ría con diferente tamaño yduración. Sin embargo, el tiempoque la unidad estará en funciona-miento depende exclusivamentesobre el perfil de consumo y usode aplicaciones que se utilizanpara voz y datos. Es importante que el usuarioconozca, también, que un smart-phone no presenta una duraciónde batería de un teléfono móvil es-tándar. Si un smartphone presen-tase este tiempo de duración debatería este componente seríamuy grande para la tecnología queexiste actualmente. Para que usted pueda utilizar

al máximo su smartphone, MaxLe-vel hablo con la directora de pro-ductos de Nokia Brasil y con eldirector de productos de Motorolapara traeros algunos consejospara prolongar la vida útil de la ba-tería de sus dispositivos.

Recarga sin el “efecto memoria” Las baterías de iones de litio,presentes en los smartphones ac-tuales, el usuario no necesita pre-ocuparse en esperar que toda lacarga de la batería se acabe paraefectuar una recarga completa. Yano existe el “efecto memoria”. Lasrecargas completas eran necesa-rias en los teléfonos más viejos en

que las baterías usadas eran deníquel. Si el usuario no permitieseuna carga completa, las bateríasquedaban “adictas” y tenían sutiempo y el uso reducido - con eltiempo, su capacidad de almace-namiento era tan bajo que era ne-cesario comprar una batería

nueva. Así, el usuario puede colocar eldispositivo a una recarga rápidaen cuestión de minutos sin ningúnproblema. La duración de la bate-ría se mide en la cantidad de car-gas hechas por el usuario. Sin embargo, hay un límite,cuando el usuario llega a ese lí-mite la batería comienza a tener

Aprende a usar la bateria del Smartphone

La principal desventaja que el consumidor siente al migrar desde un teléfono móvil típico aun smartphone es la duración de la batería. Incluso con el tamaño y la capacidad de alma-cenamiento mayor que las características de los teléfonos móviles típicos, los recursos delsmartphone como, navegar por internet, redes sociales, acceso a la red Wi-Fi, pantallas gran-des, reproductores multimedia, e-mails, juegos y GPS, por ejemplo, exige que el usuario re-cargue la batería antes de completar un día de uso – y antes de ocho horas (de uso)dependiendo de la usabilidad del dispositivo

La receta es simple: Desconectar bluetooth, desactivar la bus-queda de redes wifi y descender el brillo de pantalla a unos ni-veles comprendidos entre 30 y 50%

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una duración más corta. Eso noquiere decir que esté "acabada"en el momento en el que está lle-gando a su fin, aunque a partir deese punto se recomienda quehaga una sustitución de la batería. En el día de hoy los teléfonosse pueden cargar a través de ca-bles USB, lo que les permite inter-cambiar información entredispositivos y computadoras. Porotra parte, si el usuario utiliza elteléfono como un navegador GPS,es importante contar con el smart-phone conectado a un cargadorde coche. Ciertos comportamientos au-mentan la vida útil de las bateríasde teléfonos móviles. Uno de elloses el uso de los cargadores origi-nales. Evitan la sobrecarga y la de-tención de la carga cuando labatería llega al 100% de su capa-cidad. MaxLevel no recomienda eluso baterías o cargadores genéri-cos.

Apagar las conexiones Al comprar un smatphoneusted debe averiguar que fabri-cante asegure el "cuánto" va adurar su batería. En promedio, esde hasta seis horas de conversa-ción. Lo mismo ocurre cuando seusa Internet a través de redes 3G,que, debido a la tecnología utili-zada, consume más que el 2G oEdge. Un consejo para quien utilizalas redes 3G, después de su uso,apague todos los datos de con-sumo del dispositivo o hacer quese utilice sólo la red más simple,como Edge. En este caso, sin em-bargo, la navegación será máslenta. Las conexiones Bluetooth yWi-Fi, cuando están conectados,aumenta el consumo de energía

de los dispositivos. La razón esporque cuando estas funciones seactivan, siempre buscan acceso-rios y redes para conectarse. Elusuario percibe eso cuando estáen el coche y el smartphone iden-tifica varias redes inalámbricas enla calle, o cuando el Bluetoothestá activado y en un centro co-mercial identifica muchos disposi-tivos en lasproximidades. Si el usuario notiene la necesidad deutilizar una conexiónWi-Fi o no usará unmicrófono Bluetooth,por ejemplo, se reco-mienda desconectarestas conexionespara obtener unamayor longitud deldispositivo.

Pantallas menos ilu-minadas Las pantallas delos dispositivos tam-bién tienen una in-fluencia directa sobrela duración de las ba-terías. En la actuali-dad, han tenido hastacuatro pulgadas de tamaño, sonsensibles al tacto y tienen una luzque le permite ver los iconos yvídeo en cualquier entorno. Ellos,sin embargo, son los más grandesvillanos en términos de consumode energía. Para conseguir más ahorro deenergía, dos puntos deben ser ob-servados: el tiempo que perma-nece en el nivel de iluminación. Larecomendación es seleccionar unapagado automático de la panta-lla, usted puede elegir que estosuceda después de unos segun-dos o minutos de inactividad del

dispositivo – lo ideal es dejar sóloel mínimo o el tiempo para leer une-mail. Otro elemento que influye enel consumo es el brillo de la pan-talla. Algunos dispositivos tienenun sensor que aumenta o dismi-nuye la luz de la pantalla según elambiente, esto garantizará unahorro en el consumo de batería

sin necesidad de un ajuste ma-nual del usuario. Un teléfono sin el sensor conuna intensidad máxima de la luz,la batería tendrá un alto consumode energía. La recomendación esque el usuario reduzca el brillo deun 30% a 50% del total.

Nuevas características Para hacer que los smartpho-nes tengan una carga que duretodo el día, los teléfonos Motorolatienen un administrador de la ba-tería. Los aparatos que estánsiempre conectados a Internet Wi-

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Fi y 3G tenían que tener un redu-cido consumo de batería para unamejor experiencia. Con el gestor de la batería, deacuerdo con el director de produc-tos de Motorola, el usuario puedeconfigurar un perfil en el disposi-tivo para optimizar el consumo deenergía, proporcionando unamayor flexibilidad. Dispone de tresmodos: modo de rendimiento,modo económico y modo inteli-gente. El modo de rendimientohace que el smartphone utilicetodos los recursos de comunica-ción. El modo económico, defineque el usuario ha dejado de utilizarel teléfono después de ciertotiempo, se desconecta de la redde datos. Al tocar la pantalla, todaslas comunicaciones se restable-cen, llevando mensajes de correoelectrónico y los datos de las redessociales. Otra característica delmodo económico es cuando la ba-tería alcanza un determinadovalor, el brillo de la pantalla se re-duce automáticamente para au-mentar el tiempo defuncionamiento del dispositivo. El modo inteligente permite alusuario definir un período de in-tensa actividad, haciendo que eldispositivo funcione con todos losrecursos y después de este perí-odo, ir al modo económico auto-máticamente. De acuerdo con la directora deproductos de Nokia Brasil, invierte,al año, 6 millones de euros en in-vestigación y desarrollo, lo queequivale al 14% de sus ingresosglobales. Esta inversión se dedicaa la búsqueda de mejoras entodos los ámbitos de la comunica-ción móvil, tanto en productoscomo en servicios, incluida lacuestión de la energía y las bate-

rías. Toda la arquitectura de nuevasaplicaciones y servicios desarrolla-dos por Nokia también son crea-dos pensando en el consumo dela batería, por ejemplo, el softwareNokia Messaging para leer el co-

rreo electrónico en el móvil. Conella el usuario puede configurar elsincronizar mensajes de correoelectrónico, contactos o calendariode manera automática o manual. Cuando la batería es nueva-mente recargada la sincronización

vuelve al establecido por el usua-rio. Además, puede configurar lasaplicaciones que intercambiandatos a fin de que las sincroniza-ciones se realicen manualmente,lo que también optimiza el con-sumo de energía.

Texto: TIAGO DEZANcedido por

WWW.MAXLEVEL.ES

Usar la conexión 2G en lugar de la 3G puede significar reducirnuestro consumo de bateria en un tanto por ciento muy ele-vado

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Tras una intro que emula conacierto a los grandes arcades deCapcom de los 90, presentando acada personaje en un primerplano y luego en movimientosobre el escenario, veremos unapantalla de título donde tan sólopodremos elegir entre 1 ó 2 juga-dores, sin más posibles opciones.En cualquier caso, dispondremosde 4 personajes a escoger, cadauno con sus diferencias espera-bles de fuerza, velocidad, resis-tencia y salto. Sin embargo, dadala pobre implementación de loscontroles, lo que realmente nosinteresará será la fuerza de nues-tro elegido, ya que el resto de ca-racterísticas acabarán por tenerpoca trascendencia en el desarro-llo del juego. Y es que, por desgra-cia, ni la velocidad a la quecaminan los personajes ni lo

mucho o poco que salten parecenimportar lo más mínimo, porquela mayoría de los enemigos son,al menos, igual de rápidos quenosotros, y los ataques en salto

resultan poco prácticos: no esque hagan poco daño, que tam-bién, sino que los personajes re-botan en cierta medida despuésde acertar a un enemigo con una

Yang Warrior Family

Aparecido seguramente a finales de los 90 para nuestra querida 16 bits, Yang Warrior Family(Yáng Jia Jiàng en su idioma original) es un típico beat'em up de corte medieval en la mismalínea de Knights of the Round, Golden Axe o el mismo no licenciado Shui Hu Feng Yun Zhuan,comentado con anterioridad. Todo un misterio, en principio nadie parece contar con datossobre sus desarrolladores. El juego es por supuesto chino, o taiwanés como a veces pasacon los no licenciados de cierta calidad. Lo que está claro es que el título viene en mandarín,pero no hay ninguna otra muestra de su procedencia, autores o año de lanzamiento, ni si-quiera en los créditos del final.

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patada en el aire, lo que provocauna sensación extraña en el juga-dor sobre la física de estos saltos. En el resto de aspectos, elcontrol de los personajes no estádel todo mal. Nos encontramoscon la disposición de botonesmás clásica en Mega Drive: Apara ataque especial, B para ata-que normal y C para salto. Noexiste magia como tal. En sulugar, el esquema de movimien-tos básicos parece copiado de lasaga Streets of Rage (lo cual noes mala cosa), es decir, el ataqueen salto es diferente si se realizaen el sitio o saltando hacia de-lante; golpeamos hacia atrás pul-sando B+C; el ataque especialnos quita a varios enemigos deencima pero consume algo devida y, por último, éste cuenta condos variantes (una en el sitio yotra pulsando adelante). Tambiénagarramos a un enemigo al to-carlo, aunque sólo podemos lan-zarlo en una dirección u otra sinmás combinaciones, y esta llavequita muy poca vida para lomucho que se suele utilizar dichorecurso en este tipo de juegos.

El repertorio de movimientoses muy aceptable, pero la escasaeficacia de las llaves y de los ata-ques en salto convierte en algo te-dioso una serie de combates quepodrían ser sencillos, al margende que el juego en sí fuera más omenos difícil. Por otra parte, faltasensación de contundencia en losgolpes, lo que puede provocarque no enganche tanto como ca-bría esperar.

Al margen de todo ello, hayque reconocerle otras bondadesa este Yang Warrior Family. Paraempezar, los enemigos son muyvariados y parecen diseñadosdesde cero, y no ripeados ni basa-dos en los de otros títulos. Ade-más, aquí de verdad se apreciaque van cambiando conforme alos escenarios, en vez de encon-trarnos únicamente con los mis-mos soldados con paletascambiadas (eso sí, los maniquíes

morados que explotan no tienenel menor sentido). Eso ya es algoque merece la pena en estos jue-gos no licenciados chinos. Losprotagonistas también parecenoriginales, aunque sean auténti-cos tópicos del género y, más con-cretamente, guarden gransimilitud con los de otros tantosclásicos ambientados en elmismo contexto histórico. Sin em-bargo, todos los juegos inspirados

en el Romance de los Tres Reinoscumplen a rajatabla lo que pare-cen arquetipos de la China de laépoca, así que tampoco se lespuede reprochar la falta de inno-vación. Los escenarios, aunque de-centes en su diseño, pueden re-sultar un poco largos antes dellegar al jefe final (aunque eso noserá una pega para todo elmundo). Por otro lado, si bien al-gunos como la Gran Muralla o lassalas de los guardias resultan in-teresantes y originales, otros síacusan una inspiración bastanteevidente en los de Tenchi WoKurau 2, el conocido clásico deCapcom, que goza de idénticaambientación. Cierto es que no setrata de una mala fuente de ins-piración, a pesar de todo. Podríamos decir que el apar-tado gráfico resulta correcto.Tanto la intro 100% arcade comolas cutscenes son muy vistosas,aunque desgraciadamente no en-tenderemos nada de estas últi-mas, donde se nos pone al día dela historia en un perfecto manda-

Podríamos decir que el apartado gráfico resulta correcto.Tanto la intro 100% arcade como las cutscenes son muy vis-tosas

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rín. Los escenarios no están mal,incluyendo a veces scroll parallaxo detalles animados en forma defuego o banderas, la pantalla sellena de sprites sin sufrir ralenti-zaciones ni con uno ni con dos ju-gadores, hay variedad no sólo deenemigos sino también de reci-pientes que romper y objetos querecoger... Así pues, ¿cuál es elproblema? Yo diría que la ausen-cia de una mayor fluidez en gene-ral, y me explico: las animacionesde protagonistas y enemigos sonen realidad escasas, y algunos deéstos parecen andar demasiadorectos, o acartonados, o conpocas ganas de partirnos la cara,

vamos. Es decir, aunque los spri-tes no gozan del nivel de Streetsof Rage 2 y 3, eso se podría pasarperfectamente por alto si estuvie-ran bien animados, si se movie-ran con fluidez y hubiera unamayor sensación de dinamismo y,como dije antes, de contundenciaen los golpes. Desgraciadamente,no ocurre así la mayor parte deltiempo. Además, las caídas trasser golpeados se hacen algo len-tas (rebotamos en el suelo), y enocasiones nuestro personajetarda en reaccionar una vez se le-vanta, lo que propicia que nosapaleen. ¿Cuál era uno de los factores

clave para que Streets of Rage lo-grara transmitir esa sensación decontundencia? Sin duda los acer-tadísimos efectos de sonido, ¿ver-dad? Pues eso se demuestra enYang Warrior Family, pero al revés.Los efectos de sonido son muypoquitos, se utilizan para todo yno transmiten "fuerza", ademásde oírse bajo (claro que no sé sisería peor que estuvieran másalto). Además, ni un solo perso-naje o enemigo pronuncia unasola palabra. ¡Qué silenciososeran estos guerreros chinos! La escasez de sonidos esfrustrante, aunque la músicacumple con mejor nota. No esYuzo Koshiro ni de lejos, pero estácreada para la ocasión y no ro-bada de otro juego, ni repetida endistintos niveles. Se trata detemas de inspiración claramenteoriental y llenos de melodías agu-das, muy sencillos pero que enca-jan a la perfección con laambientación de la historia sin ta-ladrarnos el cerebro. Existen al menos dos edicio-nes de este no licenciado. La másfácil de encontrar, seguramenteposterior, no incluye manual deinstrucciones, código de barras niaviso "legal" (por llamarlo de al-guna forma). La más rara, que sílos incluye, parece ser la originaly goza de un diseño más ele-gante, aclarando que es compati-ble con la consola pero no oficialy, muy acertadamente, mos-trando capturas del juego. Por su-puesto, ninguna de las doscarátulas es representativa de lospersonajes que lo protagonizan.

Texto: carlos j. oliveros oña

cedido porhombreimaginario.COM

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Una Game & Watchpoco “corriente”

¿Tienes una Game & Watch que se haquedado sin pilas? Tal vez este pequeño

truco la reviva para siempre

Mucho antes de que llegara el fe-nómeno Game Boy, Nintendo lanzóuna serie de pequeñas máquinas por-tátiles de un sólo juego que se hicierontremendamente populares en la dé-cada de los 80. Muchas de ellas a díade hoy viven abandonadas desde hacemuchos años en millones de cajonesde todo el mundo. ¿La culpa? La difi-cultad de encontrar recambios a suspilas. Pero eso se ha acabado con elbricotruco que os traemos este mes. Para realizarlo no hacen falta masque conocimientos básicos de electró-nica y herramienta, puesto que solovamos a usar un transformador, unosalicates, un taladro y unos auricullaresque ya no utilizemos. Tenemos los ingredientes, asi quepongámonos manos a la obra para re-vivir nuestra maquinita.

Como el hueco de las pilas es muy pequeño, necesitamos un conector que quepaen él. Uno de unos auriculares es perfecto para la operación

Las G&W utilizan dos pilas de 1,5V, por lo tanto ne-cesitaremos un transformador de 3V. Si es uno re-gulable, aseguraos que no de mas de 3,5V

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Hacemos un agujero en el lateral de laspilas y eliminamos el puente internoque había entre ellas

Introducimos el conector, soldados loscables y encolamos para dejarlo fijo enel hueco

Conectamos el transformador, respetando siempre el voltaje y la polaridad. Y sitodo ha ido bien, la imagen que tanto nos entretuvo de pequeños volverá a tomarforma en sus pantallas

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