Games: Aliados ou Inimigos do Consumo Esportivo
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guilherme-francolin -
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Transcript of Games: Aliados ou Inimigos do Consumo Esportivo

ALIADOS OU Inimigos
DO CONSUMO ESPORTIVO?
GAMES: Press
Start

Importância financeira dos negócios
Motivações para o trabalho:
Amadorismo do esporte brasileiro
Pouca pesquisa acadêmica

O que é o
jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
B A

O que é o
jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
B A

O que é o jogo?
Possíveis definições
Características além do psicológico e do fisiológico;
Sempre marcados pela: Liberdade, harmonia, regras,
incerteza, ato de jogar, ritmo e ordem;
Todos os jogos: virtual ou real, infantil ou adulto, profissional
ou amador significam algo;
Sempre há algo em jogo
No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere
um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA, 2000, p. 05)
Teoria

O que é o
jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
B A

A sociedade e o
esporte
A importância do futebol
O futebol reúne características da sociedade brasileira;
Proporcionou a ascensão social e união afetiva de classes;
Uma das principais moedas sociais do país;
Espetacularização da sociedade;
O caso Brasileiro
foi num campo de futebol, não num parlamento, que o povo brasileiro teve a prova de como é
maravilhoso juntar treino com talento; ordem com imprevisibilidade; jogadas espetaculares com
uma estrutura fixa; e, finalmente, o vitorioso com o derrotado. (DAMATTA, apud SOUZA, 2009, p. 24).
Teoria

A sociedade e o
esporte
A importância do futebol
Futebol e a queda das instituições
Torcida independente, torcida organizada do São Paulo futebol clube
foto
As instituições como família e
religião estão enfraquecendo e o
esporte toma seu lugar, na
cabeça dos fãs.

O que é o
jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
B A

A evolução do
futebol
A geração do Monopólio (1900-1950)
Monopólio do meio de comunicação e centralização da
direção;
Início era um esporte de elite, pré-conceito e divisão entre
as classes;
Marcada pelo amadorismo dos jogadores, da gestão e da
mídia;
Proximidade entre fãs e os primeiros clubes/ídolos
O começo do esporte no brasil
Era inadmissível submeter-se às mesmas regras que jogadores oriundos das camadas subalternas
quando a própria sociedade ainda carecia da universalização da igualdade jurídica e da
cidadania. (JUNIOR, 2007, p. 63)
Teoria

O Diamante Negro, o pelé antes de pelé
Leônidas da Silva, atuando pelo São Paulo Futebol Clube
Foto
Primeiro jogador de
futebol no Brasil a dar
nome para um
produto.
Chocolate da Lacta:
Diamante Negro
A evolução do
futebol
A geração do Monopólio (1900-1950)

A evolução do
futebol
A GERAÇÃO DA TELEVISÃO (1950-1990)
Geração marcada pelo crescimento do esporte, dos clubes, dos salários e patrocinadores – consolidação do
negócio futebol;
Televisão enfrenta pré-conceito dos clubes – possível
concorrência com bilheteria;
Surgimento de ídolos mundiais e clubes chegam a milhões
de torcedores – afastamento na relação com o fã;
clubes, campeonatos e ídolos
A consolidação do esporte
Nessa era, os programas esportivos proliferaram, e a audiência na televisão se expandiu, criando
um mercado altamente lucrativo para as redes, patrocinadores, e a própria indústria. (REIN; KOTLER;
SHIELDS, 2008, p. 51)
Teoria

A mídia impressa, na geração da tv
Primeira edição da Revista Placar, com venda de 200 mil exemplares
Foto
Desde a década de 1960, a economia política do
futebol passou por uma rápida modernização,
uma vez que seus famosos jogadores e clubes
foram incorporados mais profundamente na
maior mercantilização da cultura popular.
(GIULIANOTTI, 1999, p. 118)
Revista placar de 1970 é um exemplo da
consolidação da mídia especializada no futebol.
A revista já passou por muitas mudanças, mas,
existe até os dias de hoje.
A GERAÇÃO DA TELEVISÃO (1950-1990) A evolução do
futebol

A evolução do
futebol
A GERAÇÃO DOS MELHORES MOMENTOS
(1990-HOJE)
Geração que diversificou as fontes de renda, profissionalizou a
gestão e entrou na era digital das novas tecnologias;
Reaproximação virtual com os fãs;
Excesso de informação - simultaneidade, pílulas de conteúdo
(melhores momentos) e inconstância do torcedor;
Exigência de novas formas de medir audiência e o sucesso do
negócio esportivo;
A revolução tecnológica
“A explosão das mídias também contribuiu para o acesso, sem precedentes, aos bastidores do mundo
dos esportes” (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p.57).
Teoria

O que é o
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
B A

O Marketing Esportivo
Etapas: Vão da definição do objetivo e análise do contexto até o
controle e avaliação da estratégia utilizada para o público-alvo;
Satisfazer as necessidades e os desejos esportivos por meio de
processos de trocas;
Marcas esportivas utilizam o marketing, seus atributos tangíveis e
intangíveis para diferenciar-se;
Produtos esportivos são muito variados devido ao uso ser extenso –
PIB Esportivo: 1,6%;
Produtos e serviços esportivos
Ele (o marketing) desenvolveu dois eixos principais: o marketing de produtos e serviços esportivos
para os consumidores esportivos e a comunicação de marketing de outros produtos e serviços
através das promoções esportivas. (2007, p. 476)
Teoria
O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
O Marketing Esportivo
Produtos e serviços esportivos
O mix do marketing esportivo (adaptado de MORGAN; SUMMERS, 2008)
figura
Produto
esportivo
(Jogos,
eventos...)
Preço
(Ingressos,
tempo,
investimentos)
Comunicação
Esportiva
(Patrocínio,
publicidade)
Distribuição
esportiva
(Mídia,
viagens...)
O Cliente (Torcida,
Corporações, jogadores...)

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os stakeholders
Os principais atores do esporte
A evolução do esporte deu-se pela reunião de jogadores, fortaleceu-se com a construção de clubes
e ídolos os quais atraíram a mídia, os patrocinadores e uma legião de fãs. Gerando possibilidades
infinitas de negócio
Teoria
Jogadores, os astros;
Os clubes, as federações e as competições;
A mídia;
Os patrocinadores;
Os fãs;

São os fundadores e principais responsáveis pela realização do esporte;
Por sua técnica e personalidade atraem fãs desejosos de se
conectar – consequentemente atraem mídia e
patrocinadores;
Ídolos cada vez mais reconhecidos globalmente: Pelé,
Maradona, Michael Jordan, Ronaldo, Messi, Usain Bolt;
Os astros do espetáculo
Um astro é alguém, ou alguma coisa, que tem nome ou potencial de atração para conectar-se com
os fãs. Os astros mais famosos são aqueles que atraem os fãs para um esporte por suas ações,
personalidade e capacidade técnica. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 68)
Teoria
jogadores, os astro O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
jogadores, Os astros
O risco humano do investimento
Naturalmente que para se revoltar com a glória de um jogador de futebol é preciso, antes de tudo,
não conhecer o futebol. Ou não ser do futebol. Porque basta ser do futebol para se achar, numa
hora dessas, que o que se faz por um craque ainda é pouco. (Filho apud ANTUNES, 2004, p. 136).
foto
Enquanto Neymar soma
mais de 13 patrocinadores,
Adriano praticamente
abandona o futebol devido
suas polêmicas.
Como confiar?

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os Clubes, federações e competições
Os gestores
Marca esportiva é uma síntese de fatos e imagens que compõe um produto esportivo quase sempre
definida por slogan, temas, locais, símbolos, características do produto e diversos outros
atributos concretos e abstratos. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 111)
Teoria
O clube é a principal instituição seguida pelos fãs – é uma
marca, esportiva, com alto poder de fidelização;
Necessitam de uma boa gestão, organização e controle
para despertar paixão e manter o torcedor consumindo-a;
Campeonatos agregam os clubes e precisam ser
interessantes tanto para as equipes quanto para fãs, mídia e
patrocinadores – organização e retorno do investimento;

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os Clubes, federações e competições
Fortalecimento do clube Brasileiro
BDO: Fontes de Receitas dos 20 clubes brasileiros séie a 2011
foto

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
A mídia esportiva
Uma das principais difusoras da modalidade;
Transformou a informação aliada ao entretenimento em um
negócio lucrativo – influência na formação de torcida e
captação de patrocinadores;
A tecnologia permitiu uma grande convergência dos meios
midiáticos – mudança na relação com as marcas e com o
conteúdo;
Futebol e a queda das instituições
Verifiquei que a crônica esportiva era maior agente de paixão que a crítica literária ou o
jornalismo político. (Rego apud ANTUNES, 2004, p. 54)
teoria

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
A mídia esportiva
O crescimento dos valores
Futebol finance: Receitas dos clubes brasileiros com a televisão
figura

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os patrocinadores
Relação de parceria visando resultados positivos e crescentes;
Oportunidade de envolver sentimento dos fãs com as marcas -
incrementar vendas e percepção do valor da marca;
Dúvidas quanto a efetividade das ações x crescimentos dos
valores das cotas;
Patrocínio no Brasil ainda é limitado a grandes empresas e busca
basicamente exposição – descentralizar investimentos e ativar os
consumidores;
O crescimento dos valores
“O patrocínio é uma relação jurídica em parceria com objetivos comuns entre as partes envolvidas
– patrocinador e patrocinado.” (YANAZE, 2007, p. 479).
teoria

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os patrocinadores
Boa gestão, bons acordos
Evolução de patrocínio e publicidade nos clubes brasileiros em US$ milhões.
foto

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os fãs
O fã é o ator mais complexo o mais importante e ao mesmo
tempo pouco estudado;
Torcedor é sempre torcedor, independente de onde ou com
quem esteja – fazem parte de um grupo;
Paixão pelo clube de futebol começa cedo e no máximo ela
diminui mas, nunca se troca de equipe: fidelidade de consumo (?);
Os pagadores da conta
O torcedor é que se constitui na personagem mais rica e contraditória do mundo do futebol. Antes
de tudo, porque, por definição, ser torcedor é renunciar em parte à personalidade individual para
compor uma personalidade coletiva. (JUNIOR, 2007, p. 310)
teoria

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os fãs
A escada de envolvimento dos fãs
Torcer pela televisão ou pelo rádio é acreditar poder emitir na contramão ondas hertizanas, uma
energia psíquica que deve contribuir para a vitória do time (JUNIOR, 2007, p. 311).
teoria
Fanáticos, apaixonados, vivem para o time;
Profissionais e pessoas ligadas ao clube, atleta, modalidade;
Verdadeiros tietes, querem estar em TODOS momentos;
Além de acompanhar compram muitos produtos e serviços;
Dinheiro, gostam de investir para acompanhar o clube;
Grande maioria, seguidores dos grandes veículos apenas;
Ignoram ou não tem ligações emocionais com esportes;

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os fãs
Como decidem?
Torcer pela televisão ou pelo rádio é acreditar poder emitir na contramão ondas hertizanas, uma
energia psíquica que deve contribuir para a vitória do time (JUNIOR, 2007, p. 311).
teoria
Produto ou serviço deve ser visto como benefício maior que o
esforço para comprá-lo – reconhecimento da necessidade
inicia a compra;
Inconstância do torcedor, excesso de opções e de variáveis
ambientais, individuais e psicológicas;

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os fãs
O potencial de consumo
Potencial de compra dos torcedores por clube, mensal
foto
Compreender o
potencial de compra
dos torcedores é
fundamental para o
negócio do clube e
para os patrocinadores
que investirão visando
estes fãs.

O Marketing
Esportivo e seus
stakeholders
Os fãs
Consumo passa a ser mais experimentação que acumulo;
Crescimento dos esportes individuais;
A gestão esportiva precisa se preparar para adaptar-se a
novas necessidades e novas tecnologias;
Games esportivos aproximam os fãs e permitem o esporte
ser individualizado e personalizável;
Dentro da hipermodernidade
O hiperconsumidor busca menos a posse das coisas por si mesmas que a multiplicação das
experiências, o prazer da experiência pela experiência, a embriaguez das sensações e das emoções
Novas. (LIPOVESTKY, 2007, p. 63)
teoria

O que é o
jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
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O mundo
simulado do
esporte
O esporte virtual
Indústria de games chegou em US$ 67 bilhões de
faturamento em 2011, o mercado Brasileiro é o 4º maior do mundo – acabar pré-conceito;
Simular o esporte surgiu como uma forma de se estar em
contato com o esporte quando o real não está presente – hoje a interação já exige movimentação física;
Expande experiências: De espectador a dirigente –
personalização;
A força da indústria de games
La diferencia del videojuego y los demás medios es la interacción. Interactuar es prácticamente el
diálogo entre el usuario y la máquina, donde las acciones del jugador se proyectan en la
pantalla creando así la sensación de estar dentro de un mundo virtual (PELAEZ, 2009, p. 02)
Teoria

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jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
Esportivo e
seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
B A

Pesquisa com o
consumidor
Propósito e metodologia
Dificuldade de encontrar bibliografias que abordassem os
dois temas;
Entender as muitas formas de engajamento do torcedor com o esporte, com seu clube de futebol e com o jogo
virtual;
Entender como isto pode influenciar seu consumo esportivo;
535 respondentes, em quatro categorias: Esportes, Futebol,
Games e Games de Futebol, questões de múltipla escolha
Panorama geral pesquisa

Pesquisa com o
consumidor
Análise dos resultados
305 (57%) do sexo masculino e 228 (43%) do sexo feminos;
87% está entre 20-30 anos;
458 (85%) torcem ou se simpatizam por algum time de
futebol;
262 (48%) disseram jogar games de futebol;
Geral pesquisa

Contato com o futebol pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor

O futebol é importante ou muito importante para 39% dos
respondentes;
Dentro dos 262 do universo gamer este número é de 62%;
Os gamers mostraram ser mais envolvidos com o esporte –
eles estão nos degraus mais altos da escala de
envolvimento;
66,9% dos gamers esportivos acompanham o clube ao vivo
– dos que não jogam este número é de apenas 19%;
A importância do futebol pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor

Envolvimento com o clubes pesquisa
Escala usada
baseada na
escada de
envolvimento
dos fãs:
Indiferente-
Fanático
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor

Onde jogam games? pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor
No Brasil smartphones
cresce a cada dia e o
número de jogadores
casuais nestes
aparelhos só tende a
crescer. Heavyusers
são mais presentes
nos consoles.

Gamers de futebol pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor
Mais de 60% jogam todos os
dias ou uma vez por
semana.
E 68% disse que jogariam
ainda mais se tivessem mais
amigos que jogassem juntos
ou se tivessem mais dinheiro
para comprar as
atualizações

O comportamento no game pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor

Torcer para outros clubes pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor
Para 110 (41%) dos gamers, após
começarem a jogar eles começaram
a se simpatizar por outros clubes.

Torcer para outros clubes pesquisa
análise dos resultados Pesquisa com o
consumidor
Há produtos de
vários clubes
internacionais
sendo vendidos
no Brasil e
concorrendo no
share of wallet do
consumidor;
O game é um
incentivador deste
consumo.

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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
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simulado do
esporte
Pesquisa
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consumidor
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Case fifa
Join the clu13
A franquia FIFA começou em 1993, desde então lança um jogo
por temporada;
A versão FIFA 13, vendeu 7,4 milhões em 4 semanas após o
lançamento;
No ano de 2012 só esta franquia foi responsável por 13% do
faturamento da Eletronic Arts – US$$ 544 milhões;
Seu principal concorrente é o PES (Pro Evolution Soccer da
Konami)
O líder de mercado
A cornerstone of our brand strategy is to publish products that can be iterated, or sequeled, and
that can be integrated across multiple game-playing devices. For example, a new edition of our
most popular sports product, FIFA Soccer. (Eletronic Arts, 2012, p. 88)
case

Case fifa
Join the clu13
O líder de mercado
A força do digital e o crescimento do mobile
case

Case fifa
Join the clu13
A franquia FIFA começou em 1993, desde então lança um jogo
por temporada;
A versão FIFA 13, vendeu 7,4 milhões em 4 semanas após o
lançamento;
No ano de 2012 só esta franquia foi responsável por 13% do
faturamento da Eletronic Arts – US$$ 544 milhões;
Seu principal concorrente é o PES (Pro Evolution Soccer da
Konami)
O líder de mercado
A cornerstone of our brand strategy is to publish products that can be iterated, or sequeled, and
that can be integrated across multiple game-playing devices. For example, a new edition of our
most popular sports product, FIFA Soccer. (Eletronic Arts, 2012, p. 88)
case
Case fifa
Join the clu13
A evolução técnica e gráfica permitiu jogos cada vez mais
reais – posicionamento do jogo também mudou;
Em 1995 era: O melhor que o futebol no videogame pode
chegar – para em 2012 ser: Gosta de futebol, jogue futebol.
Aproximação com clubes, jogadores e ligas – trazer os
profissionais para o game e trazer os gamers para o futebol;
pOSICIONAMENTO do fifa
O futebol do Borussia tem nos inspirado na última temporada e estamos confiantes de que há mais
campanhas de sucesso no porvir. Com esta parceria nós iremos fortalecer a conexão entre o futebol
virtual e real.
case

Case fifa
Join the clu13
pOSICIONAMENTO do fifa
Jogos do fifa sendo transmitidos durante jogos do borussida dortmund
case
O futebol do Borussia tem
nos inspirado na última
temporada e estamos
confiantes de que há mais
campanhas de sucesso no
porvir. Com esta parceria
nós iremos fortalecer a
conexão entre o futebol
virtual e real.

Case fifa
Join the clu13
Perspectivas para o futuro
Oscar e lucas piazon jogando fifa no ct do chelsea
case
Aumento dos investimentos e do
número de games mobile;
Inserção de mais ligas e jogadores;
Utilização de tecnologias de
identificação de movimento

O que é o
jogo?
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A sociedade
e o esporte
A evolução
do futebol
O Marketing
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seus
stakeholders
O mundo
simulado do
esporte
Pesquisa
com o
consumidor
Case FIFA Considerações
finais
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Considerações
finais
Apito final
O jogo é intrínseco ao homem, o esporte e o game são formas de
manifestar essa natureza;
O esporte é um negócio bilionário que precisa de boa gestão para
crescer e atrair cada vez mais torcedores dispostos a gastar; e
para não perder os que já tem
Os meios digitais influenciam cada vez mais o comportamento do
torcedor, a experiência positiva e o contato são fundamentais
para o sucesso dos clubes e da indústria de games;
Academia precisa investir mais na pesquisa de ambas as áreas;
Perspectivas para o futuro case

Obrigado
Guilherme françolin