Game Maker: Aclarint conceptes
description
Transcript of Game Maker: Aclarint conceptes
Game Maker:Aclarint conceptes
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
Índex
1. Introducció
2. El sistema de coordinades
3. Movent objectes
4. Direcció dels objectes
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
1 Introducció• Que significa que un objecte es mogui horitzontalment?• Que significa que un objecte tingui una velocitat
horitzontal de – 4 ? • En les properes transparències intentarem respondre
aquestes preguntes.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
2 El sistema de coordinades
• L'àrea de joc i les posicions dels objectes es mesuren en píxels.
• Es pot especificar la mida de l'àrea de joc en les propietats d'una room, però per defecte és de 640 píxels d'ample i 480 píxels d'alt.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
2 El sistema de coordinades• Si s'agafa com a punt de referència la cantonada superior esquerra,
la posició de cada píxel de l'àrea de joc es pot indicar com en el joc de la "batalla naval“:
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
2.1 Situant objectes
• Així doncs, per situar un objecte en la pantalla donem la seva posició mitjançant dues coordinades (x,y) .
• La primera coordinada, la coordinada x, representa el desplaçament horitzontal respecte l'origen de coordinades.
• La segona coordinada, la coordinada y, en representa el desplaçament vertical.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
2.1 Situant objectes• Si situem un objecte en la posició (500, 100), estem situant-lo amb
un desplaçament horitzontal de 500 píxels. respecte l'origen de coordenades, i amb un desplaçament vertical de 100 píxels.:
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
3 Movent objectes• Si volem que l'objecte es mogui a la dreta,
cal incrementar la coordinada x. Per exemple +5 .
• Si volem un moviment a l'esquerra, cal decrementar la seva coordinada x.
Per exemple –5 .
• Si volem que l'objecte baixi, cal incrementar la seva coordinada y.
• Si volem que pugui, caldrà decrementar aquesta coordinada.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
3 Movent objectes• Si un objecte es troba situat en la posició (500,100), i
incrementem la seva coordinada x amb cinc píxels, l’objecte es desplaça a la dreta:
Tot i que un increment de cinc píxels quasi no es nota, si l'apliquem repetides vegades, aconseguirem moure l'objecte cada vegada més a la dreta.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
3.2 Velocitat dels objectes• En Game Maker, ficar la velocitat horitzontal d'un
objecte a 5 significa que s'incrementa 5 píxels la seva coordinada x cada cop que es produeix un step.
• Un step és un event especial que es produeix de manera automàtica durant l’execució d’un joc com si es tractés del tick d’un rellotge.
• Per defecte, en Game Maker es produeixen 30 steps cada segon.
• Així doncs, durant el transcurs d'un segon, l'objecte acabaria desplaçant-se un total de 5 x 30 = 120 píxels
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
4 Direcció dels objectes• Si volem que un objecte es mogui en diagonal,
caldria indicar simultàniament una velocitat horitzontal i vertical.
• Existeix però, un altra manera en Game Maker d'expressar la seva direcció.
• Per indicar la direcció amb que volem que es mogui un objecte simplement podem indicar els graus de l'angle que es formaria respecte del punt de sortida.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
4 Direcció dels objectes• Si volem moure l'objecte cap a la dreta, caldria
indicar una direcció de 0 ° o 360° . • Si el volem moure a l'esquerra, caldria indicar una
direcció de 180° . • Si volem que pugi o que baixi, una direcció de 90°
o 180° respectivament.
Game Maker: Aclarint conceptes
C0 - Introducció a la programació IES Caparrella
4 Direcció dels objectes• Finalment, si volem que es mogui en diagonal, per
exemple, cap a dalt i la dreta, hauríem d'indicar una valor entre 0 i 90 :