Galería - UNLA · lidad de un mensaje de comunicación gráfica en su audiencia objetiva,...

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Signum 2013

12 Felipe Ehrenberg El territorio gris entre

el arte y el diseño

13 Santiago Pando Creer es crear,

16 Galería Eventos

18 Repentina interdisciplinar Proyecto urbano en la Facultad del Hábitat de

la Universidad Autónoma de San Luis Potosí

18 Día Mundial del Diseño Exposiciones y eventos

20 Jornadas Gráficas ¿EUREKA?

Evento de la carrera / invitados

La relación que se ha ido construyendo en los últimos diez

años entre el diseño y la tecnología es de llamar la atención,

pues si bien ha cambiado prácticamente la “cara” de la

profesión, no siempre ha favorecido su enriquecimiento,

y en gran medida es resultado de quienes han visto en

ella únicamente la explotación de recursos en relación a

la producción formal y circulación de los mensajes, más

no de la mejora de los contenidos ni de la forma en que la

circulación de los mensajes puede apoyar una comunicación

más responsable y eficaz.

En esta ocasión presentamos algunas reflexiones

y experiencias con respecto al tema de la tecnología,

es un abordaje desde diversos enfoques ligados a la

academia y a la profesión, considerando a la tecnología

como una herramienta detonadora de experiencias, tanto

de aprendizaje como de producción y circulación de los

mensajes.

Invitamos a mirar cómo desde el diseño de la comuni-

cación gráfica existe oportunidad de explorar y utilizar las

herramientas tecnológicas de manera adecuada hacia un

enriquecimiento de la comunicación y por ende de la expe-

riencia de las personas implicadas en ello en contextos como

la educación, la cultura, el arte y la publicidad.

DirectorioRector

Mtro. Luis Roberto Mantilla Sahagún

VicerrectorDr. Ernesto Rodríguez Moncada

Directora General AdministrativaMtra. Marcela Genel Valencia

Director de Servicios UniversitariosMtro. Efraím Valencia Vázquez

Coordinadora de Mercadotecnia y Comunicación

M.I.D. Viviana Itzel Espinosa Estrada

Director de Tecnologías de la Información

Mtro. Armando Pérez Corona

Directora de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica

D.C.G. Sara M. Guadarrama Luyando

Consejo EditorialD.C.G. Carlos Villaseñor Zamorano

L.D.C.G. Ernesto López RuizD.G. Manuel Gutiérrez Aguilar

M.A.V. Mireille Merlos Sánchez

DiseñoMaqueta digital

Carlos Villaseñor Zamorano

Apoyo fotográficoArmando Lemus Zalapa

EditorialSumario

Carlos VillaseñorTecnología/simpleza

REVISTA SIGNUM Año 10, No.8, 3 de mayo de 2013, es una publicación

Anual editada por la Universidad Latina de América A.C., a través

de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica, Av. Manantial

Cointzio Norte No. 355, Fraccionamiento los Manantiales, C.P. 58170, Morelia,

Michoacán, Tel: (443) 3 22 15 00, www.unla.edu.mx

[email protected],

Editor responsable: Sara M. Guadarrama Luyando. Reserva de Derecho al Uso

Exclusivo No. 04-2011-060312100400-102, ISSN: en trámite, Impresa por Editorial

Morevalladolid , Calle Tlalpujahua No.208, Col. Felícitas del Río, C.P. 58040, Morelia,

Michoacán, este número se terminó de imprimir el 27 de junio de 2013 con un

tiraje de 400 ejemplares.

Las opiniones expresadas por los autores no reflejan necesariamente la postura del

editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la repro-ducción total o parcial de los contenidos

e imágenes de la publicación sin previa autorización del titular del los derechos

y/o la Universidad Latina de América A.C.

Artículos Eventos

Internacional21 Bienal Internacional del Cartel en

México y Congreso Mundial de Diseño

25 Talleres de Intuit Lab Experiencia con Michel y Antoine Olivier

802 La teoría en la práctica,

experiencia con diseñadoresUn diseñador se convierte en gestor de la información por medio de la investigación.

por Cristina E. Ángeles Ruíz

05 El diseño debe saber llegar hasta la cocinaReconocer el trabajo multidisciplinar que requiere el diseño a partir del contacto con una necesidad.

por Andrés Millán y Sara Guadarrama

08 Herramientas para el aprendizajeVer el uso de las redes como oportunidad de motivación, colaboración y comunicación bidireccional y hacer la experiencia docente más participativa y dinámica.

por Martha E. Valenzuela Castellón

10 IlustraciónEl desarrollo de la ilustración digital no es un golpe de suerte, es un cambio que atiende a ciertas necesidades.

por Paola Mireille Merlos Sánchez

12 A la distanciaNo deja de sorprender cómo muchos de nosotros nos concentramos en la herramienta más que en la acción.

por Alfredo Rocha

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ArtículoArtículo

Un ecosistema es una comuni-

dad de seres vivos cuyos procesos

vitales se relacionan en un ambiente

donde convergen en el día a día. Los

ecosistemas cambian, dado que los

organismos que habitan en él deben

adaptarse a las condiciones que los

rodean, y en el caso de que no puedan

hacerlo, su especie no evolucionará;

Charles Darwin llamó a este proceso

la selección de las especies.

En el ecosistema laboral que se

vive como profesionistas, ocurre el

mismo fenómeno: la selección de las

especies se regula no por la fortaleza

para enfrentar el contexto, sino por la

capacidad de competitividad que un

profesionista tiene para con sus co-

legas. La competitividad es la capa-

cidad de realizar una actividad de la

mejor manera por encima de los igua-

les; por tanto, ¿Qué es lo que hace a

un diseñador competitivo?

La respuesta es tan subjetiva

como lectores tenga la pregunta, sin

embargo es indispensable tomar en

cuenta que en la era de la informa-

ción, un diseñador debe poseer una

alta capacidad para abstraer los pun-

tos clave que desea comunicar por-

que de nada valdrá el talento innato

que tenga para plasmar o lo creativo

que se considere si no tiene la posi-

bilidad de conceptualizar el mensaje.

Para poder abstraer los puntos cla-

ve y materializarlos, es indispensable

conocer a la perfección cualquier de-

talle del contexto en donde se situará

el mensaje y es aquí donde tiene ca-

bida la investigación. La investigación

es un proceso que busca conocer, en-

tender y predecir la realidad.

En el momento en el que un di-

señador se convierte en gestor de la

información por medio de la inves-

tigación, su perfil se enriquece; se

convierte entonces en un diseñador

crítico, capaz de competir con una

ventaja superior a la de sus colegas

en un ecosistema altamente poblado.

¿Por qué alguien que está fuera de

este ecosistema profesional propone

dicho argumento?

Día con día tengo la grata expe-

riencia de trabajar con diseñadores y

en particular tuve la oportunidad de

impartir la clase de Metodología de la

Investigación en la Universidad Latina

de América donde fui testigo del cam-

bio de paradigma que algunos de los

alumnos tuvieron al momento de po-

ner en práctica las herramientas para

la elaboración del análisis de investiga-

ción en el caso de estudio: “Cocineras

tradicionales de Michoacán”.

En la investigación en el caso de

“Cocineras tradicionales de Michoa-

cán”, los alumnos aprendieron la re-

levancia de generar una congruencia

metodológica para llegar al concepto

creativo de la campaña publicitaria

para la Secretaría de Turismo del Es-

tado de Michoacán.

El camino que tuvieron que recorrer

y aprender fue el de la investigación

cualitativa, en donde las técnicas de

observación, grupos de enfoque y en-

trevistas a profundidad les proporcio-

naron las herramientas necesarias para

la toma de decisiones que marcaron la

pauta para la producción de mensajes

impresos y audiovisuales.

Otra exitosa aplicación de la in-

vestigación en cuanto al diseño fue

el análisis de logotipos para una em-

presa crediticia del estado. En este

ejercicio se obtuvo la percepción de

una audiencia real, es decir, aquella

a la que van dirigidos los esfuerzos

de comunicación. Es en momentos

como estos, donde el diseñador en-

frenta un golpe de realidad de lo que

las personas piensan al ver su diseño,

porque a pesar de escuchar una crí-

tica feroz a su trabajo, con humildad

aceptan las observaciones y concep-

tualizan la información recibida en un

diseño ideal.

El antepenúltimo caso a resaltar, es

la utilidad de la investigación cuantita-

La teoría en la práctica, experiencia con diseñadores

Cristina E. Ángeles RuízLicenciada en Mercadotecnia,

graduada con mérito académico de la UNLA, cursó Mercadotecnia Global

por el ITESO.Ha trabajado como asistente de la

Dirección en Mercadotecnia, analista de información estratégica y docente

de Metodología de la Investigación en Universidad Latina de América, actualmente es Líder de Proyecto

Senior en REC Monitoreo.

por Cristina E. Ángeles Ruíz

S Trabajo de campo. Levantamiento fotográfico en Atlixco, Puebla, como parte de la investigación para proyectos de la materia de Metodología del diseño I.

W Investigación de campo y presentación de trabajos a funcionarios de la Secretaría de Turismo de Michoacán.

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ArtículoArtículo

Comprender que ser diseñador va

más allá de realizar carteles o trazar

logos, es uno de los temas que siem-

pre ha estado sobre la mesa, no solo

por los que ejercen esta profesión

sino también por parte de quienes la

observan. Se puede reconocer el tra-

bajo multidisciplinar que requiere el

diseño a partir del contacto con una

necesidad o solicitud específica de

comunicación gráfica que demanda

trabajo de búsqueda y análisis de

información, siendo esto una invita-

ción a relacionarse con profesiona-

les y enfoques de otras disciplinas

para resolver problemas y satisfacer

necesidades.

Desde esta perspectiva quiero

compartir una experiencia, durante

El diseño debe saber llegar hasta la cocina

por Andrés Millán y Sara Guadarrama

la cual pude comprender de mane-

ra más clara lo que implica el trabajo

creativo en relación al manejo y análi-

sis de información. En otoño del 2012

la Secretaría de Turismo del Estado de

Michoacán se acercó a la licenciatura

para solicitar apoyo con respecto a la

restructura de la imagen gráfica del

evento “Cocineras tradicionales de Mi-

choacán”, proyecto que a través de la

dirección de diseño de la comunicación

gráfica se les confió a los estudiantes

de 7º semestre, así como a un equipo

de profesores que fungieron como

coordinadores del proyecto desde sus

respectivas materias y se dedicaron a

asesorar a cada equipo de estudiantes.

Se determinó que las diferentes pro-

puestas resultantes del trabajo se pre-

tiva para la medición de la permeabi-

lidad de un mensaje de comunicación

gráfica en su audiencia objetiva, me-

diante la herramienta de entrevista

cara a cara que permite conocer qué

tan funcional fue un diseño publicita-

rio para una campaña de trascenden-

cia estatal.

Tomando en cuenta este avance,

el último caso de aplicación de la in-

vestigación en el diseño es el realiza-

do por medio del “biofeedback” y la

medición de las ondas cerebrales de

la audiencia objetivo que evaluaba

una página web, en la cual se buscaba

proporcionar la información necesaria

para asegurar que el usuario realizara

la tarea de compra online por medio

de un diseño web funcional.

Estos son cuatro casos que tienen

aplicación práctica y directa con el di-

señador que busca ser crítico, que no

se conforma: un diseñador competitivo.

Sin embargo, no son las únicas

técnicas metodológicas que al dise-

ñador le pueden aportar una ventaja

competitiva, dado que la tecnología

avanza día con día y actualmente se

experimenta con nuevas técnicas que

se desprenden de la neurociencia, se

han eliminado las barreras entre las

disciplinas y ciencias: el objetivo es el

progreso social.

Lo anterior es un esbozo de la evo-

lución para medir o explorar aspectos

relevantes en la toma de decisiones

del diseñador gráfico en un ecosiste-

ma cada vez más competitivo. S

S Elementos de la campaña “ Del comal al Corazón”, seleccionada por la Secretaría de Turismo. Trabajo de Monserrat Posadas Sosol, Natalia Pineda Flores , Valeria Capri Sánchez y Andrés Millán Cortés.

S Elementos de la campaña “ El sabor, Corazon de Michoacán”, de Emma Méndez Chávez, Michel Negrete Quintero, Sergio de la Torre Dublan, Rodrigo Juan Hernández y Alejandro Cortés Lobato.

Andrés Millán CotésDiseñador de la Comunicación Gráfica

egresado de la UNLA. Ha trabajado como pre prensista y diseñador en

Gráficos Moreno y como becario en Manuvo. Su proyecto (colectivo)

fue seleccionado por la Secretaría de Turismo para el Encuentro de Cocineras Tradicionales de 2013.

Sara Guadarrama LuyandoDiseñadora de la Comunicación

Gráfica egresada de la UAM Xochimilco, donde trabajó como diseñadora. Cursó la Maestría en

Mercadotecnia Global por el ITESO. Es fundadora y actual directora de la

carrera de diseño en la UNLA.

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sentaran a SECTUR y se seleccionara

una, misma que sería considerada para

implementarla en la décima edición de

este magno evento en el 2013.

Plantear un problema, delimitar ob-

jetivos de investigación, seleccionar un

tipo de paradigma y generar una hipó-

tesis sonaba a novela escrita por Dan

Brown o al menos así nos parecía a los

estudiantes de diseño, quienes por pri-

mera vez nos encontrábamos en la ne-

cesidad real de generar una investiga-

ción metodológica de esta magnitud,

investigación con un solo fin: generar

un concepto creativo que cubriera las

necesidades y a la vez ayudara a pro-

mover el evento en cuestión.

Para muchos de los participan-

tes (no quiero pecar de mentiroso al

decir que “todos”) nos encontramos

por primera vez interpretando “datos

duros” y conociendo las implicaciones

de este término en cuanto al valor

que adquiere a nivel de análisis. Se

realizaron distintos viajes para hacer

observaciones de campo y entrevis-

tas con cocineras de Michoacán en

las localidades de Tzurumútaro, Santa

Fe y Tarerio donde residen Amparo

Cervantes Chávez, María Inés Dimas

Carlos y Antonina González Leandro

respectivamente, mujeres represen-

tantes de la cocina tradicional mi-

choacana a quienes agradecemos

su disposición y apoyo, sin el cual no

hubiera sido posible este proyecto; el

contacto con ellas y su entorno, cono-

cer sus necesidades y motivaciones,

nos permitió dimensionar el proyecto

en su complejidad.

Se realizaron entrevistas con ex-

pertos en el tema, los cuales brinda-

ron puntos de vista que enriquecieron

y ampliaron la información que hasta

entonces se había manejado; se lle-

varon a cabo grupos de enfoque

para tener más claridad acerca de lo

que nuestro público objetivo opinaba

acerca del evento; se mantuvo una

vinculación cercana con los enlaces

de SECTUR, quienes brindaron espe-

cial atención y apoyo al desarrollo del

proyecto, todo ello no sólo favoreció

el trabajo sino el aprendizaje.

Durante el desarrollo de la investi-

gación comprendimos que para ge-

nerar un mensaje que sea realmente

relevante es necesario conocer todas

las partes involucradas dentro del

proceso en el que se está trabajando

para finalmente reconocer que en un

evento como el de “Cocineras tradi-

cionales de Michoacán” el mensaje

principal a difundir no era la comida,

sino la labor de nuestras cocineras,

quienes son las encargadas de la

preservación del patrimonio cultural

de la humanidad desde estas tierras

michoacanas.

También es necesario reconocer la

importancia de comprender a tu pú-

blico meta, escuchar sus percepciones

y buscar la empatía, ya que sin ella no

importan las buenas intenciones que

tu mensaje pueda tener, si tu público

no siente empatía con él, no será eficaz.

Al realizar la investigación podría

decirse que nos pasamos hasta la

cocina (literal) y tuvimos la oportu-

nidad de generar propuestas que

ayudaran al mejoramiento del evento

desde su interior.

Basándonos en la interpretación

y el análisis de información, tanto de

datos duros como de lo que fuimos

capaces de percibir, llegamos a la

parte creativa, entendida en términos

de todo lo que implica como proceso

intelectual, resultando en una serie de

decisiones con fundamentos sólidos,

reflejadas en las diferentes propues-

tas gráficas y audiovisuales desde

donde cada equipo enfocó la solución

al problema planteado.

No ahondaré en detalles acerca

del concepto creativo que generamos

con nuestro equipo, ya que este artí-

culo es acerca de la experiencia que

se adquiere cuando comprendes que

para ser un excelente diseñador es

necesario ser un ciudadano sensible

y respetuoso de su entorno, un lec-

tor y codificador del mismo, pues si

tan sólo te encuentras rodeado de un

ambiente cerrado y empobrecido, en

el que el diseño es el centro del uni-

verso, te estás privando de conocer

perspectivas, conocimientos y viven-

cias que te lleven a empatizar con tu

audiencia y ello se convertirá en tu

talón de Aquiles.

A esto me refiero cuando mencio-

no que ser un excelente diseñador

va más allá de conocer las herra-

mientas técnicas, se debe de tener

razonamiento crítico, compromiso

para crear mensajes y productos que

aporten y enriquezcan a la sociedad

y un adecuado manejo de las tecno-

logías. Las personas ya no queremos

volantes, queremos experiencias

que promuevan vínculos; generar un

cambio en la percepción de nuestra

audiencia es posible desde el diseño

de la comunicación gráfica: com-

prendiendo y enriqueciendo a fondo

nuestra labor, lo que implica incorpo-

rar herramientas y conocimientos de

otras disciplinas que son aparente-

mente ajenas al diseño. S

W Elemento de la campaña “Tradición milenaria, orgullo de todos”, de Katya Cortés Guzmán, Rafael Morales Covarrubias, Diego Pérez Pérez, Armando “Aru” Vera Zavala y Pamela Montes de Oca Sánchez,

T Elementos de la campaña “Detrás de cada platillo vive una leyenda” de Alejandra Ortíz García, Mayra Medina Alonso y Valeria Rebollo Tavera,

S Elementos de las campañas presentadas a la Secretaría de Turismo estatal por los alumnos de séptimo semestre desde las materias: Producción de radio, Producción de video I, Medios audiovisuales, Diseño de impresos y Metodología de la investigación, como proyectro integrador derivado del trabajo en academias. El trabajo incluyó desde la investigación de campo, entrevistas con especialistas, desarrollo del trabajo metodológico y de diseño, hasta la producción fotográfica, de audio (radio) y video.

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Signum 2013Signum 2013

Hoy en día es indiscutible el uso

de la tecnología como herramienta

de trabajo y aprendizaje para todos

en general y, en específico, para los

diseñadores.

Hace aproximadamente 20 años,

cuando Encuadre (Asociación de es-

cuelas de diseño gráfico) realizaba

los primeros congresos de diseño,

una discusión recurrente en los fo-

ros docentes era si debía enfatizarse

el uso de la computadora como una

herramienta más en el quehacer co-

tidiano del diseñador, sin dejar de

lado las herramientas tradicionales

y competencias análogas desarro-

lladas hasta ese momento, o si debía

moderarse su uso por el temor de

perder creatividad ante la facilidad

que representaba ahora el trazo de

líneas y formas: tan perfectas y exac-

tas que solo los más diestros podían

igualar, o los cientos de pruebas de

color que se podían realizar con un

click, o los cambios de tamaño y po-

sición en el espacio dando de inme-

diato diversas composiciones o ante

los efectos que podían lograrse au-

tomáticamente, donde el diseñador

se veía fascinado por la inmediatez y

reparaba poco en si esa era su inten-

ción comunicativa o no.

Ante los inminentes avances tec-

nológicos en el área informática y con

la aparición de programas y platafor-

mas que hacían más fácil el queha-

cer del diseñador, estas discusiones

pronto dieron paso al planteamien-

to de cómo combinar la enseñan-

za de las habilidades manuales con

las habilidades del pensamiento en

los estudiantes y, sobre todo, cómo

convencer a los propios docentes de

la necesidad de aprender estos len-

guajes y migrar a esta nueva cultura

digital, aceptando que los procesos

de trabajo y organización de tiempos

no volverían a ser los mismos y con el

convencimiento de que la creatividad

podía ir de la mano de la tecnología.

La transformación del diseño ante

la consolidación de las nuevas tecno-

logías de información y comunicación

trajo consigo nuevos roles para los di-

señadores y para los usuarios, así como

para los docentes y alumnos. Fue evi-

dente también la transformación del

lenguaje cotidiano. Nuevos términos

aparecieron en la vida diaria: Internet,

correo electrónico, chats, foros, blogs,

redes sociales, entre muchos otros más

técnicos pero usados por todos los que

se adentraban en esta nueva era digi-

tal. Con el Internet y la aparición de las

redes sociales como Youtube, Face-

book, Twitter y blogs, se hizo posible la

creación de nuevos mundos, virtuales,

en donde la producción, circulación y

consumo de mensajes cambió la ma-

nera de acceder a la información de

ideas y de establecer la comunicación;

diferentes tipos de personas vertían

puntos de vista, propuestas culturales

y gestionaban proyectos.

Lejos quedaron las discusiones

que se generaban en los congresos

de Encuadre; el docente actual, en

su mayoría, asumió el reto de adqui-

rir nuevas habilidades en el manejo

de herramientas y recursos digitales

y aprovechar estos nuevos espacios

virtuales para reflexionar o para incre-

mentar el aprendizaje de los alumnos;

ver el uso de las redes sociales como

oportunidad de motivación, colabo-

ración y comunicación bidireccional

y hacer la experiencia docente más

participativa y dinámica.

La experiencia propia, (reciente,

por cierto) me permite confirmar que

el uso de laptops, celulares y tabletas

en el aula son muy útiles como herra-

mientas para acceder a la información

de manera inmediata y reforzar el

auto aprendizaje en los alumnos pero

también pueden ser fuertes distracto-

res y convertirse en una amenaza en

igual de una fortaleza. En este caso

corresponderá a cada docente actuar

como moderador de su uso.

Con respecto a las redes sociales,

específicamente Facebook, mucho

se ha hablado de las ventajas que re-

presenta integrarlo como espacio de

apoyo para cumplir el objetivo educa-

tivo propuesto. Aprovechando la ca-

racterística actual de los estudiantes:

siempre conectados o con acceso a

dispositivos móviles, el docente po-

dría fortalecer el aprendizaje colabo-

rativo y usarlo de diversas maneras:

compartir documentos, dejar temas

a debate, videos para análisis, even-

tos, páginas de consulta, entre otros.

Tengo conocimiento de que muchos

docentes lo hacen con sus alumnos y

confirman que la experiencia es muy

positiva. Confieso que la única acción

que he implementado con los estu-

diantes en relación a esta red especí-

fica ha sido la creación de grupos en

donde mi actuación es moderada y de

manera casi siempre asincrónica con

ellos. De lo que no queda duda es que

se mejora interacción grupal y colabo-

rativa que establecen.

Usar este tipo de redes como he-

rramientas cotidianas para el aprendi-

zaje y otras como aulas virtuales, foros

y video conferencias, implica dedicar

tiempo extra, tanto de docentes como

de alumnos: horas de preparación de

materiales, casi siempre por el prime-

ro y tiempo designado para ambos si

se quiere coincidir de manera sincró-

nica; la realidad es que no siempre to-

dos estamos dispuestos a cederlo. Sin

embargo, por la gran cantidad de ven-

tajas que representan para el apren-

dizaje, es necesario considerarlas por

lo menos como un complemento a la

docencia presencial. S

Herramientas para el aprendizaje

por Martha E. Valenzuela Castellón

Signum 2013

Martha Elena Valenzuela CastellónDiseñadora de la Comunicación

Gráfica egresada de la UAM Azcapotzalco, profesora de la UNLA y

maestra de diseño desde 1989.Ha trabajadado en Taller de Gráfica

Tierra Colorada, DOS, Diseño y Comunicación Gráfica, NEÓN, y Walter Oheler de La Mora. y como Free lance

para Casa de la Cultura México-Japón, Núcleo RadioMil, Distribuidora Kay,

Llantera Tornell, Compañía Papelera escolar y otras empresas.

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1 Arte-objeto. Daniela HuertaTécnicas de representación. Sofía Viaud Kuny

2/4 Experimentación plástica en base a los sueñosNayeli García / Betzabé SolórzanoIlustración. Nurivan Viloria M.

3 Ilustración de la conferencia “Creer es crear”Marina VillalónTécnicas de representación. Sofía Viaud Kuny

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Signum 2013Signum 2013

ArtículoArtículo

La ilustración ha pasado de ser

el apoyo del texto, a ser un fin por sí

misma. Con los avances tecnológicos

y la incursión de los ilustradores en la

era digital, tanto en la utilización de

gadgets que facilitan los procesos de

la ilustración (tabletas, cámaras, dis-

positivos, etc.); como en la utilización

de programas especializados para de-

sarrollar estas versiones digitales; así

como la utilización de Internet y sus

posibilidades para comunicar, infor-

mar, compartir, posicionar, vender, tra-

bajar globalmente; la ilustración se ha

convertido en un suceso inserto en las

nuevas formas de comunicación.

Las personas están cada vez más

expuestas a consumir imágenes, de

hecho ahora las “buscamos” para

admirarlas, tenerlas o compartirlas

en nuestras redes sociales, porque a

través de ellas podemos “decir” quién

somos.

Los ilustradores tanto digitales

como tradicionales, han aprovechado

estos cambios, que favorecen y faci-

litan su trabajo. Hoy en día se puede

“colgar” el portfolio de forma digital

en cualquier sitio diseñado ex profeso;

se puede generar un blog, ser parte

de comunidades dedicadas exclusi-

vamente a la ilustración o diseño, se

puede compartir el trabajo propio

para recibir retroalimentación de los

pares, entre una infinidad de opciones

tan versátiles como la Internet misma.

Pero más allá de eso, una de las

posibilidades más importantes que

ha proveído la tecnología, es la po-

sibilidad de transmitir y hacer mer-

chandising a través de la red. Por esta

razón la ilustración se ha convertido

en un producto en sí mismo, es decir,

ya no tiene que estar necesariamen-

te incorporada en un libro de texto,

en un álbum ilustrado, en una novela

gráfica o en cualquier otro soporte. La

ilustración es una especie de “corrien-

te artística” no supeditada a museos

o sitios de arte, la ilustración se ha

convertido en un “arte” más accesible,

más inmediato y cotidiano, utilizada

en: art toys, libretas, calcomanías, al-

mohadones, playeras, empaques de

dulces y un sinfín de productos (que

también tienen su mérito creativo e

innovador); pero no sólo se trata de

objetos, hay ilustradores que han ge-

nerado proyectos personales o co-

lectivos donde exponen sus ideas, su

forma de pensar, su posición frente a

algo.

La tecnología entonces ha apo-

yado el posicionamiento de la ilus-

tración porque a través de ésta, los

ilustradores van encontrando es-

pacios que los acercan a un público

muy específico, con gran interés por

las imágenes y los objetos de diseño;

pero también porque la gente que

tiene gusto por el arte, ve en estos

objetos/imágenes una manera de

personalizar su espacio, su oficina, su

casa y su vida.

La ilustración en general, a lo largo

de la historia, se ha visto influida por

los procesos tecnológicos, desde las

primeras ilustraciones en el Libro de

los Muertos, aproximadamente en el

año 2000 a.C., pasando por la inven-

ción de la imprenta, los cambios en los

Ilustraciónpor Paola Mireille Merlos Sánchez

procesos de impresión, la fotografía

y más recientemente la evolución de

recursos tecnológicos; sus caracterís-

ticas formales, técnicas e ideológicas

han estado constantemente vincula-

das al contexto histórico que, eviden-

temente, ha sido variable de la misma

forma que (y aquí sí, invariablemente)

ha estado ligada al dominio de ciertas

habilidades y capacidades manuales

y perceptivas.

Pero no todo responde a la tecno-

logía y sus “artefactos”, en la ilustra-

ción digital, de la misma forma que en

la tradicional, es necesario tener los

conocimientos básicos sobre la forma,

la proporción, el volumen, la perspec-

tiva, la composición, la sintaxis de la

imagen, el color, las técnicas de repre-

sentación, entre otras.

Y existe una tendencia a creer, que

por saber manejar una computado-

ra, una tableta de dibujo o algunos

programas de diseño, se podrá hacer

ilustración digital. Lo cual no pongo

en duda completamente: quizá una

persona con buena capacidad, talento

y un equipo básico de cómputo pueda

lograr obras ilustradas impactantes,

podrían influir varias cosas: la edad,

ser o no nativo digital, estar relaciona-

do con los programas de diseño, tener

una habilidad innata para el dibujo y la

composición. No lo dudo pero segura-

mente serán pocas las personas que

logren esto como un proceso natural

y fácil, la ilustración digital requiere,

como casi cualquier cosa, cierta des-

treza previa; soltura de ojo, cerebro

y mano para dibujar; capacidad para

mirar, memorizar y reproducir y por

último, cierta alfabetidad visual.

El desarrollo de la ilustración digital

no es un golpe de suerte, es un cam-

bio que atiende a ciertas necesidades

y a una evolución natural de la misma

profesión, que implica un cambio en

el paradigma y que confluye entre la

experimentación de lo tradicional y

las posibilidades que ofrece la tecno-

logía. Sin duda hay mucho detrás de

una imagen generada a través de la

“computadora”. S

Paola Mireille Merlos SánchezMaestra en Artes Visuales con orientación en Diseño Gráfico por la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM, graduada con mención honorífica. Licenciada en Diseño Gráfico, Universidad Vasco de Quiroga,Es profesora de tiempo de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica de la UNLA y ha impartido clases en la Universidad ESAD, Educación Superior Abierta y a Distancia, la Universidad Vasco de Quiroga y ha trabajado en INNOVA2, despacho propio.

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1 Barra conté y carboncillo. Anna González RojasDibujo de imitación. Mireille Merlos

2/3/4 Experimentación plástica en base a los sueñosGandhi Hernández / Andrea Pérez / Natalia PinedaIlustración. Nurivan Viloria M.

5 DibujoJonathan CalderónDibujo básico. Martha Valenzuela

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Signum 2013Signum 2013

Artículo

No soy diseñador de la comunica-

ción gráfica. No lo somos, o al menos

no sólo eso. Es curioso darse cuenta

de cómo nos vamos transformando

en lo que realmente queríamos trans-

formarnos desde un principio.

El diseño es una herramienta, como

todas las otras profesiones, de satisfac-

ción personal. ¿Por qué les digo esto?

Todo es herramienta, todo está a

nuestro alcance, todo se transforma

en una polea, en una palanca, en un

taladro, en un camino para llevar los

bienes de un lugar a otro, de preferen-

cia a nuestra casa, a nuestro estóma-

go y a satisfacer necesidades.

La tecnología es una herramienta

más. No es nada más que eso. Por sí

misma, no hace la vida más fácil. Si

así fuera, todos estaríamos felices y

satisfechos con nuestra velocidad de

conexión, con la cantidad de pixeles

A la distancia

por Alfredo Rocha

de nuestros monitores, qué sé yo.

Déjenme contarles como llegué a

estas ideas.

Empecé mi vida profesional de la

manera más humilde posible: Vecto-

rizando logotipos en Corel Draw para

un taller de rótulos y polarizados. Cinco

años después empecé a trabajar para

una agencia digital en Saltillo, donde

tuve la dicha de participar en la funda-

ción de una escuela digital muy famosa.

Ahí estuve trabajando por tres años y

vaya que aprendí a poner más atención

en algunas cosas.

Déjenme decirles algo: Los maes-

tros tienen mucha razón cuando les pi-

den bocetar. No sólo es una habilidad

necesaria, es una costumbre vital para

el profesional de la comunicación.

No saben cuántas versiones de

este mismo texto he escrito hasta

ahora, pero creo que se pueden dar

Artículo

una idea de lo extraño que es escribir

sobre diseño.

Y más si se habla sobre tecnología

y la forma en que ésta puede detonar

aplicaciones, ideas y procesos que

no podrían los métodos tradiciona-

les… les tengo noticias: no hay méto-

dos modernos. La metodología de la

creación de ideas es un proceso que

ha existido siempre; las aplicaciones

que después se nos ocurran sí que

son nuevas.

No deja de sorprender cómo mu-

chos de nosotros nos concentramos

en la herramienta más que en la acción.

Poco nos damos cuenta que en las ac-

ciones, en los mensajes, en las ideas,

está el verdadero trabajo del diseñador,

pues sin saberlo, somos comunicólogos

con conocimientos de artes gráficas.

Y ahí viene un punto importante:

somos artistas, somos comunicólogos,

somos técnicos, somos un eslabón en-

tre lo que representa una idea y cómo

se comunica hacia el posible receptor;

las herramientas que nosotros mismos

utilicemos quedan a la deriva e inútiles

si no está una buena idea detrás.

Dicho esto, puedo decir que he es-

tado en equipos de trabajo con mu-

chas limitaciones técnicas, pero con

mucha riqueza en sus ideas.

Hace tiempo, para una campaña

de Rexona Invisible, trabajamos el sitio

web del DetectiveStripes.com don-

de se hizo un trabajo completo y ex-

haustivo de diseño de escenarios, de

personajes, de diálogos; mockups de

usabilidad, diseño de audio. Se con-

trataron los mejores actores y actrices

que pudimos, los mejores músicos que

pudimos pagar, el mejor ingeniero de

audio, la mejor cámara que conse-

guimos en toda América Latina, los

Alfredo Rocha RamírezEgresado de la Licenciatura en Diseño

de la Comunicación Gráfica de la UNLA. Artista 3d y Motion que ha trabajado en Televisa Michoacán,

CGBOT de Monterrey, Grupo W en Saltillo y MVS TV realizando trabajos

de ·3d para marcas como Rexona, Motorola, Nextel , Telmex, CocaCola.

Nissan, entre otras.

S Para algunos actores es difícil actuar en medio de un ambiente que va a ser creado después.

Siguiente página: Se dibuja la idea, se planea el tiro de cámara, se arma el escenario con referencia en la filmación original, se pule el trabajo 3d y se combinan en After Effects.

Página 14: Shot terminado dentro del sitio final.

14 15

Signum 2013Signum 2013

Artículo

estudios más altos de México (en Chu-

rubusco) y contábamos ya con tres de

los mejores directores de Arte que he

conocido en México, una idea valiosa y

muchas ganas de hacer las cosas bien.

Ese año entregamos un proyecto en

forma y tiempo que, para los que po-

nían atención, fue un gran logro tecno-

lógico y visual que dejaba claro que no

podíamos bajar nuestro estándar.

A esos tres duros meses de post-

producción, le precedieron cuatro du-

rísimos meses de planeación. Un mes

más de producción y pocas semanas

para afinar detalles.

Hubo una cantidad impresionante

de bocetos, fotografías, videos, ver-

siones beta. ¿Cómo organizas a tan-

ta gente para trabajar en un mismo

proyecto? Para entonces éramos un

equipo de treinta y dos personas, dos

de ellos modeladores en 3d (me inclu-

yo), dos composers en After Effects,

un equipo de once personas retocan-

do en photoshop, tres directores de

arte (entre ellos uno de los directores

de la agencia), un genial ingeniero de

audio, cinco diseñadores, tres anima-

dores flash, dos programadores, dos

guionistas y una productora.

Utilizando el modelo de la línea

de producción, cada equipo se dedi-

có a realizar cosas por separado bajo

ciertos estándares y a la mitad del

proyecto empezamos a montar las

versiones de prueba.

La aplicación era única: Web, flash,

con todas las posibilidades que eso

da: inclusión de video HD, animación

flash, audio de alta calidad, una línea

narrativa, gags, actores reales; era

casi una mini película que nos daba

premios por completar etapas: desde

un paper toy hasta el soundtrack de la

“película” en muy alta definición.

Eso fue hace cuatro años, o algo

así. En ese entonces Flash era la

onda… ¿Qué tecnología está de moda

ahorita? No importa, planeen, pien-

sen, interroguen, jueguen el rol de la

creación de ideas, esa habilidad es

más importante que saber dónde está

la función de “drop shadow”… esa ha-

bilidad no pasa de moda. S

15Eventos

Signum 2013

Felipe Ehrenberg

Santiago PandoEl 30 de septiembre de 2012, a

la sombra de nuestro emblemático

Ahuehuete, el maestro neólogo Felipe

Ehrenberg abordó el tema: “El territo-

rio gris entre el arte y el diseño”, para

ampliar la visión de la profesión del di-

seño y la comunicación gráfica.

La plática se llevó a cabo en el mar-

co del XV aniversario de la Licencia-

tura en Diseño de la Comunicación

Gráfica y del 40 aniversario del Museo

de Arte Moderno “Alfredo Zalce”, asis-

tieron estudiantes y maestros de dise-

ño y de comunicación. S

Con la idea de sacudir prejuicios y

presentar un enfoque diferente acerca

del aprendizaje y el concepto de reali-

dad, se llevó a cabo la plática “Creer es

Crear”, teniendo como invitado a San-

tiago Pando.

Nuestro Vicerrector, el Dr. Ernes-

to Rodríguez Moncada, directores de

carreras y 160 personas, tanto de la

UNLA como externos, asistieron a la

plática organizada en el marco del día

internacional del diseño. S

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Signum 2013Signum 2013

GaleríaGalería

1 Ilustración en acrílico, siete pecados capitales Andrea Pérez AguileraTécnicas de representación. Sofia Viaud K.

2 Etiqueta de productoGabriela Raygoza del HoyoDiseño de impresos. Manuel Gutiérrez.

3 Diseño de catálogo de pro-ducto.Marina Villalón Morán, Daniela Huerta Rodríguez y Rubí Alvarado Escobedo

4 Aplicación tipográfica.Alejandra Chávez MartínezTipografia III. Carlos Villaseñor

5 Creación de personaje, acuarela y tinta chinaDaniela Huerta RodríguezTécnicas de representación. Sofia Viaud K.

6 Ilustración para cartelAlejandra Chávez MartínezTécnicas de representación. Sofia Viaud K.

7 Barra conté y lápicesAnna González RojasDibujo de imitación. Mireille Merlos

8 Ilustración libre en acuarelaNayeli García VidalesTécnicas de representación. Sofia Viaud K.

9 Portada de fotocuentoZaira Jiménez Rojas, Jessica Sán-chez Reyes, Cynthia Blancas, Hazel Zavala TinocoSintaxis de la Imagen. Sara Guadarrama

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Artículo

Signum 2013

RepentinainterdisciplinarSemana del HábitatFacultad del Hábitat de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí.

Fomento a la lecturaLos alumnos y profesores de Dise-

ño de la Comunicación Gráfica se su-

maron a las actividades promovidas

por biblioteca realizando materiales

de promoción y difusión, así como

lecturas abiertas y otras actividades.

Eventos

Cuatro estudiantes y un docen-

te de la UNLA participaron en forma

destacada en un proyecto de reorde-

namiento urbano en la zona centro de

San Luis Potosí, bajo el tema de con-

ciencia hábitat.

Se fomentó el trabajo colaborati-

vo, el intercambio de ideas y posturas

entre disciplinas, universidades e ins-

tituciones. Los alumnos participantes

se integraron en equipos de todas las

carreras: Arquitectura, Diseño Gráfi-

co, Diseño Industrial, Edificación y Ad-

ministración de Obras, Diseño Urbano

y de Paisaje, así como Restauración

de Bienes Culturales Muebles de la

UNAM, IPN, la UAM, las Universidades

Autónomas de Yucatán, Querétaro,

Guerrero, Aguascalientes, Tamaulipas,

Nuevo León, Cd. Juárez, Guadalajara,

Puebla, la IBERO, La Salle, la UdeG,

Universidad Michoacana de San Nico-

lás de Hidalgo, la Escuela Nacional de

Restauración y el Instituto Mexicano

de la Construcción. S

Con la idea de participar a la co-

munidad universitaria del pensamien-

to ligado al diseño, el 27 de abril se

montaron 4 exposiciones bajo dife-

rentes temas, que incluyeron men-

sajes de reflexión con respecto a la

comunicación gráfica, la visualidad y

la interdisciplina en el diseño.

Las presentaciones incluyeron

trabajos hechos en diferentes ma-

terias de la carrera y fueron monta-

das por los alumnos en la estructu-

ra colgante para exposiciones, en el

vestíbulo del edificio A, y pudo ser

apreciada por el público asistente a

las actividades del día mundial del

diseño, visitantes y por toda la comu-

nidad universitaria.

En paralelo se montó el Corredor

Gráfico para apoyar a los estudiantes

con iniciativas y proyectos de em-

prendimiento. Se montaron stands

con objetos diseñados y hechos por

ellos mismos para venta al público. S

Día Mundial del Diseño1 al 6 Ejercicio de reflexión

Marina Villalón Morán, Michel Negrete Quintero, Rafael Morales Covarrubias, Natalia Pineda Flores, Monserrat Pozadas Sosol, Andrés Millán CortésComunicación, medios y sociedad. Víctor Rodríguez

7/8 Proyecto de carteles generado a partir de un análisis de mensajes de la ciudad de MoreliaMarina Villalón Morán, Gandhi Hernández ArreolaRetórica de la imagen / Metodología del diseño. Agustina Larrañaga / Carlos Villaseñor

9 Cartel de la exposición “Realidades Latentes”, taller de investigación sobre visualidad.Daniela Huerta Rodríguez, Mayra Medina Alonzo, Pamela Montes de Oca Sánchez, Diego Pérez Pérez, Monserrat Pozadas SosolTrabajo extramuros. Ernesto López Ruíz

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Eventos Eventos

Signum 2013

Este evento surge de la inquietud de

los estudiantes de la Licenciatura por co-

nocer diversas formas de trabajo dentro

del campo profesional del diseño, parti-

cularmente interesa la creatividad como

proceso intelectual y como un elemento

de diferenciación en el mercado.

Nuestros invitados:

• Brigitte Seumenicht Notholt. Funda-

dora de Merkatua. Apasionada por las

áreas de Análisis del Consumidor y

Marketing Creativo. Conferencista y co-

lumnista internacional.

• Gabriel Martínez Meave. Diseñador, ilus-

trador y el más destacado tipógrafo y

calígrafo mexicano.

• Eduardo Picazo. Exponente de la crea-

tividad con conciencia social premiado

internacionalmente.

• Karl Ayala. Estratega Creativo de la

Identidad, cuyo trabajo internacional

se basa en el pensamiento creativo a

manera de marco mental como una ac-

titud de vida.

• Javier Medellín Puyou. Experto en de-

sarrollo de proyectos de diseño multi-

disciplinario, ilustrador para revistas de

carácter nacional e internacional.

El evento se llevó a cabo con la parti-

cipación de los alumnos y profesores en

la organización, los talleres, conferencias

y la intensa convivencia con los invitados,

quienes lo calificaron como uno de los más

emotivos y cercanos a los estudiantes.

Se contó con el valioso apoyo de las

áreas de Servicios Universitarios y Admi-

nistrativa de la UNLA y la prticipación de

estudiantes de otras escuelas de Morelia. S

Jornadas Gráficas ¿EUREKA?

LA CREATIVIDAD NO NACE, SE HACE

Como parte de la 11ª Bienal Interna-

cional del Cartel en México y en el marco

del XV aniversario de la licenciatura, se

realizó en noviembre una magna exposi-

ción de los carteles finalistas en el Centro

Cultural Clavijero. En el evento de inaugu-

ración, presidido por el Secretario de Cul-

tura de Michoacán, el Rector y Vicerrector

Más de 50 alumnos de la UNLA es-

tuvieron presentes en la premiación de

la 12a Bienal Internacional del Cartel, ce-

lebrada en el Museo Franz Mayer de la

Cd. de México, en donde los carteles de

dos de nuestros alumnos, Angélica Blas

y Gandhi Hernández, fueron selecciona-

dos entre los 60 mejores del mundo.

de la UNLA, el director de Centro Cultural

Clavijero y la Directora de la Licenciatura,

los asistentes apreciaron los mejores car-

teles a nivel mundial, engalanados por la

majestuosidad del Palacio Clavijero.

La exposición fue ampliamente visi-

tada durante los meses que permaneció

expuesta.

32 alumnos y profesores se trasla-

daron después a la ciudad de Queré-

taro, al Congreso Mundial de Diseño, y

participaron en talleres y conferencias

con los jurados e invitados interna-

cionales, asistieron a las exposiciones

y muestras que fueron montadas en

museos y galerías de la ciudad. S

Bienal Internacional del Cartel en México

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Signum 2013Signum 2013

EventosEventos 23

Michel Olivier de Intuit Lab, París

(escuela con la que la UNLA sostiene

intercambio académico) y Antoine

Olivier de Brasil, se integraron al gru-

po que fue al Congreso Mundial de

Diseño en Querétaro, en noviembre de

2012, y visitaron Morelia para impartir

un par de talleres sobre medio ambien-

te (3R) y creatividad (Un maske). Los

trabajos resultantes participaron en el

Secondskin Contest internacional.

La experinecia, a todas luces enri-

quecedora para estudiantes, profeso-

res y los propios invitados, dejó una

profunda huella y fortaleció los víncu-

los internacionales.

Se contó con una nutrida e intensa

participación en el trabajo durante tres

días, que se prolongó más allá de los

horarios y espacios de la UNLA.

Estudiantes de Intuit Lab y de la

UNLA han participado en intercambios

académicos y con este evento, se des-

pierta el interés de otros jóvenes por

los programas y la congruencia UNLA

de internacionalización. S

Taller de Intuit Lab

Taller Un Maske de Michel Olivier: Abril

Ramírez, Alejandra Velázquez, Univeria

González, Atziri Romero, Diana Ruíz, Edgar

A. Tadeo, Larissa Vieyra, Adriana Díaz, Jose

Alonso Yacuta, Irina González, Sofia Arroyo,

Aisha Amador, Marco A. Flores, Gerardo Al-

berto Equihua, Edgar González, Kongva Liu

Li, Zaira Jiménez, Evangelina Cruz, Paulina

Valenzuela, Mariana Escoto, Melissa Uribe,

Vera Contreras Vega, Anna González Rojas,

Ricardo Perez Lopez, Hazel Zavala, Rober-

to Zamora, Cynthia Blancas, Rodrigo Marín

Vilchez, Monserrat Padilla Santos, Elena

Valle, Josué González.

Taller 3R de Antoine Olivier: Laura Ka-

rina González, Alberto Popoca, Talia De

Niz, Denisse Gómez, Gandhi Hernández,

Angelica Blas, Alejandra Chávez, Scarlett

S Diferentes aspectos de los talleres, nuestros invitados, el reconocimiento de la UNLA encabezado por nuestro Rector, Mtro. Roberto Mantilla Sahagún y la convivencia posterior

Figueroa, Betsabé Solórzano, Miguel Án-

gel Varela, Hector López, Imelda Gutiérrez,

Daniela Huerta, Nayeli García Vidales, An-

drea Pérez Aguilera, Marina Villalón, Rubí

Alvarado, Juan Romero.

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Signum 2013Signum 2013

Opinión

UnigráficoEn febrero y septiembre de 2012, se montaron en el Auditorio

“Rector Enrique Luengo González” los “UNIGRÁFICO”, muestras

que buscan promover la actividad y calidad del trabajo académi-

co de Diseño de la Comunicación Gráfica de la UNLA.

Esta actividad, en la que se muestran trabajos académicos de

los alumnos de todas y cada una de las materias, presenta los

resultados del aprendizaje de los alumnos de acuerdo al logro

de los objetivos planteados en cada materia y ejercicio, y su vin-

culación a lo largo de la carrera, permitiendo de esta manera la

revisión del proceso de enseñanza aprendizaje, así como la siste-

matización de evidencias del producto académico.

En esta actividad se pone en juego tolerancia, competitividad,

organización, relaciones públicas, planeación, comunicación y

el reconocimiento y organización de los contenidos académicos

por parte de los estudiantes de las materias de Metodología I y II,

quienes coordinan el diseño, la difusión y el montaje.

El Mtro. Luis Roberto Mantilla Sahagún, rector de la UNLA, ha

sido quien inaugure los UNIGRÁFICO de cada semestre y se ha

contado con la presencia de alumnos y maestros de todas las ca-

rreras y el bachillerato de la UNLA, tanto en la apertura como en

las visitas guiadas durante la semana que dura el evento.

Estas muestras se desarrollaron en el marco de los 15 años de

la licenciatura.

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Signum 2013

S La UNLA desde la visión del diseñador / El salón del taller de diseño (BUM4).

T Nuestro humedal.

T Mapa curricular usado como base para explicar la relación entre los contenidos de las materias, trabajos y ejercicios. Algunas de las propuestas trabajadas para la identidad visual y difusión de Unigráfico.

W Unigráfico se ha realizado paralelo a la junta general de la licenciatura como un ejercicio de valoración y reflexión acerca de la propia práctica del diseño.

Aspectos del trabajo de los alumnos de Metodología del Diseño en la preparación

y montaje de Unigráfico.

Las imágenes de esta página son una pequeña muestra de una visión alejada de lo común. No son, como algunos tal vez crean, imágenes “retocadas” con las herramientas con las que el diseñador puede, efec-tivamente, distorsionar una realidad. Reflejan la capacidad de captar la cotidianidad desde un ángulo diferente, que algu-nas veces no es comprendido por la visión común.

La observación es un aspecto es-

cencial que se busca desarrollar en los

alumnos de la carrera de Diseño de la

Comunicación Gráfica de la UNLA.

Paralelamente, el uso de herra-

mientas metodológicas que permi-

tan analizar una realidad, distinguir

en ella los problemas y entonces,

desde el manejo de mensajes y el

dominio de la comunicación, ofrecer

alternativas para socializar ideas y

conceptos, mover a la participación,

generar identidad con eventos, pro-

yectos o empresas y contribuir a re-

solver los problemas detectados, son

tareas que un diseñador egresado de

la UNLA deberá poder hacer.

Carlos Villaseñor Z.

A través de los siglos ha habido

hombres que han dado pasos en cami-

nos nuevos sin más armas que su propia

visón. Sus fines serán diferentes, pero

todos ellos tenían esto en común: el

paso inicial, el camino nuevo, la visión

propia...

Los grandes creadores, los pen-

sadores, los artistas. los hombres de

ciencia, los inventores han estado solos

contra los hombres de su época. Todo

pensamiento nuevo ha constituido una

oposición...

A los hombres se les ha enseñado

que estar de acuerdo con los otros es

una virtud. Mas el creador es un hom-

bre que disiente.

El manantial, Ayn Rand

UniversidadLatina de América