Fundamentos de Programación Fundamentos de Procesamiento de Datos.
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INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGOCdigo: ITD-AC-PO-4-7
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SUBDIRECCIN ACADMICA
Instrumentacin didctica para la formacin y desarrollo de competencias
Semestre: EneroJunio 2013Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin. Clave:AEF-1032Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.Departamento: Sistemas y Computacin.
Horas teora-Horas prctica-Crditos:2 - 3 - 5Profesor: Irma Selene Hernndez CarrilloGrupo: 1TA Aula: LC23 Horario: L-V 10:0011:00 Hrs.
1. Caracterizacin de la asignatura
La asignatura de Fundamentos de Programacin aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades, metodologas, as comocapacidades de anlisis y sntesis, para plantear la solucin de problemas susceptibles de ser computarizados, a travs de diagramas deflujo, pseudocdigo, algoritmos y el paradigma de programacin orientada a objetos.
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2. Objetivo general del curso.
Analizar y solucionar problemas informticos y representar su solucin mediante herramientas de software orientado a objetos.
Anlisis por unidadUnidad: 1 Tema: Fundamentos de programacin orientada a objetos.
Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad
Analizar la evolucin de los paradigmas de programacin paracomprender las bases de la POO.Comprender los conceptos de la programacin orientada aobjetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a laprogramacin estructurada, y su aplicacin en situaciones delmundo real.
15% Evaluacin Diagnostica25% Portafolio de Evidencias5% Participacin y desempeo en el aula55% Evaluacin100% Total
Actividades de aprendizaje Actividades de enseanzaDesarrollo de competencias
genricasHoras terico-
prcticasInvestigar en fuentes diversas deinformacin las caractersticasprincipales de los diferentesparadigmas de programacin y
Utilizar el aprendizaje basado enproblemas, trabajando en grupospequeos para sintetizar y construirlos conocimientos necesarios para
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis ysntesis
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elaborar un informe.Analizar y discutir en el aula lainvestigacin realizada en el puntoanterior, donde se resalten lasdiferencias identificadas.Comparar las ventajas y desventajasde la programacin estructurada y laprogramacinorientada a objetos.Realizar un mapa conceptual sobre los
tipos de software y los conceptosbsicos de programacin.Uso de un portal de Internet para apoyodidctico de la materia.Ejercicios en clase para aplicar objetosde la vida real en POO.Investigar en diferentes bibliografas lascaractersticas del paradigma de POO.Desarrollar escenarios en clase paragenerar intercambio, discusiones ylluvias de ideas.Identificar y hacer clasificaciones deobjetos cotidianos, discutir en el aulalos criterios para realizar talclasificacin y resaltar el conceptode abstraccin.Seleccionar un objeto cotidiano yrepresentar su ciclo de vida.
resolver problemas relacionadoscon situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet ymateria digitalizado dondeencontrar los apuntes y materialde apoyo.
Propiciar el uso de los medioselectrnicos para la entrega deejercicios.
Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos apartir de de entidades del mundoreal, utilizando ejemplos simplesdel entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologatcnica apropiada.
Experimentar con diferentesprogramas encontrados enrevistas, internet y libros de laespecialidad, que lo lleve adescubrir nuevos conocimientos.
Capacidad de organizar yplanificar
Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y
analizar informacinproveniente de fuentesdiversas.
Solucin de problemas Tomade Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar losconocimientos en la prctica
Habilidades deinvestigacin
Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
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Fuentes de informacin Apoyos didcticos:
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de ModeladoGua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML PseudocdigoJava Enfoque Algortmico, Serie TextosUniversitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres(http://books.google.com/).3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde yRodrguez Baena, Luis.Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.McGraw Hill.4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.Prentice Hall.8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada aObjetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,2002.
Informacin digitalizada. Pagina Web, Internet Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.
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Anlisis por unidadUnidad: 2 Tema:Metodologa de solucin de problemas.
Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad
Aplicar el modelo de las 6D paradefinir las etapas parasolucin de problemas utilizando computadora.
25% Portafolio de Evidencias15% Participacin y desempeo en el aula20% Desarrollo de ejercicios40% Evaluacin100% Total
Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza Desarrollo de competenciasgenricas
Horas terico-prcticas
Uso de un portal de Internet para apoyodidctico de la materia.Ejercicios en clase para el modelo 6Den la POO.Desarrollar escenarios en clase paragenerar intercambio, discusiones yconclusiones.
Utilizar el aprendizaje basado enproblemas, trabajando en grupospequeos para sintetizar y construirlos conocimientos necesarios pararesolver problemas relacionadoscon situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet ymateria digitalizado donde
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis ysntesis
Capacidad de organizar yplanificar
Comunicacin oral y escrita
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encontrar los apuntes y materialde apoyo.
Propiciar el uso de los medioselectrnicos para la entrega deejercicios.
Coordinar la realizacin demodelos orientados a objetos apartir de de entidades del mundoreal, utilizando ejemplos simplesdel entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologatcnica apropiada. Experimentar con diferentes
programas encontrados enrevistas, internet y libros de laespecialidad, que lo lleve adescubrir nuevos conocimientos.
Habilidad para buscar yanalizar informacinproveniente de fuentesdiversas.
Solucin de problemas Tomade Decisiones.
Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas: Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica Habilidades de
investigacin Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
Fuentes de informacin Apoyos didcticos:
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. ElLenguaje Unificado de ModeladoGua del Usuario. 2a. edicin. Ed.
Addison Wesley.2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodode las 6D UML Pseudocdigo
Informacin digitalizada. Pagina Web, Internet Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.
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Java Enfoque Algortmico, SerieTextos Universitarios Facultad deIngeniera y Arquitectura. ed.Universidad de San Martn de Porres(http://books.google.com/).3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez
Azuela, Matilde y Rodrguez Baena,Luis.Fundamentos de Programacin Librode Problemas Algoritmos Estructura
de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.McGraw Hill.4. Ramrez, Felipe. Introduccin a laProgramacin, Algoritmos y suImplementacin en Vb.Net, C#, Javay C++. 2a. edicin. Ed. AlfaomegaGrupo Editor.5. Cairo Battistutti, Osvaldo.Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo yProgramas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.6. Martin Robert, C. UML forJava(TM) Programmers. Ed. RobertC. Martin Series, Pearson. 2003.7. Grady Booch, James. RumbaughE., Greg Perry. AprendiendoPrincipios de Programacin en 24horas. Ed. Prentice Hall.8. Sintes, Anthony. AprendiendoProgramacin Orientada a Objetos en21 Lecciones Avanzadas. Ed.
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Pearson Educacin, 2002.
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Anlisis por unidadUnidad: 3 Tema: Herramientas de programacin.
Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad
Disear diagramas UML, algoritmos y pseudocdigoempleando el paradigma de POO para la solucin deproblemas.
25% Portafolio de Evidencias15% Participacin y desempeo en el aula20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin100% Total
Actividades de aprendizaje Actividades de enseanzaDesarrollo de competencias
genricasHoras terico-
prcticas Realizar prcticas de bsqueda deinformacin
a travs de diferentes navegadores obuscadores de informacin. Investigacin en diversa bibliografa ytutoriales. Emplear software para diseo yvalidacin dediagramas de flujo. Emplear software para generar cdigoa partirde diagramas de flujo.
Utilizar el aprendizaje basado enproblemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construirlos conocimientos necesarios pararesolver problemas relacionadoscon situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet ymateria digitalizado dondeencontrar los apuntes y materialde apoyo.
Propiciar el uso de los medioselectrnicos para la entrega de
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis ysntesis
Capacidad de organizar yplanificar
Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y
analizar informacinproveniente de fuentesdiversas.
Solucin de problemas Toma
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Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
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Emplear software para diseo dediagramasUML. Trabajo en equipo para la solucin decasosprcticos.
ejercicios. Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos apartir de de entidades del mundoreal, utilizando ejemplos simplesdel entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologatcnica apropiada.
Experimentar con diferentesprogramas encontrados enrevistas, internet y libros de laespecialidad, que lo lleve adescubrir nuevos conocimientos.
de Decisiones.Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar losconocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis ysntesis
Capacidad de organizar y
planificar Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y
analizar informacinproveniente de fuentesdiversas.
Solucin de problemas Tomade Decisiones.
Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica
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Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar losconocimientos en la prctica
Habilidades deinvestigacin
Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
Fuentes de informacin Apoyos didcticos:
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de ModeladoGua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML
PseudocdigoJava Enfoque Algortmico, Serie TextosUniversitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.Universidad de San Martn de Porres(http://books.google.com/).3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde yRodrguez Baena, Luis.Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.McGraw Hill.4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Informacin digitalizada. Pagina Web, Internet Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.Uso del can y pizarrn.
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Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.Alfaomega Grupo Editor.6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada aObjetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,2002.
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
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Anlisis por unidadUnidad: 4 Tema:Programacin orientada a objetos y modelado.
Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad
Aplicar estructuras de datos y estructuras lgicas basndoseen la POO para desarrollar la lgica de programacin.
25% Portafolio de Evidencias15% Participacin y desempeo en el aula20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin100% Total
Actividades de aprendizaje Actividades de enseanzaDesarrollo de competencias
genricasHoras terico-
prcticas Realizar prcticas de bsqueda deinformacin
a travs de diferentes navegadores obuscadores de informacin. Investigacin en diversa bibliografa ytutoriales. Emplear software para diseo yvalidacin dediagramas de flujo. Emplear software para generar cdigoa partirde diagramas de flujo.
Utilizar el aprendizaje basado enproblemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construirlos conocimientos necesarios pararesolver problemas relacionadoscon situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet ymateria digitalizado dondeencontrar los apuntes y materialde apoyo.
Propiciar el uso de los medioselectrnicos para la entrega de
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis ysntesis
Capacidad de organizar yplanificar
Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y
analizar informacinproveniente de fuentesdiversas.
Solucin de problemas Toma
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Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
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Emplear software para diseo dediagramas UML. Trabajo en equipo para la solucin decasos prcticos. Realizar ejercicios de codificacin deexpresiones aritmticas y lgicas en unlenguaje de programacin. Buscar la informacin necesaria paraInstalar configurar el compilador dellenguaje de programacin a utilizar
Compilar y ejecutar un programamodelo. Realizar cambios en expresioneslgicas y algebraicas de un programamodelo y analizar los resultadosobtenidos.
ejercicios. Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos apartir de de entidades del mundoreal, utilizando ejemplos simplesdel entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologatcnica apropiada.
Experimentar con diferentesprogramas encontrados enrevistas, internet y libros de laespecialidad, que lo lleve adescubrir nuevos conocimientos.
de Decisiones.Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar losconocimientos en la prctica
Habilidades deinvestigacin
Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
Fuentes de informacin Apoyos didcticos:
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de ModeladoGua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML PseudocdigoJava Enfoque Algortmico, Serie TextosUniversitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.Universidad de San Martn de Porres(http://books.google.com/).3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde yRodrguez Baena, Luis.Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Informacin digitalizada. Pagina Web, Internet Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
Pgina 15 de 26
Fecha de emisin: 21/Enero/2013
ITD-AC-PO-4-7 Revision 1
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.McGraw Hill.4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.Alfaomega Grupo Editor.6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.Prentice Hall.8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada aObjetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,2002.
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
ITD-AC-PO-4-7 Revision 1
Anlisis por unidadUnidad: 5 Tema: Implementacin orientada a objetos.
Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad
Aplicar estructuras de datos y estructuras lgicas basndoseen la POO para desarrollar la lgica de programacin.
25% Portafolio de Evidencias15% Participacin y desempeo en el aula20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin100% Total
Actividades de aprendizaje Actividades de enseanzaDesarrollo de competencias
genricasHoras terico-
prcticas Realizar prcticas de bsqueda deinformacin
a travs de diferentes navegadores obuscadores de informacin. Investigacin en diversa bibliografa ytutoriales. Emplear software para diseo yvalidacin dediagramas de flujo. Emplear software para generar cdigoa partirde diagramas de flujo.
Utilizar el aprendizaje basado enproblemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construirlos conocimientos necesarios pararesolver problemas relacionadoscon situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet ymateria digitalizado dondeencontrar los apuntes y materialde apoyo.
Propiciar el uso de los medioselectrnicos para la entrega de
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis ysntesis
Capacidad de organizar yplanificar
Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y
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ITD-AC-PO-4-7 Revision 1
Emplear software para diseo dediagramasUML. Trabajo en equipo para la solucin decasosprcticos. Realizar ejercicios de codificacin deexpresiones aritmticas y lgicas en unlenguaje de programacin. Buscar la informacin necesaria para
Instalar yconfigurar el compilador del lenguajedeprogramacin a utilizar Compilar y ejecutar un programamodelo. Realizar cambios en expresioneslgicas yalgebraicas de un programa modelo yanalizarlos resultados obtenidos. Elaborar ejercicios implementando
clasessimples. Desarrollar ejercicios usando lasclasesmediante objetos.
ejercicios. Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos apartir de de entidades del mundoreal, utilizando ejemplos simplesdel entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologatcnica apropiada.
Experimentar con diferentesprogramas encontrados enrevistas, internet y libros de laespecialidad, que lo lleve adescubrir nuevos conocimientos.
de Decisiones.Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar losconocimientos en la prctica
Habilidades deinvestigacin
Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fuentes de informacin Apoyos didcticos:
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de ModeladoGua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML PseudocdigoJava Enfoque Algortmico, Serie TextosUniversitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.Universidad de San Martn de Porres(http://books.google.com/).3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y
Rodrguez Baena, Luis.Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.McGraw Hill.4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.Alfaomega Grupo Editor.6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.Prentice Hall.8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada aObjetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,2002.
Informacin digitalizada. Pagina Web, Internet Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.
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INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGOCdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
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Anlisis por unidadUnidad: 6 Tema:Modularidad
Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad
Implementar mtodos para disear mdulos independientes yrobustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.
25% Portafolio de Evidencias15% Participacin y desempeo en el aula20% Desarrollo de ejercicios40% Evaluacin
100% Total
Actividades de aprendizaje Actividades de enseanzaDesarrollo de competencias
genricasHoras terico-
prcticas Realizar ejemplos de clase querequieran mtodos con parmetros(mensajes)
Analizar las distintas formas de pasode parmetros (mensajes). Casos prcticos.
Utilizar el aprendizaje basado enproblemas, trabajando en grupospequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios pararesolver problemas relacionadoscon situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet ymateria digitalizado dondeencontrar los apuntes y materialde apoyo.
Propiciar el uso de los medioselectrnicos para la entrega deejercicios.
Coordinar la realizacin de
Competencias Genricas:Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis Capacidad de organizar y
planificar Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y
analizar informacinproveniente de fuentesdiversas.
Solucin de problemas Tomade Decisiones.
3 semanas6-8-15
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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modelos orientados a objetos apartir de de entidades del mundoreal, utilizando ejemplos simplesdel entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologatcnica apropiada.
Experimentar con diferentesprogramas encontrados enrevistas, internet y libros de laespecialidad, que lo lleve adescubrir nuevos conocimientos.
Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades
interpersonalesCompetencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar losconocimientos en la prctica
Habilidades deinvestigacin
Capacidad de aprender Capacidad de generar
nuevas ideas. Habilidad para trabajar en
forma autnoma. Bsqueda de logro.
Fuentes de informacin Apoyos didcticos:
1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML PseudocdigoJava Enfoque Algortmico, Serie TextosUniversitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.Universidad de San Martn de Porres(http://books.google.com/).3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde yRodrguez Baena, Luis.Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.
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Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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McGraw Hill.4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.Alfaomega Grupo Editor.6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.Prentice Hall.8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada aObjetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,2002.
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Semestre: EneroJunio 2013Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin. Clave:AEF-1032Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.Departamento: Sistemas y Computacin.Horas teora-Horas prctica-Crditos:2 - 3 - 5Profesor: Irma Selene Hernndez CarrilloGrupo: 1TA Aula: LC23 Horario: L-V 10:0011:00 Hrs.
Unidad temtica Subtemas Fecha deseguimiento
Firma del Docente
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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1. Fundamentos deprogramacin orientadaa objetos.
2. Metodologa deSolucin de
Problemas.
3 Herramientas deprogramacin.
4 Programacinorientada a
objetos y modelado.
5 ImplementacinOrientada a Objetos.
1.1 Evolucin de la programacin.1.2 Conceptos fundamentales de laProgramacin Orientada a Objetos.1.3 Lenguajes orientados a objetos1.4 Relaciones entre clases y objetos.1.5 Papel de clases y objetos en el anlisis yel diseo.2.1 Descripcin del problema (enunciado).2.2 Definicin de solucin (especificaciones).2.3 Diseo de la solucin (modelado).
2.4 Desarrollo de la solucin (codificacin).2.5 Depuracin y pruebas (pruebas).2.6 Documentacin (manuales).
3.1 Simbologa.3.2 Reglas para la construccin de diagramas.3.3 Pseudocdigo.3.4 Tipos de datos y expresiones.3.5 Estructuras lgicas.
4.1 Caractersticas del modelo orientado aobjetos.4.2 Elementos primordiales en el modelo deobjetos.4.3 Representacin grfica del diseo.4.4 Relacin entre la programacin orientadoa objetos y la estructurada.
5.1 Estructura de una clase.5.2 Elementos de una clase.5.3 Clase principal.
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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6 Modularidad.
5.4 Crear objetos.
6.1 Declaracin de mtodos.6.2 Mtodos de clase.6.3 Mtodos de instancia.
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
ITD-AC-PO-4-7 Revision 1
SUBDIRECCIN ACADMICASemestre: EneroJunio 2013Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin. Clave:AEF-1032Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.Departamento: Sistemas y Computacin.Horas teora-Horas prctica-Crditos:2 - 3 - 5Profesor: Irma Selene Hernndez CarrilloGrupo: 1TA Aula: LC23 Horario: L-V 10:0011:00 Hrs.
Calendarizacin de evaluacin (semanas): Las evaluaciones que debe realizar son: ED = Evaluacin diagnstica. EF =Evaluacin formativa. ES = Evaluacin sumativa.
Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16Unidad U1 U1 U2 U2 U3 U3 U3 U4 U4 U4 U5 U5 U5 U6 U6 U6T.P. ED
EFEFES
EF EFES
EF EF ES EF EF ES EF EF ES EF ES EF
T.R.
E.P. 15FEB 1 mar 22mar26abr
17may
7jun
E.R.T.RP.PT.RP.R.I.A.F.S. 48 MAR 22 AL 26 ABR 3 AL 7 JUN
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Revisin: 1Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-20087.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013
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F.D.
F.JPD.
Obs.
TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real EP= Evaluacin programada ER= Evaluacin real TRP= Tiempo reprogramacin planeado TRPR= Tiemporeprogramado planeado real I.A. ndice de Aprobacin F.S. Fecha de Seguimiento F.D. Firma del Docente F.JPD.= Firma del Jefe de proyectos dedocencia O. Observaciones del Docente.
Fecha de entrega: 25 DE ENERO DE 2013
LI Irma Selene Hernndez Carrillo Ing. Sergio Valdez Hernndez