Fundamentos de poo1

29
Asignatura: Base de datos para aplicaciones Tema: Fundamentos de la POO Mtro. Gonzalo Rosas Cabrera María Antonia González Lira-11292066 Jovita Trejo Leal-11292065 Grado y Grupo: 8º “A” UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS Ingeniería en Tecnologías de la Información

Transcript of Fundamentos de poo1

Asignatura: Base de datos para aplicaciones

Tema: Fundamentos de la POO

Mtro. Gonzalo Rosas Cabrera

María Antonia González Lira-11292066 Jovita Trejo Leal-11292065

Grado y Grupo: 8º “A”

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE IZÚCAR DE MATAMOROS

Ingeniería en Tecnologías de la Información

Introducción Objeto Herencia Jerarquía de clases Constructor Métodos persistencia

Contenido

El mundo que nos rodea está lleno de objetos, animados e inanimados, concretos y abstractos, árboles y tablas, automóviles y casas.La orientación a objetos busca modelar estos objetos del mundo real e implementarlos en lenguajes de programación. POO es un medio para mejorar la productividad de la programación centrándose en abstracción de datos y reutilización de componentes. comenzó a ganar popularidad a principios de los 90 y hoy es de uso generalizado en la industria y la universidad.

Introducción

Clases y Objetos

Vehículo Animal

Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.

¿Qué es una clase?

Clase

Atributos

Características

Métodos

Operaciones

Estructura de una clase

Lavadora

color marca modelo

• Programar• PonerRopa• CerrarPuerta• Lavar

Nombre de la clase

Atributos

Operaciones

¿Qué es un Objeto?

Es una instancia de una clase

Estructura que encapsula atributos y comportamientos de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.

Es una unidad que existe realmente y actúa en el sistema a desarrollar

Estructura de un Objeto

Identidad

Atributo

Comportamiento

Lavadora

color: azul marca: samsung modelo: sdek24

• Programar()• PonerRopa()• CerrarPuerta()• Lavar()

Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.

Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos

Atributos: son las propiedades de los objetos( a veces denominados características).

Agrupa los valores instantáneos de todos los atributos de un objeto.

Estado del objeto

Característica

Evoluciona con el tiempo

Objeto

Objeto

Conjunto de variables

--Contienen los datos del objeto.--Corresponden con los atributos del modelo E-R.

Conjunto de mensajes--A los que corresponde el objeto.--Cada mensaje puede no tener parámetros o tener uno o varios.

Conjunto de métodos--Cada uno de los cuales es código que implementa un mensaje.--Devuelve un valor como respuesta al mensaje.

Hace referencia al intercambio de solicitudes, entre los objetos.

Una acción se inicia por una petición de un servicio(mensaje).

¿Qué es un mensaje?

1) El objeto al cual se manda el mensaje (tu bicicleta).

2) El método o función miembro que debe ejecutar ( CambiarMarcha)

3) Los parámetro que necesita ese método ( marcha).

Partes del mensaje

Objeto destinatario

Método Parámetros

Es la capacidad para crear nuevas clases (descendientes), que se construyen sobre otras existentes.

¿Qué es Herencia?

Las subclases hijas heredan los datos y métodos de las clases padre.

Se establece mediante la definición de subclases, que dan lugar a una jerarquía de clases.

Representa el concepto de “ser un tipo especial de” o “Ser un/a”.

Herencia

A través del mecanismo de herencia los programadores pueden reutilizar el código de la superclase.

Permite modificar las clases sin que por ello se tenga que modificar el interface de la clase derivada.

Ventajas

Confusión: Se puede heredar 2 veces la misma característica y tener métodos y atributos con el mismo nombre.

Aumento del tiempo de ejecución: Debido a que se tienen que resolver colisiones.

Inconvenientes

Herencia simple: Se refiere a que una clase derivada hereda exactamente de una clase base (tiene solo un padre).

Figura

Cuadrado Triangulo Circulo

Herencia Múltiple: Una clase comparte la estructura o comportamiento de varias superclases.

Orden de relación entre los objetos dentro de árboles de clases con niveles crecientes de abstracción.

¿Qué es Jerarquía de clases?

Mamífero

León Perro

Animal

Oso

Ovíparo

Águila Rana

Generalización/ Especialización : Es una relación taxonómica entre un elemento general y uno especial (o viceversa), donde el elemento especial añade propiedad general y se comporta de un modo compatible con él.

Esquema

Es un método que contiene el mismo nombre que la clase.

¿Qué es un Constructor?

Propósito

Inicializar los miembros datos de un nuevo objeto y que se ejecuta automáticamente cuando se crea un objeto de una clase

Nunca devuelve un valor. Puede sin embargo tomar cualquier número

de parámetros( cero o más). A su rol como inicializador, puede también

añadir otras tareas cuando es llamado.

Caracteristicas

¿Qué es un Método?

Es la propiedad por la cual la existencia de un objeto trasciende en el tiempo (esto es, el objeto sigue existiendo después de que su creador deja de existir) o en el espacio (esto es, la localización del objeto cambia respecto a la dirección en la que fue creado).

¿Qué es persistencia?

Conclusión

Referencias