Ficheros de Actividades

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 UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR Facultad de Ciencias Naturales y Matemática Escuela de Matemática Ficheros de actividades Carrera: Profesorado en Matemática para Tercer Ciclo de Educación Básica y Educación Media.  Asignatu ra: Práctica Docente III, Asistencia al Docente. Docente Responsable: Licda. Claudia Patricia Córcio López de Beltrán. Integrantes del equipo: Karen Lissethe Vásquez Márquez Rebeca Doreley Guzmán Sandoval Melvin Bladimir Suárez Edward Giovani Calderón Azucena del Rosario Serrano Tiznado Ciudad Universitaria, 7 de diciembre de 2010

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Actividades para matemáticas

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  • UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

    Facultad de Ciencias Naturales y Matemtica

    Escuela de Matemtica

    Ficheros de actividades

    Carrera: Profesorado en Matemtica para Tercer Ciclo de Educacin Bsica y Educacin Media.

    Asignatura:

    Prctica Docente III, Asistencia al Docente.

    Docente Responsable:

    Licda. Claudia Patricia Crcio Lpez de Beltrn.

    Integrantes del equipo:

    Karen Lissethe Vsquez Mrquez

    Rebeca Doreley Guzmn Sandoval

    Melvin Bladimir Surez

    Edward Giovani Caldern

    Azucena del Rosario Serrano Tiznado

    Ciudad Universitaria, 7 de diciembre de 2010

  • SOPA DE LETRAS

    Busca estas palabras:

    Tipo: Actividad de introduccin y

    motivadora

    Tema: Raz Cuadrada

    Utilidad Didctica:

    Raz Cuadrada

    Potencias

    Desarrollo: Dar las instrucciones a los/as

    alumnos/as sobre la bsqueda de las

    palabras relacionadas con el tema, de que manera pueden estar situadas estas palabras y para que nos servirn.

    Resultados esperados: Que los alumnos desarrollen y practiquen su habilidad para buscar palabras.

    Intencin: Qu los alumnos comprendan los conceptos que se hablaran y estudiaran en el tema.

    Tiempo: 20-25 min.

    A I G R A D O B R N R A A A R O

    L A C I D A R B U S D L E R T Q

    Z K J I G H F E D A C B A C O N

    B W Q S A O T U R B F S E R V O

    D R E G G J U D F W H F N A I I

    I A C D F P A Z I A R R P D E C

    R O I C K U D A S E U P L I M A

    I C D B C X S S P T Q V T C E C

    N O N Z N A F O R E S O I A E I

    C S I M E D D G Y U S Q B L P L

    E A F P L A Z U Q X R Y D U A P

    R V E E R S N O I S I V I D S I

    M A S D E W T A F O B Y F C E T

    F M A I S E X P O N E N T E M L

    G U B O T S U N I L I S U V S U

    C S G R A S T R U H J K N M U M

    BASE

    CUADRADO PERFECTO

    DIVISION

    EXPONENTE

    GRADO

    INDICE

    MULTIPLICACION

    RADICAL

    RAIZ

    RAIZ CUADRADA

    RESTA

    SUBRADICAL

    SUMA

  • QUE HORA ES????????

    Tipo: Exploracin Inicial: (es porque a travs de esta actividad los/as

    estudiantes podrn ver de una forma diferente la contextualizacin de lo

    que se quiere hablar.)

    Tema: Raz Cuadrada exacta.

    Utilidad Didctica:

    Nmeros racionales

    Radicacin

    Raz Cuadrada

    Potenciacin

    Conocimientos previos: MCD, multiplicacin, divisin.

    Desarrollo: Se elaborar este reloj y se relacionar con un reloj comn y

    corriente y ver las diferencias y similitudes entre ambos, se verificara en

    efecto las races y se concluir el concepto de raz cuadrada exacta.

    Materiales: papel (de cualquier tipo), molde redondo, colores, cartn (para

    las agujas o fondo), plumn.

    Resultados esperados: El elaborar un objeto que esta tan familiarizado con el entorno, el estudiante puede comprender de una manera

    sencilla lo que se est hablando.

    Intencin: Qu los alumnos interpreten y visualicen fcilmente algunas races exactas.

    Tiempo: 1 hora clase.

  • EL RO

    El ro se duerme y suea, suea, s, esto le encanta,

    Un gran cielo con 500 estrellas muy brillantes y haraganas.

    Qu har el ro con ellas, acaso pensar regalarlas?

    No, 3/20 de ellas adornan una hermosa lancha

    Y con 1/10 de las mismas alumbra toda la regin.

    Las restante se las vende a un precioso ngel que pasa,

    se las vende a doscientos sin rebaja

    Cunto obtuvo por la venta este ro soador

    que siempre cuenta estrellas sin lograr ser su amo y seor?

    Tipo: Consolidacin: (es porque a travs de esta actividad los/as estudiantes podrn aplicar el tema aprendido.)

    Tema: Resta de fracciones.

    Utilidad Didctica:

    Fracciones equivalentes. Suma de fracciones Resta de fracciones Multiplicacin de fracciones Simplificacin de fracciones Conversiones de enteros, decimales a fraccionarios o viceversa

    Conocimientos previos: dominar operaciones bsicas (suma, resta multiplicacin y divisin de enteros)

    Desarrollo: Se les dar este problema para que apliquen lo anterior visto en clase, adems este servir para dejar algunas inquietudes en cuanto a otros temas interesantes o distintas maneras de resolver el problema anteriormente planteado. Se les dar un tiempo apropiado para que lo piensen grupalmente (o individual) y se proceder a poner la solucin en comn.

    Resultados esperados: Que los nios vean la importancia del operar con fracciones.

    Intencin: Que los alumnos/as vean la relacin existentes entre enteros, decimales y fracciones involucrados conjuntamente en los problemas matemticos.

    Tiempo: 20 min

  • La fiesta de cumpleaos

    Tipo: Actividad de cualquier tipo (ya que se puede presentar como motivacin,

    como actividad de generar ideas o de explorara en el tema as como tambin el de

    consolidar el tema.)

    Tema: Calculo de permetros y reas.

    Utilidad Didctica:

    Calculo de reas

    Calculo de permetros

    Multiplicacin

    Potenciacin

    Combinacin

    permutacin

  • Desarrollo: Organice al grupo en equipos de cinco alumnos y pdales que resuelvan el siguiente

    problema:

    Ana Laura invit a sus amigos a su fiesta de cumpleaos. Acomod 16 pequeas mesas

    cuadradas para que ella y sus 15 invitados pudieran tener lugar para sentarse. A la hora de la

    fiesta llegaron cuatro amigos ms. Cmo podran colocar las 16 mesas pequeas de tal manera

    que formaran otra mesa (sin huecos) para que todos pudieran sentarse sin que sobre espacio?

    Es probable que algunos alumnos presenten respuestas errneas como las siguientes: Que

    dibujen arreglos rectangulares con huecos. Cuando esto suceda conviene propiciar la

    confrontacin de resultados. Que realicen arreglos no rectangulares.

    Materiales: Papel cuadriculado, tijeras y pegamento.

    Resultados esperados: Que el alumno maneje perfectamente los conceptos vistos y que los

    pueda aplicar a situaciones reales.

    Intencin: Resolver problemas que conduzcan implcitamente al clculo de

    Permetros y reas de figuras usuales.

    Tiempo: 1 hora clase.

  • ATINALE!!!!!!!!!!

    Tipo: Actividad de exploracin (el estudiante verificara con sus propias acciones el contenido

    del tema)

    Tema: nocin clsica de la probabilidad

    Utilidad didctica:

    Estadstica descriptiva

    inferencia Estadstica

    Probabilidad

    Material Un recipiente (cubeta) con capacidad entre 15 y 20 litros y 50 agujas.

    Desarrollo: Organice al grupo en equipos de cuatro o cinco alumnos. A continuacin explique:

    Llenen la cubeta con agua hasta el borde y coloquen el vaso dentro de la cubeta, en la parte

    central, como se muestra.

    a) Desde una posicin vertical respecto al nivel del agua, y con la punta hacia abajo, tiren una

    aguja cada vez. Deben tirar las agujas siempre desde la misma posicin, sin que toquen el agua

    antes de ser soltadas.

    b) Antes de llevar a cabo el experimento hagan una prediccin sobre el nmero de agujas que

    caern dentro y fuera del vaso.

    c) Realicen el experimento. A partir de la informacin obtenida hagan una nueva prediccin

    sobre el nmero de agujas que caern dentro y fuera del vaso al tirar de nuevo las 50 agujas.

    d) Realicen otras ocho veces la experiencia. En una tabla anoten el nmero de agujas que

    cayeron dentro y fuera del vaso. En cada ocasin prevean cuntas agujas caern dentro y

    fuera del vaso.

    Resultados esperados: Que el alumno descubra a travs del experimento eventos de la vida

    cotidiana interesantes de proveer.

    Intencin: Explorar la nocin frecuencial de la probabilidad.

    Tiempo: 2 horas clase.

    Aguja

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Reduccin de trminos semejantes.

    Trminos semejantes.

    Incgnita.

    Ecuaciones lineales de primer grado.

    Vamos de compra

    Tema propuesto:

    Reduccin de trminos semejantes.

    TIPO DE ACTIVIDAD: Es una actividad de de

    motivacin, exploracin inicial, de desarrollo de

    nuevas ideas.

    Conocimientos previos:

    Saber sumar y restar fracciones.

    Desarrollo:

    La actividad es muy fcil, simplemente das previos al desarrollo del tema se les pide a los

    estudiantes, que en grupos de cinco lleven cada uno por lo menos dos frutas, pero cada

    uno distinta fruta y tres bolsas de agarradero.

    Luego organizados en grupo, se les pide, que a cada bolsa introduzcan solo dos tipos de

    frutas, y que luego tomen nota de la cantidad de cada tipo, escribiendo solamente la letra

    inicial del nombre de cada fruta. Luego que agreguen otras dos o tres del mismo tipo de

    fruta y que tomen nota del nuevo total de cada tipo. Ahora que sacan cierta cantidad y que

    vuelvan a tomar nota de cuantas hay en total por cada tipo.

    Resultados esperados: Los estudiantes notarn que solo pueden sumar o restar frutas del

    mismo tipo, es decir, sumar o restar trminos semejantes.

    Intensiones: Sumar y restar trminos semejantes.

    Tiempo: 2 horas clase.

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Potenciacin.

    Races cuadradas.

    Cuadrados perfectos.

    Funcin lineal.

    Funcin cuadrtica.

    Funcin cubicaetc.

    Geoplano

    Tema propuesto:

    Potenciacin

    TIPO DE ACTIVIDAD:

    Exploracin inicial

    Conocimientos previos:

    Ninguno.

    Desarrollo:

    Que los alumnos en grupos de 5 integrantes construyan un geoplano

    utilizando un pedazo de madera de 30 cm x 60 cm, clavos y martillo, dejando

    entre cada clavo un espacio de 2 cm.

    Luego en la clase cada grupo haciendo uso de un cordel comenzar del lado

    superior izquierdo a agrupar los primeros cuatro clavos formando un

    cuadrado, luego en forma de ele invertida () ir agrupando a partir del

    cuadrado y el estudiante deber ir tomando nota de cuantos clavos hay en

    cada agrupamiento nuevo que hace.

    Resultados esperados: Construir el concepto de potencia cuadrada.

    Intensiones: logra desarrollar el manejo de las propiedades bsicas de

    potenciacin.

    Tiempo: 2 horas clases.

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Nmeros enteros.

    Nmeros reales.

    Valor absoluto.

    Distancia.

    Cerios enteros.

    Tema propuesto:

    Nmeros enteros.

    TIPO DE ACTIVIDAD:

    Actividad de de motivacin y desarrollo.

    Conocimientos previos:

    Sumar y restar nmeros naturales.

    Desarrollo:

    Que los/as alumnos/as en pareja haciendo uso de cartulina, una caja de fsforos, pega, regla y lpiz, construyan una recta entera.

    Se pide a los estudiantes que ubican algn nmero en especfico y lo marquen, luego otro nmero y lo vuelvan a marcar, ahora que describan ese hecho y que argumenten cuantas unidades se han movido ya sea a la derecha o a la izquierda y notaran que no existe una distancia que sea negativa. Luego se les pide que marquen algn nmero positivo y luego un numero negativo y que encuentren la distancia y luego la diferencia.

    Resultados esperados: Que los estudiantes construyan el concepto de valor

    absoluto y puedan operar de forma prctica los nmeros enteros.

    Intensiones: logra desarrollar la operacionalizacin con los nmeros enteros.

    Tiempo: 2 horas clases.

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Propiedades de la

    circunferencia.

    Rectas tangentes.

    Rectas diametralmente

    opuestas.

    Geoplano.

    Tema propuesto:

    Recta tangente, recta

    secante, dimetro de la

    circunferencia.

    TIPO DE ACTIVIDAD:

    Actividad de de motivacin y desarrollo.

    Conocimientos previos:

    Conceptos bsicos de crculo, circunferencia,

    rectas paralelas, rectas secantes.

    Desarrollo:

    Que los/as alumnos/as en equipos de 5 integrantes diseen haciendo uso de un pedazo de tabla de 50 cm x 40 cm y clavos de 1 pulgada, regla y lpiz un geoplano con una circunferencia dentro.

    El proceso para hacerlo es fcil, solo se marca con la regla la distancia que deben tener entre cada clavo, y solo al margen de la tabla y la circunferencia haciendo uso de un compas y luego colocar los clavos.

    Se les pide a los alumnos que con un hule tracen rectas que pasen por la circunferencia y luego que anoten lo que observan y las caractersticas que poseen estas rectas.

    Resultados esperados: Que los estudiantes a travs del geoplano se motiven y

    conozcan las propiedades de la circunferencia, como son las rectas tangentes y

    rectas paralelas.

    Intensiones: logra construir el concepto de rectas paralelas, tangentes y secantes

    en una circunferencia.

    Tiempo: 2 horas clases.

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Volumen del cubo. Volumen de un

    paraleleppedo. Diferencia de cubos.

    Cubo

    Tema propuesto:

    Diferencia de cubos.

    TIPO DE ACTIVIDAD:

    Actividad de de motivacin y desarrollo.

    Conocimientos previos:

    Volumen de un cubo.

    Factor comn.

    Desarrollo:

    Que los/as alumnos/as en equipos de 5 integrantes diseen haciendo uso cartulina, lpiz, tijera y pega, cuatro paraleleppedos de determinadas medidas:

    a) Largo 10 cm, ancho 4 cm y de altura 10 cm. b) Largo 10 cm, ancho 6 cm y de altura 4 cm. c) Largo 6 cm, ancho 4 cm y de altura 6 cm. d) Largo 6 cm, ancho 4 cm y de altura 6 cm.

    Ahora se les pide que armen un cubo con los paraleleppedos, luego que del cubo que han armado le resten el volumen del cubo de 6 cm de arista y que hagan las anotaciones correspondientes. Luego se les pide que en su cuaderno dibujen otro cubo con diferentes medidas al anterior y que nuevamente le resten el cubo que est contenido en el cubo que han armado.

    Resultados esperados: Que los estudiantes descubran la representacin

    geomtrica de la diferencia de cubos.

    Intensiones: Que los estudiantes comprendan la representacin geomtrica de la

    diferencia de cubos.

    Tiempo: 2 horas clases.

    x

    xx

    y

    yy

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Nmeros enteros

    Nmeros decimales

    SUBIBAJA

    META A

    SALIDA B 12 4 28 14 84 21

    36 8 48 3 42 7

    18 72 16 15 14 28

    36 24 64 90 7 35

    9 6 8 30 60 5

    3 12 2 4 20 10 SALIDA A

    META B

    TEMA PROPUESTO: Mnimo comn mltiplo.

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de introduccin

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: sumar, restar, multiplicar y divisor; tablas de multiplicar

    DESARROLLO:

    Un tablero con mltiplos y divisores de nmeros enteros, conforme al tema.

    Dos fichas para cada jugador, dos de cada color o si se prefiere solo una ficha para cada jugador.

    Un dado con tres caras con la letra M(que significa mltiplo) y las otras tres caras con la letra D(que significa divisor). El dado se puede construir a partir de un dado normal.

    Uno de los jugadores coloca sus dos fichas de un color en la casilla de la salida A y el otro dos fichas del otro color en la casilla de salida B. el turno de salida ser rotativo. Se sortea quien empieza la primera partida.

    El primer jugador tira el dado y si le sale D tiene que moverse hacia donde est el numero divisor en la que este mas prxima a avanzar

    No se puede mover en diagonal.

    Cada casilla solo puede estar ocupada por una ficha.

    Gana el primer jugador que consiga llevar sus dos fichas a la meta que le corresponde.

    RESULTADOS ESPERADOS: que los alumnos/as puedan identificar mltiplos y divisores de nmeros enteros.

    INTENSIONES: que el alumno pueda encontrar el minimo comn mltiplo y el mximo comn divisor de dos o tres nmeros enteros

    TIEMPO: 1 hora

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Los tipos de ngulos.

    Teorema sobre ngulos adyacentes.

    ngulos opuestos por el vrtice.

    ngulos entre rectas paralelas.

    PASO DE ANGULOS

    TEMA PROPUESTO: Tringulos y ngulos

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de culminacin y refuerzo.

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: elementos de geometra(punto, recta, segmento y ngulos)

    DESARROLLO: para la realizacin de esta actividad se necesita los siguientes materiales para construir el recurso

    Un tablero con el diagrama de movimientos

    Fichas de tres colores

    Un dado marcado en sus caras con: 2a, 2o, 2r, 3a, 3o, 3r (las letras a, o y r son las inciales de agudo, obtuso y recto). Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin dos. Se sortea el orden de salida. El primer jugador coloca su ficha en la casilla A, el segundo en la B y el tercero en la C. cada jugador tira el dado y, segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice (entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero, incluido el contorno) que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente forma: (dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que esta situado, que formen un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2, 2r 2, respectivamente; tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que esta situado, que formen un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 3, 3r o 3, respectivamente.) Gana el jugador que llegue primero a la casilla F

    RESULTADOS ESPERADOS: que los alumnos/as distingan los tipos de ngulos.

    INTENSIONES: que los alumnos/as puedan distinguir si los ngulos son consecutivos, adyacentes, complementarios, suplementarios u opuestos.

    TIEMPO: 50 minutos

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Factor comn

    Trinomio cuadrado perfecto

    Factorizacin

    Multiplicacin de factores

    Ecuaciones cuadrticas puras y mixtas

    TIC-TALGEBRA

    TABLERO DEL JUEGO DEL TIC-TALGEBRA

    x2-7x+12 x2-3x+2 x2-16 x2+8x+16 x2-x

    x2+5x+4 x2-4x x2+2x-3 x2+x x2+1

    x2-8x+16 x2-5x+6 x2+2x+4 x2+7x+12 x2-2x-8

    x2-4 x2-5x+6 x2-6x+9 x2-9 x2+3x-4

    x2-2x+1 x2+2x x2-2x x2 x2+5x+6

    x2-6x+8 x2+2x-3 x2+2x-8 x2+3x x2-4x+3

    x2+6x+9 x2+4x+4 x2+4x+3 x2-x-2 x2-3x

    x2-3x-4 x2+x-12 x2-x-6 x2+4x x2+6x+8

    x2+3x+2 x2+2x+1 x2-5x+4 x2-x-12 x2+x-6

    TABLERO DE FACTORES DEL TIC-

    TALGEBRA

    x-4 x-3 x-2

    x-1 x x+1

    x+2 x+3 x+4

    TEMA PROPUESTO: ECUACIONES CUADRATICAS

    TIPO DE ACTIVIDAD: ACTIVIDAD DE INTRODUCCION Y MOTIVADORA CONOCIMIENTOS PREVIOS: Casos de factoreo. Suma y resta de polinomios.

    DESARROLLO: MATERIAL DEL JUEGO: se necesitan dos tableros uno de juego y otro con los factores; veinticinco fichas de un color diferente para cada jugador REGLAS DEL JUEGO Es un juego para dos jugadores; cada uno usa dos fichas de un solo color. Una la utilizan para marcar en el tablero de factores y las otras para el tablero del juego.

    El objetivo del juego es lograr una fila con las cuatro fichas, en horizontal, vertical o diagonal. El jugador que comienza el juego coloca una de sus fichas y otra del oponente en el tablero de factores, en la misma o en diferentes

  • casillas, a su eleccin. Multiplica las expresiones que hay en ellos y pone una ficha de su color en la casilla del tablero del juego en que est el producto. Por ejemplo, si coloca su ficha en (x-1) y la de su oponente en x, colocara su ficha en (x2-x).

    El segundo jugador y as sern las jugadas siguientes mueve su ficha del tablero de factores a la casilla que quiera (incluida la que est ocupada por la ficha de su adversario) y multiplica la expresin que haya en ella por la que hay en la casilla donde est la ficha de su contrario, y coloca, en el tablero del juego, una ficha en la casilla del producto. En 3el ejemplo anterior, si cambia su ficha de la casilla(x) en que estaba (x+1) pondr una ficha de su color en la casilla(x2-1) del tablero del juego.

    Si uno de los jugadores realiza mal el producto u obtiene un producto que ya esta ocupado en el tablero del juego, pierde su terno. El otro jugador si quiere, podr mover en su turno las dos fichas del tablero de factores (es decir, como si empezara de nuevo el juego).

    Gana el primer jugador que consigue hacer una lnea de cuatro fichas de su color (en horizontal, vertical o diagonal).

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/ as alumnos/as identifiquen las ecuaciones cuadrticas puras de las mixtas

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as comprendan que al factorizar obtienen polinomios de grado dos.

    TIEMPO: 1 hora

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Graficar

    Para demostrar la ecuacin de la circunferencia

    Circulo unitario

    Razones trigonomtricas

    CONTRUCCION DE LA CIRCUNFERENCIA

    TEMA PROPUESTO: Circunferencia

    TIPO DE ACTIVIDAD: ACTIVIDAD DE INTRODUCCION Y conceptual CONOCIMIENTOS PREVIOS: Distancia entre dos puntos Plano cartesiano Ubicacin de los pares ordenados en el eje.

    DESARROLLO: Materiales a utilizar:

    Tabla, cartn o durapax

    Manila

    Tornillo

    Luego de haberlo construido el instrumento se ira explicando el centro (h,k) de la circunferencia ubicado en el plano cartesiano y el radio (r)

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as puedan identificar la ecuacin de la circunferencia.

    INTENSIONES: que los/as alumnos comprendan la relacin que hay del centro de la circunferencia a cualquier punto de ella que el radio tiene la misma distancia.

    TIEMPO: 20 minutos

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Ecuaciones cuadrticas

    Aplicacin de factoreo

    JUEGO DE LAS BARAJAS

    SA

    LI

    DA

    1 2 3 4 5 6

    1 2 3 4 5 6

    1 2 3 4 5 6

    (2X+3)(X-5) = 0

    x2 - 5x = 0

    (x-5)2 = 0

    x2 - 36 = 0

    (x-6)2 = 0

    2x2 - 1Ox = 0

    x2 - 5(4x) = 0

    x2 - 5x - 6 = 0

    (x-3)2 = 0

    x2 - 1 6 = 0

    (x-3)(x2+3) - 0

    x2 + 1 6 - 8x = 0

    x2 - 2x = 0

    x2 - 3x = 0

    -x2 + 9 = 0

    (x-4)(x2+1) = 0

    -(x-1)2 = 0

    (x+1)(x-2) = 0

    x2 - 4x = 0

    (x2+4)(3x-6) = 0

    -x2 + 1 = 0

    (2x-12)(x2+1) = 0

    x2 + 1 - 2x = 0

    (2x+3)(x-4) = 0

    (x+1)(x-6) = 0

    -x2 + 4 - 0

    x2 + 9 - 6x = 0

    x2 + x - 6 = 0

    x2 + x - 2 = 0

    2(x-1)(x+2) = 0

    TEMA PROPUESTO: Ecuaciones de segundo grado

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de culminacin y motivadora

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: Multiplicacin de polinomios La propiedad distributiva

    DESARROLLO: Materiales:

  • Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6 Una baraja de treinta y seis cartas treinta de las cuales tienen ecuaciones (cinco de ellas tienen como solucin a x = 1; 5 como solucin x =2; 5 como solucin x= 3; 5 como solucin x= 4; 5 como solucin x= 5 y 5 como solucin x=6); las seis cartas restantes sern comodines. 3 fichas de un color diferente para cada jugador Reglas del juego: Juegan dos o tres estudiantes (cada uno de los cuales juega por una de las fichas del tablero), se sortean el orden de salida y juegan alternado. Colocan sus tres fichas en su respectiva fila. Las cartas se colocan todas juntas boca abajo, sobre la mesa de juego. -el primer jugador toma la carta superior y halla la solucin. Si es un 1 (o si le resulta un comodn) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no, pasa su turno. Devuelve la carta al puado, colocndola en otro lugar. -en las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a la siguiente casilla, ha de elevantar una carta con una ecuacin que tenga por solucin el numero de la misma casilla, o un comodn(es decir. Para avanzar de la casilla 4 a la 5, la carta que tome ha de tener como solucin x= 5 un comodn). Si la respuesta es correcta o incorrecta, pasa el turno al siguiente jugador. -cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de su fila solo puede haber como mximo una ficha, a excepcin de la casilla 6.

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as recuerden definiciones, notaciones y conceptos referentes a las ecuaciones.

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as comprendan la diferencia que hay cuando se resuelvan ecuaciones de primer grado y ecuaciones de segundo grado

    TIEMPO: 40 minutos

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Valor numrico.

    Ecuaciones cuadrticas.

    Se utiliza en todo tema que se sustituyan valores.

    CARRERA DE CAMPEONES

    TEMA PROPUESTO: Funciones algebraicas

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de inicio y evaluacin

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: Sumar, restar, multiplicar y dividir

    DESARROLLO: Es un juego para 4 jugadores. Los jugadores se colocan en la casilla de salida y harn una primera tirada de un dado para situarse en la pista.

    Una vez que estn situados van tirando por turnos de forma que el nmero obtenido en el dado se sustituye en la expresin algebraica de la

    casilla en la que se encuentran en ese momento. El resultado obtenido son las casillas que avanzan o retroceden. Gana quien llegue antes a la

    meta de manera exacta.

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as puedan aplicar la sustitucin de valores.

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as analicen las funciones mediante la sustitucin de valores.

    TIEMPO: 40 minutos

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Sustitucin de nmeros

    Sumar y restar nmeros fraccionarios

    SUSTITUYENDO VALORES

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

    31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

    41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

    51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

    61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

    71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

    81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

    91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

    2n; 0.5 1/3n + 2n 3/4n*0.5 1/4n.n2 n3-1/2n

    n4.2n 1/2n + n 1/2n + n 2/3n + 5 n3-3n

    TEMA PROPUESTO: Valor numrico

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de evaluacin

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: Conceptos y definiciones de nmeros reales Sumar, restar, multiplicar y dividir

    DESARROLLO: Juego para dos o tres jugadores que juegan por turno.

    Sale quien mayor puntuacin obtiene en la primera tirada.

    Cada jugador coloca, frente a s, las diez tarjetas destapadas,

  • Se tira el dado; el nmero obtenido va a ser la n de la expresin de las tarjetas. Se sustituye la n en una de las tarjetas, realizando las

    operaciones indicadas, teniendo en cuenta que:

    - el resultado ha de estar incluido en el tablero;

    - una misma casilla puede ser ocupada por un mximo de dos fichas.

    Realizada la operacin, se coloca la ficha en la casilla correspondiente y se retira, dndole la vuelta, la tarjeta utilizada, que no se podr

    volver a utilizar.

    Si el jugador contrario observa que la operacin ha sido incorrecta, se anula la tirada y pasa el turno.

    Gana quien consiga colocar todas sus chas, habiendo utilizado todas sus tarjetas. ;i

    Puede ocurrir que llegue un momento en el que no sea posible colocar'' ms fichas; entonces gana el que menos tarjetas tiene en su poder

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as apliquen conceptos y definiciones, al mismo tiempo puedan sustituir valores.

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as tengan confianza al sustituir valores en las ecuaciones.

    TIEMPO: 45 minutos

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    Raz cubica

    Radicales

    TEMA PROPUESTO: Raz cuadrada y cubica

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad recreativa y retroalimentacin.

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: Numero reales positivos

    DESARROLLO: Reglas:

    No se permite el uso de calculadora, lpiz ni papel

    El (la) profesor(a) selecciona quince nmeros comprendidos entre 1 y 100.

    A cada alumno/a se le entrega, secretamente, en un papelito, uno de estos nmeros. Los nmeros se repetan dos o tres veces.

    Luego el (la) profesor/a ira planteando operaciones que involucren radicales y/o potencias, TALES COMO: RAIZ CUADRADA DE NUEVE, 4

    al cuadrado mas raz cubica de 27, etc.

    El juego consiste en que el/la estudiante cuyo nmero asignado coincida con el resultado de la operacin planteada se ponga de pie.

    Si, despus de dar la operacin, transcurren diez segundos y ningn/a alumno/a ha respondido, entonces, el/l docente indica la respuesta,

    quedando fuera del juego el/la estudiante a quien le corresponda pararse y no lo hizo.

    si algn/a alumno/a se pone de pie, sin que le corresponda, queda descalificado,

    el juego continua hasta que haya solamente un/a alumno/a sin descalificarse: el/la ganador/a!*

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as apliquen el concepto de raz cuadrada y raz cubica

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as puedan calcular la raz cuadrada y cubica de nmeros reales.

    TIEMPO: 1 hora

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    TRIANGULOS, PERIMETRO, AREAS

    Clasificacin de acuerdo a sus lados

    Clasificacin de ngulos

    cuadrilteros

    IDENTIFICAR TRIANGULOS

    TEMA PROPUESTO: Tringulos

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad integradora y de complemento

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: El manejo del compas Buen uso del estuche de geometra

    DESARROLLO: Material de juego.

    Se necesitan tres dados normales y una hoja para anotar los resultados

    Reglas.

    -Pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.

    -Cada jugador, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueba si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un triangulo.

    En caso afirmativo, tiene que decir que tipo de triangulo: equiltero, issceles o escaleno. Si el triangulo que puede formarse es equiltero, se

    anotara tres puntos, dos puntos si es issceles, y uno si es escaleno.

    Si los nmeros que salen en la tirada de los dados, no pueden formar un triangulo (por ejemplo 1, 1,6) el jugador no se anota puntos.

    -gana el jugador que ms puntos consigue en un numero prefijado de tiradas(10 por ejemplo)

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as apliquen conceptos y definiciones de tringulos y los clasifiquen de acuerdo a sus ngulos y lados.

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as encuentren las relaciones entre las longitudes de los lados de un triangulo

    TIEMPO: 45 minutos

  • UTILIDAD DIDACTICA:

    TRIANGULOS

    Figuras geomtricas

    ngulos de la figuras

    Caractersticas de los cuadrilteros y tringulos

    BUSCANDO LA FIGURA

    Cuadrado Triangulo equiltero

    Polgono -Polgono de tres lados

    Lados paralelos 2 a 2 -Tres lados iguales

    Cuatro lados paralelos -Tres ngulos iguales

    Cuatro ngulo rectos

    TEMA PROPUESTO: Tringulos

    TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de culminacin y de complemento

    CONOCIMIENTOS PREVIOS: Definiciones y conceptos de tringulos

    DESARROLLO: Material de juego.

    Treinta y tres cartas, con una cara vaca y la otra conteniendo una figura geomtrica con sus caractersticas.

    Ejemplo: Se elaboraran las cartas de la siguiente forma:

    3 cartas repetidas con tringulos equilteros,

    3 cartas repetidas con tringulos issceles rectngulos

    3 cartas repetidas con tringulos issceles acutngulo

    3 cartas repetidas con tringulos issceles obtusngulo

    3 cartas repetidas con tringulos escaleno rectngulo

    3 cartas repetidas con tringulos escaleno acutngulo

  • 3 cartas repetidas con tringulos escaleno obtusngulo

    2 cartas repetidas con un cuadrado

    2 cartas repetidas con un rectngulo

    2 cartas repetidas con un rombo

    2 cartas repetidas con un paralelogramo no rectngulo

    1 carta con un trapecio rectngulo

    1 carta con un trapecio issceles

    1 carta con un trapecio escaleno

    1 carta con un trapezoide

    MECANICA DEL JUEGO

    Se forman dos equipos de cuatro jugadores cada uno

    Se mezclan las 33 cartas y se colocan fajo con la cara vaca hacia arriba

    El objetivo del juego es adivinar la figura geomtrica que contiene la carta que tomo el otro equipo

    Se rifa que equipo comienza primero a adivinar

    Si primero el equipo A adivinara y el B responder.

    RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as identifiquen las caractersticas que tienen los cuadrilteros y los tringulos

    INTENSIONES: que los/as alumnos/as puedan reconocer los diferentes tipos de cuadrilteros y sus caractersticas

    TIEMPO: 90 minutos

  • Actividad Didctica: -Construccin del Triangulo de Pascal -sucesiones

    Tema: Triangulo de Pascal

    Conocimientos previos: -Suma -Resta

    Tipo: Actividad de Motivacin

    Desarrollo: Busca una baraja francesa y retira las figuras y los dieces. Entrega la baraja a un espectador y pdele que coloque cinco cartas en una fila sobre la mesa, caras arriba. Realiza secretamente la siguiente operacin: suma los valores de la primera y ltima carta; multiplica por cuatro la suma de los valores de la segunda y la penltima cartas; multiplica por 6 la carta central; por ltimo suma todos estos resultados y calcula el resto de la divisin de este nmero por 9 (lo que equivale a sumar las cifras del resultado final). Busca en la baraja un cuatro, digamos de corazones, y colcalo cara abajo en la mesa. Pide al espectador que construya un tringulo de cartas, de la siguiente forma: en una fila superior, por cada par de cartas colocar una carta cuyo valor sea la suma de las dos cartas inmediatamente inferiores. Si la suma es mayor que 9, se restar este nmero. El espectador sigue colocando cartas en las filas superiores, utilizando el mismo procedimiento. Cuando haya llegado al vrtice del tringulo, pide al pblico que descubra la carta oculta para comprobar que su valor corresponde a la suma de las dos ltimas cartas colocadas por el espectador.

    Resultados Esperados: Al terminar de realizar el juego el alumno ser capaz de construir el Tringulo de Pascal

    Intencin: Los alumnos encontraran de una manera sencilla los coeficientes del desarrollo de un binomio

    Tiempo: 1 Hora Clase

  • Actividad Didctica: rea Semejanza

    figura 2

    Tema: Teorema de Pitgoras

    Conocimientos previos: -Perpendicularidad -Figuras Geomtricas -Paralelismo

    Tipo: Exploracin Inicial Desarrollo:

    Consideremos un cuadrado cualquiera el cual recortamos en cuatro piezas mediante dos cortes perpendiculares pasando por el centro del cuadrado. Si reconstruimos el cuadrado reordenando las piezas como en la figura, observamos que se forma un hueco en el centro. Aparentemente, se ha modificado el rea del cuadrado.

    Se le entrega al alumno una imagen impresa (figura 2), Luego el recorta las cuatro piezas, las dobla por la lnea central y las pega por la parte no impresa.

    Con las piezas todava ocultas, haz la siguiente pregunta a algn alumno: - Cmo haras para construir un cuadrado mgico utilizando slo 15 nmeros? Despus de escuchar sus posibles soluciones, explica que la forma ms fcil es dejar un hueco en uno de los cuadros. Saca ahora las piezas del puzzle por el lado azul y construye el cuadrado. Vers que se trata de un cuadrado mgico con constante 30 donde se utilizan los nmeros del 1 al 15. Observa que hay un hueco en uno de los cuadros. Haz ahora la siguiente pregunta: - Es posible hacer un nuevo cuadrado mgico utilizando las mismas piezas del puzzle pero sin dejar el hueco? Espera que hagan algn intento antes de ofrecer la respuesta: - Dando vuelta a las piezas.

    Muestra ahora las piezas por el lado rojo y construye en nuevo cuadrado, que tambin es mgico y tiene la misma constante. El hueco anterior se ha sustituido por el cero. Para construir el triangulo: Se dibujan sendos cuadrados sobre los catetos del tringulo rectngulo y se recorta el de mayor lado en cuatro partes iguales, trazando desde el centro del cuadrado una recta paralela y otra perpendicular a la hipotenusa. A continuacin, estas piezas, junto con el cuadrado de lado el cateto menor

    Resultados Esperados: Que el alumno sea capaz de utilizar el teorema de Pitgoras en problemas de aplicacin

    Intencin: Que los alumnos comprendan la relacin que existe en la construccin del triangulo rectngulo con un cuadrado

    Tiempo: 1 hora clase