Fichero de juegos educación física para imprimir 25

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FICHA TÉCNICA NOMBRE DEL JUEGO: “combate piratas TIPO DE JUEGO: corporativos OBJETIVO: velocidad y coordinación MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO: DESARROLLO: 1. Los alumnos se colocaran por parejas. 2. Cada pareja se subirá a lo alto de un banco sueco, con colchonetas a ambos lados del banco. 3. Se toman de las manos de su oponente. 4. Se da la indicación para que traten de derribarse. 5. Se eligen los ganadores para repetir con otro compañero. GRÁFICA:

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FICHA TÉCNICA

NOMBRE DEL JUEGO: “combate piratas” TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO: velocidad y coordinación

MATERIAL: bancos y colchonetas CICLO: 2°

DESARROLLO:

1. Los alumnos se colocaran por

parejas.

2. Cada pareja se subirá a lo alto de un

banco sueco, con colchonetas a

ambos lados del banco.

3. Se toman de las manos de su

oponente.

4. Se da la indicación para que traten

de derribarse.

5. Se eligen los ganadores para repetir

con otro compañero.

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: “futbol ciego” TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO: coordinación

MATERIAL: trapos para usar como pelota CICLO: 2°

DESARROLLO:

Duración de 10 a 15 minutos, de 16

a 24 integrantes divididos en dos

equipos, que jugarán en parejas,

tomados de la mano; uno de los

dos, con los ojos tapados. Se juega

un partido de fútbol con pelota de

trapo. Los goles pueden ser

anotados sólo por un jugador con

los ojos tapados.

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NOMBRE DEL JUEGO: “formemos un

puente”

TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO: coordinación, rapidez

MATERIAL: prendas de vestir, CICLO: 2°

1. DESARROLLO:

2. Duración de 5 a 10 minutos, se

forma un círculo y se utiliza un

espacio para formar un hueco,

no se puede hablar todo lo

tienen que hacer por señas. No

se debe pisar dentro del círculo

y sólo se pueden utilizar

prendas de vestir. Los

participantes se ingeniarán la

forma de hacer una clase de

puente para coger la esencia de

la vida en un tiempo delimitado.

Para llegar ahí se deben utilizar

sólo las prendas de vestir o

algo que tengan a la mano (sin

pisar el interior del juego), es

importante delimitar el hueco ya

si se da un paso dentro de él se

pierde.

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Ficha tecnica

NOMBRE DEL JUEGO: “a primera base” TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO: coordinación, rapidez, velocidad

MATERIAL: bases, pelota CICLO: 2°

DESARROLLO:

Dos equipos de tres a ocho

jugadores, un equipo se sitúa dentro

de un rectángulo de juego, con un

pitcher. El otro, fuera del campo y

en un extremo. El juego consiste en

que el pitcher lanza la pelota a un

bateador, que golpea de forma que

la bola bote dentro del campo. A

partir de ese momento, los

atacantes intentan llegar al extremo

contrario antes de que los

defensores devuelvan la bola al

pitcher, obteniendo, en tal caso, un

punto para su equipo.

GRÁFICA:

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Ficha tecnica

NOMBRE DEL JUEGO: “las cuatro

esquinas”

TIPO DE JUEGO: predeportivos

OBJETIVO: velocidad, dirección,

MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO:

Cada esquina es ocupada por un

jugador y un quinto se queda fuera.

Éste pregunta a uno de los

jugadores: -¿Qué hay en la casita

que alquilar? -A otro lugar que esta

está ocupada. En ese momento los

demás jugadores intercambian sus

lugares rápidamente. Si el jugador

que se queda ocupa uno de los

lugares vacíos, se lo queda y el que

no tiene esquina se queda fuera.

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: “policías y ladrones” TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO: integración

MATERIAL: patio CICLO: 2°

DESARROLLO:

El equipo de los policías trata de

atrapar a los miembros del equipo

de los ladrones y meterlos en la

cárcel. Los ladrones pueden ser

salvados por sus compañeros si son

tocados en la cárcel. El juego

termina cuando todos los ladrones

están en la cárcel.

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: “los remangados” TIPO DE JUEGO: modificados

OBJETIVO: coordinación, habilidad motriz

MATERIAL: pelota blanda CICLO: 2°

DESARROLLO:

-Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o

balonmano delimitado y con paredes. - Dos

alumnos se la quedan. Para diferenciarse de

los demás, se remangan, bien las mangas del

jersey o las perneras del pantalón. - El

objetivo es dar con la pelota a los demás, que

huirán corriendo por el campo. - De los que

se la quedan, quien tenga el balón no puede

caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse

el que no tenga la pelota. - Conforme se

vayan tocando con la pelota a los jugadores,

éstos se convierten en remangados (deben

reman- garse), y pueden participar en el

juego pasándose el balón o lanzándoselo a

los que escapan. - La partida finaliza cuando

se toca con la pelota al último alumno de los

no-remangados.

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: "Tira el dado y

corre".

TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO: coordinación, velocidad e integración

MATERIAL:dados CICLO: 2°

DESARROLLO: - Los alumnos forman 3 ó 4

equipos de jugadores. El profesor, o un

alumno que no vaya a participar en el

juego, anotará en una hoja los nombres de

los equipos para ir apuntando las

puntuaciones que obtengan. - El primer

grupo tira el dado y sale corriendo para

completar una vuelta a la pista, por

ejemplo, el campo de fútbol sala. De

inmediato, el segundo grupo, luego el

tercero… - Los alumnos de cada equipo

deben ir siempre todos juntos y llegar

juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando

lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el

dado, se suma la puntuación a la anterior,

y continúan corriendo. El grupo que

primero llegue a 30 puntos gana el juego y

dejará de correr. Los demás continuarán,

para ver quienes quedan segundos y

terceros

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: “ratón y gato ” TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO: integración y velocidad

MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO: Los alumnos forman

un círculo estando en parejas. - Un

componente de una de las parejas

se la queda, haciendo de gato.

Debe correr a tocar con la mano a

su compañero, que será el ratón. -

Si el ratón se coloca al costado de

una de las parejas del círculo, ya no

podrá ser perseguido, y en ese

instante se convertirá en ratón y

deberá escapar corriendo el alumno

de la pareja situado en el lado

contrario donde se colocó el ratón.

Cuando el perseguidor toca al

perseguido, se convertirá de

inmediato en ratón y el perseguido

en gato, continuando el juego como

se ha explicado. - El gato puede

correr por cualquier lugar, pero el

ratón sólo puede hacerlo por el

exterior del círculo.

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: "El zorro, los

pollitos y su mamá protectora".

TIPO DE JUEGO: corporativos

OBJETIVO: velocidad y coordinación

MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO:

5, 7 ó más alumnos forman una fila y se

agarran por la cintura (son los pollitos). -

Un compañero libre se la queda (el zorro) y

trata de tocar al último de la fila, el cual,

sin soltarse del compañero de delante

intenta evitarlo desplazándose. - El

primero de la fila (la mamá) también trata

de impedirlo obstaculizando el paso al

zorro. - Cuando el zorro consigue tocar al

último pollito, se incorpora a la fila y pasa

a ser último pollito de la fila, y quien hacía

de mamá se suelta y se convierte en zorro.

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: "jaime dice…". TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO: retención y coordinación

MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO: Es un clásico juego de

eliminación. Sin embargo, con alumnos

mayores cuesta que se eliminen (y además

tampoco interesa si queremos que sirva

como actividad de calentamiento). - El

profesor va diciendo las órdenes que se

invente con la introducción "Jaime dice

que hagáis…". De tal manera que sólo se

debe hacer lo que dice Jaime. - Si el

profesor ordena algo sin el "Jaime dice…" y

un alumno lo realiza, estará eliminado y

saldrá del grupo que está jugando. Por

ejemplo… "Jaime dice… - Que salten. - Que

den una palmada. - Que corran en el sitio.

- Que paren. - Que se sienten…que se

levanten. - Que toquen la espalda de un

compañero. - Que vayan corriendo hasta la

portería y vuelvan. - Que hagan un

ejercicio de flexibilidad para estirar el

cuádriceps. - Que hagan 5 flexiones de

brazos. - Que se tumben en el suelo boca

arriba…que pedaleen con las piernas en el

aire...".

GRÁFICA:

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NOMBRE DEL JUEGO: " blancos y negros". TIPO DE JUEGO: tradicionales

OBJETIVO: retención y coordinación

MATERIAL: CICLO: 2°

DESARROLLO: "Blancos y negros".

- Las parejas se colocan sentadas dándose la

espalda en el medio de la pista. - Los que

están orientados en una dirección son los

negros y los otros son los blancos. - Según

indique en voz alta el profesor, unos saldrán

persiguiendo a tocar la espalda de los otros

(¡Blancos!... los blancos escapan). - Cada

alumno irá sólo a por su pareja, que se

salvará al llegar al final de la pista o a un

límite señalado de antemano. - Gana el que

consiga tocar 3 veces a su pareja.

Anotaciones y consejos. - Insistir en que

solamente se corre en línea recta: uno no se

puede desviar ni cruzarse con otros

compañeros.

GRÁFICA:

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Nombre del juego:

BLOCABALÓN

Tipo del juego:

PREDEPORTIVO

Objetivo:

Mover el balón de un extremo a otro sin que les quiten el balón.

Material:

Pelotas

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se

colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el

balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las

líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

Gráfica:

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Nombre del juego:

EL LADRÓN

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo: Lograr obtener dos valones de equipos contrarios dentro de su aro grupal.

Material:

Cuatro balones y cuatro aros

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Formar cuatro grupos. Los balones en el centro

y un aro delante de cada grupo. Actúan los

primeros de cada grupo. A una señal, los

ladrones corren a coger un balón del centro y lo

guardan en su aro. Cuando no hay balones en el

centro deben robar al vecino. Gana quien

consiga tener dos balones dentro de su aro.

Después toman el relevo los siguientes del

grupo. Si ninguno consigue dos balones,

cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.

Gráfica:

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Nombre del juego:

EL PROTEGIDO

Tipo del juego:

PREDEPORTIVO

Objetivo: Quemar al compañero rival la mayor cantidad de veces posibles.

Material:

Balón, petos, conos y aros.

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Se forman 2 equipos con un jugador que

oficiará de capitán. El Protegido se ubicará

en la línea de fondo contraria a su terreno

de juego, dentro de un aro posado en el

suelo (el aro estará fijo en un lugar). Con los

conos se delimita un área paralela a la línea

final de un ancho aproximado de 3 metros.

Los equipos se darán pases e intentarán

acercarse al Protegido del equipo contrario

sin adentrarse en el área delimitada con los

conos, para lanzar el balón y golpearlo. El

Protegido no puede salirse del aro. El equipo

que toque más veces al protegido contrario será el ganador.

Gráfica:

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Nombre del juego:

TOCATA

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo:

Anotar la mayor cantidad de puntos posibles llevando el balón al final del campo contrario sin ser tocado.

Material:

Balón, petos y conos para delimitar el terreno.

Ciclo:

Segundo.

Desarrollo:

Dos equipos se disputan un balón, el cual

debe ser depositado en la línea de fondo del

terreno rival para anotar 1 punto. Los

jugadores solo pueden dar pases hacia atrás

y pueden correr hasta 5 pasos con la pelota

en la mano. Si un jugador pinta a otro debe

gritar “tocado” y el jugador que llevaba el

balón lo debe dejar en el suelo, para que lo

saque otro compañero de su equipo y sigan

jugando. Los defensores al tocar a un rival

deben retroceder 5 pasos para dejar que los

atacantes saquen e inicien nuevamente una

jugada y después volver a intentar robarlo o

pintar. Cuando el equipo defensor intercepta

la pelota o toca tres veces seguidas a

cualquier rival, el balón pasa a ser suyo. Gana el equipo que anota más puntos.

Gráfica:

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Nombre del juego:

BALÓN VOLADOR

Tipo del juego:

PREDEPORTIVOS

Objetivo:

Pasar el balón a campo contrario con 3 toques.

Material:

Balón, elástico o pitilla.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Se ubica un terreno de juego donde se

pueda amarrar la pitilla para formar una red.

Se forman 2 o más equipo según la cantidad

de alumnos. Los niños se pasan siempre el

balón 2 veces y a la 3ª deben pasarlo a

campo contrario por encima de la pitilla. El

otro equipo debe evitar que el balón toque

el suelo en su territorio y debe repetir la

misma operación. Gana el equipo que logra

anotar más puntos (cada vez que el balón

cae en el suelo del campo contrario o el rival

no lo pasa por encima de la pitilla se anota un punto).

Variantes:

» Los alumnos no se pueden mover cuando

están efectuando los pases en su propio terreno.

» Se hace rotación de posiciones para que

todos pasen a la zona de ataque cerca de la

red.

» En vez de pasar el balón se golpea.

Gráfica:

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Nombre del juego:

EL AVION

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.

Material:

Una piedra.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Un jugador lanza su piedra al cuadro

primero. Salta a la pata coja ese cuadro,

después pasa al tercero y continúa así

hasta el final. En las casillas cinco y nueve

descansa apoyando los dos pies. Para

regresar se da la media vuelta y avanza

recogiendo la piedra al llegar al lugar

donde está. Después lanza la piedra a la

segunda casilla y repite el proceso. Si en

algún momento falla por no lanzar la

piedra al lugar que corresponde o por pisar

mal, vuelve a empezar. Si consigue

completar el cuadro completo, marca una

casilla en la que los demás jugadores no

pueden pisar pero el sí.

Gráfica:

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Nombre del juego:

LAS SILLAS

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Obtener un asiento antes de que pare la música y lo gane nuestro contrincante.

Material:

Sillas y música.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Se colocan en círculo tantas sillas como

jugadores, menos una que debemos

quitar para proseguir el juego. Cuando

suena la música o alguna canción cantada

por la dirigente todos los jugadores se

mueven alrededor de las sillas, sin

tocarlas, sin empujones y sin adelantarse

los unos a los otros. Cuando la música o la

canción deja de sonar, los jugadores

tendrán que sentarse cada uno en una

silla. Aquel jugador que no consiga

sentarse en una silla quedará eliminado y

pasara a cantar la siguiente canción .Cada

vez que se inicia el juego se quita una silla,

hasta que sólo queda una silla y dos

jugadores. Gana el jugador que consigue

sentarse en la última silla.

Gráfica:

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Nombre del juego:

PIES-QUIETOS

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo: coger el balón y ponchar a sus compañeros.

Material:

Una pelota

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Uno de los jugadores, se queda quieto,

se coloca en el centro y patea la pelota

nombrando a un jugador. Éste la recoge lo

más rápido que pueda y los demás se

escapan. Cuando el niño coge la pelota

debe gritar: ¡Pies quietos!, y los demás se

quedan parados en su sitio. El jugador

que tiene la pelota debe dar tres saltos

hacia uno de los jugadores y le lanza la

pelota. Si le da el participante contrario ya

tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A

la tercera falta que tiene un jugador, se

elimina sucesivamente hasta que en el

juego solo quede uno.

Gráfica:

Page 21: Fichero de juegos educación física para imprimir 25

Nombre del juego:

EL PAÑUELO

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Obtener el pañuelo del equipo contrario.

Material:

Un pañuelo

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Se asigna un número a los participantes

de cada equipo. El árbitro del juego dice

uno de los números y los participantes que

lo tengan asignado corren hacia él para

tratar de coger el pañuelo y volver hacia el

lugar donde está su equipo, sin que el

contrario le coja. Si lo coge se le

descalifica y si no se le descalifica a él.

Gráfica:

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Nombre del juego:

SOY LA REINA DE LOS MARES

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Entrar en el centro y saltar sin que la cuerda los toque o la pisen.

Material:

Una cuerda

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

La cuerda se balancea lentamente de un

lado a otro. Cada participante va entrando

y salta varias veces mientras se canta esta

canción:

Soy la reina de los mares, Y ustedes lo

van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo (deja un

pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger

(lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te

pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo

guarda) Como un pliego de papel.

Gráfica:

Page 23: Fichero de juegos educación física para imprimir 25

Nombre del juego:

LOS CABALLOS

Tipo del juego:

TRADICIONAL

Objetivo:

Lanzarse el balón sin tocar el piso.

Material:

Ninguno.

Ciclo:

Segundo

Desarrollo:

Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota.

Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.

Gráfica:

Page 24: Fichero de juegos educación física para imprimir 25

Nombre del juego:

EL ENREDO

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo: SE TOMEN DE LAS MANOS Y ENREDARSE SIN SOLTARSE HASTA QUE CON EL MOVIMIENTO SE

DESENREDEN.

Material: SIN MATERIAL Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Todos los jugadores se darán la mano con

la única salvedad de que no podrá ser con

los jugadores que tiene a sus lados. Una

vez todos agarrados de las manos tratarán

de deshacer el enredo sin soltarse de las

manos.

Gráfica:

Page 25: Fichero de juegos educación física para imprimir 25

Nombre del juego:

CARRERAS COLCHONETAS

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo: LLEVAR A UN COMPAÑERO EN LA COLCHONETA HASTA CIERTA DISTANCIA.

Material:

COLCHONETAS

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Correr con la colchoneta encima de

la cabeza. Variantes: Un compañero

tumbado y los cuatro restantes

deberán transportarlo (la colchoneta

se llevará a la altura de la cintura).

Gráfica:

Page 26: Fichero de juegos educación física para imprimir 25

Nombre del juego:

¡QUE NO CAIGA EL BALON!

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo: LOS JUGADORES LANCEN EL BALON HACIA ARRIBA SIN QUE TOQUE EL SUELO.

Material:

BALON GIGANTE

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Entre todos golpear el balón

hacia arriba tratando de evitar

que este toque el suelo.

Gráfica:

Page 27: Fichero de juegos educación física para imprimir 25

Nombre del juego:

PASEO POR L LAGO ENCANTADO

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo:

Que no haya jugadores encantados.

Material:

Aros, tiza, picas, ladrillos

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Se colocan todos los aros dentro del

espacio delimitado. Es un lago

encantado que nadie puede pisar ya

que si alguien cae a él se le congela

el corazón. Sólo se puede pisar en el

interior de los aros, que son piedras

que sobresalen en la superficie del

lago. Si alguien cae al lago queda

congelado en el mismo lugar donde

cayó y no puede moverse hasta que

otro jugador le rescate. Para ello un

jugador debe deshelar el corazón

del compañero encantado dándole

un beso o un fuerte abrazo

Gráfica:

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Nombre del juego:

GLOBO ARRIBA

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo:

Es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.

Material:

GLOBOS

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador

lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.

Gráfica:

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Nombre del juego:

ALEJAR EL PLATILLO

Tipo del juego:

MODIFICADO

Objetivo:

CON EL BALÓN PEGARLE A LOS DISCOS JUNTANDO VARIOS PUNTOS.

Material:

Un disco volador, tiza y varios balones.

Ciclo:

SEGUNDO

Desarrollo:

Las jugadoras se dividen en dos grupos.

Un grupo se coloca detrás de la línea de

lanzamiento. Cada jugadora de este

grupo tiene un balón. El otro grupo inicia

el juego colocado detrás de la línea de

fondo. A unos metros de la línea de

lanzamiento se deposita en el suelo un

disco volador. A una señal, las

jugadoras que tienen los balones

comienzan a lanzarlos contra el disco

volador tratando de alejarlo tanto como

puedan. Las jugadoras del otro grupo

devuelven los balones, una vez que

éstos han sobrepasado los límites del

rectángulo, para que sus compañeras

continúen lanzando. Al cabo de un

tiempo se detiene el juego y el grupo

consigue tantos puntos como marque la

última línea que ha atravesado el disco.

Gráfica: