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50 FASE III FASE DE ORGANIZACIÓN 1. DETERMINANTES DEL PROYECTO Según Wong (1998), una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje unificado, para ello es necesaria la interacción entre todos los elementos de la misma pieza. La semiótica del color es diseñar, visualizar supone utilizar colores según Costa (1999), por tanto, aplicar a este uso funciones comunicativas. Los colores en la pieza gráfica deberán mantenerse entre variaciones de tonos de un mismo color y entre la gama de sus análogos con la que se pueda proyectar sobriedad y y una fluida interacción con el objetivo de captar al usuario. En ciertos puntos visuales se utilizaran el contraste, la agresividad e imponencia, en las fotografías los colores y de claves bajas serán puntuales en áreas de títulos en la representación de las ideas. La tipografía estará diagramada de forma que la lectura pueda realizarse de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, tal como lo plantea Wong (1998), la lectura occidental se a establecido en ese orden para mayor rapidez de lectura y fácil captación.

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FASE III

FASE DE ORGANIZACIÓN

1. DETERMINANTES DEL PROYECTO

Según Wong (1998), una unidad de diseño gráfico debe ser colocada

frente a los ojos del público y transportar un mensaje unificado, para ello es

necesaria la interacción entre todos los elementos de la misma pieza.

La semiótica del color es diseñar, visualizar supone utilizar colores según

Costa (1999), por tanto, aplicar a este uso funciones comunicativas. Los

colores en la pieza gráfica deberán mantenerse entre variaciones de tonos

de un mismo color y entre la gama de sus análogos con la que se pueda

proyectar sobriedad y y una fluida interacción con el objetivo de captar al

usuario. En ciertos puntos visuales se utilizaran el contraste, la agresividad e

imponencia, en las fotografías los colores y de claves bajas serán puntuales

en áreas de títulos en la representación de las ideas.

La tipografía estará diagramada de forma que la lectura pueda realizarse

de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, tal como lo plantea Wong

(1998), la lectura occidental se a establecido en ese orden para mayor

rapidez de lectura y fácil captación.

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Según Munari (2002) la sensación de gravedad no es visual se no

psicológica. Tal como se atrae por la gravedad de la tierra, se tiene

tendencias a atribuir pesadez o liviandad, estabilidad a formas, o grupos de

formas individuales. Por esta razón, los elementos más grandes generan

sensación de pesadez, son así como el mensaje principal de la diagramación

será de mayor tamaño buscando subordinar. Al igual que estará centrado

para mantener una estabilidad de formas en el espacio, el logotipo principal

se ubicara en la parte inferior o superior de acuerdo a la diagramación de la

página.

Según los casos de estudios presentados anteriormente en el uso del

código fotográfico, las imágenes utilizadas en su mayoría son fotografías las

cuales cumple una función importante en el desarrollo de este tipo de

producto multimedia, debido a que son directas y que sirven como emisor

principal del mensaje e información que se quiere transmitir.

Cuando se quieren satisfacer otras necesidades más allá de las ventas de

un producto o el lanzamiento de una marca, la publicidad puede también

servir como medio social; esta, ayuda al conocimiento de problemas y

causas sociales de gran trascendencia. La publicidad ha ejercido un fuerte

influjo sobre la sociedad; dando origen a muchas actitudes sociales y leyes

que afectan profundamente. (Arens, 1999).

Uso de texto, sonido y video para presentar información; hace que la

información cobre vida (Jamás, 1.993) Para mostrar esto, se suele optar por

productos no convencionales que puedan crear un impacto en la sociedad

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permitiendo así que el usuario eleve su nivel de aprendizaje de una forma

más versátil.

En el siguiente capítulo se desarrollaran cada una de las fases expuestas

en el método de estudio seleccionado, mediante la interpretación del

contenido teórico de los autores que se han establecido dichas teorías; por

consiguiente, se presentaran las pautas necesarias para llevar acabo la

culminación del trabajo especial de grado, logrando así que el producto

cumpla con sus objetivos.

2. MÉTODOS DE DISEÑO

Existen varias metodologías para proceso de diseño de identidades, para

este trabajo de investigación se analizarán cinco (5) alternativas de las

cuales se seleccionará o recolectará partes de cada una de ellas para

obtener una sola, que pueda auxiliar dicho trabajo de investigación.

2.1. MÉTODOS DE FRENCH

Cross (1999, p.31 citado por Rodríguez y Silva 2004, p.83) expone el

modelo de French que tiene como eje central el análisis del problema,

mediante el cual plantea el problema y determina las limitaciones impuestas

para la solución del problema y el criterio de excelencia que se persigue con

el diseño. El método está basado en las siguientes actividades.

a) Análisis del problema: Es una parte pequeña pero importante del

proceso global, cuyo resultado es el planteamiento del problema.

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b) Diseño conceptual: esta fase toma el planteamiento del problema y

genera soluciones amplias en forma de esquemas.

c) Dar forma a los esquemas: en esta fase los esquemas se trabajan con

mayor detalle y si existe más de uno, se hace una elección final de entre

ellos.

d) Desarrollo de detalles: en esta última fase se deciden un número muy

grande de puntos pequeños pero esenciales

Figura 3. Método de French. Fuente: Cross (1999, p.31 Citada Rodríguez

y Silva 2004, p.85).

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2.2. METODOS DE MUNARI Bruno Munari (2002, p. 356) determinar constantes con las que se pueden

construir un esquema metodológico que guíe y señale los tiempos y acciones

a seguir en una investigación, estas son:

a) Enunciación del problema:

El problema que se ha de abordar puede ser indicando al diseñador por la

industria, de acuerdo con un análisis de las necesidades, o bien puede ser

propuesto por el diseñador a la industria. Se ha de presumir que el problema está

bien definido, o en otro caso se ha de hacer una definición exacta del mismo.

b) Identificación de los aspectos y de las funciones:

El problema se analiza bajo dos componentes principales, el físico y el

psicológico; el componente físico se refiere a la forma que ha de tener el

objeto que se proyectará, y el componente psicológico se refiere a la relación

entre el objeto y el usuario.

c) Limites

Se determinan los límites del problema a partir de una investigación sobre

el tiempo de duración del objeto, si han de utilizarse partes prefabricadas, el

conocimiento o prohibiciones particulares, determinadas formas, colores, y

en fin, sobre del mercado. Los elementos de proyección se identificarán

dentro de estos límites.

d) Disponibilidad de tecnologías

Se ha de tener en cuenta que el proyecto se realizará con materias y técnicas

determinadas, con el fin de obtener el mejor resultado con el menor costo.

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i. Creatividad

La creatividad de tipo artístico no sirve para una buena proyección, ésta

chocaría con los límites propuestos; la creatividad debe operar la síntesis de

los elementos recogidos la cual llevará a la función óptima de todos los

componentes.

ii. Modelos

De esta síntesis creativa nacen los modelos, al natural o a escala, según

los casos. Estos se someten a un examen de selección, por parte de algunos

usuarios y de los seleccionados, el diseñador elige el más sencillo y pasa a

proyectar los detalles para llegar al propósito.

Figura 4. Metodología de Munari. Fuente: Cross (1999, p.50 Citada

Rodríguez y Silva 2004, p.120.)

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2.3. MÉTODOS DE COSTA

Costa (1989, p.126) determina un modelo para solucionar no un problema

definido, sino un conjunto de problemas diversos pero relacionados entre sí

mediante la puesta en práctica de un plan de diseño. Para esto presenta un

esquema en etapas que comprenden pasos sucesivos y procedimientos

ordenados y exhaustivos:

i. Etapa 1. Contacto

Este espacio está destinado al público en la oferta y presentación de

servicios diversos. Se tendrán en cuentan los aspectos siguientes:

a) Tipología funcional

La función es la primera premisa, pues dentro de la función global se incluyen

a menudo una serie de otras funciones subsidiarias o secundarias, como por

ejemplo: guardería infantil, ascensores, baños, teléfono, correo, entre otros.

c) Personalidad

Todo espacio destinado a la acción del público posee características que

le son propias. Por ejemplo, un centro hospitalario evocará higiene, orden,

seriedad, mientras que unos grandes almacenes suscitarán una cierta

euforia, se distinguirán por su profusión, luminosidad, colorido, elementos

destinados a estimular un clima particularmente activo y propicio a la compra.

d) Imagen de marca

Se trata de la diferenciación o de la identidad entre entidades diferentes,

según el principio de la publicidad de que todo concepto gráfico de crearse

en función de cada particular.

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ii. Etapa 2. Acopio de información

Tiene por objeto la descripción exacta de todo lo referente a la institución y

a lo que busca la campaña, así como sus condicionantes. También incluye

esta etapa los mensajes que definen las informaciones del concepto que se

quiere transmitir.

1. Antecedentes.

Comprenden los mensajes gráficos existentes de campañas anteriores.

Palabras clave. Las diferentes necesidades de información sobre el tema que

la comunidad desconoce, selección de mensajes directos y precisos.

2. Normas gráficas preexistentes.

En ciertos casos existe un manual de identidad corporativa que define los

principales recursos gráficos empleados por la entidad en cuestión:

tipografía, iconos, cromáticos. Cuando se da esta circunstancia es preciso

que el diseñador se ajuste a la normativa establecida, siempre que esta

permite combinarse con las necesidades funcionales de las piezas a crear de

las que hemos tratado más arriba, como claridad, simplicidad, entre otras.

iii. Etapa 3. Organización.

A partir del conjunto de documentos e informaciones obtenidos en las

etapas precedentes, se trata de planificar lo que será efectivamente el trabajo

de diseño.

a) Verificación de la información.

Conviene verificar las anotaciones tomadas en las etapas 1 y 2. Indicación

sobre planos de los itinerarios definitivos o conformación de los indicados

anteriores. Palabra clave.

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Las diferentes necesidades de información sobre el tema que la

comunidad desconoce, la selección de mensajes directos, la señalización de

los recorridos principales en diferente color que los obligados, los optativos,

los alternativos.

b) Conceptualización del problema.

Con todos los datos obtenidos hasta aquí, se redactará un informe donde

se recogerá lo más significativo del programa a criterio del diseñador:

objetivos del programa, antecedentes, necesidades, informativas, imagen de

marca, condiciones arquitectónicos y ambientales, identidad corporativa.

iv. Etapa 4. Diseño Gráfico.

Esta etapa y la siguiente constituyen de hecho el conjunto de tareas

específicas de diseño gráfico.

a) Tipografía.

Conforme con los datos de las etapas 1 y 2, relativos a la morfología del

espacio, condiciones de iluminación, distancias de visión, personalidad e

imagen de marca se seleccionarán los caracteres tipográficos.

b) Código Cromático.

La selección de los colores puede reducirse al mismo número y

combinaciones o bien constituir un código más desarrollado.

1) Selección de materiales.

Disponiendo de la información necesaria acerca de los materiales

existentes y de un directorio de fabricantes, el diseñador procesará a la

selección de materiales de acuerdo con los fabricantes de máxima garantía.

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Además en este paso se determina el tamaño de las impresiones, el uso de

iluminación, entre otros.

v. Etapa 5. Realización.

Se ejecutan los dibujos originales.

Figura 5. Metodología de Costa. Fuente: Costa (1989, p. 129).

2.4. METODOLOGÍA DE BRUCE ARCHER.

El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964

por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño:

"...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las

necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios

de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe contener

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las etapas analíticas, creativas y de ejecución, que a su vez se subdividen

en:

1. Definición del problema y preparación del programa detallado.

2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase

3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.

4. Desarrollo de prototipos.

5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.

6. Preparar documentos para la producción.

Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta

la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque es

una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".

2.5. METODOLOGÍA PROYECTUAL.

En el campo del diseño tampoco es correcto proyectar sin método,

proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su

exacta función.

Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer

un proyecto, se siente bloqueadas en su creatividad. El método proyectual

para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se

encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso.

Creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo

se genera confusión y los jóvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e

independientes. El Problema no se resuelve por si mismo, en cambio

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contiene todos los elementos para su solución; hay que conocerlos y

utilizarlos en el proyecto de solución. Por lo tanto es necesario empezar por

la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los

que deberá moverse el proyectista.

a) Definición del Problema.

Una vez definido el problema, alguien podría pensar que una buena idea

es suficiente para resolverlo automáticamente. Un problema puede tener

distintas soluciones: también aquí hay decidirse por una. Estas soluciones

pueden ser: provisionales, comercial, imaginativa, aproximativa, definitiva,

entre otras.

b) Elementos del Problema.

Algunos proyectistas solo piensan en hallar en seguida la idea que

resuelva el problema. La idea hace falta, por supuesto, pero en su momento.

En el desarrollo de este esquema introducimos la definición del problema.

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta

operación facilita a los proyectista porque tiende a descubrir los pequeños

problemas particularmente que se ocultan tras los sub-problemas.

c) Recopilación de datos.

Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor

documentarse, no vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece

completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución, sin saber

si el proyecto en que se está trabajando ya existe, ó está en el mercado.

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Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar y

recopilar datos nuevos. La recopilación de datos es un esquema, que se

realiza mediante investigación

d) Análisis de los Datos.

El análisis de los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre

qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien el objeto, y puede

orientar la protestación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros

costos. Exige la sustitución de la operación que al principio había sido

definida como “idea”, por otro tipo de operación como la “creatividad”.

e) Creatividad.

La creatividad remplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma

artístico- romántica de resolver un problema.

Recoge todavía más datos sobre posibilidades; materiales y tecnológicas

disponibles para el proyecto. La experimentación de los materiales y de las

técnicas y, por tanto, también de los instrumentos, permitiendo recoger

informaciones sobre nuevos usos de un producto concebido para un único

uso.

f) IDEA.

Durante el proceso proyectual el diseñador utiliza distintos tipos de

dibujos, desde el simple boceto para fijar una idea útil, hasta los dibujos

constructivos, los alzados, las axonometrías, el dibujo despiezado, los

fotomontajes.

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g) Experimentación

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, información

que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos

usos para determinados objetivos.

Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver sub-problemas parciales que

a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Pueden

surgir modelos, realizados para demostrar posibilidades físicas o técnicas

que se utilizaran en el proyecto.

h) Modelo

Se presenta el modelo a un número de posibles usuarios y se les pide que

emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión.

Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si

es posible modificarlo; siempre que las observaciones posean un valor

objetivo. Basados en estos datos se pueden empezar a preparar los dibujos

constitutivos a escala o a tamaño natural.

2.5.1. MODELO DE DISEÑO PROYECTUAL

Figura. 6 Modelo de Diseño Proyectual. Fuente: Cross (1999, p. 64)

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Definición del problema

La falta de un medio informativo y de estudio en medio digital para

estudiantes de cine y diseño gráfico del estado Zulia, el alto costo de los

medios impresos, es la principal causa de esta investigación.

Recolección de información

Después de una investigación elaborada en base a datos sobre la

carencia de material de estudio e información en medios digitales, se

realizará esta revista multimedia.

Disponibilidad de Tecnología

Se ha tener en cuenta que el proyecto se presentara en un empaque de

cartón con la portada impresa en material glasé, esta estará envuelta por

papel transparente muy fino, presentando en la parte interna una cavidad

donde estará el disco compacto que tendrá el contenido informativo.

Lluvias De Ideas

Partiendo de un punto de vista el cual la ausencia de medios informativos,

investigación, educación e interacción para estudiantes de cine y

comunicación en el estado Zulia, surgió una gran lluvia de ideas que llenara

expectativas y rompiera con el patrón común que son los medios impresos, la

versión digital – multimedia es una gran pauta para estos tiempos donde los

medios digitales han crecido y han llevado el método de estudio e

información a otro nivel.

Buscar La Gran Idea

A raíz de la necesidad de encontrar nuevas formas de llenar el vacío

comunicacional e instructivo – educativo que es grande en nuestra ciudad el

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crear una revista digital e interactiva es un gran paso para el estudiantado del

estado Zulia, este consta de cd o disco compacto con información de forma

interactivo usuario y ordenador, la información estará totalmente dirigida a

estudiantes de cine y comunicación y alcanzara todas las áreas en lo

audiovisual y comunicación publicitaria.

Modelos

Después de un estudio elaborado con personal de diversas ramas de lo

que implica una revista multimedia (como lo son, publicistas, diseñadores y

público general) se les presentará la propuesta previamente elegida de lo

que podría ser la imagen de la revista además del identificador de la misma.

Desarrollar la Gran Idea

Estudiado los resultados arrojados por el estudio de campo; se finiquitará

el diseño del identificador de la revista.

Aprobación del Cliente

Se presentará la propuesta final a distintos entes para una mejor

distribución del material.