Fábricas Mexicanas de Videojuegos
-
Upload
jose-enrique-alvarez-estrada -
Category
Education
-
view
446 -
download
0
Transcript of Fábricas Mexicanas de Videojuegos
Fábricas Mexicanas deSW de Videojuegos
M. en C. José Enrique AlvarezSoftware Research Foundation S.C.
[email protected] http://www.software.org.mx
Agenda
Introducción El Ciclo de Vida de un Videojuego ¿Es posible establecer esta industria en
México? Los pilares de la Industria Mexicana del
Videojuego Qué se necesita Conclusiones
Introducción (1)
En el 2001 el Gobierno inicia un proyecto para gestar fábricas mexicanas de SW
La idea:
• Copiar el éxito de la India, Irlanda, etc.
• Maquilar SW
• Búsqueda del mercado norteamericano
• Aplicaciones administrativas principalmente
Introducción (2)
Pero...
• La maquila es un mercado saturado por las empresas de los países ya mencionados
• Es imposible competir con ellos en precio
• La maquila no logra transferencia tecnológica
Introducción (3)
Entonces, ¿qué áreas de oportunidad atacar?
• Soluciones “llave en mano” para organizaciones mexicanas
• Desarrollo Internet/Intranet/Extranet
• Decission Support Systems (DSS)
• Executive Information Systems (EIS)
...y los VIDEOJUEGOS
Introducción (4)
Desarrollar videojuegos en México es atractivo porque:
• El mercado de los videojuegos, igual que el de los servicios, no se satura
• Se puede realizar en el país todo el ciclo de vida, y no sólo la maquila de codificación
• Se genera nuevo conocimiento, que se atesora en el país
El Ciclo de Vida deun Videojuego (1)
Antiguamente, un videojuego era un producto de garage, creado entre amigos
Los nuevos videojuegos son más bien un producto hollywoodense:
• Cientos de participantes en su creación
• Presupuestos de millones de dólares
El Ciclo de Vida deun Videojuego (2)
Se necesita algo más que una buena idea:
• Combinación de vendedor, director de personal y diplomático
Hay que demostrar que se ganará dinero suficiente para amortizar los gastos de producción y comercialización
El Ciclo de Vida deun Videojuego (3)
Paso 1: Documento de Concepto
El Ciclo de Vida deun Videojuego (4)
Paso 1: Documento de Concepto
• Se presenta al Departamento de Mercadotecnia
• Se discute ampliamente
• Videoconferencias con las oficinas de USA y Europa
• Eventual aprobación de la idea
El Ciclo de Vida deun Videojuego (5)
Paso 2: Diseño del Argumento
El Ciclo de Vida deun Videojuego (6)
Paso 2: Diseño del Argumento
• Más complejo que en una película o libro
• El usuario debe poder decidir:
• Cómo reaccionar ante un evento
• Adónde navegar
• Intervención de factores aleatorios
• Intervención de factores de I.A.
El Ciclo de Vida deun Videojuego (7)
Paso 3: Desarrollo del Motor de Juegos
El Ciclo de Vida deun Videojuego (8)
Paso 3: Desarrollo del Motor de Juegos
• Es el aspecto más técnico
• Captación de eventos hardware (teclado, ratón, etc.)
• Despliegue y regeneración de objetos en la pantalla
• Reusabilidad entre proyectos
El Ciclo de Vida deun Videojuego (9)
Paso 4: Modelado en 3D
El Ciclo de Vida deun Videojuego (10)
Paso 4: Modelado en 3D
• Diseño de todos los objetos del juego por un artista gráfico
• A partir de pautas señaladas por el guión de la historia y por libros de arquitectura
• De boceto en papel a modelo de malla de alambre
• Por último, la renderización
El Ciclo de Vida deun Videojuego (11)
Paso 5: Motion Capture
El Ciclo de Vida deun Videojuego (12)
Paso 5: Motion Capture
• Se digitalizan coreografías y acrobacias de actores profesionales
• Equipos hardware de motion capture altamente especializados
• Aplicación de las trayectorias corporales a los modelos de malla de alambre
El Ciclo de Vida deun Videojuego (13)
Paso 6: Filmación del Trailer
El Ciclo de Vida deun Videojuego (14)
Paso 6: Filmación del Trailer
• Se coloca al principio del juego, y tal vez en alguna parte intermedia
• Objetivos:
•Capturar la atención del jugador
•Explicar la temática y dinámica del juego
• Hoy en día se rentan estudios cinematográficos completos para ello
El Ciclo de Vida deun Videojuego (15)
Paso 7: Postproducción
El Ciclo de Vida deun Videojuego (16)
Paso 7: Postproducción
• Combinación de motion capture, modelo de malla de alambre y video
• Uso de blue screen y chromakeying
• Generación de secuencias interactivas
• Programación de rutas de navegación
• Diseño de objetos sensibles
El Ciclo de Vida deun Videojuego (17)
Paso 8: Edición de sonido y música
El Ciclo de Vida deun Videojuego (18)
Paso 8: Edición de sonido y música
• Doblaje y superposición de voz en cabinas insonorizadas
• Grabación de efectos sonoros
• SW de edición de sonido para:
• Normalizar volúmenes
• Eliminar posibles distorsiones
El Ciclo de Vida deun Videojuego (19)
Paso 9: Producción Final
El Ciclo de Vida deun Videojuego (20)
Paso 9: Producción Final
•Beta test
•Creación de discos maestros
•Estampado y empaquetado
A partir de aquí, todo está en manos deldepartamento de marketing
¿Es posible en México? (1)
Ante estos antecedentes, cabe preguntarse:
¿Es posible establecer esta
industria en México?
¿Es posible en México? (2)
Si tratamos de hacerlo “a la gringa”, no vamos a tener éxito
Su industria es:
• Una industria madura (20 años de experiencia)
• Una industria que no nació de la noche a la mañana
• Una industria que no nació por decreto
¿Es posible en México? (3)
Sus limitaciones (nuestras fortalezas):
• Volúmenes de venta gigantescos
• No hay personalización del producto
• Temáticas de acción
• Soporte a un reducido número de plataformas
• Windows, Xbox, Sega, Nintendo 64, etc.
¿Es posible en México? (4)
Sus limitaciones (nuestras fortalezas):
• Poco o nulo aporte didáctico
• Venta a particulares, no a instituciones
• Altos costos de producción por mano de obra
Los Pilares de nuestra Industria (1)
Para edificar nuestra industria, debemos:
• Atender a micro y pequeños mercados
• Dar variedad de temáticas
• Proporcionar alto contenido didáctico
• Vender a instituciones, no a particulares
• Reducir nuestros costos de producción
Los Pilares de nuestra Industria (2)
Esto nos aleja del stablishment...
• Un modelo de crecimiento de la industria diferente
Seguir el ejemplo del cine mexicano
• Temáticas cercanas al mexicano “de a pié”
Qué se necesita
Formación de cuadros especialistas en videojuegos
Labor de mercadotecnia con padres de familia e instituciones educativas
Trabajo integrado e interdisciplinario Financiamiento a la nueva industria
Conclusiones
Es factible crear una industria mexicana del videojuego
• Independiente de las trasnacionales
• Con mercado propio y enfoque nacional
• Orientado a:
• Dar diversión y esparcimiento
• Mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje
Los Profesionistas del videojuego tienen una perspectiva amplia
Gracias por suAtención
M. en C. José Enrique AlvarezSoftware Research Foundation S.C.
[email protected] http://www.software.org.mx