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I. Relaciona las columnas1. Estructura de control de condicin( ) kilos = kilos + latas

2. Condicin

3. And, Or( )Se entregar un premio de $500.00 a aquellos que hayan juntado 300 kgs de aluminio en latas o 450 kgs de peridico

4. Estructura de control repetitiva

5. For( )

6. While

7. Until( ) Formada de 3 partes: 1. Nmero, variable, constante o valor 2. Operador de condicin 3. Nmero, variable, constante o valor

8. Contador

9. Nmero inicial( )A partir de 1950 imprimir los aos bisiestos

10. Nmero final

11. Incrementador( ) Usada para repetir de forma finita o infinita instrucciones

12. Acumulador

II. Resuelve el siguiente problema utilizando Raptor1. Se entregar un premio de $500.00 a aquellos que hayan juntado 300 kgs de aluminio en latas o 450 kgs de peridico de un grupo de pepenadores municipales hasta que se termine ya no haya pepenadores.

EXAMEN 2 BIMESTRE TECNOLOGA IIIIII. Relaciona las columnas13. Estructura de control de condicin( ) pepenador = pepenador + 1

14. Condicin

15. And, Or( ) Terminar de imprimir los aos bisiestos en 2056

16. Estructura de control repetitiva

17. For( )

18. While

19. Until( ) Se utiliza para cuando se desea repetir instrucciones mientras no se cumpla la condicin, que es cuando se termina

20. Contador

21. Nmero inicial( ) En Mxico siempre que una persona es mayor de 18 aos y es varn debe presentar su servicio militar

22. Nmero final

23. Incrementador( ) Sirven para tomar decisiones donde se puede seguir un rumbo u otro dependiendo de si es verdadera o falsa

24. Acumulador

IV. Resuelve el siguiente problema utilizando Raptor1. Imprimir los aos bisiestos a partir de 1950 hasta 2056. Los aos bisiestos son cada 4 aos, no deben ser divisibles entre 100 pero si entre 400.

EXAMEN 2 BIMESTRE TECNOLOGA IIIV. Relaciona las columnas25. Estructura de control de condicin( ) Elemento que se utiliza para juntar valores en una variable y no se borre el valor cada vez que se entra en el ciclo

26. Condicin

27. And, Or( )

28. Estructura de control repetitiva

29. For( ) Sirven para tomar decisiones donde se puede seguir un rumbo u otro dependiendo de si es verdadera o falsa

30. While

31. Until( ) conta = 476

32. Contador

33. Nmero inicial( ) Sirve para no tener que escribir muchas veces las mismas instrucciones, sino que se repitan el nmero de veces extablecido

34. Nmero final

35. Incrementador( ) Cuando un nio es inquieto y presenta problemas de comprensin requiere una visita al mdico

36. Acumulador

VI. Resuelve el siguiente problema utilizando Raptor1. Se quiere hacer que un monito gane puntos cada vez que aplaste un insecto mientras haya insectos en el juego, son 20 puntos para moscas y 15 para escarabajos.