Evaluación de Software Educativo Yopi
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(RESUMEN)
Evaluación de software educativoLa Dirección de Investigación del ILCE ha desarrollado algunos módulos formativos para los maestros,
productores de software, administradores educativos y evaluadores de software. Las ideas que sostienen la
propuesta se refieren a la necesidad que existe en los diferentes ámbitos de la producción y la aplicación del
software educativo acerca de una evaluación acorde con las necesidades específicas que plantean estas
actividades, por un lado, y el sentido integral de la evaluación, en la que no se puede pensar sólo en
productos, sino también en procesos que se retroalimentan a sí mismos y a otros procesos inmersos en el
quehacer educativo.
Al hablar de evaluación de software, lo más sencillo y fácilmente manejable que viene a la cabeza es una lista
de cotejo en la que se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos
involucrados en su uso.
El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los
cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar
determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos
educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y
secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como
un medio.
Por otro lado, existe una doble perspectiva para evaluar software educativo: la constatación de
características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad de producto-soporte de
contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de análisis de acuerdo con propósitos y contextos
particulares de la evaluación. El producto representante de la primera perspectiva es la lista de cotejo, el de la
segunda, la guía de evaluación. Sin embargo, aunque pertenecen a paradigmas de evaluación diferentes, las
dos perspectivas en realidad son complementarias.
Entre los diversos estudios evaluativos revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes
observaciones y ponderaciones:
• La mayoría evalúa en forma parcial, aspectos técnicos, prácticos y pedagógicos.
• No existe una adecuada jerarquización de los criterios.
• La mayoría mezclan niveles de concepción; es frecuente hallar ítems como "buena utilización de feedback"
junto a otros tales como "admite abreviaturas como respuesta". Muchos presentan criterios ambiguos o
demasiado amplios, por ejemplo: "estimula la creatividad".
• Son muy pocos los que ofrecen ponderación de los criterios en función del uso concreto al que se destine el
programa o alguna otra taxonomía o criterio, para con base en esta sean utilizados apropiadamente.
• En general no se explicitan los criterios, y es evidente la falta de un marco conceptual coherente.
• Raramente se indica la fuente de validación usada para seleccionar criterios propuestos.
• No se observan evaluaciones en situaciones de uso y/o aplicación de software educativo; por el contrario,
existen algunas aproximaciones que comparten la tendencia de la industria cultural.
• No se identifica ningún modelo de evaluación que permita en forma integral valorar al software educativo, en
sus etapas de diseño, selección, aplicación y evaluación.
Características generales del modelo
La problemática induce hacia la formulación necesaria de una aproximación diferente a la evaluación del
software educativo. En este sentido, se propone un modelo de evaluación de software que responda a las
características de comprensivo, integral, continuo y permanente.
Es comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de los
escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen.
Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto
de estudio tales como: procesos, variables categorías y criterios.
Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos
involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la propia evaluación.
Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte
integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la
parte final.
Los beneficiarios de este modelo, por tanto, son aquellas personas que están involucradas de alguna manera
en los procesos de diseño, evaluación, administración y uso del software educativo, y que esperan un apoyo
para conducir y llevar a buen término su tarea.
Aproximación modular del modelo
Se propone conformar un modelo con las características de comprensivo, integral, continuo y permanente, se
plantea un modelo multimodal, compuesto por cuatro diferentes módulos: Módulo del Diseñador, Módulo del
Administrador, Módulo del Usuario y Módulo del Evaluador, con ligas entre ellos y una continuidad entre el
último y el primero. Los módulos, independientes en cuanto a la función que tienen dentro de todo el proceso
de evaluación del software, estarán ligados entre sí a partir de los resultados que generen. La evaluación
comprensiva, será el resultado de las evaluaciones parciales que se aplican en cada uno de los módulos. El
siguiente gráfico es una representación sencilla de la concepción modular del modelo.
CONCEPTOS CLAVE
PROCESOS EDUCATIVOS: El análisis de esta categoría se hará bajo el modelo ecológico de Doyle, ya que
es un modelo sutil, profundo y comprensivo, que penetra en el significado real de las tareas y actividades de
los procesos académicos, así como que contextualiza el aprendizaje del aula, tomando en cuenta los
significados negociados por los protagonistas del proceso educativo. Básicamente es un modelo que se erige
en el intercambio de las actuaciones-calificaciones. Para el modelo ecológico de Doyle "el aula es un sistema
complejo de relaciones e intercambios en el que la información surge de múltiples fuentes y fluye en diversas
direcciones.
PROCESOS PSICOPEDAGÓGICOS: Es necesario considerar diversos aspectos que influyen en los
componentes psicopedagógicos del uso de la computadora. Ante todo, es necesario remitirse al desarrollo de
las diversas estrategias de aprendizaje y de enseñanza utilizadas en este sentido, así mismo debemos tomar
en cuenta los aspectos del entorno en el que se desarrolla la actividades y los diversos aspectos
motivacionales y afectivos que influyen de modo no tan evidente en estos procesos.
En este sentido el uso de las nuevas tecnologías y especialmente la computadora ha venido a despertar en
los aprendices un interés especial ya que les plantea la instrucción a través de información organizada y
estructurada lógicamente, metas a corto plazo con un sistema de reforzamiento efectivo y oportuno y creando
ambientes amigables para el desempeño de la tarea.
COMUNICACIÓN EDUCATIVA
Para Daniel Prieto Castillo la comunicación educativa es "comunicación alternativa" y argumenta que esta
consideración es una toma de postura ante lo histórico, conceptual y práctico. Así, para él la comunicación
como campo de estudio es considerada como una disciplina propiamente nueva, sobre todo en el campo de
la educación. Su inserción ha devenido por cuestiones muy particulares, tales como la necesidad de
formalizar el estudio de la comunicación educativa como objeto de estudio, pero además desde otras
perspectivas (periodismo, manejo de información, la relación con los medios masivos de comunicación, entre
otros).
Conceptualmente la comunicación debe entenderse como una forma de relación social, y si se parte del
principio de que existen muchas maneras de relacionarse, entonces se podría decir que existen muchas
formas de comunicación. Sin embargo, Prieto Castillo particularmente distingue dos formas, que pudieran ser,
además, criterios para su estudio: las relaciones autoritarias y las participativas.
El caracteriza a las formas de relación autoritarias como aquellas en las que existe una monopolización en la
elaboración del mensaje, así como el uso de los medios por parte de los emisores, lo que determina entonces
la decisión total de la elaboración de los mensajes. En este sentido, los mensajes tienen una sola versión, que
se da como absolutamente válida. En las relaciones participativas, es primordial la ruptura del monopolio en la
elaboración de los mensajes y en el manejo de los medios. Aquí el esquema emisor -receptor ya no es válido,
lo que da como resultado la propuesta de la comunicación alternativa, en donde la participación de los sujetos
se da en forma horizontal, dialógica y en construcción alternativa de los mensajes.
USO DE MEDIOS EN EDUCACIÓN
Esta categoría hace alusión a los recursos o medios que se emplean para apoyar los procesos educativos.
Los tipos de medios son diversos y han sido introducidos en la educación atendiendo a diversos criterios, sin
embargo los más poderosos siempre han sido los de orden económico, sobre todo en lo que se refiere a la
idea de normar su uso en los sistemas de educación; los criterios que han quedado en un segundo plano son
los de orden pedagógico.
Hasta la fecha han sido más los programas educativos que pretenden modernizarse, sin reflexionar o
desarrollar un modelo pedagógico adecuado a: características del alumno, coherente con los procesos de
enseñanza-aprendizaje, con una vinculación o relación con el currículo, que tome en cuenta el sistema de
evaluación. Si son medios como la radio, la televisión, la prensa, los cuales tienen su origen en otros ámbitos,
es necesario someterlos a una serie de adecuaciones para que realmente puedan apoyar los procesos
educativos. Los medios utilizados en la educación tradicionalmente han sido aquellos de bajo costo y
asequibles, tales como el pizarrón, el libro de texto, los carteles, las ilustraciones; en algunos casos son
materiales manipulables, los que responden más a características de ciertos modelos educativos.
COMPUTACIÓN EDUCATIVA
Las experiencias de la incorporación de la computadora a la educación no han sido distintas de otras
experiencias. Tal pareciera que surge la necesidad de utilizar medios electrónicos, "por moda", para
modernizar los sistemas educativos, sin cuestionar ni modificar sus modelos pedagógicos tradicionales.
La computadora es un medio que por su rápida y continua evolución tecnológica ha marcado una nueva
etapa en la sociedad, repercutiendo en el ámbito de la educación, aunque no siempre de manera idónea. En
este sentido, se cuenta ahora con experiencias interesantes, sobre todo a partir de la incorporación de las
telecomunicaciones que han llegado a concretizar formas alternativas de aprender.
Esta perspectiva de trabajo en grupo cambia también la concepción de la práctica docente, la evaluación y en
general los modelos pedagógicos. Si se revisan las experiencias del uso de la computadora en los procesos
educativos, se puede observar una serie de constantes en las formas de uso (claro, antes de las experiencias
de la integración de Internet). Dichas constantes, también han tenido una fuerte relación con las innovaciones
que la computadora tuviera hasta ese momento. Por ejemplo, era común que al principio se pretendiera
enseñar a programar a los alumnos, además de darles a conocer la estructura de sus componentes
(hardware), después se fueron incorporando una serie de cambios a los contenidos de la enseñanza de
computación y estos han ido variando de acuerdo con los avances de la computación.
SOFTWARE EDUCATIVO
Dentro de la jerga computacional es muy común escuchar que la computadora se integra por el hardware y el
software. El primero se refiere a todos aquellos aparatos, o aditamentos físicos que integran al equipo o
plataforma computacional. Y el software es el soporte lógico o programa en el que se establecen las
instrucciones para que la computadora realice alguna función o ejecute alguna tarea.
Galvis Panquevá hace la distinción entre software y software educativo. Para ello hace una distinción entre
los diversos tipos de software. Habla del software básico como son los de sistema operacional, que permiten
el arranque de la computadora. Otro grupo que señala, son los lenguajes o sistemas de programación, entre
ellos existe una amplia diversidad y sus niveles de complejidad son variables. Éstos permiten a los usuarios
dar instrucciones a la computadora para ejecutar ciertas operaciones. Algunos ejemplos de este tipo de
software, son los de autoría.
También existen los de aplicación, y estos son los que se han elaborado con un conjunto de instrucciones de
determinado lenguaje de programación, instrucciones que se traducen a un "código ejecutable directamente
por la máquina y se almacena como tal", ejemplos de dichos software de aplicación son los procesadores de
texto, los programas de contabilidad, educativos, en fin existe un sinnúmero de este tipo de programas, por lo
que sus grados de especificidad o generalidad son muy variados.
TAXONOMÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado para apoyar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, cumplen con una serie de características. Sin embargo, como un
soporte electrónico digital, el software también revela un conjunto de características muy particulares.
Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características:
1. Que tome en cuenta las características de la población destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.
La propuesta por Dwyer y se deriva de acuerdo al criterio del enfoque educativo que predomina en los
softwares: algorítmico y heurístico.
El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su
diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde
donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le
transmite.
El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos
software que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera
que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del
mismo software.
Galvis señala otra clasificación, la que está planteada de acuerdo a las funciones educativas: tutoriales, de
ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.
Los sistemas tutoriales son los que muestran al alumno lo que se quiere que aprenda, en un ambiente
amigable y generalmente entretenido.
Los de ejercitación y práctica pretenden reforzar los conocimientos previos e impartidos por otros medios, a
través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje, su diseño debe ser motivador y apropiado para el
tipo de usuario, que permitan poner en práctica destrezas, así como obtener retroalimentación inmediata
después de los ejercicios o prácticas realizadas.
Los simuladores son software que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo
exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar
parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.
Los juegos educativos, son los que tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar
destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.
Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento
de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.
Los inteligentes de enseñanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que
además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría
un experto dedicado a la enseñanza.
MÓDULO DEL USUARIO
Este módulo está dirigido al docente como usuario del software, sobre todo en su labor educativa en el salón
de clases. Sus necesidades de evaluación particulares hacen pertinente el planteamiento de diversos apoyos
para realizar esta labor, por lo que este módulo provee de diferentes elementos cuya finalidad es brindarle un
panorama amplio de distintos modos de acercarse a la evaluación de software.
Perfil del profesor usuario de software educativo.
Las características deseables que debe poseer el docente usuario al evaluar software educativo, son las
siguientes:
Tener interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta más que apoye el aprendizaje de los alumnos.
Tener disposición para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los métodos de enseñanza dentro del salón de clases.
Tener habilidad para determinar en qué parte del curriculum se puede incorporar el apoyo y uso de las nuevas tecnologías.
Tener experiencia en el uso de computadoras. Tener conocimiento de elementos básicos de computación como: Navegación en los sistemas que ofrece el software en sus diferentes modalidades. Guardar, recuperar y borrar información del disquete. Transferir información de disco flexible a disco duro. Conocer el equipo computacional con que cuentan en su escuela: Tipo de computadoras (PC o Macinctosh), si usan multimedia o no, si tienen impresora. Velocidad de ejecución de la computadora (si es una 486 o pentium, capacidad del disco duro, etc. ) Conocer varios tipos de software educativo, ya sea por demostración de otros profesores o porque lo
ha usado personalmente. Tener conocimiento de los usos que le va a dar al software. Tener disposición para compartir experiencias con otros compañeros maestros. Tener disposición para escuchar las opiniones y sentir de los alumnos cuando trabajan con este tipo
de material.
Tener disposición para aceptar ideas y sugerencias tanto por parte de los maestros como de los mismos alumnos.
De ser posible, estar dispuesto(a) a abrir espacios de reflexión y compartir experiencias y sugerencias para hacer más eficiente el uso de este material.
Tener disposición para comunicarse con otros profesionales que puedan apoyarlo para la selección del software mas adecuado.
Tener disposición para integrar otros medios de comunicación dentro del salón de clases. Estar dispuesto(a) a utilizar otro tipo de herramientas para la enseñanza distintas a las tradicionales. Conocer las necesidades e intereses específicos del grupo de estudiantes con quienes está
trabajando para así poder incorporar la herramienta mas adecuada. Tener amplia experiencia en la implementación de actividades didácticas, que van desde juegos
hasta actividades más formales, en donde el alumno tenga la posibilidad de experimentar de diversas formas el material que se le presenta.
Tener amplia experiencia en la planeación de actividades dentro del salón de clases. Tener disposición para adquirir y ampliar los conocimientos relacionados con el uso y manejo de
computadoras y software dentro del salón de clases, de modo que la práctica no se vea entorpecida por situaciones de fácil solución como mantenimiento y reparación de problemas sencillos con el equipo, detección de fallas debidas a falsos contactos, o recuperación de discos con scandisk. Es necesario enfatizar que el profesor interesado en evaluar software educativo debe conocer y manejar diferentes tipos de software. Así entre más software conozca, más hábil será para determinar si un software puede serle útil dentro del salón de clases.
El maestro debe experimentar el software, debe conocer a fondo los distintos tipos de software que hay en el
mercado, sus aplicaciones, sus potencialidades y sus limitaciones. Debe saber, por ejemplo, que puede
contar con una infinidad de apoyos como programas para manejar bases de datos, correo electrónico,
reparación y recuperación de datos, hojas de cálculo; programas de graficación, juegos, diseño, seguridad,
navegación, edición; tutoriales para la enseñanza de contenidos curriculares, enciclopedias y material de
consulta, etc. Solo la experiencia en el uso de los diversos tipos de materiales le ayudará a determinar cuál es
el material más apropiado para cubrir sus necesidades.
Objetivo
Apoyar al profesor(a) en la selección del software más adecuado a sus necesidades de enseñanza y/o de
aprendizaje, brindándole los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y
necesidades.
Aspectos críticos y criterios para evaluar
Se hace una aproximación conceptual de los aspectos críticos y los criterios que se contemplan en el
contenido de este módulo.
ASPECTOS CRÍTICOS: Es conveniente hacer una consideración de las categorías que van a usarse, puesto
que por un lado, no es lo mismo la percepción que tiene un evaluador o diseñador de software respecto de los
aspectos técnicos, comunicacionales, administrativos, etc. que la visión de un profesor, quien
fundamentalmente estará interesado en cómo un software puede serle útil dentro del salón de clases y no
tanto en cómo fue diseñado o cuáles fueron los criterios administrativos que se tomaron en cuenta para su
elaboración o adquisición.
Para efectos de facilitar su manejo, el módulo se ha dividido en cuatro aspectos a ser considerados durante la
evaluación de software, brindando información referente al tipo de software y la pertinencia de incorporarlo o
no dentro del salón de clases. Los aspectos considerados en este módulo son los siguientes:
• Aspectos Técnicos
• Aspectos Psicopedagógicos
• Aspectos Comunicacionales
• Aspectos Administrativos
Los Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como
recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Así, los aspectos técnicos
computacionales se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los
propósitos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación,
operación, presentación y navegación. Un aspecto clave en los software educativos, es la presentación de los
recursos visuales y auditivos, que conforman los mensajes que facilitan la interacción del usuario con la
computadora y el software mismo.
Los Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con
todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales como el curriculum, el
modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las
estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro
del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de
texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para
la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de
evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso
educativo.
Aspectos Comunicacionales, son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito
fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software,
así como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo
de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico
combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.
Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos.
Aunque profesores y alumnos no estén involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software
cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Otro de los aspectos que adquiere relevancia en toda evaluación es la asignación y definición de las normas o
criterios de evaluación, ya que éstos son los que permiten formular los juicios finales o resultados de la propia
evaluación.
¿QUÉ SON LOS CRITERIOS?
Los criterios o normas son aquellos elementos que permiten emitir los juicios de los resultados de la
evaluación. Éstos en gran medida orientan las decisiones que habrá que tomarse como resultado final de la
evaluación. Es así como la asignación y definición de los criterios o normas son fundamentales durante el
proceso de la evaluación, tanto en su diseño, como en el propósito que persigue, la estrategia a seguir y los
resultados finales, en los que se establecerá las ventajas y desventajas, alcances y limitaciones, sus posibles
aplicaciones y sugerencias respecto del software evaluado, y por último las conclusiones derivadas del mismo
estudio de evaluación y del software evaluado en particular.
Se llegó a la formulación de los siguientes criterios básicos para el módulo del usuario, con la consideración
de que no necesariamente son los únicos que pueden resultar útiles en la evaluación que practique el
docente. Estos son:
• Calidad
• Eficacia
• Eficiencia
• Pertinencia
• Impacto
Los cuales se pueden definir, operacionalmente de la siguiente manera: El criterio de Calidad, básicamente
hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informático. Mediante
este criterio se valoraría particularmente:
•Su presentación y estructura.
• El uso y manejo de los recursos técnicos que ofrece el medio. Es importante indagar acerca de la
explotación del recurso informático en el diseño del material: confluencia de texto, números, imagen fija,
imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temática tratada.
• La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la
explotación del recurso. Contribuye a la calidad del software el que la interface permita una adecuada
retroalimentación, espacio para el análisis y la toma de decisiones por parte del usuario, así como una
navegación sencilla y lógica.
• Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa. Esta es la principal cualidad
del software educativo, de tal manera que contribuye a su calidad la evidencia
Eficacia, se entenderá el potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido
planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos de una
manera más amplia.
La eficacia del software para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje es posible evaluarla en el mismo
proceso educativo. No es necesario o conveniente, por tanto, esperar al fin de un ciclo escolar para llevar a
cabo la evaluación. Será necesario elegir una unidad o tema del programa escolar y evaluar el software en
objetivos intermedios o parciales.
La evaluación de la Eficiencia del software parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el
potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados.
En la conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje se crean o seleccionan los mejores recursos
para lograr los propósitos educativos de una manera eficiente. La manera de evaluar la eficiencia es a través
de la comparación entre los efectos de diferentes recursos.
BREVE ORIENTACIÓN METODOLÓGICA
Es importante considerar las siguientes interrogantes: qué se va a evaluar, para qué se va a evaluar, con qué
contamos para realizar esta evaluación, en dónde se llevará a cabo dicha evaluación, y por último, con quién
contamos para realizarla, todo esto con idea de poder formalizar los criterios y la estrategia de evaluación.
Un aspecto esencial al considerar la evaluación de software es que generalmente las evaluaciones son
distintas. Pueden tener puntos o aspectos coincidentes, pero generalmente varían los propósitos, el contexto,
el tipo de estrategia de evaluación, momento o etapa en que se encuentra el software educativo (en alguna de
las etapas de desarrollo, o como producto, piloteo, entre otros).
Cuando se evalúa el software educativo es importante considerar en primer lugar la opinión de los alumnos
usuarios.
Descripción de los aspectos críticos
Se abordan cada uno de los elementos que caracterizan el software educativo, así como la operacionalización
de cada uno de sus indicadores. Otro elemento a destacar es que en el desarrollo del contenido, en el margen
derecho se dan los criterios de evaluación que les corresponden y se consideran claves para la evaluación del
software educativo, de acuerdo a cada indicador y aspecto crítico.
Aspectos técnicos
Uno de los conceptos que más se mencionaron durante la presente investigación fue el de Amigabilidad, que
podría traducirse como el grado de facilidad con que el usuario puede manejar un programa de software.
Entre más amigable es un programa, más fácil resulta su uso. Por supuesto que la amigabilidad o facilidad de
uso está compuesta por varios elementos que definen concretamente a lo que nos referimos.
Aspectos psicopedagógicos
Para poder determinar si el software se ajusta o no a los requerimientos curriculares es necesario que el
profesor esté consciente de que existen diferentes tipos de software, cada uno de ellos diseñado con
diferentes propósitos. No se puede evaluar software utilizando los mismos criterios indiscriminadamente.
Existen en el mercado distintos tipos de software entre los que cabría mencionar los llamados tutoriales, de
ejercicios, demostrativos o "demos", de autor, etc. y cada uno de ellos posee características diferentes y por
tanto los usos que se le puede dar son distintos. El uso que se le da al software depende mucho de la tarea
que se pretende realizar con ellos, es decir, una estrategia de aprendizaje determinada puede ser muy
efectiva si se usa un software de tipo tutorial, mientras que si empleamos uno de ejercicios esta puede no ser
tan satisfactoria. Habrá que revisar detenidamente las características y objetivos que persigue el software
para saber si están acordes o pueden ajustarse con los que persigue el profesor o el curriculum.
Aspectos comunicacionales
Permiten que haya un "dialogo" efectivo entre la computadora y el usuario. Los aspectos encontrados en la
investigación son los siguientes:
El uso de un lenguaje adecuado es una característica deseable y significa que el vocabulario y los términos
empleados por el programa deberán ser precisos, claros, relacionados con el tema de que se trata y
adecuados para el nivel al que están dirigidos. Por ejemplo, un programa de matemáticas deberá comprender
tanto el lenguaje que se utiliza en esa área, como el que se utiliza para enseñar la materia a alumnos de
secundaria o primaria si ese fuera el caso. No se puede esperar que un software sea efectivo con alumnos de
secundaria si los términos que utiliza pertenecen a la jerga computacional o son demasiado técnicos. Un
lenguaje adecuado para este caso implica el uso de la terminología familiar a la edad e historia académica de
los estudiantes. Entre más familiar les sea el lenguaje a los usuarios, más efectiva es la comunicación que se
logra.
Aspectos administrativos
Aspectos que no están directamente relacionados con el software en sí mismo pero que afectan de manera
directa que el profesor pueda contar o no con ellos. Estos son los siguientes:
Dentro de los aspectos administrativos más importantes que el profesor debe considerar antes de decidirse a
adquirir un software educativo están los que podrían denominarse aspectos de infraestructura, es decir, el
profesor debe de saber si cuenta con el equipo necesario para utilizar el software en todas sus posibilidades,
si cuenta con los espacios y equipo suficiente para atender a todos los alumnos, si para utilizar el software
debe adquirir más equipo, etc. En este sentido es de suma importancia que el maestro conozca cuando
menos el número de computadoras con las que cuenta y las características de cada una de ellas, puesto que
no puede arriesgarse a invertir una determinada suma de dinero en un paquete de software para el que no
tiene el equipo adecuado. El profesor tiene que considerar la plataforma con que cuentan en la escuela.